God of War [b] — игра в жанре экшен-приключения 2018 года, разработанная Santa Monica Studio и изданная Sony Interactive Entertainment . Игра была выпущена для PlayStation 4 в апреле 2018 года, а порт для Windows — в январе 2022 года. Это восьмая часть в серии God of War , восьмая по хронологии и продолжение God of War III 2010 года .
В отличие от предыдущих игр, которые были основаны на греческой мифологии , эта часть вдохновлена скандинавской мифологией , и большая ее часть происходит в древней Скандинавии в королевстве Мидгард . Впервые в серии есть два главных героя: Кратос , бывший греческий бог войны, который остается единственным игровым персонажем , и его младший сын Атрей . После смерти второй жены Кратоса и матери Атрея, Фэй, они двое отправляются в путешествие, чтобы выполнить ее просьбу, чтобы ее прах был развеян на самой высокой вершине девяти миров . Кратос хранит свое беспокойное прошлое в тайне от Атрея, который не знает о его божественной природе . Во время своего путешествия они вступают в конфликт с монстрами и богами скандинавского мира .
Креативный директор Кори Барлог описал игру как переосмысление франшизы, а основным изменением игрового процесса стало то, что Кратос активно использует магический боевой топор вместо своих фирменных двухцепочечных клинков . В God of War также используется свободная камера через плечо , с игрой в одном кадре , в отличие от фиксированной кинематографической камеры предыдущих частей. Игра также включает элементы ролевой игры , а сын Кратоса Атрей оказывает помощь в бою. Большая часть команды разработчиков оригинальной игры работала над God of War и разработала ее так, чтобы она была доступной и приземленной. Отдельная короткая текстовая игра A Call from the Wilds была выпущена в феврале 2018 года через Facebook Messenger и следует за Атреем в его первом приключении. За три дня до выпуска God of War стало доступно приложение-компаньон для смартфонов под названием Mímir's Vision , предоставляющее дополнительную информацию о скандинавском сеттинге игры.
God of War получила всеобщее признание критиков за свой сюжет, дизайн мира, художественное руководство, музыку, графику, боевую систему и персонажей, в частности динамику между Кратосом и Атреем. Многие рецензенты посчитали, что игра успешно оживила серию, не потеряв при этом основную идентичность своих предшественников. Она была названа игрой года многочисленными СМИ и церемониями награждения и была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Игра также показала хорошие коммерческие результаты, продав более 5 миллионов единиц в течение месяца после ее выпуска и 23 миллиона единиц, проданных к ноябрю 2022 года, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для PlayStation 4 и самой продаваемой игрой в серии. В августе 2018 года была выпущена новеллизация , за которой последовала серия комиксов-приквелов, опубликованная с ноября 2018 года по июнь 2021 года, в то время как телесериал с живыми актерами находится в разработке для Amazon Prime Video . Продолжение God of War Ragnarök вышло для PlayStation 4 и PlayStation 5 в ноябре 2022 года, а для Windows — в 2024 году.
God of War — видеоигра в жанре экшен-приключения от третьего лица . В ней используется свободная камера из-за плеча (отход от предыдущих частей, в которых использовалась фиксированная кинематографическая камера , за исключением двухмерной боковой прокрутки Betrayal 2007 года ). [7] Кинематографически игра представлена в виде непрерывного кадра , без склеек камеры или загрузочных экранов . [8] Хотя предыдущая основная часть, Ascension (2013), представила серию в многопользовательском режиме , эта часть предназначена только для одного игрока . [4] Что касается структуры уровней, креативный директор Кори Барлог сказал: «Он открыт, но это не открытый мир ». [9] Из-за его открытости функция быстрого перемещения разблокируется позже в игре. [10] Плавание, способность в предыдущих играх, была вырезана; [11] вместо этого игроки используют лодку, чтобы пересекать водоемы. [10] В отличие от предыдущих игр, которые позволяли игрокам свободно прыгать в любое время, теперь прыгать можно только в определенных местах, например, на скале или уступе. На протяжении всей игры игроки сражаются с врагами из скандинавской мифологии , такими как темные эльфы , вульверы и драугры , [12] а также с Гулльвейг и ревенантами , существами, искаженными магией сейда , среди многих других. [13] Валькирии появляются как необязательные секретные битвы с боссами во всех шести игровых локациях. [14] Среди множества побочных квестов игроки могут освободить заключенных драконов Фафнира , Отра и Регина — гномов , которые были превращены в драконов, — в дополнение к битве с одним по имени Хрезлир, сюжетной битве с боссом. [10] [15]
Игрок управляет персонажем Кратосом в комбо-боевых и головоломках . Геймплей сильно отличается от предыдущих игр, так как он был полностью перестроен. [9] Главным изменением является то, что Кратос больше не использует свои фирменные двухцепочечные клинки , Клинки Хаоса, в качестве своего оружия по умолчанию. Вместо этого он использует магический боевой топор, называемый Топором Левиафана, [16], который наполнен магией ледяного элементаля . Топор можно бросать во врагов и магическим образом возвращать обратно в руку, подобно молоту Тора Мьёльниру . У более крупных врагов есть точные цели, которые оглушают врага при попадании. Оружие также можно бросать в объекты в игровом мире, чтобы замораживать или перемещать механизмы или вызывать разрушительные взрывы, пока оно не вернется в руку Кратоса. У топора есть стандартные легкие и тяжелые атаки. Со временем его можно улучшить рунами , чтобы использовать легкие и тяжелые магические «рунические» атаки. Это дает игрокам множество вариантов для удовлетворения их собственного стиля игры. [17] Еще одно новое оружие, которое использует Кратос, — это складной Щит Хранителя, который появляется как наруч на его левом предплечье, когда не используется. Щит можно использовать как в нападении, так и в обороне, подобно Золотому Руну в предыдущих играх. [18] Кратос также использует рукопашный бой, особенность, первоначально представленную в Ascension . [7] Клинки Хаоса, наполненные магией огненной стихии, приобретаются позже в игре с помощью сюжетного устройства и действуют так же, как и в предыдущих частях — они представляют собой пару клинков, прикрепленных к цепям , которые можно размахивать различными маневрами. Оружие также можно улучшить с помощью магических рунических атак. [19]
Как и в более ранних играх, есть способность «Ярость», которая называется Спартанская Ярость. Как и в предыдущих играх, способность Ярость имеет шкалу, которая постепенно заполняется во время боя. С этой способностью Кратос использует мощные атаки голыми руками, а не оружием, чтобы наносить большой урон врагам. В игре также присутствуют элементы ролевой игры (RPG). [7] [20] Игрок может найти ресурсы для крафта, которые позволят ему создавать новую или улучшать существующую броню с лучшими перками . [21] Игроки также накапливают валюту под названием Hacksilver, ключевой компонент в создании и покупке новых предметов . Очки опыта (XP) используются для изучения новых боевых навыков. [20] По всему игровому миру игроки находят сундуки, содержащие случайные предметы , такие как чары для улучшения брони и оружия, а также валюту Hacksilver. Также есть два специальных предмета, Яблоки Идунн и Рога Кровавого Меда, которые увеличивают максимальное здоровье и Ярость Кратоса соответственно. Эти счетчики пополняются зелеными и красными сферами, которые сбрасывают поверженные враги и которые можно найти по всему игровому миру. Для магических рунических атак вместо сбора синих сфер для пополнения способности (как в предыдущих играх) есть таймер восстановления для каждой способности. [22]
Quick time events изменились по сравнению с предыдущими играми. [9] Враги отображают два метра над головой, один для здоровья (цвет которого указывает на сложность врага), а другой для оглушения. Заполнение шкалы оглушения помогает победить более сложных врагов. Когда шкала оглушения заполнена, появится подсказка схватить. В зависимости от врага Кратос может разорвать его пополам или схватить и бросить в других врагов, среди других возможных результатов. [23] Хотя игра полностью играется за Кратоса, [24] бывают моменты, когда игрок может выбрать пассивное управление его сыном, Атреем . Одна кнопка посвящена Атрею, и ее использование зависит от контекста. Например, если игроку нужна помощь, он может посмотреть на врага и нажать кнопку, и Атрей выпустит во врага стрелу. [25] В ходе игры Атрей помогает в бою, прохождении, исследовании и решении головоломок. При столкновении с большим количеством врагов он отвлекает слабых, пока Кратос сражается с более сильными. [21] Если слишком много врагов нападают на Атрея, он ненадолго оглушается, но его нельзя вырубить или убить. Атрей также приобретает новые навыки, броню и рунические атаки, а также специальные световые и шоковые стрелы для своего лука. Рунические атаки Атрея вызывают различных спектральных животных с различными способностями. Например, один вызывает стаю волков, которые атакуют врагов, в то время как другой вызывает белку Рататоска , которая будет выкапывать сферы здоровья и ярости. [22]
В то время как первые семь игр были в общих чертах основаны на греческой мифологии , эта часть вдохновлена скандинавской мифологией и происходит после God of War III (2010). [26] Можно исследовать шесть из девяти миров скандинавской мифологии . До викингов [25] [27] большая часть игры происходит в древней Скандинавии в мире Мидгард , который населен людьми и другими существами. Это тот же мир, в котором существовал греческий мир. Когда начали появляться более опасные существа, многие люди бежали. Другие миры, посещаемые в рамках истории, включают Альфхейм , мистический дом светлых и темных эльфов ; Хельхейм , ледяную землю мертвых; и Ётунхейм , горную землю великанов . Дополнительные исследуемые миры включают Нифльхейм , мир ядовитого тумана с лабиринтообразной структурой наград; и огненное царство Муспельхейм , в котором представлены шесть Испытаний Муспельхейма — завершение каждого испытания дает награды и продвигает Кратоса и Атрея ближе к вершине большого вулкана, где они сталкиваются с Гёндул , одной из девяти валькирий . [28] Доступ к другим трём царствам — Асгарду , дому богов -асов ; Ванахейму , дому богов -ванов ; и Свартальфхейму , дому гномов — был заблокирован Одином , правителем Асгарда и богов-асов. [29] В центре царств находится мифическое дерево Иггдрасиль , которое соединяет каждое царство. Хотя каждое царство — это другой мир, они существуют одновременно в одном и том же пространстве. Путешествовать в царство и из него можно с помощью Бифрёста из корня Иггдрасиля, находящегося в Храме Тюра в центре Озера Девяти. Храм был создан его тезкой, Тюром , мирным богом войны, который путешествовал по другим землям и узнавал об их мифологии; говорили, что Один убил его, так как считал, что Тюр тайно помогал великанам и попытается свергнуть его. [26]
Главными героями игры являются Кратос (теперь озвученный Кристофером Джаджем ) и его юный сын Атрей ( Санни Сулджич ). Кратос — воин родом из Спарты , ставший греческим богом войны и сыном Зевса . Оказавшись в древней Скандинавии после войны с Олимпом , он встретил свою вторую жену Лаувейю (которую называли Фэй (Дебора Энн Уолл)), которая умерла по неизвестной причине незадолго до начала игры. Она родила им сына Атрея, который в начале игры не знает о прошлом Кратоса или его божественной природе, но может слышать мысли других существ. Главный антагонист — бог асов Бальдр ( Джереми Дэвис ), сводный брат Тора , чьи сыновья Моди и Магни ( Нолан Норт и Трой Бейкер соответственно) помогают ему. Родители Бальдра — Один, Всеотец и Король Асов, и богиня Ванов Фрейя ( Даниэль Бисутти ), бывшая Королева Валькирий. Фрейя попыталась уйти от Одина после того, как он начал развращать ее магию Ванов, но он в свою очередь лишил ее крыльев Валькирии, изгнал ее в Мидгард и наложил на нее заклинание, которое не позволяло ей причинять вред другим и покидать королевство. Затем она скрыла свою личность под псевдонимом Ведьма Леса. Чтобы защитить своего сына от пророчества, предсказывающего его смерть, Фрейя наложила на Бальдра заклинание бессмертия, которое также не позволяло ему чувствовать боль или удовольствие. Эффект заклинания заставил Бальдра сильно обидеться на свою мать. Единственное, что могло причинить ему вред, была омела , факт, который Фрейя держала в секрете. [30]
Другие персонажи включают Мимира ( Аластер Дункан ), который утверждает, что он самый умный человек на свете, и братьев Хулдра — Брока (Роберт Крейгхед) и Синдри ( Адам Дж. Харрингтон ) — гномов, которые появляются в разных точках мира и помогают Кратосу и Атрею, выковывая новое снаряжение. Оружие, выкованное братьями Хулдра, включая молот Тора Мьёльнир, использовалось богами-асами. Они также выковали Левиафан-топор Кратоса, который изначально принадлежал Фэй, которая также подарила Кратосу свой Щит Хранителя. [16] Дух греческой богини Афины ( Кэрол Руджьер ) [c] появляется в эпизодической роли, а Зевс ( Кори Бертон ) [d] является Кратосу как иллюзия в Хельхейме. [30]
Много лет спустя после победы над олимпийскими богами , [e] Кратос теперь живет со своей женой Фэй и их сыном Атреем в Мидгарде. Вскоре после смерти Фэй Кратос кремирует ее тело и сталкивается с незнакомцем, обладающим божественными силами. Двое сражаются, и Кратос, по-видимому, убивает незнакомца, после чего Кратос и Атрей начинают свое путешествие, чтобы исполнить последнее желание Фэй: развеять ее прах на самой высокой вершине в девяти мирах. По пути к вершине Мидгарда они сталкиваются с гномами Броком и Синдри , доброй Ведьмой Лесов, которая признает божественность Кратоса, и Ёрмунгандом , Мировым Змеем. Когда их путь преграждает непроницаемый черный туман, Ведьма поручает им отправиться в Альфхейм и заполучить его магический свет, чтобы погасить туман. Успешно, они достигают вершины Мидгарда и подслушивают разговор между незнакомцем — который, как выяснилось, был Бальдром — и его племянниками Моди и Магни, а также плененным Мимиром. Мимир сообщает, что самая высокая вершина на самом деле находится в Ётунхейме, но великаны заблокировали туда доступ.
Зная о другом отрывке, Мимир приказывает Кратосу обезглавить его и оживить его голову с помощью Ведьмы Леса, которая, воскреснув, оказывается богиней Фрейей. Давняя ненависть Кратоса к богам заставляет его не доверять ей, но и Фрейя, и Мимир предупреждают его, что он должен рассказать Атрею о своей истинной природе. На Кратоса, Атрея и Мимира нападают Моди и Магни. После того, как Кратос убивает Магни, Моди убегает, но позже устраивает засаду на троицу. Кратос отбивается от него, но Атрей падает, охваченный болезнью из-за противоречия бога, считающего себя смертным. Фрейя приказывает Кратосу добыть сердце определенного тролля в Хельхейме; однако его ледяной топор Левиафана бесполезен в ледяном мире. Кратос возвращается домой, чтобы откопать свое старое оружие, огненные Клинки Хаоса, и его преследует дух Афины. После того, как он достает сердце, у него появляется навязчивое видение Зевса. Фрейя воскрешает Атрея, и Кратос говорит ему, что они боги. Атрей становится все более высокомерным и, вопреки приказу Кратоса, убивает ослабленного Моди, которого избил Тор за то, что он не отомстил за Магни. На вершине Мидгарда Кратос и Атрей попадают в засаду Бальдра, в результате чего портал Ётунхейма разрушается. Их битва спускается к храму Тюра, и группа оказывается в Хельхейме.
Атрей примиряется с Кратосом. Они узнают о родственных отношениях Фрейи и Бальдра и о заклинании неуязвимости, которое она наложила на него. Вернувшись в Мидгард, Мимир находит другой способ добраться до Ётунхейма, но ему нужен его пропавший глаз. Получив его, группа снова подвергается нападению Бальдра, но Фрейя вмешивается, чтобы защитить своего сына. Бальдра пронзает стрела из омелы Атрея, разрушая заклинание Фрейи. Хотя Кратос побежден, он щадит его при условии, что тот оставит их и Фрейю в покое; Бальдр пытается задушить Фрейю, заставляя Кратоса убить его. Убитая горем Фрейя клянется отомстить за смерть Бальдра, обвиняя в этом Кратоса, и уходит с телом Бальдра. Кратос рассказывает Атрею о своем прошлом и о том, как он убил собственного отца. Атрей сетует на этот цикл насилия, и Кратос говорит ему, что они не должны повторять ошибок своих предшественников, включая ошибки самого Кратоса.
Кратос и Атрей достигают Ётунхейма. Они находят заброшенный храм с фреской, изображающей их приключения, показывающей, что великаны, известные своим даром пророчества, предсказали их путешествие. Они обнаруживают, что Фэй была великаном, которая решила остаться в Мидгарде, сделав Атрея наполовину великаном, на четверть богом и на четверть смертным. Показана их битва с Бальдром, показывающая, что он все это время искал Фэй по приказу Одина, не зная, что она мертва, а Атрея его мать и великаны называли Локи . Кратос предпочитает игнорировать закрытую фреску, изображающую то, что, по-видимому, он умирает на руках Атрея. Они выполняют свое обещание и развеивают прах Фэй на вершине. После этого Кратос открывает Атрею, что его настоящее имя было именем сострадательного спартанского товарища. Вернувшись в Мидгард, они забирают Мимира, который предупреждает их, что смерть Бальдра заставила трехлетний Фимбулвинтер начаться почти на столетие раньше, чем было предсказано, что означает, что Рагнарёк скоро последует. Вернувшись домой, пара засыпает, и у Атрея появляется видение Тора, прибывающего в конце Фимбулвинтера, чтобы противостоять им.
Разработка следующей God of War началась в 2014 году. Это подтвердил креативный директор Santa Monica Studio Кори Барлог на первом PlayStation Experience 6 декабря того же года, где Барлог сказал, что игра находится на очень ранней стадии разработки и что это будет не приквел, а, возможно, перезагрузка. [31] В апреле 2016 года в сеть просочились концепт-арты, на которых были изображены Кратос в мире скандинавской мифологии — концепция, изначально рассматривавшаяся создателем серии Дэвидом Джаффе после того, как Кратос уничтожил греческих богов. [32] Официальный анонс игры состоялся на Electronic Entertainment Expo 2016 (E3) с демонстрацией геймплея, которая подтвердила сеттинг. В демонстрации был показан полностью бородатый Кратос, обучающий своего сына охоте. Пара также сражалась с троллем . В конце демонстрации было показано название God of War и подтверждено, что игра находится в разработке для PlayStation 4 (PS4). [1] [7] Анонс E3 также подтвердил, что Барлог вернулся в серию в качестве игрового директора для новой части. Начиная с оригинальной игры 2005 года , Барлог внес большой вклад в разработку серии, ранее наиболее заметным был как директор God of War II (2007); эта часть была его пятой игрой God of War . [25]
Барлог сказал, что игра была названа God of War без номера или подзаголовка, потому что, хотя это было продолжение серии, «мы ... [переосмыслили] все». [26] [24] Глава студии Santa Monica, Шеннон Стадстилл, и Барлог сказали, что Sony Interactive Entertainment пришлось убедить сделать еще одну игру God of War , так как многие люди в Sony хотели, чтобы серия «отдохнула и отдохнула» из-за вялого отклика на предыдущую игру, Ascension . [33] Объясняя, почему Барлога вернули, Стадстилл сказал, что он очень хорошо знал серию, «и привлечение кого-то, кто понимает, что история — это то уважение, которого заслуживает франшиза». [11] Барлог ответил: «Чтобы нарушать правила, нужно знать правила». [11] Создатель серии Дэвид Джаффе также рассматривался, но он был недоступен. [34]
Объясняя переход от греческой мифологии к скандинавской, Барлог сказал: «Это своего рода смена эпохи до нашей эры на нашу. Мы движемся и начинаем с нуля и как бы движемся вперед в этом направлении». [26] [24] При адаптации скандинавских мифов, Барлог сказал, что было много разных переводов и интерпретаций, и команда сценаристов прочитала Младшую Эдду, чтобы узнать, как мифы были переведены и рассказаны. Так же, как они делали с греческой мифологией в предыдущих играх, они нашли способы провести параллельный путь из скандинавских мифов, чтобы соответствовать своей истории. [35] Прежде чем остановиться на скандинавской мифологии, рассматривалась также египетская мифология . Барлог сказал, что половина команды была за, но поскольку в Египте «гораздо больше о цивилизации — он менее изолирован, менее бесплоден», он решил остановиться на скандинавском сеттинге, чтобы игра сосредоточилась на Кратосе. Барлог объяснил далее: «Слишком много всего вокруг отвлекает от центральной темы чужака в чужой стране». [27] Чтобы объяснить, почему Кратос теперь находится в скандинавском мире, Барлог сказал, что системы верований разных культур сосуществовали, но они были «разделены географией», предполагая, что Кратос отправился из Греции в Норвегию ( Скандинавию ) после завершения God of War III . [36] Разъясняя заключение этой игры, Барлог сказал, что Кратос не уничтожил то, что считалось всем миром, а только ту часть, которой правил греческий пантеон. [10] Барлог также сказал, что более новая игра предшествовала викингам, и события происходят во времена, когда их боги ходили по Земле. [25] [27]
Большая часть команды разработчиков, работавшей над оригинальной God of War, работала над новой частью. [26] Они утверждали, что сопоставили новый игровой процесс с тем же уровнем доступности, что и в предыдущих частях. [9] Было подтверждено, что в игре не будет никакой системы морали или разветвленной истории; все игроки получат одинаковый сюжетный опыт. Разработчики также подтвердили, что некоторые из наиболее спорных мини-игр, найденных в предыдущих частях (например, одна с сексом), не вернутся. [26] Количество врагов было увеличено до 100 врагов на экране, хотя этот предел никогда не приближался; в God of War III и Ascension их было до 50. [26] Некоторые игровые характеристики, такие как прыжки, плавание и платформенные испытания с мгновенной смертью , обнаруженные в предыдущих частях, были вырезаны из-за того, что камера была ближе к Кратосу. [11] Хотя предыдущая часть, Ascension , представила многопользовательский режим в серии, команда решила отказаться от него и сосредоточиться на однопользовательском опыте. [5] По словам Стадстилла, меняя игровой процесс, «я чувствовал, что для того, чтобы что-то переосмыслить, нам действительно нужно многое перевернуть». [37] Что касается смены камеры, Барлог сказал, что они хотели более интимного и контролируемого игроком опыта. [9]
Всю игру можно пройти за один проход без смены камер; нет загрузочных экранов и переходов в черное между игровым процессом и кат-сценами. [21] Барлог сказал, что около сорока процентов команды изначально не согласились с этим решением из-за возросшей работы и производства для реализации этой функции, [38] особенно потому, что это был первый случай, когда техника одноразового использования использовалась для трехмерной игры AAA . Это означало, что у Барлога не было примеров, чтобы показать, сработает ли это или будет ли это хорошей идеей. [f] После того, как игра была закончена, и команда смогла ее пройти, Барлог сказал, что они наконец поняли его видение и сказали, что это функция, которую они должны использовать с этого момента. [38] Изначально Барлог предложил идею камеры одноразового использования, когда он работал в Crystal Dynamics над Tomb Raider 2013 года , но ему отказали. Однако Sony гораздо больше поддерживала творческие идеи Барлога. [40] Кроме того, Барлог и ведущий дизайнер уровней Роб Дэвис также находились под влиянием серии Resident Evil , в частности «комбинации сбалансированного исследования камеры и сбора» в Resident Evil 4 и «сильного видения» Resident Evil 7 от команды , принимающей «смелые решения и фактически заставляющей аудиторию следовать за ними». Барлог отметил, что изначально возникли разногласия по поводу расстояния камеры. Он хотел, чтобы она была близкой, тогда как боевая команда хотела, чтобы она была дальше, как в играх Assassin's Creed и Batman: Arkham ; в конечном итоге он убедил команду использовать близкую камеру. [41]
Объясняя топор Кратоса, ведущий дизайнер игрового процесса Джейсон Макдональд, работавший над серией с момента выхода оригинальной игры, сказал, что топор был выбран, потому что они хотели более обоснованного направления для игры. Изначально они не были уверены, как сделать его уникальным. После того, как они придумали концепцию броска топора и возвращения его Кратосу, «все стало вставать на свои места». [42] Макдональд сказал, что бой с топором был немного медленнее, чем с Клинками Хаоса, «но он такой же плавный и такой же жестокий, как и всегда». [42] Барлог черпал вдохновение из Dark Souls (2011), которая повлияла на боевую систему игры, в частности на ее игровой цикл и принятие стратегических решений, [43] а также на подход игры к повествованию. [44] Кроме того, дизайнеры Энтони ДиМенто и Луис Санчес рассказали, как дизайн уровней и исследование God of War были вдохновлены Bloodborne (2015). Они хотели «просто дать миру немного подышать» и расширить возможности игрока, включив «микроциклы, где вы открываете пути, открываете короткие пути», которые давали цель. [45] ДиМенто сказал, что была сформирована команда, посвященная исследованию игры. Одной из проблем было создание квестов в мире, в котором не было бы неигровых персонажей за пределами основного повествования. ДиМенто сказал: «Я намеревался создать квестодателя, который был бы легким, но также достаточно гибким, чтобы его можно было использовать в нескольких местах, предоставляя при этом разнообразный набор квестовых занятий». Это привело к появлению «своенравных духов» (призраков, связанных с миром), которые можно найти на протяжении всей игры. Когда духи рассказывали свои истории, «мир казался более живым». Разработчики в итоге получили четырехуровневую систему для побочных квестов: квесты верхнего уровня были от персонажей Брока и Синдри, следующий уровень от своенравных духов, затем карты сокровищ и артефакты, а нижний уровень был вехами, такими как убийство всех воронов Одина . Квесты Брока и Синдри были превращены в подземелья , в то время как другие использовались для исследования. Разработчикам также пришлось найти причины, которые мотивировали бы Кратоса выполнять эти квесты. Для Брока и Синдри это было получение более мощного снаряжения, но для своенравных духов это было из-за наивности Атрея и добросердечной натуры, а также возможности для Кратоса преподать ему жизненные уроки. [15]
В отличие от предыдущих игр, Santa Monica не делала демоверсию специально для публичного релиза. Барлог объяснил, что это задержало бы игру на пару месяцев. [46] Он также подтвердил, что игра была создана для стандартной PlayStation 4 [46], но «выиграет от мощности» PlayStation 4 Pro , которая была выпущена через несколько месяцев после анонса God of War . [47] Игроки с Pro имеют возможность выбрать разрешение или производительность во время игры. При выборе разрешения игра запускается в 4K с рендерингом шахматной доски с целевой частотой кадров 30 кадров в секунду (fps), в то время как опция производительности запускает игру в 1080p и целевой частотой 60 кадров в секунду. [48] В конце декабря 2016 года Барлог подтвердил, что игра будет играбельна от начала до конца, [49] а позже сказал, что ее сюжет займет 25–35 часов (значительно больше, чем предыдущие четыре основные части, каждая из которых в среднем длилась 10 часов). [50]
На E3 2017 был показан новый трейлер , в котором представлены новый игровой процесс, видеоролики и персонажи. В нем Кратос использует щит в нападении и защите. В какой-то момент Кратос находит греческую вазу с собой на ней, держа в руках свои печально известные двухцепные клинки. Во время трейлера неназванная женщина предупреждает Кратоса о скандинавских богах, поскольку они знали, что он сделал с греческими богами, а также показаны два волка. Трейлер заканчивается тем, что Кратос и Атрей сталкиваются с Мировым Змеем . Атрей может перевести его просьбу помочь паре. Было подтверждено, что игра выйдет в начале 2018 года. [18] До запуска игры Санта-Моника включала раздел на веб-сайте God of War под названием «Потерянные страницы», в котором подробно описывалась часть истории скандинавского мира God of War . [16] В январе 2018 года была подтверждена дата выхода игры — 20 апреля 2018 года. Также был выпущен трейлер, показывающий, что мифологический персонаж Мимир будет играть роль в игре. [51] God of War вышла на золото 22 марта. [52]
На ранних этапах разработки ходили разговоры о том, чтобы сделать в игре другого главного героя. Некоторые из команды говорили, что Кратос был «раздражающим» и чувствовали, что история Кратоса исчерпала себя. Барлог сказал, что потребовалось много убеждений, чтобы оставить Кратоса. [6] Ссылаясь на персонажа Nintendo Марио и игры Mario , Барлог сказал, что, как и Марио, «Кратос неразрывно связан» с серией God of War . [25] Относительно новых изменений Барлог сказал, что:
Я знал, что не хочу просто перезагружать франшизу, начиная заново с пересказа истории происхождения. Я хотел переосмыслить игровой процесс, дать игрокам свежий взгляд и новый тактильный опыт, одновременно углубляясь в эмоциональное путешествие Кратоса, чтобы исследовать захватывающую драму, которая разворачивается, когда бессмертный полубог принимает решение измениться. [53]
Барлог объяснил, что Кратос должен был изменить свой цикл насилия и научиться контролировать свою ярость. Он сказал, что Кратос принял много плохих решений, что привело к разрушению Олимпа . Он хотел узнать, что произойдет, если Кратос примет хорошее решение. Рождение собственного сына Барлога повлияло на идею изменения характера Кратоса. [53] Отмененный телесериал «Звездные войны» также оказал влияние; еще во времена работы в LucasArts Барлогу разрешили посетить ранчо Скайуокеров и прочитать несколько сценариев, написанных сценаристами «Щита» и «24», запланированных для шоу, в частности, с участием Императора Палпатина в эмоциональной и сочувственной истории происхождения , которая изображала его падение в злодейство после того, как его обидела бессердечная женщина. [54] Связь между Кратосом и его сыном лежит в основе игры. Барлог сказал: «Эта игра о том, как Кратос учит своего сына, как стать богом, и его сын учит Кратоса, как снова стать человеком». [21] Ссылаясь на персонажа Marvel Comics Халка , Барлог сказал, что в отношении Кратоса: «Мы уже рассказали историю Халка. Теперь мы хотим рассказать историю [Брюса] Баннера». [21] Одной из их целей было сделать Кратоса «более тонким и интересным персонажем». [55] Изменяя фокус повествования, Стадстилл сказал: «Я думаю, мы изначально знали, что франшиза должна развиваться в этом эмоциональном ритме и быть чем-то более содержательным для старшего поколения геймеров». [55]
Кристофер Джадж, наиболее известный как Тил'к из Stargate SG-1 , заменил Терренса С. Карсона в качестве голоса Кратоса; Карсон озвучивал Кратоса со времен оригинального God of War . Комментируя изменение, Карсон сказал: «Sony пошла в новом направлении». [56] Позже Карсон объяснил, что он понял причину смены актера и что кастинг Джаджа имел смысл для того, что Sony хотела сделать. Он также сказал, что потеря актерских работ является частью бизнеса, но он действительно чувствовал неуважение, поскольку никто в Sony не связался с ним, чтобы сообщить об изменении. [57]
Объясняя смену актера, Барлог сказал, что в предыдущих играх они могли нанять кого-то другого для захвата движения вместо актера озвучивания. Хотя Карсон делал захват движения для Кратоса в Ascension , Барлог сказал, что смена актера была сделана из-за типа работы с камерой, которую они хотели сделать. Для новой работы с камерой им нужен был кто-то, кто был бы ближе к Кратосу по размеру, чтобы сделать захват движения вместе с ребенком. Карсон не подходил для этого, потому что он был намного ниже Кратоса, рост которого превышает 6 футов (180 см): «Компенсируя [рост Карсона] для роста ребенка, оказалось, что будет почти невозможно попытаться на самом деле снять их и пойти и переделать анимацию». [58] Джадж был выбран, потому что он был ростом 6 футов 3 дюйма (191 см) и имел телосложение профессионального футболиста. Он также был выбран из-за химии с его тогдашним 10-летним коллегой по фильму Санни Сулджиком, чье мнение также учитывалось при принятии решения; из всех прослушиваний ему больше всего понравился Джадж. Они хорошо сблизились, и Джадж описал свое время с Сулджиком как время, которое он упустил с собственными детьми. Вступая в роль Кратоса, Джадж воспринял это как возможность добавить что-то новое к персонажу. Он исследовал персонажа и игру Карсона, но решил не имитировать ее. Поскольку Санта-Моника двигалась в новом направлении, он решил начать все заново. Джадж был сбит с толку, когда впервые прочитал сценарий, сказав, что это «настоящий сценарий», а не просто «способ попасть в сражения», поэтому он и решил взяться за эту роль. [58] Он сказал, что «это была действительно замечательная история этих отношений и этой безумной мифологии». [58] В то время как Джадж делал все захваты движений Кратоса для кинематографических сцен, каскадер Эрик Джейкобус делал захват боевых движений Кратоса; Аниматоры God of War нашли Якобуса на YouTube . Вместо того, чтобы сразу отправиться в Санта-Монику на прослушивание, он записал и отправил запись прослушивания и был немедленно нанят. [59] Бывший рестлер WWE Шад Гаспар также выполнил часть захвата движений для Кратоса; тело Гаспара было отсканировано в цифровом виде в качестве модели для нового облика Кратоса в игре. [60]
Во время E3 2016 GameSpot ошибочно сообщил, что сына Кратоса зовут Чарли, что Барлог со смехом отрицал. [61] В качестве намёка на это гигантская черепаха над домом Фрейи в игре была названа Чаурли. [62] В январе 2017 года, после того как фанат загрузил увертюру God of War и увидел детали трека, которые гласили: «Знакомство с Кратосом и Атреем», Барлог подтвердил в Твиттере , что Атрей на самом деле было именем сына. [63] Барлог сказал, что Атрей не знал, что Кратос был полубогом , и не знал о его прошлом. [4] Они не раскрывали подробности о матери Атрея до релиза, потому что она была важной частью истории. [26] Барлог сказал, что во время игрового процесса Атрей будет «как магия, дополнительный боевой ресурс, и [игрок] тренирует и обучает его». [25] Разработчики заявили, что Атрей не будет обузой во время игрового процесса. [16] Команда экспериментировала с несколькими различными подходами к Атрею, чтобы убедиться, что его присутствие дает силы. Барлог сказал, что не хотел, чтобы игра была миссией сопровождения , в которой искусственный интеллект создает проблемы для игрока. Их цель состояла в том, чтобы Атрей улучшил возможности Кратоса, не становясь обузой. Это привело к тому, что разработчики позволили Атрею действовать свободно, если только игрок не использует кнопку, чтобы отдавать ему определенные команды. [23] Атрей также был разработан, чтобы называть местоположение врагов во время боя. Поскольку камера находится ближе к Кратосу, игроку может быть трудно увидеть некоторых врагов. Ведущий дизайнер игрового процесса Джейсон Макдональд сказал, что потребовалось много итераций с врагами и Атреем, чтобы заставить все это работать вместе. [42]
На раннем этапе разработки было предложено вырезать Атрея или значительно сократить его роль из-за множества проблем разработки и их стоимости. Барлог заявил, что игра могла бы работать и без Атрея, но она была бы совершенно другой, сравнив ее с фильмом 2013 года « Все потеряно ». Барлог сказал, что с одним Кратосом это был бы «один персонаж, который время от времени разговаривает сам с собой, но в целом он будет очень тихим, и все будут говорить на древнескандинавском языке , так что вы ничего не поймете из того, что кто-либо говорит». [64] Выслушав дело Барлога, Sony предоставила ему свободу включить Атрея. Ведущий дизайнер уровней Роб Дэвис также отметил, что Атрей предоставил «значительные возможности для игрового процесса и повествования, которые в противном случае могли бы быть невозможны». [64] После того, как God of War был представлен на E3 2016, его сравнили с The Last of Us (2013) от Naughty Dog , игрой, в которой также были история и игровой процесс типа «отец-ребенок». Барлог посчитал, что сравнивать его с этой игрой «фантастика», и нашел странным, что некоторые люди считали сходство чем-то негативным. Хотя он прямо не заявлял, что The Last of Us повлияла на них при разработке God of War , он сказал: «Я думаю, мы все вдохновляемся друг другом». [65] Однако он использовал The Last of Us в качестве примера, чтобы показать команде разработчиков, как может работать внутриигровой компаньон, не превращая игру в миссию по сопровождению. [6]
God of War (PlayStation Soundtrack) был выпущен 20 апреля 2018 года Sony Classical Records . Он был написан Bear McCreary , который наиболее известен своей работой над такими телешоу, как Battlestar Galactica и The Walking Dead . [66] McCreary был вызван в Santa Monica Studio в ноябре 2014 года, чтобы встретиться с музыкальными продюсерами Peter Scaturro и Keith Leary, чтобы обсудить «секретный проект»; McCreary ранее сотрудничал со Scaturro и Leary над SOCOM 4: US Navy SEALs 2011 года . Обсуждались идеи народной музыки, мифологии, скандинавских этнических инструментов, вокального письма и классического тематического развития; McCreary правильно предположил, что обсуждения касались нового God of War . McCreary встретился с Barlog на раннем этапе, чтобы обсудить свое повествовательное видение игры. После встречи с ним McCreary почувствовал, что франшиза находится в надежных руках, потому что God of War II , которую Barlog также снял, была его любимой частью. [67]
Во время первоначальных обсуждений МакКрири понял, что ему нужно сочинить совершенно новую музыку для игры и не использовать повторно какую-либо предыдущую музыку из серии. [68] Он сказал, что хотя ему и нравились эти игры, он «не описал бы их как эмоционально динамичные». [69] Однако, основываясь на своих воспоминаниях о музыке более ранних игр, он был вдохновлен их звуками, такими как «глубокие хоры, грохочущие барабаны и визжащие медные духовые», и переосмыслил их для скандинавской обстановки. [68] Чтобы убедиться, что музыка отражает обстановку, МакКрири провел месяцы, исследуя и слушая народную музыку викингов, [69] что привело к использованию «экзотических инструментов и языков из различных североевропейских народных традиций». [68] Он также хотел, чтобы музыка была огромной и разнообразной, «полной пиков и спадов, крошечных заклинаний и гигантских декораций». [69] В главной теме Кратоса, в частности, присутствуют низкие оркестровые инструменты, исландский хор, глубокий мужской вокал, мощный женский вокал (в частности, фарерская певица Эйвёр Палсдоттир ), народные ударные и скандинавские струнные инструменты, такие как никельхарпа и колёсная лира . [67] В треке «Witch of the Woods» используется инструмент эпохи Возрождения и Барокко, называемый виола да гамба , который является предком современной виолончели . В теме Незнакомца, найденной в треке «Deliverance», используется скрипка Хардангер . [70]
Первой темой, написанной для игры, была «Воспоминания о матери». МакКрири сказал, что сама тема изначально предназначалась не для матери Атрея Фэй, а для самого Кратоса. Его первоначальные черновики были различными вариациями этой меланхоличной мелодии. После того, как игра пошла в полную разработку, МакКрири и команда разработчиков поняли, что она «слишком грустная и лиричная, чтобы представлять Кратоса». МакКрири отошел от этой темы и сосредоточился на написании новой, или того, что он назвал Темой Кратоса, которая, по его мнению, была более репрезентативной для персонажа: «мужественной, беспощадной и крутой». [68] Он провел несколько месяцев, работая с Барлогом, Скатурро, Лири, музыкальным директором Sony Чаком Даудом и остальной частью команды разработчиков, чтобы создать эту новую тему. МакКрири описал ее как «возможно, одну из моих самых структурно удовлетворяющих и запоминающихся мелодий». [67] После дальнейшей работы над музыкой МакКрири понял, что Фэй понадобится тема, и его оригинальная тема была «именно [тем, что] мне было нужно». Эта мелодия вплеталась в несколько сцен и так же заметна в игре, как и тема Кратоса. [68] Трехнотная тема Кратоса наиболее отчетливо слышна в заглавном треке «God of War». [70]
Когда было решено, что God of War будет показан на E3 2016, Sony хотела, чтобы МакКрири исполнил свою оригинальную музыку с живым оркестром на пресс-конференции. МакКрири открыл шоу новой главной темой перед представлением God of War и исполнил музыку из геймплейного демо вживую во время презентации. [67] 13 января 2017 года живая запись увертюры God of War с E3 2016 была выпущена в течение ограниченного времени бесплатно. Барлог выпустил увертюру в качестве благодарности фанатам за трейлер God of War на E3 2016, набравший пятнадцать миллионов просмотров на YouTube. [71]
Игра была выпущена по всему миру 20 апреля 2018 года для PlayStation 4. [51] В дополнение к стандартной базовой игре, было три специальных издания: Stone Mason Edition, Collector's Edition и Digital Deluxe Edition. Stone Mason Edition было доступно только в США и Канаде и поставлялось с несколькими физическими предметами, включая: базовую игру в футляре SteelBook, 9-дюймовую (230 мм) статую Кратоса и Атрея, созданную Gentle Giant, 2-дюймовые (51 мм) резные фигурки братьев Хулдра, лошади и тролля, эксклюзивную литографию , тканевую карту, кольцо каменщика и брелок в виде говорящей головы Мимира. Было множество загружаемого контента (DLC), включая эксклюзивный скин щита, а также набор доспехов и еще один скин щита для Кратоса, динамическую тему для PlayStation 4, цифровой артбук и God of War #0 от Dark Horse Comics . [72] Коллекционное издание включало в себя многие из тех же предметов, за исключением кольца, брелка, резных фигурок лошади и тролля и эксклюзивного скина щита. Цифровое расширенное издание включало весь цифровой контент, за исключением эксклюзивного скина щита. Покупатели из США и Канады также получили значок Кратоса и Атрея за предварительный заказ цифрового расширенного издания. Предварительные заказы в некоторых розничных магазинах получили три скина для щита Кратоса. Предварительные заказы от GameStop или EB Games также получили «Талисман опыта удачи веков», дающий увеличенный опыт и Hacksilver и увеличенную способность вызывать перки. [73]
В дополнение к специальным изданиям игры, в тот же день, когда вышла игра, был доступен комплект Limited Edition PlayStation 4 Pro. В комплект входила стандартная базовая игра, консоль PlayStation 4 Pro, украшенная рунами на топоре Кратоса, и контроллер DualShock 4 с аналогичной тематикой и логотипом God of War . [74] Кроме того, 25 октября 2019 года CMON Limited выпустила официальную настольную карточную игру под названием God of War: The Card Game. Созданная Александру Олтяну и Фелом Барросом, игроки берут на себя роль норн , судеб скандинавской мифологии, поскольку они пытаются предотвратить Рагнарёк с помощью различных комбинаций персонажей и событий из игры, что обеспечивает множество вариаций для завершения карточной игры. [75] [76] [77]
Перед запуском Барлог подтвердил, что в God of War не будет микротранзакций , функции, которая стала заметной в других играх и подвергалась критике. [78] Он также подтвердил, что в игре не будет пост-релизного DLC, например, пакета расширения . Он сказал, что предлагал идею для DLC, «но она была слишком амбициозной». Его идея была похожа по масштабу на идею The Last of Us: Left Behind (2014) и Uncharted: The Lost Legacy (2017), больших автономных расширений для The Last of Us (2013) и Uncharted 4: A Thief's End (2016) соответственно. Он сказал, что это было бы слишком большим, чтобы быть DLC, что оправдывало бы его отдельный выпуск. [79]
После запуска Santa Monica поддержала игру обновлениями патчей для устранения ошибок программного обеспечения . Кроме того, разработчики добавили новые функции вместе с этими бесплатными обновлениями. Фоторежим был выпущен как часть обновления патча 1.20 9 мая 2018 года. Он позволяет игрокам делать настраиваемые внутриигровые скриншоты. Игроки могут настраивать поле зрения, глубину обзора, фильтры, границы, видимость персонажей и возможность изменять выражения лиц Кратоса и Атрея. [80] Режим New Game Plus был выпущен как часть обновления патча 1.30 20 августа 2018 года. Чтобы получить доступ к режиму, игроки должны были завершить игру на любом уровне сложности. Сам режим можно играть на любом уровне сложности, но враги находятся на более высоком уровне с новыми маневрами. Все полученные предметы переносятся в New Game Plus, и есть новые ресурсы для дальнейшего улучшения снаряжения, которые также имеют новые уровни редкости. Также была добавлена возможность пропускать кат-сцены. [81] [82] [83] В ноябре 2020 года PlayStation 5 (PS5) была выпущена и обратно совместима с играми PlayStation 4; эти игры показывают прирост производительности при игре на PS5. Чтобы еще больше улучшить игровой процесс God of War на PS5, Santa Monica выпустила обновление улучшений 2 февраля 2021 года, позволяющее играть в игру со скоростью 60 кадров в секунду с разрешением 4K с шахматным рендерингом. [84]
В рамках более масштабных усилий Sony по переносу своих эксклюзивных игр на Windows , Santa Monica Studio объявила в октябре 2021 года, что God of War выйдет для Windows 14 января 2022 года. Порт, осуществляемый Jetpack Interactive под надзором Santa Monica, включает поддержку дополнительных графических опций для Windows, включая технологию Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и поддержку сверхширокоэкранного режима. Это, в свою очередь, знаменует собой первую основную запись в серии, выпущенную на платформе, отличной от PlayStation. [85] [86] По словам Мэтта ДеВальда из Santa Monica, они рассматривали, какие варианты они могли бы использовать для переноса своих игр на Windows, особенно с учетом того, что они использовали нестандартный игровой движок, и тесно сотрудничали с Jetpack, чтобы определить объем и технические проблемы, связанные с портом. [87]
God of War: A Call from the Wilds — текстовая игра, в которую можно играть через Facebook Messenger . Чтобы способствовать дальнейшему продвижению God of War , Sony объединилась с Facebook для разработки игры в режиме онлайн , которая вышла 1 февраля 2018 года. Завершение игры открывает доступ к загружаемому концептуальному искусству. Короткая история повествует об Атрее во время его первого приключения в скандинавских диких землях. После обучения стрельбе из лука и изучения рун со своей матерью, Атрей отправляется в дикую местность, телепатически услышав голос умирающего оленя; он находит его покрытым кровью и остается с ним в его последние мгновения. Появляется пара драугров, и Атрей пытается сразиться с ними, но получает ранение. Его спасает его отец, Кратос, который был на охоте. Затем они сражаются с призраком, прежде чем вернуться домой. [88] [89] [90]
God of War: Mímir's Vision — приложение-компаньон для смартфонов, выпущенное 17 апреля 2018 года для устройств Apple и Android . Используя альтернативную реальность , оно обеспечивает фон для скандинавской обстановки God of War . [91] [92]
Raising Kratos — документальный фильм на YouTube о пятилетнем процессе создания игры в Santa Monica Studio, показывающий «геркулесовы усилия», которые были приложены для возрождения франшизы. Документальный фильм был анонсирован 20 апреля 2019 года, в первую годовщину запуска игры, и был выпущен в следующем месяце, 10 мая. [93] [94]
The Art of God of War — это книга, в которой собраны различные произведения искусства, созданные для игры во время ее разработки. Она была написана Эваном Шамуном и опубликована Dark Horse Comics 24 апреля 2018 года. [95]
Официальная новеллизация игры, написанная отцом Кори Барлога, Джеймсом М. Барлогом, была выпущена 28 августа 2018 года издательством Titan Books . [96] Также доступна аудиоверсия книги , озвученная Аластером Дунканом, который озвучивал Мимира в игре. [97]
Роман пересказывает события игры, но в отличие от двух предыдущих романов серии, этот тесно следует исходному материалу за несколькими заметными исключениями. Игра так и не раскрыла, как или почему Кратос оказался в Древней Норвегии, или сколько времени прошло с момента окончания God of War III , но роман дает некоторые намеки. Кратос решил покинуть Древнюю Грецию, чтобы скрыть свою личность и изменить то, кем он был. [98] В какой-то момент после того, как он покинул Грецию, он сражается с несколькими волками и его спасает закутанная в плащ женская фигура, предположительно Фэй. [99] Позже, во время своего путешествия, Кратос, Атрей и Мимир видят фреску с волками Сколлем и Хати . Это заставляет Кратоса вспомнить начальную битву и заставляет его задуматься, не они ли затащили его в эту новую землю, и если да, то почему. [100] Также был некоторый ретконинг ; в конце God of War III у Кратоса были Клинки Изгнания, но в этом романе говорится, что у него были Клинки Хаоса после убийства Зевса. Также упоминается, что он несколько раз пытался избавиться от клинков, но по воле судьбы они продолжали возвращаться к нему. (Например, он сбросил их со скалы, но они вынесло на берег рядом с ним.) Через некоторое время после того, как он оказался в Норвегии, он решил спрятать их под своим домом и никогда больше не использовать их. Говорят, что этот момент произошел за 50 лет до начала текущей истории. Когда Кратос действительно возвращает Клинки Хаоса, он слышит речь Пандоры о надежде из God of War III . [101]
В игре Кратос видит последнее изображение на фреске в Ётунхейме. На ней, по-видимому, изображен Атрей, держащий мертвое тело Кратоса, но в романе эта фреска частично сломана и не показывает труп, который держит Атрей. [102] Брок и Синдри также рассказывают, почему они сделали Топор Левиафана для Фэй; она пришла к ним как последний Хранитель Ётнара и нуждалась в оружии, чтобы защитить свой народ. Братья Хулдра создали Топор Левиафана для нее, чтобы она стала равной Мьёльниру. Мимир также упомянул, что Фэй, или, скорее, Лаувей Справедливый, сорвала многие планы асов, включая освобождение рабов, и Тор так и не смог ее найти. [103] Щит Хранителя Кратоса никогда не упоминается, и Моди не устраивает засаду на троих, в результате чего Атрей заболевает; Вместо этого Атрей заболевает вскоре после их первой встречи, когда Кратос убивает Магни. [104]
Четырехвыпускная серия комиксов под названием God of War публиковалась ежемесячно с ноября 2018 года по февраль 2019 года издательством Dark Horse Comics. Написанная Крисом Роберсоном с иллюстрациями Тони Паркера, мини-серия происходит незадолго до событий игры. Выпуск № 0 был включен в цифровом виде в коллекционные издания игры. [105] [106] Вторая четырехвыпускная серия от Dark Horse под названием God of War: Fallen God публиковалась ежемесячно с марта по июнь 2021 года — изначально она должна была начать публиковаться в июне 2020 года, но была отложена из-за пандемии COVID-19 . События Fallen God происходят до первой серии и охватывают период от God of War III до начала первой серии комиксов. [107] [108] Обе серии были собраны в виде торговых книг в мягкой обложке в мае 2019 года (том 1) и декабре 2021 года (том 2) соответственно. [109]
God of War: B Is for Boy — это « книга рассказов ABC для взрослых», в которой история игры пересказывается в сокращённом формате с иллюстрациями. Название происходит от того, что Кратос большую часть игры называет Атрея «мальчиком». Она была написана Андреа Робинсон, а иллюстрации предоставлены Роминой Темпест. Она выпущена 1 сентября 2020 года издательством Insight Editions. [110]
God of War: Lore and Legends — это том, воссоздающий дневник Атрея из игры. Книга содержит расширенную историю, написанную совместно с командой сценаристов игры. Она была написана Риком Барбой и опубликована Dark Horse Comics 9 сентября 2020 года. [111]
God of War получила «всеобщее признание» критиков, согласно сайту- агрегатору обзоров Metacritic , [112] сравняв её с оригинальной God of War по наивысшей оценке во франшизе. [126] Она имеет четвёртую наивысшую оценку за всё время для игры PlayStation 4 и наивысшую оценку для оригинального, не переизданного эксклюзива PlayStation 4. [127] Это была самая высоко оцененная игра PlayStation 4 в 2018 году до выхода Red Dead Redemption 2 в октябре, которая отодвинула God of War на второе место. [128] Она также делит с версией Xbox One Celeste вторую по величине оценку 2018 года независимо от платформы. [129] God of War получила особую похвалу за своё художественное направление, графику, боевую систему, музыку, сюжет, использование скандинавской мифологии, персонажей и кинематографическое ощущение. Многие рецензенты считали, что она успешно оживила серию, не потеряв при этом основную идентичность своих предшественников. [130]
История получила высокую оценку. Ник Плессас из Electronic Gaming Monthly ( EGM ) сказал, что самыми запоминающимися моментами истории были взаимодействия между Кратосом и Атреем. Он также отметил, что «часто можно найти некоторое комическое облегчение, когда сталкиваются резкость Кратоса и очаровательная наивность Атрея». [115] Он чувствовал, что присутствие Атрея показало сторону Кратоса, которую он раньше не видел, и что Кратос эволюционировал эмоционально: «Гнев и боль его прошлого находятся в постоянном конфликте с его желанием избавить от этого своего сына, что проявляется даже в самых тонких действиях и словах, демонстрируя усилия, которые он прилагает». Плессас сказал, что характер Атрея был таким же сложным. Он прокомментировал, что детские персонажи легко «поддаются ряду раздражающих детских архетипов», но Атрей больше похож на молодого человека, который делает все возможное во взрослом мире. [115] Джо Джуба из Game Informer также похвалил историю, особенно отношения между Кратосом и Атреем: «Взаимодействия Кратоса и Атрея варьируются от враждебных до сострадательных, и эти обмены имеют достаточно места, чтобы дышать и привлекать игроков». Джуба сказал, что Кратос передает больше характера, чем в любой предыдущей игре. [116] Питер Браун из GameSpot считает, что хотя Кратос и Атрей были приятными, именно Мимир украл шоу. Он также сказал, что независимо от того, с каким персонажем встречается игрок, актерский состав God of War «сильный, убедительный и странно очаровательный». [118] Джейсон Фолкнер, пишущий для Game Revolution , похвалил Santa Monica за создание сиквела, который новые игроки смогут понять, не играя ни в одну из предыдущих игр, и в то же время за предоставление сюжетных отсылок к тем прошлым играм, которые оценят вернувшиеся фанаты. Говоря об отношениях Кратоса и Атрея, Фолкнер написал, что «наблюдать за тем, как эти двое развиваются на протяжении всего своего пути, невероятно полезно», приравнивая их к отношениям Элли и Джоэла из The Last of Us или Ли и Клементины из The Walking Dead от Telltale Games . [117]
Говоря о боевой системе игры, Плессас сказал, что в отличие от предыдущих игр, которые часто полагались на использование игроком множества комбинаций последовательно, эта игра «больше об отдельных движениях, связанных вместе в ответ на ассортимент врагов, с которыми сражаются». Хотя эта разница может быть небольшой, он сказал, что независимые атаки топора «имеют преимущества и недостатки, которые игрокам нужно будет понять и освоить, чтобы быть максимально эффективными». Кроме того, хотя топор «концептуально прост», он «механически увлекателен». Он «преуспевает как универсальное средство расчленения врагов, так и как ключевой элемент в решении головоломок». Он чувствовал, что топор и все его особенности «явно полезны в использовании» и что он более универсален, чем все оружие во многих других играх. [115] Джуба сказал, что топор Левиафана — это «хорошо сбалансированный и развлекательный инструмент разрушения». Ему понравилось, как «подчеркивается более расчетливый стиль боя; вместо масштабных, основанных на комбо столкновений, Leviathan делает вас тактиком». Ему также понравилось, как боевая система постепенно разворачивалась в ходе игры; хотя поначалу она казалась ограниченной, он отметил, что игроки будут быстро переключаться между оружием и навыками. [116] Хотя некоторым рецензентам очень понравилась возможность вернуть топор Leviathan в руку Кратоса, [116] [121] Крис Картер из Destructoid посчитал, что через некоторое время она устарела. [114] Реализация Атрея была высоко оценена; Плессас сказал, что Атрей «удивительно полезен» и что он «приземляется в идеальном месте на спектре между независимостью и уверенностью». [115] Фолкнер отметил, что «взаимодействие между топором, кулаками и щитом Кратоса и луком Атрея создает впечатляющую боевую систему». [117] Несмотря на иной подход к бою по сравнению с предыдущими играми, Леон Херли из GamesRadar+ посчитал, что игра «столь же брутально и бескомпромиссно, как и предыдущие игры». [119]
Крис Планте, пишущий для Polygon , похвалил операторскую работу как техническое чудо, отметив плавный характер перехода игры от кинематографичности обратно к игровому процессу. [122] Джуба сказал, что решение переместить камеру ближе к Кратосу «[оказалось] чрезвычайно полезным в важные моменты, предоставляя [игроку] интимный вид». [116] Фолкнер, однако, утверждал, что «может быть сложно контролировать камеру и держать прицел на врагах, с которыми вы сражаетесь». [117] В своем обзоре для IGN Джонатан Дорнбуш чувствовал, что близость камеры делает все эмоции «более реальными и впечатляющими». [121] Говоря о визуальных эффектах игры, Фолкнер сказал, что игра выглядит потрясающе, «а с 4K и HDR эта игра выходит на шаг за рамки того, что даже такие игры, как Horizon Zero Dawn, показали нам, что это возможно на этой платформе». [117] Браун отметил, что « God of War — это техническая и художественная витрина. Это, без сомнения, одна из самых красивых консольных игр, когда-либо выпущенных». [118] Дэн Рикерт из Giant Bomb заявил, что такие игры, как Uncharted: The Lost Legacy и Horizon Zero Dawn , «отлично подходят для PS4 Pro и телевизора 4K, но визуальные эффекты God of War — это более весомый аргумент в пользу покупки, чем что-либо, что я видел на платформе Sony на сегодняшний день». [120]
Несмотря на величие игры, Плессас чувствовал, что битвы с боссами «не встречаются так часто, как в предыдущих играх». Однако несколько битв с боссами в игре «делают серию гордой». [115] Что касается огромного мира God of War , Фолкнер сказал, что «самое замечательное в исследовании в God of War то, что вы можете участвовать в нем так мало или так много, как захотите». Он сказал, что отличным дизайнерским решением является то, что во время основных сюжетных моментов игра удерживает игрока на задании, в то время как между ними игрок может исследовать, позволяя God of War «получить лучшее из обоих миров». [117] Плессас отметил, что, хотя головоломки требуют размышлений, они не были «заставляющими дергать за волосы» сложными, как некоторые из предыдущих игр. [115] Джуба также обнаружил, что головоломки были не слишком сложными, сказав, что они были забавными. [116]
Плессас чувствовал, что элементы RPG, присутствующие в игре, делают эту часть «уникальной» по сравнению с предыдущими записями. Он сказал, что игра позволяет игрокам «специализировать Кратоса для выполнения конкретной поставленной задачи или разработать сборку, которая лучше всего подходит для предпочитаемого стиля игры». Хотя это не сделало игру проще, он чувствовал, что это сделало ее более управляемой. [115] Джуба отметил, что хотя этот тип улучшения «может быть менее захватывающим» по сравнению с предыдущими играми, где Кратос просто изучает новые движения, он все равно «дает мощный стимул для исследования». [116] Рикерт был разочарован таким типом настройки. Он посчитал, что презентация была «недоделанной», а некоторые материалы были запутанными, поскольку было дано мало объяснений по их использованию. Однако он сказал, что было «круто» видеть новую броню на Кратосе. [120]
Говоря о недостатках, Плессас сказал, что « God of War настолько хорош, что его самый вопиющий недостаток — это то, что фанатам не дают играть в него больше», поскольку на момент обзора New Game Plus не было опции. [115] Джуба сказал, что « импульс God of War редко падает, а когда это происходит, неудобства кратковременны». Одним из примеров, который он привел, была карта, сказав, что, хотя у игроков есть свобода исследования, может быть сложно отслеживать местоположение Кратоса. Он также посчитал, что система быстрого перемещения была «странно громоздкой» и что она открывается слишком поздно в игре. [116] Хотя ему понравились эти функции, Фолкнер отметил, что некоторым игрокам может не понравиться, что в God of War отсутствует влияние игрока, и игрокам приходится исследовать большую часть игры пешком или на лодке, поскольку функция быстрого перемещения разблокируется поздно в игре. [117] Браун посчитал, что если что-то в God of War и разочаровало, так это финальная битва с Балдуром: «Он великолепен с точки зрения повествования, раскрываясь таким образом, что меняет вашу точку зрения, но сама битва оставляет вас желать лучшего. В игре полно крупных сражений с боссами и испытаний навыков, но эта битва не достигает тех же высот и кажется, что она была сыграна немного осторожно». [118] Херли сказал, что его единственное замечание заключалось в том, что «иногда вы можете обнаружить себя неуверенным, делаете ли вы что-то неправильно или у вас пока нет нужного снаряжения». [119]
В течение недели релиза в Великобритании God of War стала самой быстро продаваемой игрой франшизы, продав на 35% больше физических копий, чем God of War III . [131] Игра оставалась на вершине чарта продаж всех форматов в течение шести последовательных недель в апреле и мае, установив рекорд для эксклюзива PlayStation 4, имеющего наибольшее количество последовательных недель на первом месте. [132] За первую неделю продаж в Японии было продано 46 091 копий, что поставило ее на второе место в чарте продаж. [133] Игра была продана более 3,1 миллиона копий по всему миру в течение трех дней после ее выпуска, что сделало ее самым быстро продаваемым эксклюзивом PlayStation 4 на тот момент. [134] Игра была самой быстро продаваемой игрой месяца своего выпуска и способствовала тому, что PlayStation 4 стала самой продаваемой консолью того месяца. [135] В общей сложности было продано более 5 миллионов копий игры за первый месяц, с 2,1 миллионами цифровых продаж. [136] [137] К маю 2019 года было продано более 10 миллионов копий игры по всему миру, что сделало ее самой продаваемой игрой в серии. [138] [139] К августу 2021 года общие продажи игры превысили более 19,5 миллионов копий, что сделало ее самой продаваемой игрой для PlayStation 4. [ 85] К марту 2022 года было продано 971 000 копий версии для Windows, что в общей сложности составило более 20,4 миллиона проданных копий. [140] К ноябрю 2022 года было продано 23 миллиона копий игры. [141]
God of War получила награду «Игра года» от нескольких игровых изданий , включая British Academy Games Awards , [142] The Blade , [143] CNET , [144] Destructoid , [145] DICE Awards , [146] Empire , [147] Entertainment Weekly , [148] G1 , [149] The Game Awards , [150] Game Developers Choice Awards , [151] Game Informer , [152] Game Revolution , [153] GamesRadar+ , [154] IGN , [155] Nerdist , [156] New York Game Awards , [157] Polygon , [158] Push Square , [159] Slant Magazine , [160] Time , [161] Variety , [162] и VideoGamer.com. [163] Игра была названа одной из лучших игр 2010-х годов по версии Areajugones , [164] BuzzFeed , [165] GameSpew , [166] GamesRadar+ , [167] Gaming Age , [168] GamingBolt , [169] The Hollywood Reporter , [170] IGN , [171] Metacritic, [172] Slant Magazine , [173] Stuff , [174] и VG247 . [175] Она была признана победителем в номинации «Лучшая видеоигра всех времен» по версии IGN. [176]
Игра была номинирована на «Игру выставки», «Лучшую игру для PlayStation 4» и «Лучшую экшн-игру» на церемонии вручения наград IGN 's Best of E3 2016 Awards. [177] Она выиграла награды «Игра года», «Лучшая игра для PlayStation 4», «Лучшая приключенческая игра», «Лучшее художественное руководство» и «Лучший сюжет» на церемонии вручения наград IGN 's Best of 2018 Awards. [155] [178] [179] [180] Она заняла второе место в номинации «Лучшая графика» [179] и была номинирована на «Лучшая музыка» [181] .
После анонса God of War в середине 2016 года Барлог подтвердил, что это не последняя игра Кратоса. [4] Он также сказал, что после скандинавской эпохи будущие игры могут увидеть серию, посвященную египетской или майянской мифологии , [33] и хотя выпуск 2018 года был сосредоточен на скандинавской мифологии, он намекнул на то, что в мире сосуществуют и другие мифологии. [211] Барлог также сказал, что ему понравилась идея иметь разных режиссеров для каждой игры, как это произошло с греческой эпохой, и что, хотя он, возможно, не снимет еще одну God of War , он все равно будет в Санта-Монике, чтобы работать над будущими играми. [10]
Продолжение, God of War Ragnarök , было официально анонсировано на мероприятии PlayStation 5 Showcase в сентябре 2020 года и изначально планировалось выпустить в 2021 году. [212] Однако игра была отложена, отчасти из-за пандемии COVID-19, [213] и выпущена по всему миру 9 ноября 2022 года как для PlayStation 4, так и для PlayStation 5, [214] ознаменовав первый кросс-геновый релиз в серии. [215] Барлог ушел с поста директора игры и стал продюсером и креативным директором, в то время как Эрик Уильямс, который работал над каждой предыдущей игрой серии, взял на себя роль директора игры. Ragnarök , происходящий через три года после выпуска 2018 года, завершил скандинавскую эру серии. [216]
В марте 2022 года сообщалось, что на Amazon Prime Video разрабатывается телесериал с живыми актерами от Марка Фергуса , Хоука Остби и Рэйфа Джадкинса . [217] Во время брифинга для инвесторов в мае президент Sony Interactive Entertainment Джим Райан подтвердил, что на Prime Video разрабатывается телесериал God of War . [218] Сериал был официально заказан в декабре 2022 года и производится Sony Pictures Television и Amazon Studios совместно с PlayStation Productions , и его премьера состоится на Prime Video в более чем 240 странах и территориях по всему миру. Исполнительными продюсерами являются Барлог, Асад Кизилбаш и Картер Свон из PlayStation Productions, Юми Янг из Santa Monica Studio и Рой Ли из Vertigo Entertainment , а Джефф Кетчем из Santa Monica Studio выступит в качестве соисполнительного продюсера. Сериал адаптирует скандинавскую эпоху, начиная с событий выпуска 2018 года. [219]
Глава телевещания Amazon Studios Вернон Сандерс заверил, что сериал останется верным игре. Подразумевая, что может быть несколько сезонов, Сандерс сказал, что «эмоциональным ядром» первого сезона и сериала в целом будет история отца и сына. [220] Qizilbash заявил, что они приложат столько же усилий, сколько и в случае с телевизионной адаптацией The Last of Us , заявив, что они расскажут всю историю игры, поскольку без временных ограничений фильма у них есть несколько эпизодов, чтобы рассказать историю. [221]
Первоначально сценарий сериала писали Фергус и Остби, а Джадкинс выступал в качестве шоураннера, которые также должны были стать исполнительными продюсерами. [219] К январю 2024 года написание уже началось. [222] Однако в октябре сообщалось, что, хотя несколько сценариев для первого сезона были завершены, и хотя и Sony, и Prime дали высокую оценку, Фергус, Остби и Джадкинс покинули проект, поскольку студии хотели начать все заново и пойти в другом направлении. [223] Затем плодовитый создатель и шоураннер Рональд Д. Мур был нанят в качестве сценариста сериала, шоураннера и исполнительного продюсера. [224]
:
Кстати, у сына есть имя?
Барлог:
Эм, GameSpot говорит, что его зовут Чарли.
Шуман:
Чарли?
Барлог:
Чарли! [смеется] Не знаю, откуда это взялось.
Шуман:
Это весело. [смеется]
Барлог:
Чарли, да? [смотрит на судью] Это ты слил?
Судья:
Да. [смеется]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )