Fallout (также известная как Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ) — ролевая видеоигра 1997 года, разработанная и изданная Interplay Productions , действие которой происходит в постапокалиптическом и ретро-футуристическом мире середины 22-го века, спустя десятилетия после ядерной войны между Соединенными Штатами и Китаем. Главный герой Fallout , Выходец из Убежища, обитает в подземном ядерном убежище. Игрок должен прочесывать окружающую пустошь в поисках компьютерного чипа, который может починить вышедшую из строя систему водоснабжения Убежища. Они взаимодействуют с другими выжившими, некоторые из которых дают им квесты , и участвуют в пошаговых боях.
Тим Кейн начал работать над Fallout в 1994 году. Она началась и была задумана как основанная на ролевой игре GURPS , но после того, как Steve Jackson Games выступила против насилия в Fallout , Кейн и дизайнер Кристофер Тейлор создали новую схему настройки персонажа, SPECIAL. Interplay изначально уделяла игре мало внимания, но в итоге потратила 3 миллиона долларов и наняла до тридцати человек для ее разработки. Interplay считала Fallout духовным преемником своей ролевой игры 1988 года Wasteland и черпала художественное вдохновение из литературы и медиа 1950-х годов, символизирующих атомный век, а также из фильмов «Безумный Макс» и «Мальчик и его собака» . Квесты были намеренно сделаны морально неоднозначными . После трех с половиной лет разработки Fallout был выпущен в Северной Америке в октябре 1997 года.
Fallout получила признание за свой открытый игровой процесс, систему персонажей, сюжет и сеттинг. Она выиграла «Ролевая игра года» от GameSpot и Computer Games Magazine и была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на Spotlight Awards . Fallout имела коммерческий успех, было продано более полумиллиона копий по всему миру. Часто включаемая в список величайших видеоигр всех времен , Fallout была признана за возобновление интереса потребителей к жанру ролевых видеоигр. Она породила широко успешную серию Fallout , права на которую были куплены в 2007 году Bethesda Softworks .
Fallout — ролевая видеоигра . Игрок начинает с выбора одного из трех персонажей или персонажа с настраиваемыми игроком характеристиками . [2] У главного героя, известного как Выходец из Убежища, [b] есть семь основных характеристик, которые игрок может установить: сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача. [6] Каждая характеристика может иметь значение от одного до десяти, при условии, что их сумма не превышает 40. [7] Две другие характеристики, задаваемые во время создания персонажа , — это навыки и черты. [8] Все 18 навыков — это изученные способности, их эффективность определяется процентным значением. Их начальная эффективность определяется основной статистикой, но три могут быть усилены на 20%. [9] Черты — это качества персонажа, имеющие как положительный, так и отрицательный эффект; игрок может выбрать две из списка из шестнадцати. [10] [11] Во время игры игрок может собирать очки опыта с помощью различных действий. За сбор очков опыта игрок будет повышать свой уровень и может увеличить свои навыки на определенное количество очков. [8] Каждые три уровня игрок может предоставить себе особую способность или перк. [12] Существует 50 перков, и у каждого есть предварительные условия, которые необходимо выполнить. Например, «Друг животных», который не позволяет животным атаковать персонажа игрока, требует, чтобы игрок был девятого уровня, имел интеллект пять и имел навык аутдормена 25%. [13]
В Fallout игрок исследует игровой мир с триметрической точки зрения и взаимодействует с неигровыми персонажами (NPC). Персонажи различаются по количеству диалогов; некоторые говорят короткие сообщения, в то время как другие говорят долго. Значимые персонажи проиллюстрированы 3D-моделями , известными как «говорящие головы», во время разговоров. [10] [14] Игрок может торговаться с другими персонажами или покупать товары, используя крышки от бутылок в качестве валюты. [15] В игре есть спутники, которых игрок может нанимать для исследования и боя, хотя ими нельзя управлять напрямую. [10]
Есть три основных квеста , завершение которых обязательно, два из них даются после завершения первого. Первый основной квест имеет ограничение по времени в 150 игровых дней; игра заканчивается , если игрок не успевает завершить его в течение отведенного времени. [16] [17] [c] Некоторые персонажи дают игроку побочные квесты; если игрок их решает, он получает очки опыта. [8] [16] Игрок может использовать PIP-Boy 2000 , портативный носимый компьютер , который отслеживает эти квесты. [19] Многие квесты имеют несколько решений; их часто можно выполнить с помощью дипломатии, боя или скрытности, а некоторые допускают решения, которые являются нетрадиционными или противоречат исходной задаче. [20] В зависимости от того, как он выполнил квесты, игрок может зарабатывать или терять очки кармы , которые определяют, как к нему относятся другие. [10] Действия игрока определяют, какие будущие сюжетные или игровые возможности доступны, а также концовку. [16] [21] [8]
Бой пошаговый и использует систему очков действия . В течение каждого хода игрок может выполнять несколько действий, пока у него не закончатся очки действия. [22] Различные действия потребляют разное количество очков. [23] Игрок может быстро переключаться между двумя экипированными видами оружия, [24] и может приобретать разнообразное оружие, [16] многие из которых могут поражать определенные области врагов. [25] Оружие ближнего боя ( рукопашный бой ) обычно имеет две атаки: взмах или укол. Если у игрока нет экипированного оружия, он может ударить кулаком или ногой. [26]
23 октября 2077 года всемирная ядерная война между Соединенными Штатами и Китаем, последовавшая за глобальным конфликтом, вызванным нехваткой ресурсов, опустошила мир и уничтожила современную цивилизацию. События Fallout происходят почти столетие спустя в 2161 году и следуют за Выходцем из Убежища, человеком, родившимся и выросшим в Убежище 13, одном из ряда высокотехнологичных подземных убежищ от радиоактивных осадков, построенных для защиты выживших. [27] [28] [16] Выжившие на поверхности живут за счет остатков старого мира. [16]
Убежище 13 расположено под горами Южной Калифорнии . [16] Выходец из Убежища может исследовать крупные поселения, включая Джанктаун, который погряз в конфликте между местным шерифом Киллианом Даркуотером ( Ричард Дин Андерсон ) и преступником Гизмо ( Джим Каммингс ); Хаб, шумный торговый город с возможностями трудоустройства; [29] и Некрополис, город, основанный Гулями , людьми, мутировавшими под воздействием радиации, которые, как выяснилось, являются бывшими жителями Убежища 12. [27] Путешествие Выходца из Убежища также сводит его с различными фракциями, включая Братство Стали , квазирелигиозный военный орден, посвященный поиску и восстановлению довоенных технологий, [27] [30] Дети Собора, оптимистичный религиозный культ; [31] и Супермутанты , армия практически бессмертных гуманоидов, невосприимчивых к радиации. [27]
Игрок управляет Выходцем из Убежища, которого отправляют в Пустошь, чтобы спасти свое убежище. Выходец из Убежища может быть настроен или основан на одном из трех заранее сгенерированных персонажей: Альберт Коул, переговорщик и харизматичный лидер с юридическим образованием; Наталья Дубровская, талантливая акробатка и умная и находчивая внучка русского дипломата в довоенном советском консульстве в Лос-Анджелесе; и Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, который известен своей силой, выносливостью и отсутствием интеллекта. [32] Три персонажа представляют дипломатический, обманчивый или боевой подход к игре соответственно. [12] Хотя персонаж может быть мужчиной или женщиной, Выходец из Убежища канонически является мужчиной. [4] [33]
Игрок может нанять четырех спутников: Йена, наемника-охранника из Шейди Сэндс; [34] Тихо, пустынного рейнджера; [4] Догмита , неутомимого преданного пса; [35] и Катю, члена организации под названием Последователи Апокалипсиса. [36] Другие основные персонажи включают Волт-Боя , талисмана Волт-Тек, [37] которые являются создателями Убежищ и Пип-боя 2000; [38] Киллиана Даркуотера, мэра, шерифа и владельца магазина Джанктауна; [22] [29] и Мастера (Каммингс и Кэт Суси ), лидера Супермутантов и главного антагониста . [39] [40]
В Убежище 13 Водяной Чип, компьютерный компонент, отвечающий за переработку воды и насосное оборудование Убежища, перестает работать. Всего за 150 дней до того, как запасы воды иссякнут, Смотритель Убежища (Кен Марс) поручает Жителю Убежища найти замену. Вооружившись PIPBoy 2000 и скудным оборудованием, Житель Убежища покидает Убежище 13 и отправляется в ближайший источник возможной помощи, Убежище 15, но находит его заброшенным и в руинах. [41] Житель Убежища исследует пустошь и находит сменный чип в разрушенном Убежище 12 под Некрополисом.
Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13 с чипом, и система водоснабжения восстанавливается. Смотритель обеспокоен мутантами, о которых сообщил Выходец из Убежища. Полагая, что мутации слишком широко распространены и экстремальны, чтобы быть естественным явлением, Смотритель поручает Выходцу из Убежища новую задачу: найти и остановить источник мутаций. [42] Информация, обнаруженная по всей пустоши, показывает, что людей захватывают и превращают в супермутантов путем воздействия вируса принудительной эволюции (ВРЭ). Супермутантов возглавляет Мастер, который намерен превратить каждого человека в супермутанта и установить «единство» на Земле. Дети Собора — это фронт, созданный Мастером, который использует их, чтобы обманом заставить людей мирно подчиниться.
Чтобы остановить мутации, Выходец из Убежища должен уничтожить чаны, содержащие ВРЭ, и убить Мастера; порядок выполнения задач выбирает игрок. [15] Выходец из Убежища отправляется на Военную базу Марипоса, чтобы уничтожить ее и чаны внутри, предотвращая создание новых Супермутантов. Чтобы убить Мастера, Выходец из Убежища отправляется в Детский Собор и находит под ним прототип Убежища, из которого Мастер командует своей армией. Выходец из Убежища проникает в Убежище и может убедить Мастера, что его план провалится, потому что Супермутанты бесплодны, убить его немедленно или устроить взрыв, который уничтожит Собор. [39] Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13, но Смотритель не пускает его, опасаясь, что они изменились из-за своего опыта, а рассказы об их подвигах и достижениях побудят жителей покинуть Убежище. Смотритель изгоняет Выходца из Убежища в пустошь. [5] [43] Fallout завершается наследием решений Выходца из Убежища относительно обществ и людей, с которыми он столкнулся. [44]
Разработка Fallout началась в начале 1994 года. [45] [46] Изначально Interplay уделяла игре мало внимания, [47] и в течение первых шести месяцев единственным разработчиком был программист Тим Кейн . В конце концов Кейн заручился помощью сотрудников Interplay в их свободное время. [46] Команда разработчиков, возглавляемая Кейном, дизайнером Кристофером Тейлором и арт-директором Леонардом Боярским [4], достигла 15 человек в 1995 году. В 1996 году продюсер Фергус Уркухарт нанял несколько сотрудников Interplay, увеличив команду до 30 человек. [46] [48] [49] Кейн считал команду «потрясающей» за их преданность делу, [50] в то время как Уркхарт описывал работу в Interplay как «едва контролируемый хаос». [51]
Рабочее название Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game было отклонено как неподходящее. Armageddon рассматривался как альтернатива, но уже использовался для другого проекта Interplay (который позже был отменен). [4] Президент Interplay Брайан Фарго предложил название Fallout . [46] Interplay намеревался использовать « I Don't Want to Set the World on Fire » группы Ink Spots в качестве музыкальной темы, но столкнулся с проблемой авторских прав , поэтому использовал другую песню Ink Spots, « Maybe ». [4] [52] [53] Разработка завершилась 1 октября 1997 года, [54] спустя три с половиной года и общая стоимость составила около 3 миллионов долларов (~5,29 миллиона долларов в 2023 году). [55] [56]
Fallout начинался как игровой движок , который Кейн разрабатывал в свободное время, на основе настольной ролевой игры Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Он вошел в более скоординированную разработку после того, как Кейн убедил Фарго в его потенциале, [57] [58] и Interplay объявила о приобретении лицензии GURPS в 1994 году. [59] Первый прототип Fallout был закончен в том же году. [60]
Команда рассматривала возможность сделать игру от первого лица и в 3D, но отказалась от этой идеи, поскольку модели не содержали бы желаемого количества деталей. [51] [49] Вместо этого они выбрали косую проекцию , создавая триметрическую перспективу. [49] Разработанный как открытый мир и нелинейный, [61] Fallout был сбалансирован таким образом, что, даже несмотря на то, что побочные квесты являются необязательными, персонажи, которые не улучшают свои навыки и опыт с помощью них, были бы слишком плохо подготовлены, чтобы закончить игру. [59] Однако Тейлор также добавил в игру ограничение по времени в 150 дней, чтобы игрок мог сосредоточиться на основных квестах. [39]
Игра была почти отменена в конце 1994 года после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Dungeons & Dragons Forgotten Realms и Planescape , но Кейн убедил Interplay позволить ему закончить. [62] После успеха ролевой видеоигры Diablo , выпущенной в январе 1997 года, [63] Кейн сопротивлялся давлению , направленному на преобразование Fallout в многопользовательскую игру в реальном времени . [46] В марте 1997 года Interplay отказалась от лицензии на GURPS из-за творческих разногласий с создателем GURPS Steve Jackson Games . По словам Interplay, Стив Джексон возражал против количества насилия и крови. [46] [64] [65] Interplay была вынуждена изменить систему GURPS на систему SPECIAL собственной разработки; [64] Тейлору и Кейну дали по неделе на ее проектирование и кодирование соответственно. [46] [66]
До прекращения действия лицензии движок Fallout был основан на GURPS . Фэнтези и сеттинги с путешествиями во времени рассматривались до того, как команда разработчиков остановилась на постапокалиптическом сеттинге. [39] [46] [67] Тейлор изложил цели дизайна в заявлении о видении, [68] которое Кейн назвал источником вдохновения для команды разработчиков и «главной причиной, по которой игра вообще возникла». [46]
Fallout был духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland (1988) от Interplay, изданной Electronic Arts . [69] Почти все, кто работал над Fallout, играли в нее. [70] Команда не смогла сделать Fallout прямым продолжением Wasteland , потому что Electronic Arts отказалась лицензировать ее. [39] Команда черпала вдохновение для ретро-футуристического стиля Fallout из литературы и медиа 1950-х годов, связанных с атомным веком . Примерами служат фильмы «Запретная планета» (1956), «Мальчик и его собака» (1975) и «Безумный Макс» (1979). Влияние также было получено из оптимистичных плакатов времен Холодной войны , которые, как сообщается, любил Боярский. [46] [71] [39]
Убежища были вдохновлены подземной базой в A Boy and His Dog . [46] Кейн сказал, что команда «вся любила X-COM » и что в Fallout была боевая система, похожая на X-COM до лицензии GURPS . [72] Кейн восхищался Star Control II (1992) и сказал, что она повлияла на открытый дизайн Fallout . [73] В Fallout есть много отсылок к популярной культуре . Команде было разрешено включать отсылки только в том случае, если для того, чтобы отсылка имела смысл, не требовалось понимания исходного материала. Например, название перка Slayer отсылает к телесериалу Buffy the Vampire Slayer , при этом в целом соответствуя его эффекту (превращая все атаки в критические удары). [74]
Спрайты в Fallout были очень детализированы и требовали значительного объема памяти на современных компьютерах. [75] 21 NPC были озвучены различными актерами, а Рон Перлман озвучивал рассказчика. [4] Некоторые NPC имеют 3D-модели во время разговора , называемые «говорящими головами», большинство из которых были созданы Скоттом Реденхайзером. На создание каждой ушло восемь недель, а запись голоса заняла несколько месяцев. [76] Говорящие головы начинались как скульптурные головы из глины, которые команда изучала, чтобы определить, какие части должны быть наиболее анимированы. Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch , с LightWave 3D, используемым для геометрических исправлений, и текстурными картами, созданными в Adobe Photoshop . [59] Большая часть разговорных диалогов была написана дизайнером Марком О'Грином, чей метод написания Тейлор считал эффективным и впечатляющим. [49] Компаньоны, задуманные на поздней стадии разработки, были нелегки в реализации. В результате они были полны глюков, включая тенденцию стрелять в Выходца из Убежища, когда он заслоняет врага. Псина была первым добавленным компаньоном. [77] Тихо был отсылкой к пустынным рейнджерам из Wasteland . [4]
Кейн написал пролог, в который вошла крылатая фраза серии «Война. Война никогда не меняется». [39] Волт-бой и его жизнерадостный характер пародировали то, как СМИ 1950-х годов преуменьшали опасности ядерной войны. [78] Кейн, которому не нравится, когда персонаж игрока знает больше, чем игрок, придумал повествование Fallout так , чтобы Выходец из Убежища знал столько же, сколько и игрок. [51] Команда разработчиков задумала фракцию мутантов, которые пополняли свои ряды, окуная людей в вирусные чаны. Во время обсуждения кто-то задался вопросом, что произойдет, если в чан будет брошено больше одного человека. Команда концептуализировала лидера фракции как синтез мужчины, женщины и компьютерного терминала, мутировавших вместе. Кейн любил моделировать, анимировать и писать диалоги Мастера, особенно потому, что Мастер переключался между тремя голосами: мужским, женским и электронным. [79] Команда разработчиков обрела уверенность в своем видении после того, как звукорежиссер отреагировал на концепцию переключения голоса, и каждый отдел поверил, что Мастер будет отличным антагонистом. [79]
Задания в Fallout были морально неоднозначными , без четких правильных или неправильных решений. Это было сделано для того, чтобы игрок мог сделать любой выбор, который ему больше всего подходит. [80] Примером может служить финальная встреча с Мастером, чьи мотивы по установлению единства среди населения пустоши и созданию иммунитета к радиации путем превращения их в мутантов могли быть восприняты игроком как убедительные. [39] [81] [82] Помощник дизайнера Скотт Бенни описал предысторию Мастера, который считает себя героем с благими намерениями, как пример их намерения «бить игрока эмоциональной кувалдой как можно чаще» своим сюжетным дизайном. [83] [51]
Боярский и ведущий художник Джейсон Д. Андерсон [51] создали рекламу для Fallout . [84] У Fallout не было трейлера, [85] но 26 апреля 1997 года была выпущена демоверсия . [86] Тейлор посчитал, что демоверсия не очень хорошо демонстрирует Fallout . [87] Упаковка была разработана так, чтобы напоминать ланч-бокс, а руководство было разработано так, чтобы напоминать руководство по выживанию, чтобы отразить стиль игры. [46] Fallout был выпущен 10 октября 1997 года [88] в Северной Америке для MS-DOS и Windows . [89] Позже игра была выпущена для Mac OS подразделением Interplay MacPlay . [1] [90] Версия 1.1 была выпущена 13 ноября 1997 года, исправляя множество ошибок в оригинальной версии и снимая ограничение по времени в 500 дней. Патч был выпущен для Mac OS 11 декабря 1997 года. [89] [18] [91]
Fallout изначально не был выпущен в Европе из-за возможности игрока убивать детей в игре. Версия 1.2 удалила детей из Fallout и была выпущена в Европе в неуказанную дату. [92] [18] MacPlay, которая стала независимой от Interplay, портировала Fallout на Mac OS X в 2002 году как часть своей «Value Series». [1] [90] Fallout и его продолжения, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , были объединены как Fallout Trilogy в апреле 2009 года. [93] В ознаменование своего 20-летия игра была временно сделана бесплатной на сервисе цифровой дистрибуции видеоигр Steam 30 сентября 2017 года. [94] Она также была включена в Fallout Anthology в сентябре и октябре 2015 года [95] и Fallout Legacy Collection в октябре 2019 года. [96]
Fallout получила признание критиков, [100] [101] критики считали ее одной из лучших ролевых видеоигр того времени. [d] PC PowerPlay предсказала, что Fallout возродит жанр, и посчитала, что как казуальные игроки, так и фанаты ролевых игр получат удовольствие от игры. [25] GameSpot заявила, что из-за выхода Fallout геймерам больше не придется ждать хорошей ролевой игры. [10] Electric Playground заявила, что «не может вспомнить другую игру, которая хотя бы близко приближалась бы к превосходной системе генерации персонажей и навыков Fallout , великолепному сюжету и классной подаче». [15]
Критики похвалили систему персонажей. [102] [10] GamePro посчитал это лучшим аспектом, [103] а Тодд Вон из PC Gamer нашел систему «легкой и веселой в использовании». [17] The Washington Post похвалил «реалистичные компромиссы» во время настройки. [104] Computer Games Strategy Plus заявил, что система допускает множество эффективных билдов персонажей, [16] а The Electric Playground и PC PowerPlay похвалили игру за то, что она позволяет использовать каждый навык. [15] [25] GameSpot посчитал, что «разнообразие персонажей, которых можно создать, и действительно разный опыт, который может получить каждый тип персонажа, должны удовлетворить даже заядлых игроков в RPG». [10]
Постапокалиптическая обстановка и сюжет были высоко оценены. [10] Обстановка была оценена как освежающая для ролевой игры; [25] [10] [105] Just Adventure заявил, что Fallout отказался от традиционных фэнтезийных обстановок многих ролевых игр. [8] Бутчер сказал, что внешний вид игры, звук и фоновая музыка создают правдоподобную среду, [2] а Computer Games Strategy Plus посчитали, что сочетание сатиры и мужества хорошо выполнено. [16] GameSpot и Independent сказали, что сюжетная линия была убедительной. [10] [106] Критики похвалили кинематографическое вступление; [16] [22] [106] Electric Playground назвал его «самым захватывающим вступительным фильмом», который он видел. [15] Бутчер похвалил возможность выполнять квесты несколькими способами, [2] а Next Generation посчитал, что подквесты являются естественным продолжением основного квеста. [99] Однако Computer Gaming World заявил, что диалог не может учесть непредсказуемость игрока, что приводит к нарушению порядка диалогов. [22] Just Adventure посчитал концовку одной из лучших в видеоиграх. [8]
Бой получил несколько положительных отзывов. [22] [15] Несколько обзоров хвалили его тактическую природу, [8] [25] [102] а GameSpot счёл систему прицеливания удовлетворительной. [10] Computer Games Strategy Plus заявил, что поклонникам пошаговых RPG очень понравится бой из-за большого разнообразия оружия. [16] Считая бой нереалистичным, Computer Gaming World заявил, что пошаговая система «может утомить или разочаровать поклонников Diablo , но будет приветствоваться большинством хардкорных RPG-игроков». [22] Компаньоны подверглись критике, потому что игрок не мог управлять ими напрямую. [10] [15] [16] Вон сказал, что бой был отличным, когда играл без компаньонов, и разочаровывающим, когда играл с ними. [17]
Fallout был коммерчески успешным, хотя и не таким популярным, как другие ролевые видеоигры, такие как Baldur's Gate и Diablo . [107] [29] Он не оправдал ожиданий по продажам, но приобрел поклонников после [108] [109] и продал достаточно копий для производства сиквела. [29] В Соединенных Штатах он дебютировал на 12 месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. [110] [111] CNET Gamecenter отметил, что игра была частью тенденции успеха ролевых игр в том месяце, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , и сказал: «Если октябрьский список является каким-либо показателем, [ролевые игры] вернулись». [110] К концу 1997 года в США было продано 53 777 копий Fallout . [112]
По всему миру к декабрю 1997 года было продано более 100 000 копий [113] , а Эрик Бетке сообщил о продажах более 120 000 копий за год. [114] К марту 2000 года только в США было продано 144 000 копий. GameSpot назвал это «очень хорошими продажами, особенно с учетом того, что общие [мировые] цифры, вероятно, вдвое превышают эти суммы». [115] Fallout был непопулярен в Великобритании, где продажи его и его сиквела составили чуть более 50 000 совокупных продаж за все время к 2008 году. [109] В 2017 году Фарго сказал в интервью, что Fallout был продан в общей сложности 600 000 копий. [116] После выхода телевизионной адаптации 2024 года Fallout снова добился коммерческого успеха. По данным трекеров данных Steam Charts и SteamDB, количество игроков Fallout выросло на 160%, достигнув пика в 2300 игроков. [117] [118]
Академия интерактивных искусств и наук номинировала Fallout на «Лучшая компьютерная развлекательная игра года», « Лучшая ролевая игра для ПК » и « Выдающееся достижение в области звука и музыки » на первой церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards . [119] Аналогичным образом, Конференция разработчиков компьютерных игр номинировала Fallout на премию Spotlight Award в категории «Лучшая приключенческая/RPG» . [120] Fallout получила призы GameSpot в номинациях «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая концовка»; и была номинирована на премию GameSpot в категории «Игра года». [121] Она также получила награду «Ролевая игра года» от Computer Games Magazine и Computer Gaming World . [122] [123]
В 1990-х годах популярность жанра ролевых видеоигр снизилась из-за устаревших сеттингов и идей, [124] [125] конкуренции с другими жанрами, [113] [126] и низкого качества. [127] Fallout считается одной из нескольких инновационных ролевых игр, которые возродили популярность жанра. [128] [129] [130] В 2000 году Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter написал: «Жанр RPG явно переживал спад в середине 90-х, но ... возрождение началось, когда Fallout от Interplay появился на полках магазинов». [131] Роуэн Кайзер, пишущий для Engadget , назвал Fallout «первой современной ролевой игрой». [130]
Постапокалиптическая обстановка Fallout была новой, так как современные ролевые игры часто включали фэнтезийные сеттинги, вдохновлённые Толкиеном . [21] [29] [109] [132] Fallout также выделялся своим вниманием к персонажу игрока, тому, как его выбор влиял на игровой мир, и игровому процессу открытого мира. [21] [81] [130] Мэтью Берд из Den of Geek написал, что отход Fallout от игрового процесса, вдохновлённого настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons , распространённой в ролевых играх того времени, сделал его влиятельным. [81] Кайзер заявил, что любая современная игра с системой морали может быть связана с Fallout . [130] На конференции разработчиков игр 2012 года Кейн выступил с докладом о разработке Fallout и отметил черты, которые были общими для последующих ролевых игр, включая игровой процесс открытого мира, неоднозначную мораль и льготы. [133]
Polygon описал Fallout как «одну из самых влиятельных игр своего времени». [46] После ухода из Interplay в 1998 году Кейн, Боярский и Андерсон основали Troika Games и создали Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001). Кейн считал Fallout «ступенькой» к созданию Arcanum . [134] Спустя годы, работая в Obsidian Entertainment , Кейн и Боярский создали The Outer Worlds (2019), ролевую видеоигру, вдохновленную Fallout . [135] После того, как серия Fallout стала популярной, Fargo представила Wasteland 2 (2014), а разработала ее inXile Entertainment , которую основал Фарго, с командой дизайнеров, в которую входили Андерсон икомпозитор Fallout Марк Морган . PC Gamer обнаружил, что Wasteland 2 больше похожа на первые две игры Fallout , чем на оригинальную Wasteland . [136] [137] Другие сотрудники команды разработчиков Fallout работали над играми, на которые повлиял Fallout, такими как Neverwinter Nights 2 (2006) и Alpha Protocol (2008). [138] [139] Функция, похожая на перки в Fallout , называемая «подвиги», была добавлена в третье издание Dungeons & Dragons . [140] Другие игры с похожими функциями, по словам Кейна, включают World of Warcraft (2004) и Oblivion (2006). [141] И Metro 2033 (2010), и Atom RPG (2018) являются постапокалиптическими играми, на которые повлиял Fallout . [142] [143] Другие игры, на которые повлиял Fallout, включают Deus Ex (2000), [144] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [145] и Weird West (2022). [146]
Fallout продолжает получать признание и считается одной из лучших ролевых игр на ПК. [109] [147] [148] [132] Ретроспективные критики сочли игру инновационной и похвалили ее сеттинг, темный тон, игровую механику и систему персонажей. [e] Некоторые критики также нашли игру устаревшей, но все еще увлекательной. [150] [117] [151] [152] Критические оценки качества Fallout по сравнению с ее сиквелами различаются. GamesRadar+ поставил ее на низкое место среди серий, [151] IGN поставил ее на среднее место, [153] а Kotaku и Paste Magazine поставили ее на высокое место. [154] [155]
Критики особенно выделили Мастера, злодея игры. [40] [154] [156] GameSpot выделил озвучку Джима Каммингса в роли Мастера как «леденящую душу» и посчитал его «одним из самых запоминающихся антагонистов в истории компьютерных игр». [100] Финальная встреча с Мастером была высоко оценена за ее многочисленные решения, которые использовали преимущества системы персонажей, при этом сама битва с боссом была необязательной. [81] [157] [158] [159] Несколько журналистов особенно похвалили возможность убедить Мастера в том, что он неправ, при этом Kotaku описал ее как «незабываемую», [154] а UGO описал ее как «веселье». [156] IGN сказал, что эта вышеупомянутая способность доказывает, что в ролевых играх диалог может быть таким же действенным, как и сражение. [160] Высоко оценивая финальное противостояние, Майк Уильямс из USGamer сказал: «Даже в конце Fallout — это выбор игрока, и выбор, который вам доступен, довольно умный». [161] GamesRadar+ назвал встречу игрока с Мастером «одним из самых ярких повествовательных приемов своей эпохи», [31] а IGN назвал это одним из самых запоминающихся моментов серии. [162]
Fallout был включён в «Зал славы» (или аналогичную награду) Computer Gaming World , [163] GameSpot , [164] GameSpy , [128] и IGN . [165] Он также был признан одной из лучших игр для ПК всех времён по версии PC Gamer [166] [167] [168] и IGN [169] [170] и одной из величайших видеоигр всех времён по версии IGN и Polygon . [171] [172] Портированные на MacPlay в 2002 году Fallout и Fallout 2 были включены в список «Лучшие игры, спасённые от забвения» в «Зале славы игр 2002 года» по версии Macworld . [173] Fallout был включен в справочник 2010 года «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умрете » [174] и был выставлен в разделе « Искусство видеоигр » Смитсоновского музея американского искусства в категории приключенческих игр в марте 2011 года. [172] [175]
За Fallout последовала серия сиквелов и спин-оффов, часто отличающихся по жанру и атмосфере от оригинальной игры. Кейн не работал ни над какими сиквелами и спин-оффами, кроме мозгового штурма для Fallout 2 , [176] и покинул Interplay во время его разработки. [51] Interplay владела правами на Fallout до 2007 года, когда их выкупила Bethesda Softworks . Первой игрой Fallout , разработанной Bethesda, была Fallout 3. [ 177] Серия была признана, оказала влияние на разработчиков и стала одной из самых популярных в индустрии видеоигр. [178] [179] [180] Волт-Бой считается культовым талисманом франшизы. [4] [51] Другие повторяющиеся элементы включают Супермутантов, [181] Братство Стали, [182] PIPBoy (известный как Pip-Boy в более поздних играх), [183] и Силовую броню . [184]
Было выпущено три продолжения: Fallout 2 в 1998 году, [108] Fallout 3 в 2008 году, [176] и Fallout 4 в 2015 году. [185] Все получили положительные отзывы. [186] [176] Спин-оффы включают Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году, [187] Fallout: Brotherhood of Steel в 2004 году, [177] Fallout: New Vegas в 2010 году, [188] Fallout Shelter в 2015 году, [189] и Fallout 76 в 2018 году. [190] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Fallout: New Vegas получили положительные отзывы, [176] [188] в то время как Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter и Fallout 76 получили смешанные отзывы. [191] [192] [193]
В 1998 году Interplay написала сценарий для экранизации Fallout , которую должна была снять студия Interplay Films. Адаптация была отменена после роспуска Interplay Films в 2000 году. [194] В течение 2002 года Крис Авеллон , дизайнер Fallout 2 , собирал исследования мира Fallout и выпускал серию выпусков, известных как Fallout Bible . [195] После приобретения Bethesda франшизы Fallout , Fallout Bible стала неканоничной . [27] Морган выпустил ремастерированный альбом саундтреков для Fallout 10 мая 2010 года. [196] [197]
Телевизионная адаптация серии видеоигр, анонсированная в июле 2020 года с Лизой Джой и Джонатаном Ноланом в качестве исполнительных продюсеров, [198] была впервые показана на Amazon Prime Video 10 апреля 2024 года [199] и получила положительные отзывы критиков и поклонников. [200] В видео на YouTube Кейн похвалил адаптацию за соответствие настроению сериала, а также за ее пасхальные яйца и персонажей. Он также защитил адаптацию от обвинений в противоречии канону Fallout . [201] [202] [203] Успех адаптации на Amazon Prime Video привел к возобновлению коммерческого успеха видеоигр Fallout , включая оригинальную игру; согласно Steam Charts, она показала самый высокий процентный рост базы игроков — 160%. [117]
Рассказчик
: «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла. Согласно их легенде, это зло возникло на далеком юге. Оно развращало все, к чему прикасалось, извращая людей изнутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено. Но, сделав это, он потерял многих своих друзей и сильно страдал, пожертвовав многим из себя, чтобы спасти мир. Когда он наконец вернулся в дом, который он так упорно защищал, он был изгнан. Изгнан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал чем-то другим в их глазах... и больше не их чемпионом».
Рассказчик
: «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла. Согласно их легенде, это зло возникло на далеком юге. Оно развращало все, к чему прикасалось, извращая людей изнутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено. Но, сделав это, он потерял многих своих друзей и сильно страдал, пожертвовав многим из себя, чтобы спасти мир. Когда он наконец вернулся в дом, который он так упорно защищал, он был изгнан. Изгнан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал чем-то другим в их глазах... и больше не их чемпионом».