Square Co., Ltd. [b] (также известная под международным брендом SquareSoft ) — японская студия и издатель видеоигр . Она была основана в 1986 году Масафуми Миямото , который выделил часть электронной компании своего отца Den-Yu-Sha. Среди первых сотрудников были дизайнеры Хиронобу Сакагути , Хиромичи Танака , Акитоши Кавазу и Коичи Исии , художница Кадзуко Сибуя , программист Насир Гебелли и композитор Нобуо Уэмацу . Первоначально сосредоточившись на экшн-играх , команда добилась популярного успеха с Final Fantasy в 1987 году . Ролевая видеоигра стала первой в одноименной франшизе . Позднее в число известных сотрудников входили режиссеры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита , дизайнер и писатель Ясуми Мацуно , художники Тэцуя Номура и Юсуке Наора , а также композиторы Ёко Симомура и Масаси Хамаузу .
Первоначально разрабатывавшаяся для ПК, а затем исключительно для систем Nintendo , Square порвала с Nintendo в 1990-х годах, чтобы разработать игру для находящейся в разработке PlayStation от Sony . Их первый проект для PlayStation, Final Fantasy VII , имел успех у критиков и коммерческий успех во всем мире, что объясняется ростом популярности жанра и платформы. Помимо серии Final Fantasy компания разработала и опубликовала несколько других заметных серий, включая SaGa , Mana , Front Mission , Chrono и Kingdom Hearts . С годами многие сотрудники ушли и основали такие студии, как Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Terra Battle ) и AlphaDream ( Mario & Luigi ).
В 2001 году компания столкнулась с финансовыми проблемами из-за коммерческого провала художественного фильма Final Fantasy: The Spirits Within , что в конечном итоге привело к тому, что Сакагути, создатель Final Fantasy , отказался от активного производства игр и покинул компанию в 2003 году. неудача сорвала переговоры о слиянии с Enix , издателем серии Dragon Quest . После успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts переговоры возобновились, и 1 апреля 2003 года произошло слияние.
Первоначально Square была основана в сентябре 1983 года как дочерняя компания по разработке программного обеспечения Den-Yu-Sha, электроэнергетического конгломерата, возглавляемого Куниити Миямото. [1] [4] Его сын Масафуми Миямото , в то время работавший по совместительству на факультете науки и технологий в Университете Кейо , не был заинтересован в том, чтобы последовать примеру своего отца и заняться электроэнергетическим бизнесом. [4] [5] Вместо этого Миямото стал разработчиком программного обеспечения в йокогамском филиале Den-Yu-Sha в Хиёси , сосредоточившись на развивающемся рынке видеоигр. [4] [6] Их первоначальный офис располагался в бывшем парикмахерском салоне. [5] Название компании отсылало к термину, связанному с гольфом , и олицетворяло ее цель решать проблемы лицом к лицу. В нем также упоминалась городская площадь , подчеркивая производственную среду, основанную на сотрудничестве. [7]
В то время видеоигры в Японии обычно создавал один программист. Миямото, с другой стороны, считал, что для того, чтобы идти в ногу с достижениями в области компьютерных технологий и разработки видеоигр, потребуются графические дизайнеры, программисты и профессиональные сценаристы. [6] В те первые годы группу сравнивали с семейным бизнесом ; один из первых сотрудников, Шиничиро Кадзитани, присоединился к компании, потому что был другом Миямото, и позже сравнил компанию того времени с «студенческим клубом». [8] Чтобы набрать сотрудников для этой новой организационной структуры, Миямото организовал салон в Иокогаме и предложил работу тем, кто продемонстрировал исключительные навыки программирования. [4] Это привело к найму на неполный рабочий день студентов университета Хиронобу Сакагути и Хиромичи Танака , а также Хисаси Судзуки, который впоследствии стал генеральным директором Square. [4] [5] Первоначальный план Миямото состоял в том, чтобы набрать сотрудников из Университета Кейо, но он так и не был реализован. [5]
Первой попыткой Square создать игру была адаптация телеигры Torin-ingen . Поскольку Миямото не получил лицензию на ее адаптацию, продюсеры шоу вынудили Square отменить игру, что привело к перестановкам в ее команде. [5] Первой завершенной игрой Square была The Death Trap (1984) для NEC PC-8801 , текстовое приключение, действие которого происходит в раздираемой войной африканской стране. The Death Trap была первой игрой, выпущенной под брендом Square. [9] [10] Его продолжение, Will: The Death Trap II , было выпущено в следующем году и имело коммерческий успех. [6] Многие ранние игры Square были созданы для ПК и ориентированы на жанр боевиков . [11] [12]
В 1985 году компания заключила лицензионное соглашение с Nintendo на разработку игр для Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] Компания перешла к разработке для Famicom, чтобы получить выгоду от стабильного оборудования по сравнению с постоянно меняющимися компонентами ПК. [13] Первым выпуском Square для Famicom был порт игры Thexder (1985), а первой оригинальной игрой был скролл -шутер King's Knight (1986). [6] [11] В этот период команда также наняла новых разработчиков Акитоши Кавадзу и Коичи Исии , художника Кадзуко Сибуя , ирано-американского программиста Насира Гебелли и композитора Нобуо Уэмацу . [5] [14] [15] [16] Юсуке Хирата присоединился к компании в том же году в качестве менеджера по продажам, а позже стал менеджером по рекламе компании. [17] [18]
В апреле 1986 года Square переехала в новые офисы в Гиндзе , известном как один из самых дорогих районов для работы компаний; Позже Сакагути предположил, что Миямото надеялся привлечь бизнес, показывая себя богатым. [1] [5] В сентябре того же года Square была восстановлена в качестве независимого разработчика с капиталом в 10 миллионов йен, в декабре было приобретено первоначальное игровое подразделение Square у Дэн-Ю-Ша. [1] Сакагути был назначен директором по планированию и развитию, [19] а Хисаси Судзуки стал одним из директоров компании. [20] Из-за высокой стоимости аренды в Гиндзе компания была вынуждена переехать в меньшие офисы в Окачимати, Тайто . [1] [5] Компания Square начала испытывать финансовые трудности после многочисленных коммерческих неудач периферийного устройства Nintendo Famicom Disk System . [5] [21] Миямото попросил четырех директоров компании высказать предложения по игре, планируя, что их сотрудники проголосуют за лучшую идею. Сакагути предложил создать ролевую видеоигру (RPG), полагая, что это жизнеспособный проект после успеха Dragon Quest от Enix (1986). [5]
Скептически настроенный, Миямото разрешил производство РПГ при условии, что команда будет состоять всего из пяти человек. Сакагути возглавил разработку, привлекая Гебелли, Кавадзу, Исии и Уэмацу. [5] Производство игры, получившей в итоге название Final Fantasy , шло урывками. В конце концов Сакагути получил помощь от другой команды Square во главе с Танакой, в которую входили Сибуя и новичок-отладчик Хироюки Ито . [16] [22] [23] Производство игры длилось примерно десять месяцев. Хотя планировалась поставка 200 000 единиц, Сакагути убедил Square удвоить это число. [5] [16] Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий успех, в Японии было продано более 400 000 копий. [16] Он добился большего успеха в продажах в Северной Америке, когда был выпущен в 1989 году, было продано 700 000 копий. [24] Двумя другими японскими успехами 1987 года были Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [25]
Успех Final Fantasy побудил к разработке Final Fantasy II (1988), в которой были установлены многие повторяющиеся элементы серии . Эта и еще четыре игры Final Fantasy появятся на Famicom и Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), кульминацией которых станет Final Fantasy VI (1994). Это были одни из ряда проектов, которые Square создавала исключительно для консолей Nintendo, включая портативный Game Boy . [5] [8] В 1990 году Square перенесла свои офисы в район Акасака , а затем в Эбису, Сибуя , в 1992 году. [9] В апреле 1991 года Square объединилась с бездействующей компанией с таким же названием, чтобы изменить цены на ее акции. . В результате слияния основание Square было перенесено на дату основания другой компании в июле 1966 года. [1]
В то время Square получила часть финансирования своего развития за счет кредитов банка Shikoku Bank. Из-за увеличения затрат на разработку в 1990 году банк отправил Томоюки Такечи на должность своего офис-менеджера. Прикомандирование Такечи продолжалось до 1994 года, к тому времени годовой объем продаж Square составил 16 миллионов йен в год. [26] [27] В августе того же года Square зарегистрировалась в Японской ассоциации дилеров по ценным бумагам, чтобы предлагать акции для публичной покупки. [7] Сакагути к тому времени был заметной фигурой в компании и был назначен исполнительным президентом в 1991 году. [28] [19] Его растущая вовлеченность в корпоративную деятельность уменьшила его творческий вклад, что побудило его оказывать большее влияние на других сотрудников. [29] Гебелли покинул Square в 1993 году, уйдя на гонорары за серию Final Fantasy . [5] [25] Миямото ушел с поста президента Square в 1991 году, оставаясь при этом основным акционером, и его заменил Тецуо Мизуно. [30] [31] В 1991 году Сузуки стал вице-президентом. [20]
Когда Final Fantasy стала популярной собственностью компании, Square выпустила дополнительные проекты, которые стали их собственной успешной серией. [28] Эксклюзивная для Японии серия стратегий в реальном времени Hanjuku Hero , стартовавшая в 1988 году, пародировала традиции жанра ролевых игр. [32] [33] Кавазу руководил проектом ролевой игры для Game Boy. Выпущенный в 1989 году фильм Makai Toushi SaGa ( «Последняя легенда фэнтези» ) положил начало серии SaGa , в которой Кавазу продолжал участвовать на протяжении многих лет. [34] [35] После выхода Final Fantasy III (1990) Исии предложили возможность создать свою собственную игру, что привело к созданию Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) для Game Boy в 1991 году. Исии продолжил разработку дополнительных игр Seiken Densetsu , выпущенных за пределами Японии как серия Mana . [36] [37] Знаменитой игрой того периода была Chrono Trigger , созданная в результате сотрудничества Сакагути, создателя Dragon Quest Юдзи Хории и художника Dragon Ball Акиры Ториямы . [38] [39] Среди других самостоятельных игр были эксклюзивная для вестернов Secret of Evermore , [40] и ролевая игра Super Mario на тему Марио , созданная совместно с Nintendo. [41] Размышляя об этом периоде, Сакагути отметил, что Final Fantasy была наиболее признанной собственностью компании, отметив при этом тот факт, что компания по-прежнему будет прибыльной благодаря достоинствам других успешных серий игр. [42]
В начале 1990-х к Square присоединился дополнительный персонал, вдохновленный успешной серией Final Fantasy , некоторые из которых впервые работали над Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Ёсинори Китасэ выступал в качестве сценариста, а затем режиссера, [45] художник Тэцуя . Номура начинал как графический дизайнер, [46] а Тэцуя Такахаши и Каори Танака были художниками и писателями. [47] [48] Такаси Токита стал штатным сотрудником компании, [49] [50] а Хироюки Ито начал свою работу в качестве игрового дизайнера. [23] [51] Тихиро Фудзиока работал над несколькими проектами, включая совместное руководство ролевой игрой Super Mario . [52] Кеничи Ниши работал в второстепенных ролях в Chrono Trigger и Super Mario RPG . [53] Масато Като , присоединившийся к нам в 1993 году, стал сценаристом Chrono Trigger . [54] [55] Художник Юсуке Наора впервые работал над Final Fantasy VI . [8] [56] Казусигэ Нодзима , известный своей работой над сериалом «Слава Геракла» , присоединился к нам в качестве сценариста. [57] Будущий режиссер Мотому Торияма , не имевший опыта разработки игр, начинал как сценарист. [58]
Square также наняла дополнительный музыкальный персонал. [39] [59] Кенджи Ито внес свой вклад в серию SaGa и Mana . [60] [61] Хироки Кикута работал над сериалом «Мана» и отдельными проектами. [59] Ясунори Мицуда начинал как звукорежиссер и получил высокую оценку за работу над сериалом Chrono . [39] Йоко Симомура , ранее работавшая композитором Capcom , сделала свою первую работу в Live A Live (1994). [62] В 1995 году Square перенесла свою штаб-квартиру в район Симомегуро в Мэгуро . [9]
После выпуска Final Fantasy VI и Chrono Trigger сотрудники Square начали планировать следующую часть серии Final Fantasy и вышли на развивающийся рынок 3D-игр . При производстве Final Fantasy VII компания Square решила перенести свои проекты на новую консоль PlayStation от Sony , что было вызвано доступностью распространения CD-ROM по сравнению с постоянным использованием Nintendo дорогих картриджей . [63] Этот сдвиг вызвал давний раскол между Square и Nintendo; один из сотрудников Square вспомнил, как Nintendo говорила компании «никогда не возвращаться». [8] В 1996 году последним проектом Square с Nintendo стала игра Treasure Hunter G от Sting Entertainment для Super Famicom, а в том же году компания дебютировала с Tobal No. 1 от DreamFactory для PlayStation. [9] [64] Вскоре после этого компания подписала лицензионное соглашение с Sony, которая получила эксклюзивное право на публикацию следующих шести игр Square на Западе. [8] [9]
Square продолжила работу над Final Fantasy VII под руководством Китасе в качестве режиссёра, Наоры в качестве арт-директора, Номуры в качестве ведущего художника и Нодзимы в качестве сценариста. Выпущенная во всем мире в 1997 году, Final Fantasy VII имела всемирный коммерческий успех и успех у критиков, принеся Square международную известность. [8] Также в 1997 году по приглашению Square Такечи вернулся и занял место Мизуно на посту президента. [27] Тремя новыми сотрудниками за этот период были Синдзи Хасимото , Ясуми Мацуно и Масаси Хамаузу . [65] [66] Хашимото присоединился к нам в 1995 году в качестве продюсера промоушена Final Fantasy VII . [65] Мацуно вместе с рядом других разработчиков покинул Quest Corporation после выпуска Tactics Ogre (1995) и работал с Сакагути над Final Fantasy Tactics (1997). [66] [67] Хамаузу присоединился к нам в 1996 году и работал над спин-оффами Final Fantasy и серией SaGa . [68] Сакагути, работавший над другими проектами, взял на себя роль исполнительного продюсера сериала, начиная с Final Fantasy VIII , а Хасимото выступил в роли продюсера. [8] [29] Хирата прошел путь от административной должности до ведущего продюсера, сосредоточившись на диверсификации библиотеки Square новыми игровыми жанрами. [17]
За этот период было введено несколько объектов недвижимости. [8] В их число входили «Паразитная Ева» , основанная на одноименном романе Хидеаки Сены ; [69] [70] Front Mission , которая началась на Super Famicom, но была перенесена на PlayStation, начиная со второй записи ; [71] и спин-офф Final Fantasy «Чокобо» , в котором главную роль играет главный персонаж-талисман . [72] Поскольку Square была отделена от Nintendo, [8] компания поддерживала другие платформы, включая WonderSwan и Windows . [7] [73] В конце жизненного цикла PlayStation Square продолжала поддерживать консоль, выпустив несколько выпусков, таких как Threads of Fate (1999) и Vagrant Story (2000). [74] Компания также начала работу над PlayOnline , цифровым магазином и платформой для онлайн-игр и веб-контента. [75] [76]
В конце 1990-х Square выступила с инициативой дать командам молодых сотрудников возможность создавать экспериментальные игры с меньшим бюджетом. Среди таких игр были Xenogears , Soukaigi и Another Mind . [77] Примерно в это же время несколько сотрудников покинули Square из-за творческих разногласий или желания работать над собственными проектами. [78] В их число входили Такахаси и Танака, [78] Фудзиока, [52] Ниси, [79] Кикута, [59] Мицуда, [80] и художник Мана Шиничи Камеока. [81] В апреле 2000 года Сузуки был назначен новым президентом Square, а Такечи стал председателем компании. Также в это время были назначены два внешних директора: Кеничи Омае из Ohmae & Associates и Макото Наруке из Microsoft . Корпоративные перестановки были призваны укрепить зарубежные связи Square и обеспечить техническую и административную поддержку будущего цифрового и онлайн-контента. [20] Одновременно с этим к компании присоединился Ёичи Вада в качестве директора компании, а затем и главного операционного директора. [82] В августе 2000 года Square была зарегистрирована в первой секции Токийской фондовой биржи , в которую входят крупнейшие компании биржи. [7] [83]
Помимо ведущего производства Final Fantasy IX (2000), Сакагути также работал в основанной в 1997 году студии Square Pictures над художественным фильмом Final Fantasy . [8] [84] Названный Final Fantasy: The Spirits Within , он был задуман как первый шаг Сакагути к межмедийному повествованию; однако проект превысил бюджет и в конечном итоге обошелся Square и сопродюсеру Columbia Pictures в 137 миллионов долларов США. [28] [85] После выхода в 2001 году «Духи внутри» были встречены неоднозначной критикой и собрали всего 85 миллионов долларов. Фильм , названный кассовой бомбой , нанес ущерб финансам Square и привел к закрытию Square Pictures. [8]
После провала The Spirits Within и задержки выхода Final Fantasy X (2001) для PlayStation 2 Square впервые понесла финансовые потери, что побудило Сакагути, Такечи и режиссера Масацугу Хирамацу уйти со своих должностей. [8] [86] Сакагути остался исполнительным продюсером Final Fantasy , а Такечи и Хирамацу остались в качестве внешних консультантов. [86] Этот период оставил Сакагути в состоянии низкого морального духа. [87] В конце 2001 года Сузуки ушел с поста президента, и его заменил Вада. [88] Ёсуке Мацуда стал старшим вице-президентом. [82] Кенджи Ито также ушел в этот период, чтобы работать композитором-фрилансером. [60] Перед выпуском фильма конкурирующая компания Enix предлагала слияние с другой игровой компанией, чтобы снизить затраты на разработку, начав серьезные переговоры с Square в 2000 году. [89] [90] Финансовые потери Square с The Spirits Within побудили Enix прекратить переговоры. . [90]
При Вада компания прошла реструктуризацию с целью оптимизации производства и ресурсов, а также сокращения затрат на разработку для увеличения прибыли. [91] После оценки своего финансового положения и изменений в войне консолей из-за Microsoft Xbox , Square начала переговоры с Nintendo впервые после их распада в 1990-х годах. [92] [93] Переговоры прошли успешно: в конце 2001 года Final Fantasy Crystal Chronicles начала разработку GameCube . [93] [94] Square также начала производство Final Fantasy X-2 , первого прямого продолжения Final Fantasy. игра. [91] [95] [96] Final Fantasy X-2 была последним проектом Сакагути в Square, и он покинул компанию в 2003 году . [97] Примерно в это же время Square также начала разработку Kingdom Hearts (2002) с Номурой. состоялся его режиссерский дебют. Игра стала результатом сотрудничества Square и The Walt Disney Company , в которой персонажи Диснея сочетались с элементами Final Fantasy в оригинальной истории. [98] [99] Kingdom Hearts была последним проектом Симомуры в качестве штатного композитора перед тем, как он стал фрилансером в 2002 году. [100] Также в 2002 году была выпущена японская версия Final Fantasy XI , первой MMORPG компании . [101] [73] Задуманный Сакагути, он был разработан командой Chrono под руководством Исии. [73] Final Fantasy XI и ее первое расширение были последней работой Като в Square перед тем, как в 2002 году он ушел на фриланс. [102]
После коммерческого успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts Square и Enix возобновили переговоры и согласились объединить две свои компании. Вада охарактеризовал это как слияние двух компаний, находящихся "на пике развития". [103] Несмотря на это, у слияния были свои скептики, особенно Миямото, который не хотел, чтобы его контрольный пакет акций в объединенной компании был растворен. [31] Проблема Миямото была решена путем изменения коэффициента обмена на одну акцию Square за 0,81 акции Enix, и слияние получило зеленый свет. [104] Square Enix была образована 1 апреля 2003 года, при этом Enix стала выжившим юридическим лицом, а Square расформировала свои отделы и дочерние компании в новую компанию. [104] [105] Около 80% сотрудников Square перешли в Square Enix. [106] Последним релизом Square была японская версия X-2 . [107]
Во время сообщений о слиянии с Enix Такаши Оя из Deutsche Securities противопоставил традицию Enix аутсорсинга разработки подходу Square к разработке «всего самостоятельно». [108] Когда Square была основана в начале 1980-х годов, не было четкой структуры развития, и сотрудники из десяти человек свободно переключались между ролями и проектами. В конечном итоге это превратилось в две свободно определенные производственные группы, возглавляемые Сакагути и Танакой соответственно. [5] После выхода Final Fantasy IV Сакагути разделил производственную команду, назначив разных сотрудников для работы над сериями Final Fantasy , SaGa и Mana . [46] Вторичная студия была основана в Осаке в 1990 году, их первым проектом стала Final Fantasy Legend III (1991). [109]
К 1997 году компания была разделена на восемь подразделений разработки, два из которых базировались в Осаке. [110] В 1998 году старые подразделения по разработке были реструктурированы в производственные отделы, а филиал в Осаке был закрыт. [111] В 2002 году система снова подверглась перестановкам, чтобы способствовать «большему взаимопониманию» и обеспечить возможность переназначения между подразделениями. [112] Среди руководителей подразделений в это время были Китасэ, Кавадзу, Танака, Мацуно и Хирата. [112] После слияния с Enix, восемь подразделений были включены в новую компанию, а два дополнительных подразделения были переданы из Enix. [113]
Первоначально у Square не было внутреннего отдела локализации, вместо этого он привлекал к работе несколько переводчиков. [114] После выхода Final Fantasy VII , подвергшейся критике за локализацию, Square создала внутренний отдел для поощрения более высокого качества. [115] Первоначально имея только два сотрудника, он неуклонно рос с годами. [116] Отдельные игры по-прежнему сталкивались с трудностями из-за большого размера текста, трудностей с переводом некоторых культурно-специфичных элементов, потенциальной цензуры и введения озвучки в играх, включая Final Fantasy X. [115] [117] [118] Среди известных сотрудников по локализации были Каору Морияма, [114] Тед Вулси , [119] Майкл Баскет, [115] Ричард Ханивуд , [115] и Александр О. Смит . [117]
Хотя Square самостоятельно издавала большинство своих игр в Японии, [1] [4], напротив, их присутствие на Западе в 80-х и начале 90-х годов было небольшим. [25] В то время ролевые игры не были популярны на рынке Северной Америки, а присутствие Square в Европе было ограничено. [25] [119] Оригинальная Final Fantasy была опубликована в Северной Америке в 1990 году компанией Nintendo of America ближе к концу жизненного цикла Nintendo Entertainment System, в результате чего два ее продолжения в то время были переданы для локализации. [120] [121] После открытия офисов в Северной Америке Square начала публиковать избранные игры под брендом «SquareSoft». [1] [122] [123] Одним из сторонних релизов в Северной Америке была оригинальная игра Breath of Fire от Capcom, которая была достаточно занята, чтобы передать издательство и локализацию на аутсорсинг Square. [119] [124] Многие игры Square оставались эксклюзивными для Японии по причинам, включая сложность дизайна, низкое качество графики и технические трудности. [119] [125] [126] В 1990-х годах первые шесть выпусков Square для PlayStation были опубликованы Sony в рамках контракта между двумя компаниями. [8] Eidos Interactive, в частности, занималась портами Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII для Windows . [127] [128] В Европе местное отделение Square самостоятельно опубликовало ряд игр, включая основные игры Final Fantasy . [129] Он также сотрудничал со сторонними компаниями, включая Eidos, Crave Entertainment и Infogrames , для публикации или распространения различных игр. [128] [130] [131]
В 1989 году компания Square основала компанию SquareSoft в Редмонде, штат Вашингтон , для обеспечения поддержки разработки и публикации на Западе. Когда Square перенесла свои проекты на PlayStation в 1994 году, SquareSoft переехала в Марина-дель-Рей, Калифорния, дважды за один год сменив название на Square LA, а затем на Square USA. [1] [8] [9] Square USA, в частности, будет развивать Secret of Evermore . [40] В 1997 году второй филиал Square USA был открыт в Гонолулу , Гавайи , чтобы сосредоточиться на новых исследованиях в области интерактивных развлечений, [132] продолжая помогать в разработке компьютерной графики для Parasite Eve и Final Fantasy IX . [133] Square Europe была основана в 1998 году в Лондоне , Англия, с упором на издательскую деятельность в Европе. [1] [9]
Издательский бренд Aques был основан Square в 1996 году. Название представляло собой анаграмму названия Square, а также аббревиатуру от «Advanced QUality Entertainment and Sports», что отражало диверсификацию компании за пределами ролевых игр. [134] В том же году Square основала дистрибьюторскую компанию DigiCube , основной стратегией которой были магазины повседневного спроса. [1] [135] Дочернее предприятие расширилось до книгоиздания, продавало игры других компаний и в какой-то момент издавало игры под собственным брендом. [136] [137] [138] DigiCube пережила слияние с Square Enix, хотя и объявила о банкротстве в 2004 году после нескольких лет падения продаж. [139] [135]
В 1999 году Square создала ряд дочерних компаний со специальными функциями: Square Visual Works , чтобы сосредоточиться на производстве CGI-анимации, Square Sounds для музыки и звуковых эффектов, Squartz для контроля качества и поддержки пользователей и Square Next для поддержки небольших игровых проектов. [1] [9] После успеха Final Fantasy VII в 1997 году Сакагути основал на Гавайях специальную киностудию компьютерной графики под названием Square Pictures; его целью было как разработать The Spirits Within , так и помочь в дальнейшем развитии технологии CGI Square. [8] [84] К концу 2001 года Square Pictures была распущена и объединена с Visual Works. [139] Гавайское отделение Square USA разработало короткометражку CGI «Последний полет Осириса», которая позже стала частью фильма-антологии 2003 года « Аниматрикс» . [140] Филиал был закрыт в 2002 году после неудачной попытки найти партнера киностудии. [141]
В 2002 году Square Next была переименована в The Game Designer Studio, владение которой принадлежало отделу разработки продуктов Square 2 и Kawazu. Цель заключалась в том, чтобы обеспечить возможность разработки игр для консолей Nintendo, не влияя на производство игр для платформы Sony. [92] [93] [142] Студия игровых дизайнеров снова была поглощена Square Enix после завершения Crystal Chronicles , сначала переименована в SQEX Corporation и в конечном итоге полностью распалась в 2010 году. [143] [144] [145] Компания Square Sounds была в марте 2002 года она растворилась в основной компании как внутреннее подразделение, что объясняется сокращением расходов. [146] Все остальные дочерние компании были включены в состав Square Enix во время слияния, а Visual Works стала отдельным отделом. [139]
1 мая 1998 года Square сформировала совместное предприятие с Electronic Arts ; Square Electronic Arts издавала игры Square в Северной Америке, а Electronic Arts Square публиковала игры Electronic Arts в Японии. [1] [147] Партнерство возникло через год после того, как Electronic Arts свернула аналогичное партнерство с Виктором в декабре 1997 года. [148] Акции были распределены между ними на основе 70/30 в зависимости от их роли; Square Electronic Arts владела 70% акций Square, а Electronic Arts - 30%. [127] Electronic Arts Square также будет разрабатывать игру X-Squad для PlayStation 2 . [149] В марте 2003 года, одновременно с слиянием Square Enix, оба предприятия были распущены, при этом каждый партнер купил акции другого. В своем февральском пресс-релизе Square назвала совместное предприятие успешным. [150] Компания Square была переименована в Square Enix. [139]
В период с 1986 по 1988 год Square возглавлял коллектив разработчиков игр, занимавшийся производством игр для Famicom Disk System. В принадлежащий Square лейбл под названием Disk Original Group (DOG) входили Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit и Xtalsoft . Эта коалиция смогла объединить финансовые ресурсы, что позволило им преодолеть непомерно высокие издержки, связанные с индивидуальными действиями. [21] [151] [152] Дисковая система Famicom прекратила свое существование к 1988 году из-за увеличения емкости стандартных картриджей ПЗУ Famicom. [152] В январе 1994 года Square приобрела разработчика Cobra Team, превратив его в дочернюю компанию под названием Solid и сосредоточив свою работу на сотрудничестве с внешними разработчиками. [1] [153] В 1995 году Square основала DreamFactory как дочернюю студию, которая разрабатывала боевые игры для PlayStation и PS2. DreamFactory стала независимой компанией в 2001 году после того, как Square передала свои акции. [154] [155] Позже в марте 1998 года Square основала дочернюю компанию Escape вместе с сотрудниками DreamFactory. Она производила только Driving Emotion Type-S (2000), прежде чем была ликвидирована в 2003 году. [139] [156]
Компания владела долей в разработчике Bushido Blade Lightweight , основанном в 1995 году. [157] [158] В 1999 году она продала эту долю компании-разработчику программного обеспечения Forside. [159] [160] Разработчики Front Mission G-Craft имели тесные отношения с Square. , предоставивших средства и производственные ресурсы. Square выкупила G-Craft и включила ее в 1997 году во время производства Front Mission 2 . [71] Другими аффилированными лицами, связанными с Square в период с начала 1990-х по 2000 год, были компания по производству шрифтов Kusanagi и разработчики Positron и Luciola. [160] [161] В 2002 году Quest Corporation, разработчик Ogre Battle , отказалась от разработки игр и была куплена Square. Их первым проектом, поглощенным и перепрофилированным в производственное подразделение, стал Final Fantasy Tactics Advance (2003). [162] [163] [164]
Многие сотрудники Square впоследствии основали известные студии разработки и другие предприятия. [78] [165] Ниши основал Love-de-Lic в 1995 году, выпустив три игры, включая Moon: Remix RPG Adventure . Сотрудники Love-de-Lic основали другие небольшие студии, включая Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) и Punchline ( Rule of Rose ). [53] [79] [166] Разочарованный жесткой иерархией Square, Кикута в 1997 году основал Sacnoth , который стал известен благодаря серии Shadow Hearts ; [78] [59] он покинул Sacnoth в 1999 году после выпуска своего проекта Koudelka и основал музыкальный лейбл Nostrilia. [59] [167] Несколько разработчиков Xenogears , в том числе Такахаши и Танака, основали Monolith Soft в 1999 году, чтобы заниматься проектами за пределами серии Final Fantasy , разрабатывая больше игр с использованием префикса Xeno . [78] [168]
Камеока и другие разработчики, работавшие над Legend of Mana (1999), основали Brownie Brown в 2000 году. Позже Брауни Браун работал с Square Enix над Sword of Mana (2003), ремейком Final Fantasy Adventure . [81] [169] Также в 2000 году Мизуно основал AlphaDream , привлек Фудзиоку и продолжил разработку серии Mario & Luigi . [52] [170] Сотрудники Square Pictures, в том числе содиректор The Spirits Within Мотонори Сакакибара, основали Sprite Animation Studios в 2002 году . [171] [172] После своего ухода из Square Такечи вместе с Казунагой в 2001 году основал музыкальный лейбл Dreamusic . Нитта. [26] Мицуда основал музыкальную студию Procyon в 2001 году, чтобы иметь возможность работать, сохраняя при этом здоровье. [80] После ухода с поста президента в 2001 году Сакагути пережил период низкого морального духа, прежде чем вернуться к разработке игр, основав Mistwalker в 2004 году . [87] Студия стала известна благодаря сериям Blue Dragon и Terra Wars , а также стенд- одни только проекты, такие как Lost Odyssey и The Last Story . [28] [78] [87]