stringtranslate.com

GameCube

GameCube [h] [i]домашняя игровая консоль, разработанная и продаваемая компанией Nintendo . Он был выпущен в Японии 14 сентября 2001 г., в Северной Америке 18 ноября 2001 г., в Европе 3 мая 2002 г. и в Австралии 17 мая 2002 г. Он является преемником Nintendo 64 (N64). Как консоль шестого поколения , GameCube в первую очередь конкурировала с PlayStation 2 и Xbox .

Nintendo начала разработку GameCube в 1998 году после заключения партнерства с ArtX для разработки графического процессора . В следующем году консоль была официально анонсирована под кодовым названием Dolphin и выпущена в 2001 году как GameCube. Это первая консоль Nintendo, в которой вместо картриджей ПЗУ используются оптические диски , дополненные записываемыми картами памяти для сохраненных игр . В отличие от своих конкурентов, он ориентирован исключительно на игры и не воспроизводит такие носители информации, как DVD или CD . Консоль поддерживает ограниченные онлайн-игры (некоторые игры) через широкополосный адаптер GameCube или модемный адаптер и может подключаться к Game Boy Advance с помощью соединительного кабеля для доступа к эксклюзивным игровым функциям, используя портативный компьютер в качестве второго экрана и контроллера. GameCube поддерживает карты для чтения электронных книг , позволяющие разблокировать специальные функции в некоторых играх. Надстройка Game Boy Player поддерживает игры с картриджами Game Boy , Game Boy Color и Game Boy Advance .

Прием GameCube был неоднозначным. Его хвалили за контроллер и высококачественную библиотеку игр, но критиковали за отсутствие мультимедийных функций. Среди премьерных игр — Super Mario Sunshine , Super Smash Bros. Melee , Star Fox Adventures , Metroid Prime , Mario Kart: Double Dash!! , Пикмин , Легенда о Зельде: Путешественник Ветра , Animal Crossing и Особняк Луиджи . Nintendo продала 21,74 миллиона единиц GameCube по всему миру, [j] намного меньше, чем ожидалось, и прекратила выпуск в 2007 году . [15] На смену ей пришла Wii в 2006 году.

История

Фон

В 1997 году была основана компания ArtX , занимающаяся разработкой графического оборудования , в которой работали двадцать инженеров, ранее работавших в SGI. ArtX возглавлял Вэй Йен , который был главой SGI по операциям Nintendo и Project Reality, который с 1993 по 1996 год сократил дизайн суперкомпьютера SGI до Nintendo 64 . [16] [17]

Разработка

В мае 1998 года ArtX заключила партнерство с Nintendo, чтобы взять на себя полную разработку системной логики и графического процессора под кодовым названием « Flipper )» для игровой консоли Nintendo шестого поколения . [18] Консоль прошла ряд кодовых названий, включая N2000, [19] Star Cube и Nintendo Advance. [20] 12 мая 1999 года Nintendo публично анонсировала консоль во время пресс-конференции, присвоив ей кодовое название «Dolphin» и позиционируя ее как преемника Nintendo 64. Это объявление также показало стратегическое партнерство с IBM для создания Dolphin's PowerPC. на базе процессора под кодовым названием «Gekko» и совместно с Panasonic (Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.) для разработки привода DVD и других устройств на базе Dolphin. [21] [17] [22] После этого объявления Nintendo начала предоставлять комплекты разработки разработчикам игр, включая Rare и Retro Studios . [21]

В апреле 2000 года ArtX была приобретена ATI , после чего дизайн графического процессора Flipper уже был в основном завершен ArtX и не находился под явным влиянием ATI. [16] [18] В целом, соучредитель ArtX Грег Бухнер напомнил, что их часть графика разработки аппаратного обеспечения консоли проходила от начала в 1998 году до завершения в 2000 году. [16] Что касается приобретения ArtX, представитель ATI сказал: «Теперь ATI становится крупным поставщиком на рынок игровых консолей через Nintendo. Платформа Dolphin имеет репутацию короля горы с точки зрения производительности графики и видео со 128-битной архитектурой». [23]

Консоль была анонсирована как GameCube на пресс-конференции в Японии 25 августа 2000 года, [24] сокращенно «NGC» и «GC» в Японии [25] [26] и «GCN» в Европе и Северной Америке. [27] Nintendo представила свою линейку программного обеспечения для консоли шестого поколения на выставке E3 2001 , сосредоточив внимание на пятнадцати играх, включая Luigi's Mansion и Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader . [28] Несколько игр, изначально запланированных к выпуску на консоли, были отложены. [29] Это также первая домашняя консоль Nintendo со времен Famicom , на которой не было игры Mario . [30]

Задолго до запуска консоли Nintendo разработала и запатентовала ранний прототип управления движением для GameCube, с которым разработчик Factor 5 экспериментировал при запуске своих игр. [31] [21] Грег Томас, вице-президент Sega of America по развитию, сказал: «Что меня действительно беспокоит, так это сенсорные контроллеры Dolphin [которые, по слухам, включают в себя микрофоны и разъемы для наушников], потому что есть пример того, как кто-то думает о чем-то другом». Эти концепции управления движением не будут доступны потребителям в течение нескольких лет, пока не появится Wii Remote . [21]

Перед выпуском GameCube Nintendo сосредоточила ресурсы на выпуске Game Boy Advance, портативной игровой консоли и преемника оригинальных Game Boy и Game Boy Color . В результате несколько игр, изначально предназначавшихся для консоли Nintendo 64, были отложены и стали ранними выпусками для GameCube. Одновременно с этим Nintendo разрабатывала программное обеспечение GameCube, обеспечивающее будущую связь с Game Boy Advance. В некоторых играх, таких как The Legend of Zelda: Four Swords Adventures и Final Fantasy Crystal Chronicles , портативный компьютер может использоваться в качестве дополнительного экрана и контроллера при подключении к консоли через соединительный кабель . [32] [33]

Nintendo начала свою маркетинговую кампанию с крылатой фразы «The Nintendo Difference» на презентации E3 2001. [28] Целью было выделиться среди конкурентов как развлекательная компания. [34] В более поздних рекламных объявлениях использовался слоган «Рожденный для игры», а в игровых рекламах использовался анимационный вращающийся куб, который трансформировался в логотип GameCube и заканчивался голосовым шепотом «GameCube». [35] [36] 21 мая 2001 года была объявлена ​​стартовая цена консоли в размере 199 долларов США , что на 100 долларов ниже, чем у PlayStation 2 и Xbox . [5] Nintendo потратила 76 миллионов долларов на маркетинг GameCube. [37]

В сентябре 2020 года в сеть просочились документы , включающие планы Nintendo по созданию модели GameCube, которая будет одновременно портативной со встроенным дисплеем и подключаемой к телевизору, как и ее более поздняя консоль Nintendo Switch . [38] [39] Другие утечки предполагают планы по созданию преемника GameCube под кодовым названием Tako с HD- графикой и слотами для SD и карт памяти , очевидно, возникшего в результате партнерства с ATI (теперь AMD ) и запланированного к выпуску в 2005 году. [40]

Выпускать

Группа школьников тренируется, играя в GameCube в Хилтоне, Дербишир .

GameCube был запущен в Японии 14 сентября 2001 года. [41] Примерно 500 000 единиц было вовремя отправлено розничным продавцам. [42] Консоль планировалось запустить через два месяца в Северной Америке , 5 ноября 2001 года, но дата была перенесена, чтобы увеличить количество доступных единиц. [43] В конечном итоге консоль была запущена в Северной Америке 18 ноября 2001 года, и в этот регион было отправлено более 700 000 единиц. [1] Другие регионы последовали этому примеру в следующем году, начиная с Европы во втором квартале 2002 года. [44]

22 апреля 2002 года опытный сторонний разработчик консолей Nintendo Factor 5 анонсировал свой комплект для разработки программного обеспечения для 3D-звука под названием MusyX. В сотрудничестве с Dolby Laboratories MusyX обеспечивает объемный звук на основе движения, закодированный как Dolby Pro Logic II . [45]

Доля рынка

В середине 2000-х годов продажи оборудования GameCube оставались далеко позади ее прямого конкурента, PlayStation 2, и немного отставали от Xbox, хотя были короткие периоды, когда консоль превосходила обе игры. [46] [47] [48] Привлекательность консоли для всей семьи и отсутствие поддержки со стороны некоторых сторонних разработчиков сместили GameCube в сторону более молодого рынка, который составлял меньшинство игрового населения в шестом поколении. [49] Многие сторонние игры, популярные среди подростков и взрослых, такие как серия блокбастеров Grand Theft Auto и несколько ключевых шутеров от первого лица , полностью отказались от GameCube в пользу PlayStation 2 и Xbox. [50] [51] Однако многие игровые журналисты и аналитики отметили, что основное внимание Nintendo к молодой аудитории и ее семейный имидж были самым большим преимуществом и недостатком в то время, когда видеоигры были нацелены на более зрелую аудиторию. [k] Nintendo добилась успеха с играми, ориентированными на более зрелую аудиторию. [61] [62] [63] [64]

По состоянию на июнь 2003 года доля рынка GameCube составляла 13%, что соответствовало продажам Xbox, но намного ниже 60% доли PlayStation 2. [65] [66] Однако, несмотря на медленные продажи и жесткую конкуренцию, [67] Nintendo положение улучшилось к 2003 и 2004 годам. [68] [69] [70] Доля GameCube на американском рынке выросла с 19% до 37% только за один год из-за снижения цен и высокого качества игр. [l] В одной статье говорилось, что к началу 2004 года доля GameCube на американском рынке составляла 39%. [80] К Рождеству 2003 года президент Nintendo of America Джордж Харрисон сообщил, что цена компании снизилась до чуть менее 100 долларов, что увеличило продажи на американском рынке в четыре раза. [81] [82] [83] Прибыльность GameCube никогда не достигала доходности PlayStation 2 или Game Boy Advance. [84] [85] [86] Однако это было более выгодно, чем Xbox. [87] [88]

Первые два года GameCube продавались медленно и испытывали трудности, а к 2004 и 2005 годам доля рынка оборудования в Европе значительно увеличилась до 32%. [89] [90] Благодаря падению цен, которое спасло его на американских рынках, [91] и высококачественным играм от различных разработчиков, таким как Pokémon Colosseum и Resident Evil 4 , [92] [93] GameCube улучшился до опустил Xbox на третье место. [94] [95] [96] [97] [98] В тройку лидеров по успеху GameCube вошли Великобритания , Франция и Германия , а также, скромно, Испания и Италия . [m] Несмотря на отставание от PlayStation 2 в Европе, GameCube был там успешным и прибыльным. [103]

Прекращение производства

Nintendo выпустила Wii , преемницу домашней консоли GameCube, 19 ноября 2006 года в Северной Америке и в декабре 2006 года в других регионах. В феврале 2007 года Nintendo объявила о прекращении поддержки GameCube и о прекращении выпуска консоли, поскольку компания переориентировала свои усилия по производству и разработке на Wii и Nintendo DS . [104] [105] Контроллеры GameCube, игровые диски и некоторые аксессуары продолжали поддерживаться посредством обратной совместимости Wii, хотя эта функция была удалена в более поздних версиях консоли Wii. Последней игрой, официально выпущенной на GameCube, стала Madden NFL 08 14 августа 2007 года. Несколько игр, изначально разработанных для GameCube, были либо переработаны для версии Wii, например Super Paper Mario , либо выпущены на обеих консолях, например Wii. запустить игру The Legend of Zelda: Twilight Princess .

Контроллеры GameCube продолжали поддерживаться посредством обратной совместимости на следующих консолях Nintendo, Wii U и Nintendo Switch , с адаптером контроллера GameCube в Super Smash Bros. for Wii U 2014 года и Super Smash Bros. Ultimate 2018 года .

Аппаратное обеспечение

Говард Ченг, технический директор по развитию технологий Nintendo, заявил, что целью компании было выбрать «простую RISC- архитектуру», которая поможет ускорить разработку игр и упростить работу разработчиков программного обеспечения. IGN сообщил, что система «с самого начала разрабатывалась с целью привлечь сторонних разработчиков, предлагая больше мощности по более низкой цене. В проектной документации Nintendo для консоли указано, что стоимость имеет первостепенное значение, а за ней следует пространство». [19] Вице-президент компании ArtX, партнер по аппаратному обеспечению, Грег Бюхнер, заявил, что их основная идея при разработке аппаратного обеспечения консоли заключалась в том, чтобы нацелиться на разработчиков, а не на игроков, и «заглянуть в хрустальный шар» и различить, «что позволит Миямото-санам мира для разработки лучших игр». [16]

Мы думали о разработчиках как о наших основных клиентах. В частности, для GameCube мы три года работали с Nintendo of America и разными разработчиками, пытаясь понять задачи, потребности и проблемы, с которыми они сталкиваются. Первым из них является рост стоимости разработки. GameCube может без особых проблем обеспечить высокую производительность; это не причудливый дизайн, а очень чистый. Было важно, чтобы нам не приходилось преодолевать препятствия для достижения высоких результатов. Кроме того, он богат множеством функций, и мы постарались включить в него группу технических функций, о которых просили разработчики.

Грег Бюхнер, вице-президент ArtX [106]

Начав разработку GameCube в 1998 году, Nintendo сотрудничала с ArtX (затем приобретенной ATI Technologies во время разработки) по системной логике и графическому процессору, [18] и с IBM по центральному процессору. IBM разработала 32-битный процессор на базе PowerPC со специальными архитектурными расширениями для консоли следующего поколения, известной как Gekko , которая работает на частоте 486  МГц и имеет модуль с плавающей запятой (FPU), обеспечивающий общую пропускную способность 1,9  GFLOPS [107]. и пик 10,5 GFLOPS. [108] Описанный как «расширение архитектуры IBM PowerPC», процессор Gekko основан на PowerPC 750CXe с технологией IBM  CMOS 0,18 мкм и медными межсоединениями . [17] Графический процессор под кодовым названием Flipper работает на частоте 162 МГц и помимо графики управляет другими задачами посредством процессоров аудио и ввода/вывода (I/O). [107] [109] [110] [111]

GameCube — первая консоль Nintendo, в которой в основном не используются картриджные носители, после Famicom Data Recorder , Famicom Disk System , SNES-CD и 64DD , которые представляют собой прошлые исследования дополнительных технологий хранения данных. [112] GameCube представила собственный формат оптических дисков miniDVD емкостью до 1,5  ГБ данных. [113] Он был разработан компанией Matsushita Electric Industrial (ныне Panasonic Corporation) с собственной схемой защиты от копирования, в отличие от системы шифрования контента (CSS) на стандартных DVD . [114] Размера достаточно для большинства игр, хотя для некоторых многоплатформенных игр требуется дополнительный диск, более высокое сжатие видео или удаление контента. Для сравнения, PlayStation 2 и Xbox используют компакт-диски и DVD-диски объемом до 8,5 ГБ .

Платиновый GameCube с подключенным беспроводным контроллером WaveBird и плеером Game Boy.

Как и его предшественник, Nintendo 64, модели GameCube выпускались в нескольких различных цветовых вариантах. Система запущена в цвете «Индиго», основном цвете, показанном в рекламе и логотипе, и в цвете «Черный как смоль». [115] Год спустя Nintendo выпустила ограниченную серию GameCube «Platinum», в которой как для консоли, так и для контроллера используется серебряная цветовая схема. [116] Консоль оранжевого цвета «Spice» в конечном итоге была выпущена только в Японии, хотя эта схема применяется только на контроллерах, выпущенных в других странах. [117]

Nintendo разработала технологию стереоскопического 3D для GameCube, поддерживаемую одной выпущенной игрой — Luigi's Mansion . Однако эта функция так и не была доведена до производства. 3D-телевизоры не получили широкого распространения, и считалось, что совместимые дисплеи и кристаллы для дополнительных аксессуаров будут слишком дорогими для потребителя. [118] [119] [120] Два звуковых пасхальных яйца могут быть вызваны при включении питания при удерживании кнопки «Z» на контроллере Игрока 1 или при подключении четырех контроллеров и удержании кнопок «Z». [121]

Карта памяти 59

GameCube имеет два порта для карт памяти для сохранения игровых данных . Nintendo выпустила три варианта карт памяти: Memory Card 59 серого цвета (512 КБ), Memory Card 251 черного цвета (2 МБ) и Memory Card 1019 белого цвета (8 МБ). Вместо этого они часто рекламируются в мегабитах : 4 МБ, 16 МБ и 64 МБ соответственно. [122] Карты памяти большей емкости выпускались сторонними производителями. [123]

Контроллер

Контроллер Indigo GameCube

Nintendo извлекла уроки из своего опыта — как положительного, так и отрицательного — с дизайном контроллера с тремя ручками Nintendo 64 и выбрала дизайн «руля» с двумя ручками для GameCube. Эта форма была популяризирована контроллером Sony PlayStation , выпущенным в 1994 году, и его последующей серией DualShock в 1997 году с виброотдачей и двумя аналоговыми джойстиками для улучшения качества 3D. Nintendo и Microsoft разработали аналогичные функции в контроллерах для своих консолей шестого поколения, но вместо параллельного подключения аналоговых джойстиков они меняются местами положения крестовины ( d-pad) и левого аналогового джойстика. Контроллер GameCube имеет в общей сложности восемь кнопок, два аналоговых джойстика, крестовину и вибрирующий мотор. Основной аналоговый джойстик находится слева, а крестовина расположена ниже и ближе к центру. Справа расположены четыре кнопки: большая зеленая кнопка «A» в центре, красная кнопка «B» меньшего размера слева, кнопка «X» справа и кнопка «Y» вверху. Ниже и внутри находится желтый аналоговый джойстик «C», который часто выполняет различные внутриигровые функции, например управление углом камеры. Кнопка «Старт/Пауза» расположена посередине, а вибрирующий двигатель заключен в центр контроллера. [124] [125] [126]

Сверху расположены две «чувствительные к давлению» триггерные кнопки с обозначениями «L» и «R». Каждый из них по существу обеспечивает две функции: одну аналоговую и одну цифровую. Когда триггер нажат, он излучает возрастающий аналоговый сигнал. При полном нажатии триггер «щелкает» цифровым сигналом, который игра может использовать для отдельной функции. С правой стороны также есть фиолетовая цифровая кнопка с надписью «Z». [127]

Кнопка A имеет уникальный размер и расположение: в прошлых конструкциях контроллеров Nintendo она была основной кнопкой действия. Прорезиненный аналоговый джойстик, расположенный в общей ориентации кнопок, устраняет боль, возникающую при использовании « большого пальца Nintendo ». [128] [129]

В 2002 году Nintendo представила беспроводной контроллер WaveBird , первый беспроводной геймпад, разработанный собственным производителем консолей. Беспроводной контроллер на основе RF по конструкции аналогичен стандартному контроллеру. Он связывается с GameCube с помощью беспроводного приемника. Работает от двух батареек АА, вибрация отсутствует. [130]

Совместимость

В GameCube используются игровые диски GameCube , а в аксессуаре Game Boy Player используются картриджи Game Pak для Game Boy , Game Boy Color и Game Boy Advance . [131] Первоначальная версия преемника GameCube, Wii , поддерживает обратную совместимость с контроллерами GameCube, картами памяти и играми, но не с Game Boy Player или другими аппаратными приложениями. Однако более поздние версии Wii, включая «Family Edition», выпущенную в 2011 году, и Wii Mini , выпущенную в 2012 году, не поддерживают какое-либо аппаратное или программное обеспечение GameCube. [132] [133]

Панасоник Кью

Panasonic Q оснащен проигрывателем DVD-фильмов.

Panasonic Q [n] — это гибридная версия GameCube со стандартным DVD-плеером, разработанная Panasonic в стратегическом альянсе с Nintendo для разработки оптического привода для оригинального оборудования GameCube. [134] Его корпус из нержавеющей стали был полностью переработан: появился лоток для DVD-диска с фронтальной загрузкой, ЖК-экран с подсветкой и элементами управления воспроизведением и ручка для переноски, как у GameCube. [135] Анонсированный компанией Panasonic 19 октября 2001 г., он был выпущен исключительно в Японии 14 декабря по рекомендованной розничной цене 39 800 иен; однако низкие продажи привели к тому, что Panasonic объявила о прекращении выпуска Q 18 декабря 2003 года. [134] [136] [137] Q поддерживает компакт-диски, DVD-диски и диски GameCube, но интеграция между GameCube и DVD-плеером практически отсутствует. режимы. [135] [136] [138] [139]

Игры

За период своего существования с 2001 по 2007 год Nintendo лицензировала более 600 игр GameCube. [140] [141] Nintendo укрепила популярность консоли, [142] создав новые франшизы, такие как Pikmin и Animal Crossing , а также обновив некоторые из них, которые не вышли на Nintendo 64, например, Metroid Prime . К более давним франшизам относятся получившие признание критиков The Legend of Zelda: The Wind Waker и Super Mario Sunshine , а также самая продаваемая игра GameCube Super Smash Bros. Melee , тираж которой составляет 7 миллионов копий по всему миру. Другие игры Nintendo являются преемниками игр Nintendo 64, например F-Zero GX ; Марио Гольф: Тур по поганке ; Марио Карт: Двойной рывок ; Вечеринка Марио 4 , 5 , 6 и 7 ; Марио Пауэр Теннис ; и «Бумажный Марио: Тысячелетняя дверь» . Несмотря на приверженность своей библиотеке программного обеспечения, Nintendo по-прежнему подвергалась критике за недостаточное количество игр с окном запуска, а также за выпуск Luigi's Mansion вместо 3D- игры Марио .

Nintendo боролась со своим семейным имиджем в конце 1990-х и большей части 2000-х годов. Однако за этот период было выпущено больше видеоигр для взрослой аудитории, в основном с успешными результатами. [143] [144] [145] [146] В то время как индустрия видеоигр ориентировалась на более зрелую аудиторию и онлайн-связи, Nintendo вернула себе игроков старшего возраста, которые тяготели к PlayStation 2 и Xbox в начале 2000-х. [147] [148] Некоторые игры, предназначенные для старшей аудитории, были критически и финансово успешными — больше, чем на Dreamcast, и меньше, чем на PlayStation 2 и Xbox. [64] К таким примерам относятся The Legend of Zelda: Twilight Princess , [149] [150] Super Smash Bros. Melee , [151] [152] Resident Evil 4 , [153] [154 ] [155] [156] Metal Gear Solid: The Twin Snakes , [157] [158] Killer7 , [159] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , [160] Final Fantasy Crystal Chronicles , [161] [162] Resident Evil (2002), [163] Metroid Prime , [164] Metroid Prime II: Echoes , [165] Soul Calibur II , [64] Resident Evil Zero , [166] F-Zero GX , [167] Star Fox Adventures , [64] и Star Fox Assault . [168] Одной из самых известных игр GameCube для зрелой аудитории является Eternal Darkness: Sanity's Requiem , которая не имела хороших финансовых результатов, но получила признание критиков и теперь считается культовой классикой. [169] [170] [171] [172]

GameCube — первая домашняя консоль Nintendo с системным меню , которое активируется при включении без действующего игрового диска или при удержании кнопки A во время загрузки диска. [173]

Сторонняя поддержка

GameCube — соединительный кабель Game Boy Advance , используемый для подключения GBA к консоли Nintendo GameCube. Очень немногие игры действительно реализовали этот аксессуар.

В начале истории Nintendo компания добилась значительных успехов благодаря поддержке сторонних разработчиков Nintendo Entertainment System и Super NES . Конкуренция со стороны Sega Genesis и Sony PlayStation в 1990-х годах изменила ситуацию на рынке и ограничила возможности Nintendo получать эксклюзивную стороннюю поддержку для Nintendo 64. Формат картриджа Nintendo 64 Game Pak увеличил стоимость производства программного обеспечения, в отличие от формата картриджей Nintendo 64 Game Pak. более дешевые оптические диски большей емкости на PlayStation. [174]

С помощью GameCube Nintendo намеревалась переломить эту тенденцию, о чем свидетельствует количество сторонних игр, доступных на момент запуска. Новый формат оптических дисков значительно увеличил емкость хранилища игр и снизил производственные затраты. Среди успешных эксклюзивов — Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader от Factor 5 , Resident Evil 4 от Capcom и Metal Gear Solid: The Twin Snakes от Konami . Sega прекратила выпуск консоли Dreamcast и стала сторонним разработчиком, портирующим игры Dreamcast, такие как Crazy Taxi и Sonic Adventure 2 , и разрабатывающим новые франшизы, такие как Super Monkey Ball . Давний партнер Nintendo компания Rare , разработавшая GoldenEye 007 , Perfect Dark , Banjo-Kazooie , Conker's Bad Fur Day и серию Donkey Kong Country , выпустила Star Fox Adventures для GameCube, свою последнюю игру для Nintendo перед приобретением Microsoft в 2002 году. Несколько третьих С сторонними разработчиками были заключены контракты на работу над новыми играми для франшиз Nintendo, включая Star Fox: Assault (которая стала переизданием Player's Choice [175] ), Donkey Konga от Namco и Wario World от Treasure . [140] В 2002 году Capcom анонсировала пять игр для системы, получившей название Capcom Five .

Сторонняя поддержка GameCube была одной из самых обширных среди всех консолей Nintendo до Wii. [176] [177] [178] [179] Некоторые сторонние разработчики, такие как Midway , [180] Namco , [181] Activision , [182] Konami , [183] ​​[184] Ubisoft , [185] THQ , [186] Disney Interactive Studios , [187] Humongous Entertainment , Electronic Arts , [188] [189] [190] [191] [192] и EA Sports , [193] [194] продолжали выпускать игры для GameCube в 2007 году. Один Среди крупнейших сторонних разработчиков GameCube была Sega , которая ушла с рынка консольного оборудования и стала сторонним разработчиком игр после провала Dreamcast . Она заключила партнерские отношения с давним конкурентом Nintendo, а также с Microsoft и Sony, чтобы вернуть прибыль, потерянную от Dreamcast. [195] [196] [197] Sega была успешным сторонним разработчиком с начала 2000-х годов, в основном для семейного рынка, [198] таких как Super Monkey Ball , [199] [200] [201] Phantasy Star Online , Sonic Adventure , Sonic Adventure 2: Battle , [202] [203] [204] [205] [206] и Sonic Heroes . [207] [208] [ 209] [210] [211] [212]

Онлайн-игры

GameCube имеет широкополосный адаптер и сетевой кабель. Корпорация ASCII выпустила клавиатуру для Phantasy Star Online .

GameCube от Nintendo не уделяла особого внимания онлайн-играм на ранних этапах существования консоли. Только восемь игр GameCube поддерживают подключение к сети, пять — с поддержкой Интернета и три — с поддержкой локальной сети (LAN). [213] [214] Единственными играми с поддержкой Интернета, выпущенными на западных территориях, являются три ролевые игры (РПГ) из серии Sega Phantasy Star : Phantasy Star Online Episode I & II , Phantasy Star Online Episode I & II Plus и Phantasy Star Online Эпизод III: КАРТОЧНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ . [213] Официальные серверы были выведены из эксплуатации в 2007 году, но игроки по-прежнему могут подключаться к частным серверам, поддерживаемым фанатами . [215] [216] Япония получила две дополнительные игры с возможностью Интернета, кооперативную ролевую игру « Homeland» и бейсбольную игру с загружаемым контентом « Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 ». [213] [214] Наконец, три гоночные игры имеют многопользовательские режимы по локальной сети: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride и Mario Kart: Double Dash . Их можно принудительно запустить через Интернет с помощью стороннего программного обеспечения для ПК , способного туннелировать сетевой трафик GameCube. [217] [218]

Для сетевой игры требуется официальный широкополосный адаптер или модемный адаптер, поскольку в GameCube отсутствуют встроенные сетевые возможности. Nintendo никогда не заказывала какие-либо интернет-сервисы для GameCube, но позволяла другим издателям управлять пользовательскими онлайн-опытами. [219]

Прием

После запуска GameCube получил неоднозначные отзывы. Журнал PC Magazine высоко оценил общий дизайн оборудования и качество игр, доступных на момент запуска. [220] CNET дал среднюю оценку обзора, отметив, что, хотя консоли не хватает некоторых функций, предлагаемых ее конкурентами, она относительно недорогая, имеет отличный дизайн контроллера и выпустила приличную линейку игр. [221] В более поздних обзорах консоль критиковалась, часто сосредотачиваясь на ее общем внешнем виде, описывая ее как «игрушечную». [222] [223] Из-за плохих показателей продаж и связанного с этим финансового ущерба для Nintendo статья Time International назвала GameCube «полной катастрофой». [65]

Ретроспективно Joystiq сравнил окно запуска GameCube с его преемником, Wii, отметив, что «отсутствие игр» на GameCube привело к некачественному запуску, а ограниченный выбор онлайн-игр на консоли в долгосрочной перспективе повредил ее долю на рынке. [224] Time International пришла к выводу, что система имела низкие показатели продаж, поскольку ей не хватало «технических инноваций». [225]

Продажи

В Японии за первые три дня продажи было продано от 280 000 до 300 000 консолей GameCube из первоначальной партии в 450 000 единиц. [226] За выходные, посвященные запуску игры, в Северной Америке было продано продуктов GameCube на сумму 100 миллионов долларов. [227] Консоль была распродана в нескольких магазинах, быстрее, чем первоначальные продажи обоих ее конкурентов, Xbox и PlayStation 2. [228] Nintendo сообщила, что самой популярной игрой на запуске является Luigi's Mansion , продажи которой на момент запуска были выше. чем было в Super Mario 64 . [229] Среди других популярных игр — Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader и Wave Race: Blue Storm . [227] К началу декабря 2001 года в США было продано 600 000 единиц. [230]

Nintendo предсказывала, что к 2005 году будет продано 50 миллионов единиц GameCube, [231] но за время его существования по всему миру было продано только 22 миллиона единиц GameCube, [8] [232] что немного отставало от 24 миллионов единиц Xbox, [ 233] хотя ей удалось превзойти продажи Xbox в Японии, [234] и значительно отстает от PlayStation 2 с 155 миллионами. [235] Его продажи превысили продажи Xbox 360 в Японии. [236] [237] [238] [239] Предшественник GameCube, Nintendo 64, также превзошел его по продажам почти в 33 миллиона единиц. [240] Он также превысил Dreamcast , который произвел 9,13 миллиона единиц. [241] В сентябре 2009 года IGN поставил GameCube на 16-е место в списке лучших игровых консолей всех времен, уступив всем трем конкурентам шестого поколения: PlayStation 2 (3-е место), Dreamcast (8-е место) и Xbox (11 место). [222] По состоянию на 31 марта 2003 года по всему миру было продано 9,55 миллионов единиц GameCube, что меньше первоначальной цели Nintendo в 10 миллионов консолей. [242] Две статьи Ars Technica за 2006 год показали, что Nintendo официально продала 24 миллиона консолей GameCube по всему миру, [243] [244] и одна статья из Seeking Alpha показывает, что GameCube продала 26 миллионов консолей по всему миру. [245] Многие собственные игры Nintendo, такие как Super Smash Bros. Melee , [246] [247] [248] Pokémon Colosseum , [249] [250] [251] и Mario Kart: Double Dash , [252] ] имели высокие продажи, хотя обычно это не приносило пользы сторонним разработчикам и не способствовало прямым продажам их игр. [253] Однако в то же время эти сторонние игры, а также сторонние и сторонние игры повысили уровень GameCube. [о]

Продажи многих кроссплатформенных игр, таких как спортивные серии, выпущенные Electronic Arts , были намного ниже, чем у их аналогов для PlayStation 2 и Xbox, что в конечном итоге побудило некоторых разработчиков сократить или полностью прекратить поддержку GameCube. Исключение составляют семейные игры Sega Sonic Adventure 2 и Super Monkey Ball , [258] которые, как сообщается, принесли больше продаж на GameCube, чем большинство игр компании на PlayStation 2 и Xbox. [21] [259] [260] [261] В июне 2003 года генеральный директор Acclaim Entertainment Род Казенс заявил, что компания больше не будет поддерживать GameCube, и раскритиковал ее как систему, «не приносящую прибыли». Позже Acclaim отозвал свои претензии, заявив, что компания усилит поддержку системы. [262] Это решение осталось неясным после того, как компания объявила о банкротстве в августе 2004 года. В сентябре 2003 года Eidos Interactive объявила о прекращении поддержки GameCube, поскольку издатель терял деньги от разработки для консоли Nintendo. Это привело к отмене нескольких игр, находящихся в разработке, для системы. [263] Генеральный директор Eidos Майк МакГрэйви сказал бы, что GameCube находится в «приходе в упадок». Однако после покупки компании SCi Entertainment Group в 2005 году Eidos возобновила разработку системы и выпустила Lego Star Wars: The Video Game [264] и Tomb Raider: Legend . Несколько сторонних игр, изначально задумывавшихся как эксклюзивы для GameCube, в первую очередь Viewtiful Joe и Resident Evil 4 от Capcom , в конечном итоге были портированы на другие системы в попытке максимизировать прибыль после вялых продаж оригинальных версий GameCube.

В марте 2003 года ныне несуществующий британский розничный торговец Dixons удалил из своих магазинов все консоли, аксессуары и игры GameCube. [265] В том же месяце другой британский розничный торговец Argos снизил цену на GameCube в своих магазинах до 78,99 фунтов стерлингов, что было более чем на 50 фунтов дешевле рекомендованной розничной цены Nintendo для консоли на тот момент. [266] Однако в октябре того же года они в конце концов пополнили запасы консолей после того, как было объявлено о снижении цен, в результате чего продажи консолей на неделю превысили темпы продаж PlayStation 2. [267] [268]

Из-за падения продаж и наличия миллионов непроданных консолей на складе Nintendo остановила производство GameCube на первые девять месяцев 2003 года, чтобы сократить излишки. [65] Продажи немного восстановились после падения цен до 99,99 долларов США 24 сентября 2003 года [269] и выпуска комплекта The Legend of Zelda: Collector's Edition . Демонстрационный диск GameCube Preview Disc также был выпущен в комплекте в 2003 году. [270] Начиная с этого периода, продажи GameCube продолжали оставаться стабильными, особенно в Японии, но GameCube оставался на третьем месте по мировым продажам в течение шестого -поколения из-за более слабых показателей продаж в других местах, хотя в Америке и Европе ее состояние изменится к лучшему. [271]

Ивата предсказал инвесторам, что к марту 2005 года компания продаст 50 миллионов единиц GameCube по всему миру, но к концу 2006 года было продано только 21,74 миллиона — меньше половины. [21] Однако у нее была самая высокая скорость подключения среди всех консолей Nintendo — 9,59, и она была прибыльной, [272] [273] [274] даже больше, чем у Xbox с более высокими показателями продаж. [275] [276]

Наследие

Многие игры, дебютировавшие на GameCube, в том числе серия Pikmin Chibi-Robo! , Metroid Prime и Luigi's Mansion стали популярными и прибыльными франшизами или подсериями Nintendo. [п]

Контроллеры GameCube имеют ограниченную поддержку на Wii U и Switch , что позволяет играть в Super Smash Bros. для Wii U и Super Smash Bros. Ultimate соответственно через USB -адаптер. [283] [284]

Что касается проблем по поводу корреляции между насилием и видеоиграми , исследование, проведенное в 2009 году Университетом штата Айова, показало, что некоторые игры, такие как Super Mario Sunshine и Chibi-Robo! , которые были эксклюзивом GameCube, помогут игрокам освоить положительные навыки помощи другим, сопереживания и сотрудничества, а игра Super Monkey Ball , которая была эксклюзивом GameCube, могла бы помочь хирургам выполнять лапароскопические операции лучше, чем хирурги, которые не воспроизводят видео. игры. [285] [286] [287 ] [288] [289] [290] [291]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Кодовое имя
  2. ^ 16 МБ макс. емкость
  3. ^ Только консоли NTSC
  4. ^ Только консоли PAL
  5. ^ Только для консолей NTSC, требуется использование порта Digital AV, который был удален из более поздних моделей после DOL-001.
  6. ^ Dolby Pro Logic II
  7. ^ по состоянию на 10 марта 2008 г. [11]
  8. ^ Японский :ニンテンドー ゲームキューブ, Хепберн : Nintendō Gēmukyūbu
  9. ^ GameCube — это сокращенное общее название официального названия Nintendo GameCube , [12] сокращенно NGC и GC в Японии и GCN во всем мире.
  10. ^ Данные о продажах различаются: некоторые источники показывают, что по всему миру было продано 24 миллиона единиц GameCube. [13] [14]
  11. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [52] [53] [54] [55] [56] [ 57] [58] [59] [60]
  12. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79]
  13. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [90] [99] [100] [101] [102]
  14. ^ Японский :パナソニックQ , Хепберн : Панасоникку Кю
  15. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [250] [252] [254] [255] [256] [257]
  16. ^ Приписывается нескольким ссылкам: [277] [278] [279] [280] [281] [282]

Рекомендации

  1. ↑ Аб Беккер, Дэвид (29 ноября 2001 г.). «Nintendo сообщает о запуске GameCube» . CNET . Архивировано из оригинала 1 октября 2013 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  2. Уильямс, Мартин (24 августа 2001 г.). «Nintendo раскрывает планы запуска GameCube» . CNN . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  3. ^ «Цена на GameCube упала» . Новости BBC . 22 апреля 2002 года. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  4. Кэмерон, Надя (20 мая 2002 г.). «Запуск GameCube завершает консольную тройку». Мир ПК . Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 года . Проверено 7 июля 2020 г.
  5. ^ Аб Моррис, Крис (21 мая 2001 г.). «GameCube продается за 199 долларов». Money.CNN.com (пресс-релиз). Нью-Йорк . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  6. ^ Валлийский, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запуска консолей Nintendo». Еврогеймер . Бат : Future plc . Архивировано из оригинала 20 августа 2021 года . Проверено 30 декабря 2021 г.
  7. Гизельманн, Хартмут (22 апреля 2002 г.). «Nintendo отправлено Preis für GameCube». heise онлайн  [де] . Архивировано из оригинала 25 июля 2022 года . Проверено 25 июля 2022 г.
  8. ^ ab «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. . Проверено 4 сентября 2011 г.
  9. ^ "Nintendo Jumps Online" . ИГН . 17 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 26 марта 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  10. ^ ab ニンテンドーゲームキューブ取扱説明書. Нинтендо. п. 36.
  11. ^ «Наконец-то Nintendo заявляет: пусть драки начнутся на Wii!» (Пресс-релиз). Редмонд, Вашингтон : Nintendo . 10 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 13 марта 2008 года . Проверено 11 марта 2008 г. Предыдущая часть серии, Super Smash Bros. Melee, стала самой продаваемой игрой для Nintendo GameCube: по всему миру было продано 7,09 миллиона копий.
  12. ^ «Поддержка Nintendo: руководства Nintendo GameCube и Game Boy Advance» . ru-americas-support.nintendo.com . Проверено 1 октября 2023 г.
  13. Реймер, Джереми (1 октября 2006 г.). «Как родилась Wii | Ars Technica». Архивировано из оригинала 31 мая 2012 года . Проверено 17 октября 2023 г.
  14. Реймер, Джереми (1 мая 2006 г.). «Падение цен на Gamecube неизбежно? | Ars Technica» . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 17 октября 2023 г.
  15. Торсен, Тор (22 февраля 2007 г.). «Nintendo официально прекращает поддержку GameCube?». ГеймСпот . Проверено 17 октября 2023 г.
  16. ↑ abcd Бюхнер, Грег (30 октября 2001 г.). «ATI обсуждает графику GameCube» (интервью). ИГН . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  17. ^ abc «Стенограмма пресс-конференции Nintendo». ИГН . 14 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  18. ↑ abc Паркер, Сэм (6 июня 2001 г.). «Nintendo настраивает характеристики GameCube». ЗДнет. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  19. ^ ab «Оно живое!». ИГН . 13 марта 1999 года. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  20. ^ «Уступите дорогу новому». ИГН . 21 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2001 года . Проверено 13 августа 2020 г.
  21. ^ abcdef Роджерс, Эмили (7 января 2014 г.). «Сказка дельфина: История GameCube». Дромбл Медиа. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  22. ^ «Передайте привет проекту Дельфин» . ИГН . 4 мая 1999 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  23. ^ "ATI Snags Разработчик графических чипов Dolphin" . ИГН . 16 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июня 2018 г. Проверено 25 июня 2014 г.
  24. Саттерфилд, Шейн (24 августа 2000 г.). «Представлен GameCube от Nintendo». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 11 апреля 2016 г.
  25. ^ «Брифинг финансовых результатов за первый квартал, вопросы и ответы» . Связи с инвесторами . Nintendo Co., Ltd., 31 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 г. . Проверено 18 июня 2010 г.
  26. Сотрудники IGN (13 декабря 2000 г.). «Игра в имена». ИГН . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 31 мая 2022 г.
  27. ^ «Nintendo – Служба поддержки клиентов» . Нинтендо Америки. Архивировано из оригинала 7 декабря 2010 года . Проверено 23 апреля 2011 г.
  28. ^ Аб Филдер, Лорен (16 мая 2001 г.). «E3 2001: Nintendo представляет программное обеспечение GameCube, новую игру Миямото и многое другое». ГеймСпот . Проверено 8 июля 2013 г.
  29. Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii». Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  30. ^ Джордж, Ричард; Томас, Лукас М. (9 мая 2011 г.). «История Nintendo на E3: 2001». ИГН . Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  31. ^ «Фактор 5 работал с контроллером движения GameCube» . Австралийская Нинтендо. 28 июля 2007. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  32. Томас, Лукас М. (11 ноября 2011 г.). «До появления GameCube». ИГН . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  33. Шнайдер, Пер (2 июня 2004 г.). «Легенда о Зельде: Приключения четырех мечей». ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  34. Восток, Томас (29 мая 2012 г.). «Классические моменты E3: Nintendo представляет GameCube в 2001 году». Официальный журнал Nintendo в Великобритании. Архивировано из оригинала 8 октября 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  35. Траммел, Дэвид (3 сентября 2001 г.). «Раскрыт слоган GameCube!». Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 25 октября 2009 г.
  36. ^ "Воздушная поездка Кирби". Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  37. ^ Хмелевский, Рассвет (9 октября 2001 г.). «Дебют GameCube от Nintendo». Йорк Дейли Рекорд . п. 24. Архивировано из оригинала 19 марта 2022 года . Проверено 19 марта 2022 г. - через Newspapers.com .
  38. Макферран, Дэмиен (3 сентября 2020 г.). «Оказывается, Nintendo думала об устройстве с переключателем еще в эпоху GameCube». НинтендоЛайф . Архивировано из оригинала 4 сентября 2020 года . Проверено 5 сентября 2020 г.
  39. Фишер, Тайлер (2 сентября 2020 г.). «Nintendo Leak представляет портативную консоль GameCube» . Комикбук.com . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 5 сентября 2020 г.
  40. Филлипс, Том (4 сентября 2020 г.). «Последние утечки Nintendo предполагают, что компания планирует создать портативный GameCube» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2020 года . Проверено 5 сентября 2020 г.
  41. ^ «Запуск GameCube в Японии» . Новости BBC . 14 сентября 2001 года. Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  42. Сато, Юкиёси Ике (13 сентября 2001 г.). «Nintendo GameCube запускается в Японии». ГеймСпот . Проверено 8 июля 2013 г.
  43. Беккер, Дэвид (23 августа 2001 г.). «Nintendo откладывает запуск GameCube в США». CNET . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  44. ^ «GameCube запускается в полночь» . Новости BBC . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  45. Эггебрехт, Джулиан (22 апреля 2002 г.). «Фактор 5 в Dolby Pro Logic II». ИГН (Интервью). Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 24 июня 2014 г.
  46. Беккер, Дэвид (29 октября 2002 г.). «Xbox, GameCube отходят на второе место». CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  47. ^ «Почему Sony доминировала? : Война видеоигр шестого поколения | Лундский университет» . LundUniversity.lu.se . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  48. ^ «Консольные войны». Экономист . ISSN  0013-0613. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  49. ^ «Диаграмма». Экономист . Архивировано из оригинала 2 сентября 2013 года . Проверено 17 сентября 2009 г.
  50. Хаффстаттер, Пи Джей (8 апреля 2003 г.). «Nintendo ожидает падения прибыли из-за слабых продаж GameCube» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  51. Кент, Стивен (27 сентября 2003 г.). «Nintendo пока поддерживает GameCube». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  52. Моррис, Крис (16 ноября 2001 г.). «Nintendo запускает консольную систему GameCube – 16 ноября 2001 г.». деньги.cnn.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  53. Кент, Стивен (11 апреля 2001 г.). «GameCube от Nintendo может превзойти PlayStation 2 и Xbox | The Seattle Times» . archive.seattletimes.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  54. ^ «Четыре способа для Nintendo вернуться в игру - 5 сентября 2002 г.» . деньги.cnn.com . 5 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  55. Беккер, Дэвид (2 января 2002 г.). «Nintendo: GameCube, чтобы развлечь соперников». CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  56. Макферран, Дэмиен (7 декабря 2020 г.). «Ориентация Nintendo на юных игроков является положительным, а не отрицательным моментом». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  57. Боксер, Стивен (14 июня 2001 г.). «Культ для Nintendo». Телеграф.co.uk . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  58. ^ Райан, Джефф (2013). Супер Марио: как Nintendo завоевала Америку. Портфолио. ISBN 978-1-59184-563-8. ОСЛК  821701726.
  59. ^ "ГеймКуб". Льюистон Сан Джорнал . 16 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2022 г. Проверено 29 августа 2022 г.
  60. Ривера, Нимо (4 июля 2004 г.). «Какую консоль выбрать?». Сан-Диего Юнион-Трибьюн . Архивировано из оригинала 29 августа 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  61. Чу, Шоувэй (30 октября 2002 г.). «Nintendo ориентирует новые видеоигры на молодежь». Глобус и почта . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  62. ^ Чимелевский, Рассвет (15 октября 2001 г.). «Взрослые стали новой аудиторией GameCube». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  63. Родригес, Стивен (2 февраля 2007 г.). «Финал величайших игр GameCube - полнометражный фильм». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  64. ^ abcd «Следующее поколение – интерактивные развлечения сегодня, видеоигры и новости индустрии – Home of Edge Online :: 100 лучших игр 21 века». 28 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2007 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  65. ^ abc Фредерик, Джим и Токо Секигути. «Консольные войны: игра началась». Time International (Южно-Тихоокеанское издание) 49 (2003): 56-59. Бизнес-источник завершен. Веб. 24 июля 2013 г.
  66. Сотрудники IGN (7 апреля 2003 г.). «Невыполненный тест GameCube». ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  67. Фам, Алекс (25 сентября 2003 г.). «Nintendo борется за древнюю победу». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  68. Меттс, Джонатан (19 марта 2003 г.). «Продажи GameCube удвоились в феврале - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  69. Калверт, Джастин (4 ноября 2003 г.). «Доля рынка GameCube выросла на 18 пунктов». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  70. Сотрудники IGN (15 января 2004 г.). «Обновление продаж GameCube». ИГН . Проверено 19 декабря 2023 г.
  71. ^ Фэйи, Роб (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube в США увеличивается вдвое». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  72. Хонг, Куанг (15 января 2004 г.). «Nintendo сообщает об успешном праздничном сезоне». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  73. ^ «После снижения цен GameCube превосходит PS2 в США» . TheRegister.com . 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  74. Бёрнс, Эндрю (4 ноября 2003 г.). «Nintendo о продажах GameCube в США». ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  75. Дженкинс, Дэвид (2 декабря 2003 г.). «GameCube возглавил продажи консолей в США». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  76. Фэйи, Роб (9 октября 2003 г.). «После снижения цен GameCube превосходит PS2 в США по продажам». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  77. Бёрнс, Эндрю (3 октября 2003 г.). «Обнародованы данные о продажах GameCube в Северной Америке» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  78. Дворжак, Фред (5 ноября 2003 г.). «Рост продаж Nintendo GameCube в США после снижения цен». Журнал "Уолл Стрит . ISSN  0099-9660. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  79. Кокс, Мэтт (4 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube удвоилась». Лоуренс.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  80. Фельдман, Курт (21 января 2004 г.). «Продажи консольных игр в 2003 году выросли на 5 процентов – GameSpot». www.gamespot.com . Проверено 10 октября 2023 г.
  81. Дженкинс, Дэвид (2 октября 2003 г.). «Продажи GameCube в США выросли в четыре раза». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  82. ^ «Nintendo: продажи GameCube выросли в четыре раза за последнюю неделю» . ITWeb . 3 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  83. Сотрудники IGN (4 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube удвоилась». ИГН . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  84. Дженкинс, Дэвид (5 ноября 2003 г.). «Доля рынка GameCube в США удвоилась» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  85. Беккер, Дэвид (24 сентября 2003 г.). «Nintendo снижает цену на GameCube». CNET . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  86. Тран, Хан TL (29 ноября 2001 г.). «Новый GameCube от Nintendo продается хорошо, но более дешевый Game Boy стремительно растет» . Журнал "Уолл Стрит . ISSN  0099-9660. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  87. Сколник, Эван (30 сентября 2005 г.). «Microsoft против Nintendo: маркетинговая битва». Только Игра . Архивировано из оригинала 10 октября 2022 года . Проверено 10 октября 2022 г.
  88. ^ Хорошо, Дэн (2020). История Microsoft: как технологический гигант перезагрузил свою культуру, обновил стратегию и добился успеха в облаке . ХарперКоллинз. стр. 110–111.
  89. Дженкинс, Дэвид (14 июня 2004 г.). «Доля рынка GameCube в Европе удвоилась». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  90. ↑ аб Фэйи, Роб (14 июня 2004 г.). «Доля рынка GameCube в Европе удвоилась». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  91. Бёрнс, Эндрю (3 октября 2003 г.). «Nintendo Europe снижает цену на GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  92. ^ «Колизей продает британские GameCubes - пресс-релиз» . Всемирный отчет Nintendo . 27 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  93. ^ «Не бойтесь Resident Evil 4, поскольку на Nintendo GameCube продается более 200 000 копий по всей Европе!». GamesIndustry.biz . 25 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  94. Дженкинс, Дэвид (21 октября 2003 г.). «Продажи GameCube превзошли Xbox в Великобритании». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  95. Юнг, Карли (21 октября 2003 г.). «Скачок продаж GameCube в Европе – Новости». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 7 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  96. ^ «GameCube, схватка Xbox в Европе» . CNET . 6 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  97. Фэйи, Роб (11 ноября 2003 г.). «GameCube претендует на второе место в Европе, но продажи в Великобритании падают». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  98. Экман, Дэниел (30 апреля 2002 г.). «GCN в Европе». ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  99. Калверт, Джастин (13 октября 2003 г.). «GameCube хорошо продается в Великобритании». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  100. ^ «Новости: данные о продажах GameCube в Германии | N-Europe.com» . N-Europe.com . 27 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 г. Проверено 24 июля 2022 г.
  101. Сотрудники IGN (19 августа 2004 г.). «Рост продаж GameCube». ИГН . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  102. ^ Саттерфилд, Шейн (2002). «GameCube продает 50 000 единиц в Германии – GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  103. Фэйи, Роб (20 января 2004 г.). «Продажа GameCube приближается к 3 миллионам единиц в Европе». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 24 июля 2022 г.
  104. ^ «Nintendo подтверждает, что GameCube официально мертв» . Спонг . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 20 мая 2018 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  105. ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube» . МКВ . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 января 2011 г.
  106. ^ «Агентство игровой разведки - Интервью с Грегом Бюхнером» . thegia.com . Архивировано из оригинала 25 ноября 2018 года . Проверено 25 ноября 2018 г.
  107. ^ Аб Хэкман, Марк (12 июня 2001 г.). «Nintendo GameCube в развёрнутой упаковке». ЭкстримТех . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  108. ^ «Технические детали». Нинтендо Европы . Проверено 7 ноября 2020 г.
  109. Шимпи, Ананд Лал (7 декабря 2001 г.). «Аппаратное обеспечение консолей – Часть II: GameCube от Nintendo». АнандТех. Архивировано из оригинала 23 июля 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  110. ^ «GameCube 101: Графика» . ИГН . 16 января 2001 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 27 января 2008 г.
  111. Грей, Дуглас Ф. (14 июня 2001 г.). «GameCube раскрыт – IBM, ATI Inside». Мир ПК . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  112. Бонсор, Кевин (4 декабря 2000 г.). «Как работает GameCube». Как это работает. Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  113. ^ «GameCube: цифровое чудо» . ИГН . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  114. ^ «Союзники Matsushita с Nintendo на игровой консоли следующего поколения» . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  115. ^ «Космический мир 2001: Придание остроты GameCube» . ИГН . 22 августа 2001 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2014 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  116. ^ Бергхаммер, Билли (24 июля 2002 г.). «Nintendo анонсирует платиновый GameCube». Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
  117. ^ «Приправьте свою жизнь» . ИГН . 3 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Проверено 9 июля 2013 г.
  118. ^ «Ивата спрашивает: Nintendo 3DS» . п. 3. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года . Проверено 11 января 2011 г. Ивата: Возвращаясь немного дальше, система Nintendo GameCube на самом деле имела встроенную 3D-совместимую схему [...] Итои: Так ли было в Nintendo GameCube? А все системы Nintendo GameCube по всему миру? Ивата: Да. Если вы оснастите его определенным аксессуаром, он сможет отображать 3D-изображения.
  119. Серрелс, Марк (7 января 2011 г.). «GameCube и Game Boy Advance были совместимы с 3D!». Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  120. ^ «Ивата спрашивает». IwataAsks.Nintendo.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2021 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  121. Талджоник, Райан (3 апреля 2013 г.). «100 лучших пасхальных яиц всех времен». Игровой радар . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  122. ^ «Карта памяти Nintendo GameCube 1019» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 2 июля 2013 года . Проверено 12 июля 2013 г.
  123. ^ «Аксессуары Nintendo GameCube» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 11 сентября 2012 года . Проверено 3 июля 2009 г.
  124. Планкетт, Люк (28 июня 2011 г.). «Эволюция панели управления PlayStation». Котаку . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  125. Саттерфилд, Шейн (16 ноября 2001 г.). «Что внутри GameCube?». ЗДНет . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  126. Англия, Кайл (5 апреля 2012 г.). «Легенда о геймпаде: краткая история консолей Nintendo, рассказанная с помощью кнопок и джойстиков». Нинтендзё. Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  127. ^ «Контроллер GCN: посмотрите в действии» . ИГН . 27 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  128. Грациано, Клаудия (3 декабря 1998 г.). «Большой палец Nintendo указывает на RSI» . Проводной . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  129. Пауэрс, Рик (6 октября 2001 г.). «Контроллер GameCube». Всемирный отчет Nintendo . Проверено 15 июля 2013 г.
  130. Уайли, М. (11 июня 2002 г.). «Обзор Nintendo WaveBird». ИГН . Архивировано из оригинала 23 сентября 2013 года . Проверено 15 июля 2013 г.
  131. ^ "Игрок Nintendo GameCube Game Boy" . ИГН . 18 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  132. Хамфрис, Мэтью (17 августа 2011 г.). «Новая консоль Nintendo Wii лишена совместимости с GameCube и включает в себя больше игр» . Geek.com. Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  133. Планкетт, Люк (13 декабря 2012 г.). «Вскрытие новой Wii показывает некоторые безумные решения Nintendo». Котаку. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
  134. ^ Аб Лейк, Макс (19 октября 2001 г.). «Q к Рождеству в Японии». Всемирный отчет Nintendo . Рейтер. Архивировано из оригинала 25 января 2021 года . Проверено 29 марта 2021 г.
  135. ^ аб Мирабелла III, Фрэн (9 апреля 2002 г.). «Обзор Panasonic Q». ИГН. Архивировано из оригинала 14 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  136. ^ ab "2001 – 12 月14 日、DVD 再生に対応したゲームキューブ互換機「Q」(SL-GC10)が発売されました今日は何の日?". Engadget JP (на японском языке). Веризон Медиа. 14 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 15 августа 2020 года . Проверено 29 марта 2021 г.
  137. Коул, Майкл (17 декабря 2003 г.). «Производство Panasonic Q прекращено - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2015 г.
  138. ^ "松下、ゲームキューブのソフトがプレイできるDVDプレーヤー"Q"を発表". ASCII (на японском языке). 19 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
  139. ^ "パナソニック製ゲームキューブ互換機「Q」、11月下旬に4万円以下で発売か" . Game Watch (на японском языке). Корпорация Импресс. 11 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
  140. ↑ Ab Рис, Марк (18 ноября 2011 г.). «Функция: Вспоминая GameCube». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 года . Проверено 19 июля 2013 г.
  141. Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii». Архивировано из оригинала 25 ноября 2018 года . Проверено 24 ноября 2018 г.
  142. Меттс, Джонатан (27 февраля 2003 г.). «Победители AIAS от DICE! - Новости». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  143. Хмелевски, Дон К. (15 октября 2001 г.). «Взрослые стали новой аудиторией GameCube». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  144. ^ «Четыре способа для Nintendo вернуться в игру - 5 сентября 2002 г.» . деньги.cnn.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  145. ^ "Культ для Nintendo" . Телеграф.co.uk . 14 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  146. Касавин, Грег (2 июня 2003 г.). «Отчет о пресс-конференции Nintendo E3 2003 – GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  147. Эшкрафт, Брайан (14 декабря 2012 г.). «Почему Resident Evil 4 стала эксклюзивом Nintendo». Котаку . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 28 августа 2022 г.
  148. Рид, Кристан (1 ноября 2004 г.). «Resident Evil 4 выйдет на PS2 в конце 2005 года». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 28 августа 2022 г.
  149. ^ «Легенда о Зельде: История продаж». Зельда Подземелье . 21 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  150. Суини, Арик (9 сентября 2017 г.). «Япония: лидер продаж «Дыхания дикой природы» «Сумеречная принцесса»». Деструктоид — Nintendo . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  151. Сотрудники IGN (17 января 2002 г.). «Super Smash Bros. «Миллион» в Японии». ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  152. ^ Динго, Стар. «CNN.com – Sci-Tech – Обзор: «Super Smash Brothers Melee» для GameCube – 30 мая 2001 г.». CNN.com . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  153. ^ «Почему Resident Evil 4 стала эксклюзивом Nintendo» . Котаку . 14 декабря 2012 года. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  154. ^ «Не бойтесь Resident Evil 4, поскольку на Nintendo GameCube продается более 200 000 копий по всей Европе!». GamesIndustry.biz . 25 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2022 г. Проверено 27 августа 2022 г.
  155. Орри, Том (8 июня 2005 г.). «Продажи Resident Evil 4 превысили 500 000 в Северной Америке». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  156. Сюретт, Тим (7 июня 2005 г.). «Resident Evil 4 продается полмиллиона». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  157. Томпсон, Скотт (10 ноября 2011 г.). «Наблюдение за ходом и следами Capcom Five - полнометражный фильм». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  158. Родригес, Стивен (18 марта 2004 г.). «Metal Gear Solid: Обзор близнецов-змей – обзор». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  159. ^ «Resident Evil 4 выйдет на PS2 в конце 2005 года» . Еврогеймер.нет . 1 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  160. ^ «IGN: Лидер разбойников из «Звездных войн» — №1 в GCN» . 14 июня 2006 года. Архивировано из оригинала 14 июня 2006 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  161. Ссылкиダウンロード専用コンテンツとして登場 — ファミ通.com» . Famitsu.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  162. ^ "Чарт-трек GFK" . архив.ph . 24 апреля 2018 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  163. Ропер, Крис (23 мая 2008 г.). «Capcom публикует данные о продажах за весь период» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  164. ^ "Волшебная коробка - Игры платинового чарта США" . 21 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  165. Казамассина, Мэтт (29 августа 2009 г.). «Космический охотник за головами в Техасе». ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2012 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  166. ^ «Платиновые титулы | Данные о продукте | CAPCOM» . Capcom.co.jp . Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  167. Натан Браун (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza Тосихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр». игровой радар . Архивировано из оригинала 7 января 2019 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  168. ^ «Анализ сериала: Стар Фокс». Источник игры . 23 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 г. Проверено 22 августа 2022 г.
  169. Стоун, Сэм (17 октября 2021 г.). «Самая страшная игра для Nintendo всех времен доступна на GameCube». ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  170. Черчилль, Джеймс (28 октября 2015 г.). «Создание вечной тьмы: Реквием здравомыслия». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  171. Салл, Мэтт (27 июня 2022 г.). «Вечная тьма GameCube была шедевром творчества». Колокол потерянных душ . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  172. Хейнс, Роб (9 марта 2014 г.). «Вечная тьма: ретроспектива Реквиема здравомыслия». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 27 августа 2022 года . Проверено 27 августа 2022 г.
  173. ^ «Брошюра с инструкциями по Nintendo GameCube» (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки. п. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 17 июля 2004 г. Проверено 25 августа 2022 г.
  174. ^ Ист, Том (4 ноября 2009 г.). «История Nintendo: GameCube». Официальный журнал Nintendo в Великобритании. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 года . Проверено 19 июля 2013 г.
  175. ^ "Нападение Звездного Лиса". Нинтендо . Архивировано из оригинала 6 июля 2006 года . Проверено 8 ноября 2022 г.
  176. ^ «Питер Мэйн рассказывает о GameCube! - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  177. ^ "GC (ニンテンドー ゲームキューブ)歴代米国売上ランキング" . архив.ph . 25 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2005 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  178. ^ Брэмвелл, Том (4 января 2002 г.). «Первый квартал для GameCube». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  179. ^ «Nintendo GameCube, Xbox, Playstation 2, Сравнение видеоигр» . GameCubicle.com . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  180. Сотрудники IGN (6 сентября 2001 г.). «Полная линейка GameCube от Midway». ИГН . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  181. Меттс, Джонатан (27 марта 2001 г.). «Namco любит Nintendo – Новости». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  182. ^ «Activision: переводим джойстик на высокую передачу» . Bloomberg.com . 13 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Проверено 23 августа 2022 г.
  183. Лейк, Макс (1 июня 2001 г.). «Konami на X-Box и GameCube на E3 – Новости». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  184. ^ «Konami поглощает игровую индустрию» . Еврогеймер.нет . 22 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2022 г. Проверено 23 августа 2022 г.
  185. ^ "Официальный пресс-релиз Surf's Up" . Юбисофт . 19 марта 2007 года. Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  186. ^ "Официальный пресс-релиз Рататуя" . ТХК . 6 ноября 2006 года. Архивировано из оригинала 20 января 2016 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  187. ^ «Дисней представляет линейку E3» . Всемирный отчет Nintendo. 2 августа 2007. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  188. Брэмвелл, Том (10 мая 2001 г.). «EA анонсирует игры для GameCube» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  189. ^ «Nintendo объединяется с Electronic Arts» . Журнал "Уолл Стрит . 7 марта 2003 г. ISSN  0099-9660. Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  190. Arts, Electronic (13 мая 2003 г.). «Игры 2003 года на выставке Electronic Entertainment Expo | Scoop News» . Scoop.co.nz . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  191. ^ "Взгляд на консоли мальчиком" . Bloomberg.com . 13 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Проверено 23 августа 2022 г.
  192. Касавин, Грег (2 июня 2003 г.). «Отчет о пресс-конференции Nintendo E3 2003 – GameSpot». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  193. ^ "Официальный пресс-релиз Madden NFL 08" . Электронное искусство . 18 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2007 года . Проверено 18 апреля 2007 г.
  194. Разработчик, Game (9 мая 2001 г.). «EA перенесет Madden и других на Gamecube». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  195. Бьюкенен, Леви (5 марта 2002 г.). «Объединяясь с Nintendo, корабль выходит на рынок Sega». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  196. ^ sonic_hedgehogs (11 августа 2003 г.). «Продажи Sonic DX помогают SEGA получить прибыль». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  197. Легенда, Герой (14 мая 2015 г.). «ОБНОВЛЕНИЕ: The Spin: взгляд на историю Соника с Nintendo». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  198. Дреднукс (15 октября 2001 г.). «Юдзи Нака: Звуковые названия, которые понравятся молодой аудитории». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  199. Уэлш, Оли (26 ноября 2020 г.). «Лучшие запускаемые игры: Super Monkey Ball на GameCube». Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  200. Рианна Крэддок, Райан (13 мая 2019 г.). «Создатель Super Monkey Ball понятия не имеет, почему игра стала такой популярной» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  201. Сотрудники IGN (19 октября 2001 г.). «Супер-обезьяний шарик». ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  202. Дреднукс (28 февраля 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle возглавляет график продаж Gamecube в США». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  203. ^ sonic_hedgehogs (3 июля 2002 г.). «Продажи в США: высокие позиции Sonic Advance и SA2 Battle в чартах». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  204. Дреднукс (6 октября 2002 г.). «Отчет: Sonic возглавила продажи сторонних игр SEGA в 2002 году». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  205. Дреднукс (24 ноября 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle — одна из самых продаваемых игр для Gamecube за всю историю». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 26 сентября 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  206. ^ sonic_hedgehogs (15 февраля 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle занимает высокие позиции в чартах продаж Amazon». Стадион Соник . Архивировано из оригинала 23 августа 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  207. Джонсон, Фейт (30 июля 2022 г.). «Удивительный отскок GameCube от SEGA после поражения в консольных войнах». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  208. Лаборатория, Джесси (24 апреля 2022 г.). «20 лет спустя Sonic Adventure 2: Battle может стать самой важной игрой серии». Эскапист . Архивировано из оригинала 14 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  209. Вен, Алан (1 июля 2022 г.). «Sonic Adventure по-прежнему остается золотым стандартом для 3D-игр о Сонике». ВГ247 . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  210. Торрес, Рикардо (12 мая 2003 г.). «Превью Sonic Adventure DX». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  211. ^ Сотрудники GameSpot (1 июля 2002 г.). «Новые игры про Соника для GameCube, GBA». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июля 2022 года . Проверено 8 августа 2022 г.
  212. Сотрудники IGN (25 февраля 2002 г.). «Сильные продажи Sonic Nabs». ИГН . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  213. ↑ abc Bivens, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный/модемный адаптер GameCube — функция». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  214. ^ ab "ダウンロード". konami.jp . 19 ноября 2005 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2005 года . Проверено 25 ноября 2017 г.
  215. ^ «| Nintendo – Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube – Онлайн/LAN» . Nintendo.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  216. ^ «PSO Эпизоды I и II для Xbox Returns - Доска объявлений Phantasy Star Online Episode I и II для GameCube» . Часто задаваемые вопросы по игре . Архивировано из оригинала 28 мая 2014 года . Проверено 6 ноября 2012 г.
  217. ^ «| Nintendo – Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube – Подключение по локальной сети» . Nintendo.com . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  218. Торсен, Тор (28 октября 2003 г.). «Разработчики своими руками выводят GameCube в онлайн». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  219. ^ "Nintendo Jumps Online" . ИГН . 13 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  220. Райан, Майкл Э. (15 ноября 2001 г.). «Nintendo GameCube: Обзор». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 10 июля 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  221. ^ "Nintendo GameCube". CNET . 18 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  222. ^ ab «Nintendo GameCube — номер 16». ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 6 сентября 2009 года . Проверено 15 октября 2009 г.
  223. ^ «Xbox против GameCube против PlayStation 2: испытание пытками всех игровых консолей - в одной комнате и одновременно» . Популярная механика . 7 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2013 г. Проверено 22 июля 2013 г.
  224. Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii». Джойстик. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  225. ^ Маккракен, Гарри. «Играй усердно. (История на обложке)». Time International (Атлантическое издание) 180.23 (2012): 48-49. Бизнес-источник завершен.
  226. Ахмед, Шахмед (17 мая 2006 г.). «Показатели продаж GameCube в Японии». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  227. ^ ab «Продажи GameCube достигли 100 миллионов долларов». Би-би-си . 21 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Проверено 8 декабря 2017 г.
  228. ^ "Быстрые продажи GameCube" . CNN Деньги . 29 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 17 августа 2020 г. . Проверено 8 декабря 2017 г.
  229. Андо, Марико (29 ноября 2001 г.). «Продажи GameCube превосходят Xbox, PS2». МаркетВотч. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  230. Смит, Тони (4 декабря 2001 г.). «Продажи Nintendo GameCube превзошли первоначальный прогноз». Регистр . Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  231. ^ «Nintendo нацелена на 50 миллионов GameCubes - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 2 июля 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  232. ^ "Nintendo GameCube". ИГН . Архивировано из оригинала 15 февраля 2020 года . Проверено 20 февраля 2020 г.
  233. Дайер, Митч (15 ноября 2011 г.). «Десять невероятных подарков Xbox современным играм». ИГН . Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  234. ^ «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . Еврогеймер.нет . 17 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
  235. Мориарти, Колин (16 февраля 2013 г.). «Документальный фильм Sony о доминировании PlayStation 2 в розничной торговле». ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  236. Казамассина, Мэтт (9 сентября 2006 г.). «GCN превосходит 360 по продажам в Японии». ИГН . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  237. ^ «Xbox 360 проигрывает GameCube в Японии» . VideoGamer.com . 11 сентября 2006 г. Архивировано из оригинала 15 июля 2022 г. Проверено 15 июля 2022 г.
  238. ^ «Показатели продаж GameCube в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 декабря 2017 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  239. Мориарти, Колин (1 апреля 2013 г.). «Почему Xbox 360 потерпел неудачу в Японии?». ИГН . Архивировано из оригинала 15 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  240. Бьюкенен, Леви (29 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 неделя: день первый». ИГН . Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 года . Проверено 22 июля 2013 г.
  241. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1.
  242. ^ «В снижении прибыли Nintendo виноваты продажи GameCube» . Сиэтлпи. 22 мая 2003 года. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 8 декабря 2017 г.
  243. Реймер, Джереми (1 октября 2006 г.). «Как родилась Wii». Арс Техника . Архивировано из оригинала 31 мая 2012 года . Проверено 22 августа 2022 г.
  244. Реймер, Джереми (1 мая 2006 г.). «Снижение цен на Gamecube неизбежно?». Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 23 августа 2022 г.
  245. Саказаки, Ллойд (11 декабря 2006 г.). «Игровые консоли седьмого поколения: нестандартное мышление». В поисках Альфа . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 19 ноября 2023 г.
  246. Сотрудники IGN (17 января 2002 г.). «Super Smash Bros. «Миллион» в Японии». ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  247. Сотрудники IGN (30 ноября 2001 г.). «Горячий ближний бой Smash Bros. в Японии». ИГН . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  248. ^ "Потрясающий дебют! - Новости" . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  249. ^ «Pokemon Colosseum уже набирает продажи - Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  250. ^ ab «Доля рынка GameCube в Европе увеличивается вдвое». GamesIndustry.biz . 14 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  251. ^ «Великобританские чарты: Евро-2004 выходит на первое место, поскольку продажи Pokemon превосходят Ninja Gaiden» . GamesIndustry.biz . 18 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  252. ^ ab «Японские чарты: GameCube растет, поскольку Марио Карт занимает первое место» . GamesIndustry.biz . 14 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  253. ^ «Быстрые продажи GameCube - 29 ноября 2001 г.» деньги.cnn.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2020 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  254. ^ Фэйи, Роб (5 ноября 2003 г.). «Рыночная доля GameCube в США удвоилась». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  255. ^ «GameCube приближается к 3 миллионам единиц в Европе» . GamesIndustry.biz . 20 января 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  256. ^ «Продажи кубов в Великобритании резко растут» . GamesIndustry.biz . 21 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 30 июня 2022 г.
  257. ^ «Nintendo Switch официально превзошел GameCube по объемам продаж» . Голиаф . 30 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 25 июля 2021 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  258. ^ «Создатель Super Monkey Ball все еще удивлен, что сериал стал успешным» . Деструктоид . 13 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  259. Дубин, Джейсон (4 мая 2012 г.). «Sonic Adventure 2 Battle # 1, продаваемая на GameCube в первую неделю выхода» . Геймзона . Архивировано из оригинала 13 августа 2020 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  260. Дреднукс (28 марта 2002 г.). «Sonic Adventure 2 Battle возглавляет чарт GameCube в США второй месяц подряд» . Стадион Соник . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  261. Сотрудники IGN (25 февраля 2002 г.). «Сильные продажи Sonic Nabs». ИГН . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  262. ^ «Приветствуем за поддержкой GameCube» . ИГН . 17 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
  263. ^ «Эйдос прекращает поддержку GCN» . ИГН . 5 сентября 2003 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Проверено 12 июля 2007 г.
  264. ^ «Эйдос приносит «Силу» на Nintendo GameCube(R) с LEGO® Star Wars™: The Video Game» . gamesindustry.biz . 26 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2021 г. Проверено 26 июля 2021 г.
  265. Хамфрис, Мэтью (12 марта 2003 г.). «Крупный британский розничный торговец Dixons отказывается от GameCube - Geek.com» . Geek.com . Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 24 ноября 2018 г.
  266. ^ «Аргос отказывается от GameCube» . Еврогеймер.нет . 18 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2018 г. Проверено 24 ноября 2018 г.
  267. ^ gamesindustry.biz. «Аргос пополняет запасы GameCube после снижения цен» . TechNewsMax.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  268. Фэйи, Роб (10 октября 2003 г.). «Argos повторно представляет GameCube после снижения цен» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  269. ^ «Цена на Nintendo GameCube упала до 99 долларов!». Нинтендо . 24 сентября 2003. Архивировано из оригинала 5 августа 2011 года . Проверено 13 июля 2007 г.
  270. ^ "Предварительный диск Nintendo GameCube" . ИГН . Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  271. Генри Гилберт (1 августа 2013 г.). «Wii U — это GameCube (но не виртуальный мальчик)». Игровой радар . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  272. Сирани, Иордания (8 ноября 2021 г.). «Where Switch и PS5 входят в число самых продаваемых игровых консолей всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  273. Мориарти, Колин (29 января 2014 г.). «Это пожизненные номера оборудования и программного обеспечения Nintendo». ИГН . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  274. ^ «Какая лучшая система Nintendo на свете?». ВДГМС . 18 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  275. ^ Картер, Дэвид (2010). Денежные игры: прибыль от слияния спорта и развлечений . Издательство Стэнфордского университета. стр. 46–47. ISBN 978-0-8047-7679-0. ОСЛК  1198931987.
  276. ^ Рабовски, Брент (2010). Интерактивные развлечения: Путеводитель по индустрии видеоигр. Радиосити Пресс. п. 28. ISBN 978-0-9842984-0-2. OCLC  780282928.
  277. Вукович, Дэниел (21 мая 2012 г.). «Наследие GameCube для Nintendo и игр». Вукс . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 9 марта 2017 г.
  278. ^ «Пикмину исполняется двадцать: история и эволюция франшизы». Мир технологий, видеоигр и цифровых развлечений . 28 октября 2021 года. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 4 июля 2022 г.
  279. ^ «Обзор Pikmin: взгляд на Pikmin и Pikmin 2 для GameCube» . GameYum.com . 1 декабря 2008 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2021 г. Проверено 4 июля 2022 г.
  280. Перейра, Джозеф Перейра (25 января 2002 г.). «Неортодоксальная игра для Nintendo сталкивается с крутой кривой обучения». Журнал "Уолл Стрит . ISSN  0099-9660. Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 4 июля 2022 г.
  281. ^ "Ретроспектива Metroid Prime - Особенность" . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 4 июля 2022 г.
  282. ^ «Как особняк Луиджи превратился из неутешительного названия в любимую классику» . Игра Революция . 17 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2020 г. Проверено 4 июля 2022 г.
  283. Перлмуттер, Закари (20 мая 2019 г.). «Как Nintendo поддерживала постоянное обращение контроллера GameCube». Энтузиаст Нинтендо . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  284. Карузи, Вероника (11 марта 2019 г.). «Оцените эти новые контроллеры Luigi и Peach GameCube от PDP» . Энтузиаст Нинтендо . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  285. ^ «Исследование штата Айова показало, что видеоигры также могут научить полезному поведению • Служба новостей • Университет штата Айова» . Новости.IAState.edu . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  286. Джейкобс, Том (27 марта 2009 г.). «Видеоигры тоже могут поощрять позитивное поведение». Тихоокеанский стандарт . Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  287. ^ Россер, Джеймс С.; Джентиле, Дуглас А.; Ханиган, Кевин; Даннер, Омар К. (2012). «Влияние видеоигры «Разминка» на выполнение задач лапароскопической хирургии». Журнал Общества лапароэндоскопических хирургов . 16 (1): 3–9. дои : 10.4293/108680812x13291597715664. ISSN  1086-8089. ПМЦ 3407453 . ПМИД  22906322. 
  288. ^ «Super Monkey Ball доказывает эффективную разминку для хирургов» . Деструктоид . 19 октября 2013 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  289. Марриотт, Мишель (24 февраля 2005 г.). «Мы должны действовать, но давайте сначала поиграем». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 года . Проверено 12 марта 2023 г.
  290. ^ «'Super Monkey Ball' может помочь в обучении хирургов» . Новости Эн-Би-Си . 24 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 12 марта 2023 г. Проверено 12 марта 2023 г.
  291. ^ «Хорошая игра?». Экономист . ISSN  0013-0613. Архивировано из оригинала 11 августа 2022 года . Проверено 12 марта 2023 г.

Внешние ссылки