Final Fantasy — медиафраншиза, созданная Хиронобу Сакагути , разработанная и принадлежащая Square Enix (ранее Square ). Франшиза основана на серии фэнтезийных и научно-фантастических ролевых видеоигр (RPG). Одноименная первая игра в серии , опубликованная в 1987 году, была задумана Сакагути как его последняя попытка в игровой индустрии; игра имела успех и породила сиквелы. Хотя большинство записей в серии отделены друг от друга, в них есть повторяющиеся элементы, переносимые между записями, включая сюжетные темы и мотивы, игровую механику и визуальные элементы.
В серии Final Fantasy присутствуют повторяющиеся тематические элементы, в том числе магические кристаллы и существа, такие как Чокобо и Мугл , которые появлялись в нескольких ролях. Над серией работали многочисленные писатели, включая самого Сакагути, раннего писателя Кэндзи Тэраду , Казусигэ Нодзиму и Ясуми Мацуно . Некоторые сеттинги и определенные темы использовались в нескольких частях и подсериях, включая вымышленный мир Ивалиса , Компиляцию Final Fantasy VII и мифы Fabula Nova Crystallis . Художественный дизайн для серии был связан с несколькими художниками, трое из которых наиболее выдающиеся — Ёситака Амано , Тэцуя Номура и Акихико Ёсида . Амано разрабатывал персонажей вплоть до Final Fantasy VI и продолжает разрабатывать логотип каждой игры, Номура разрабатывал персонажей для нескольких игр, начиная с Final Fantasy VII , а Ёсида принимал участие в XII , XIV и играх, связанных с Ивалисом.
Оригинальный игровой процесс, созданный Акитоси Кавадзу, был основан на Dungeons & Dragons и Wizardry . Начиная с Final Fantasy IV , система ATB, разработанная Хироюки Ито, получила распространение; с тех пор вариации системы ATB использовались в нескольких записях. Эти различные элементы были положительно восприняты критиками на протяжении всего существования серии, что способствовало ее общему мировому успеху, а игровой процесс и повествование часто упоминались как устанавливающие стандарт для RPG. Серия также выпустила спин-оффы, включая SaGa и Mana , и, в свою очередь, повлияла на более поздних разработчиков игр и студии.
Медиафраншиза Final Fantasy началась с разработки титульной первой игры в серии. [1] Она была разработана в Square , позже названной Square Enix после ее слияния с Enix в 2003 году . [2] Final Fantasy была последней отчаянной попыткой создателя Хиронобу Сакагучи добиться успеха на рынке видеоигр; Сакагучи давно хотел создать ролевую игру, но компания отказывала ему в этой возможности до тех пор. Первая Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий и критический успех, который подстегнул разработку дальнейших игр. [1] [3] Серия приобрела международную популярность с выпуском Final Fantasy VII (1997) для PlayStation , которая стала самой продаваемой игрой Final Fantasy на сегодняшний день. [4] Final Fantasy стала одной из основных игровых франшиз Square Enix; по состоянию на 2016 год было продано 110 миллионов копий серии по всему миру в 48 выпусках видеоигр. [5]
Серия Final Fantasy состоит из нескольких игр, которые, хотя и имеют, как правило, отдельные сеттинги и повествования, разделяют общие темы и мотивы в своих мирах и сюжетах. [7] [8] [9] За время существования серии Final Fantasy над ней работали несколько авторов , наиболее известные из которых работали над основными играми. Первым автором Final Fantasy был Кэндзи Терада , которого пригласили на борт проекта сотрудники, которые были поклонниками его работы в аниме. Его попросили создать сценарий, который заставил бы игроков плакать. [10] Терада предоставил сценарии для Final Fantasy II (1988) и III (1990). [10] [11] Позже он испытывал смешанные чувства по поводу влияния Final Fantasy на свою карьеру, так как многие знали его только по его сценарию для видеоигр. [10] Когда Final Fantasy IV (1991) была перенесена на следующее поколение игрового оборудования, запланированный сценарий Терады был отменен руководством, и он расстался со Square на плохих условиях. [11] [12]
После ухода Тэрады работа над сценарием была делегирована Такаси Токите . [11] Токита написал сценарий для Final Fantasy IV (1991), а также был дизайнером игры. [13] Для Final Fantasy V (1992) сценарий был совместной работой Сакагути и Ёсинори Китасэ . [14] Над Final Fantasy VI (1994) работала группа из четырёх или пяти разных писателей, включая Китасэ. [14] [15] [16] Сакагути отвечал за предоставление основной истории от оригинальной игры до Final Fantasy VI . [6] Сакагути также напишет черновик сценария для Final Fantasy IX (2000), при дальнейшем участии Казухико Аоки и Нобуаки Комото. [17] [18]
Одним из заметных повторяющихся писателей является Казусигэ Нодзима : он впервые присоединился к команде разработчиков Final Fantasy VII , а позже написал сценарий для Final Fantasy VIII (1999). [19] [20] Он также внес большой вклад в Final Fantasy X (2001) вместе с другими писателями. Он вернулся, чтобы написать сценарий для Final Fantasy X-2 (2003), несмотря на первоначальное нежелание из-за его оптимистичного настроя по сравнению с его предшественником. Его более поздние дополнительные материалы вернулись к более мрачной теме. [21] Нодзима также создал оригинальный сценарий Final Fantasy XV (2016), тогда называвшийся Final Fantasy Versus XIII . Его оригинальный сценарий был переработан для XV Саори Итамуро. [22] [23] Другой повторяющийся писатель — Дайсуке Ватанабэ . Его первая работа в серии была с Final Fantasy X. [24] Он работал над Final Fantasy XII (2005) в качестве сценариста после того, как оригинальный сценарист Ясуми Мацуно ушел из-за болезни. [25] [26] Первоначальный сценарий был написан Мивой Сёдой, чью работу дополнил Ватанабэ. [27] Позже Ватанабэ работал над сценариями Final Fantasy XIII (2009) и ее сиквелов, которые стали одним из его главных проектов. [28]
Сценарий Final Fantasy XI (2002) был создан Масато Като , который вернулся для дополнения Rise of the Zilart . [29] Для Final Fantasy XIV (2010) сценаристом была Яэко Сато, которая также работала над XI и XII ; Сато осталась ведущим сценаристом Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) вместе с новым сценаристом Кадзутоё Маэхиро. [30] [31] [32] Ведущим сценаристом дополнений, начиная с Heavensward, является Банри Ода. [33] Сценарий Final Fantasy XVI написан Маэхиро. [34]
Первой игрой, получившей прямое продолжение, была Final Fantasy X ; X-2 разворачивается в том же вымышленном мире Спира , но с использованием более лёгкого тона, чем у её предшественника. Изначально сиквел Final Fantasy X не планировался. [35] [36] Final Fantasy XIII также планировалась как отдельная игра, и позже была расширена в первую официальную трилогию серии с разработкой XIII-2 (2011) и Lightning Returns (2013). [37] Final Fantasy XV была расширена в мультимедийную серию, чтобы избежать создания серии видеоигр; названная Final Fantasy XV Universe, она разделена на предрелизные медиа, включая художественный фильм и оригинальную сетевую анимацию , и пострелизный контент, включая другие спин-офф игры и загружаемый контент . [38]
Final Fantasy VII позже была расширена в мультимедийную серию игр Compilation of Final Fantasy VII , которая включала видеоигры ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) и кинопроекты ( Advent Children , Last Order ). [39] [40] [41] Другая подсерия, связанная общими элементами и косвенно вдохновленная Compilation , — это Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; в то время как игры подсерии имеют уникальные сеттинги и истории, все они разделяют общую мифологию, окружающую кристаллы и связанные с ними божества. [42] Fabula Nova Crystallis изначально планировалась как платформа для разработки нескольких игр, запланированных заранее, в отличие от продюсера Final Fantasy Синдзи Хашимото для франшиз фильмов «Звездные войны» и «Властелин колец» . [43] В конечном итоге неоднозначная реакция на подсерию побудила Square Enix отойти от эзотерических и сложных сюжетных линий, которые она включала. [44]
Мир, позже включенный в серию Final Fantasy , — это Ивалис , место действия игр в коллекции игр, известной как Альянс Ивалиса . Разворачивающийся в одном мире на протяжении большого периода времени, Ивалис является местом действия Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII и Vagrant Story (2000). [45] Vagrant Story изначально не происходила в Ивалисе, будучи включенной в подсерию Square Enix спустя долгое время после ее выпуска. Отсылки к другим играм Final Fantasy изначально были задуманы как фан-сервис. [46] [47] Сам Ивалис был творением Ясуми Мацуно, главной творческой силы Tactics и Vagrant Story . Впервые он появился в Tactics . [45] [48] Работа Мацуно с Ивалисом позже вдохновила на создание сценариев для A Realm Reborn . [49]
Истории в серии часто подчеркивают внутреннюю борьбу, страсти и трагедии персонажей, а основной сюжет часто отступает на второй план, поскольку фокус смещается на их личную жизнь. Другие исследуемые аспекты - это отношения между персонажами, которые варьируются от любви до соперничества. Другие повторяющиеся ситуации, которые движут сюжетом, включают амнезию , героя, развращенного злой силой, ошибочную идентичность и самопожертвование. [7] [8] [50] [51] [52] Эзотерические и мистические элементы также играют центральную роль в нескольких играх, хотя более поздние игры, такие как Final Fantasy XV, сосредоточены на простых повествованиях и понятных знаниях для своего лора. [44] [53] Центральный конфликт во многих играх Final Fantasy сосредоточен на группе персонажей, сражающихся со злым, а иногда и древним, антагонистом, который доминирует в мире игры. Истории часто включают суверенное государство в восстании, а главные герои принимают участие в восстании. Героям часто суждено победить зло, и иногда они собираются вместе в результате злонамеренных действий антагониста. Двойные антагонисты, при этом второй главный антагонист скрыт большую часть игры, также являются повторяющимся элементом. [54] Другие общие сюжетные и сеттинговые темы включают гипотезу Геи , апокалипсис и конфликты между передовыми технологиями и природой . [52] [54] [55] Большинство игр имеют названия, вдохновленные историей, языками и мифологией различных культур, включая азиатскую , европейскую и ближневосточную . Внутриигровые предметы, такие как оружие, следуют этой традиции: два самых известных — Экскалибур и Масамунэ, полученные соответственно от меча Артура и легендарного японского кузнеца мечей . [7] [8] [54]
Повторяющейся концепцией в сеттингах Final Fantasy является использование важных магических кристаллов; в ранних играх они представляли собой классические японские элементы и играли важную роль в поддержании равновесия мира. В связи с этим контроль над кристаллами является частью основного повествования выбранной игры. [54] Концепция кристаллов была введена в оригинальную игру гейм-дизайнером Коити Исии . [56] Основываясь на положительных отзывах фанатов, Терада предложил перенести их в будущие части. [10] С тех пор кристаллы играли важную роль в Final Fantasy III , IV , V , VI , VII и IX . Они играли минимальную роль в II , VIII , X и XII . [54] Кристаллы также играли центральную роль в Final Fantasy XIII и XV , которые обе использовали основанную на кристаллах историю Fabula Nova Crystallis . [57] [58] [59] Напротив, явные ссылки, такие как терминология и брендинг, были удалены из XV, чтобы помочь с маркетингом. [59] [60] Кристаллы были включены в A Realm Reborn в качестве центрального сюжета из-за того, что им уделялось «мало внимания в последних играх». [32] Для Final Fantasy XVI кристаллы были включены в качестве эквивалента ограниченных источников топлива, а их исчезающая сила запускала события сюжета. [61]
В играх со вселенными, содержащими более продвинутые технологии, она часто изображается как преимущественно работающая от магии. Это конкретно называется magitek в Final Fantasy VI , XIV , и XV , в то время как в других играх есть похожие элементы под другим названием, например, mako technology в VII и magicite technology в XII . Такая магическая технология часто используется как метафора для обозначения чрезмерных амбиций, нарушения правил мира и кражи его энергии любой ценой. [62] [63] Чрезвычайно мощная броня magitek повторяется в различных играх серии, например, в VI , XIV , и XV в форме меха , а в XV как силовая броня . [64] [65]
Персонажи и монстры появлялись в нескольких играх Final Fantasy , хотя они остаются не связанными в повествовательном смысле. [7] [54] Повторяющимся животным в Final Fantasy является Чокобо , курообразная птица , которая регулярно выступает в качестве средства передвижения для персонажей. Чокобо был создан Исии для Final Fantasy II и с тех пор появлялся в каждой основной игре Final Fantasy . [54] [66] Вторая повторяющаяся раса — Муглы , чье японское название — Mōguri , словосочетание слов mogura (крот) и kōmori (летучая мышь); хотя их часто можно увидеть управляющими магазинами или исполняющими какую-либо другую фоновую роль, они также появлялись в качестве союзников по партии или игровых персонажей. [54] [67] [68] Муглы также были созданы Исии, первоначально они были разработаны в его школьные годы путем объединения коалы с летучей мышью . [69] Другие повторяющиеся расы включают в себя обычных монстров, таких как кактусоподобный Кактуар , Тонберри, Мальборо, Бегемот и Железный Гигант. [70] [71] [72] [73]
Часто появляющимся человеческим персонажем является Сид (シド, Shido ) . Дебютировав в Final Fantasy II , он появлялся в нескольких формах, от игрового персонажа до антагониста. Его наиболее частая профессия — инженер, и он обычно ассоциируется с дирижаблем партии. [74] Первоначально Сид был создан как персонаж, который будет появляться в нескольких формах: его единственной общей чертой было то, что он был умной и мудрой фигурой, «как Йода из серии « Звездных войн »». [75] Два других повторяющихся человеческих персонажа — Биггс и Ведж, дуэт, названный в честь персонажей из франшизы «Звездных войн» , которые часто используются для комического эффекта. Дебютировав в Final Fantasy VI в качестве пехотинцев, они с тех пор появлялись в нескольких играх Final Fantasy . [7] [73] [76] Другой персонаж — Гильгамеш; впервые появившись в Final Fantasy V , с тех пор он появлялся в эпизодических ролях в нескольких играх Final Fantasy . [77] Гильгамеш, названный в честь мифологической фигуры , был создан Сакагути и разработан Тетсуей Номурой и Ёситакой Амано . [78]
С момента зарождения серии игровой процесс в большинстве основных игр Final Fantasy следовал определенным условностям жанра ролевых игр. Игроки берут под контроль группу персонажей, командуя от трех до восьми во время сражений. Игрокам приходится сталкиваться с различными врагами, которые постоянно пытаются нанести игроку урон; в бою персонажи могут выбирать различные команды из меню, такие как «Бой», «Магия», «Предмет», а также другие специальные навыки, такие как «Кража», «Бросок» или «Призыв». Битва считается выигранной, когда все враги побеждены. До Final Fantasy XI битвы начинались с помощью случайных встреч: начиная с XI и далее в последующих играх враги были видны на поле боя и их можно было избегать. Как и в других ролевых играх, Final Fantasy чаще всего использует систему прокачки на основе очков опыта, где каждая битва приносит очки опыта, а получение уровней увеличивает характеристики персонажа, такие как здоровье и магия. [7] [8] [79]
Магия — еще один распространенный элемент ролевой игры в серии. Метод, с помощью которого персонажи получают магию, варьируется от выпуска к выпуску, но в целом делится на классы, организованные по цвету: «Белая магия», которая фокусируется на заклинаниях, помогающих товарищам по команде; «Черная магия», которая фокусируется на нанесении вреда врагам; «Красная магия», которая представляет собой комбинацию белой и черной магии; «Синяя магия», которая имитирует атаки врагов; и «Зеленая магия», которая фокусируется на применении статусных эффектов либо к союзникам, либо к врагам. [7] [8] [80]
В серии появлялись различные средства передвижения. Наиболее распространённым является дирижабль для дальних путешествий, сопровождаемый чокобо для путешествий на короткие расстояния, но другие включают морские и наземные суда. После Final Fantasy VII были включены более современные и футуристические конструкции транспортных средств. [54] Для Final Fantasy XV автомобиль, названный «Регалия», был представлен как наземный транспорт, а позже как транспортное средство, которое можно было переоборудовать для работы в качестве дирижабля. [81] Дирижабли часто разблокируются для игроков довольно поздно в игре. [7] [8] [54]
Боевая система оригинальной Final Fantasy была разработана Акитоси Кавадзу . При ее создании он внимательно следовал механике, созданной в западной настольной игре Dungeons & Dragons , в частности, в части включения слабостей, свойственных врагам, которые в то время отсутствовали в японских играх. Он также добавил такие элементы, как способности оружия и предметов, основанные на их успешной реализации в Wizardry . [82] Эта первая версия боевой системы была традиционной пошаговой системой с персонажами, появляющимися в левой части экрана, функция, позже принятая несколькими другими ролевыми играми (RPG). [8] Для Final Fantasy II Кавадзу разработал боевую систему, основанную на более целенаправленном подходе к сюжету, а также приспособил классы персонажей к определенным персонажам. [82] В Final Fantasy II способности персонажей улучшались в зависимости от того, сколько раз они использовались, и от количества очков здоровья, накопленных во время сражений: если персонаж использовал магию, он становился сильным в магии, в то время как другие характеристики страдали. [82] [83] В Final Fantasy III система вернулась к традиционной модели, основанной на классах: Кавазу сказал, что причина этого в том, что никто не мог полностью понять систему, которую он создал для Final Fantasy II . [82]
Боевая система, наиболее тесно связанная с Final Fantasy, — это система « Active Time Battle » (ATB): при использовании пошаговой боевой системы всем персонажам назначаются шкалы действий, которые опустошаются, когда они действуют в бою. Каждому персонажу игрока отдается команда, когда его шкала действий заполняется: враги могут атаковать в любое время, несмотря на то, что действия игрока находятся в процессе выполнения, что добавляет элемент срочности в сражения. [7] [8] [80] Система ATB была разработана Хироюки Ито . По словам Кавадзу, Ито черпал вдохновение, наблюдая за гонками Формулы-1 и видя, как гонщики обгоняют друг друга на разных скоростях. Это дало ему идею различных значений скорости для отдельных персонажей. [84] [85] Сам Ито описал вдохновение как свое желание сбалансировать чистую пошаговую механику с механикой боя в реальном времени, что сыграло роль в движении в Формуле-1, где автомобили переходили на использование полуавтоматических коробок передач. Для Final Fantasy V Ито развил систему дальше, поскольку он чувствовал, что версия в IV была неполной. [86] Механика, представленная в Final Fantasy VII, была Limit Breaks, специальные кинематографические движения, которые стали основным элементом серии. [87] Система ATB использовалась до Final Fantasy X , которая перешла на систему, называемую «Conditional Turn-based Battle»: вернувшись к чисто пошаговой модели, она включала дополнительные элементы, такие как переключение членов партии во время боя. [7] [8] [80] Final Fantasy XI , XIV и ее продолжение A Realm Reborn использовали боевые системы на основе команд в реальном времени и убрали случайные столкновения, играя в похожей манере с другими современными MMORPG. [88] [89] [90] [91] Final Fantasy XII использовала похожую на XI систему на основе команд в реальном времени : названную системой «Active Dimension Battle», персонажи сражались с врагами в окружении без случайных столкновений, а игроки действовали по командам, заданным игроком. [86] [91]
Система сражений Final Fantasy XIII была разработана с целью сохранения стратегических элементов более ранних игр, одновременно подражая кинематографическому действию Final Fantasy VII: Advent Children . Сохраняя систему ATB, такие элементы, как магические очки, были удалены, а также была внедрена стратегическая система смены ролей, получившая название Paradigm System, при этом роли были основаны на профессиях Final Fantasy . [92] [93] Final Fantasy XIII-2 продолжала использовать систему Paradigm с добавленными игровыми функциями, основанными на критике первой игры, [94] в то время как Lightning Returns изменилась на более основанную на действиях версию с одним персонажем, которая включала элементы дизайна, вырезанные из XIII . [95] [96] Final Fantasy XV использовала основанную на действиях систему, которая была описана как «реалистичная» версия тех, что использовались в серии Kingdom Hearts и спин-офф игре Final Fantasy Type-0 . В отличие от основных игр Final Fantasy до этого момента, игроки могли управлять только одним персонажем из четырех сильных участников группы. Пока команда экспериментировала с управлением несколькими персонажами, было решено, что это представляет слишком много трудностей для разработки. [97] Боевая система Final Fantasy XVI , разработанная ветераном Capcom Рётой Судзуки, снова была сосредоточена на действии с одним главным героем с упором на переключение стихийных способностей, полученных от призываемых существ мира. Сражения также были разделены на стандартные бои с более мелкими врагами и большие кинематографические сражения со своей собственной механикой. [98]
Классы персонажей в Final Fantasy часто называют «работами»; они присутствовали в серии с первой игры, где игроки выбирали работу каждого персонажа с самого начала. Кавазу создал эту систему, чтобы дать игрокам свободу в настройке партии. Для Final Fantasy IV работы были прикреплены к определенным персонажам. [82] Каждая работа в игре Final Fantasy имеет уникальные способности, которые развиваются по мере повышения уровня игрока. В некоторых играх игрок может назначить персонажу определенную работу в начале игры, в то время как другие игры позволяют персонажам комбинировать и изучать способности из нескольких работ. В дополнение к другим способностям работа персонажа обычно определяет типы оружия и брони, которые он может использовать. [54]
В Final Fantasy III была введена система смены профессий: с помощью специальных кристаллов четырем игровым персонажам предоставлялись различные профессии, которые игрок мог переключать в любой момент. [83] Система смены профессий была изначально предложена Сакагути, поскольку он хотел дать игрокам свободу в настройке членов группы. [99] Система профессий продолжала играть важную роль в серии, став наиболее заметной в Final Fantasy V с 22 доступными профессиями. [8] [100] Профессии имеют повторяющиеся функции на протяжении всей серии. Некоторые из более традиционных классов включают Воина/Боца, Драгуна, Вора и вариации магических классов, таких как Белые и Черные Маги. На протяжении всей серии появлялись и более оригинальные классы, такие как Барды, Ученые и Призыватели. Из-за популярности серии они стали основными элементами RPG с момента их дебюта. Сложность и масштаб системы профессий, а также то, могут ли персонажи менять профессию, варьируются от игры к игре. [7] [8] Оригинальная Final Fantasy XIV отказалась от системы профессий в пользу системы, основанной на классах персонажей, где экипировка определяла навыки и рост. [88] Для более поздних стадий XIV и более поздней A Realm Reborn система профессий была вновь введена как второй уровень системы классов. [101] [102] Многие профессии, такие как Драгун, Призыватель, Белый Маг, Черный Маг и Красный Маг, стали тесно связаны с серией. [89] [100] [103]
Другая система — «Призыв», механика, в которой персонажи могут вызывать призванных монстров (призванные звери (召喚獣, Shoukanjuu ) на японском языке), чтобы помочь партии с помощью кинематографических действий. [7] [8] [54] [59] Концепция призыва была предложена для первой Final Fantasy, но не была реализована до Final Fantasy III . [104] Призывы могут быть как необязательными приобретениями, так и привязанными к событиям истории и конкретным персонажам. [7] [8] [54] Названия призывов происходят из нескольких культур, включая египетскую , ближневосточную, азиатскую и классическую мифологию. [7] [8] [54] Как группы в играх, они упоминались под несколькими именами (Эсперы, Стражи, Эоны, Эйдолоны, Астралы, Первобытные, Эйконы) и играли либо основные роли в истории, либо менее заметные роли в качестве инструментов для персонажей игроков. [54] [61] [105]
Художественные работы и дизайн персонажей первой Final Fantasy были созданы Ёситакой Амано, известным художником, который работал с Tatsunoko Production над несколькими аниме-сериалами, включая Science Ninja Team Gatchaman , а также делал иллюстрации для Vampire Hunter D. [ 107] Амано был привлечен к работе над первой Final Fantasy в качестве общего дизайнера художественных работ, заняв эту должность для II и III . [56] [107] Для Final Fantasy IV Амано получил больше свободы для создания сложных дизайнов персонажей. [108] Амано вернулся в качестве дизайнера персонажей и общего художника для Final Fantasy V. [ 109] Final Fantasy VI , в дополнение к работам Амано, также имела вклад других дизайнеров, включая Каори Танаку . [110] Начиная с первой Final Fantasy и до IV , Амано создавал свои работы на основе конкретных описаний от сотрудников игры, в то время как для Final Fantasy V и VI именно сотрудники игры брали и корректировали его работы в соответствии с играми. [111] Он вернулся в качестве дизайнера персонажей для Final Fantasy IX , работая по спецификациям, предоставленным сотрудниками игры. [112] Для Final Fantasy XI Амано создал карту мира игры. Один из дизайнов, который он вспомнил, был для призыва Бахамута: хотя оригинальный Бахамут был водным монстром, он не знал этого в то время, поэтому он разработал Бахамута как «механического дракона». [111] Что касается Final Fantasy XV , работы Амано были созданы довольно рано в разработке игры на основе основных тем. [105]
Самым выдающимся вкладом Амано в серию является его дизайн логотипов: получая документы по дизайну в основном как текстовые запросы и описания, он рассматривает каждый логотип как часть полноценного произведения искусства, а не как простой логотип. [113] Начиная с Final Fantasy IV , был принят текущий стиль шрифта, а также специально разработанный Амано логотип. Эмблема связана с соответствующим сюжетом игры и обычно изображает персонажа или объект в истории. Последующие ремейки первых трёх игр заменили предыдущие логотипы на те, которые похожи на логотипы остальной части серии. [8] Его работа над Final Fantasy принесла ему международную известность. [113]
Начиная с Final Fantasy VII , главным дизайнером персонажей для серии был Тетсуя Номура, чьим первым крупным вкладом были дизайны персонажей и монстров для Final Fantasy VI . Он был выбран Сакагучи в качестве дизайнера персонажей для VII после того, как его позабавили его раскадровки для VI . [114] [115] Его более активное участие также было связано с конфликтами в расписании с зарубежными поездками Амано для открытия выставок в Европе и Северной Америке. В конечном итоге Номура внес существенный вклад в истории персонажей. [19] [116] Хотя Final Fantasy VII стал любимым проектом Номуры, его графические ограничения означали, что его художественный стиль, в свою очередь, был ограничен. Для Final Fantasy VIII он работал с другими художниками, чтобы сделать персонажей более реалистичными. [20] [117] Номура вернулся для Final Fantasy X , разрабатывая дизайн основного состава и создавая сеттинг, вдохновленный южной частью Тихого океана , Таиландом и Японией . [118] Для Final Fantasy XV Номура создал главных персонажей, а также стал одной из главных творческих сил, стоящих за его разработкой. [119] Тенденция с персонажами Номуры заключается в том, что их имена связаны с погодой или небом ( Клауд , Скволл , Тидус , Молния ). [117] [120] [121] Он хотел сломать эту традицию при разработке Ноктиса Люциса Кэлума , но после того, как Молнии из Final Fantasy XIII дали имя, основанное на погоде, Номура дал Ноктису его нынешнее имя: [121] Имя Ноктиса переводится с латыни как «Ночь светлого неба». [122] [123]
Другие известные художники включают Акихико Ёсиду , Исаму Камикокурё и Юсукэ Наору . [124] [125] [126] Первыми крупными играми Ёсиды были Final Fantasy Tactics и Vagrant Story , над которыми он работал вместе с Хироши Минагавой . Он также занимался дизайном для Final Fantasy Tactics Advance , создав расу Бангаа, которая позже появится в Final Fantasy XII . [124] [127] Для XII он разработал главных персонажей. В качестве вдохновения для их внешнего вида Ёсида использовал различные влияния из разных культур. [124] Он вернулся к работе над Final Fantasy XIV , где ему нужно было приспособиться от работы над статичным проектом к проектированию для более изменчивой среды MMORPG. [128] Он также внес свой вклад в дизайн A Realm Reborn и ее первого расширения Heavensward . [31] [129] Камикокурё сначала работал над Final Fantasy VIII и X , затем стал арт-директором XII . Он вернется к этой роли для Final Fantasy XII: Revenant Wings и игр Final Fantasy XIII : он сыграл важную роль в дизайне нового облика Лайтнинг в XIII-2 . Он также участвовал в дизайне мира Final Fantasy XV . [23] [125] [130] [131] [132] Наора присутствовал в серии со времен Final Fantasy VII , для которой он разработал логотип кандзи для антагонистической корпорации Shinra. Его участие в серии в основном заключалось в качестве арт-директора для таких игр, как Final Fantasy X и XV , а также в создании дизайнов персонажей для Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy Type-0 . [23] [126] [133]
Другие художники также внесли свой вклад в серию. Хидео Минаба разработал дизайн персонажей для Final Fantasy IX , работал арт-директором для XII и позже разрабатывал персонажей для XIII-2 . [124] [134] [135] Художник итальянского происхождения Роберто Феррари работал второстепенным дизайнером персонажей для Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Remake . [136] [137] [138] Юсаку Накааки работал с Наорой и Номурой над созданием персонажей для Final Fantasy Type-0 , а вместе с Феррари создал второстепенных персонажей для Final Fantasy XV . [139] [140] [141] Акира Огуро создал иллюстрации персонажей для мобильных игр Final Fantasy IV: The After Years и Final Fantasy Dimensions . [142] [143] Первой крупной работой Тошитаки Мацуды была Final Fantasy XII: Revenant Wings , а позже он работал дизайнером костюмов и персонажей для Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [144] Тошиюки Итахана сначала работал над дизайном персонажей для Final Fantasy IX , затем был главным художником спин-оффа Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII , и мобильной игры Mobius Final Fantasy . [144] [145] Ключевым дизайнером на протяжении большей части жизни серии была Казуко Сибуя, которая занималась дизайном спрайтов от Final Fantasy до VI . Она также работала над Final Fantasy Dimensions . [109] Известным внешним соавтором был Хирому Такахара, ведущий дизайнер японского модного дома Roen, который создал одежду для основного состава Final Fantasy XV . [119] [146]
Серия Final Fantasy и несколько отдельных игр в ней были признаны за введение и популяризацию многих концепций, которые сегодня широко используются в консольных RPG. Боковая перспектива с группами монстров против группы персонажей, используемая в ранних играх Final Fantasy , часто имитировалась, вытесняя предыдущий стандарт RPG с сражениями один на один с монстрами от первого лица . [147] [148] [149] Системы смены классов и несколько доступных типов магии также оказали влияние на жанр, как и использование различных транспортных средств. [150] [151] Напротив, IGN прокомментировал, что система меню, используемая в играх, является для многих основным недостатком и является «важной причиной, по которой они не трогали серию». [7] Крис Ховермейл из Destructoid привел боевые системы серии Final Fantasy в качестве примера того, как видеоигры развивали свои боевые системы с течением времени. [152]
Edge назвал визуальные эффекты серии причиной ее давней хвалебной критики. [153] В 1996 году Next Generation включил серию в рейтинг лучших игр и серий всех времен, и одним из пунктов похвалы было повествование. [154] Позже этот журнал назвал «мелодраматические сюжетные линии», используемые в серии, фактором ее долговечности. [155] В обзоре Final Fantasy VI от 2005 года GameSpot назвал эту игру игрой, определяющей жанр, с ее сюжетной линией и акцентом на развитии персонажей, [156] в то время как Final Fantasy VII часто классифицировали как игру, которая помогла укрепить структуру и стиль ролевых игр на многие годы вперед. [147] [157] В 2012 году Digital Spy заявил, что Final Fantasy «сформировала и определила ролевые игры на протяжении поколений консолей», хотя и посчитал, что серия утратила часть своей привлекательности, поскольку ее более поздние части слишком сильно отличались от своих предшественников, а некоторые фанаты называли Final Fantasy X «последней традиционной игрой в серии». [158]
Кавазу развил концепции, созданные им для Final Fantasy II , в собственную серию под названием SaGa , а другие франшизы, включая The Elder Scrolls, переняли ее системы навыков, основанные на использовании. [82] [159] Опыт Исии, работающего над Final Fantasy, нашел отражение в его философии дизайна для серии Mana , которая начиналась как ответвление Final Fantasy . [69] [160] Многочисленные разработчики и студии отрасли (включая Максима Беланда из Ubisoft , нескольких сотрудников BioWare , Питера Молинье ) ссылались на Final Fantasy как на источник влияния либо на их общий игровой дизайн, либо на конкретные игры. [161] [162] [163] [164] Несколько независимых разработчиков опирались как на классические, так и на современные игры Final Fantasy при разработке игр, приводя примеры в своих повествованиях, игровом дизайне и визуальных эффектах. [165]