Final Fantasy XIII [b]—ролевая видеоиграразработанная и изданнаяSquare EnixдляPlayStation 3иXbox 360, а затем и дляWindows(в 2014 году). Выпущенная в Японии в декабре 2009 года и в международном масштабе в марте 2010 года, она является тринадцатой игрой в основной серии Final Fantasy . Игра включает в себя динамичныебои, новую для серии систему определения того, какие способности разрабатываются для персонажей, называемую «Crystarium», и настраиваемую систему «Paradigm» для управления тем, какие способности используются персонажами.Final Fantasy XIIIвключает в себя элементы из предыдущих игр серии, такие какпризванные монстры,чокобоивоздушные корабли.
Действие игры происходит в вымышленном плавающем мире Кокон, правительство которого, Санктум, приказывает провести чистку гражданских лиц, которые предположительно вступили в контакт с Пульсом, пугающим миром внизу. Бывший солдат Молния начинает свою борьбу против правительства, чтобы спасти свою сестру, которая была заклеймена как невольная слуга богоподобного существа из Пульса, что делает ее врагом Кокона. К Молнии вскоре присоединяется группа союзников, и вместе группа также становится отмеченной тем же существом Пульса. Они объединяются против Санктума, пытаясь выяснить, какую задачу им поручили, и смогут ли они избежать превращения в монстров или кристаллы по завершении.
Разработка началась в 2004 году, а игра была впервые анонсирована на Electronic Entertainment Expo (E3) 2006. Final Fantasy XIII — флагманская игра из коллекции игр Final Fantasy Fabula Nova Crystallis и первая игра, использующая движок Crystal Tools от Square Enix . Final Fantasy XIII была принята критиками в Японии и получила в основном положительные отзывы от западных игровых изданий , которые высоко оценили графику игры , презентацию и боевую систему. Линейность игры получила более неоднозначную оценку от некоторых критиков. Проданная тиражом 1,7 миллиона копий в Японии в 2009 году, Final Fantasy XIII стала самой быстропродаваемой игрой в истории серии. По состоянию на 2017 год было продано более 7 миллионов копий игры на консолях по всему миру. [1] Версия для Windows была продана тиражом более 746 000 копий, согласно SteamSpy. Продолжение под названием Final Fantasy XIII-2 было выпущено в декабре 2011 года в Японии и в феврале 2012 года в Северной Америке и PAL-регионах. Второе продолжение под названием Lightning Returns: Final Fantasy XIII , завершающее историю Лайтнинг и серию Final Fantasy XIII , [2] было выпущено в ноябре 2013 года в Японии и в феврале 2014 года в Северной Америке и PAL-регионах. По состоянию на сентябрь 2014 года было продано более 11 миллионов копий серии Final Fantasy XIII по всему миру.
Игра была добавлена в обратную совместимость с Xbox One в ноябре 2018 года вместе с ее сиквелами. [3] [4] Она также имеет статус Xbox One X Enhanced, что позволяет ей работать в более высоком разрешении.
Игрок напрямую управляет персонажем на экране через вид от третьего лица, взаимодействуя с людьми, объектами и врагами на протяжении всей игры. Игрок также может поворачивать камеру вокруг персонажей, что позволяет получить обзор на 360°. [5] Мир Final Fantasy XIII отображается в масштабе относительно персонажей в нем; вместо карикатуры на персонажа, бродящего по миниатюрной местности, как в более ранних играх Final Fantasy , каждая область представлена пропорционально. Игрок перемещается по миру пешком или на чокобо . [6] Игроки могут сохранять свою игру на жесткий диск с помощью станций сохранения, где игрок также может приобретать предметы в розничных сетях или улучшать свое оружие. [7] Внутриигровой журнал данных содержит бестиарий и случайную информацию о мире Final Fantasy XIII . [8] Версия игры Final Fantasy XIII Ultimate Hits International , выпущенная в Японии, также содержит опцию «легкого» режима. [9]
Как и в Final Fantasy XII , враги интегрированы в открытое поле и могут приближаться или избегаться игроком. Когда персонаж игрока касается врага, экран переходит от обычной карты к отдельному экрану битвы, похожему на те, что использовались в предыдущих играх Final Fantasy ; [10] здоровье персонажа полностью восстанавливается после каждой битвы. [11]
В сражениях могут участвовать максимум три персонажа, которые используют вариант традиционной системы серии Active Time Battle (ATB), впервые представленной в Final Fantasy IV . В отличие от предыдущих игр серии, игрок управляет только главным персонажем, в то время как оставшиеся два персонажа контролируются искусственным интеллектом (ИИ) игры. Во время сражения игрок выбирает действие из меню , например, Атака, Магия и Предмет. Каждое действие требует определенного количества слотов на шкале ATB, которое заполняется в реальном времени до установленного максимального числа; этот общий размер постепенно увеличивается на протяжении игры с двух до шести. [11]
Система Paradigm позволяет игроку программировать «Paradigms», в которых активные члены партии имеют определенную роль в бою, примерно похожую на систему заданий предыдущих игр. Игрок может выбирать только из ограниченного запаса парадигм, установленных вне боя, что ограничивает возможные комбинации доступных ролей; это единственный способ направлять членов партии, контролируемых ИИ. [12] Роли состоят из Commando, наносящего физический урон; Ravager, использующего стихийную магию; Medic, роль, которая может исцелять и снимать отрицательные статусные недуги; Synergist, который использует магию для усиления союзников, давая положительные статусы; Saboteur, который использует магию для ослабления врагов, накладывая отрицательные статусы; и Sentinel, который имеет защитные способности и может брать на себя фокус противника. [13]
В дополнение к полосе здоровья, у каждого врага есть полоса ошеломления (или «бонус цепи»), указывающая в процентах, начиная со 100, силу атак, наносимых игроком. Когда бонус цепи достигает значения, специфичного для типа врага, он ошеломляется. Ошеломление значительно увеличивает урон, обеспечивая мгновенное усиление бонуса цепи, и может подбросить врага в воздух. Ошеломление значительно увеличивается за счет магических атак, но будет уменьшаться, если не поддерживаться физическими атаками. [12]
Каждый лидер или управляемый персонаж может призвать в бой определенного Эйдолона. [11] К этим призванным существам относятся основные персонажи серии Один, Шива, Александр и Бахамут, а также новички Гекатонхейр и Брюнхильда. [14] При вызове Эйдолон остается в бою, пока персонажи, сопровождающие призывателя, покидают группу. [15] Пока Эйдолон вызван, игрок может активировать функцию, называемую Гештальт-режимом, в которой Эйдолон трансформируется в другую форму и выполняет различные атаки, пока призывающий персонаж едет на нем. [16]
Crystarium — это система уровней, состоящая из шести кристаллов, напоминающая Sphere Grid из Final Fantasy X. [ 17] [18] Каждый кристалл в Crystarium представляет одну из шести ролей и делится на десять уровней. Каждый уровень содержит различные узлы, которые дают бонусы к здоровью, силе или магии или предоставляют новые способности и слоты для аксессуаров. Эти узлы соединены полулинейным путем. Игрок может продвигаться по пути, приобретая очки Crystogen, которые присуждаются после победы над врагами. [19] Полный Crystarium недоступен игроку в начале игры; в определенные моменты сюжета игры игрок получает доступ к новым кристаллам или уровням. [20]
Final Fantasy XIII разворачивается в футуристическом мире Гран-Пульс (часто называемом просто Пульс). Центральным элементом истории является Кокон, огромная искусственная сфера, которая парит над поверхностью Пульса и управляется Святилищем, теократическим правительством. Оба мира контролируются fal'Cie / f æ l ˈ s iː / , механическими существами с божественной силой. Fal'Cie Кокона отвечают за поддержание Кокона на плаву, а также за обеспечение людей, живущих внутри, светом и водой. Каждый fal'Cie выполняет определенную задачу. [21] Fal'Cie обладают способностью отмечать людей, живущих в Пульсе и Коконе, как своих слуг. Эти слуги, называемые l'Cie / l ə ˈ s iː / , отмечены символом, представляющим либо Пульс, либо Кокон, и им дается «Фокус» — задание для выполнения. [22] Если l'Cie выполняют свою задачу вовремя, они превращаются в кристалл и, согласно легенде, обретают вечную жизнь; в противном случае они становятся безмозглыми монстрами, называемыми Cie'th / s iː θ / . [23] l'Cie не сообщают явно об их Фокусе, но вместо этого им даются видения, которые они должны интерпретировать. [24]
За несколько сотен лет до событий игры, между Пульсом и Коконом произошла битва, известная как Война Трансгрессии. Во время битвы l'Cie из Пульса атаковали и проделали большую дыру в Коконе. [25] В конце концов l'Cie завершили свою фокусировку и были превращены в кристалл. Дыра была заделана материалом, поднятым из Пульса, и граждане Кокона с тех пор живут в страхе перед новым вторжением; этот страх используется Санктумом, чтобы оставаться у власти. [26] Санктум курирует два военных подразделения: Корпус Стражей, отвечающий за поддержание порядка на Коконе, и Командование общественной безопасности и разведки (PSICOM), специальные силы, отвечающие за борьбу с любой угрозой, связанной с Пульсом. [27] Фал'Си дали людям передовые технологии, включая летающие дирижабли и механических существ, а также существует некая форма магии. Эта магия обычно доступна только l'Cie, fal'Cie и различным монстрам в Cocoon и Pulse, хотя дистиллированные химические формы могут использоваться обычными людьми с помощью Manadrives. [28]
Шесть основных игровых персонажей Final Fantasy XIII : Лайтнинг ( Али Хиллис / Маая Сакамото ), главный герой игры, бывший солдат и старшая сестра Сэры; [29] [30] Сноу Вильерс ( Трой Бейкер / Дайсуке Оно ), жених Сэры и лидер NORA, военизированной группировки; [31] Орба Диа Ваниль (Джорджия ван Кёйленбург / Юкари Фукуи ), рассказчик игры и изгнанница, которая, как позже выясняется, является l'Cie из Pulse; [32] Саж Кацрой ( Рено Уилсон / Масаси Эбара ), гражданский пилот и отец маленького мальчика, Даджа; Хоуп Эстхейм ( Винсент Мартелла / Юки Кадзи ), молодой мальчик, который испытывает трудности в отношениях, которые он разделяет со своими родителями; [33] и Оэрба Юн Фан (Рэйчел Робинсон/Мабуки Андо), l'Cie из Pulse, которая работает с кавалерийским отделением Санктума. [34] Другие персонажи включают Галента Дайсли ( С. Скотт Буллок /Масару Шинозука), правителя Санктума и главного антагониста; [35] Сида Рейнса (Эрик Дэвис/ Юичи Накамура ), бригадного генерала Санктума в кавалерии, который не доверяет правительству; [14] и Сэру Фаррон ( Лора Бейли / Минако Котобуки ), младшую сестру Лайтнинг и невесту Сноу. [30]
В Коконе жители города Бодам выселяются или подвергаются Очищению после контакта с чем-то из Пульса. [36] В ходе игры игроку показываются воспоминания о событиях предыдущих тринадцати дней, которые начались, когда fal'Cie из Пульса был обнаружен недалеко от Бодама. Сестра Лайтнинг Сера нашла fal'Cie из Пульса и была превращена им в l'Cie. Лайтнинг и Саж спускают с рельсов поезд Чистки, направляющийся в Пульс, в попытке спасти Серу. Когда Сноу возглавляет свою группу сопротивления NORA, чтобы спасти изгнанников Чистки, несколько из них погибают. Направляясь к fal'Cie Anima, чтобы спасти Серу, к Сноу присоединяются двое изгнанников: Хоуп и Ваниль. Две партии встречаются у fal'Cie и находят Серу как раз в тот момент, когда она превращается в кристалл. Затем Анима клеймит их как l'Cie, и они изгоняются в другую часть Кокона. Во время этой трансформации все новоиспеченные l'Cie видят одно и то же видение: монстра по имени Рагнарёк. [37] Споря о неоднозначной природе приснившегося Фокуса, партия находит Серу в ее кристаллизованной форме; Сноу остается с ней, в то время как остальные уходят.
Сноу встречает Сида и Фанг, двух членов Кавалерии, после того, как его захватывают и держат на борту воздушного корабля «Линдблюм» . Тем временем остальные бегут из PSICOM, прежде чем их разделяет авиаудар; Хоуп и Молния отправляются в Палумполум, в то время как Саж и Ваниль отправляются в Наутилус. В сценарии Лайтнинг она непреднамеренно поддерживает цель Хоуп убить Сноу, чтобы отомстить за смерть своей матери. [38] В сценарии Ваниль Саж обсуждает, как его сын Дадж был превращен в l'Cie коконным fal'Cie и был взят PSICOM, чтобы обнаружить его Фокус. [39] В Палумполуме Молния пытается отговорить Хоупа от совершения мести и встречает Сноу и Фанг. Фанг рассказывает, что она и Ваниль были l'Cie из Пульса, которые были превращены в кристаллы; они были превращены обратно в людей 13 дней назад, что вызвало Чистку. [40] Хоуп пытается убить Сноу, но после того, как его спасают во время авиаудара, он решает не доводить дело до конца. [41] Затем четверо бегут из города с помощью Сида. В «Наутилусе» Ваниль раскрывается Сажу как l'Cie из Пульса, и косвенно является причиной того, что Дадж был превращен в l'Cie. [32] Затем Саж и Ваниль схвачены и заключены на борту воздушного корабля «Паламеция» .
На Паламеции остальные члены партии воссоединяются с Ваниль и Сажем, прежде чем они столкнутся с Галентом Дайсли, примархом Санктума, который является замаскированным правителем Кокона фал'Си Бартанделусом. [42] Бартанделус говорит партии, что их Фокус - превратиться в зверя Рагнарока и убить спящего фал'Си Орфана, который держит Кокон на плаву над Пульсом. Убийство Орфана приведет к уничтожению Кокона. Партия бежит и узнает от Сида, что фал'Си верят, что уничтожение Кокона призовет Создателя, создателя миров. Самих фал'Си Орфана они не могут навредить. [43] Ваниль и Фанг рассказывают партии, что они были вовлечены в Войну Трансгрессии столетия назад, и что их Фокус тогда был таким же: превратиться в Рагнарока и попытаться уничтожить Орфана. [44] Партия улетает в Пульс и отправляется в Оэрбу, родной город Ваниль и Фанг, где они надеются узнать, как удалить свои метки l'Cie. Город заброшен, и они не находят живых людей на поверхности. Партия терпит неудачу в удалении своих меток, и Бартанделус снова сталкивается с ними. Партия узнает, что Бартанделус сделал Сида новым Примархом, чтобы создать хаос в Коконе и заставить Кавалерию атаковать Сида и Орфана в государственном перевороте. [45]
Группа проникает в Кокон и направляется к Орфану, но вскоре обнаруживает, что Кавалерия была превращена в Си'т. Группа побеждает Бартанделуса, но Орфан пробуждается и сливается с Бартанделусом, затем заставляет Фанг завершить свой Фокус как Рагнарёк, в то время как остальные, по-видимому, трансформируются в Си'т. Группа снова появляется в человеческой форме, не давая Фанг трансформироваться. Группа побеждает Орфана [46] и сбегает из Кокона, который теперь падает в сторону Пульса. Пока остальная часть группы превращается в кристалл для завершения своего Фокуса, Ваниль и Фанг остаются на Коконе и вместе трансформируются в Рагнарёк, чтобы предотвратить столкновение между Коконом и Пульсом. Остальная часть группы пробуждается от своей кристаллизации на Пульсе и обнаруживает, что их клейма l'Cie исчезли; Молния, Хоуп, Сноу и Саж воссоединяются с Сэрой и Даджем.
Разработка Final Fantasy XIII началась в феврале 2004 года, вскоре после выхода Final Fantasy X-2 International + Last Mission в Японии. [47] В то время проект имел внутреннее кодовое название «Colors World». [48] В течение первого года директор Мотому Торияма и концептуалист сценария Казусигэ Нодзима придумывали идеи для сюжета. Нодзима придумал мифологию кристаллов, которая стала основой для серии Fabula Nova Crystallis , включая такие концепции, как fal'Cie и l'Cie. Затем Торияма создал историю, основанную на этой мифологии. Он хотел изобразить «персонажей, находящихся во власти предопределенной, несправедливой судьбы», которые «принадлежат друг другу, но сильно сталкиваются». Чтобы добиться этого, каждая из тринадцати глав истории была сделана так, чтобы сосредоточиться на разных главных героях. Главы семь и восемь должны были ознаменовать поворотный момент в межличностных отношениях партии. [49]
В марте 2006 года, когда структурная часть повествования начала складываться, к команде присоединился ведущий сценарист Дайсукэ Ватанабэ . Торияма дал ему грубый план первых восьми глав, который включал несколько краеугольных сцен, которые необходимо было сохранить, например, когда члены партии разделялись или воссоединялись. Он рассказал Ватанабэ, что он хотел выразить с помощью сценария, и попросил его конкретизировать историю и подчеркнуть, как связаны пункты в его плане. [49] Например, элементарные инструкции Ториямы в документе гласили: «Снег и Хоуп примиряются». [49] [50] Ватанабэ должен был решить, как будут разыгрываться сцены с этим примирением, а затем написать сценарий таким образом. Чтобы подчеркнуть то, что история пыталась выразить, Ватанабэ скорректировал личности, которые Торияма дал каждому персонажу. Например, он считал, что в начале истории у партии не должно быть «надежного и спокойного типа лидера», чтобы точнее показать замешательство и беспокойство после того, как главные герои превращаются в l'Cie. Торияма сказал, что одной из проблем повествования было отчаяние персонажей и множество моментов, в которых они, по-видимому, загнаны в угол. Он упомянул сцену, где Саж пытается покончить с собой, как один из таких примеров. Хотя Торияма посчитал, что это было «почти слишком мрачно», он хотел включить что-то подобное в игру. Напротив, он сказал, что беззаботные элементы, такие как цыпленок Чокобо Сажа, помогли сохранить хороший баланс. [49]
В начале разработки игру планировалось выпустить на PlayStation 2. [ 51] В мае 2005 года, после положительного приема технической демоверсии Final Fantasy VII , команда решила перенести игру на PlayStation 3 и разработала ее на новом движке Crystal Tools , многоплатформенном игровом движке седьмого поколения , созданном Square Enix для своих игр следующего поколения. [52] [53] Square Enix считала, что разработка нового движка ускорит время разработки на поздних этапах проекта, хотя изначально это вызвало бы задержку в разработке игры. Однако задержка оказалась больше, чем изначально предполагалось, поскольку движок должен был учитывать требования нескольких других игр в дополнение к XIII . [54] Другим фактором в смене платформы стал отложенный выпуск Final Fantasy XII , которая вышла совсем незадолго до выхода PlayStation 3. [55] Во время разработки рассматривался вариант порта для ПК , но от него было решено отказаться из-за того, как Square Enix видела ситуацию на рынке видеоигр в то время, а также из-за дополнительных сложностей, с которыми Square Enix не имела опыта работы с платформой ПК, таких как проблемы безопасности. [56] Final Fantasy XIII была впервые показана на конвенции E3 2006 года . [57] Показанный трейлер был художественной концепцией, которая не представляла собой окончательную концепцию игры, поскольку на тот момент не существовало играбельной версии игры. [54] Вместе с игрой были анонсированы Final Fantasy Versus XIII , позже переименованная в Final Fantasy XV , и игра для PlayStation Portable Final Fantasy Type-0 , первоначально называвшаяся Final Fantasy Agito XIII , три из которых образуют серию Fabula Nova Crystallis Final Fantasy . [58] Square Enix объяснила, что хотя все три игры тематически связаны, они не связаны напрямую с точки зрения сюжета. [59]
Разработчики Final Fantasy XIII были разделены на несколько областей, при этом каждый разработчик или команда фокусировались только на определенной задаче, например, на разработке определенной игровой области или моделировании персонажей. [54] Каждая физическая область игры разрабатывалась отдельно; после утверждения первоначального дизайна команды были назначены на определенное место и заполняли детали без повторного использования ресурсов из других областей. [60] Несколько разработчиков игры работали над предыдущими частями серии. Директор Мотому Торияма работал над Final Fantasy X и X-2 ; продюсер Ёсинори Китасэ работал над V по VIII и был продюсером для X и X-2 ; дизайнер главных персонажей Тэцуя Номура выполнял ту же роль для VII , VIII , X и X-2 , а директор боевой системы Тосиро Цутида повторил эту роль из Final Fantasy X. [61] [62] Поскольку XIII была первой игрой Final Fantasy для PlayStation 3, внутренняя цель команды разработчиков заключалась в том, чтобы игра имела такое же влияние «геймплея и мастерства», как Final Fantasy VII и X , как первые игры серии на соответствующих консолях. Они намеревались продать пять миллионов копий игры. [54] Торияма хотел, чтобы игра стала «лучшей однопользовательской RPG ». [63]
Концепция боевой системы Цучиды заключалась в том, чтобы сохранить стратегический характер командных сражений. Система возникла из желания создать сражения, похожие на те, что можно увидеть в фильме Final Fantasy VII: Advent Children . [64] Магические очки (MP), которые были частью боевой системы в предыдущих играх Final Fantasy , были удалены из боевой системы игры, поскольку Цучида и другие дизайнеры посчитали, что это дает игрокам стимул не использовать свои самые мощные магические атаки из-за стоимости MP, что в свою очередь делает сражения менее интересными. Система Парадигм была разработана на раннем этапе разработки боевой системы с намерением сделать сражения основанными на быстро меняющихся стратегиях и ощущающимися стремительными. Первоначально было всего пять ролей, но позже был добавлен Диверсант, поскольку дизайнеры посчитали, что его способности отсутствуют в игре и не соответствуют другим ролям. Вместе с максимум тремя персонажами в боевой ситуации, группировки врагов были разработаны так, чтобы заставить игрока переключать Парадигмы, чтобы поддерживать их участие в сражениях. [65]
Торияма хотел, чтобы Лайтнинг была новым типом женского персонажа с телом атлета и менее женственной природой, чем некоторые из предыдущих женских персонажей серии. [51] [66] Его руководством для Номуры было сделать ее «сильной и красивой», и она должна была напоминать Клауда Страйфа из Final Fantasy VII . [ 51] [67] Изначально Фанг должен был быть мужским персонажем, но пол был изменен, чтобы соответствовать обновленному дизайну персонажей во время последней части разработки. [68] Графические возможности PS3 и Xbox 360 по сравнению с предыдущими консолями позволили Номуре использовать более сложные элементы в дизайне персонажей, чем раньше, такие как плащ Лайтнинг и подробные черты лица. [69] Это, в свою очередь, означало, что команде художников пришлось проделать гораздо больше работы для каждого персонажа или области, чем в предыдущих играх. [70] Номура не принимал участия в создании неигровых персонажей . [69]
В отличие от предыдущих игр серии, которые были больше вдохновлены азиатскими локациями и культурой, Final Fantasy XIII была задумана командой художников, чтобы напоминать о Соединенных Штатах. Pulse был основан на фотографиях ландшафтов, которые команда сделала со всей страны, а Cocoon должен был стать « плавильным котлом » разных этнических групп. [70] Сеттингу также была придана эстетика научной фантастики , чтобы он больше выделялся по сравнению с другими играми серии. [71] Арт-директор Исаму Камикокурё рассказал, что многие дополнительные сценарии, такие как дом Лайтнинг, которые функционировали в невыпущенной сборке во время разработки, были исключены из финальной версии из-за опасений по поводу продолжительности и объема игры. [72] Камикокурё сказал, что вырезанного ими контента было достаточно, чтобы сделать еще одну игру. [72] По словам Ториямы, вырезки были сделаны на «различных этапах разработки [игры]», и что часть контента была удалена непосредственно перед завершением игры. [63] Игра, в отличие от предыдущих игр серии, не включает в себя исследуемые городские области; Торияма сказал в интервью, что команда не смогла сделать их такими же графически привлекательными, как и остальная часть игры, и решила их исключить. [47] Торияма намеревался сделать часть загружаемого контента, доступного для игры, которая включала бы новую область, оружие и квесты, но был вынужден вырезать и это из-за проблем с качеством на столь поздней стадии проекта и трудностей с различными системами для дополнительного контента на двух игровых консолях. [73]
Игровая демоверсия Final Fantasy XIII была включена в японскую версию Final Fantasy VII Advent Children Complete , выпущенную 16 апреля 2009 года. [74] [75] Торияма заявил, что выпуск демоверсии, которая не была в изначальном графике разработки, помог команде осознать общее видение того, как должна выглядеть и ощущаться игра, проблема, которая до этого преследовала команду разработчиков. Это помогло команде расставить приоритеты в работе, которую еще нужно было сделать, что увеличило скорость разработки оставшейся части проекта. Игра была предназначена для привлечения как западной, так и японской аудитории, и были использованы фокус-группы из обоих регионов. Английская локализация началась, пока разработка все еще продолжалась, чтобы сократить задержку между японским и мировым релизами. [54] [76] Изначально игра должна была выйти только для PlayStation 3, но версия для Xbox 360 была анонсирована в конце цикла разработки игры. Версия для Xbox из-за технических ограничений работает в более низком разрешении (максимум 720p), чем версия для PlayStation, и разбита на 3 диска. [77]
Масаси Хамаудзу написал саундтрек игры; его предыдущая работа над серией была в качестве соавтора Final Fantasy X и главного композитора Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII . [61] Игра стала первой игрой Final Fantasy основной серии , в которой не было ни одной композиции оригинального композитора серии Нобуо Уэмацу . Хотя изначально было объявлено, что Уэмацу напишет главную тему игры, эта роль перешла к Хамаудзу после того, как Уэмацу подписал контракт на написание саундтрека к Final Fantasy XIV . В саундтрек вошли некоторые произведения, оркестрованные Ёсихисой Хирано , Тосиюки Оомори и Кунихито Сииной с Варшавским филармоническим оркестром . [78] [79] Песня « My Hands » из второго альбома британской певицы Леоны Льюис Echo была выбрана для замены оригинальной музыкальной темы Final Fantasy XIII « Kimi ga Iru Kara » Саюри Сугавары для международного релиза игры. [80] Президент Square Enix Ёити Вада позже сказал, что было бы лучше, если бы американское отделение компании создало музыкальную тему с нуля, но нехватка персонала привела к решению лицензировать существующую песню. [81]
Музыка из игры была выпущена в нескольких альбомах. Square Enix выпустила основной альбом саундтрека Final Fantasy XIII Original Soundtrack на четырёх компакт-дисках в 2010 году. [82] Альбом был продан тиражом 16 000 копий в день его выпуска. [83] Square Enix выпустила отрывки из саундтрека на двух альбомах граммофонных пластинок в 2010 году: W/F: Music from Final Fantasy XIII и W/F: Music from Final Fantasy XIII Gentle Reveries . [84] [85] Альбом аранжированных произведений из саундтрека Final Fantasy XIII Original Soundtrack -PLUS- также был выпущен Square Enix в том же году, как и альбом аранжировок для фортепиано. [86] [87] For Life Music опубликовала сингл из музыкальной темы японской версии игры «Kimi ga Iru Kara» (君がいるから, «Потому что ты здесь») в 2009 году. [88]
Игра была выпущена в Японии 17 декабря 2009 года, а в Северной Америке, Европе и Австралии — 9 марта 2010 года. Одновременно с выпуском игры в Японии японский дистрибьютор алкогольных напитков Suntory выпустил «Final Fantasy XIII Elixir» для продвижения игры. [89] В тот же день в Японии до 13 января 2010 года стало доступно бесплатное личное пространство Final Fantasy XIII PlayStation Home вместе с костюмом и мебелью для личного пространства; [90] они были выпущены в азиатской, европейской и североамериканской версиях PlayStation Home 11 марта 2010 года. [91] Игра была переиздана как часть японского пакета Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box в декабре 2012 года. [92] Она была переиздана снова в ноябре 2013 года как часть коробки Lightning Ultimate, эксклюзивного японского издания, включающего Final Fantasy XIII и два ее сиквела. [93]
Игра была выпущена в комплекте с консолями в разных регионах. В Японии игра была упакована с ограниченной серией белой PlayStation 3 с розовым принтом Молнии на поверхности консоли [94] и с белой Xbox 360 Elite (очень похожей на снятые с производства модели Pro) с серебряной полосой на жестком диске, украшенной логотипом Final Fantasy XIII в западном релизе. Ограниченное количество тематических лицевых панелей Xbox, созданных Номурой, было доступно через несколько избранных розничных продавцов в Европе, Северной Америке и Австралии. Территории PAL получили ограниченное коллекционное издание игры для Xbox 360 и PlayStation 3 с CD-диском саундтрека Final Fantasy XIII Original Sound Selection «best of», тремя художественными принтами Eidolon, наклейкой Brand of the l'Cie и книгой в твердом переплете The World of Final Fantasy XIII с иллюстрациями персонажей, компьютерной графикой и окружением из всех этапов производства игры. [95] Square Enix опубликовала три книги Ultimania в 2010 году: Final Fantasy XIII Scenario Ultimania и Final Fantasy XIII Battle Ultimania 28 января, а также Final Fantasy XIII Ultimania Ω 30 сентября. [96] Battle Ultimania предоставляет описание и анализ новой боевой системы и ее компонентов, а также интервью с разработчиками. [97] Scenario Ultimania описывает основные сценарии в игре, профили персонажей и локации в Cocoon и Gran Pulse, интервью с разработчиками и подробности о каждой локации. [98] Последнее руководство, Ultimania Ω , включает в себя интервью с актерами озвучивания и дополнительными сотрудниками, полную историю Final Fantasy XIII , включая дополнительные профили персонажей, коллекцию произведений искусства и иллюстраций, а также дополнительные разборы истории и предыстории. [99]
Хотя игра была представлена как на PlayStation 3, так и на Xbox 360 в западных регионах, игра была эксклюзивом для PlayStation 3 на азиатских территориях. [100] Это было изменено в конце 2010 года, когда Square Enix объявила, что версия для Xbox 360 на самом деле выйдет в Японии, несмотря на многочисленные заявления об обратном. [101] Позже она была выпущена для Windows через Steam , вместе с двумя ее продолжениями. [102] Final Fantasy XIII была первой игрой в серии, получившей официальный релиз на китайском и корейском языках. [103] Это было первое издание игры Final Fantasy , в котором можно было включить японскую озвучку. Международная версия игры для Xbox 360 под названием Final Fantasy XIII Ultimate Hits International была выпущена в Азии 16 декабря 2010 года. [104] Игра включает в себя опцию «Easy» режима и содержит английскую озвучку. В комплект поставки входит бонусный буклет под названием Final Fantasy XIII Corridor of Memory , содержащий контент, который ранее был исключен из оригинальной версии игры, а также краткий эпилог под названием Final Fantasy XIII Episode I. [ 9]
Final Fantasy XIII была выпущена для устройств iOS и Android посредством облачной потоковой передачи в Японии 10 апреля 2015 года. Игра была добавлена в обратную совместимость с Xbox One в ноябре 2018 года вместе со своими сиквелами. [105]
Final Fantasy XIII получила в целом положительные отзывы. Сайт- агрегатор обзоров Metacritic дал версии PlayStation 3 83/100 на основе 83 обзоров, [106] версии Xbox 360 82/100 на основе 54 обзоров, [107] и версии Windows 65/100 на основе 6 обзоров. [ 108] Японский игровой журнал Famitsu оценил игру на 39 из 40. [112] Dengeki похвалил игру за боевую систему, заявив, что сражения, безусловно, самые захватывающие в серии, и пришел к выводу, что Final Fantasy XIII заслуживает оценку 120, так как 100 было бы недостаточно. [119]
Всеобщие похвалы были даны техническим достижениям, достигнутым графикой и презентацией игры. Edge посчитал, что Cocoon в частности был «вдохновленным сеттингом [...], благословленным яркостью и яркими цветами, которые часто оставляют вас с открытым ртом». [111] GameSpot назвал художественный дизайн «великолепным». [114] Дальнейшие похвалы были даны предварительно отрендеренным анимационным последовательностям [110] [120] [121] и почти бесшовному переходу визуального качества между ними и игровым процессом в реальном времени. [120] Многие также оценили саундтрек игры, [110] [114] с Масаси Хамаудзу, который обеспечил «партитуру с цепляющими хуками и кровоточащими боевыми мелодиями», согласно Wired . [121]
Боевая система Final Fantasy XIII получила широкую похвалу. Ускоренный темп сражений был оценен по достоинству, и несколько обзоров описали его как «захватывающий»; [13] [110] Описание Edge боевой системы суммировало ее как «одну из лучших в жанре». [111] 1UP.com сказал, что «несмотря на то, что две трети вашей партии управляются ИИ, сражения FFXIII , возможно, самые захватывающие из всех, что когда-либо видела серия». [109] История получила неоднозначный прием, Wired отметил, что сюжет был «немного более человечным и менее эзотерическим, чем в предыдущих играх». [121] 1UP.com посчитал, что история «едва ли была написана на уровне мирового класса», но что сценаристы явно хорошо знали среду и пытались избежать клише. [109] Рецензенты посчитали, что персонажи хорошо работали вместе, [109] [114] и что взаимодействие между ними по мере развития игры компенсировало недостатки в сюжете. [13]
В то время как критики в целом хвалили попытку Square Enix возродить формулу серии Final Fantasy , многие негативно отреагировали на линейный характер игры, особенно в первых десяти главах Cocoon, [109] [122] проблема, которая, по мнению многих, усугублялась значительным сокращением городов, возможностей свободного перемещения и взаимодействия с неигровыми персонажами. [123] GamePro описал игровой процесс как «длинный коридор к оранжевому символу цели на вашей мини-карте, который запускает кат-сцену, битву с боссом или и то, и другое», [123] а 1UP.com раскритиковал линейный аспект как «самый большой недостаток игры» и посчитал, что первый раздел был «поверхностным». [109] Edge и другие дали игре особенно низкие оценки из-за этих аспектов, при этом Edge , в частности, снизил оценку, которую они присудили игре, до пяти из десяти, в первую очередь из-за линейного характера игры. [111]
Напротив, обозреватели GamesRadar и Computer and Video Games оценили линейный характер; первый высказал мнение, что «обтекаемая, сфокусированная структура устраняет потенциальную скуку, не упрощая ничего» [12], в то время как последний посчитал, что это был «умный ход» [110] и не давал игроку «[увязнуть] в обыденной обработке чисел [и] придирчивом и повторяющемся повышении уровня». [110] Многие негативно отметили постепенное раскрытие способностей игрока в этой первой части игры, от игрового процесса битвы до выбора лидера группы. [13] [109] В сочетании с линейным характером игры, некоторые обзоры зашли так далеко, что описали эти главы как «скучные», пока не был раскрыт мир Gran Pulse. [111] [121] [122] Edge отметил, что, хотя игра не сделала достаточно, чтобы компенсировать недостатки начальных глав, в Gran Pulse игра «попадает в золотую середину», поскольку повествование предлагает «побочные квесты и простую радость исследования, чтобы увидеть, какое визуальное чудо скрывается за следующим углом». [111]
После релиза директор Мотому Торияма посчитал, что более низкие, чем ожидалось, оценки обзоров для основной игры серии Final Fantasy исходили от рецензентов, которые подошли к игре с западной точки зрения. Эти рецензенты привыкли к играм, в которых игроку предоставлялся открытый мир для исследования, сказал он, отметив, что это ожидание контрастировало с видением, которое команда намеревалась создать. Он отметил, что «становится очень трудно рассказать захватывающую историю, когда вам дают так много свободы». [124] Ёсинори Китасэ сказал, что они «на самом деле не собирались работать в рамках шаблона RPG», а «хотели создать новую игру, даже новый жанр». Он сказал, что «во многих смыслах FFXIII больше похожа на FPS , чем на RPG». [125]
Торияма и Китасэ позже сказали в июле 2011 года, что самые большие жалобы на игру были на то, что она была слишком линейной и что не было достаточного взаимодействия между игроком и миром, что они описали как отсутствие городов и мини-игр по сравнению с предыдущими играми Final Fantasy . Они также назвали количество времени, которое требовалось для доступа ко всем элементам игрового процесса, как общую критику, заявив, что люди интерпретировали это как «длинное обучение». [126]
Ёити Вада , тогдашний президент Square Enix, высказал свои мысли о приеме игры, известные Gamasutra . Он сказал, что «некоторые высоко ее ценят, а некоторые не очень ею довольны», [127] также добавив: «Должна ли Final Fantasy стать новым типом игры или не должна Final Fantasy стать новым типом игры? Мнения покупателей разнятся. Очень сложно определить, в каком направлении она должна развиваться». [127]
Square Enix выпустила порт игры для Windows в октябре 2014 года, где он был встречен более негативными критическими отзывами, чем оригинальные версии. Сэмюэл Робертс из PC Gamer , рассматривая порт, раскритиковал не только оригинальный игровой процесс, но и резко раскритиковал качество самого порта, порицая низкое разрешение, ограниченные графические возможности и низкую частоту кадров. Он был особенно критичен ко времени, затраченному на порт, учитывая, что неофициальный патч был выпущен моддером Питером Томаном в течение дня после релиза, который исправил многие проблемы. [128] Майкл МакВертор из Polygon также отметил схожую критическую реакцию потребителей. [129] Спустя два месяца, в декабре, Square Enix выпустила патч, который, по словам Томана, добавлял только графические функции, которые имел его внешний патч, без каких-либо других дополнений или улучшений производительности. [130]
Final Fantasy XIII продалась тиражом более миллиона копий в первый день продаж в Японии, [131] и была продана тиражом 1,7 миллиона копий для PlayStation 3 в Японии к концу 2009 года и 1,9 миллиона к концу 2010 года. [132] [133] Square Enix ожидала высоких первоначальных продаж игры и отгрузила около двух миллионов копий к ее запуску. [134] Игра была продана тиражом более одного миллиона копий в Северной Америке в месяц ее выпуска. В марте 2010 года XIII стала самой быстро продаваемой игрой в истории франшизы. [135] К апрелю того же года американские продажи игр для PlayStation 3 и Xbox 360 достигли примерно 800 000 и 500 000 единиц соответственно. [136] По данным Media Create , женщины-геймеры составляли почти треть японской фан-базы игры. [137] По состоянию на июль 2012 года, в общей сложности было продано 9,7 миллионов копий на консолях для Final Fantasy XIII и ее сиквела XIII-2 . [138] По состоянию на январь 2013 года, игра была продана тиражом 6,6 миллионов копий по всему миру. [138] К сентябрю 2014 года, серия Final Fantasy XIII имела большой успех и была продана тиражом более 11 миллионов копий по всему миру. [139] По состоянию на 2017 год, игра была продана тиражом более 7 миллионов копий по всему миру на консолях. [1] К апрелю 2018 года, версия для Windows была продана тиражом более 746 000 копий, согласно SteamSpy. [140]
Игра была признана второй лучшей игрой 2009 года по результатам опроса читателей Dengeki Online, [141] а в январе 2010 года она была признана лучшей игрой всех времен по результатам опроса читателей Famitsu . [142] Игра получила номинацию на премию «Лучшая РПГ года» на Spike Video Game Awards , но проиграла Mass Effect 2. [ 143] Она выиграла награду «Future Division» на Japan Game Awards 2009, а затем получила «Награду за выдающиеся достижения» на Japan Game Awards 2010. [144] [145]
Прямое продолжение Final Fantasy XIII под названием Final Fantasy XIII-2 находилось в разработке Square Enix, основанное на истории и персонажах игры, с учётом критики и других отзывов об оригинале. Оно было выпущено в декабре 2011 года в Японии, а затем в Северной Америке и Европе в январе и феврале 2012 года соответственно для PlayStation 3 и Xbox 360. [146] Мотому Торияма и Ёсинори Китасэ вернулись к своим ролям режиссёра и продюсера. Игра начинается через три года после событий Final Fantasy XIII , и в ней главными героями являются Сэра и новичок Ноэль. XIII-2 — пятая игра-сиквел в серии Final Fantasy после Final Fantasy X-2 , Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Final Fantasy XII: Revenant Wings и Final Fantasy IV: The After Years . Большая часть команды вернулась снова, чтобы создать второй сиквел под названием Lightning Returns: Final Fantasy XIII , призванный завершить историю Лайтнинг и вселенной Final Fantasy XIII . [147] [2] Игра была выпущена в ноябре 2013 года в Японии и в феврале 2014 года в Северной Америке и Европе. [148] Торияма сказал в сопутствующей книге Ultimania Omega до анонса XIII -2 , что он надеется написать историю, «в которой Лайтнинг окажется счастливой», хотя на тот момент у Square Enix не было планов делать сиквел. [73]
Datalog - Sanctum Fal'Cie
: Sanctum fal'Cie — непостижимые сущности, которые построили парящую оболочку Кокона в прошлые века и даже сейчас следят за человеческими обитателями мира. Каждому из них поручена определенная задача, которая поддерживает существование благодарного населения Кокона, например, выработка энергии или производство еды.
Datalog - Branded
: [...] теперь они должны завершить назначенный им Фокус, если они хотят избежать превращения в чудовищных Cie'th, хотя никто не может сказать наверняка, в чем на самом деле заключается их миссия. Их единственная подсказка - видение [...]
Datalog - The War of Transgression
: Несколько сотен лет назад армии Пульса попытались вторгнуться в Кокон в конфликте, известном сегодня как Война за Трансгрессию. Sanctum fal'Cie смогли отразить силы нижнего мира, прежде чем они прорвались внутрь Кокона, но не раньше, чем им удалось серьезно повредить области, лежащие около внешнего края мира.
Datalog - Lowerworld Artifacts
: После Войны Трансгрессии регионы около внешнего края Кокона стали непригодными для жизни из-за тяжелой травмы, которую они получили. Чтобы исправить ущерб, fal'Cie собрали материалы с поверхности Пульса и восстановили израненный ландшафт Кокона с их помощью.
Datalog - PSICOM
: армия Санктума состоит из двух основных подразделений: Корпуса стражей, отвечающего за поддержание безопасности в различных юрисдикциях по всему Кокону, и PSICOM – Командования общественной безопасности и разведки. PSICOM — элитное подразделение специального назначения, которому поручено защищать Кокон от вторжения Пульсианцев.
Datalog — Технология AMP
: Обычно люди не обладают средствами для владения магией, но с помощью манадрайвов [...] можно синтезировать эффекты.
Datalog - Lightning
: Lightning раньше была сержантом в Корпусе Стражей, Полку Безопасности Бодхума.
Datalog - Serah Farron
: Serah - младшая сестра Лайтнинг и невеста Сноу. Также l'Cie Пульса, она обрела вечную жизнь и спит в кристаллическом стазисе. [...] ее задачей было просто собрать инструменты для уничтожения Кокона.
Datalog — Snow Villiers
: Snow [...] возглавляет мятежную группу молодежи, известную как NORA.
Vanille
: Меня зовут Орба Диа Ваниль. Я l'Cie из Gran Pulse. И всем на Cocoon... ...зло.
Datalog - Нора Эстхейм
: Нора — мать Хоупа. Обеспокоенная ухудшающимися отношениями между сыном и его отцом, Нора задается вопросом, как сломать барьеры, созданные Хоуп.
Datalog — Холодный, суровый факт
: [...] Бригада широкомасштабного реагирования, также известная как «Кавалерия». [...] женщина, которая работает с ними [...] Импульс l'Cie
Datalog — The Sanctum
: [...] fal'Cie предпочитают лишь поверхностно участвовать в государственных делах, оставляя управление Коконом полностью на усмотрение человеческого Санктума и его примарха Галента Дайсли.
Datalog — Чистка
: Недавнее обнаружение fal'Cie из Pulse [...] вызвало массовые гражданские беспорядки. [...] Затем Святилище объявило о намерении принудительно переселить пострадавших в Pulse в рамках чрезвычайной меры, названной властями Чисткой.
Datalog - Branded
: Знак, выжженный на их телах [...] это клеймо проклятого l'Cie. [...] Их единственная зацепка - видение, свидетелями которого они все стали, о громадном звере, опустошающем Кокон. Рагнарёк.
Datalog - Operation Nora
: Operation Nora [...] средства, с помощью которых он отомстит Сноу. [...] Молния вскоре осознает свою ошибку. Ее лекция об отказе от сострадания была задумана как предупреждение против колебаний, которые, как она боится, погубят его.
Sazh
: Мой сын Даджх. Его выбрали. Он l'Cie. Он сказал, что хочет увидеть fal'Cie. Поэтому я взял его на экскурсию по заводу Euride Gorge. Думал, что удивлю его цыпленком чокобо, чтобы он забрал его домой, но в ту секунду, как я повернулся спиной... ...он отправился на энергетический завод.
Фанг
: У меня есть несколько болтов, но я l'Cie, как и вы. Разница в том, что... ...я не родился на Коконе. Я из Гран Пульса. «Нижний мир», который вы все так ненавидите. Мой партнер и я превратились в кристалл и заснули. Но когда мы пришли, вот мы. Причина, по которой Кокон в таком переполохе, та же самая, по которой вы сейчас здесь. Ваниль и я проснулись.
Datalog - Sustained by Hate
: Именно ненависть к Snow поддерживала его в бесчисленных битвах. Странным образом, человек, давший обещание его матери, защищал его все это время. [...] Операция «Нора» завершена.
Dysley
: О, дитя, упаси от этой мысли. Я больше, чем это!
Barthandelus
: Я fal'Cie. Меня зовут Barthandelus. Голос Святилища и Лорд-Владыка Кокона fal'Cie.
Datalog - Orphan
: Поскольку Sanctum fal'Cie и l'Cie не способны причинить вред Orphan, Бартанделусу требуется помощь Pulse l'Cie.
Datalog — Helping Hands
: l'Cie, которая стала Рагнарёк и напала на Кокон во время войны, была [...] самой Фанг.
Datalog - Start Your Engines
: Кавалерия [...] противостоит новому Примарху [...] Рейнс спокойно ожидает собственной кончины. Возрожденный, чтобы служить пешкой Бартанделуса...
Lightning
: Может быть, Кокон уже не спасти, но это наш дом. И мы защитим его или умрем, пытаясь! Мы живем, чтобы сделать невозможное возможным! Это наша цель!