stringtranslate.com

Square (компания по производству видеоигр)

Square Co., Ltd. [b] (также известная под международным брендом SquareSoft ) — японская студия и издатель видеоигр . Она была основана в 1986 году Масафуми Миямото , который выделил часть электронной компании своего отца Den-Yu-Sha. Среди первых сотрудников были дизайнеры Хиронобу Сакагути , Хиромичи Танака , Акитоши Кавазу и Коичи Исии , художница Кадзуко Сибуя , программист Насир Гебелли и композитор Нобуо Уэмацу . Первоначально сосредоточившись на экшн-играх , команда добилась популярного успеха с Final Fantasy в 1987 году . Ролевая видеоигра стала первой в одноименной франшизе . Позднее в число известных сотрудников входили режиссеры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита , дизайнер и писатель Ясуми Мацуно , художники Тэцуя Номура и Юсуке Наора , а также композиторы Ёко Симомура и Масаси Хамаузу .

Первоначально разрабатывавшаяся для ПК, а затем исключительно для систем Nintendo , Square порвала с Nintendo в 1990-х годах, чтобы разработать игру для находящейся в разработке PlayStation от Sony . Их первый проект для PlayStation, Final Fantasy VII , имел успех у критиков и коммерческий успех во всем мире, что объясняется ростом популярности жанра и платформы. Помимо серии Final Fantasy компания разработала и опубликовала несколько других заметных серий, включая SaGa , Mana , Front Mission , Chrono и Kingdom Hearts . С годами многие сотрудники ушли и основали такие студии, как Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Terra Battle ) и AlphaDream ( Mario & Luigi ).

В 2001 году компания столкнулась с финансовыми проблемами из-за коммерческого провала художественного фильма Final Fantasy: The Spirits Within , что в конечном итоге привело к тому, что Сакагути, создатель Final Fantasy , отказался от активного производства игр и покинул компанию в 2003 году. неудача сорвала переговоры о слиянии с Enix , издателем серии Dragon Quest . После успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts переговоры возобновились, и 1 апреля 2003 года произошло слияние.

История

Происхождение

Первоначально Square была основана в сентябре 1983 года как дочерняя компания по разработке программного обеспечения Den-Yu-Sha, электроэнергетического конгломерата, возглавляемого Куниити Миямото. [1] [4] Его сын Масафуми Миямото , в то время работавший по совместительству на факультете науки и технологий в Университете Кейо , не был заинтересован в том, чтобы последовать примеру своего отца и заняться электроэнергетическим бизнесом. [4] [5] Вместо этого Миямото стал разработчиком программного обеспечения в йокогамском филиале Den-Yu-Sha в Хиёси , сосредоточившись на развивающемся рынке видеоигр. [4] [6] Их первоначальный офис располагался в бывшем парикмахерском салоне. [5] Название компании отсылало к термину, связанному с гольфом , и олицетворяло ее цель решать проблемы лицом к лицу. В нем также упоминалась городская площадь , подчеркивая производственную среду, основанную на сотрудничестве. [7]

В то время видеоигры в Японии обычно создавал один программист. Миямото, с другой стороны, считал, что для того, чтобы идти в ногу с достижениями в области компьютерных технологий и разработки видеоигр, потребуются графические дизайнеры, программисты и профессиональные сценаристы. [6] В те первые годы группу сравнивали с семейным бизнесом ; один из первых сотрудников, Шиничиро Кадзитани, присоединился к компании, потому что был другом Миямото, и позже сравнил компанию того времени с «студенческим клубом». [8] Чтобы набрать сотрудников для этой новой организационной структуры, Миямото организовал салон в Иокогаме и предложил работу тем, кто продемонстрировал исключительные навыки программирования. [4] Это привело к найму на неполный рабочий день студентов университета Хиронобу Сакагути и Хиромичи Танака , а также Хисаси Судзуки, который впоследствии стал генеральным директором Square. [4] [5] Первоначальный план Миямото состоял в том, чтобы набрать сотрудников из Университета Кейо, но он так и не был реализован. [5]

1985–1987: Первые игры, Final Fantasy.

Мужчина говорит в микрофон
Хиронобу Сакагути (на фото в 2015 году) был одним из первых сотрудников Square и создал популярную франшизу Final Fantasy .

Первой попыткой Square создать игру была адаптация телеигры Torin-ingen . Поскольку Миямото не получил лицензию на ее адаптацию, продюсеры шоу вынудили Square отменить игру, что привело к перестановкам в ее команде. [5] Первой завершенной игрой Square была The Death Trap (1984) для NEC PC-8801 , текстовое приключение, действие которого происходит в раздираемой войной африканской стране. The Death Trap была первой игрой, выпущенной под брендом Square. [9] [10] Его продолжение, Will: The Death Trap II , было выпущено в следующем году и имело коммерческий успех. [6] Многие ранние игры Square были созданы для ПК и ориентированы на жанр боевиков . [11] [12]

В 1985 году компания заключила лицензионное соглашение с Nintendo на разработку игр для Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] Компания перешла к разработке для Famicom, чтобы получить выгоду от стабильного оборудования по сравнению с постоянно меняющимися компонентами ПК. [13] Первым выпуском Square для Famicom был порт игры Thexder (1985), а первой оригинальной игрой был скролл -шутер King's Knight (1986). [6] [11] В этот период команда также наняла новых разработчиков Акитоши Кавадзу и Коичи Исии , художника Кадзуко Сибуя , ирано-американского программиста Насира Гебелли и композитора Нобуо Уэмацу . [5] [14] [15] [16] Юсуке Хирата присоединился к компании в том же году в качестве менеджера по продажам, а позже стал менеджером по рекламе компании. [17] [18]

В апреле 1986 года Square переехала в новые офисы в Гиндзе , известном как один из самых дорогих районов для работы компаний; Позже Сакагути предположил, что Миямото надеялся привлечь бизнес, показывая себя богатым. [1] [5] В сентябре того же года Square была восстановлена ​​в качестве независимого разработчика с капиталом в 10 миллионов йен, в декабре было приобретено первоначальное игровое подразделение Square у Дэн-Ю-Ша. [1] Сакагути был назначен директором по планированию и развитию, [19] а Хисаси Судзуки стал одним из директоров компании. [20] Из-за высокой стоимости аренды в Гиндзе компания была вынуждена переехать в меньшие офисы в Окачимати, Тайто . [1] [5] Компания Square начала испытывать финансовые трудности после многочисленных коммерческих неудач периферийного устройства Nintendo Famicom Disk System . [5] [21] Миямото попросил четырех директоров компании высказать предложения по игре, планируя, что их сотрудники проголосуют за лучшую идею. Сакагути предложил создать ролевую видеоигру (RPG), полагая, что это жизнеспособный проект после успеха Dragon Quest от Enix (1986). [5]

Скептически настроенный, Миямото разрешил производство РПГ при условии, что команда будет состоять всего из пяти человек. Сакагути возглавил разработку, привлекая Гебелли, Кавадзу, Исии и Уэмацу. [5] Производство игры, получившей в итоге название Final Fantasy , шло урывками. В конце концов Сакагути получил помощь от другой команды Square во главе с Танакой, в которую входили Сибуя и новичок-отладчик Хироюки Ито . [16] [22] [23] Производство игры длилось примерно десять месяцев. Хотя планировалась поставка 200 000 единиц, Сакагути убедил Square удвоить это число. [5] [16] Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий успех, в Японии было продано более 400 000 копий. [16] Он добился большего успеха в продажах в Северной Америке, когда был выпущен в 1989 году, было продано 700 000 копий. [24] Двумя другими японскими успехами 1987 года были Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [25]

1987–1995: Расширение и заметный персонал.

Успех Final Fantasy побудил к разработке Final Fantasy II (1988), в которой были установлены многие повторяющиеся элементы серии . Эта и еще четыре игры Final Fantasy появятся на Famicom и Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), кульминацией которых станет Final Fantasy VI (1994). Это были одни из ряда проектов, которые Square создавала исключительно для консолей Nintendo, включая портативный Game Boy . [5] [8] В 1990 году Square перенесла свои офисы в район Акасака , а затем в Эбису, Сибуя , в 1992 году. [9] В апреле 1991 года Square объединилась с бездействующей компанией с таким же названием, чтобы изменить цены на ее акции. . В результате слияния основание Square было перенесено на дату основания другой компании в июле 1966 года. [1]

В то время Square получила часть финансирования своего развития за счет кредитов банка Shikoku Bank. Из-за увеличения затрат на разработку в 1990 году банк отправил Томоюки Такечи на должность своего офис-менеджера. Прикомандирование Такечи продолжалось до 1994 года, к тому времени годовой объем продаж Square составил 16 миллионов йен в год. [26] [27] В августе того же года Square зарегистрировалась в Японской ассоциации дилеров по ценным бумагам, чтобы предлагать акции для публичной покупки. [7] Сакагути к тому времени был заметной фигурой в компании и был назначен исполнительным президентом в 1991 году. [28] [19] Его растущая вовлеченность в корпоративную деятельность уменьшила его творческий вклад, что побудило его оказывать большее влияние на других сотрудников. [29] Гебелли покинул Square в 1993 году, уйдя на гонорары за серию Final Fantasy . [5] [25] Миямото ушел с поста президента Square в 1991 году, оставаясь при этом основным акционером, и его заменил Тецуо Мизуно. [30] [31] В 1991 году Сузуки стал вице-президентом. [20]

Когда Final Fantasy стала популярной собственностью компании, Square выпустила дополнительные проекты, которые стали их собственной успешной серией. [28] Эксклюзивная для Японии серия стратегий в реальном времени Hanjuku Hero , стартовавшая в 1988 году, пародировала традиции жанра ролевых игр. [32] [33] Кавазу руководил проектом ролевой игры для Game Boy. Выпущенный в 1989 году фильм Makai Toushi SaGa ( «Последняя легенда фэнтези» ) положил начало серии SaGa , в которой Кавазу продолжал участвовать на протяжении многих лет. [34] [35] После выхода Final Fantasy III (1990) Исии предложили возможность создать свою собственную игру, что привело к созданию Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) для Game Boy в 1991 году. Исии продолжил разработку дополнительных игр Seiken Densetsu , выпущенных за пределами Японии как серия Mana . [36] [37] Знаменитой игрой того периода была Chrono Trigger , созданная в результате сотрудничества Сакагути, создателя Dragon Quest Юдзи Хории и художника Dragon Ball Акиры Ториямы . [38] [39] Среди других самостоятельных игр были эксклюзивная для вестернов Secret of Evermore , [40] и ролевая игра Super Mario на тему Марио , созданная совместно с Nintendo. [41] Размышляя об этом периоде, Сакагути отметил, что Final Fantasy была наиболее признанной собственностью компании, отметив при этом тот факт, что компания по-прежнему будет прибыльной благодаря достоинствам других успешных серий игр. [42]

В начале 1990-х к Square присоединился дополнительный персонал, вдохновленный успешной серией Final Fantasy , некоторые из которых впервые работали над Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Ёсинори Китасэ выступал в качестве сценариста, а затем режиссера, [45] художник Тэцуя . Номура начинал как графический дизайнер, [46] а Тэцуя Такахаши и Каори Танака были художниками и писателями. [47] [48] Такаси Токита стал штатным сотрудником компании, [49] [50] а Хироюки Ито начал свою работу в качестве игрового дизайнера. [23] [51] Тихиро Фудзиока работал над несколькими проектами, включая совместное руководство ролевой игрой Super Mario . [52] Кеничи Ниши работал в второстепенных ролях в Chrono Trigger и Super Mario RPG . [53] Масато Като , присоединившийся к нам в 1993 году, стал сценаристом Chrono Trigger . [54] [55] Художник Юсуке Наора впервые работал над Final Fantasy VI . [8] [56] Казусигэ Нодзима , известный своей работой над сериалом «Слава Геракла» , присоединился к нам в качестве сценариста. [57] Будущий режиссер Мотому Торияма , не имевший опыта разработки игр, начинал как сценарист. [58]

Square также наняла дополнительный музыкальный персонал. [39] [59] Кенджи Ито внес свой вклад в серию SaGa и Mana . [60] [61] Хироки Кикута работал над сериалом «Мана» и отдельными проектами. [59] Ясунори Мицуда начинал как звукорежиссер и получил высокую оценку за работу над сериалом Chrono . [39] Йоко Симомура , ранее работавшая композитором Capcom , сделала свою первую работу в Live A Live (1994). [62] В 1995 году Square перенесла свою штаб-квартиру в район Симомегуро в Мэгуро . [9]

1995–1999: Переход на PlayStation.

Сони PlayStation
Из-за того, что Nintendo продолжала использовать картриджи, Square перенесла производство игр на PlayStation.

После выпуска Final Fantasy VI и Chrono Trigger сотрудники Square начали планировать следующую часть серии Final Fantasy и вышли на развивающийся рынок 3D-игр . При производстве Final Fantasy VII компания Square решила перенести свои проекты на новую консоль PlayStation от Sony , что было вызвано доступностью распространения CD-ROM по сравнению с постоянным использованием Nintendo дорогих картриджей . [63] Этот сдвиг вызвал давний раскол между Square и Nintendo; один из сотрудников Square вспомнил, как Nintendo говорила компании «никогда не возвращаться». [8] В 1996 году последним проектом Square с Nintendo стала игра Treasure Hunter G от Sting Entertainment для Super Famicom, а в том же году компания дебютировала с Tobal No. 1 от DreamFactory для PlayStation. [9] [64] Вскоре после этого компания подписала лицензионное соглашение с Sony, которая получила эксклюзивное право на публикацию следующих шести игр Square на Западе. [8] [9]

Square продолжила работу над Final Fantasy VII под руководством Китасе в качестве режиссёра, Наоры в качестве арт-директора, Номуры в качестве ведущего художника и Нодзимы в качестве сценариста. Выпущенная во всем мире в 1997 году, Final Fantasy VII имела всемирный коммерческий успех и успех у критиков, принеся Square международную известность. [8] Также в 1997 году по приглашению Square Такечи вернулся и занял место Мизуно на посту президента. [27] Тремя новыми сотрудниками за этот период были Синдзи Хасимото , Ясуми Мацуно и Масаси Хамаузу . [65] [66] Хашимото присоединился к нам в 1995 году в качестве продюсера промоушена Final Fantasy VII . [65] Мацуно вместе с рядом других разработчиков покинул Quest Corporation после выпуска Tactics Ogre (1995) и работал с Сакагути над Final Fantasy Tactics (1997). [66] [67] Хамаузу присоединился к нам в 1996 году и работал над спин-оффами Final Fantasy и серией SaGa . [68] Сакагути, работавший над другими проектами, взял на себя роль исполнительного продюсера сериала, начиная с Final Fantasy VIII , а Хасимото выступил в роли продюсера. [8] [29] Хирата прошел путь от административной должности до ведущего продюсера, сосредоточившись на диверсификации библиотеки Square новыми игровыми жанрами. [17]

За этот период было введено несколько объектов недвижимости. [8] В их число входили «Паразитная Ева» , основанная на одноименном романе Хидеаки Сены ; [69] [70] Front Mission , которая началась на Super Famicom, но была перенесена на PlayStation, начиная со второй записи ; [71] и спин-офф Final Fantasy «Чокобо» , в котором главную роль играет главный персонаж-талисман . [72] Поскольку Square была отделена от Nintendo, [8] компания поддерживала другие платформы, включая WonderSwan и Windows . [7] [73] В конце жизненного цикла PlayStation Square продолжала поддерживать консоль, выпустив несколько выпусков, таких как Threads of Fate (1999) и Vagrant Story (2000). [74] Компания также начала работу над PlayOnline , цифровым магазином и платформой для онлайн-игр и веб-контента. [75] [76]

В конце 1990-х Square выступила с инициативой дать командам молодых сотрудников возможность создавать экспериментальные игры с меньшим бюджетом. Среди таких игр были Xenogears , Soukaigi и Another Mind . [77] Примерно в это же время несколько сотрудников покинули Square из-за творческих разногласий или желания работать над собственными проектами. [78] В их число входили Такахаси и Танака, [78] Фудзиока, [52] Ниси, [79] Кикута, [59] Мицуда, [80] и художник Мана Шиничи Камеока. [81] В апреле 2000 года Сузуки был назначен новым президентом Square, а Такечи стал председателем компании. Также в это время были назначены два внешних директора: Кеничи Омае из Ohmae & Associates и Макото Наруке из Microsoft . Корпоративные перестановки были призваны укрепить зарубежные связи Square и обеспечить техническую и административную поддержку будущего цифрового и онлайн-контента. [20] Одновременно с этим к компании присоединился Ёичи Вада в качестве директора компании, а затем и главного операционного директора. [82] В августе 2000 года Square была зарегистрирована в первой секции Токийской фондовой биржи , в которую входят крупнейшие компании биржи. [7] [83]

2000–2003: The Spirits Within , последние годы

Помимо ведущего производства Final Fantasy IX (2000), Сакагути также работал в основанной в 1997 году студии Square Pictures над художественным фильмом Final Fantasy . [8] [84] Названный Final Fantasy: The Spirits Within , он был задуман как первый шаг Сакагути к межмедийному повествованию; однако проект превысил бюджет и в конечном итоге обошелся Square и сопродюсеру Columbia Pictures в 137 миллионов долларов США. [28] [85] После выхода в 2001 году «Духи внутри» были встречены неоднозначной критикой и собрали всего 85 миллионов долларов. Фильм , названный кассовой бомбой , нанес ущерб финансам Square и привел к закрытию Square Pictures. [8]

После провала The Spirits Within и задержки выхода Final Fantasy X (2001) для PlayStation 2 Square впервые понесла финансовые потери, что побудило Сакагути, Такечи и режиссера Масацугу Хирамацу уйти со своих должностей. [8] [86] Сакагути остался исполнительным продюсером Final Fantasy , а Такечи и Хирамацу остались в качестве внешних консультантов. [86] Этот период оставил Сакагути в состоянии низкого морального духа. [87] В конце 2001 года Сузуки ушел с поста президента, и его заменил Вада. [88] Ёсуке Мацуда стал старшим вице-президентом. [82] Кенджи Ито также ушел в этот период, чтобы работать композитором-фрилансером. [60] Перед выпуском фильма конкурирующая компания Enix предлагала слияние с другой игровой компанией, чтобы снизить затраты на разработку, начав серьезные переговоры с Square в 2000 году. [89] [90] Финансовые потери Square с The Spirits Within побудили Enix прекратить переговоры. . [90]

При Вада компания прошла реструктуризацию с целью оптимизации производства и ресурсов, а также сокращения затрат на разработку для увеличения прибыли. [91] После оценки своего финансового положения и изменений в войне консолей из-за Microsoft Xbox , Square начала переговоры с Nintendo впервые после их распада в 1990-х годах. [92] [93] Переговоры прошли успешно: в конце 2001 года Final Fantasy Crystal Chronicles начала разработку GameCube . [93] [94] Square также начала производство Final Fantasy X-2 , первого прямого продолжения Final Fantasy. игра. [91] [95] [96] Final Fantasy X-2 была последним проектом Сакагути в Square, и он покинул компанию в 2003 году . [97] Примерно в это же время Square также начала разработку Kingdom Hearts (2002) с Номурой. состоялся его режиссерский дебют. Игра стала результатом сотрудничества Square и The Walt Disney Company , в которой персонажи Диснея сочетались с элементами Final Fantasy в оригинальной истории. [98] [99] Kingdom Hearts была последним проектом Симомуры в качестве штатного композитора перед тем, как он стал фрилансером в 2002 году. [100] Также в 2002 году была выпущена японская версия Final Fantasy XI , первой MMORPG компании . [101] [73] Задуманный Сакагути, он был разработан командой Chrono под руководством Исии. [73] Final Fantasy XI и ее первое расширение были последней работой Като в Square перед тем, как в 2002 году он ушел на фриланс. [102]

После коммерческого успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts Square и Enix возобновили переговоры и согласились объединить две свои компании. Вада охарактеризовал это как слияние двух компаний, находящихся "на пике развития". [103] Несмотря на это, у слияния были свои скептики, особенно Миямото, который не хотел, чтобы его контрольный пакет акций в объединенной компании был растворен. [31] Проблема Миямото была решена путем изменения коэффициента обмена на одну акцию Square за 0,81 акции Enix, и слияние получило зеленый свет. [104] Square Enix была образована 1 апреля 2003 года, при этом Enix стала выжившим юридическим лицом, а Square расформировала свои отделы и дочерние компании в новую компанию. [104] [105] Около 80% сотрудников Square перешли в Square Enix. [106] Последним релизом Square была японская версия X-2 . [107]

Состав

Структура разработки

Во время сообщений о слиянии с Enix Такаши Оя из Deutsche Securities противопоставил традицию Enix аутсорсинга разработки подходу Square к разработке «всего самостоятельно». [108] Когда Square была основана в начале 1980-х годов, не было четкой структуры развития, и сотрудники из десяти человек свободно переключались между ролями и проектами. В конечном итоге это превратилось в две свободно определенные производственные группы, возглавляемые Сакагути и Танакой соответственно. [5] После выхода Final Fantasy IV Сакагути разделил производственную команду, назначив разных сотрудников для работы над сериями Final Fantasy , SaGa и Mana . [46] Вторичная студия была основана в Осаке в 1990 году, их первым проектом стала Final Fantasy Legend III (1991). [109]

К 1997 году компания была разделена на восемь подразделений разработки, два из которых базировались в Осаке. [110] В 1998 году старые подразделения по разработке были реструктурированы в производственные отделы, а филиал в Осаке был закрыт. [111] В 2002 году система снова подверглась перестановкам, чтобы способствовать «большему взаимопониманию» и обеспечить возможность переназначения между подразделениями. [112] Среди руководителей подразделений в это время были Китасэ, Кавадзу, Танака, Мацуно и Хирата. [112] После слияния с Enix, восемь подразделений были включены в новую компанию, а два дополнительных подразделения были переданы из Enix. [113]

Первоначально у Square не было внутреннего отдела локализации, вместо этого он привлекал к работе несколько переводчиков. [114] После выхода Final Fantasy VII , подвергшейся критике за локализацию, Square создала внутренний отдел для поощрения более высокого качества. [115] Первоначально имея только два сотрудника, он неуклонно рос с годами. [116] Отдельные игры по-прежнему сталкивались с трудностями из-за большого размера текста, трудностей с переводом некоторых культурно-специфичных элементов, потенциальной цензуры и введения озвучки в играх, включая Final Fantasy X. [115] [117] [118] Среди известных сотрудников по локализации были Каору Морияма, [114] Тед Вулси , [119] Майкл Баскет, [115] Ричард Ханивуд , [115] и Александр О. Смит . [117]

Издательства и дочерние компании

Логотип SquareSoft, Inc.

Хотя Square самостоятельно издавала большинство своих игр в Японии, [1] [4], напротив, их присутствие на Западе в 80-х и начале 90-х годов было небольшим. [25] В то время ролевые игры не были популярны на рынке Северной Америки, а присутствие Square в Европе было ограничено. [25] [119] Оригинальная Final Fantasy была опубликована в Северной Америке в 1990 году компанией Nintendo of America ближе к концу жизненного цикла Nintendo Entertainment System, в результате чего два ее продолжения в то время были переданы для локализации. [120] [121] После открытия офисов в Северной Америке Square начала публиковать избранные игры под брендом «SquareSoft». [1] [122] [123] Одним из сторонних релизов в Северной Америке была оригинальная игра Breath of Fire от Capcom, которая была достаточно занята, чтобы передать издательство и локализацию на аутсорсинг Square. [119] [124] Многие игры Square оставались эксклюзивными для Японии по причинам, включая сложность дизайна, низкое качество графики и технические трудности. [119] [125] [126] В 1990-х годах первые шесть выпусков Square для PlayStation были опубликованы Sony в рамках контракта между двумя компаниями. [8] Eidos Interactive, в частности, занималась портами Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII для Windows . [127] [128] В Европе местное отделение Square самостоятельно опубликовало ряд игр, включая основные игры Final Fantasy . [129] Он также сотрудничал со сторонними компаниями, включая Eidos, Crave Entertainment и Infogrames , для публикации или распространения различных игр. [128] [130] [131]

В 1989 году компания Square основала компанию SquareSoft в Редмонде, штат Вашингтон , для обеспечения поддержки разработки и публикации на Западе. Когда Square перенесла свои проекты на PlayStation в 1994 году, SquareSoft переехала в Марина-дель-Рей, Калифорния, дважды за один год сменив название на Square LA, а затем на Square USA. [1] [8] [9] Square USA, в частности, будет развивать Secret of Evermore . [40] В 1997 году второй филиал Square USA был открыт в Гонолулу , Гавайи , чтобы сосредоточиться на новых исследованиях в области интерактивных развлечений, [132] продолжая помогать в разработке компьютерной графики для Parasite Eve и Final Fantasy IX . [133] Square Europe была основана в 1998 году в Лондоне , Англия, с упором на издательскую деятельность в Европе. [1] [9]

Издательский бренд Aques был основан Square в 1996 году. Название представляло собой анаграмму названия Square, а также аббревиатуру от «Advanced QUality Entertainment and Sports», что отражало диверсификацию компании за пределами ролевых игр. [134] В том же году Square основала дистрибьюторскую компанию DigiCube , основной стратегией которой были магазины повседневного спроса. [1] [135] Дочернее предприятие расширилось до книгоиздания, продавало игры других компаний и в какой-то момент издавало игры под собственным брендом. [136] [137] [138] DigiCube пережила слияние с Square Enix, хотя и объявила о банкротстве в 2004 году после нескольких лет падения продаж. [139] [135]

В 1999 году Square создала ряд дочерних компаний со специальными функциями: Square Visual Works , чтобы сосредоточиться на производстве CGI-анимации, Square Sounds для музыки и звуковых эффектов, Squartz для контроля качества и поддержки пользователей и Square Next для поддержки небольших игровых проектов. [1] [9] После успеха Final Fantasy VII в 1997 году Сакагути основал на Гавайях специальную киностудию компьютерной графики под названием Square Pictures; его целью было как разработать The Spirits Within , так и помочь в дальнейшем развитии технологии CGI Square. [8] [84] К концу 2001 года Square Pictures была распущена и объединена с Visual Works. [139] Гавайское отделение Square USA разработало короткометражку CGI «Последний полет Осириса», которая позже стала частью фильма-антологии 2003 года « Аниматрикс» . [140] Филиал был закрыт в 2002 году после неудачной попытки найти партнера киностудии. [141]

В 2002 году Square Next была переименована в The Game Designer Studio, владение которой принадлежало отделу разработки продуктов Square 2 и Kawazu. Цель заключалась в том, чтобы обеспечить возможность разработки игр для консолей Nintendo, не влияя на производство игр для платформы Sony. [92] [93] [142] Студия игровых дизайнеров снова была поглощена Square Enix после завершения Crystal Chronicles , сначала переименована в SQEX Corporation и в конечном итоге полностью распалась в 2010 году. [143] [144] [145] Компания Square Sounds была в марте 2002 года она растворилась в основной компании как внутреннее подразделение, что объясняется сокращением расходов. [146] Все остальные дочерние компании были включены в состав Square Enix во время слияния, а Visual Works стала отдельным отделом. [139]

1 мая 1998 года Square сформировала совместное предприятие с Electronic Arts ; Square Electronic Arts издавала игры Square в Северной Америке, а Electronic Arts Square публиковала игры Electronic Arts в Японии. [1] [147] Партнерство возникло через год после того, как Electronic Arts свернула аналогичное партнерство с Виктором в декабре 1997 года. [148] Акции были распределены между ними на основе 70/30 в зависимости от их роли; Square Electronic Arts владела 70% акций Square, а Electronic Arts - 30%. [127] Electronic Arts Square также будет разрабатывать игру X-Squad для PlayStation 2 . [149] В марте 2003 года, одновременно с слиянием Square Enix, оба предприятия были распущены, при этом каждый партнер купил акции другого. В своем февральском пресс-релизе Square назвала совместное предприятие успешным. [150] Компания Square была переименована в Square Enix. [139]

Филиалы и приобретения

В период с 1986 по 1988 год Square возглавлял коллектив разработчиков игр, занимавшийся производством игр для Famicom Disk System. В принадлежащий Square лейбл под названием Disk Original Group (DOG) входили Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit и Xtalsoft . Эта коалиция смогла объединить финансовые ресурсы, что позволило им преодолеть непомерно высокие издержки, связанные с индивидуальными действиями. [21] [151] [152] Дисковая система Famicom прекратила свое существование к 1988 году из-за увеличения емкости стандартных картриджей ПЗУ Famicom. [152] В январе 1994 года Square приобрела разработчика Cobra Team, превратив его в дочернюю компанию под названием Solid и сосредоточив свою работу на сотрудничестве с внешними разработчиками. [1] [153] В 1995 году Square основала DreamFactory как дочернюю студию, которая разрабатывала боевые игры для PlayStation и PS2. DreamFactory стала независимой компанией в 2001 году после того, как Square передала свои акции. [154] [155] Позже в марте 1998 года Square основала дочернюю компанию Escape вместе с сотрудниками DreamFactory. Она производила только Driving Emotion Type-S (2000), прежде чем была ликвидирована в 2003 году. [139] [156]

Компания владела долей в разработчике Bushido Blade Lightweight , основанном в 1995 году. [157] [158] В 1999 году она продала эту долю компании-разработчику программного обеспечения Forside. [159] [160] Разработчики Front Mission G-Craft имели тесные отношения с Square. , предоставивших средства и производственные ресурсы. Square выкупила G-Craft и включила ее в 1997 году во время производства Front Mission 2 . [71] Другими аффилированными лицами, связанными с Square в период с начала 1990-х по 2000 год, были компания по производству шрифтов Kusanagi и разработчики Positron и Luciola. [160] [161] В 2002 году Quest Corporation, разработчик Ogre Battle , отказалась от разработки игр и была куплена Square. Их первым проектом, поглощенным и перепрофилированным в производственное подразделение, стал Final Fantasy Tactics Advance (2003). [162] [163] [164]

Похожие студии

Многие сотрудники Square впоследствии основали известные студии разработки и другие предприятия. [78] [165] Ниши основал Love-de-Lic в 1995 году, выпустив три игры, включая Moon: Remix RPG Adventure . Сотрудники Love-de-Lic основали другие небольшие студии, включая Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) и Punchline ( Rule of Rose ). [53] [79] [166] Разочарованный жесткой иерархией Square, Кикута в 1997 году основал Sacnoth , который стал известен благодаря серии Shadow Hearts ; [78] [59] он покинул Sacnoth в 1999 году после выпуска своего проекта Koudelka и основал музыкальный лейбл Nostrilia. [59] [167] Несколько разработчиков Xenogears , в том числе Такахаши и Танака, основали Monolith Soft в 1999 году, чтобы заниматься проектами за пределами серии Final Fantasy , разрабатывая больше игр с использованием префикса Xeno . [78] [168]

Камеока и другие разработчики, работавшие над Legend of Mana (1999), основали Brownie Brown в 2000 году. Позже Брауни Браун работал с Square Enix над Sword of Mana (2003), ремейком Final Fantasy Adventure . [81] [169] Также в 2000 году Мизуно основал AlphaDream , привлек Фудзиоку и продолжил разработку серии Mario & Luigi . [52] [170] Сотрудники Square Pictures, в том числе содиректор The Spirits Within Мотонори Сакакибара, основали Sprite Animation Studios в 2002 году . [171] [172] После своего ухода из Square Такечи вместе с Казунагой в 2001 году основал музыкальный лейбл Dreamusic . Нитта. [26] Мицуда основал музыкальную студию Procyon в 2001 году, чтобы иметь возможность работать, сохраняя при этом здоровье. [80] После ухода с поста президента в 2001 году Сакагути пережил период низкого морального духа, прежде чем вернуться к разработке игр, основав Mistwalker в 2004 году . [87] Студия стала известна благодаря сериям Blue Dragon и Terra Wars , а также стенд- одни только проекты, такие как Lost Odyssey и The Last Story . [28] [78] [87]

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijklmn 会社概要 [Профиль компании]. Квадрат (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  2. ^ «Годовой отчет Square Enix за 2019 год» (PDF) . Сквер Эникс. 2019. с. 29. Архивировано (PDF) из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 3 декабря 2019 г.
  3. ^ "Данные компании Square" . 10 апреля 2003 года. Архивировано из оригинала 10 апреля 2003 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  4. ^ abcdef Фуджи, Дайдзи (1 января 2005 г.). «Рождение «Final Fantasy»: Square Corporation» (PDF) . Журнал Экономического общества Университета Окаямы . 37 (1): 63–88. Архивировано из оригинала (PDF) 15 июня 2020 г. Проверено 26 февраля 2013 г.
  5. ^ abcdefghijklmno Паркин, Саймон (январь 2018 г.). «Бесконечная история: нерассказанная легенда о величайшей ролевой игре в мире». Край . № 314. ООО «Будущее» . стр. 56–91.
  6. ^ abcd Фуджи, Дайдзи (январь 2006 г.). Предпринимательский выбор стратегических вариантов разработки ролевых игр в Японии (PDF) (Отчет). Факультет экономики Университета Окаямы . Архивировано из оригинала (PDF) 8 октября 2006 г. Проверено 26 апреля 2008 г.
  7. ^ abcd 当社に寄せられた質問の中で頻度の高かった質問についてお答えします。 [Мы ответим на наиболее часто задаваемые нам вопросы.]. Квадрат (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 февраля 2001 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  8. ^ abcdefghijklmno Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история». Полигон . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  9. ^ abcdefghi 会社沿革 [Корпоративная история]. Квадрат (на японском языке). Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  10. ^ «Ивата спрашивает: 1. Судьба действует таинственным образом» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  11. ↑ Аб Бардер, Олли (29 июня 2017 г.). «Хиронобу Сакагути рассказывает о своем восхищении «Dragon Quest» и предстоящими проектами». Форбс . Архивировано из оригинала 29 июня 2017 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  12. Колер, Крис (14 сентября 2004 г.). «Квесты и фантазии: Японская ролевая игра». Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Брейди Игры. стр. 84–93. ISBN 978-0744004243.
  13. ^ Компьютерная игра 80 Chronicles パソコンゲーム80年代記 [ Компьютерные игры 80-х ] (на японском языке). Издательство Тацуми. 20 мая 1990 г. ASIN  B074JWSFJ2.
  14. ^ 社長が訊く - ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー [President Asks – Final Fantasy Crystal Chronic les Crystal Bearer]. Нинтендо (на японском языке). 2009. Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  15. ^ 「最近 て いる の は , 洗練 さ れ た 美しい 絵 , です」 」― 誕生 から , アルバム「 , です ね 」― 誕生 から , アルバム「 「「 ~ ~ ~ 」」 まで を , スクウェア エニックス の ・ 渋谷 にてもらった ["В последнее время я стремлюсь к созданию сложной и красивой пиксельной графики, да?" - Оглядываясь назад на дизайнера Square Enix Кадзуко Сибуя, существовавшего до рождения FF, на альбом «Final Fantasy Tribute ~ Спасибо ~»]. 4Gamer.net (на японском языке). 16 марта 2013. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 21 марта 2013 г.Перевод. Архивировано 18 мая 2016 г. в Wayback Machine .
  16. ^ abcd Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I». 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 28 февраля 2013 г.
  17. ^ аб インタビュー: スクウェア[Интервью: Квадрат]. Доримага (на японском языке). № 17. SoftBank Creative . 11 августа 2002 г., стр. 46–51.
  18. ^ Макферран, Дэмиен (октябрь 1994 г.). «Последняя фантазия III». Ежемесячник электронных игр . № 63. ООО «ЭГМ Медиа». п. 172.
  19. ^ ab «Хиронобу Сакагути/председатель и генеральный директор». Площадь США. Архивировано из оригинала 11 мая 2000 года.
  20. ^ abc スクウェアの社外取締役に大前研一氏と成毛真氏が就任、新社長には鈴木尚氏 [Кеничи Омаэ и Макото Наруке назначены внешними директорами Square, а Такаши Судзуки — новым президентом]. ASCII Media Works (на японском языке). 5 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 г. Проверено 25 марта 2022 г.
  21. ↑ Аб Макферран, Дэмиен (9 сентября 2016 г.). «Отчет меньшинства: Дисковая система Famicom». Ретро-геймер . № 120. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–47.
  22. ^ Студия BentStuff. Final Fantasy XII Международная система заданий по зодиаку Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 322–327.
  23. ^ ab Студия BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 578–582.
  24. ^ "Последняя фантазия III". Ежемесячник электронных игр . № 63. Зифф Дэвис . Октябрь 1994 г. с. 172.
  25. ^ abcd «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999 г., стр. 87–90.
  26. ^ ab 塾員インタビュー #6 ■株式会社ドリーミュージック社長 武市智行さん [Интервью с учеником неполной школы №6 - Томоюки Такечи, президент Dreamusic Co., Ltd .]. Университет Кейо (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2017 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  27. ^ ab インタビュー・対談 / 元スクエア・エニックス代表取締役 武市智行 様 [Интервью / Диалог / Бывший генеральный директор Square Enix Томоюки Такечи]. Офис Ясуо Наката (на японском языке). 2015. Архивировано из оригинала 9 мая 2021 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  28. ^ abcd Паркин, Саймон (27 февраля 2012 г.). «Хиронобу Сакагути: Человек-фантазия». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  29. ^ ab Перевод Коксона, Сачи. «Специальные предложения — Интервью с Хиронобу Сакагути» インタビュー 坂口 博信 [Интервью с Хиронобу Сакагути]. Famitsu Weekly (на японском языке). 5 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 10 июня 2001 года . Проверено 15 июля 2006 г.
  30. ^ 有価証券報, 1995 — 3 сентября.[ Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 1995 г. ] (на японском языке). Сквер Эникс . Март 1995 г. с. 8.
  31. ↑ Аб Винклер, Крис (10 января 2003 г.). «Основатель Square жалуется на планируемое слияние» . РПГФан . Архивировано из оригинала 14 февраля 2003 года . Проверено 15 января 2016 г.
  32. Ссылки タビュー! [Специальное интервью по случаю выхода «Final Fantasy Crystal Chronicles Remaster»!]. Square Enix (на японском языке). 20 августа 2020 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2020 г. Проверено 25 марта 2022 г.
  33. Танака, Джон (8 сентября 2004 г.). «Герой Хандзюку получает продолжение». ИГН . Архивировано из оригинала 24 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  34. ^ クリエイターズ・ファイル:自分の信念を貫く事で『サガ』を作り出した河津秋敏氏 [Файл создателя: Mr. Akit Оши Кавадзу, который создал «SaGa», придерживаясь своих убеждений]. Gpara.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 26 марта 2012 года . Проверено 1 июня 2009 г.
  35. ^ «История SaGa». Ретро-геймер . № 180. Издательство Imagine Publishing . 19 апреля 2018 г. стр. 80–85.
  36. Хини, Дункан (26 июня 2021 г.). «30 лет Маны: создатель сериала Коичи Исии вспоминает три десятилетия волшебства». Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года.
  37. Басире, Кейси (14 июля 2007 г.). «Серия World of Mana возвращается в стиле стратегии в реальном времени». Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 15 февраля 2008 г.
  38. ^ V Jump Festival 1994 (кассета VHS). Япония: Шуэйша. 1994. Архивировано из оригинала 3 января 2008 года.
  39. ↑ abc Кеннеди, Сэм (28 января 2008 г.). «Радикальный мечтатель: Интервью Ясунори Мицуда». 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Проверено 2 ноября 2009 г.
  40. ^ ab «Мана в США». Нинтендо Пауэр . № 68 - Бонусный выпуск '95: «Клуб суперсил». Нинтендо . Январь 1995 г. с. 11.
  41. ^ «Nintendo Ultra 64: Начало десятилетия?». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г., стр. 107–108.
  42. ^ "Интервью с Хиронобу Сакагути". GIA.com . 4 октября 2001 года. Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 февраля 2014 г.
  43. ^ "Техническая информация Final Fantasy II (SNES)" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года.
  44. ^ "1995 ~ 1991 Square Enix" . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 24 сентября 2015 г.
  45. Ссылки 範 ["Вы проигрываете голливудским фильмам?" - Продюсер Square Enix Ёсинори Китасэ] (на японском языке). Коданша . 25 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  46. ^ Аб Сато (13 марта 2014 г.). «Как Final Fantasy V стала поворотным моментом в карьере Тэцуи Номуры». Силиконра . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 года . Проверено 13 марта 2014 г.
  47. ^ «Ивата спрашивает: Последняя история - воссоединение через восемь лет» . Нинтендо . 1 января 2007 года. Архивировано из оригинала 26 июня 2013 года . Проверено 26 февраля 2013 г.
  48. Спенсер (4 июня 2010 г.). «Размышления с сагой Сорайей, часть 1». Силиконра . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 16 августа 2012 г.
  49. Натт, Кристиан (19 апреля 2011 г.). «Годы спустя: Интервью Final Fantasy IV». Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 апреля 2011 года . Проверено 19 апреля 2011 г.
  50. ^ "Вопросы и ответы фанатов Final Fantasy IV, часть 3" . Сквер Эникс . 19 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 года . Проверено 11 декабря 2009 г.
  51. Пэриш, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито из Final Fantasy и наука боя». 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 января 2013 года . Проверено 25 ноября 2012 г.
  52. ^ abc 藤岡千尋の'人生風の向くまま' [Тихиро Фудзиока «Ветер жизни»]. Головы и ракушки (на японском языке). Архивировано из оригинала 27 июля 2003 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  53. ^ аб Райли, Адам (22 июля 2006 г.). «Эксклюзивное интервью C3 / Skip, Ltd рассказывает о Nintendo, Chibi-Robo DS, GiFTPiA и многом другом!». Кубед3 . Архивировано из оригинала 14 декабря 2017 года . Проверено 24 марта 2022 г.
  54. ^ Мицуда, Ясунори (ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като». Наша тысячелетняя ярмарка . Студия Процион. Архивировано из оригинала 12 июня 2011 года . Проверено 29 декабря 2010 г.
  55. ^ クロノ・トリガー 開発陣スペシャルトーク[Специальный доклад команды разработчиков Chrono Trigger]. Гамест (на японском языке). № 86. Синсейша . Март 1995 г., стр. 211–215.
  56. ^ "IZM designworks株式会社" . IZM designworks Inc. (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 28 марта 2022 г.
  57. ^ 第151回 ステラヴィスタ 野島 一成 [151-я Стелла Виста Кадзусигэ Нодзима]. Gpara.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 июля 2004 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  58. Тонг, София (12 марта 2010 г.). «Режиссер FFXIII намерен сохранить сюжетную основу сериала». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 декабря 2011 года . Проверено 3 июля 2012 г.
  59. ^ abcde «Интервью - Хироки Кикута». РакетаБэби. 2001. Архивировано из оригинала 12 октября 2003 года . Проверено 21 августа 2017 г.
  60. ^ Аб Винклер, Крис (2005). «Эксклюзивное интервью RPGFan № 5: Кенджи Ито, композитор». РПГФан . Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года . Проверено 13 декабря 2008 г.
  61. Джериаска (15 апреля 2009 г.). «Интервью: Сакураи Smash Bros, музыкальный репертуар ролевых игр Kenji Ito Talk». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 сентября 2019 года . Проверено 12 ноября 2009 г.
  62. Джериаска (31 августа 2009 г.). «Интервью: Волшебная планета - Музыка Хироки Кикуты и Йоко Симомура». Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 ноября 2009 года . Проверено 9 октября 2009 г.
  63. ^ черный дуб. «Final Fantasy VII – Интервью разработчиков 1997 г.». Шмуплитации . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 13 января 2016 г.
  64. Макки, Боб (7 июня 2016 г.). «Шесть импортных товаров Super Nintendo, в которые обязательно играть». 1UP.com . Архивировано из оригинала 7 июня 2016 года . Проверено 23 декабря 2018 г.
  65. ^ аб Гантаят, Ануп (23 апреля 2007 г.). «Десять лет FFXIII». ИГН . Архивировано из оригинала 7 мая 2007 года . Проверено 30 мая 2008 г.
  66. ^ аб 松野泰己 インタビュー[Интервью с Ясуми Мацуно]. Доримага (на японском языке). № 17. SoftBank Creative . 27 сентября 2002 г. стр. 42–47.
  67. ^ "Final Fantasy Tactics - Интервью с разработчиком 1997 года" . Шумпляции . Архивировано из оригинала 7 июня 2016 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  68. ^ «Интервью: Масаси Хамаузу». RocketBaby.net . 2002. Архивировано из оригинала 20 июня 2002 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  69. ^ "TGS: Официальный и игровой вариант Parasite Eve II" . ИГН . 17 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 21 мая 2019 г.
  70. Монахан, Эндрю (5 января 2008 г.). «Клеточное соблазнение». Время.com . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 27 ноября 2008 г.
  71. ^ ab «100-летняя история фронтовой миссии». Денгеки ИГРЫ (на японском языке). № Февраль 2004 г., специальное издание. МедиаВоркс. Февраль 2004 г.
  72. ^ Сборник ретро-геймеров, том 8. Imagine Publishing . 1 января 2014. с. 88. ИСБН 978-1909758957.
  73. ^ abc Hoopy (30 января 2007 г.). «Интервью Хиромичи Танака и Сейдж Сунди Final Fantasy XI». Jeuxvideopc.com (на французском языке). Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 года . Проверено 13 октября 2008 г.
  74. Ахмед, Шахед (15 июня 2000 г.). «Кампания ежемесячного выпуска игр Square / EA». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  75. ^ «Final Fantasy XI — Большие планы, большие деньги». ИГН . 10 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 15 августа 2006 г.
  76. Сато, Юкиёси Ике (28 января 2000 г.). «Последние новости: Square Millennium». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  77. ^ ゲームの巨人語録―岡本吉起と12人のゲームクリエイター"[ Game Giant Words – Йошики Окамото и 12 создателей игр ] (на японском языке). МедиаВоркс . 2000. ISBN 4-8723-3907-Х.
  78. ^ abcdef Ciolke, Тодд (6 февраля 2013 г.). «Кнопка X — квадратный круг». Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  79. ↑ Аб Бэйли, Кэт (11 июля 2016 г.). «Ют Сайто и Кеничи Ниши: два японских ветерана инди-индустрии вернулись к созданию игр». USGamer . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 24 марта 2022 г.
  80. ^ аб Мицуда, Ясунори (октябрь 2005 г.). «Интервью Ясунори Мицуды: его жизнь и творчество (октябрь 2005 г.)». Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года . Проверено 18 августа 2014 г.
  81. ^ ab «Остерегайтесь путешествующих автостопом пирожных». ИГН . 30 сентября 2000 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 24 августа 2014 г.
  82. ^ ab «Директора, аудиторы и исполнительные директора». Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года . Проверено 19 февраля 2011 г.
  83. ^ «Переводы в 1-й раздел». Токийская фондовая биржа . 1 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 28 сентября 2008 года . Проверено 29 июля 2008 г.
  84. ^ Аб МакНикол, Том (1 сентября 2001 г.). «Игра на разделенном экране». Проводной . Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  85. Канзаки, Сумире (2 октября 2001 г.). «Последняя фантазия: серия интервью о духах внутри - Хиронобу Сакагути». Аниме Мечта . Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 15 января 2015 г.
  86. ^ ab 坂口博信氏がスクウェアを辞任! [Хиронобу Сакагути уходит из Square!]. Фамицу (на японском языке). 8 февраля 2001 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2004 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  87. ^ abc 坂口博信氏が自身のクリエイター人生とこれからを語る―過激な発言も次々に飛び出した「黒川塾(四十)」をレポート [Хиронобу Сакагути рассказывает о своей жизни как творца и репортажах о будущем "Курокава Джуку (40)», где одно за другим выскакивали радикальные высказывания]. Gamer.ne.jp (на японском языке). 3 августа 2016 года. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  88. ^ Волленшлегер, Алекс (2001). «Президент Square уходит». РПГеймер. Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 12 мая 2020 г.
  89. ^ «Square, Enix и Namco раскрывают первые подробности сотрудничества» . ИГН . 18 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 19 июля 2008 г.
  90. ^ аб Лонг, Эндрю (2003). «Square-Enix дарит торговую марку Chrono Break некоторым товарищам по играм» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 года . Проверено 1 июня 2008 г.
  91. ^ Аб Брамвелл, Том (30 мая 2002 г.). «Square объявляет о дополнительных доходах Final Fantasy X и предстоящей реструктуризации компании» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 года . Проверено 3 января 2013 г.
  92. ^ аб Ёсиноя, Бакудан (11 марта 2002 г.). «Детали Nintendo и Square Settlement». Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Проверено 10 февраля 2011 г.
  93. ↑ abc Волленшлегер, Алекс (11 марта 2002 г.). «Больше подробностей о Square-Nintendo». РПГеймер. Архивировано из оригинала 31 марта 2015 года . Проверено 15 апреля 2016 г.
  94. ^ «Подробнее об объявлении Final Fantasy» . ИГН . 8 марта 2002 года. Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 года . Проверено 15 апреля 2016 г.
  95. ^ Данэм, Джереми (2003). «Интервью с разработчиком Final Fantasy X-2». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 16 июля 2006 г.
  96. Салливан, Меган (4 марта 2015 г.). «Создатель Final Fantasy ненавидит сиквелы». ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  97. ^ «Ивата спрашивает: Последняя история, том 1 - Хиронобу Сакугути и Кимихико Фудзисака» . Нинтендо Великобритания . 17 августа 2010. Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 9 января 2015 г.
  98. Гантаят, Ануп (23 сентября 2004 г.). «TGS 2004: Тецуя Номура, вопросы и ответы». ИГН . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 12 июня 2007 г.
  99. ^ "Интервью KHU с Тэцуей Номурой" . Инсайдер Kingdom Hearts. Архивировано из оригинала 23 апреля 2012 года . Проверено 28 апреля 2014 г.
  100. ^ 下村 陽子さんインタビュー [Интервью с Йоко Симомурой]. GA-ядро . 30 мая 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинала 30 мая 2009 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  101. ^ 『FINALFANTASYXI』大規模なバージョンアップを実施。ゲームバランスも大きく変化. Dengeki Online (на японском языке). 27 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2023 г. Проверено 12 июня 2023 г.
  102. ^ プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA'DIEL-第8回 加藤正人 パート4 [Продюсерская сессия -Мы обсуждаем Вана'диэля- Том 8 Масато Като Часть 4] (на японском языке). Сквер Эникс . 23 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 23 марта 2022 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
  103. ^ «Square и Enix объединяются» . ИГН . 25 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 24 ноября 2013 года . Проверено 25 декабря 2013 г.
  104. ^ ab «Слияние Square Enix получает зеленый свет». РПГФан. 14 января 2003 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2003 года . Проверено 25 декабря 2013 г.
  105. ^ «Фирмы по разработке игрового программного обеспечения Enix и Square объединятся 1 апреля» . Япония Таймс . 27 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 11 марта 2017 г.
  106. Винклер, Крис (23 апреля 2004 г.). «Square Enix – год после слияния». РПГФан . Архивировано из оригинала 20 июня 2004 года . Проверено 25 января 2010 г.
  107. Волленшлегер, Алекс (14 марта 2003 г.). «Япандемониум - Глупая девчонка». РПГеймер . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 года . Проверено 14 мая 2023 г.
  108. Джим (26 ноября 2002 г.). «Слияние японских фирм-разработчиков игрового программного обеспечения и Enix» . GameCubicle.com. Архивировано из оригинала 5 февраля 2006 года . Проверено 28 декабря 2013 г.
  109. ^ 『時空の覇者 サ・ガ3 [完結編]』制限の中で生まれた音楽に、表現したいものが詰まっている。藤岡千尋氏&笹井隆司氏インタビュー ["Final Fantasy Legend III" Музыка, созданная внутри пределы полны вещей, которые вы хотите выразить. Интервью с Тихиро Фудзиокой и Рюдзи Сасаем]. Фамицу (на японском языке). 23 сентября 2018 года. Архивировано из оригинала 23 сентября 2018 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  110. ^ 有価証券報, 1997 год, 3 сентября.[ Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 1997 г. ] (на японском языке). Квадрат. Март 1997 года.
  111. ^ 有価証券報告書1998 — 3期[ Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 1998 г. ] (на японском языке). Квадрат. Март 1998 года.
  112. ^ аб 橋本真司 インタビュー[Интервью с Синдзи Хасимото]. Игра началась! (на японском языке). № 2002, том 16. Сёгакукан . 6 сентября 2002 г. стр. 42–44.
  113. Винклер, Крис (20 сентября 2003 г.). «Square Enix рассказывает о текущем состоянии» . РПГФан . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 1 августа 2007 г.
  114. ^ Аб Коллетт, Крис (2003). «В центре внимания: Последняя фантазия II». Потерянные уровни . Архивировано из оригинала 27 апреля 2008 года . Проверено 24 декабря 2016 г.
  115. ^ abcd Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью GameSpite: Ричард Ханивуд о росте квадратной локализации». Блог Уэсли Фенлона . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 15 января 2016 г.
  116. Пэриш, Джереми (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  117. ↑ аб Джериаска (16 ноября 2011 г.). «Интервью: Kajiya Productions о переводе Final Fantasy». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 ноября 2009 года . Проверено 13 февраля 2016 г.
  118. Пэриш, Джереми (9 апреля 2014 г.). «Команда Final Fantasy отвечает на ваши мысли об англоязычной локализации». USGamer . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  119. ^ abcd West, Нил (сентябрь 1994 г.). «Фэнтезийный квест». Супер Игра . № 23. Будущее издательства . стр. 14–17.Сканы заархивированы 25 марта 2022 г. в Wayback Machine .
  120. Берардини, Сезар А. (26 апреля 2006 г.). «Введение в Square-Enix». TeamXbox . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 года . Проверено 16 октября 2008 г.
  121. ^ Коллетт, Крис. «В центре внимания: Последняя фантазия II». LostLevels.org . Архивировано из оригинала 2 сентября 2006 года . Проверено 25 августа 2006 г.
  122. ^ «Игры Game Boy (оригинальные)» (PDF) . Нинтендо . Архивировано из оригинала (PDF) 14 декабря 2010 года . Проверено 14 апреля 2011 г.
  123. ^ «Nvidia и Square Partner выпустят Final Fantasy XI на ПК» . Корпорация Нвидиа . 19 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г.
  124. Чифальди, Фрэнк (29 июня 2005 г.). «Игра в догонялки: Тед Вулси». Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года . Проверено 7 сентября 2008 г.
  125. Винсент, Бретань (5 мая 2020 г.). «Испытания маны: путь длиной в десятилетия, чтобы принести недостающую франшизу на Запад». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 8 мая 2020 года . Проверено 29 мая 2020 г.
  126. Лейн, Гэвин (9 ноября 2019 г.). «Очерк: режиссер серии SaGa о романах с SaGa 3, JRPG Super Famicom, движущейся на запад спустя 24 года» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 4 июля 2020 г.
  127. ↑ Аб Джонстон, Клайв (28 апреля 2000 г.). «Square и EA объединяют усилия». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 мая 2020 года . Проверено 26 апреля 2023 г.
  128. ^ аб «Часто задаваемые вопросы». Площадь Европы. Архивировано из оригинала 24 января 2001 года . Проверено 1 мая 2023 г.
  129. ^ «Даты выпуска». Площадь Европы. Архивировано из оригинала 29 марта 2002 года . Проверено 1 мая 2023 г.
  130. Хонг, Квант (13 ноября 2000 г.). «Инфограммы становятся квадратными». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  131. ^ «Sony будет издавать Square Games в Европе» . ИГН . 23 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 г. Проверено 26 апреля 2023 г.
  132. Циммерман, Малия (26 января 1998 г.). «Гавайи оказались идеальным домом для Square USA и Uniden». Бизнес-журналы . Архивировано из оригинала 18 января 2003 года.
  133. ^ "Анимация Final Fantasy IX завершена" . ГеймСпот . 23 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 26 апреля 2023 г.
  134. ^ «Square запускает торговую марку AQUES» . Агентство игровой разведки . 1996. Архивировано из оригинала 24 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  135. ^ ab «Square Enix держится крепко». ИГН . 4 февраля 2004 года. Архивировано из оригинала 13 апреля 2014 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
  136. ^ «DigiCube превышает 10 миллионов» . Ежемесячник электронных игр . № 104. Зифф Дэвис. Март 1998 г. с. 32.
  137. ^ デジキューブの自社ブランドタイトルの発売日が決定 [Дата выпуска собственного бренда DigiCube определена]. GameSpot Japan (на японском языке). 7 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 1 октября 2002 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  138. Джонстон, Крис (26 апреля 2000 г.). «DigiCube ломает 10 миллионов». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 15 июня 2020 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  139. ^ abcde «Годовой отчет Square Enix за 2004 год» (PDF) . Сквер Эникс . 2004. Архивировано (PDF) из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  140. Эно, Жан-Эрик (23 апреля 2003 г.). «Последний полет Осириса». Канал CG . Архивировано из оригинала 2 августа 2010 года . Проверено 26 апреля 2023 г.
  141. Райан, Тим (30 января 2002 г.). «Square USA закрывает студию в Гонолулу» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 года . Проверено 26 апреля 2023 г.
  142. ^ 有価証券報告書 - スクウェア・エニックス・ホールディングス 2002 [Отчет о ценных бумагах – Square Enix Holdings 2002] (PDF) . Square Enix (на японском языке). 6 марта 2002 г. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 г. . Проверено 25 марта 2022 г.
  143. ^ 半 期 報 告 書 - スクウェア・エニックス・ホールディングス [Полугодовой отчет-Square Enix Holdings] (PDF) (на японском языке). Сквер Эникс . 16 декабря 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 г. . Проверено 28 апреля 2018 г.
  144. ^ «Уведомление о разделении компании типа поглощения между дочерними компаниями» (PDF) . Сквер Эникс . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 1 февраля 2018 г.
  145. ^ 会社情報|株式会社タイトー|お問い合わせ窓口変更のお知らせ [Информация о компании – Taito Co., Ltd. – Уведомление об изменении справочной службы]. Taito.co.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 2 февраля 2018 года . Проверено 1 февраля 2018 г.
  146. ^ "Square Sounds замолкает" . Зен Геймерс . 29 марта 2002 года. Архивировано из оригинала 9 апреля 2002 года . Проверено 9 августа 2022 г.
  147. ^ 米Electronic Arts、スクウェアと合弁事業解消 EAスクウェアからエレクトロニック・アーツへ [Electronic Arts и Square распускают совместное предприятие EA Square становится Electronic Arts]. Игра Watch Impress (на японском языке). 19 февраля 2003 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2009 года . Проверено 3 декабря 2022 г.
  148. ^ «Годовой отчет Electronic Arts за 1999 год» (PDF) . Электронное искусство . 1999. стр. 13–14. Архивировано (PDF) из оригинала 26 декабря 2022 г. Проверено 26 декабря 2022 г.
  149. ^ X-Fire (на японском языке). Площадь электронных искусств. Архивировано из оригинала 2 октября 2000 года . Проверено 21 апреля 2023 г.
  150. ^ 米国子会社および関連会社の合弁解消について(PDF) (на японском языке). Сквер Эникс . 19 февраля 2003 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 июня 2022 г. . Проверено 3 декабря 2022 г.
  151. ^ "История Square - Интервью с разработчиком 1992 года" . Шмуплитации . Архивировано из оригинала 12 октября 2018 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  152. ^ аб Хирабаяши, Хисаказа (17 сентября 2010 г.). ディスクシステム興亡史(3)-完結編- [История взлета и падения дисковой системы (3) -Полное издание-]. Официальный блог Хисакадза Хирабаяши (на японском языке). Архивировано из оригинала 11 октября 2010 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  153. ^ 有価証券報告書1999 [Отчет о ценных бумагах за 1999 год] (PDF) . Square Enix (на японском языке). 2000. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 года.
  154. ^ 会社概要 [Профиль компании]. DreamFactory (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 июня 2001 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  155. ^ 2001(平成13)年3月期 有価証券報告書 (旧株式会社スクウェア) [Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 2001 г. (ранее Square Co., Ltd.)] (PDF) ) . Square Enix (на японском языке). 2001. Архивировано (PDF) из оригинала 25 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  156. Перри, Дуглас К. (7 января 2000 г.). «PS2 Type-S во плоти». ИГН . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 21 мая 2008 г.
  157. Паркин, Саймон (19 марта 2017 г.). «20 лет спустя Bushido Blade остается шедевром файтингов». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 марта 2017 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  158. ^ 会社概要 (на японском языке). Легкий . Архивировано из оригинала 20 мая 2000 года . Проверено 13 июня 2023 г.
  159. ^ 元気株式会社との資本提携に関するお知らせ [Уведомление об объединении капитала с Genki Co., Ltd.] (PDF) . Форсайд (на японском языке). 2013. Архивировано (PDF) из оригинала 25 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  160. ^ аб 有価証券報告書 1999(平成11)年3月期[ Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 1999 г. ] (на японском языке). Квадрат. Март 1999 года.
  161. ^ 有価証券報告書 2000(平成12)年3月期[ Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 1999 г. ] (на японском языке). Квадрат. Март 2000 года.
  162. ^ «Square завершает получение квеста» . ИГН . 19 июня 2002 года. Архивировано из оригинала 11 марта 2007 года . Проверено 19 июня 2021 г.
  163. ^ ファイナルファンタジータクティクスアドバンス - ほぼ日刊イトイ新聞 [Final Fantasy Tactics Advance – Хобоничи Итои Симбун]. Хобоничи (на японском языке). 2003. Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 года . Проверено 19 июня 2021 г.
  164. Харрис, Крейг (27 марта 2002 г.). «Famitsu подтверждает Final Fantasy Tactics GBA». ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2006 года . Проверено 24 июля 2007 г.
  165. Винклер, Крис (29 сентября 2003 г.). «Радикальные субъекты». РПГФан . Архивировано из оригинала 10 декабря 2003 года . Проверено 16 апреля 2013 г.
  166. ^ «Запечатано поцелуем». 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 мая 2011 года . Проверено 27 августа 2008 г.
  167. ^ Джериаска; Ямамото, Така (9 июня 2007 г.). «Куда боятся ступить ангелы: разговор с Хироки Кикутой». Квадратная Гавань. Архивировано из оригинала 17 января 2014 года . Проверено 15 ноября 2009 г.
  168. ^ «Разговор создателя - Тэцуя Такахаши» (на японском языке). Сони . 2002. Архивировано из оригинала 5 февраля 2005 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  169. Дэй, Эшли (февраль 2011 г.). «Избранное: Тайны маны». Ретро-геймер . Imagine Publishing (85): 24–31. ISSN  1742-3155.
  170. Райтенур, Джейкоб (8 января 2013 г.). «Эта неделя игр 1/6–1/12». Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  171. ^ «О» . Студия анимации «Спрайт» . Архивировано из оригинала 16 мая 2021 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  172. ^ "Катушка Final Fantasy Хелмера "Гон"" . ICv2 . 20 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2022 г. Проверено 25 марта 2022 г.

Примечания

  1. ^ 24 апреля 1991 года Square была объединена с другой компанией, созданной 11 июля 1966 года, которая стала новой Square Co., Ltd. [2]
  2. ^ Японский :株式会社スクウェア, Хепберн : Кабусики-гайша Сукувеа

дальнейшее чтение

Внешние ссылки