stringtranslate.com

Модификация видеоигр

Модификация видеоигр (сокращение от «модификация») — это процесс изменения игроками или фанатами одного или нескольких аспектов видеоигры , [ 1] например, того, как она выглядит или ведет себя, и является подразделом общего моддинга . Модификации могут варьироваться от небольших изменений и доработок до полной переработки и могут повысить ценность и интерес к игре.

Модификацию игры можно также понимать как процесс поиска и установки модов для игры игрока [2], но процесс изменения уже существующих настроек и предпочтений не является настоящим модификацией. [1]

Моды, возможно, стали все более важным фактором коммерческого успеха некоторых игр, поскольку они добавляют глубину оригинальной работе [3] и могут быть как развлечением для игроков, играющих в моды, так и средством самовыражения для разработчиков модов. [4]

Люди могут стать поклонниками определенных модов, в дополнение к поклонникам игры, за которую они болеют, например, запрашивая функции и изменения для этих модов. [4] В случаях, когда моды очень популярны, игрокам, возможно, придется уточнить, что они имеют в виду немодифицированную игру, когда говорят об игре. Термин « ванильный » часто используется для проведения этого различия. «Ванильный Minecraft », например, относится к оригинальной, немодифицированной игре.

Еще в 1980-х годах моды видеоигр также использовались исключительно для создания искусства, а не для самой игры. Это может включать запись игровых действий в виде фильма, а также попытки воспроизвести реальные области внутри игры без учета игровой ценности. Это привело к росту художественной модификации видеоигр , а также машинимы и демосцены .

Для популярных игр могут быть созданы десятки тысяч модов. [5]

Разработка

Пользовательские модели персонажей, такие как Кратос , Карл Джонсон и Белоснежка из Guitar Hero World Tour , являются популярной формой модификации, позволяющей фанатам придумывать свои собственные юмористические вымышленные кроссоверы .

Многие моды не публикуются игровым сообществом их создателями. [1] Некоторые из них очень ограничены и включают лишь некоторые изменения игрового процесса или даже другой экран загрузки, в то время как другие являются полными конверсиями и могут значительно изменять контент и игровой процесс . Некоторые моды становятся очень популярными и преобразуются в отдельные игры, права на которые покупаются и превращаются в официальную модификацию или, в некоторых случаях, в самостоятельную игру, для запуска которой не требуется оригинальная игра.

Для создания мода необходимы технические и социальные навыки. [3] Группа разработчиков модов может объединиться, чтобы сформировать «команду модов».

Doom (1993) была первой игрой, которая имела большое сообщество моддеров. [6] В обмен на техническую основу для моддеров, id Software настояла на том, чтобы моды работали только с розничной версией игры (не с демо-версией), что было уважаемо моддерами и увеличило продажи Doom . Другим фактором популярности моддеров Doom была растущая популярность Интернета , что позволило сформировать сообщества моддеров. [ 7] Моды для Quake (1996), такие как « Capture the Flag » и « Team Fortress», стали стандартными функциями в более поздних играх в жанре шутеров. [6] В то время как шутеры от первого лица являются популярными играми для моддеров, [7] жанр виртуальных питомцев с такими играми, как Petz (1995) и Creatures (1996), способствовал появлению молодых моддеров, особенно девочек. [8]

Повторяющейся тенденцией в модах видеоигр является создание пользовательских скинов и/или моделей персонажей, заменяющих стандартные, которые поставлялись с игрой, наиболее популярными из которых являются мем- моды, такие как моды Карла Джонсона из Grand Theft Auto: San Andreas и Томаса - паровозика [9] , хотя по крайней мере один моддер получил судебный иск от владельца прав на франшизу Thomas Mattel за несанкционированное использование интеллектуальной собственности Thomas the Tank Engine в моде The Elder Scrolls V: Skyrim . [10]

Инструменты

Инструменты для создания модов — это различные конструкторы для создания модов для игры. Ранними коммерческими инструментами для создания модов были Boulder Dash Construction Kit (1986) и The Bard's Tale Construction Set (1991), которые позволяли пользователям создавать игровые проекты в этих сериях. Гораздо более успешным среди ранних инструментов для создания модов был Forgotten Realms: Unlimited Adventures от Strategic Simulations, Inc. 1992 года , который позволял пользователям создавать игры на основе игрового мира, запущенного с игрой Pool of Radiance .

К середине 1990-х годов инструменты для моддинга стали широко предлагаться вместе с играми для ПК, [11] а к началу 2000-х годов игра, выпущенная без инструментов для моддинга, считалась более достойной упоминания в обзоре, чем та, которая была. [12] Maxis выпустила инструменты для моддинга для The Sims (2000) до самой игры, в результате чего набор созданных фанатами модов был доступен при запуске. [7] Рекламная кампания Neverwinter Nights (2002) была сосредоточена на включенном наборе инструментов Aurora . [7] Редактор мира для Warcraft III (2002) позволял создавать различные пользовательские сценарии или карты для игры, такие как ряд карт Tower Defense и многопользовательских сетевых боевых арен , наиболее заметной из которых была Defense of the Ancients . [13] [14] Предоставление инструментов по-прежнему рассматривается как наиболее практичный способ, которым компания может дать фанатам сигнал о том, что ее игра открыта для моддинга. [15] Фанаты также могут использовать и создавать программные инструменты с открытым исходным кодом для моддинга игр. [16] Ожидается, что генеративный ИИ упростит разработку для любительских проектов, [17] особенно с такими ресурсами, как текстуры и озвучивание (что традиционно требует найма способных актеров озвучивания, тем самым создавая барьер для входа для любительских команд моддеров), хотя это также привело к этическим проблемам по его использованию, особенно с актерами озвучивания, которые выразили обеспокоенность по поводу клонирования голосов их персонажей без их согласия. [18] [19]

Также доступны бесплатные инструменты доставки контента, которые упрощают игру в моды. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов, чтобы позволить играть менее технически грамотным людям. Например, сервис Steam " Workshop " позволяет пользователю легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемых играх. [20]

Поддержка игры для модификаций

Потенциал изменений в игре для конечного пользователя сильно различается, хотя он может иметь слабую корреляцию с количеством и качеством модов, созданных для игры.

В целом, наиболее благоприятные для модификаций игры будут определять игровые переменные в текстовых или других непатентованных форматах файлов [21] (например, в серии Civilization можно было изменять скорость движения по дорогам и многие другие факторы), и иметь графику стандартного формата, такую ​​как растровые изображения . [21] Издатели также могут определять благоприятность для модификаций по способу предоставления важных исходных файлов, например, Doom, имеющий свои художественные ресурсы отдельно от основной программы, что позволяет их совместно использовать и изменять. [7]

Игры имеют различную поддержку от своих издателей для модификаций, но часто требуют дорогостоящего профессионального программного обеспечения для создания. Одним из таких примеров является Homeworld 2 (2003), который требует программу Maya для создания новых игровых объектов. Однако существуют бесплатные версии Maya и другого продвинутого программного обеспечения для моделирования. Существуют также бесплатные и даже программы моделирования с открытым исходным кодом (например, Blender ), которые также можно использовать.

Для продвинутых модов, таких как Desert Combat , которые являются полными конверсиями, для создания оригинального контента требуется сложное программное обеспечение для моделирования и текстурирования. Продвинутые моды могут соперничать со сложностью и работой по созданию оригинального игрового контента (за исключением самого движка), делая различия в простоте моддинга небольшими по сравнению с общим объемом требуемой работы. Наличие движка, в который, например, легко импортировать модели, мало помогает при проведении исследований, моделировании и создании фотореалистичной текстуры для игрового элемента. В результате другие характеристики игры, такие как ее популярность и возможности, оказывают доминирующее влияние на количество модов, созданных для игры пользователями.

Игра, которая позволяет модифицироваться, называется «модифицируемой». The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), а также ее предшественники Morrowind (2002) и Oblivion (2006) являются примерами игр с высокой степенью модифицируемости, с официальным редактором, доступным для загрузки у разработчика. Daggerfall (1996) был гораздо менее модифицируем, но некоторые люди, тем не менее, выпустили свои собственные модификации. Некоторые модификации, такие как Gunslingers Academy, намеренно сделали игру более модифицируемой, добавив поддержку скриптов или вынеся базовый код наружу. Supreme Commander (2007) был задуман как «самая настраиваемая игра из когда-либо существовавших» и, как таковой, включал менеджер модов, который позволял выполнять модульное модирование, имея несколько модов одновременно.

Игровая индустрия в настоящее время [ когда? ] сталкивается с вопросом о том, насколько она должна принимать вклад игроков в создание нового материала для игры или мод-сообществ как часть их структуры в игре. Некоторые компании-разработчики программного обеспечения открыто принимают и даже поощряют такие сообщества. Другие же решили заключить свои игры в строго охраняемые авторские права или режимы интеллектуальной собственности (IPR) и закрыть сайты, которые, по их мнению, нарушают их право собственности на игру. [22]

Проблемы с переносимостью

Для кроссплатформенных игр моды, написанные для версии Windows, не всегда были совместимы с портами игры для Mac OS X и/или Linux . Во многом это связано с тем, что издатель уделяет первостепенное внимание портированию самой основной игры, в то время как выделение ресурсов на исправление портирования функций, специфичных для модов, может быть нерентабельным для меньшей доли рынка альтернативных платформ. Например, Battlefield 1942 , портированный Aspyr для Mac OS X, имел проблемы с доступом к файлам, характерные для модов, до патча 1.61D. Unreal Tournament 2004 не имеет работающего меню модов сообщества для версии Mac OS X и до патча 3369 имел графическую несовместимость с несколькими модами, такими как Red Orchestra и Metaball .

Кроме того, моды, скомпилированные в библиотеки, специфичные для платформы, такие как Doom 3 , часто создаются только для платформы Windows, что приводит к отсутствию кроссплатформенной совместимости, даже если базовая игра является высокопортативной. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. Примерами этого являются инструмент Radiant для Doom 3 от id Software и UnrealEd от Epic Games .

Команды моддеров, которым не хватает ресурсов или знаний для разработки своих модов для альтернативных платформ, иногда передают свой код и графические ресурсы на аутсорсинг отдельным лицам или группам, которые могут портировать мод.

Сайт Macologist , специализирующийся на моддинге для Mac , создал графические лаунчеры и установщики для многих модов UT2004, а также решил проблемы кроссплатформенной конвертации модов для других игр.

Непредвиденные последствия или преимущества моддинга

В январе 2005 года сообщалось, что в The Sims 2 (2004) модификации, изменяющие предметы и поведение игры, неожиданно передавались другим игрокам через функцию обмена на официальном сайте , что приводило к изменению поведения игры без предварительного предупреждения. [23]

После инцидента с модом "Hot Coffee" индустрия призвала лучше контролировать моддеров. [6] Существует обеспокоенность по поводу модов, которые показывают наготу , и Bethesda не позволяет загружать моды с таким контентом на свой сайт. Nexus допускает моды, которые позволяют наготу, при условии, что нагота не присутствует на предварительном изображении. Одним из самых популярных модов этого типа является Beautiful Bodies Edition от Caliente, который позволяет модифицировать тело в Skyrim и Fallout 4 от Bethesda , и был загружен не менее 8,2 миллиона раз. [24]

В 2015 году участники фан-сайта Grand Theft Auto GTAForums сообщили о случаях распространения вредоносного ПО через модификации, написанные для Grand Theft Auto V. [ 25] [26] Две из рассматриваемых модификаций, а именно «Angry Planes» и «No Clip», поставлялись с кодом для загрузки инструмента удаленного доступа и кейлоггера для кражи учетных данных Facebook и Steam . [27] С тех пор рассматриваемые модификации были изъяты из обращения, а пострадавшим игрокам было рекомендовано сменить пароли своих учетных записей в социальных сетях и продезинфицировать свои компьютеры.

Национальное агентство по борьбе с преступностью Великобритании указало, что для некоторых людей моддинг может стать путем к киберпреступности. [28]

Мотивации моддеров

Интернет предоставляет недорогое средство для продвижения и распространения пользовательского контента , такого как моды, аспект, обычно известный как Web 2.0 . Видеоигровой моддинг был описан как ремикс игр и поэтому может рассматриваться как часть культуры ремиксов , описанной Лоуренсом Лессигом , [29] или как преемник игровой хакерской культуры , которая создала первые видеоигры. [12]

Моды могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения. [4] Олли Сотамаа выделил три мотивации для фанатов, создающих моды: исправить игру, выразить себя и войти в индустрию видеоигр . [ 4] Было отмечено, что эти мотивации охватывают внутренние и внешние мотивы . [30] Пур предполагает, что стать профессионалом не является основной мотивацией моддеров, отмечая, что у них, как правило, сильное чувство общности, и что моддеры постарше, которые, возможно, уже построили карьеру, менее мотивированы возможностью стать профессионалами, чем молодые моддеры. [1]

История

Одной из первых игр, которая поддерживала пользовательские модификации в пакетном режиме, была Lode Runner (1983), включавшая редактор уровней , с помощью которого пользователи могли создавать и сохранять уровни, чтобы делиться ими с другими игроками на том же компьютере. [31]

Wolfenstein 3D (1992) от id Software , один из самых ранних шутеров от первого лица , был выпущен в форме, которая не предполагала, что пользователи смогут модифицировать игру, но пользователи могли найти способы манипулировать файлами игры после поиска в них местоположений данных для создания собственных уровней и графики. Из-за этого, когда id разработала свою следующую игру, Doom , они намеренно отделили игровой движок и другие аспекты, связанные с работой игры, от игровых уровней и графики, поместив их в файл WAD, «WAD» — сокращение от «Где все данные?». Таким образом, моддерам нужно было только изменить файл WAD, чтобы модифицировать игру, что положило начало многочисленным попыткам моддинга Doom . [31] Подход id к разделению файла данных и исполняемых файлов стал необходимым для моддинга видеоигр в будущем. [31]

Официальный статус модов

Моды могут продлить срок годности игр, таких как Half-Life (1998), которая увеличила свои продажи за первые три года своего выпуска. По словам директора по маркетингу Valve, типичный срок годности игры составляет от 12 до 18 месяцев, даже если это был «мегахит». [32] В начале 2012 года была выпущена модификация DayZ для ARMA 2 , которая вызвала огромный рост продаж трехлетней игры, поставив ее на первое место по продажам онлайн-игр на несколько месяцев и продав более 300 000 копий игры. [33] В некоторых случаях моддеры, выступающие против пиратства, создали моды, которые заставляют использовать легальную копию игры. [34]

В 1999 году Valve начала проводить ежегодную выставку модов для Half-Life , на которой демонстрировались новые игры, созданные с использованием движка Half-Life . [35]

Из-за растущей популярности и качества моддинга некоторые разработчики, такие как Firaxis , включили фанатские моды в официальные выпуски пакетов расширения. Похожий случай был у Valve , когда они наняли ведущего дизайнера Defense of the Ancients IceFrog для разработки Dota 2 .

Например, ряд созданных фанатами карт, сценариев и модов, таких как коллекция «Best of the Net» и «Double Your Pleasure», были включены в дополнение Civilization II Fantastic Worlds и дополнение Civilization III Play the World [36] , а в дополнение Civilization IV Beyond the Sword два существующих мода, Rhye's and Fall of Civilization [37] и Fall from Heaven были включены в дополнение (последний через спин-офф под названием Age of Ice [38] ). Сид Мейер , выступавший против поддержки модов в Civilization II , сказал, что «сила сообщества моддеров — это ... та самая причина, по которой серия выжила». [39]

Правовой статус модов

Закон об авторском праве, касающийся видеоигр и пакетов модов, является развивающейся и в значительной степени нерешенной юридической проблемой. Правовая неопределенность вращается вокруг того, какая сторона юридически является «владельцем авторских прав» на моды в пакете — компания, которая выпустила игру, конечный пользователь, который создал компиляцию, или создатели отдельных модов. [40] Видеоигры защищены законом об авторском праве как «литературное произведение». [41] В контексте Соединенных Штатов механизмы того, как моддер попадает в код игры, чтобы модифицировать ее, могут нарушать Закон об авторском праве в цифровую эпоху или Закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблении или даже просто лицензионное соглашение с конечным пользователем (EULA). [24] Большинство EULA запрещают моддерам продавать свои моды. [42] Особое беспокойство компаний вызывает использование защищенных авторским правом материалов другой компанией в модах, таких как мод Quake « Aliens vs. Predator », который был юридически оспорен 20th Century Fox. [12] Некоторые компании, такие как Nintendo , препятствуют созданию модов с помощью агрессивных судебных разбирательств, строгих лицензионных соглашений и условий для своей собственности. [43] Сами моды могут вносить в видеоигры другие элементы, защищенные авторским правом, что еще больше усложняет ситуацию. [ необходима цитата ]

Некоторые считают, что фанатское использование защищенного авторским правом материала в модах является частью « моральной экономики » и разрабатывают нормы о повторном использовании этого материала, [44] часто останавливаясь на системе совместного владения, где моды и код свободно распространяются с учетом общего блага. [41] Утверждалось, что моды с полной конверсией могут подпадать под концепцию добросовестного использования в Соединенных Штатах . [45]

Моддинг можно сравнить с движением за программное обеспечение с открытым исходным кодом и разработкой видеоигр с открытым исходным кодом . [16] [46]

В 2006 году Second Life вызвал интерес , в частности, потому , что контент, созданный пользователями (моды), был центральным для опыта, и права интеллектуальной собственности оставались у создателя-игрока. Издатель превратил это в рынок. [47]

Споры вокруг платных модов

В апреле 2015 года Valve реализовала функцию «платных модов» в Steam ; первой игрой, в которой была реализована эта функция, стала The Elder Scrolls V: Skyrim . [48] Этот шаг вызвал быструю негативную реакцию со стороны сообщества моддеров, и после огромного потока жалоб на завышенные цены на моды, контент, который был опубликован без согласия его создателя, и опасений по поводу модов, которые содержали сторонний контент, защищенный авторским правом (т. е. материал, которым не владели ни Valve, ни создатель мода), [ необходима ссылка ] Valve полностью прекратила функцию «платных модов» и согласилась вернуть деньги тем, кто потратил деньги на покупку мода. [49] [50] Другие выявленные опасения включали то, что возможность модифицировать игру была причиной, по которой игроки изначально покупали игру на ПК, беспокойство о том, что начинающие моддеры не смогут встать на плечи гигантов , модифицируя уже существующие моды, и что команды моддеров станут неработоспособными. [42] Удаление самой системы также подверглось критике. [51]

Типы

Общая конверсия

Полная конверсия — это модификация существующей игры, которая заменяет практически все художественные ресурсы оригинальной игры, а иногда и основные аспекты игрового процесса. [52] Полная конверсия может привести к созданию совершенно другого жанра по сравнению с оригиналом.

Сообщество моддеров Half-Life разделилось на различные доступные полные конверсии, часто модерируя конкретную полную конверсию, а не Half-Life в целом. [7] Примерами известных полных конверсий являются Counter-Strike (1999), разработчики которой были наняты Valve, чтобы превратить ее в коммерческий продукт, [53] Defense of the Ancients (2003), которая была первой MOBA , спонсируемой турнирами, [52] и Garry's Mod (2006), для которой фанаты создали тысячи игровых режимов за десятилетие ее разработки. [53]

Многие популярные полные преобразования позже превращаются в отдельные игры, заменяя любые оставшиеся оригинальные активы, чтобы обеспечить коммерческую продажу без нарушения авторских прав . Некоторые из этих модов даже одобрены для продажи, несмотря на использование IP оригинальной игры, например, Black Mesa . [54]

Капитальный ремонт

Мод - переделка значительно изменяет графику и игровой процесс всей игры, обычно с намерением улучшить оригинал, но не до такой степени, чтобы полностью изменить игровой процесс. Это может также включать добавление измененных диалогов и музыки.

Примерами модов-переработок являются Deus Ex : Revision , который получил разрешение от издателя Square Enix на выпуск в Steam вместе с оригинальной игрой, [55] и GTA 5 Redux , который не только улучшает текстуры оригинальной игры, но и добавляет новую погодную систему, визуальные эффекты и настраивает систему розыска, оружие и управление транспортными средствами. [56]

Рандомизатор

Рандомайзеры — это тип пользовательских модов, обычно для игр 8-битного и 16-битного поколений, которые сохраняют фундаментальный игровой процесс, но рандомизируют элементы игры, чтобы сделать ее более сложной. Рандомайзеры появились из сообщества скоростного прохождения , которое исчерпало вызов гоночного прохождения игры, одним из самых ранних было The Legend of Zelda около 2015 года. В рандомайзере Zelda мод перемещал местоположение подземелий, макет этих подземелий и местоположение врагов случайным, но процедурно сгенерированным образом (похожим на рогалики ) на основе числового семени, так что скоростным игрокам приходилось преодолевать эти новые изменения. [57] Их популярность росла по мере того, как рандомизированные прохождения становились популярными в потоковых медиа. [58] Некоторые игры предлагали официальные режимы рандомизатора в самой игре, например, Cassette Beasts в 2023 году, [59] или в загружаемом контенте , включая Bloodstained: Ritual of the Night в 2020 году, [60] и Axiom Verge в 2021 году. [61]

Добавить

Дополнение или аддон — это , как правило, небольшой мод, который добавляет к оригинальному контенту определенной игры. В большинстве случаев дополнение добавляет один конкретный элемент в игру, например, новое оружие в шутере, новый юнит или карту в стратегической игре, новое транспортное средство или трассу в гоночной игре, предметы в игре вроде Minecraft или Terraria или дополнительный контент в играх-симуляторах (например, новые пилотируемые самолеты, например, Airbus A330 или Boeing 787 Dreamliner ). Примером мода, который добавляет функциональность для расширения или улучшения игрового опыта, является ComputerCraft; мод Minecraft , который добавляет программируемые компьютеры и роботов, чтобы позволить игроку автоматизировать задачи в игре. Это можно сделать, не изменяя какой-либо существующий контент оригинальной игры. Многие игры являются гибкими и позволяют это, однако это не всегда так. Некоторые дополнения иногда должны заменять внутриигровой контент из-за природы своеобразного игрового движка. Например, может быть так, что в игре, которая не дает игроку возможности выбрать своего персонажа, моддеры, желающие добавить другую модель игрока, просто должны будут перезаписать старую. Известный пример такого типа мода можно найти в серии Grand Theft Auto , где моддеры могут использовать загружаемые инструменты для замены контента (например, моделей) в каталоге игры. Серия Left 4 Dead также может быть модифицирована с помощью отдельных дополнений, которые хранятся в формате .VPK, так что игрок может выбрать, активировать данный мод или нет.

Неофициальный патч

Неофициальный патч может быть модом существующей игры, который исправляет ошибки, не исправленные официальным патчем, или который разблокирует контент, присутствующий в файлах выпущенной игры, но недоступный в официальном игровом процессе. Такие патчи обычно создаются членами фан-базы игры, когда оригинальный разработчик не желает или не может предоставить функционал официально. Jazz Jackrabbit 2 имеет неофициальный патч, который добавляет и исправляет многие из ее функций. [62] Одним из эффектов этого типа мода является то, что скрытый или частично удаленный контент может быть обнаружен. Примером является мод Hot Coffee для Grand Theft Auto: San Andreas , который разблокирует сексуально откровенную мини-игру. [6] ESRB изменила рейтинг GTA:SA с Mature (M) на Adults Only (AO). [63] В четвертом квартале 2005 года Rockstar выпустила «чистую» версию игры, из которой были удалены сцены «Горячий кофе» ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), что позволило вернуть игре ее первоначальный рейтинг Mature . [64] В мае 2006 года похожее событие произошло с Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]

Арт-мод

Арт -мод — это мод, созданный для создания художественного эффекта. Арт-моды чаще всего ассоциируются с искусством видеоигр . Однако модифицированные игры, которые сохраняют свою играбельность и подвергаются более обширным модификациям (т. е. ближе к полным преобразованиям), также могут быть классифицированы как арт-игры . [65] Арт-моды обычно разрабатываются для подрыва оригинального игрового опыта. Одним из примеров является мод Velvet-Strike для Counter Strike , в котором игроки распыляют антинасильственные сообщения в многопользовательских играх в качестве формы перформанса . Другим примером являются патчи Tomb Raider I и II Роберта Нидеффера , которые были разработаны для подрыва неофициального патча Nude Raider конца 1990-х годов путем изменения сексуальной ориентации Лары Крофт. [66] Истоки арт-мода можно проследить до классического мода 1983 года Castle Smurfenstein (юмористическая подрывная версия Castle Wolfenstein , которая заменяет нацистских охранников на смурфов ). [67] Однако самым первым арт-модом обычно считается AIUEOUNN Six Features 1993 года, созданный Иимурой Такахико (модификация «System G» от Sony). [65] [66]

Поддержка продолжения модератором

После того, как EA потеряла лицензию Major League Baseball и прекратила поддержку MVP Baseball 2005 , сообщество моддеров игры продолжило поддерживать ее, выпуская обновленные списки составов и графику каждый год, а также создавая альтернативные бейсбольные лиги (например, MVP Caribe, полная конверсия) в игре. [68] [69] [70]

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover , выпущенный в 2011 году, получил смешанные отзывы из-за ошибок и других проблем. Моддеры со временем исправили игру и получили доступ к исходному коду , что привело к официальному переизданию под названием IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition . [71]

После закрытия Ion Storm исходный код Daikatana был передан избранной группе моддеров Джоном Ромеро , который руководил разработкой патча версии 1.3, который также портировал игру на MacOS , Linux и FreeBSD . [72]

Модификация пользовательского интерфейса

Модификация пользовательского интерфейса изменяет части того, как игроки взаимодействуют с игрой, [16] и, как правило, моды пользовательского интерфейса раскрывают информацию, которую игрок или моддер считает полезной для игры. [29]

Мод-паки

Мод-паки — это группы модов, объединенные в один пакет для загрузки, часто с автоматическим установщиком. Цель мод-пака — облегчить игроку установку и управление несколькими модами. [73] Мод-паки могут быть созданы с целью сделать оригинальную игру более доступной для новых игроков или сделать игру более сложной для ветеранов.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Poor, Nathaniel (24 сентября 2013 г.). «Мотивация и чувство общности моддеров компьютерных игр: смешанный подход». New Media & Society . 16 (8): 1249–1267. doi :10.1177/1461444813504266. S2CID  39280896.
  2. ^ Olson, Cheryl K.; Kutner, Lawrence A.; Warner, Dorothy E.; Almerigi, Jason B.; Baer, ​​Lee; Nicholi, Armand M.; Beresin, Eugene V. (июль 2007 г.). «Факторы, коррелирующие с использованием жестоких видеоигр подростками и девочками». Журнал здоровья подростков . 41 (1): 77–83. doi :10.1016/j.jadohealth.2007.01.001. PMID  17577537.
  3. ^ ab Postigo, Hector (октябрь 2007 г.). «О модах и моддерах». Игры и культура . 2 (4): 300–313. doi :10.1177/1555412007307955. S2CID  143727901.
  4. ^ abcd Сотамаа, Олли (июль 2010 г.). «Когда игры недостаточно: мотивации и практики в культуре моддинга компьютерных игр». Игры и культура . 5 (3): 239–255. doi :10.1177/1555412009359765. S2CID  59364177.
  5. ^ Дей, Тападжит; Массенгилл, Джейкоб Логан; Мокус, Одрис (16 октября 2016 г.). «Анализ популярности игровых модов». Труды ежегодного симпозиума 2016 года по взаимодействию компьютера и человека в Play Companion Extended Abstracts . стр. 133–139. doi :10.1145/2968120.2987724. ISBN 978-1-4503-4458-6. S2CID  12003615.
  6. ^ abcde Sotamaa, Olli (3 сентября 2007 г.). "О труде моддеров, коммерциализации игр и соревнованиях моддеров". Первый понедельник . 12 (9). doi : 10.5210/fm.v12i9.2006 .
  7. ^ abcdef Lukkanen, Tero (2005). Modding scenes: Introduction to user-created content in computer gaming (PDF) . Hypermedia Laboratory Net Series. Vol. 9. Тампере: University of Tampere . Архивировано из оригинала (PDF) 28 ноября 2018 г.
  8. ^ Дентон, Эбби (12 января 2018 г.). «Искусственная жизнь находит путь: наследие Существ». Rock Paper Shotgun . Получено 27 ноября 2018 г.
  9. ^ Матур, Мулик (2023-09-08). «Модераторы Armored Core 6 посчитали отличной идеей добавить паровозик Томас после CJ из GTA». IGN India . Архивировано из оригинала 2024-03-24 . Получено 2024-07-26 .
  10. ^ Эрнандес, Патрисия (15.05.2019). «Мод движка Thomas the Tank привел к юридическим проблемам у игрока Skyrim». Polygon . Архивировано из оригинала 12.07.2024 . Получено 26.07.2024 .
  11. ^ Burger-Helmchen, Thierry; Cohendet, Patrick (октябрь 2011 г.). «Пользовательские сообщества и социальное программное обеспечение в индустрии видеоигр». Long Range Planning . 44 (5–6): 317–343. doi :10.1016/j.lrp.2011.09.003.
  12. ^ abc Коулман, Сара; Дайер-Уитефорд, Ник (2007). «Игра на цифровых ресурсах: коллективизмы, капитал и конкуренция в культуре видеоигр». Медиа, культура и общество . 29 (6): 934–953. doi :10.1177/0163443707081700. S2CID  154832086.
  13. ^ Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: Защита Древних — Подпольная революция». www.gamasutra.com . Получено 07.09.2020 .
  14. ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2». PCGamesN . 26 марта 2018 г. Получено 06.09.2020 .
  15. ^ Poretski, Lev; Arazy, Ofer (25 февраля 2017 г.). «Placing Value on Community Co-creations: A Study of a Video Game 'Modding' Community». Труды конференции ACM 2017 года по компьютерной поддержке совместной работы и социальным вычислениям . ACM. стр. 480–491. doi :10.1145/2998181.2998301. ISBN 978-1-4503-4335-0. S2CID  18600910.
  16. ^ abc Scacchi, Walt (2011). "Модификация как подход с открытым исходным кодом к расширению компьютерных игровых систем". Системы с открытым исходным кодом: исследования по основам . Достижения IFIP в области информационных и коммуникационных технологий. Том 365. С. 62–74. doi :10.1007/978-3-642-24418-6_5. ISBN 978-3-642-24417-9. S2CID  8934352.
  17. ^ Ламб, Дэвид (4 мая 2024 г.). «Генеративный ИИ приходит в видеоигры. Вот как он может изменить игровой процесс». CNET . Получено 31 мая 2024 г.
  18. ^ Стоукс, Ян (2021-04-20). «Мод Witcher 3 использует ИИ для создания новых голосовых линий без оригинального актера озвучивания Геральта». gamesradar . Получено 05.06.2024 .
  19. ^ Динсдейл, Райан (22.12.2023). «Актёр озвучивания Ведьмака Дуг Кокл называет ИИ «неизбежным», но «опасным»». IGN Africa . Получено 05.06.2024 .
  20. ^ Летцтер, Рафи (21 июля 2015 г.). «Онлайн-сообщества меняют видеоигры, делая их лучше, страннее и гораздо более замечательными». Business Insider Australia . Архивировано из оригинала 22 февраля 2019 г. Получено 22 февраля 2019 г.
  21. ^ ab Sihvonen, Tania (2011). «Культурное и коммерческое присвоение». Игроки на свободе!: Модификация The Sims и культура игр . Амстердам: Amsterdam University Press . С. 37–86. ISBN 978-90-8964-201-1. JSTOR  j.ctt46mt37.5.
  22. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в книге Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101-114.
  23. Найт, Уилл (7 января 2005 г.). «Сверхъестественные силы становятся заразными в компьютерной игре». New Scientist . Получено 04.04.2024 .
  24. ^ аб Кречмар, Марк; Стэнфилл, Мел (17 июля 2018 г.). «Моды как громоотводы». Социально-правовые исследования : 096466391878722. doi : 10.1177/0964663918787221. S2CID  149824659.
  25. ^ Seppala, Timothy (15 мая 2015 г.). «Несколько модов „GTA V“ устанавливают вредоносное ПО на ПК». Engadget . Получено 16 мая 2015 г.
  26. ^ Rad, Chloi (2015-05-14). «Grand Theft Auto 5 Моды 'Angry Planes' и 'NoClip' заражены вирусом». IGN . Получено 2023-11-17 .
  27. Chalk, Andy (14 мая 2015 г.). «Моды GTA 5 Angry Planes и No Clip содержат вредоносное ПО». PC Gamer . Получено 16 мая 2015 г.
  28. ^ Национальное агентство по борьбе с преступностью (2017). «Пути к киберпреступности».
  29. ^ ab Scacchi, Walt (3 мая 2010 г.). «Моды компьютерных игр, моддеры, моддинг и мод-сцена». Первый понедельник . 15 (5). doi : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  30. ^ Тиль, Сара-Кристин; Лайл, Питер (3 июня 2019 г.). «Malleable Games — A Literature Review on Communities of Game Modders» (PDF) . Труды 9-й Международной конференции по сообществам и технологиям — Преобразование сообществ . стр. 198–209. doi :10.1145/3328320.3328393. ISBN 978-1-4503-7162-9. S2CID  150367691.
  31. ^ abc Voorhees, Gerald (2014). "Глава 31: Стрельба". В Perron, Bernard (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . стр. 251–258. ISBN 978-1-136-29050-3.
  32. Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). «Компании, выпускающие видеоигры, поощряют «моддеров». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 6 мая 2008 г.
  33. Usher, William (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 набрать более 300 000 копий в продажах». Cinema Blend . Получено 03.07.2012 .
  34. Орланд, Кайл (11 мая 2017 г.). «Пираты расстроены тем, что популярный графический мод не будет работать у них». Ars Technica . Получено 27 ноября 2018 г.
  35. Уокер, Трей (17 мая 2006 г.). «Анонсированы моды Half-Life Mod Expo». GameSpot . Получено 27 ноября 2018 г.
  36. ^ "Civilization III: Play the World Overview". CNET . Получено 2 октября 2017 г. .
  37. ^ "Sid Meier's Civilization Mods by Rhye - Rhye's and Fall of Civilization". rhye.civfanatics.net . Получено 2 октября 2017 г. .
  38. ^ "Падение с небес". kael.civfanatics.net . Получено 2 октября 2017 г. .
  39. ^ Джахроми, Нейма (22.09.2021). «Сид Мейер и значение слова «цивилизация»». The New Yorker . Получено 23.09.2021 .
  40. ^ "Влияние модов видеоигр на интеллектуальную собственность - блог JIPEL". blog.jipel.law.nyu.edu . 17 октября 2016 г. Получено 2 октября 2017 г.
  41. ^ ab Kow, Yong Ming; Nardi, Bonnie (3 мая 2010 г.). "Who owners the mods?". Первый понедельник . 15 (5). doi : 10.5210/fm.v15i5.2971 .
  42. ^ ab Joseph, Daniel James (27 февраля 2018 г.). «Рассуждение о цифровом лишении прав: платные модификации и кризис сообщества в Steam» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 690–707. doi :10.1177/1555412018756488. S2CID  149293423.
  43. ^ Ли, Калифорния (30 декабря 2022 г.). «Модификация видеоигр в законодательстве США об интеллектуальной собственности: спорные вопросы и пробелы». Digital Law Journal . 3 (4): 8–31. doi : 10.38044/2686-9136-2022-3-4-8-31 . S2CID  255586687.
  44. ^ Postigo, H. (1 февраля 2008 г.). «Присвоение видеоигр посредством модификаций: отношение к интеллектуальной собственности среди моддеров и фанатов». Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies . 14 (1): 59–74. doi :10.1177/1354856507084419. S2CID  154247452.
  45. ^ "SPARE THE MOD: IN SUPPORT OF TOTAL-CONVERSION MODIFIED VIDEO GAMES" (PDF) . Harvard Law Review . 125 (3): 789–810. Январь 2012. Архивировано из оригинала (PDF) 2016-12-02 . Получено 2018-07-25 .
  46. ^ Czarnota, Jedrzej (2013-08-07). "Краткий обзор различий и сходств между разработкой программного обеспечения с открытым исходным кодом и совместным созданием в цифровых играх". Gamasutra . Получено 2023-03-11 .
  47. ^ ван дер Грааф, Шенья (2018). «Проектирование для разработки модов». ComMODify . Пэлгрейв Макмиллан, Чам. стр. 1–2. дои : 10.1007/978-3-319-61500-4. ISBN 978-3-319-61499-1.
  48. ^ Камен, Мэтт (24 апреля 2015 г.). «Skyrim — первая игра, разрешающая платные игровые моды в Steam». Wired.com . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 г. Получено 4 мая 2015 г.
  49. Прескотт, Шон (27 апреля 2015 г.). «Valve удалила функциональность платных модов из Steam Workshop». PC Gamer . Получено 4 мая 2015 г.
  50. ^ "Удаление функции оплаты из Skyrim Workshop". Steam . 28 апреля 2015 г. Получено 4 мая 2015 г.
  51. Грейсон, Натан (28 апреля 2015 г.). «Некоторые люди в ярости из-за исчезновения платных модов Skyrim». Kotaku . Архивировано из оригинала 29-10-2018 . Получено 4 мая 2015 г.
  52. ^ ab "8 самых крутых модов полной конверсии, когда-либо созданных". The Escapist . Архивировано из оригинала 21-01-2020 . Получено 19-07-2017 .
  53. ^ ab Donnelly, Joe (2017-02-10). "Лучшие моды полной конверсии". Rock, Paper, Shotgun . Получено 2017-07-19 .
  54. ^ Matulef, Jeffrey (2013-11-20). «Valve дает Black Mesa разрешение быть коммерческим продуктом». Eurogamer . Получено 2017-07-19 .
  55. ^ Робертсон, Ади (13 октября 2015 г.). «Крупная переработка оригинальной Deus Ex теперь доступна в Steam». The Verge . Получено 19 июля 2017 г.
  56. ^ Перейра, Крис (2016-09-20). «Этот великолепный мод GTA 5 Graphics Overhaul наконец-то доступен». GameSpot . Получено 19-07-2017 .
  57. ^ Харрис, Джон (2 февраля 2016 г.). «Что происходит, когда вы рандомизируете The Legend Of Zelda». Kotaku . Получено 7 декабря 2019 г.
  58. Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как «рандомизаторы» вдыхают новую жизнь в старые игры». Ars Technica . Получено 7 декабря 2019 г.
  59. ^ Миллер, Дес (2023-04-26). "Обзор Cassette Beasts". Фанат RPG . Получено 2023-04-30 .
  60. ^ Ван Аллен, Эрик (4 мая 2020 г.). «Bloodstained добавляет нового персонажа и режим рандомизатора, но игрокам-переключателям придется подождать». US Gamer . Архивировано из оригинала 25 сентября 2021 г. Получено 25 сентября 2021 г.
  61. Прескотт, Шон (14 января 2021 г.). «Axiom Verge только что получила неожиданный режим Randomizer». PC Gamer .
  62. ^ "JJ2+ (последнее обновление 30 октября 2013 г.)". 2013-11-01 . Получено 15 марта 2014 г. .
  63. ^ "San Andreas получил рейтинг AO, Take-Two приостанавливает производство". GameSpot . CNET Networks . 2005-12-14 . Получено 1 июля 2006 г.
  64. ^ "FTC Hot Coffee judgment scalds, but does not burn Take-Two". GameSpot . CNET Networks. 2006-06-08. Архивировано из оригинала 8 июля 2006 года . Получено 1 июля 2006 года .
  65. ^ ab Кэннон, Ребекка. «Meltdown» из Videogames and Art (редакторы Кларк, Энди и Грета Митчелл). Бристоль: Intellect Books. С. 40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0 
  66. ^ ab Stalker, Phillipa Jane (15.11.2006). Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и сопоставление исторических траекторий «художественных игр» и основных компьютерных игр (PDF) (диссертация на степень магистра наук).
  67. ^ Bogacs, Hannes (февраль 2008), Game Mods: Design, Theory and Criticism, Венский технический университет - Design and Assessment of Technologies Institute
  68. ^ «Девять лет спустя лиги Латинской Америки сохраняют MVP Baseball живым». Kotaku . 2013-12-22 . Получено 2024-04-04 .
  69. ^ Линдберг, Бен (14 апреля 2015 г.). «MVP Baseball … 2015»? Как лучшая видеоигра о бейсболе отказывалась уходить на пенсию в течение 10 лет». Grantland.com . Еще один фактор в пользу MVP: игра позволяет получить больший доступ к своим внутренностям, чем большинство других игр. [...] Неспособность 2K достичь рейтинга одобрения MVP, несмотря на несколько лет беспрепятственного выхода на рынке ПК, сделала MVP любимой игрой для моддеров, даже несмотря на то, что она потеряла свой внешний вид по сравнению с 2K и The Show. Поддержка сообщества достигла пика с 2005 года до выхода первой версии 2K для ПК в 2009 году, на некоторое время снизилась, а затем снова возросла, когда Take-Two покинула рынок ПК в 2013 году и полностью отменила 2K в прошлом году. Десятилетие разработки EA сделало MVP лучшей бейсбольной игрой на рынке ПК в 2005 году, а десятилетие любительской разработки помогло ей сохранить этот титул в 2015 году.
  70. ^ "Open Source вдыхает новую жизнь в видеоигру 'MVP Baseball 2005'". Архивировано из оригинала 2016-01-31.
  71. ^ Люк Планкетт (28.02.2018). «Моды спасли игру, так что теперь они официальный продукт». kotaku.com .
  72. ^ Доу, Лиам (2016-07-20). «Вы можете играть в спорный FPS 'Daikatana' на Linux теперь, благодаря фанатскому патчу, одобренному Джоном Ромеро». GamingOnLinux . Получено 2023-02-09 .
  73. ^ "modpack - определение - английский". Glosbe . Получено 2 октября 2017 .

Дальнейшее чтение