stringtranslate.com

Лутбокс

Макет открытия ящика с добычей в видеоигре

В видеоиграх ящик с добычей (также называемый ящиком с добычей или ящиком с призами ) представляет собой расходуемый виртуальный предмет, который можно обменять на получение случайного набора дополнительных виртуальных предметов или добычи , начиная от простых вариантов настройки аватара или персонажа игрока . к меняющему правила игры оборудованию, такому как оружие и броня. Ящики с добычей обычно представляют собой форму монетизации : игроки либо покупают коробки напрямую, либо получают коробки во время игры, а затем покупают «ключи», чтобы выкупить их. Эти системы также могут быть известны как гача (на основе гашапона , то есть игрушек-капсул), которые популярны в Японии и могут быть интегрированы в игры гача .

Концепции лутбоксов возникли из систем добычи в многопользовательских ролевых онлайн-играх, а также из монетизации бесплатных мобильных игр . Впервые они появились в 2004–2007 годах и с тех пор появлялись во многих бесплатных и некоторых полноценных играх. Разработчики и издатели видеоигр считают, что они не только помогают генерировать постоянный доход от игр, избегая при этом недостатков платного загружаемого контента или подписок на игры, но также поддерживают интерес игроков к играм, предлагая новый контент и косметику через системы вознаграждений в виде лутбоксов. . Лутбоксы — это всего лишь одна из форм случайного механизма, используемого в системах платных вознаграждений в некоторых цифровых играх, и исследования изучали их влияние на детей, молодежь и семьи, а также границы между играми и азартными играми. [1]

Лутбоксы стали популяризироваться благодаря их включению в несколько игр в середине 2010-х годов. Ко второй половине десятилетия некоторые игры, особенно Star Wars Battlefront II , расширили подходы к этой концепции, что вызвало резкую критику. Такая критика включала в себя игровые системы « плати за победу », которые отдавали предпочтение тем, кто тратил реальные деньги на лутбоксы, и негативное влияние на игровые системы, связанные с их размещением, а также то, что они были антипотребительскими при реализации в полноценных играх. Из-за опасений, что они могут быть использованы в качестве источника для азартных игр на сером рынке , лутбоксы начали регулироваться национальными законами об азартных играх в разных странах одновременно.

Дизайн

Открытие лутбокса из Overwatch . Такие элементы, как встряхивание ящика, летающие диски, редкость которых обозначена цветом, и финальное открытие, призваны повысить привлекательность открытия ящиков с добычей. После завершения процесса игроку предоставляется кнопка, позволяющая перейти в магазин и купить больше коробок.

«Ящик с добычей» можно назвать по-разному, обычно в зависимости от типа игры, в которой он появляется. «Ящик с добычей», «ящик с добычей» или «ящик с добычей» часто применяются в шутерах, поскольку можно получить новую экипируемую экипировку. или снаряжение из него. В цифровых карточных играх может использоваться термин « бустер », происходящий от корней коллекционных карточных игр . [2]

Лутбоксы часто раздаются игрокам во время игры, например, в качестве награды за повышение уровня своего персонажа или за завершение многопользовательской игры, не выходя из нее. [3] [4] Лутбоксы также могут быть выданы в рамках рекламных акций вне игрового процесса, например, при просмотре определенных потоковых событий. [5] [6] Игроки также могут покупать их напрямую, чаще всего за реальные средства, но также и за внутриигровую валюту (иногда за внутриигровую валюту можно или нужно платить реальными средствами для получения лутбоксов) . [7] [8] Некоторые ящики с добычей можно выкупить немедленно, в то время как для выкупа других требуются дополнительные расходные предметы, замаскированные под «ключи». [9]

Лутбоксы обычно выкупаются через внутриигровой интерфейс, который украшает процесс привлекательными визуальными и звуковыми эффектами. [3] [10] Некоторые из таких интерфейсов похожи на интерфейсы игровых автоматов или колес рулетки и предназначены для создания психологической реакции, повышающей азарт игрока. [10] [11] [12] Когда у игрока заканчиваются ящики с добычей или ключи, может отображаться заметная кнопка, с помощью которой он может купить больше. [13]

Предметы, которые можно получить из ящика с добычей, обычно оцениваются по «редкости», при этом вероятность получения предмета быстро уменьшается с каждым классом. Хотя данный набор предметов выбирается случайным образом, он может иметь определенные гарантии, например, что он будет содержать хотя бы один предмет определенной редкости или выше. [14] В некоторых процессах выкупа еще не обнаруженным предметам присваивается цвет, соответствующий уровню их редкости, что еще больше усиливает волнение от обнаружения предметов. [10] Некоторые игровые системы включают в себя механику «таймера жалости», которая увеличивает шансы игрока получить более редкий предмет из ящика с добычей, если игрок не получил ни одного из последних нескольких открытых ящиков с добычей. Эту механику таймера жалости также можно использовать, если игрок покупает ящики с добычей оптом, а не по отдельности, так что в одном из ящиков с добычей при массовой покупке гарантирован более редкий предмет. [15]

Инвентарь игрока управляется в серверных базах данных, управляемых разработчиками или издателями игры. Это может позволить игрокам просматривать инвентарь других игроков и заключать с ними сделки. [9] Предметы, полученные из ящиков с добычей и экипированные или используемые персонажем игрока, почти всегда видны всем другим игрокам в ходе игры, например, они видят скин персонажа или слышат реплику. [13]

Большинство систем лутбоксов предоставляют предметы без учета того, что уже есть у игрока. Предусмотрены средства для избавления от этих дубликатов, часто заключающиеся в обмене ими с другими игроками или конвертации во внутриигровую валюту. Некоторые системы лутбоксов позволяют игрокам затем использовать эту валюту для прямой покупки определенных предметов, которых у них нет. [4] [16]

Некоторые системы лутбоксов, в основном от азиатских разработчиков, используют подход, адаптированный к торговым автоматам гашапон (игрушечные капсулы). [17] Эти гача-игры предлагают «вращения» (аналог вращения рукоятки капсульного автомата), чтобы получить случайный предмет, персонажа или другой виртуальный товар. Одна из форм гачи, называемая « полная гача », позволяет игрокам комбинировать обычные предметы в наборе, чтобы сформировать более редкий предмет. [18] Первые несколько предметов в наборе можно быстро получить, но по мере уменьшения количества недостающих предметов становится все менее вероятным, что выкуп ящика с добычей завершит набор. Это особенно актуально, если в игре большое количество общих предметов, поскольку в конечном итоге требуется один конкретный предмет. [18] Эта конкретная практика была запрещена в Японии Агентством по делам потребителей в 2012 году, хотя игры гача в целом остаются. [18]

Некоторые игры могут включать в себя сезонные или специальные ящики с добычей, которые содержат определенные предметы, доступные только во время этого события. [19] В случае цифровых коллекционных карточных игр, в которых расширения чередуются в рамках поддержания жизнеспособной мета-игры, бустеры определенного расширения можно приобрести только до тех пор, пока это расширение считается стандартной игрой, и как только оно будет «Выведенные из эксплуатации», эти карты больше нельзя зарабатывать в наборах, но их по-прежнему можно получить за внутриигровую валюту и использовать вне стандартной игры. [20]

История

Множество автоматов гачапон (игрушечные капсулы) в Гонконге. Ящики с добычей были созданы на основе случайного распределения гачапонов, которые можно было получить с помощью этих машин.

Лутбоксы — это расширение систем случайного выпадения добычи из более ранних видеоигр, которые часто использовались для выдачи случайных наград в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMO или MMORPG) или подобных играх. [2] [21] Лутбоксы использовали этот подход и сформулировали подход монетизации, используемый бесплатными играми в мобильных играх . [2] Лутбоксы также включают в себя элементы случайности приобретения капсульных игрушек гачапон . [17]

Считается, что первым известным экземпляром системы лутбоксов является предмет под названием «Билет Гачапон», который был представлен в японской версии MapleStory , MMORPG с боковой прокруткой, в июне 2004 года. Такие билеты продавались по цене 100. Японские иены за билет. Как и в реальных автоматах гачапон, игроки получали случайно выбранные игровые предметы, когда использовали билет в «Гачапоне», внутриигровом стенде, который был распространен по всему игровому миру. [22]

Китайская бесплатная игра ZT Online (или просто Zhengtu ), выпущенная в 2007 году сетью Zhengtu Network, также считается одним из первых примеров видеоигр, которые содержали лутбоксы как часть игровой системы. [10] Игроки в азиатских странах, как правило, не имеют средств для приобретения полноценных игр и используют интернет-кафе или компьютеры , чтобы играть в игру бесплатно, или прибегают к нарушению авторских прав , чтобы получить копии игр бесплатно. Вместо того, чтобы попытаться изменить этот подход, азиатские игры, такие как ZT Online, представили лутбоксы как средство, гарантирующее монетизацию игры, иначе они не получили бы дохода от базовой продажи. [23] В течение года Zhengtu Network сообщила, что ежемесячный доход от ZT Online превысил 15 миллионов долларов США , что подтверждает прибыльность этой схемы. [24] [25] Это привело к подходу к выпуску игр как бесплатных с микротранзакциями поверх названия. [23] Многие бесплатные мобильные игры в азиатских регионах будут предлагать подходы с лутбоксами, в первую очередь Puzzle & Dragons , выпущенная в 2011 году, которая использовала свой подход «гача» и стала первой мобильной игрой, заработавшей более 1 миллиарда долларов США на схема монетизации. [17]

В западных регионах (Северная Америка и Европа) примерно в 2009 году индустрия видеоигр увидела успех Zynga и других крупных издателей игр для социальных сетей , которые предлагали игры бесплатно на таких сайтах, как Facebook , но включали микротранзакции для ускорения прогресса в игре. , при условии, что издатели могут зависеть от доходов от постпродажных транзакций, а не от первоначальной продажи. [23] Одной из первых игр, в которых была представлена ​​механика, подобная лутбоксу, была FIFA 09 , созданная Electronic Arts (EA) в марте 2009 года. Она позволяла игрокам создавать команды ассоциативных футболистов из внутриигровых колод карт, которые они открывали с помощью внутриигровая валюта, заработанная в результате регулярного участия в игре или посредством микротранзакций. [26] Еще одной ранней игрой с механикой лутбоксов была Team Fortress 2 в сентябре 2010 года, когда Valve добавила возможность зарабатывать случайные «ящики», которые можно открывать с помощью купленных ключей. [13] Робин Уокер из Valve заявил, что целью было создать «сетевые эффекты», которые привлекли бы к игре больше игроков, чтобы больше игроков могли получать доход от ключей для открытия ящиков. [23] Позже Valve перешла на бесплатную модель игры, сообщив об увеличении количества игроков более чем в 12 раз после перехода, [25] и наняла Яниса Варуфакиса для исследования виртуальной экономики . [27] В течение следующих нескольких лет многие MMO и многопользовательские онлайн- игры на боевых аренах (MOBA) также перешли на бесплатную бизнес-модель, чтобы помочь расширить свою базу игроков, многие из них добавили в этот процесс монетизацию лутбоксов, [25] ] [28] причем первыми двумя были Star Trek Online [29] и The Lord of the Rings Online [ нужна ссылка ] в декабре 2011 года.

Отдельно в серию FIFA включен «Режим FIFA Ultimate Team », который позволял игрокам использовать виртуальные коллекционные карточки для создания команды. Первоначально выпущенный как загружаемый контент (DLC), «Режим FIFA Ultimate Team» с выпуском 2010 года превратился в бесплатное дополнение к базовой игре с возможностью покупать наборы карт в качестве средства получения дохода от игры. [23] EA воспользовалась успехом этого перехода для Mass Effect 3 в марте 2012 года. Mass Effect 3 предлагала «наборы», которые предлагали необычное снаряжение, которое в противном случае можно было получить только путем « шлифовки » в онлайн-игре. По словам продюсера игры Джесси Хьюстона, они использовались как средство компенсации затрат на разработку многопользовательского режима игры. Команда Mass Effect 3 тесно сотрудничала с командой FIFA , чтобы правильно развернуть эти наборы, что Хьюстон сравнил с открытием бустера карт Magic: The Gathering, чтобы дать игроку почувствовать, что он всегда получает пользу от набора. [23] [30]

Другие ранние примеры упакованных игр с лутбоксами включали Counter-Strike: Global Offensive в августе 2013 года с добавлением «футляров для оружия» в обновлении [31] и Battlefield 4 в октябре 2013 года с добавлением «боевых наборов», хотя их так и не стали продавать. до мая 2014 года и никогда не предоставлял дубликаты предметов. [32] [4] Call of Duty: Advanced Warfare , выпущенная в ноябре 2014 года, включала «припасы», которые содержали случайные предметы, включая различные варианты игрового оружия, снаряжение персонажа и очки опыта , которые можно было использовать для настройки персонажа. [33]

Благодаря финансовому успеху Overwatch и ее системы лутбоксов, несколько игр, особенно из популярных франшиз, в 2016 и 2017 годах включили эту механику в свою метаигру. Сюда вошли Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Middle-earth: Shadow of War и Forza Motorsport 7 . [34] [35] [36] К октябрю 2017 года это привело к критическому пересмотру практики. В частности, широко известная игра Star Wars Battlefront II , выпущенная на фоне критики ее систем лутбоксов в ноябре 2017 года, привела к возобновлению дискуссий на различных правительственных уровнях, касающихся законности этих систем. [37] [38] Агрегатор обзоров OpenCritic объявил о планах включить в игры «навязчивость бизнес-модели», которая обеспечивает метрику того, насколько добыча в игре и система DLC могут повлиять на игру. [39] Реакция на лутбоксы во второй половине 2017 года считалась одной из основных тенденций в индустрии видеоигр в 2017 году. [40] [41] [42]

Критика

Расходы игроков и проблемы с азартными играми

Ряд игровых автоматов в легальном казино. Различные независимые исследования пришли к выводу или предположили, что механизмы лутбоксов в видеоиграх имеют много общего с механизмами традиционных игровых автоматов в казино.

Лутбоксы считаются частью цикла принуждения игрового дизайна, призванного удерживать игроков в игре. [10] Известно, что такие петли навязчивости способствуют развитию зависимости от видеоигр , и их часто сравнивают с зависимостью от азартных игр . [2] [10] [43] Частично это связано с использованием « графика подкрепления с переменной ставкой », аналогичного тому, как игровые автоматы раздают призы. [44] Хотя многие игроки никогда не тратят реальные деньги в системе лутбоксов, такие вызывающие привыкание системы могут принести большие денежные затраты со стороны «китов», игроков, которые готовы тратить большие суммы денег на виртуальные предметы. [36] Опасения по поводу азартных игр усиливаются в играх, в которых есть лутбоксы и в которые, как известно, играют дети. [45] Лутбоксы также усиливают социальную тревогу вокруг « страха пропустить » (FOMO), поскольку некоторые случайные предметы из лутбоксов могут быть доступны только в течение ограниченного времени, и игроки будут более склонны тратить деньги, чтобы получить ящики с добычей, чтобы они не пропустили эти предметы. [46] Использование таймеров жалости при выкупе ящиков с добычей также может способствовать заблуждению игрока , по-видимому, вселяя в игрока уверенность в том, что он будет уверен в получении предмета высокой редкости, если откроет достаточно ящиков с добычей. [15]

Видеоигры обычно считаются играми на ловкость , а не азартными играми , и поэтому они не регулируются большинством законов об азартных играх, но исследователи из Новой Зеландии и Австралии, написавшие в журнале Nature Human Behavior в 2018 году, пришли к выводу, что «лутбоксы психологически сродни азартным играм». . [47] В отдельном отчете исследователей из Англии в 2021 году также сделан вывод о том, что лутбоксы «структурно и психологически сродни азартным играм». [46] [48]

Сторонники использования лутбоксов опровергают жалобы на то, что они представляют собой азартные системы, сравнивая их с открывающимися коллекционными игрушками, такими как Hatchimals [49] или бустерами из физических коллекционных карточных игр (CCG), таких как Magic: The Gathering . В Соединенных Штатах CCG ранее уже подвергались юридическим искам, связанным с тем, являются ли они формой азартных игр, но не были признаны ответственными. [50] Некоторые страны, например Бельгия, специально освободили CCG от законодательства об азартных играх, поскольку эти игры не содержат никаких элементов азартных игр. [51] Однако противники лутбоксов обращают внимание на тот факт, что процесс открытия цифрового лутбокса основан на сенсорном опыте и немедленном возврате, что может повлиять на тех, кто может быть склонен к азартным играм, фактор, которого нет при физическом усилителе. пакеты. [50]

Некоторые утверждают, что более широкое использование лутбоксов в играх после FIFA было связано с представлением о том, что сам процесс открытия лутбоксов является захватывающим элементом игры как для игрока, так и для тех, кто смотрит его либо на видео на YouTube , либо в прямом эфире. , создавая ряд многомиллионных подписчикских видеопотоков, посвященных исключительно открытию лутбоксов. [52] NPD Group , которая отслеживает продажи видеоигр, сообщает, что для игр, выпущенных до сентября 2017 года, не было никаких признаков изменения покупательского спроса, положительного или отрицательного, в играх, которые включали лутбоксы. [53] NPD сообщила, что NBA 2K18 , которую игроки раскритиковали за систему лутбоксов при запуске в сентябре 2017 года, стала самой продаваемой игрой в Северной Америке за этот месяц. [54] По оценкам компании Juniper Research, мировой рынок видеоигр, стоимость которого в 2017 году составляла около 117 миллиардов долларов США , к 2022 году вырастет примерно до 160 миллиардов долларов США , чему способствует более широкое использование лутбоксов, особенно в Китае. [55] По этой причине некоторые разработчики рассматривают лутбоксы как важное средство монетизации игр, зная, что всегда найдутся игроки, готовые их купить, даже если большинство других этого не делают. [56]

Известно, что игры со случайными внутриигровыми наградами, в том числе из ящиков с добычей, которые предлагают средства для обмена этими предметами с другими игроками, привлекают использование азартных игр на скинах . В азартных играх на скинах эти предметы настройки, «скины», становятся виртуальной валютой черного рынка среди игроков и операторов веб-сайтов, которые позволяют игрокам обменивать эти предметы на реальные деньги или использовать эти предметы для ставок на киберспорт или другие игры. шанс ; впоследствии судебные органы квалифицировали эту деятельность как азартную игру, и во второй половине 2016 года возникло несколько юридических проблем, направленных на прекращение этой практики. Counter-Strike: Global Offensive от Valve , обновленный в 2013 году и включающий рандомизированную добычу из внутриигровых игр, к середине 2016 года стал наиболее наглядным примером азартных игр на скинах. [57] Несколько игр, вышедших в 2016 году и позже, в которых использовались ящики с добычей или другие случайные награды, включая Rocket League и PlayerUnknown's Battlegrounds , не включали возможность обмена предметами или налагали ограничения на сделки, что исключило азартные игры на скинах из этих игр. [58] [59]

Влияние на игровой дизайн

Некоторые системы лутбоксов в бесплатных играх критикуются как системы «плати за победу» и могут уничижительно называться «платой за добычу». В этих случаях содержимое ящика с добычей содержит предметы, помимо параметров поверхностной настройки, которые напрямую влияют на игровой процесс, например, бустеры для цифровой коллекционной карточной игры, причем влияние на игровой процесс пропорционально редкости предмета. Это может связать качество способности игрока соревноваться с другими с системами случайной генерации пакета добычи и может заставить игроков платить за дополнительные ящики с добычей, чтобы получить предметы высокой редкости, чтобы честно конкурировать с другими. [2] Часто считается, что цифровая карточная игра Blizzard Hearthstone , выпущенная в 2014 году, требует финансовых затрат на бустеры, чтобы стать успешным игроком. [60] Blizzard утверждает, что пытается свести к минимуму эффект «платы за победу» в Hearthstone , внедряя игровой режим, который позволяет игрокам использовать карты только из «базового набора» и из расширений, выпущенных за предыдущие два года. [61]

Некоторые комментаторы выразили обеспокоенность тем, что для того, чтобы такие модели лутбоксов были успешными для издателей, сама игра должна быть разработана таким образом, чтобы продвигать и поощрять игрока покупать лутбоксы, что фундаментально влияет на основные принципы игрового дизайна и может ослабить лежащие в их основе принципы. игровая механика. [62] [63] Это может включать использование лутбоксов как средства обхода необходимости многократного прохождения миссий для получения предметов, меняющих игровой процесс, которые значительно помогают в завершении однопользовательской игры, что заставляет игроков использовать реальные деньги для купите их, чтобы избежать потери времени. Например, в Middle-earth: Shadow of War есть второй, настоящий финал, требующий от игрока найти гораздо более сильных союзников, чтобы справиться с более высокой сложностью. В то время как разработчики тестировали баланс игры без активированной системы лутбоксов, уверяя, что игру можно пройти без дополнительной монетизации, рецензенты обнаружили, что игра требует много времени, необходимого для выполнения множества дополнительных миссий, чтобы получить шанс стать сильнее. союзников, а также постоянное присутствие внутриигрового рынка коробок с добычей мешало избежать соблазна платить реальные деньги, чтобы обойти это измельчение, что отрицательно сказывалось на общем опыте. [64] [65] Представление витрины магазина в игре, которая позволяет использовать реальные средства для покупки лутбоксов или другого оборудования, также может повлиять на ощущение погружения игрока в игру. [66] К июлю 2018 года разработчики Shadow of War выпустили патчи, которые полностью удалили внутриигровую витрину и систему ящиков с добычей. [67] [68]

Стимулы к монетизации

Некоторые игроки и комментаторы считают реализацию некоторых систем лутбоксов антипотребительской. Полноценные игры, которые уже предоставляют загружаемый контент , а затем включают систему лутбоксов, подверглись резкой критике со стороны игроков. [35] Некоторые игровые журналисты считают включение лутбоксов в многопользовательские игры оправданной частью затрат издателя на содержание игровых серверов, но рассматривают их использование в однопользовательских играх лишь как средство получения издателями прибыли. [63]

Разработчики и издатели считают лутбоксы частью необходимого процесса монетизации AAA- видеоигр после их первоначальной продажи. Издатели не решаются поднимать базовую цену на игры ААА выше 60 долларов США (по состоянию на 2017 год), опасаясь немедленной потери продаж [69] и вместо этого ищут источники доходов после выпуска, чтобы покрыть возросшие затраты и темпы процесса разработки. стагнация роста аудитории видеоигр и сокращение времени, в течение которого можно добиться продаж своих игр по полной цене после выпуска. Схемы монетизации, такие как лутбоксы, могут помочь обеспечить долгосрочный доход даже после выпуска игры. [63] [70] [71] [72] [73] [74] Издатели считают, что монетизация после релиза необходима для конкуренции с сектором мобильных игр , который преимущественно использует схемы монетизации free-to-play. [75] Аналитик KeyBanc Capital Markets после разногласий по поводу Star Wars Battlefront II заявил, что цена на видеоигры, даже с добавлением покупок для лутбоксов и микротранзакций, остается ниже, чем на другие формы медиа на в час, и что цены на игры обычно занижены по сравнению с той ценностью, которую они приносят. [76]

Разработчики отметили, что решение о включении лутбоксов в игру и о том, как они будут оцениваться в реальных деньгах, может исходить от их издателя или высшего руководства, но реализация их механики, включая то, что они включают, и как они распределяются out и тому подобное, часто задаются самими разработчиками. [75] Некоторые разработчики утверждают, что подход с использованием лутбоксов может хорошо сочетаться с определенными типами игр, если только он не является хищническим подходом по отношению к потребителям, а решение о внедрении лутбоксов в игру может быть выбрано самим пользователем. разработчиков, а не мандат издателя. [77] Когда системы лутбоксов используются в основном как средство получения доходов после продажи, а не как стимул для продолжения игры, разработчики считают, что это требует от них значительного изменения игрового дизайна, направленного на устранение проблем в игровом процессе и на заставить игроков тратить деньги. [75] Они обнаружили, что игры, в которых базовый игровой процесс не поощряет или не требует тратить деньги на лутбоксы, добавление нового контента, полученного из лутбоксов, обычно приветствуется в этом сообществе и может принести от этого кратковременный доход. [75] Кроме того, с системами лутбоксов, как правило, лучше обращаться, когда их использование определяется на ранних стадиях разработки, чтобы разработчики могли проектировать с учетом этого, а не добавлять в последнюю минуту. [75] Разработчики обнаружили, что механика лутбоксов более приемлема незападной аудиторией и более молодой западной аудиторией, где эти группы выработали иные модели потребления, чем западные игроки старшего возраста, особенно в результате того, что они выросли, играя в бесплатную игру. мобильные названия. [25] [77]

Конкретные примеры

Овервотч

Реализация лутбокса Overwatch от Blizzard Entertainment не влияет на игровой процесс, но другие аспекты системы могут быть подвергнуты критике. Бесплатный ящик выдается игроку каждый раз, когда игрок набирает достаточно опыта для повышения уровня, но скорость получения опыта зависит от навыков игрока. Хотя любой предмет имеет лишь косметическую привлекательность и не влияет на игровой процесс, стремление к конкретному предмету создает сильный стимул для покупки дополнительных ящиков. [78] Продюсер Overwatch Джефф Каплан подробно рассказал о желании создать внутриигровую валюту, позволяющую игрокам напрямую приобретать предмет независимо от удачи или навыков, но валюта выдается игроку только после открытия ящика. [79] [80] [81] Модель Overwatch «программное обеспечение как услуга» обеспечивает постоянный доход, поскольку Blizzard добавляет новые предметы, которые можно получить через лутбоксы. [62] В ответ на критику Blizzard внесла изменения в свою систему лутбоксов; например, снижение частоты получения дубликатов предметов из лутбоксов при попытке сохранить тот же уровень заработка внутриигровой валюты в июне 2017 года. Генеральный директор Blizzard Майк Морхейм сказал , что с помощью лутбоксов Overwatch Blizzard избегала включения оплаты элементы, меняющие игровой процесс, и возможность конвертировать награды из ящиков с добычей обратно в реальные деньги, и, таким образом, «не думайте, что Overwatch принадлежит к этому спору о [лутбоксах]». [83] Отраслевой аналитик Майкл Пэчтер предположил, что модель лутбокса Overwatch , в которой используются только косметические предметы, станет более предпочтительным методом монетизации в будущем. [84] Несмотря на это, система Overwatch по-прежнему не позволяет игрокам напрямую использовать реальные средства для покупки определенного косметического предмета, а скорость, с которой они зарабатывают внутриигровую валюту в виде лутбоксов, может быть низкой, оба аспекта способствуют к внутриигровым расходам и потенциалу азартных игр. [78] [81]

Overwatch 2 , выпущенная как бесплатная игра, не использует ящики с добычей и вместо этого предлагает новые косметические предметы через систему боевых пропусков. [85]

Звездные войны: Battlefront II

И наоборот, Star Wars Battlefront II от Electronic Arts , разработанная студией EA DICE и выпущенная в ноябре 2017 года, получила повышенное внимание после критики лутбоксов в октябре 2017 года. Battlefront II , по сути являющийся многопользовательским онлайн-шутером, был разработан, чтобы исключить подход «сезонного абонемента», который использовался в оригинальной игре 2015 года, который, как выяснилось, разделил базу игроков на тех, кто платил за добавленный контент, и тех, кто этого не делал. [69] Вместо этого в Battlefront II были введены другие схемы микротранзакций, которые по-прежнему позволяли всем игрокам играть вместе, но обеспечивали EA желаемые потоки доходов. Эти схемы включают в себя систему ящиков с добычей, предоставляющую, помимо других наград, «Звездные карты», которые повышают уровень определенного класса персонажей и имеют многоуровневые уровни, привязанные к редкости, которые обеспечивают более значительные улучшения. Поскольку эти звездные карты более высокого уровня дают игрокам, желающим приобрести много ящиков с добычей, прямые преимущества за реальные деньги, чем по ставке, которую можно было бы получить, просто играя в игру, их система ящиков с добычей во время периода открытого бета-тестирования описывалась как одна из наиболее вопиющих систем «плати за победу» для полноценной игры. [71] [86] [87]

EA пересмотрела этот подход в ответ на критику и перед полным выпуском переработала систему лутбоксов так, чтобы некоторые предметы, которые все еще предлагаются в лутбоксах, такие как звездные карты, также можно было получить другими способами, такими как внутриигровые достижения. внутриигровую валюту или путем прямой покупки за деньги. [88] [89] Непосредственно перед выпуском члены EA Access , имевшие ранний доступ к релизной версии Battlefront , обнаружили, что другая внутриигровая валюта и системы микротранзакций требуют от игроков проводить много часов в игровых матчах, чтобы заработать кредиты. по достаточной ставке, чтобы разблокировать особых персонажей-героев, или, альтернативно, потратить реальные средства на покупку внутриигровой валюты или ящиков с добычей, которые предлагают эту валюту в качестве возможного вознаграждения. Комбинированные системы лутбоксов и микротранзакций, все элементы схемы «плати, чтобы выиграть», вызвали еще большую критику. Всего за несколько часов до официального запуска игры EA и DICE временно отключили все покупки микротранзакций, пока не нашли способ предложить эти системы выгодным образом для потребителей; DICE заявила: «Теперь мы будем уделять больше времени прослушиванию, настройке, балансировке и настройке», прежде чем они будут снова представлены. [90] По данным The Wall Street Journal , решения об удалении микротранзакций непосредственно перед запуском потребовала компания Disney , владеющая объектами «Звездных войн» . Дисней, зная, что франшиза привлекает более молодых игроков, опасался, что системы лутбоксов будут способствовать азартному поведению детей. [91] [45] Позже EA подтвердила свой обновленный подход к микротранзакциям в игре, которая выйдет в марте 2018 года, исключив любые элементы с оплатой за выигрыш, такие как звездные карты, в качестве потенциальных наград из ящиков с добычей: в противном случае звездные карты были бы только зарабатывается путем прогресса в игре, основанного на очках опыта, в то время как ящики с добычей будут ограничены только косметическими предметами или внутриигровыми кредитами для покупки этих предметов. [92]

Реакция игроков на систему лутбоксов в Battlefront побудила Бельгийскую комиссию по азартным играм оценить природу лутбоксов конкретно в Battlefront . В Соединенных Штатах это вызвало законодательные дебаты о потенциальном запрете продаж на Гавайях и в некоторых других штатах США. [93] EA заявила, что они не считают использование лутбоксов в Battlefront азартной игрой, поскольку это строго необязательная функция. [94] Реакция и изменение лутбокса и схемы монетизации привели к тому, что продажи Battlefront упали по сравнению с ожиданиями, а акции EA потеряли 8% своей стоимости через неделю после выпуска игры (что эквивалентно примерно 3 миллиардам долларов США ). Аналитики ожидают, что EA придется пересмотреть способы монетизации игр в будущем, чтобы избежать подобных негативных последствий, которые могут еще больше снизить будущие доходы. [95] В результатах финансового квартала после выпуска Battlefront II компания EA сообщила, что ее объем продаж в 10 миллионов единиц снизился примерно на 10%, что финансовый директор EA Блейк Йоргенсен объяснил разногласиями по поводу лутбоксов в игре. Это, в сочетании с удалением микротранзакций из игры, пока они пересматривали подход к лутбоксам, привело к тому, что игра не оправдала прогнозов доходов EA на этот квартал. [96] В апреле 2018 года Патрик Седерлунд из EA заявил, что спор о лутбоксах вокруг Battlefront существенно повлиял на компанию, что включало реорганизацию руководящих должностей, и что: «Что касается следующих игр, Battlefield или Anthem , [игроки [] очень ясно дали понять, что мы не можем позволить себе совершать подобные ошибки. И не будем». [97]

ФИФА

Electronic Arts также ежегодно публиковала серию футбольных игр FIFA , используя внешний вид и атрибуты реальных спортсменов команд лиги. Некоторые из последних записей в системе включают режим «Ultimate Team», в котором игроки могут формировать свои собственные команды, собирая «карты» этих игроков, которые предлагаются в наборах виртуальных карт, которые можно приобрести за внутриигровую валюту или реальные средства (валюта баллов). Хотя этот механизм аналогичен другим играм, использующим механику лутбоксов, его использование здесь подвергается критике из-за того, что карты, полученные в одной версии игры, не переносятся в версию следующего года (команды остаются на своих счетах до тех пор, пока указанное серверы издания отключены). Таким образом, игроки должны работать над восстановлением конкурентоспособной команды, повторно зарабатывая внутриигровые кредиты или тратя больше денег, покупая дополнительные очки, с возможностью продолжать этот цикл каждый год. [98] С тех пор EA реализовала механику Ultimate Team в других сериях спортивных симуляторов, включая Madden NFL , NBA Live , NHL и UFC . [99] В 2016 году EA сообщила, что доход от покупок пакетов Ultimate Team составил 650 миллионов долларов США в год, что составляет примерно половину их общего дохода от микротранзакций в их портфеле и 30% от всего дохода от цифровых продаж. [100] CBC сообщила из просочившейся презентации EA в 2021 году о намерении компании перевести игроков FIFA 21 в режим Ultimate Team как «краеугольный камень» игры. [101] В ответ EA заявила, что они не «заставляют» игроков тратить деньги в своих играх и что большинство игроков FIFA не тратят никаких денег в игре. [102]

Регулирование и законодательство

Из-за того, что в играх с использованием лутбоксов используется случайный шанс получить предметы после вложения реальных средств, их можно считать формой азартных игр. [28] Хотя законы об азартных играх различаются в разных странах, общей темой, которая имеет тенденцию юридически отличать лутбоксы от азартных игр, является невозможность превратить содержимое лутбокса обратно в реальные деньги законными способами в видеоигре.

Игры с системами лутбоксов стали предметом регулирования в ряде азиатских стран, а вопросы легальности лутбоксов рассматриваются в некоторых западных странах. [103] Стивен Райт из PC Gamer заметил, что некоторые проблемы, связанные с лутбоксами, связанными с азартными играми, ранее возникали в ходе судебных исков в 1990-х годах против индустрии бейсбольных карточек , а также в связи с физической коллекционной карточной игрой Pokémon , но эти случаи не имели последствий. в значительной степени повлияют на любую сферу. [104]

Азия и Океания

Китай

В декабре 2016 года Министерство культуры Китая объявило о законе, который требует от «издателей онлайн-игр» публично публиковать с мая 2017 года «вероятность розыгрыша всех виртуальных предметов и услуг». [105] Когда закон вступил в силу, издатели подчинились, в результате чего были опубликованы различные статистические данные, которые количественно определяли вероятность того, что китайские игроки получат разные категории предметов из каждого ящика с добычей, некоторые из которых составляли всего 0,1%. [106] Другие изменения, предусмотренные новыми правилами, требовали от издателей ограничить количество покупок ящиков с добычей, которые любой игрок может приобрести в день (включая ограничение размера нескольких пакетов ящиков с добычей), а также требовали от издателя предоставлять более выгодные шансы на покупку игрок может получить редкие предметы в зависимости от количества открытых им ящиков с добычей, что фактически гарантирует игроку получение редкого предмета при открытии фиксированного количества ящиков с добычей. [107] В документе 2021 года оценивалось состояние многих китайских игр, в которых использовались лутбоксы, и было обнаружено, что из 100 лучших игр, предлагаемых в настоящее время в китайском магазине приложений Apple App, 91 из этих игр включала лутбоксы, но только около 5% из них были заполнены. , надлежащее раскрытие вероятности получения лутбоксов в соответствии с законодательством Китая. [15]

Закон также запретил издателям игр напрямую продавать «лотерейные билеты», такие как лутбоксы. В июне 2017 года Blizzard Entertainment объявила, что «в соответствии с новыми законами и правилами» лутбоксы в их игре Overwatch больше не будут доступны для покупки в Китае. Вместо этого игроки покупали внутриигровую валюту и получали лутбоксы в качестве «подарка» за совершение покупки. [108]

С ноября 2019 года Главное управление печати и публикаций Китая запретило продажу лутбоксов пользователям младше восьми лет и ограничило их продажу пожилым пользователям до 18 лет максимальным ежемесячным лимитом расходов в диапазоне от 200 до 400 юаней . [109]

Япония

После успеха модели гача в Puzzle & Dragons в 2011 году в Японии стало признано, что система по сути представляет собой азартную игру, особенно для молодых игроков. [17] К маю 2012 года Агентство по делам потребителей Японии запретило практику « полного гача », при которой заранее определенный набор предметов, полученных из лутбоксов, после завершения сборки объединялся в более редкий и, следовательно, более ценный предмет. Это было сделано не путем введения какого-либо нового законодательства, а путем выдачи юридического заключения о том, что виртуальные предметы могут считаться «призами» в соответствии с действующим законодательством, написанным в 1977 году, чтобы предотвратить полную практику гача в контексте бейсбольных коллекционных карточек . В течение месяца после вынесения заключения все крупные японские издатели игр полностью удалили правила гача из своих игр, хотя многие разработчики нашли способы обойти эти правила. [18] [17] Японские разработчики мобильных игр, в том числе GREE и DeNA , работали над созданием саморегулируемой отраслевой группы — Японской ассоциации социальных игр. [17] Однако к 2015 году эта ассоциация была расформирована .

Южная Корея

В марте 2015 года члены Национальной ассамблеи Южной Кореи , возглавляемые Партией Свободы Кореи , предложили поправки к существующему регулированию игровой индустрии страны, которые потребуют от игровых компаний публиковать «информацию о типе, соотношении состава и вероятности приобретения» предметы, полученные из лутбоксов. [110] Хотя поправка не была принята, она привела к попыткам южнокорейской игровой индустрии по саморегулированию. [111] Это не убедило членов собрания, которые продолжают предлагать законодательное регулирование. [110] Однако в саморегулирование было внесено несколько изменений (последний раз в июле 2018 года), которые теперь требуют, чтобы все видеоигры четко отображали ставки выплат игроку за предметы из ящиков с добычей. [112] В ближайшем будущем также планируется расширить сферу действия этого правила, включив в него другие внутриигровые покупки, такие как вероятность успеха платного расходуемого предмета, целью которого является улучшение другого виртуального предмета. [113]

Комиссия по справедливой торговле по-прежнему курирует вопросы потребителей, связанные с лутбоксами и видеоиграми; в апреле 2018 года она наложила штраф в размере 875 000 долларов США на Nexon , связанную с ее игрой Sudden Attack , за мошеннические методы использования лутбоксов, а также два меньших штрафа на другие компании. [114]

Сингапур

В октябре 2014 года парламент Сингапура принял Закон об удаленных азартных играх, который ввел запрет на нелицензированные игровые сайты и штрафы для тех, кто его нарушает. Определение азартных игр, содержащееся в законе, включало ставку на «виртуальные кредиты, виртуальные монеты, виртуальные жетоны, виртуальные объекты или любую подобную вещь, купленную... в связи с азартной игрой», [115] что привело к опасениям, что это потребует от производителей любая игра, в которой игроки платили деньги и получали случайный результат, чтобы получить лицензию на деятельность от правительства. [116]

В ответ на лоббирование игровой индустрии министр внутренних дел С. Исваран разъяснил закон в парламенте, заявив, что «законопроект не намерен охватывать социальные игры, в которые игроки играют не ради получения шанса на выигрыш денег и где игровой дизайн не позволить игроку конвертировать внутриигровые кредиты в деньги или реальные товары вне игры». Министр также специально исключил из положений законопроекта платформы, предлагающие «виртуальные валюты, которые можно использовать для покупки или выкупа других развлекательных продуктов», такие как Steam . [117]

Однако министр также сказал:

Дело в том, что грань между социальными играми и азартными играми становится все более размытой. То, что сегодня может показаться безобидным, завтра может быстро превратиться во что-то гораздо более зловещее в ответ на рыночные возможности и потребительские тенденции. Именно поэтому законодательство имеет широкую направленность.

Закон об удаленных азартных играх был поставлен на рассмотрение Министерства внутренних дел Сингапура в 2021 году с целью внести в закон поправки, не зависящие от технологий, и потенциально может включать правила для лутбоксов среди других типов нетрадиционных азартных игр. [118]

Австралия

В Австралии игры с лутбоксами подпадают под ограничения на азартные игры, если в них можно играть «на деньги или что-то еще ценное»; остается вопрос, имеют ли предметы, существующие только в игре, «ценность», которую можно измерить количественно, даже если это связано с престижем предмета. [119] Комиссия Виктории по регулированию азартных игр и спиртных напитков заявила, что считает лутбоксы азартными играми, но не имеет полномочий преследовать компании, зарегистрированные за рубежом. В качестве решения этого ограничения комиссия предложила «немедленно присвоить рейтинг R » всем играм, в которых есть лутбоксы. [120] В марте 2018 года Австралийское управление электронной безопасности опубликовало список рекомендаций по безопасности, касающихся опасностей онлайн-лутбоксов. [121]

В июне 2018 года Сенат Австралии под руководством Джордона Стила-Джона принял предложение, предписывающее Справочному комитету по окружающей среде и коммуникациям расследовать лутбоксы и отчитаться перед Сенатом в сентябре 2018 года. Расследование, начавшееся в августе 2018 года, оценивало использование лутбоксов в видеоиграх и рассмотрел их в рамках вопросов, связанных с азартными играми и их воздействием на детей. [119] [122] В отчете, опубликованном в середине сентября 2018 года, говорится, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм», и что игры с лутбоксами потенциально «эксплуатируют игровые расстройства среди своих клиентов». Комитет рекомендовал снабдить игры с лутбоксами маркировкой, предупреждающей о необходимости родительского контроля, и указывать, что они содержат «игровой игровой контент», а также предложить присваивать таким играм рейтинг с учетом возраста, с которого разрешена азартная игра в стране. [123] В итоговом отчете комитет призвал правительство Австралии «провести всестороннюю проверку лутбоксов в видеоиграх» посредством межведомственных усилий, чтобы определить, какие законодательные и другие действия необходимо предпринять. [124]

В отчете Постоянного комитета Палаты представителей Австралии по социальной политике и правовым вопросам за февраль 2020 года, посвященном интернет-контенту, который следует блокировать за воротами проверки возраста, рекомендовано Управлению комиссара по электронной безопасности или аналогичному органу «отчитаться перед правительством Австралии о возможных вариантах». за ограничение доступа к лутбоксам и другим элементам симуляции азартных игр в компьютерных и видеоиграх лицам старше 18 лет, в том числе посредством обязательной проверки возраста». [125] [126]

К августу 2020 года Австралийский классификационный совет (ACB) обновил свои правила, указав, что игры с любыми микротранзакциями, включая лутбоксы, должны быть помечены на обложках как содержащие «внутриигровые покупки» в рамках рейтинговой классификации. [127]

В ноябре 2022 года депутат Эндрю Уилки представил законопроект, который потребует, чтобы видеоигры с лутбоксами автоматически получали рейтинг ACB как R18+ или им было отказано в рейтинге. Согласно действующему законодательству, игры R18+ запрещены к продаже несовершеннолетним. Уилки заявил, что, по его мнению, лутбоксы в видеоиграх готовят несовершеннолетних «для будущих азартных игр», что послужило обоснованием законопроекта. [128] [129] В марте 2023 года подход был изменен, чтобы охватить любую видеоигру с симуляцией азартных игр, включая лутбоксы. [130] Эти изменения были внесены, и их исполнение должно начаться в сентябре 2024 года: игры с симуляцией азартных игр будут иметь рейтинг R18+, а игры, «содержащие внутриигровые покупки, связанные с элементами случайности, включая платные лутбоксы», будут иметь рейтинг M. [131] ]

Новая Зеландия

Комиссия по азартным играм Министерства внутренних дел Новой Зеландии заявила в ответ на электронное письмо гражданина, что в настоящее время, по их мнению, «лутбоксы не соответствуют юридическому определению азартных игр», но изучают ситуацию по мере ее развития. [132]

Европа

Австрия

В марте 2023 года окружной суд Хермагора постановил, что лутбоксы, содержащиеся в FIFA (серия видеоигр), являются азартными играми и, следовательно, незаконны. Актуальным вопросом для суда было, имеют ли виртуальные товары, с одной стороны, реальную ценность, а с другой — обещают ли они прибыль. Особенно в играх серии FIFA существует черный рынок, на котором игроков обменивают на реальные деньги. Решение потребовало от Sony (при принятии оплаты за EA) вернуть пользователям деньги, потраченные на пакеты Ultimate Team, а от EA пометить игры FIFA как «азартные игры», требующие лицензии на использование. Решение не является окончательным и может быть оспорено. [133] [134] Однако Sony не подала апелляцию к маю 2023 года, и впоследствии ей было приказано вернуть деньги истцам. [135]

Великобритания

В марте 2017 года Комиссия по азартным играм Великобритании опубликовала позиционный документ «Виртуальные валюты, киберспорт и игры в социальных казино». [9] В документе высказывается позиция, что виртуальные предметы являются «призами» и что в целом «если призы успешно ограничены для использования исключительно внутри игры, такие внутриигровые функции не будут лицензируемой азартной игрой». [9] [37] Однако в статье продолжается следующее: [37]

На наш взгляд, возможность конвертировать внутриигровые предметы в наличные или обменивать их (на другие ценные предметы) означает, что они приобретают реальную мировую ценность и становятся денежными предметами или денежными ценностями. Если услуги по азартным играм предлагаются с использованием таких предметов, лицензия требуется точно так же, как и в случае, когда кто-то использует или получает фишки казино в качестве способа оплаты за азартные игры, которые впоследствии можно обменять на наличные. [9]

В августе 2017 года комиссия открыла расследование по скин-гемблингу . [136] Позже, в ноябре, исполнительный директор комиссии Тим Миллер дал интервью BBC Radio 4 , где подтвердил, что комиссия также расследовала лутбоксы, и предложил саморегулирование игровой индустрии. [137] В этом месяце Комиссия опубликовала заявление, признав, что они не могут определить, когда лутбоксы переходят в азартные игры, поскольку они могут только обеспечить соблюдение того, что Парламент издал в качестве закона об азартных играх, и вновь сформулировав юридическое определение азартных игр в этом месяце. с учетом их предыдущего документа с изложением позиции. [138] Миллер сказал, что, хотя они не могут предпринимать никаких действий в отношении лутбоксов до тех пор, пока парламент не изменит закон, они могут повысить осведомленность о проблемах с лутбоксами, которые могут повлиять на детей и их родителей, и пытаются оценить риски и проблемы, связанные с этим, как часть о расследовании азартных игр в августе 2017 года. Миллер далее заявил, что даже если другие страны примут законы или будут регулировать лутбоксы, комиссии все равно придется следовать законам Великобритании. [139]

В октябре 2017 года, за месяц до разногласий по поводу Battlefront II , член парламента Дэниел Зейхнер из Кембриджа от имени избирателя подал письменный парламентский вопрос, «чтобы спросить государственного секретаря по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту (DCMS), что шаги, которые она планирует предпринять, чтобы помочь защитить уязвимых взрослых и детей от незаконных азартных игр, внутриигровых азартных игр и лутбоксов в компьютерных играх». [140] В ответ депутат Трейси Крауч , парламентский заместитель секретаря департамента, сослалась на позицию позиционного документа Комиссии по азартным играм и сказала, что:

Правительство осознает риски, связанные с растущим сближением азартных игр и видеоигр. Комиссия по азартным играм держит этот вопрос под контролем и продолжит следить за развитием событий на рынке. [141]

Кроме того, более 10 000 британских граждан подписали петицию с просьбой к британскому правительству «адаптировать законы об азартных играх, включив в них азартные игры в видеоиграх, нацеленных на детей», которая включает в себя вопросы, связанные с лутбоксами. [140] В ответе правительства говорилось, что Совет по видеостандартам ведет переговоры с Панъевропейской организацией по информации об играх (PEGI), чтобы определить, необходимы ли какие-либо изменения в стандартах PEGI в отношении азартных игр в играх, и что Комиссия по азартным играм также рассматривает возможность взаимодействие между этими играми и более молодыми игроками. В ответе также упоминается закон 2008 года о защите потребителей от недобросовестной торговли , который, согласно ответу, «включает требование к предприятиям не подвергать кого-либо вводящим в заблуждение или агрессивным маркетинговым практикам или, например, прямым призывам покупать продукты, такие как игры». контент, включая внутриигровые покупки, такие как лутбоксы». [142]

В марте 2018 года депутат Анна Терли от Redcar попросила правительство «выдвинуть законодательные предложения, регулирующие игровую механику лутбоксов». В ответ государственный министр Марго Джеймс заявила, что «PEGI информирует потребителей, приобретающих продукты в крупных магазинах приложений, если они содержат дальнейшие покупки, и рассматривают возможность размещения этих уведомлений на коробочных продуктах», и что «регуляторы, такие как PEGI и Комиссия по азартным играм, обращаемся к индустрии, чтобы обеспечить информированность и защиту тех, кто покупает и играет в видеоигры». [143]

В ноябре 2018 года Комиссия по азартным играм опубликовала отчет о состоянии азартных игр и их влиянии на молодежь. Хотя новостные агентства заявили, что Комиссия определила, что лутбоксы могут рассматриваться как ворота для молодежи, позволяющей им заниматься азартными играми в других сценариях, помимо видеоигр, [144] [145] Комиссия пояснила, что они не сделали никакого прямого вывода, а только обнаружили, что что около 3 из 10 детей в Великобритании открывали лутбоксы в играх. [146] Начиная с января 2019 года Департамент по цифровым технологиям, культуре, средствам массовой информации и спорту Палаты общин открыл для общественности информацию о том, как иммерсивные технологии, такие как виртуальная реальность, могут повлиять на культуру, уделяя особое внимание «вызывающей привыкание природе некоторых технологий». ". [147] Департамент также провел публичные слушания с представителями индустрии видеоигр, чтобы получить их мнение. [49] Депутат Марго Джеймс , нынешний министр культуры, коммуникаций и творческой индустрии , заявила в ходе этих обсуждений, что подход Великобритании к тому, как они обращаются с лутбоксами, вероятно, будет отличаться от того, как это сделали другие европейские государства, такие как Бельгия, как это делают страны. не применять аналогичные законы для других азартных игр. Джеймс сказал: «Лутбоксы — это средство, с помощью которого люди покупают предметы и скины для улучшения своего игрового опыта, а не ради дополнительного финансового вознаграждения. И, что более важно, их нельзя обменять в автономном режиме на деньги. Так что я думаю Есть большие различия, и я не думаю, что правильно говорить, что лутбоксы — это азартная игра». [148]

В июле 2019 года Комиссия по азартным играм опубликовала заявление о том, что они не могут контролировать продажу лутбоксов в большинстве видеоигр, поскольку нет возможности монетизировать предметы внутри лутбокса, что является основным отличием от азартных игр, как написано в действующем законодательстве. Комиссия предупредила, что существуют сторонние сайты, которые позволяют монетизировать предметы из ящиков с добычей, аналогично азартным играм со скинами , но они не в состоянии контролировать эти сайты, и призвала такие компании, как Valve, принять более эффективные меры для предотвращения скинов. монетизация азартных игр. [149]

В своем итоговом отчете, опубликованном 9 сентября 2019 года, Министерство цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта рекомендовало британскому правительству принять меры предосторожности, чтобы предотвратить продажу игр, содержащих лутбоксы, несовершеннолетним, а также сотрудничать с PEGI, чтобы гарантировать, что игры с лутбоксами помечены как имеющие игровую механику. Кроме того, в отчете говорится, что «мы считаем лутбоксы, которые можно купить за реальные деньги и не раскрываем их содержимое заранее, как азартные игры, в которые играют за деньги», и призвали правительство добавить игры, содержащие лутбоксы, в соответствии с правилами. в соответствии с Законом об азартных играх 2005 года , который ограничивает их продажу. В докладе также согласуются с выводами Комиссии по азартным играм о том, что издатели и разработчики игр должны предпринять дополнительные шаги для ограничения серого рынка скин-гемблинга. [98] В следующем месяце комиссар по делам детей Англии опубликовал доклад, в котором повторил те же опасения о том, что лутбоксы для несовершеннолетних сродни азартным играм, и призвал обновить законы об азартных играх, чтобы отразить, как игры могут использовать их для привлечения несовершеннолетних к продолжению игры. тратить деньги. [150]

Директор отдела психического здоровья Национальной службы здравоохранения Клэр Мердок заявила в январе 2020 года, что Служба включает проблемы, связанные с лутбоксами и психическим здоровьем молодежи, в свой долгосрочный план , но предупредила, что «ни одна компания не должна настраивать детей на зависимость путем обучая их делать ставки на содержимое этих лутбоксов. Ни одна фирма не должна продавать детям игры с лутбоксами с таким элементом случайности, так что да, эти продажи должны прекратиться». [151]

В июне 2020 года DCMS начала запрашивать у игровых компаний доказательства, связанные с лутбоксами, в рамках дальнейшего расследования. [152] В июле 2022 года он опубликовал свои первые выводы, в которых пришел к выводу, что игроки в игры с лутбоксами «с большей вероятностью испытают вред от азартных игр, психического здоровья, финансов и проблем, связанных с играми». DCMS не собиралась менять законы об азартных играх в Великобритании, чтобы учесть лутбоксы, поскольку это «создало бы серьезные проблемы с реализацией и риски непредвиденных последствий», но призвало компании, занимающиеся видеоиграми, принять меры по снижению потенциального вреда для игроков от лутбоксов. такие как реализация родительского контроля, большая прозрачность в отношении шансов на лутбоксы и предупреждение игроков, которые потратили большую сумму денег на лутбоксы. В DCMS заявили, что без колебаний изменят законы, если индустрия видеоигр не примет меры. [153]

Комитет по азартным играм Палаты лордов опубликовал специальный отчет о состоянии азартных игр в Великобритании 2 июля 2020 года. В отчете обозначена актуальная проблема с лутбоксами, как их можно рассматривать как азартные игры и их влияние на молодежь, а также сделан вывод что «министры должны принять правила в соответствии со статьей 6 (6) Закона об азартных играх 2005 года, в которых будет указано, что лутбоксы и любые другие подобные игры являются азартными играми, не дожидаясь более широкого пересмотра правительством Закона об азартных играх». [154] [155]

В сентябре 2021 года Управление по стандартам рекламы (ASA) выпустило руководство по мобильным играм, направленное на то, как такие игры рекламируют внутриигровую премиальную валюту. Среди этих факторов в руководстве ASA указано, что игры, включающие лутбоксы, должны раскрывать эту информацию на страницах магазина и в любой рекламе игры. Хотя ASA не может наказывать компании, которые не соблюдают их стандарты, признание ASA противоречащим их принципам может рассматриваться как сдерживающий фактор. [156]

В феврале 2017 года Комиссия по надзору за азартными играми острова Мэн обновила свои правила, включив в них прямое определение виртуальных предметов как «ценных денег», даже если они не конвертируются в наличные, что прямо поставило лутбоксы под законодательное регулирование. [157] [158]

Нидерланды

В апреле 2018 года Управление по азартным играм Нидерландов опубликовало юридическое заключение о том, что игры, в которых продаются лутбоксы и разрешена «передача» полученных предметов, являются незаконными. В своем отчете «Изучение лутбоксов: сокровище или бремя?» ведомство заявило, что четыре игры из десяти изученных им таким образом нарушили закон об азартных играх. Он пришел к выводу, что, хотя системы лутбоксов в шести оставшихся играх не соответствуют порогу для судебного иска, они «тем не менее способствуют [способствуют] развитию зависимости» и «противоречат» целям властей. [159]

Власти дали разработчикам четырех неназванных игр восемь недель на исправление системы лутбоксов, в противном случае им грозят штрафы и потенциальные запреты на продажу игр в Нидерландах. [160] Valve отключила для игроков возможность обмениваться внутриигровыми предметами из Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 и Dota 2 , заявив, что Управление по азартным играм Нидерландов сообщило им, что у них есть время до 20 июня 2018 года. чтобы исправить ситуации с лутбоксами в этих играх. [161] 11 июля 2018 года Valve вновь разрешила игрокам торговать внутриигровыми предметами из Counter-Strike: Global Offensive , но запретила игрокам из Нидерландов и Бельгии открывать лутбоксы. [162] [163] EA не вносила изменения в FIFA , что привело к тому, что Управление по азартным играм потребовало от EA штрафов. EA подала в суд, но проиграла дело в октябре 2020 года, когда судья согласился с решением Управления по азартным играм, касающимся азартных игр, и получил приказ лишить игрока возможности продавать лутбоксы в FIFA в течение трех недель или быть оштрафован на общую сумму евро. 500 000 в неделю до максимум 5 миллионов евро , пока они не будут удалены. EA планирует обжаловать это решение. [164] EA подала апелляцию на это решение в Отдел административной юрисдикции Нидерландов, который отменил это решение в марте 2022 года. Суд высшей инстанции постановил, что, поскольку пакеты Ultimate Team являются частью более широкой игры на ловкость, они не нарушают нидерландское законодательство об азартных играх. отмену штрафа, наложенного на EA. [165]

Расследование ведомства было начато после парламентского вопроса, заданного депутатом Михиэлем ван Ниспеном в ноябре 2017 года. Объявляя о расследовании, регулятор предупредил о «возможных опасностях» «наркомании и крупных финансовых затратах». [166] [167]

После своего апрельского заявления Управление по азартным играм начало обращаться к другим странам Европейского Союза с просьбой помочь гармонизировать их решения относительно лутбоксов в Союзе. [168]

В апреле 2019 года Psyonix отключила возможность для игроков в Нидерландах (и Бельгии) открывать ящики с добычей ключами в Rocket League из-за постановлений правительства. [169]

Бельгия

Министр юстиции Бельгии Коэн Гинс инициировал принятие некоторых решений страны по ограничению ящиков с добычей и стремится распространить подход Бельгии на всю Европу.

В апреле 2018 года, вскоре после решения Нидерландов по лутбоксам, Бельгийская комиссия по азартным играм завершила исследование систем лутбоксов в четырех играх: FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive и Star Wars Battlefront II , и определила, что системы лутбоксов в FIFA 18 , Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive считались азартными играми и подпадали под действие законов Бельгии об азартных играх. Комиссия заявила, что для лутбоксов в Overwatch действие по открытию лутбокса является азартной игрой с целью получения предметов, имеющих определенную ценность для игроков, и нет возможности напрямую приобрести внутриигровую валюту для получения определенного предмета. в то время как такие игры, как FIFA 18, объединяют реальность и фантазию, используя реальных спортсменов для продвижения системы лутбоксов. [51] Министр юстиции Бельгии Коэн Гинс заявил в своих выводах, что «диалог с сектором необходим» и что «часто дети вступают в контакт с такими системами [лутбоксов], и мы не можем этого допустить». [74] Исследование проводилось начиная с ноября 2017 года, [93] в ходе которого Battlefront II временно удалил лутбоксы, поэтому не считалось нарушением. Комиссия постановила удалить системы лутбоксов из этих трех игр, иначе издателям грозят уголовные преступления и штрафы на сумму до 800 000 евро . [170] Гинс призвал к запрету лутбоксов во всем Европейском Союзе , заявив, что «смешение азартных игр и игр, особенно в молодом возрасте, опасно для психического здоровья ребенка». [171]

В ответ на это объявление несколько компаний сделали свои игры с лутбоксами недоступными для клиентов в Бельгии, не прибегая к финансовым регрессам к клиентам, которые купили или заплатили за товары в играх:

Игры Electronic Arts FIFA 18 и FIFA 19 также были отклонены комиссией; однако EA не вносила в эти игры никаких изменений; Ранее в мае 2018 года EA заявляла, что не считает использование лутбоксов в своих играх азартной игрой. [179] Таким образом, комиссия начала действия с бельгийскими судами по возбуждению судебного иска против EA к 10 сентября 2018 г., однако возможность такого иска будет решать прокуратура. [180] В конечном итоге 29 января 2019 года EA объявила, что к февралю прекратит продавать пакеты FIFA Ultimate Team с микротранзакциями игрокам в Бельгии, приведя их в соответствие с требованиями комиссии. [181]

В июле 2022 года академическое исследование показало, что бельгийский запрет на лутбоксы не был соблюден Комиссией и что 82 из 100 самых кассовых игр для iPhone все еще продавали лутбоксы. [182]

Франция

После разногласий по поводу лутбоксов и микротранзакций при выпуске Star Wars Battlefront II французский сенатор Жером Дюрен написал в ARJEL , уполномоченный правительством орган, который курирует онлайн-гемблинг, с просьбой расследовать ситуацию с платными лутбоксами. В письме Дюрена выражается его обеспокоенность тем, что «некоторые наблюдатели указывают на сближение мира видеоигр и практик, характерных для азартных игр». [183] ​​В отчете ARJEL, опубликованном в июне 2018 года, лутбоксы не рассматриваются сразу как азартные игры, но в нем говорится о необходимости продолжать их дальнейшее расследование после запланированного отчета, который будет опубликован Европейским форумом регуляторов азартных игр. ARJEL отметил, что предметы из лутбоксов обычно не имеют денежной стоимости, и даже когда они продаются посредством азартных игр, издатель таких игр не участвует в этой арене, тем самым дистанцируя лутбоксы от других форм азартных игр. [184]

Германия

В феврале 2018 года Комиссия Германии по защите молодежных СМИ объявила об исследовании лутбоксов, проведенном в Гамбургском университете, в результате которого был сделан вывод, что они представляют собой особенности, «типичные для рынков азартных игр». Глава комиссии Вольфганг Крейсиг заявил, что «можно предположить, что лутбоксы могут нарушить запрет на рекламу детям и подросткам». [185] [186] В марте 2018 года комиссия пришла к выводу, что лутбоксы могут нарушать запрет на прямую рекламу с призывами к покупке товаров, предназначенных для несовершеннолетних; однако игры, которые они изучали, были рассчитаны на игроков не моложе 16 лет и, следовательно, не были предназначены для несовершеннолетних. Комиссия продолжала рассматривать жалобы на лутбоксы в конкретных играх, хотя и не имела юридических полномочий налагать какие-либо штрафы или санкции, если они будут признаны противоречащими закону. [187]

В октябре 2019 года Федеральный департамент по средствам массовой информации, вредным для молодежи (BPjM), заявил, что рассматривает возможность внесения игры Coin Master в черный список для распространения в Германии после того, как Ян Бёмерманн обсудил проблемы с механикой монетизации игры. Хотя Coin Master не использует лутбоксы, в игре используется механизм игрового процесса, который требует, чтобы игрок играл на виртуальном игровом автомате для продвижения в игре, с возможностью использовать предметы, купленные за реальные деньги, чтобы влиять на игровой автомат или обойти его. для достижения желаемых результатов — модель, адаптированная для многих других игр и способная поощрять или упрощать чрезмерную азартную игру. Если бы Coin Master был занесен в черный список, BPjM, возможно, открыл бы возможность для рассмотрения других игр с аналогичными способами монетизации. [188] К марту 2020 года BPjM решила не вносить игру в черный список, но позже, в июле 2020 года, объявила, что может рассмотреть вопрос о том, чтобы потребовать, чтобы такие игры, как Coin Master , и игры с лутбоксами, имели более высокий рейтинг в соответствии с новым Законом о защите молодежи, который ожидается, что он будет принят и вступит в силу в начале 2021 года. [189]

В марте 2021 года Бундестаг Германии принял поправки к Закону о защите молодежи, согласно которым системы рейтингов игр будут помечены как «ловушки затрат». [190]

Швеция

Также в феврале 2018 года Ардалан Шекараби , министр государственного управления Швеции , заявил, что он «готов попросить [власти] более пристально взглянуть на феномен лутбоксов и посмотреть, есть ли необходимость изменить законодательство, чтобы усилить защиту прав потребителей». Он поднял вопрос о том, что к 2019 году лутбоксы будут классифицированы как лотерея. [191] В мае 2019 года Шекараби поручил Шведскому агентству по защите прав потребителей пересмотреть защиту потребителей в отношении лутбоксов, особенно в том, насколько хорошо они защищают несовершеннолетних. [192]

Польша

В феврале 2019 года Министерство финансов Польши выступило с заявлением, в котором говорилось, что лутбоксы не являются азартными играми с точки зрения польского законодательства, хотя и отмечалось, что они вполне могут представлять собой азартные игры в других юрисдикциях. Польское законодательство определяет азартные игры очень конкретно, и нынешнее определение не применимо к лутбоксам. [193] [194] [195]

Евросоюз

Отчет «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, особенно молодых потребителей», подготовленный от имени Комитета Европейского парламента по внутреннему рынку и защите потребителей (IMCP) в июле 2020 года, стал одним из первых отчетов, в которых был пересмотрен подход к грабежу. коробки как вопрос защиты потребителей , а не как азартная игра. [196] В отчете отмечается, что лутбоксы в видеоиграх имеют «проблемные конструктивные особенности», которые создают «непреодолимое желание играть» и «растущее напряжение, которое можно снять только игрой» в цикле привыкания. [196] Хотя в докладе указывается, что это имеет сходство с азартными играми, авторы также призвали Европейский парламент рассмотреть проблему лутбоксов с точки зрения защиты потребителей, поскольку она может вызвать привыкание, особенно у молодых людей. В отчет вошли такие рекомендации, как ограничения на конструктивные особенности, которые способствуют возникновению привыкания, лучшее раскрытие информации от издателей игрокам о шансах на добычу и рисках игры в такие игры, родительский контроль и потребительское тестирование под государственным надзором. [196] [197]

В отчете Норвежского совета потребителей, поддержанном 18 другими странами ЕС, опубликованном в мае 2022 года, было установлено, что лутбоксы в таких играх, как FIFA и Raid: Shadow Legends, были «эксплуататорскими и грабительскими», и было предложено ЕС включить правила, связанные с добычей. вставки в предстоящих обсуждениях директив. [198] [199]

Северная Америка

Соединенные Штаты

В настоящее время в Соединенных Штатах нет законов, касающихся лутбоксов, хотя возобновление интереса к проблемам азартных игр со скинами с середины 2016 года выявило некоторые проблемы, связанные с использованием виртуальных предметов в азартных играх. [200] В прошлой судебной практике суды постановляли, что азартные игры с использованием виртуальной валюты в видеоиграх не являются незаконными, если они не связаны с реальными деньгами, - шаги, которые Blizzard Entertainment и Riot Games предприняли в отношении своих игр. [201] Кроме того, большинство штатов определяют законы об азартных играх, основанные на получении чего-то ценного от оплаты азартной игры, и традиционно внутриигровые предметы в предыдущем прецедентном праве считаются не имеющими ценности. Тем не менее, благодаря более технически грамотным судьям, которые могут рассматривать «ценность» больше, чем просто финансовую ценность, а также новому восприятию того, какую ценность внутриигровые предметы могут иметь в результате ситуации с азартными играми на скинах, это может изменить то, как система в Соединенных Штатах классифицировал бы ящики с добычей. [202]

Представители штата Гавайи Крис Ли и Шон Куинлан в ноябре 2017 года выступили с заявлением, в котором высказались против лутбоксов. «Подобные лутбоксы и микротранзакции явно созданы для того, чтобы охотиться на человеческую психологию и эксплуатировать ее таким же образом, как и игры в казино». Они планируют принять закон в штате Гавайи, в частности, чтобы заблокировать продажу Star Wars Battlefront II , и поговорили с законодателями из других штатов о принятии аналогичных законов, так что федеральное законодательство может стать возможным, если достаточное количество штатов примет меры. [203] [204] Куинлан заявил:

Я понял, насколько все стало плохо. Мы идем по этому пути уже 15 лет, предлагая DLC первого дня, абонементы на подписку и систему pay-to-win. Мы, как потребители, продолжали это принимать и продолжали покупать эти игры. Теперь мы подошли к моменту, когда нам нужно задуматься: нужно ли нам принимать законы? Должен ли ESRB рассматривать новый рейтинг, который мог бы бороться с азартными играми и механизмами зависимости? [205]

Куинлан заявил , что вместо того, чтобы принимать закон, который может иметь скользкий путь и пагубные последствия для отрасли, он предпочел бы, чтобы индустрия саморегулировалась, либо путем исключения механики, напоминающей азартные игры, в играх, предназначенных для детей, либо за счет того, чтобы индустрия оценивала игры с эта механика для более зрелой аудитории, которая повлияет на то, как они будут продаваться и продаваться. [205] Позже Ли рассказал, как он представит закон, запрещающий продажу игр лицам младше 21 года, если они содержат элемент азартных игр, определяющий, используются ли реальные средства для обеспечения «процентной вероятности» получения определенной суммы. внутриигровой предмет, а не непосредственно предмет, применяемый как в розничной торговле, так и при цифровом распространении. [206] К февралю 2018 года в законодательный орган штата Гавайи были внесены два отдельных законопроекта: один законопроект требует, чтобы розничные игры с механизмами лутбоксов имели четкую маркировку с надписью «Предупреждение: содержат внутриигровые покупки и механизмы, подобные азартным играм, которые могут быть вредными». или вызывают привыкание», в то время как второй законопроект будет регулировать продажу этих игр только лицам в возрасте 21 года и старше, минимального возраста для азартных игр в штате. [207] Однако к марту 2018 г. законопроекты не соответствовали необходимым требованиям, которые должны быть учтены в законодательстве, и были отклонены. [208]

В январе 2018 года три сенатора штата Вашингтон внесли в законодательный орган штата законопроект № 6266 (S-3638.1), [209] который, в случае его принятия, предписывает Комиссии штата Вашингтон по азартным играм расследовать лутбоксы и их потенциальное влияние на азартные игры несовершеннолетних. [210] [211]

В апреле 2018 года Миннесота представила законопроект, который запрещает продажу игр с системами лутбоксов детям до 18 лет и требует специальной маркировки на этих играх, чтобы предупреждать потребителей о системе лутбоксов. [50]

В начале мая 2019 года сенатор-республиканец от штата Миссури Джош Хоули объявил, что намерен внести законопроект под названием «Закон о защите детей от жестоких игр», который запретит лутбоксы и микротранзакции с оплатой за выигрыш в «играх, в которые играют несовершеннолетние», используя аналогичные квалификации для определения этого, как это было ранее определено в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете . Федеральная торговая комиссия будет нести ответственность за соблюдение законопроекта, вынося решения и налагая штрафы на игры, которые не предпринимают этих шагов. [212] Законопроект был официально внесен в Сенат США на 116-м Конгрессе 23 мая 2019 года как Сенатский законопроект 1629, соавторами которого выступили Эд Марки (Массачусетс) и Ричард Блюменталь (Коннектикут), оба демократы. [213] [214] В то время законопроект был передан в сенатский комитет по торговле, науке и транспорту , и никаких дальнейших действий по нему предпринято не было, а срок действия законопроекта истекал в конце 116-го Конгресса США 3 января. , 2021. [215]

После отчета Норвежского совета потребителей о лутбоксах в мае 2022 года пятнадцать правозащитных групп написали открытое письмо в Федеральную торговую комиссию, призывая их оценить FIFA и ее пакеты Ultimate Team на предмет «манипулятивных нарушений дизайна», основываясь на доказательствах, полученных от Норвежский отчет. [216]

Многонациональный

В сентябре 2018 года члены комиссий по азартным играм из пятнадцати европейских стран, включая Австрию, Чехию, Францию, Ирландию, Латвию, Нидерланды, Норвегию, Польшу, Португалию, Испанию, Великобританию, а также штат Вашингтон из США Штаты объявили о совместных усилиях по «устранению рисков, создаваемых стиранием границ между играми и азартными играми». Хотя особое внимание группы будет уделяться сайтам с азартными играми на скинах, они будут стремиться «гарантировать, что функции в играх, такие как лутбоксы, не представляют собой азартные игры в соответствии с национальными законами». [217]

Саморегулирование

Органы индустрии видеоигр обычно заявляют, что они не могут регулировать лутбоксы как азартные игры, если в законах их стран не указано, что считается азартными играми в играх. [37]

Европа

Во многих европейских странах добровольные рейтинги видеоигр предоставляются PEGI. PEGI заявила, что игра, имеющая систему лутбоксов, не будет автоматически требовать дескриптор «азартного контента». PEGI далее заявила, что «PEGI не может решать, считается ли что-то азартной игрой или нет - это определяется национальными законами об азартных играх». [37]

В марте 2018 года парламентские вопросы в Соединенном Королевстве показали, что PEGI «рассматривает возможность размещения уведомлений [внутриигровых покупок] на коробочных продуктах». [143] В апреле 2020 года компания PEGI объявила, что добавит дополнительный ярлык «Включает платные случайные предметы» для игр с механикой, напоминающей лутбоксы. [218]

Япония

Перед роспуском Японской ассоциации социальных игр (JSGA) в 2015 году она выпустила два правила саморегулирования внутриигровых гача: обеспечить минимальную ставку выплат в 1% и установить потолок выплат. Например, если игрок вложил определенную сумму денег в гачу, ему предоставляется возможность свободно выбрать любую награду из пула гачи. Ассоциация рекомендовала потолок в 50 000 иен. [219]

Японская ассоциация онлайн-игр (JOGA), которая в настоящее время является органом саморегулирования японской индустрии видеоигр вместо JSGA, также выпустила аналогичные рекомендации с дополнительными спецификациями, такими как «перечень всех доступных наград из лутбокса и ставок выплат всех вознаграждений». «и» список изменений всех доступных вознаграждений и ставок выплат после обновления программного обеспечения, особенно во время праздничной кампании с крайним сроком». Хотя новое руководство не рекомендует устанавливать какой-либо потолок выплат, оно рекомендует отображать ожидаемую максимальную ставку, чтобы гарантировать получение предмета, если она превысит 50 000 иен. [220]

Великобритания

UKIE , торговая организация индустрии видеоигр в Соединенном Королевстве, заявила о своей позиции, согласно которой лутбоксы не являются азартными играми и «уже подпадают под действие существующих соответствующих правил Великобритании и полностью соответствуют им». [37]

Соединенные Штаты

Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), как и PEGI, предоставляет добровольные рейтинги контента видеоигр для игр в США. ESRB не рассматривает лутбоксы как форму азартных игр и не будет оценивать такие игры по описанию их контента как «Настоящие азартные игры». ESRB считает, что лутбоксы эквивалентны бустерам коллекционных карточных игр, и что игрок всегда получает что-то ценное, открывая покупку в лутбоксе, даже если это не то, чего игрок желает. Совет далее заявил, что играм с пометкой «Настоящие азартные игры», скорее всего, будет присвоен рейтинг «AO» (только для взрослых), чтобы соответствовать законам об азартных играх; розничные продавцы обычно не продают такие игры и, таким образом, нанесут вред издателю. [221] Кроме того, ESRB также считает себя ответственным за помощь родителям в вопросах содержания видеоигр. Например, они обнаружили, что родители больше беспокоились о том, чтобы дети тратили деньги в игре, а не об азартных играх, и поэтому не включали лутбоксы в одно из описаний контента, хотя хотели бы добавить их в будущем, если законодательством или другие отраслевые стандарты определяют азартные игры как критическую проблему. [222]

Ассоциация развлекательного программного обеспечения , головная организация ESRB, заявила, что лутбоксы не являются формой азартных игр, подчеркнув, что они являются добровольным и необязательным аспектом в этих играх. [204] Крупные издатели Electronic Arts [94] и Take-Two Interactive [223] также заявили, что не считают лутбоксы азартной игрой из-за их добровольного характера. Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон заявил в мае 2018 года, что они будут продолжать включать лутбоксы в свои игры: «Хотя мы запрещаем передачу предметов внутриигровой валюты за пределы, мы также активно стремимся устранить это, когда это происходит в незаконной среде, и мы работаем с регулирующими органами в различных юрисдикциях, чтобы добиться этого». [224]

В то время как другие издатели согласились с обеспокоенностью правительства по поводу лутбоксов, Electronic Arts в целом была непреклонна и не считала внедрение лутбоксов формой азартной игры. В заявлениях, сделанных на слушаниях в Британском комитете по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту, представители EA сравнили лутбоксы с «механикой сюрпризов», которую можно найти в яйцах Kinder Surprise , и считают, что их реализация лутбоксов «вполне этична и довольно весело, довольно приятно людям». [49]

После критики в адрес Star Wars Battlefront II финансовые аналитики предположили, что индустрии видеоигр необходимо будет разработать принципы саморегулирования, чтобы лучше справляться со схемами монетизации и лутбоксов, чтобы избежать государственного вмешательства в индустрию. [95]

В феврале 2018 года сенатор Мэгги Хассан призвала ESRB саморегулировать отрасль в отношении лутбоксов.

В феврале 2018 года сенатор Мэгги Хассан подняла вопрос о лутбоксах во время слушаний в сенатском комитете по торговле, науке и транспорту перед четырьмя кандидатами в Федеральную торговую комиссию , деятельность которых контролирует комиссия. Она спросила номинантов, «является ли пристрастие детей к играм и таким занятиям, как лутбоксы, которые могут сделать их более восприимчивыми к зависимости, проблемой, заслуживающей внимания?»; все четыре кандидата согласились, что внимание будет необходимо. [225] В тот же день Хасан написал письмо в ESRB, «чтобы проанализировать полноту рейтингового процесса и политики совета в отношении лутбоксов, а также принять во внимание потенциальный вред, который эти типы микротранзакций могут нанести детей» и «изучить, осуществляется ли дизайн и маркетинговый подход к лутбоксам в играх, ориентированных на детей, этичным и прозрачным образом, который адекватно защищает развивающийся ум маленьких детей от хищнических практик». Хотя ни слушание, ни письмо не призывали к регулированию, Брайан Кресенте из Glixel счел это предлогом, чтобы заставить ESRB действовать самостоятельно, прежде чем Конгресс будет вынужден принять законодательные меры. [225]

В ответ на письмо Хасана ESRB объявил в феврале 2018 года, что потребует, чтобы любая рейтинговая игра, предлагающая любой тип внутриигровых покупок за реальные средства, включая лутбоксы, была помечена как таковая. ESRB заявила, что маркировка в первую очередь предназначена для того, чтобы помочь родителям следить за играми для своих детей, и из-за небольшого объема места на розничной упаковке не решила требовать от издателей указывать конкретную форму микротранзакций. Тем не менее, правление по-прежнему утверждает, что они по-прежнему не считают, что лутбоксы сами по себе являются формой азартной игры. [226] [227] Хотя сенатор Хасан назвала решение ESRB «шагом вперед», она по-прежнему обеспокоена «скептицизмом ESRB относительно потенциально вызывающего привыкание характера лутбоксов и микротранзакций в видеоиграх» и заявила: «Я буду работать со всеми соответствующими заинтересованными сторонами продолжать надзор за этими вопросами и обеспечивать внесение значимых улучшений для повышения прозрачности и защиты потребителей». [228] В апреле 2020 года ESRB представила новый ярлык «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)» для игр, включающих механику в стиле лутбоксов. [229]

Во время слушаний в Конгрессе в ноябре 2018 года по поводу проблем с утечкой данных Cambridge Analytica и связанных с Facebook и Google Джозеф Саймонс , председатель Федеральной торговой комиссии (FTC), пообещал Конгрессу, что FTC расследует лутбоксы, учитывая потенциальный рынок. ценность микротранзакций. [230] После закрытия правительства в начале 2019 года, что отложило проверку Федеральной торговой комиссии, Хасан потребовал от Федеральной торговой комиссии предоставить обновленную информацию о своей проверке ящиков с добычей. [231]

7 августа 2019 года Федеральная торговая комиссия провела публичные слушания по лутбоксам, обратившись к представителям отрасли и рассмотрев комментарии общественности, представленные до заседания. [232] [233] [234] В ходе встречи представители ESA заявили, что Microsoft, Nintendo и Sony работают над разработкой требований к новым или обновленным играм с использованием лутбоксов, опубликованных на их соответствующих консольных системах, чтобы раскрыть шансы на предметы. из лутбоксов. Другие издатели ЕКА, в том числе Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. и Wizards of the Coast, также заявили, что намерены сделать то же самое для других игровых платформ. например, на персональных компьютерах, чтобы соответствовать существующим требованиям для мобильных платформ iOS App Store и Google Play. По данным ЕКА, ожидается, что эти усилия будут предприняты до конца 2020 года. [235] [236] На следующий день Nintendo выпустила новую политику, отражающую заявление, сделанное Федеральной торговой комиссией, требующее публикации шансов на лутбоксы для всех новых и обновленных игр на ее системах, а также гарантирующее, что такие игры с внутриигровыми покупками могут быть опубликованы. регулироваться родителями в их приложении Nintendo Switch Online . [237] Epic Games подтвердила, что будет следовать аналогичной политике, принятой ESA и другими издателями, уже предприняв шаги по устранению лутбоксов из Fortnite , Rocket League и других игр в своем портфолио. [238]

Мировой

В декабре 2017 года Apple внесла изменения в iOS App Store , требуя от разработчиков, публикующих в Магазине игры, включающие в себя монетизированные лутбоксы или другие подобные механизмы, предоставляющие случайные предметы в обмен на реальные средства, публиковать вероятность появления предметов, которые могут быть найдены. полученные от этих механизмов до того, как игрок потратит средства на игру. [239] В мае 2019 года Google последовала этому примеру, потребовав от приложений в Play Store, использующих механику лутбоксов, публиковать свои шансы. [240]

В ноябре 2018 года Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) призвала индустрию видеоигр принять меры в отношении лутбоксов, прежде чем правительства вмешаются и начнут их регулировать. IGDA определила три области, на которых следует сосредоточиться в отрасли: взять на себя обязательство не рекламировать механику лутбоксов среди молодежи, раскрывать шансы на получение предметов в лутбоксах и обучать родителей родительскому контролю в игре. [241]

В феврале 2019 года агрегатор обзоров OpenCritic начал включать подробную информацию об играх, в которых используются лутбоксы, на свои сводные страницы игр. [242]

В научной литературе Кинг и Дельфаббро предложили двадцать четыре меры «социальной ответственности», которые могли бы быть реализованы компаниями, производящими видеоигры, чтобы предотвратить или сократить перерасход средств на лутбоксы. [243] Однако готовность отрасли принять эти меры была поставлена ​​под сомнение из-за экономических интересов отрасли. [244]

Судебные разбирательства

В феврале 2020 года во Франции против Electronic Arts были поданы два отдельных коллективных иска по поводу части Ultimate Team в играх FIFA , в которой утверждалось, что это эквивалентно нерегулируемым азартным играм. Один из участников класса утверждал, что потратил более 600 евро на пакеты Ultimate Team и так и не получил высокого ранга, необходимого для того, чтобы иметь возможность соревноваться онлайн с другими игроками. В исках также утверждается, что в играх FIFA отсутствует какой-либо родительский контроль для ограничения расходов, что в сочетании с платным характером Ultimate Team поощряет азартные игры несовершеннолетних, что напрямую ссылается на решения Бельгии и Нидерландов 2019 года. [245]

В коллективном иске, поданном в Калифорнии в июне 2020 года против Apple, утверждалось, что с помощью игр, использующих механику лутбоксов, предлагаемых Apple App Store, Apple «участвует в хищнических действиях, побуждающих потребителей, в том числе детей, участвовать в азартных играх и аналогичном вызывающем привыкание поведении в нарушение этот и другие законы, призванные защитить потребителей и запретить такую ​​практику». В иске утверждается, что с помощью этих приложений Apple позволяет своим устройствам становиться несанкционированными устройствами для азартных игр, что является незаконным в соответствии с кодексом Калифорнии. [246]

Еще один коллективный иск был подан против EA в Калифорнии в августе 2020 года по поводу их лутбоксов Ultimate Team в играх FIFA и Madden NFL , причем истец был представлен той же юридической фирмой, что и в деле против Apple в июне 2020 года. Дело EA требует суда присяжных, чтобы решить, считаются ли лутбоксы Ultimate Team механизмами азартных игр в соответствии с законодательством Калифорнии, и требует возмещения ущерба в размере 5 миллионов долларов США . [247] Еще один иск, поданный против EA в Калифорнии в ноябре 2020 года, утверждал, что функция динамической регулировки сложности, используемая в сериях FIFA , Madden NFL и NHL , каждая из которых использует вариацию подхода Ultimate Team, намеренно разработана для изменения игровые привычки геймеров, чтобы снизить их шансы на получение предметов Ultimate Team в игре и побудить их покупать такие предметы посредством микротранзакций. [248] Этот иск был прекращен в марте 2021 года после того, как EA предоставила техническую информацию и предоставила истцу доступ к своим инженерам для оценки того, что динамическая регулировка сложности не использовалась ни в одном из режимов Ultimate Team. [249]

В январе 2022 года в Иллинойсе против Take Two Interactive был подан коллективный иск за использование механики лутбоксов в серии NBA 2K . В иске, поданном родителем несовершеннолетнего, говорится, что игры «психологически дистанцируют» последствия покупок лутбоксов от реальных финансовых затрат и, таким образом, используют обманные методы. [250]

Влияние

В результате усиления критики и регулирования в конце 2017 года разработчики и издатели убрали лутбоксы из своих игр. К таким играм относятся Star Wars Battlefront II , Dauntless , [251] Middle-Earth: Shadow of War , [68] Forza Motorsport 7 , [252] и Rocket League . [253] Другие приняли другие схемы монетизации, которые исключают случайные элементы, связанные с ящиками с добычей, такие как боевые пропуска на основе испытаний, происходящие из Fortnite Battle Royale . [254]

В других играх ящики с добычей сохранились, но были изменены способы их покупки или механика, чтобы устранить некоторые связанные с ними атрибуты случайности и азартных игр. В марте 2019 года в Heroes of the Storm убрали возможность покупать лутбоксы за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимым по-прежнему доступны в качестве бесплатных внутриигровых наград, но после мартовского обновления косметические варианты также доступны для прямой покупки за реальные деньги. [255] В январе 2019 года Epic Games скорректировала механику ящиков с добычей в Fortnite: Save the World , которые приобретаются за реальные деньги, позволяя покупателям видеть содержимое ящиков с добычей перед покупкой, чтобы решить проблемы с добычей. коробки, связанные с азартными играми. [256] В июне 2021 года EA представила аналогичную механику в FIFA 21 под названием Ultimate Team Preview Packs, позволяющую пользователям предварительно просмотреть содержимое этих пакетов перед покупкой. [257]

Рекомендации

  1. ^ Эш Дж., Гордон Р. и Миллс С. (2022) Между играми и азартными играми: дети, молодежь и системы платного вознаграждения в цифровых играх, Университет Ньюкасла
  2. ^ abcde Лоуренс, Натан (23 апреля 2017 г.). «Тревожная психология систем Pay-to-Loot». ИГН . Проверено 13 августа 2017 г. Во многом это те же психологические механизмы, которые действуют при случайном выпадении добычи в других играх, таких как ваша Diablos of the world... независимо от того, получаете ли вы это, играя в игру столько часов или выиграв столько матчей, или Независимо от того, получаете ли вы бросок этого генератора случайных чисел, потратив пять долларов на покупку колоды карт или сундука с добычей, это все тот же спешка, тот же опыт, то же обнадеживающее ожидание.
  3. ↑ Аб Перкс, Мэтью (11 октября 2016 г.). «Лутбоксы ограниченного выпуска: проблемные азартные игры и монетизация». Куб . Проверено 13 августа 2017 г.
  4. ^ abc «Боевые наборы Battlefield 1 — Официальный сайт Battlefield» . EA DICE . Проверено 13 августа 2017 г.
  5. Дейл, Лора (10 августа 2017 г.). «Call of Duty: WW2 дает вам призы за то, что вы наблюдаете, как другие открывают ящики с добычей». Котаку . Проверено 13 августа 2017 г.
  6. Ньюхаус, Алекс (11 августа 2017 г.). «Бесплатные ящики с добычей Overwatch теперь доступны для участников Amazon Prime» . ГеймСпот . Проверено 9 октября 2017 г.
  7. ^ «Покупка лутбокса» . Магазин «Метель» . Проверено 17 мая 2019 г.
  8. ^ "Симмонс и Симмонс". www.simmons-simmons.com . Проверено 24 декабря 2021 г.
  9. ^ abcde «Виртуальные валюты, киберспорт и игры в социальных казино – позиционный документ» (PDF) . Комиссия по азартным играм . Март 2017.
  10. ↑ abcdef Уилтшир, Алекс (28 сентября 2017 г.). «За аддиктивной психологией и соблазнительным искусством лутбоксов». ПК-геймер .
  11. ^ Брэди, Эндрю; Прентис, Гарри (2021). «Вызывают ли ящики с добычей привыкание? Анализ физиологического возбуждения участника при открытии ящика с добычей». Игры и культура . 16 (4): 419–433. дои : 10.1177/1555412019895359. S2CID  213144068.
  12. ^ Никлин, Лаура Луиза; Спайсер, Стюарт Гордон; Близко, Джеймс; Парк, Джонатан; Смит, Оливер; Рэймен, Томас; Ллойд, Хелен; Ллойд, Джоан (2021). «Вас привлекает влечение к победе» - качественное исследование причин и факторов, способствующих участию британских геймеров в лутбоксах в видеоиграх». Журнал клинической медицины . 10 (10): 2103. doi : 10.3390/jcm10102103 . ПМЦ 8153174 . ПМИД  34068271. 
  13. ↑ abc Machkovech, Сэм (29 сентября 2007 г.). «Лутбоксы достигли нового минимума благодаря опции «плати, чтобы заработать» в Forza 7». Арс Техника . Проверено 29 сентября 2017 г.
  14. Харпер, Элизабет (5 мая 2017 г.). «В Китае выявлена ​​частота выпадения коробок с добычей в Overwatch, Hearthstone и Heroes». Вьюжные часы . Проверено 13 августа 2017 г.
  15. ^ abc Сяо, Леон Ю.; Хендерсон, Лаура Л.; Ян, Юхан; Ньюолл, Филип WS (2021). «Игра в систему: неоптимальное соблюдение правил раскрытия информации о вероятности получения лутбоксов в Китае». Поведенческая государственная политика : 1–27. дои : 10.1017/bpp.2021.23 . S2CID  237672988.
  16. ^ «Team Fortress 2 — Часто задаваемые вопросы по обновлению Манн-Кономики» . Блог Team Fortress 2 . Клапан . Проверено 13 августа 2017 г.
  17. ^ abcdef Худ, Вик (20 октября 2017 г.). «Чему Великобритания может научиться из битвы с лутбоксами на Дальнем Востоке». Еврогеймер . Проверено 23 октября 2017 г.
  18. ^ abcd Акимото, Акки (16 мая 2012 г.). «Индустрии социальных игр Японии мешают действия правительства по борьбе с азартными играми» . Джапан Таймс . ISSN  0447-5763 . Проверено 13 августа 2017 г.
  19. Байсер, Джош (15 декабря 2016 г.). «Удача и потери за ящиками с добычей». Гамасутра . Проверено 9 октября 2017 г.
  20. Коллар, Филип (16 февраля 2017 г.). «В Год Мамонта подход Hearthstone к расширениям полностью меняется». Полигон . Проверено 16 февраля 2017 г.
  21. Статт, Ник (28 мая 2017 г.). «Система лутбоксов Overwatch — настоящий шедевр Blizzard». Грань . Проверено 13 августа 2017 г.
  22. Ким, Гюман (30 апреля 2016 г.). «Институт игрового права и политики, «Вероятные предметы, где регулировать?». Inven Global (на корейском языке) . Проверено 15 июня 2018 г.
  23. ↑ abcdef Ньюман, Джаред (14 ноября 2017 г.). «Как ящики с добычей привели к бесконечным играм (и постоянно платящим игрокам)». Гликсель . Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 года . Проверено 14 ноября 2017 г.
  24. Ку, Шан (3 апреля 2007 г.). «Китайский взгляд: пиратство на Wii, поражение World Of Warcraft?». Гамасутра . Проверено 24 ноября 2017 г.
  25. ↑ abcd Бернс, Бен (24 ноября 2017 г.). «Вонь от ящика с добычей: как мы оказались в этой каше?». ВГ247 . Проверено 24 ноября 2017 г.
  26. Корда, Мартин (31 марта 2009 г.). «ФИФА 09: Ultimate Team». Еврогеймер . Проверено 16 декабря 2020 г.
  27. Льюис, Хелен (12 февраля 2015 г.). «Видеоигра, которую Янис Варуфакис использовал для изучения еврозоны». Нация . Проверено 28 октября 2023 г.
  28. ^ аб Оливетти, Джастин (17 мая 2012 г.). «Идеальная десятка: Правда о сейфах». Engadget . Проверено 9 октября 2017 г.
  29. Шулл, Терилинн (24 декабря 2011 г.). «Журнал капитана: Дилитиум, атакующие корабли и световые мечи, о боже!». Engadget . Проверено 13 августа 2017 г.
  30. Добра, Андрей (6 марта 2012 г.). «Кооперативный многопользовательский режим Mass Effect 3 позволяет платить за оборудование реальные деньги». Софтпедия . Проверено 13 августа 2017 г.
  31. ^ "Обновление сделки по оружию" . Блог Counter-Strike . Клапан . 13 августа 2013 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  32. Инь-Пул, Уэсли (28 мая 2014 г.). «Теперь вы можете купить боевые наборы Battlefield 4». Еврогеймер . Проверено 13 августа 2017 г.
  33. Рингалл, Джаз (13 января 2015 г.). «Жадность — это хорошо: как система добычи COD: Advanced Warfare улучшает игру». USGamer . Архивировано из оригинала 5 ноября 2018 года . Проверено 5 ноября 2018 г.
  34. Маккарти, Кэти (22 ноября 2017 г.). «Сейчас это неловко: что некоторые представители игровой индустрии думают о росте популярности лутбоксов в 2017 году». Американский геймер . Проверено 22 ноября 2017 г.
  35. ↑ Аб Шрайер, Джейсон (10 октября 2017 г.). «Перенасыщение ящиков с осенней добычей приводит к широко распространенной тревоге» . Котаку . Проверено 10 октября 2017 г.
  36. ↑ Аб Мачкович, Сэм (29 сентября 2017 г.). «Лутбоксы достигли нового минимума благодаря опции «плати, чтобы заработать» в Forza 7». Арс Техника . Проверено 9 октября 2017 г.
  37. ↑ abcdef Худ, Вик (12 октября 2017 г.). «Являются ли лутбоксы азартной игрой?». Еврогеймер . Проверено 12 октября 2017 г.
  38. Оре, Джонатан (29 октября 2017 г.). «Шума с лутбоксами: видеоигры становятся слишком похожими на азартные игры?». ЦБК . Проверено 30 октября 2017 г.
  39. ^ Фрэнк, Аллегра (9 октября 2017 г.). «OpenCritic присоединяется к реакции на лутбоксы» . Полигон . Проверено 9 октября 2017 г.
  40. Сапеха, Чад (14 декабря 2017 г.). «Год в играх: пять новостей и тенденций, которые доминировали в индустрии в 2017 году». Национальная почта . Проверено 18 декабря 2017 г.
  41. Графт, Крис (18 декабря 2017 г.). «5 трендов, определивших игровую индустрию в 2017 году». Гамасутра . Проверено 18 декабря 2017 г.
  42. Хорти, Самуал (21 декабря 2017 г.). «Как споры о лутбоксах повлияли на игры в 2017 году» . ПК-геймер . Проверено 27 декабря 2017 г.
  43. Александра, Хизер (13 октября 2017 г.). «Лутбоксы созданы, чтобы нас эксплуатировать». Котаку . Проверено 14 октября 2017 г.
  44. Ричардсон, Эмили (14 августа 2015 г.). «Как работает Counter-Strike: экономика Global Offensive». Каменный бумажный дробовик . Проверено 10 октября 2017 г.
  45. ↑ Аб Пак, Джин (18 ноября 2017 г.). «Как видеоигра по «Звездным войнам» была обвинена в пропаганде азартных игр». Вашингтон Пост . Проверено 18 ноября 2017 г.
  46. ^ аб Клоуз, Джеймс; Ллойд, Джоан (2021). Поднимая крышку с лутбоксов (PDF) (Отчет). ГэмблАвэр . Проверено 2 апреля 2021 г.
  47. ^ Драммонд, Аарон; Зауэр, Джеймс Д. (18 июня 2018 г.). «Лутбоксы из видеоигр психологически сродни азартным играм». Природа человеческого поведения . 2 (8): 530–532. дои : 10.1038/s41562-018-0360-1. ISSN  2397-3374. PMID  31209310. S2CID  205565143.
  48. ^ «Лутбоксы, связанные с проблемами азартных игр в новом исследовании» . Би-би-си . 2 апреля 2021 г. . Проверено 2 апреля 2021 г.
  49. ^ abc Бэйли, Дастин (19 июня 2019 г.). «EA: Это не лутбоксы, это «механика сюрпризов», и они «вполне этичны»». PCGamesN . Проверено 19 июня 2019 г.
  50. ^ abc Бэйли, Джейсон (24 апреля 2018 г.). «Лутбокс» в видеоигре предлагает желанные награды, но является ли это азартной игрой?». Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 апреля 2018 г.
  51. ↑ Аб Тейлор, Гайдн (10 мая 2018 г.). «Бельгийская комиссия по азартным играм рекомендует привлечь к уголовной ответственности за незаконные лутбоксы» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 мая 2018 г.
  52. Бэйли, Кэт (13 октября 2017 г.). «Геймерам слишком нравится открывать лутбоксы, чтобы остановиться сейчас, даже в ущерб сбалансированному игровому процессу». Американский геймер . Архивировано из оригинала 14 октября 2017 года . Проверено 13 октября 2017 г.
  53. Бэтчелор, Джеймс (25 октября 2017 г.). «NPD: Споры о лутбоксах не влияют на продажи игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 октября 2017 г.
  54. Маккарти, Кэти (15 ноября 2017 г.). «Тем, кто надеется, что Star Wars Battlefront 2 потерпит неудачу из-за споров о ящиках с добычей, следует обратить внимание на NBA 2K18» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 15 ноября 2017 г.
  55. Бэтчелор, Джеймс (1 мая 2018 г.). «Ожидается, что к 2022 году лутбоксы доведут рынок игр до 160 миллиардов долларов». GamesIndustry.biz . Проверено 1 мая 2018 г.
  56. ^ Бэйли, Дастин (15 ноября 2018 г.). «Представитель Ubisoft говорит, что лутбоксы «не так уж и плохи, если все сделано правильно», и наступает хаос». PCGamesN . Проверено 20 ноября 2018 г.
  57. Ассаэль, Шон (23 января 2017 г.). «Скин в игре». ЭСПН . Проверено 23 января 2017 г.
  58. Хиллиер, Бренна (12 июля 2016 г.). «Новая система добычи Rocket League пропускает Steam Marketplace, потому что разработчики «не заинтересованы» в азартных играх». ВГ247 . Проверено 18 июля 2016 г.
  59. Керр, Крис (7 мая 2017 г.). «Экономика скинов — это хорошо», — говорит создатель Playerunknown’s Battlegrounds». Гамасутра .
  60. Фридман, Дэниел (9 мая 2014 г.). «Является ли Hearthstone платным? Мы узнаем». Полигон . Проверено 9 октября 2017 г.
  61. Минотти, Майк (10 февраля 2016 г.). «Дизайнеры Hearthstone обсуждают стандартный формат, актуальность вольного формата и откладывают новые классы». ВенчурБит . Проверено 22 апреля 2016 г.
  62. ↑ Аб Авард, Алекс (10 октября 2017 г.). «В видеоиграх присутствует фетиш лутбоксов, и это начинает вредить тому, как мы играем». Игровой радар . Проверено 12 октября 2017 г.
  63. ^ abc PC Gamer Staff (11 октября 2017 г.). «Достигли ли лутбоксы переломного момента в Shadow of War и Battlefront 2?». ПК-геймер . Проверено 11 октября 2017 г.
  64. ^ Коллар, Филип; Планте, Крис (5 октября 2017 г.). «Средиземье: обзор Тени войны». Полигон . Проверено 9 октября 2017 г.
  65. Филлипс, Том (25 сентября 2017 г.). «Разработчик Shadow of War обсуждает спорные лутбоксы в игре» . Еврогеймер . Проверено 18 октября 2017 г.
  66. Миллер, Мэтт (19 октября 2017 г.). «Провал конструкции ящика с добычей». Игровой информер . Проверено 20 октября 2017 г.
  67. Орланд, Кайл (3 апреля 2018 г.). «Разработчик удаляет случайные ящики с добычей из Middle-Earth: Shadow of War». Арс Техника . Проверено 3 апреля 2018 г.
  68. ^ Аб Холл, Чарли (17 июля 2018 г.). «Средиземье: Shadow of War выбрасывает ящики с добычей, добавляет улучшения игрового процесса». Полигон . Проверено 17 июля 2018 г.
  69. ^ аб Байфорд, Сэм; Гартенберг, Хаим (14 ноября 2017 г.). «Возврат EA к Star Wars Battlefront II показывает ограничения ящиков с добычей» . Грань . Проверено 17 ноября 2017 г.
  70. Мартин, Гарретт (10 октября 2017 г.). «Лутбоксы — еще одно доказательство того, что экономика видеоигр нарушена». Вставить . Проверено 12 октября 2017 г.
  71. ↑ Аб Фэйи, Роб (13 октября 2017 г.). «Мышление за пределами ящика с добычей». GamesIndustry.biz . Проверено 13 октября 2017 г.
  72. Бэтчелор, Джеймс (18 октября 2017 г.). «Лутбоксы: будущее AAA или осечка монетизации?». GamesIndustry.biz . Проверено 17 октября 2017 г.
  73. ^ Перчезе, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратили 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect». Еврогеймер . Проверено 17 мая 2019 г.
  74. ↑ abc MacDonald, Кеза (26 апреля 2018 г.). «Бельгия имеет право классифицировать лутбоксы из видеоигр как детские азартные игры | Кеза Макдональд». хранитель . Проверено 26 апреля 2018 г.
  75. ^ abcde Фенлон, Уэс (21 ноября 2017 г.). «Аргументы за и против лутбоксов, по мнению разработчиков». ПК-геймер . Проверено 22 ноября 2017 г.
  76. Ким, Тэ (20 ноября 2017 г.). «Геймеры слишком остро реагируют на споры EA о «Звездных войнах»; издателям следует поднять цены: аналитик». CNBC . Проверено 21 ноября 2017 г.
  77. ^ Аб Брайтман, Джеймс (20 ноября 2017 г.). «Лутбоксы — неплохой игровой дизайн, говорят разработчики». GamesIndustry.biz . Проверено 20 ноября 2017 г.
  78. ↑ Аб Клейтон, Натали (16 октября 2017 г.). «Система лутбоксов Overwatch не так безобидна, как кажется». PCGamesN . Проверено 28 ноября 2017 г.
  79. Скотт-Джонс, Ричард (13 декабря 2017 г.). «Джефф Каплан рассказывает нам, почему ящики с добычей в Overwatch работают и как создавался Blizzard World». PCGamesN . Проверено 13 декабря 2017 г.
  80. Статт, Ник (28 мая 2017 г.). «Система лутбоксов Overwatch — настоящий шедевр Blizzard». Грань . Проверено 9 октября 2017 г.
  81. ↑ Аб Гарст, Арон (21 ноября 2017 г.). «Overwatch разделяет вину в нынешнем споре о лутбоксах». Герои никогда не умирают . Проверено 21 ноября 2017 г.
  82. Маквертор, Майкл (22 июня 2017 г.). «Blizzard радикально сократит количество дубликатов ящиков с добычей Overwatch» . Полигон . Проверено 17 ноября 2017 г.
  83. ^ Тэк, Дэниел (7 ноября 2017 г.). «Майк Морхейм из Blizzard рассказывает о лутбоксах, Battle.net, мобильных устройствах и многом другом» . Игровой информер . Проверено 15 ноября 2017 г.
  84. Фернадес, Мэтт (23 ноября 2017 г.). «Микротранзакции в видеоиграх «Звездных войн» вызывают споры» . Разнообразие . Проверено 23 ноября 2017 г.
  85. ^ «Overwatch 2 избавится от лутбоксов» . 16 июня 2022 г.
  86. Дингман, Хайден (10 октября 2017 г.). «Как лутбоксы превращают полноценные компьютерные игры в азартные игры с оплатой за выигрыш» . Мир ПК . Проверено 10 октября 2017 г.
  87. Покупка, Роберт (9 октября 2017 г.). «В Star Wars Battlefront 2 возникла проблема с ящиком с добычей». Еврогеймер . Проверено 10 октября 2017 г.
  88. ^ О'Коннер, Джеймс (13 октября 2017 г.). «После разногласий по поводу бета-версии DICE лучше прояснила «ящик с добычей» и системы развития в Star Wars Battlefront 2». ВГ247 . Проверено 13 октября 2017 г.
  89. Мацович, Сэм (31 октября 2017 г.). «Star Wars: Battlefront II меняет планы ящиков с добычей… но достаточно ли этого?». Арс Техника . Проверено 17 ноября 2017 г.
  90. Хоггинс, Том (17 ноября 2017 г.). «Шум из-под лутбоксов Star Wars Battlefront 2 может стать поворотным моментом для игровой индустрии». «Дейли телеграф» . Проверено 17 ноября 2017 г.
  91. ^ Нидлман, Сара; Фриц, Бен (17 ноября 2017 г.). «Electronic Arts удаляет микротранзакции из Star Wars Battlefront II после негативной реакции фанатов» . Журнал "Уолл Стрит . Проверено 17 ноября 2017 г.
  92. Кресенте, Брайан (16 марта 2018 г.). «Подробное описание пересмотра ящика с добычей« Star Wars Battlefront II »» . Гликсель . Архивировано из оригинала 16 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  93. ↑ Аб Бэйли, Дастин (15 ноября 2017 г.). «Регуляторы азартных игр Бельгии расследуют лутбоксы Battlefront 2» . PCGamesN . Проверено 15 ноября 2017 г.
  94. ^ ab «Призыв к регулированию лутбоксов в видеоиграх из-за проблем с азартными играми» . Би-би-си . 24 ноября 2017 года . Проверено 24 ноября 2017 г.
  95. ↑ Аб Ким, Тэ (28 ноября 2017 г.). «День расплаты для EA настал после скандала вокруг игры «Звездные войны», когда стоимость акций была потеряна на 3 миллиарда долларов». CNBC . Проверено 28 ноября 2017 г.
  96. Саркар, Самит (30 января 2018 г.). «Продажи Star Wars Battlefront 2 не достигают запланированных показателей, EA винит в этом споры о ящиках с добычей» . Полигон . Проверено 30 января 2018 г.
  97. Вебстер, Эндрю (13 апреля 2018 г.). «EA заявляет, что извлекла уроки из разногласий по поводу Star Wars Battlefront, и клянется «стать лучше»». Грань . Проверено 16 апреля 2018 г.
  98. ^ ab Иммерсивные и вызывающие привыкание технологии: пятнадцатый отчет сессии 2017-19 гг. (PDF) (Отчет). Департамент цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта . 9 сентября 2019 г. стр. 27–34 . Проверено 11 сентября 2019 г.
  99. Хорошо, Оуэн (28 июня 2016 г.). «EA Sports признает проблемы, унижающие достоинство самых ценных игроков FIFA Ultimate Team». Полигон . Проверено 28 июля 2020 г.
  100. Хандрахан, Мэтью (2 марта 2016 г.). «Команда Ultimate Team от EA зарабатывает около 650 миллионов долларов в год». GamesIndustry.biz . Проверено 11 сентября 2019 г.
  101. ^ Джонсон, Эрика; Ивани, Кимберли (26 апреля 2021 г.). «Гигант видеоигр EA направляет игроков в лутбоксы в популярной футбольной игре, — говорит инсайдер». ЦБК . Проверено 26 апреля 2021 г.
  102. Инь-Пул, Уэсли (26 апреля 2021 г.). «EA отрицает, что «подталкивает» игроков FIFA тратить деньги на лутбоксы после утечки маркетинговых документов». Еврогеймер . Проверено 26 апреля 2021 г.
  103. Хафер, TJ (26 октября 2018 г.). «Правовой статус лутбоксов по всему миру и что дальше обсуждать». ПК-геймер . Проверено 27 октября 2018 г.
  104. Райт, Стивен (6 декабря 2017 г.). «Эволюция лутбоксов». ПК-геймер . Проверено 27 декабря 2017 г.
  105. Макалун, Алисса (8 декабря 2016 г.). «Онлайн-игры будут обязаны раскрывать случайные шансы на добычу в Китае». Гамасутра . Проверено 13 августа 2017 г.
  106. ^ «Valve вынуждена раскрыть частоту выпадения предметов из сундуков TI7 «Новости». присоединяйтесь к DOTA.com . 9 мая 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  107. Фонг, Генри (8 мая 2019 г.). «Дизайн лутбоксов 2.0 – соответствие новым правилам Китая». Гамасутра . Проверено 8 мая 2019 г.
  108. Зибарт, Алекс (6 июня 2017 г.). «Overwatch China меняет правила покупки лутбоксов, чтобы обойти законы об азартных играх». Вьюжные часы . Проверено 13 августа 2017 г.
  109. Сяо, Леон Ю. (1 февраля 2020 г.). «Обновление законодательства Китайской Народной Республики: Уведомление о предотвращении игровой зависимости среди несовершеннолетних (опубликовано 25 октября 2019 г., вступает в силу 1 ноября 2019 г.)» (PDF) . Обзор игрового законодательства . 24 (1): 51–53. дои : 10.1089/glr2.2019.0002. ISSN  2572-5300. S2CID  214354000.
  110. ^ ab "환호와 침묵의 쌍곡선, 확률형 아이템 이슈는 어떻게 흘러왔나" (на корейском языке). 9 апреля 2015 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
  111. Ким, Ми Хи (22 апреля 2016 г.). «무너진 자율, 확률형 아이템 규제 변명거리도 없다» [Если саморегулирование потерпит неудачу, не будет никаких оправданий не регулировать лутбоксы]. GameMeca (на корейском языке) . Проверено 16 сентября 2017 г.
  112. ^ "한국게임산업협회" .
  113. ^ «Ассоциация, саморегуляция и усиление стохастических элементов». Мэкён . 28 марта 2018 г. . Проверено 17 мая 2019 г.
  114. Рианна Планкетт, Люк (9 апреля 2018 г.). «Корейские компании оштрафованы на 950 000 долларов за ящики с добычей» . Котаку . Проверено 9 апреля 2018 г.
  115. ^ «Статуты Сингапура в Интернете - 34 - Закон об удаленных азартных играх 2014 г.» . Республика Сингапур . 7 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 17 мая 2019 г.
  116. Ви, Шерил Фейт (3 октября 2014 г.). «Законопроект об удаленных азартных играх может иметь «негативные последствия» для цифровых игр». «Стрейтс Таймс» . Проверено 13 августа 2017 г.
  117. ^ «Законопроект об удаленных азартных играх: второе чтение» . Республика Сингапур . 7 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 13 августа 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  118. ^ «Законы, регулирующие автоматы с когтями, аркадные игры и ящики с добычей, обсуждаются, поскольку MHA стремится обновить правила азартных игр» . СЕГОДНЯонлайн . Проверено 13 октября 2021 г.
  119. ↑ Аб Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы из видеоигр вызывают привыкание и являются формой «симуляции азартных игр», говорится в расследовании Сената». Хранитель . Проверено 27 августа 2018 г.
  120. ^ «Регулятор азартных игр Виктории: ящики с добычей «представляют собой азартные игры»» . Котаку Австралия . 22 ноября 2017 г. Проверено 22 ноября 2017 г.
  121. ^ «Австралия выпускает правила азартных игр в Интернете для лутбоксов» . 14 марта 2018 года . Проверено 6 апреля 2018 г.
  122. Доннелли, Джо (28 июня 2018 г.). «Сенат Австралии поддерживает расследование ящиков с добычей» . ПК-геймер . Проверено 28 июня 2018 г.
  123. ^ Портной, Гайдн (17 сентября 2018 г.). «Австралийское расследование обнаружило, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм»». GamesIndustry.biz . Проверено 17 сентября 2018 г.
  124. Рейли, Люк (27 ноября 2018 г.). «В отчете Сената Австралии рекомендуется провести «всестороннюю проверку» ящиков с добычей» . ИГН . Проверено 27 ноября 2018 г.
  125. ^ Защита возраста невиновности (Отчет). Содружество Австралии . февраль 2020 года . Проверено 5 марта 2020 г.
  126. Райт, Стивен (5 марта 2020 г.). «Возможно, вам придется скоро доказать свой возраст, чтобы купить лутбокс в Австралии» . ГеймСпот . Проверено 5 марта 2020 г.
  127. Махер, Циан (17 августа 2020 г.). «Австралийское правительство постановило, что игры с микротранзакциями должны содержать их в обложке». ВГ247 . Проверено 17 августа 2020 г.
  128. Уокер, Алекс (12 июля 2021 г.). «Австралийский депутат вносит законопроект о запрете лутбоксов для детей младше 18 лет» . Котаку . Проверено 13 июля 2021 г.
  129. ^ "Законопроект о лутбоксах подан в Австралии" . 28 ноября 2022 г.
  130. Планкетт, Люк (29 марта 2023 г.). «Правительство Австралии хочет давать рейтинг 18+ любой игре с азартными играми» . Котаку . Проверено 29 марта 2023 г.
  131. Рейли, Люк (26 сентября 2023 г.). «Новая минимальная возрастная классификация для азартных игр и содержимое лутбоксов в Австралии». ИГН . Проверено 27 октября 2023 г.
  132. Кросс, Кэтрин (11 декабря 2017 г.). «Новая Зеландия заявляет, что лутбоксы «не соответствуют юридическому определению азартных игр»». Гамасутра . Проверено 11 декабря 2017 г.
  133. ^ Внутриигровые новости: FIFA-Packs als незаконные Glücksspiel eingestuft, orf.at, 25 марта 2023 г.
  134. Блейк, Викки (5 марта 2023 г.). «Австрийский суд постановил, что пакеты FUT FIFA нарушают законы страны об азартных играх». Еврогеймер . Проверено 5 марта 2023 г.
  135. Синклер, Брендан (15 мая 2023 г.). «Отчет - Sony не может обжаловать приговор австрийского лутбокса» . GamesIndustry.biz . Проверено 21 мая 2023 г.
  136. Данкли, Дэниел (27 августа 2017 г.). «Наказание против азартных игр геймеров». Санди Таймс . ISSN  0956-1382 . Проверено 14 сентября 2017 г.
  137. ^ «Цены Черной пятницы, Катиос, лутбоксы» . Ты и твое. Радио BBC 4. 17 ноября 2017 г. Проверено 22 ноября 2017 г.
  138. Худ, Вик (24 ноября 2017 г.). «Комиссия по азартным играм Великобритании взвешивает, как она может – и не может – регулировать внутриигровые лутбоксы». Еврогеймер . Проверено 24 ноября 2017 г.
  139. Худ, Вик (14 декабря 2017 г.). «Большое интервью: Комиссия по азартным играм о лутбоксах». Еврогеймер . Проверено 14 декабря 2017 г.
  140. ↑ Аб Худ, Вик (16 октября 2017 г.). «Онлайн-петиция заставляет правительство реагировать на лутбоксы» . Еврогеймер . Проверено 16 октября 2017 г.
  141. Худ, Вик (17 октября 2017 г.). «Реакция правительства на проблему с ящиками с добычей предсказуемо уклончива». Еврогеймер . Проверено 17 октября 2017 г.
  142. Худ, Вик (26 октября 2017 г.). «Правительство наконец отреагировало на петицию об азартных играх в видеоиграх». Еврогеймер . Проверено 26 октября 2017 г.
  143. ^ ab «Азартные игры: Видеоигры: Письменный вопрос - 132285» . Парламент Великобритании . 13 марта 2018 г. . Проверено 26 апреля 2018 г.
  144. ^ «Количество детей-игроков увеличилось в четыре раза всего за два года» . Би-би-си . 21 ноября 2018 года . Проверено 21 ноября 2018 г.
  145. ^ Молодёжь и азартные игры, 2018 (PDF) (Отчёт). Комиссия по азартным играм . 21 ноября 2018 года . Проверено 21 ноября 2018 г.
  146. Тейлор, Гайдн (22 ноября 2018 г.). «Комиссия по азартным играм Великобритании: нет связи между лутбоксами и азартными играми». GamesIndustry.biz . Проверено 22 ноября 2018 г.
  147. Блейк, Викки (22 января 2019 г.). «Парламент Великобритании хочет узнать мнение о том, являются ли игры «вредными или полезными для общества»». MCV/Разработка . Проверено 19 июня 2019 г.
  148. Бэтчелор, Джеймс (2 июля 2019 г.). «Министр цифровых технологий Марго Джеймс защищает лутбоксы» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 июля 2019 г.
  149. Кляйнман, Зоя (23 июля 2019 г.). «Пакеты и лутбоксы FIFA в Великобритании не являются азартными играми» . Би-би-си . Проверено 23 июля 2019 г.
  150. Браун, Фрейзер (22 октября 2019 г.). «В отчете комиссара по делам детей содержится призыв отнести лутбоксы к азартным играм». ПК-геймер . Проверено 22 октября 2019 г.
  151. Инь-Пул, Уэсли (18 января 2020 г.). «Руководитель Национальной службы здравоохранения говорит, что лутбоксы «настраивают детей на зависимость» от азартных игр». Еврогеймер . Проверено 18 января 2020 г.
  152. Дэвис, Роб (8 июня 2020 г.). «Великобритания могла бы классифицировать лутбоксы как азартные игры ради защиты детей». Хранитель . Проверено 8 июня 2020 г.
  153. Дринг, Кристофер (17 июля 2022 г.). «Правительство Великобритании требует, чтобы игровые компании защищали детей от лутбоксов, но не соблюдает законодательство». GamesIndustry.biz . Проверено 17 июля 2022 г.
  154. Специальный комитет по социальному и экономическому влиянию игорной индустрии Палаты лордов (2 июля 2020 г.). Вред от азартных игр — время действовать — отчет о сессии 2019–2021 гг. (PDF) (отчет). Дом лордов . стр. 110–115 . Проверено 2 июля 2020 г.
  155. ^ «Лутбоксы: лорды призывают к «немедленному» регулированию азартных игр» . Би-би-си . 2 июля 2020 г. Проверено 2 июля 2020 г.
  156. Филлипс, Том (25 сентября 2021 г.). «ASA выпускает новое руководство, ужесточающее правила в отношении рекламы внутриигровых расходов». Еврогеймер . Проверено 25 сентября 2021 г.
  157. ^ «Руководство по правилам онлайн-гемблинга (поправки) 2016 г.» (PDF) . Комиссия по надзору за азартными играми острова Мэн . 17 февраля 2017 г.
  158. Худ, Вик (20 октября 2017 г.). «Чему Великобритания может научиться из битвы с лутбоксами на Дальнем Востоке». Еврогеймер . Проверено 26 октября 2017 г.
  159. ^ «Изучение ящиков с добычей: сокровище или бремя?» (PDF) . Голландское управление по азартным играм. 10 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2018 г. . Проверено 19 апреля 2018 г.
  160. Тейлор, Гайдн (19 апреля 2018 г.). «Лутбоксы в ведущих играх нарушают голландское законодательство об азартных играх». GamesIndustry.biz . Проверено 19 апреля 2018 г.
  161. Инь-Пул, Уэсли (20 июня 2018 г.). «Угроза голландских лутбоксов вынуждает Valve прекратить торговлю предметами CS:GO и Dota 2 в Нидерландах» . Еврогеймер . Проверено 20 июня 2018 г.
  162. ^ «Counter Strike: Global Offensive Примечания к выпуску от 11 июля 2018 г.» . Клапан . 11 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 г.
  163. ^ аб Филлипс, Том (12 июля 2018 г.). «Обновление CS:GO не позволяет игрокам в Нидерландах и Бельгии открывать лутбоксы». Еврогеймер . Проверено 12 июля 2018 г.
  164. Робинсон, Энди (29 октября 2020 г.). «Голландский судья постановил, что EA должна быть оштрафована на 500 тысяч евро каждую неделю, пока она не удалит лутбоксы FIFA». Хроника видеоигр . Проверено 29 октября 2020 г.
  165. ^ «Штраф EA на ящик с добычей FIFA в Нидерландах на сумму 10 миллионов евро отменен» . Еврогеймер.нет . 9 марта 2022 г.
  166. ^ "Kansspelautoriteit: наше предупреждение об онлайн-заклинаниях и ящиках с добычей" . Kansspelautoriteit (на голландском языке). Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  167. Врогоп, Бастиан (16 ноября 2017 г.). «Nederlandse Kansspelautoriteit onderzoekt «лутбокс» в играх». NU.nl (на голландском языке) . Проверено 17 ноября 2017 г.
  168. Тейлор, Гайдн (20 апреля 2018 г.). «Нидерланды настаивают на принятии общеевропейского закона о ящиках с добычей» . GamesIndustry.biz . Проверено 20 апреля 2018 г.
  169. ↑ Аб Макалун, Алисса (16 апреля 2019 г.). «Ракетная лига прекращает использование ящиков с добычей в Бельгии и Нидерландах» . Гамасутра . Проверено 16 апреля 2019 г.
  170. Рианна Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет лутбоксы азартными играми и, следовательно, незаконными». Еврогеймер . Проверено 25 апреля 2018 г.
  171. ^ Мел, Энди (21 ноября 2017 г.). «Министр юстиции Бельгии призывает запретить лутбоксы в Европе» . ПК-геймер . Проверено 21 ноября 2017 г.
  172. Керр, Крис (22 августа 2018 г.). «2K настраивает лутбоксы в NBA 2K в соответствии с новыми бельгийскими законами об азартных играх» . Гамасутра . Проверено 22 августа 2018 г.
  173. Хару, Никол (5 сентября 2018 г.). «2K Games просит фанатов связаться с правительством Бельгии по поводу лутбоксов» . Игра Революция . Проверено 5 сентября 2018 г.
  174. ^ Бэйли, Дастин (27 августа 2018 г.). «Blizzard убивает лутбоксы для Overwatch и HotS в Бельгии». PCGamesN . Проверено 27 августа 2018 г.
  175. Инь-Пул, Уэсли (26 сентября 2018 г.). «Guild Wars 2 отключает покупку драгоценных камней в Бельгии». Еврогеймер . Проверено 26 сентября 2018 г.
  176. Макалун, Алисса (8 ноября 2018 г.). «Три мобильные игры Square Enix заблокированы в Бельгии из-за использования лутбоксов» . Гамасутра . Проверено 8 ноября 2018 г.
  177. Макалун, Алисса (12 февраля 2019 г.). «Konami прекращает продажу внутриигровой валюты для PES 2019 в Бельгии». Гамасутра . Проверено 12 февраля 2019 г.
  178. Иван, Том (21 мая 2019 г.). «Nintendo закрывает некоторые мобильные игры в Бельгии» . Хроника видеоигр . Проверено 21 мая 2019 г.
  179. Керр, Крис (11 сентября 2018 г.). «Отчет: EA рискует подвергнуться судебному преследованию из-за отказа соблюдать бельгийские законы о ящиках с добычей» . Гамасутра . Проверено 11 сентября 2018 г.
  180. ^ Бэйли, Дастин (10 сентября 2018 г.). «EA не прекратит продажу лутбоксов в Бельгии, поэтому регулирующие органы подадут в суд». PCGamesN . Проверено 10 сентября 2018 г.
  181. Рианна О'Коннер, Алиса (29 января 2019 г.). «Команда FIFA Ultimate Team фактически прекратит продажу лутбоксов в Бельгии» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 29 января 2019 г.
  182. ^ Сяо, Леон Ю. (2023). «Нарушение запрета: неэффективное регулирование лутбоксов с видеоиграми в Бельгии по закону об азартных играх». Коллабра: Психология . Издательство Калифорнийского университета. 9 (1). дои : 10.1525/collabra.57641 . ISSN  2474-7394. S2CID  256134842.
  183. Дедмон, Таннер (20 ноября 2017 г.). «Французский сенатор пишет регулятору азартных игр о лутбоксах и микротранзакциях» . Комикбук.com . Проверено 20 ноября 2017 г.
  184. Валентин, Ребекка (29 июня 2018 г.). «Французский регулятор азартных игр критикует лутбоксы и отказывается от регулирования». GamesIndustry.biz . Проверено 29 июня 2018 г.
  185. ^ Стукенберг, Тимо (3 февраля 2018 г.). «Lootboxen: Wie Computerspiele süchtig und schließlich Arm machen». DIE WELT (на немецком языке) . Проверено 5 февраля 2018 г.
  186. Анастасопулос, Ангелос (5 ​​февраля 2018 г.). «Власти Германии рассматривают возможность запрета ящиков с добычей» . Киберспортивный обозреватель . Проверено 5 февраля 2018 г.
  187. Маккензи, Бейкер (26 марта 2018 г.). «Правила о лутбоксах – Германия». Лексология . Проверено 28 марта 2018 г.
  188. Синклер, Брендан (16 октября 2019 г.). «Немецкий регулятор начинает процесс запрета игры Coin Master» . GamesIndustry.biz . Проверено 20 июля 2020 г.
  189. Валентин, Ребекка (20 июля 2020 г.). «Немецкий регулятор все-таки не будет запрещать Coin Star». GamesIndustry.biz . Проверено 20 июля 2020 г.
  190. Инь-Пул, Уэсли (9 марта 2021 г.). «Германия хочет добавить предупреждение о лутбоксах в рейтинги видеоигр» . Еврогеймер . Проверено 9 марта 2021 г.
  191. Худ, Вик (7 февраля 2018 г.). «Швеция расследует, являются ли лутбоксы азартными играми». PCGamesN . Проверено 7 февраля 2018 г.
  192. Синклер, Брендан (14 мая 2019 г.). «Швеция расследует лутбоксы» . GamesIndustry.biz . Проверено 14 мая 2019 г.
  193. ^ "Ящик с добычей без опасности - mówi Ministrystwo Finansów - Interplay" . interplay.pl . 26 февраля 2019 г. . Проверено 10 мая 2019 г.
  194. ^ "W świetle polskiego prawa lootboxy to nie Опасность | GRYOnline.pl" . GRY-Online.pl (на польском языке) . Проверено 10 мая 2019 г.
  195. ^ "Dobra wiadomość dla branży gier. Loot boxów nie można traktować jak Опасность" . biznes.gazetaprawna.pl . 26 февраля 2019 г. . Проверено 10 мая 2019 г.
  196. ^ abc Тейлор, Гайдн (27 июля 2020 г.). «Лутбоксы должны быть вопросом защиты потребителей, а не азартной игрой, - говорится в отчете ЕС». GamesIndustry.biz . Проверено 27 июля 2020 г.
  197. ^ Черулли-Хармс, Аннетт; Мюнш, Марлен; Торун, Кристиан; Михельсен, Фиртхоф; Хаусемер, Пьер (июль 2020 г.). Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в частности молодых потребителей (PDF) (Отчет). Европейский парламент . Проверено 27 июля 2020 г.
  198. ^ Вставьте монету: как игровая индустрия эксплуатирует потребителей, использующих лутбоксы (PDF) (Отчет). Норвежский совет потребителей. 31 мая 2022 г. . Проверено 1 июня 2022 г.
  199. Субхан, Ишрак (1 июня 2022 г.). «18 европейских стран призывают к более эффективному регулированию лутбоксов после нового доклада». Еврогеймер . Проверено 1 июня 2022 г.
  200. ^ Дезире, Мартинелли (октябрь 2017 г.). «Азартные игры: мы нашли золотую жилу тысячелетия или неминуемую проблему?». Обзор игрового законодательства . 21 (8): 557–575. дои : 10.1089/glr2.2017.21814.
  201. ^ Брустайн, Джошуа; Нови-Вильямс, Эбен (13 июля 2016 г.). «Игровая компания Valve пытается перекрыть рынок азартных игр стоимостью 7,4 миллиарда долларов» . Блумберг Бизнес . Проверено 18 июля 2016 г.
  202. Кросс, Кэтрин (19 декабря 2017 г.). «Как судебная тяжба вокруг лутбоксов навсегда изменит видеоигры». Грань . Проверено 19 декабря 2017 г.
  203. Планкетт, Люк (21 ноября 2017 г.). «Гавайи хотят бороться с «хищническим поведением» ящиков с добычей». Котаку . Проверено 21 ноября 2017 г.
  204. ↑ Ab Crecente, Брайан (22 ноября 2017 г.). «Законодатели штата рассматривают закон, запрещающий продажу Battlefront II детям». Гликсель . Архивировано из оригинала 22 ноября 2017 года . Проверено 22 ноября 2017 г.
  205. ↑ Ab Crecente, Брайан (27 ноября 2017 г.). «Государственный представитель индустрии видеоигр: регулируйте лутбоксы, прежде чем нас заставят принять законы» . Гликсель . Архивировано из оригинала 28 ноября 2017 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  206. ^ Мел, Энди (5 декабря 2017 г.). «Американский законодатель, критиковавший Star Wars Battlefront 2, излагает планы по принятию закона о запрете ящиков с добычей». ВГ247 . Проверено 5 декабря 2017 г.
  207. Хестер, Блейк (12 февраля 2018 г.). «Новые законопроекты призваны регулировать покупку и продажу игр с лутбоксами на Гавайях». Гликсель . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 года . Проверено 12 февраля 2018 г.
  208. Брестованский, Михаил (24 марта 2018 г.). «Счета за« лутбокс »не выдаются» . Гавайи Трибьюн-Геральд . Проверено 25 апреля 2018 г.
  209. ^ «Законопроект Сената Вашингтона 6266» (PDF) . Сенат штата Вашингтон . 11 января 2018 года . Проверено 28 января 2018 г.
  210. ^ «Сенаторы штата Вашингтон вносят законопроект о расследовании ящиков с добычей» . Киберспортивный обозреватель . 19 января 2018 года . Проверено 21 января 2018 г.
  211. ^ Бэйли, Дастин (24 января 2018 г.). «Теперь законодатели штата Вашингтон изучают регулирование ящиков с добычей». PCGamesN . Проверено 24 января 2018 г.
  212. Шрайер, Джейсон (8 мая 2019 г.). «Сенатор США внес законопроект о запрете лутбоксов и микротранзакций с оплатой за выигрыш» . Котаку . Проверено 10 мая 2019 г.
  213. ^ Ромм, Тони; Тимберг, Крейг (8 мая 2019 г.). «Лутбоксы из видеоигр будут объявлены вне закона во многих играх в соответствии с предстоящим федеральным законопроектом». Вашингтон Пост . Проверено 8 мая 2019 г.
  214. Толито, Стефан (23 мая 2019 г.). «Теперь вы можете прочитать предложенный Сенатом законопроект, запрещающий использование лутбоксов в играх, предназначенных для детей». Котаку . Проверено 23 мая 2019 г.
  215. ^ «S.1629 - Законопроект, регулирующий определенные микротранзакции с оплатой за выигрыш и продажу лутбоксов в интерактивных цифровых развлекательных продуктах, а также для других целей» . Конгресс.gov . 23 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 2 октября 2020 года . Проверено 28 апреля 2021 г.
  216. Синклер, Брендан (3 июня 2022 г.). «Американские правозащитные группы призывают Федеральную торговую комиссию расследовать лутбоксы FIFA». Gamesindustry.biz . Проверено 3 июня 2022 г.
  217. Кент, Эмма (17 сентября 2018 г.). «15 европейских регуляторов азартных игр объединяются, чтобы противостоять угрозе лутбоксов» . Еврогеймер . Проверено 17 сентября 2018 г.
  218. Наннели, Стефанни (14 апреля 2020 г.). «Рейтинги PEGI также покажут, есть ли в играх лутбоксы». ВГ247 . Проверено 14 апреля 2020 г.
  219. ^ «Мобильные игры: пришло время для Гачи?». Мост. 15 апреля 2016 года . Проверено 4 декабря 2017 г.
  220. ^ "ランダム型アイテム提供方式を利用したアイテム販売における表示および運営ガイドライン» [Руководство по описанию бизнеса, предоставляющего случайные предметы] (PDF) (на японском языке). Японская ассоциация онлайн-игр. 1 апреля 2016 года . Проверено 28 декабря 2017 г.
  221. Шрайер, Джейсон (11 октября 2017 г.). «ESRB заявляет, что не считает «лутбоксы» азартными играми» . Котаку . Проверено 11 октября 2017 г.
  222. ^ Как ESRB оценивает видеоигры? Без обрезки . 11 ноября 2019 года . Проверено 11 ноября 2019 г. - через YouTube .
  223. Макуч, Эдди (29 ноября 2017 г.). «Компания GTA отвечает на спор о лутбоксах и заявляет, что это не азартная игра» . ГеймСпот . Проверено 30 ноября 2017 г.
  224. Керр, Крис (9 мая 2018 г.). «EA продолжит использовать лутбоксы, которые будут «прозрачными, интересными и честными»». Гамасутра . Проверено 9 мая 2018 г.
  225. ↑ Ab Crecente, Брайан (14 февраля 2018 г.). «Сенатор США призывает ESRB пересмотреть процесс присвоения рейтингов в свете лутбоксов» . Гликселл . Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  226. Шрайер, Джейсон (27 февраля 2018 г.). «После нескольких месяцев споров ESRB добавит в игры ярлык «внутриигровые покупки»» . Котаку . Проверено 27 февраля 2018 г.
  227. Орланд, Кайл (27 февраля 2018 г.). «ESRB защищает «забавные» лутбоксы, начиная маркировать все «внутриигровые покупки»». Арс Техника . Проверено 27 февраля 2018 г.
  228. Фогель, Стефани (27 февраля 2018 г.). «Сенатор США все еще обеспокоен» ящиками с добычей после письма ESRB» . Гликсель . Архивировано из оригинала 28 февраля 2018 года . Проверено 28 февраля 2018 г.
  229. Синклер, Брендан (13 апреля 2020 г.). «ESRB представляет новую этикетку для ящиков с добычей» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 апреля 2020 г.
  230. Валентин, Ребекка (27 ноября 2018 г.). «Федеральная торговая комиссия расследует лутбоксы из видеоигр» . GamesIndustry.biz . Проверено 27 ноября 2018 г.
  231. Келли, Макена (19 февраля 2019 г.). «Как лутбоксы зацепили геймеров и заставили регуляторов крутиться». Грань . Проверено 20 февраля 2019 г.
  232. Келли, Макена (22 февраля 2019 г.). «ФТК проведет в этом году публичный семинар по проблемам лутбоксов» . Грань . Проверено 22 февраля 2019 г.
  233. ^ Мел, Энди (5 апреля 2019 г.). «ФТК проверит лутбоксы во время семинара в августе». ПК-геймер . Проверено 5 апреля 2019 г.
  234. Синклер, Брендан (7 августа 2019 г.). «Что услышала Федеральная торговая комиссия в мастерской по ящикам с добычей?». GamesIndustry.biz . Проверено 7 августа 2019 г.
  235. Синклер, Брендан (7 августа 2019 г.). «Nintendo, Sony, Microsoft потребуют раскрытия информации о шансах на добычу». GamesIndustry.biz . Проверено 7 августа 2019 г.
  236. Холл, Чарли (7 августа 2019 г.). «Microsoft, Nintendo и Sony потребуют раскрытия шансов на лутбоксы» . Полигон . Проверено 7 августа 2019 г.
  237. Уэльс, Мэтт (9 августа 2019 г.). «Microsoft, Sony, Nintendo не будет разрешать лутбоксы на консолях, если издатели не раскроют информацию о шансах их выпадения». Еврогеймер . Проверено 12 августа 2019 г.
  238. Валентин, Ребекка (8 августа 2019 г.). «Epic Games обязуется обеспечить прозрачность лутбоксов во всем портфолио». GamesIndustry.biz . Проверено 8 августа 2019 г.
  239. Кучера, Бен (21 декабря 2017 г.). «Apple добавляет новые правила для лутбоксов и требует раскрытия вероятностей». Полигон . Проверено 26 декабря 2017 г.
  240. Робертсон, Ади (29 мая 2019 г.). «Google Play Store начинает требовать от игр с лутбоксами раскрытия их шансов». Грань . Проверено 29 мая 2019 г.
  241. Сантанджело, Ник (29 ноября 2018 г.). «Международная ассоциация разработчиков игр хочет новых стандартов для лутбоксов» . ИГН . Проверено 29 ноября 2018 г.
  242. Гач, Итан (5 февраля 2019 г.). «Сайт обзоров OpenCritic сообщает, что начнет отслеживать игры с помощью лутбоксов» . Котаку . Проверено 5 февраля 2019 г.
  243. ^ Кинг, Дэниел Л.; Дельфаббро, Пол Х. (февраль 2019 г.). «Монетизация видеоигр (например, «лутбоксов»): план практических мер социальной ответственности». Международный журнал психического здоровья и наркомании . 17 (1): 166–179. дои : 10.1007/s11469-018-0009-3. ISSN  1557-1874. S2CID  53086632.
  244. ^ Сяо, Леон Ю.; Хендерсон, Лаура Л. (18 декабря 2019 г.). «К этическому игровому дизайну для ящиков с добычей: комментарий о Кинге и Дельфаббро». Международный журнал психического здоровья и наркомании . 19 : 177–192. дои : 10.1007/s11469-019-00164-4 . ISSN  1557-1874.
  245. Планкетт, Люк (4 февраля 2020 г.). «Новые судебные иски утверждают, что FIFA от EA по сути является азартной игрой» . Котаку . Проверено 4 февраля 2020 г.
  246. Тейлор, Гайдн (18 июня 2020 г.). «Коллективный иск, возбужденный против Apple из-за лутбоксов» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 июня 2020 г.
  247. Робинсон, Энди (14 августа 2020 г.). «EA столкнулась с коллективным иском по поводу «лутбоксов» Ultimate Team». Хроника видеоигр . Проверено 14 августа 2020 г.
  248. Валентин, Ребекка (11 ноября 2020 г.). «EA столкнулась с еще одним коллективным иском, связанным с лутбоксами». GamesIndustry.biz . Проверено 11 ноября 2020 г.
  249. Бэтчелор, Джеймс (4 марта 2021 г.). «Иск о лутбоксе «Динамическая сложность» против EA прекращен» . GamesIndustry.biz . Проверено 4 марта 2021 г.
  250. Д'Анастасио, Сесила (3 марта 2022 г.). «Иск Take-Two Faces по поводу спорных «лутбоксов» в NBA 2K». Новости Блумберга . Проверено 7 марта 2022 г.
  251. Месснер, Стивен (30 октября 2017 г.). «Бесстрашный избавляется от лутбоксов». ПК-геймер . Проверено 30 октября 2017 г.
  252. ^ О'Коннер, Алиса (9 ноября 2018 г.). «В Forza 7 удалены случайные «ящики с призами»». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 9 ноября 2018 г.
  253. Мортон, Лорен (4 декабря 2019 г.). «Ракетная лига отказывается от ящиков с добычей и вводит магазин предметов». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 5 декабря 2019 г.
  254. Давенпорт, Джеймс (5 июля 2018 г.). «Боевые пропуска заменяют ящики с добычей, но они не обязательно являются лучшей сделкой». ПК-геймер . Проверено 5 июля 2018 г.
  255. Кастелло, Джей (24 марта 2019 г.). «В Heroes Of The Storm будет удалена возможность покупать лутбоксы за реальные деньги». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 14 ноября 2019 г.
  256. ^ «Ламы из ящиков с добычей Fortnite становятся прозрачными» . Би-би-си . 28 января 2019 . Проверено 1 февраля 2019 г.
  257. Инь-Пул, Уэсли (18 июня 2021 г.). «EA теперь позволяет вам увидеть, что находится в лутбоксах FIFA, прежде чем покупать их». Еврогеймер . Проверено 18 июня 2021 г.