stringtranslate.com

Вольфенштейн 3D

Wolfenstein 3D видеоигра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и изданная Apogee Software и FormGen . Первоначально выпущенная 5 мая 1992 года для DOS , она была вдохновлена​​видеоигрой Castle Wolfenstein от Muse Software 1981 года и является третьей частью в серии Wolfenstein . В Wolfenstein 3D игрок берет на себя роль шпиона союзников Уильяма « BJ » Бласковица во время Второй мировой войны , когда он сбегает из нацистской немецкой тюрьмы Castle Wolfenstein и выполняет ряд важных миссий против нацистов. Игрок проходит каждый из уровней игры,чтобы найти лифт на следующий уровень или убить финального босса , сражаясь с нацистскими солдатами, собаками и другими врагами с помощью ножа и разнообразного оружия.

Wolfenstein 3D был вторым крупным независимым релизом id Software после серии эпизодов Commander Keen . В середине 1991 года программист Джон Кармак экспериментировал с созданием быстрого игрового движка 3D , ограничив игровой процесс и точку обзора одной плоскостью , создав прототипы Hovertank 3D и Catacomb 3-D . После того, как сессия дизайна побудила компанию перейти от семейного Keen к более жестокой теме, программист Джон Ромеро предложил переделать стелс-шутер 1981 года Castle Wolfenstein в динамичную экшн-игру. Он и дизайнер Том Холл разработали игру, построенную на движке Кармака, чтобы она была быстрой и жестокой, в отличие от других компьютерных игр на рынке в то время. Wolfenstein 3D включает в себя иллюстрации Адриана Кармака и звуковые эффекты и музыку Бобби Принса . Игра была выпущена через Apogee в двух наборах по три эпизода по модели shareware , в которой первый эпизод выпускается бесплатно, чтобы вызвать интерес к оплате остальных. Дополнительный эпизод, Spear of Destiny , был выпущен как отдельная розничная игра через FormGen.

Wolfenstein 3D имела критический и коммерческий успех и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Она получила множество наград и была продана тиражом более 250 000 копий к концу 1995 года. Ее называют «дедушкой 3D-шутеров», и широко считают, что она помогла популяризировать жанр шутеров от первого лица и установила стандарт динамичного действия и технического мастерства для многих последующих игр в этом жанре, а также продемонстрировала жизнеспособность модели публикации shareware в то время. FormGen разработала еще два эпизода для игры, в то время как Apogee выпустила пакет из более чем 800 уровней, созданных фанатами. Id Software больше не возвращалась к серии, но лицензировала движок для множества других игр, прежде чем выпустить исходный код бесплатно в 1995 году, и с 2001 года другие компании разработали множество других игр в серии Wolfenstein .

Геймплей

Пистолет-пулемет стреляет в падающего нациста в коричневой форме, в то время как второй нацист целится из пистолета в зрителя.
Скриншот игры для DOS, на котором персонаж игрока стреляет из пистолета-пулемета в охранников.

Wolfenstein 3Dшутер от первого лица с примитивной трехмерной графикой . Игра разбита на уровни , каждый из которых представляет собой плоскую плоскость, разделенную на области и комнаты сеткой стен и дверей, все одинаковой высоты. [1] Каждый уровень тематически оформлен в стиле нацистских бункеров и зданий. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до лифта. [2] Уровни — десять в оригинальных эпизодах — сгруппированы в именованные эпизоды, а последний уровень посвящен битве с боссом с особенно сложным врагом. [3] Проходя уровни, игрок должен сражаться с нацистскими охранниками и солдатами, собаками и другими врагами, управляя запасами боеприпасов и здоровья . Игрок может находить оружие и боеприпасы, размещенные на уровнях, или может собирать их с мертвых врагов; оружие включает в себя нож, пистолет, пистолет-пулемет и скорострельный пулемет . [2] Игрок также может находить ключи, которые позволяют ему проходить через запертые двери. В то время как уровни представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты представляют собой двухмерные спрайты , представленные с нескольких заданных углов обзора, — эта техника иногда называется 2.5D- графикой. [4]

Здоровье игрока представлено процентом, начинающимся со 100, который уменьшается, когда в него стреляют или атакуют враги. [5] Если здоровье игрока падает до нуля, он теряет одну жизнь и начинает уровень заново с ножом, пистолетом и восемью пулями. [2] Игрок начинает каждый эпизод с четырьмя жизнями и может получить больше, находя жетоны дополнительной жизни или зарабатывая достаточно очков. Очки начисляются за убийство врагов или сбор сокровищ, разбросанных по уровням. [5] Очки также можно набрать, убив всех врагов на уровне, собрав все сокровища, найдя все секретные области или завершив уровень за отведенное время; коэффициент завершения и скорость игрока отображаются, когда уровень пройден. Секретные области, содержащие сокровища, восполнения здоровья или боеприпасы, можно найти в скрытых комнатах, которые открываются при активации определенных настенных плиток, которые отодвигаются при срабатывании. [3] Оригинальная версия игры позволяет игроку сохранять свой прогресс в любой момент, хотя во многих ее портах игрок может сохраняться только между уровнями. [2] [3]

Сюжет

Wolfenstein 3D разделен на два набора по три эпизода: «Escape from Castle Wolfenstein», «Operation: Eisenfaust» и «Die, Führer, Die!» служат основной трилогией, а вторая трилогия под названием The Nocturnal Missions включает «A Dark Secret», «Trail of the Madman» и «Confrontation». Главный герой — Уильям «BJ» Бласковиц , американский шпион польского происхождения , и игра повествует о его усилиях по уничтожению нацистского режима. В «Escape» Бласковиц был схвачен при попытке найти планы операции «Eisenfaust» (Железный кулак) и заключен в тюрьму в замке Вольфенштейн, из которого он должен сбежать. «Operation: Eisenfaust» следует за его обнаружением и срывом нацистского плана по созданию армии мутантов- нежити в замке Холлехаммер, в то время как в «Die, Führer, Die!» он проникает в бункер под Рейхстагом , где вступает в битву с Адольфом Гитлером в роботизированном костюме, оснащенном четырьмя пулеметами .

«Ночные миссии » формируют приквел -сюжет, посвященный немецким планам химической войны . «Темная тайна» повествует о первоначальном преследовании через оружейный исследовательский центр ученого, ответственного за разработку оружия. «След безумца» происходит в замке Эрланген , где цель Блажковича — найти карты и планы химической войны. История заканчивается в «Противостоянии», которое происходит в замке Оффенбах, когда он сталкивается с нацистским генералом, стоящим за инициативой химической войны.

Копье Судьбы

Дополнительный эпизод под названием Spear of Destiny был выпущен в качестве розничной игры компанией FormGen . Он следует за Блазковичем в другой предыстории, пытаясь вернуть Копье Судьбы у нацистов после того, как оно было украдено из Версаля . Позже FormGen разработала два эпизода-сиквела, «Return to Danger» и «Ultimate Challenge», в каждом из которых Блазкович сражается через очередную нацистскую базу, чтобы вернуть Копье Судьбы после того, как оно было снова украдено в рамках заговора по созданию ядерного оружия или призыву демонов .

Разработка

Вращающийся вид сложной трехмерной области с видом сверху справа, показывающим область луча при вращении вида.
Простой рендеринг ray casting , похожий на движок Wolfenstein 3D . Красная точка — местоположение игрока. Оранжевая область — поле зрения игрока .

В октябре-декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования Softdisk, называющая себя Ideas from the Deep, разработала трехчастную видеоигру Commander Keen in Invasion of the Vorticons , первую игру в серии Commander Keen . Группа, работавшая в Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , разрабатывавшая игры для сервиса подписки на видеоигры Gamer's Edge и журнала disk , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выпуска игры в декабре через издателя shareware Apogee Software команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс, владелец Softdisk Эл Вековиус, столкнулся с ними как с их планами, так и с использованием ими ресурсов компании для разработки игры — команда создала ее на своих рабочих компьютерах, как в офисе после работы, так и принося компьютеры в дом Джона Кармака по выходным — команда не делала секрета из своих намерений. После нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge , по одной каждые два месяца. [6]

Ideas from the Deep, теперь официально основанная как id Software , использовала некоторые из них для прототипирования идей для своих собственных игр. [7] Адриан Кармак использовал их, чтобы продвигать свой любимый, темный художественный стиль, в то время как Джон Кармак начал экспериментировать с трехмерной компьютерной графикой , которая до того была в основном прерогативой игр-симуляторов полета , таких как Wing Commander (1990) или каркасного 3D в играх на мэйнфреймах . Кармак обнаружил, что это было во многом связано с ограничениями персональных компьютеров того времени, которые испытывали трудности с отображением быстрой экшн-игры в 3D из-за количества поверхностей, которые им нужно было вычислить, но чувствовал, что растущая вычислительная мощность ПК означает, что это может быть возможно. [6] [8] В 1991 году он экспериментировал с ограничением возможных поверхностей, которые компьютер должен был отображать, создавая игровые уровни со стенами, спроектированными только на плоской сетке, а не с произвольными формами или углами. Он также применил необычный подход к созданию отображаемой графики с помощью ray casting , при котором рассчитывались только поверхности, видимые игроку, а не вся область вокруг него. После шести недель разработки Кармак создал элементарный 3D- движок , который использовал анимированные 2D- спрайты для врагов. Затем Id Software использовала движок для игры Softdisk Hovertank 3D в апреле 1991 года , в которой игрок водит танк через плоскость цветных стен и стреляет ядерными монстрами. [1] [6] Осенью 1991 года, после того как команда — без Уилбура — переехала в Мэдисон, штат Висконсин , и он в основном закончил работу над движком для Commander Keen в Goodbye, Galaxy , Кармак решил реализовать функцию из Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевой игры, разрабатываемой Blue Sky Productions . [9] Ultima Underworld планировалось отображать текстурированную 3D-графику без ограничений Hovertank , связанных с плоскими стенами и простым освещением. [9] [10] [11] Решив, что он может добавить текстурирование, не жертвуя скоростью движка или не увеличивая значительно системные требования, как это делал Underworld , Кармак в течение шести недель улучшал движок Hovertank 3D для другой игры Softdisk, Catacomb 3-D , вышедшей в ноябре 1991 года . [1] [9]Увидев это, Скотт Миллер из Apogee начал подталкивать команду к созданию 3D-игры в формате shareware. [9]

Лицо улыбающегося мужчины с длинными черными волосами и в очках
Джон Ромеро в 2012 году

В ноябре 1991 года, когда вторая трилогия эпизодов Commander Keen близилась к завершению, а их договорные обязательства перед Softdisk почти были выполнены, id Software села за планирование своей следующей крупной игры. Дизайнер Том Холл, который изначально хотел сделать третью трилогию Keen , понял, что фокус программирования Кармака сместился с серии 2D -платформенных игр с боковой прокруткой на 3D-игры в жанре экшн. После первоначального предложения Холла о научно-фантастическом проекте «It's Green and Pissed» Ромеро предложил 3D-ремейк Castle Wolfenstein 1981 года . Команда заинтересовалась этой идеей, так как Ромеро, Холл и Джон Кармак сохранили приятные воспоминания об оригинальном названии и посчитали, что игровой процесс шутера, похожий на лабиринт, хорошо вписывается в 3D-движок Кармака, в то время как Адриан Кармак был заинтересован в том, чтобы отойти от детского художественного стиля Keen к чему-то более жестокому. Воодушевленный приемом своей идеи, Ромеро изложил ее, предложив «громкую» и «крутую» быструю экшн-игру, в которой игрок мог бы стрелять в солдат, прежде чем перетаскивать и грабить их тела. Основа игрового процесса должна была быть быстрой и простой, поскольку Ромеро считал, что из-за новизны 3D-игры и схемы управления игроки не будут восприимчивы к более сложному, медленному игровому процессу. [12] Он чувствовал, что игра займет уникальное место в индустрии, в которой тогда доминировали более медленные симуляторы и стратегические игры. Адриан и Джон Кармак были взволнованы перспективой, в то время как Холл считал, что это было достаточно увлекательно, и что, поскольку он был дизайнером компании, они могли бы вернуться к его идеям позже. [4]

Первоначально команда считала, что не сможет использовать название Wolfenstein из-за проблем с торговой маркой, и придумала несколько возможных названий. [13] Они связались с разработчиком Castle Wolfenstein Сайласом Уорнером , но узнали, что Muse Software закрылась в 1986 году, а все права на Wolfenstein были проданы. [14] Последние права принадлежали кому-то в Мичигане , [15] и команда смогла выкупить торговую марку примерно в середине апреля 1992 года за 5000 долларов США. [16] Таким образом, они могли свободно использовать название Wolfenstein 3D . [17] Концепция игры была немедленно одобрена Скоттом Миллером из Apogee, который считал id Software своим звездным разработчиком, и он гарантировал id выплату в размере 100 000 долларов США за проект. [9] Марк Рейн , который был нанят за несколько месяцев до этого в качестве испытательного президента id, также продал идею создания розничного проекта Wolfenstein компании FormGen , которая опубликовала в декабре 1991 года Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter , преодолев опасения издателя по поводу предлагаемого контента Wolfenstein . Это поставило id в уникальное положение, одновременно продавая на рынках shareware и розничной торговли. [13]

Черно-белая фотография головы и плеч мужчины в очках.
Джон Кармак в 2006 году

Проект официально стартовал 15 декабря 1991 года. [15] Ромеро и Холл разработали игровой процесс и эстетику. Ромеро хотел, чтобы целью было «косить нацистов», с напряжением штурма нацистского бункера, полного солдат СС и самого Гитлера, а также собак, крови, «которую вы никогда не увидите в играх», и простого, смертоносного оружия. Он также сочинил общую сюжетную линию для игры. [18] Холл разработал уровни, а также добавил коллекционные объекты в виде сокровищ и еды для предметов здоровья. [13] Он также сделал наброски для боссов и титульного экрана. [19] Кармак запрограммировал «ядро» движка игры за месяц; он добавил несколько функций в движок Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D , включая поддержку дверей и декоративных объектов, не являющихся стенами, но в первую очередь сосредоточился на том, чтобы сделать игру более плавной и быстрой с графикой более высокого разрешения. [1] [13] [20] Игра была запрограммирована в основном на ANSI C , с его процедурами масштабирования и ray casting, написанными на ассемблере . [15] Графика для игры планировалась в 16-цветном EGA , но была изменена на 256-цветный VGA за четыре месяца до выпуска, что также позволило игре иметь более высокое разрешение. [21] [22] Ромеро, в свою очередь, работал над созданием игры на движке, удаляя элементы первоначального дизайна, такие как разграбление вражеских тел, которые, по его мнению, нарушали течение быстрого игрового процесса. [13] Спрайты для врагов и объектов были нарисованы вручную под восемью разными углами Адрианом Кармаком с помощью Deluxe Paint II от Electronic Arts . [22] [23] [24] Изначально у команды был внешний художник, который помогал ему и создавал анимированные текстуры стен, но команда посчитала, что качество было низким, и не использовала его в игре. [25] Дизайн уровней, разработанный Ромеро и Холлом, из-за сетчатого дизайна уровней, был вдохновлен Pac-Man и отдал дань уважения скрытому уровню Pac-Man . [26] Позже в 2017 году Ромеро сказал, что создание уровней было неинтересным по сравнению с уровнями Commander Keen , и ему пришлось побудить Холла закончить карты, пообещав, что он сможет купить себе совершенно новую машину. [27] [28] Команда собиралась включить некоторые антифашистские отсылки и нацистские зверства, но исключила их, чтобы избежать споров. [29]Они гарантировали, что презентация игры создаст нужную им атмосферу, добавив жестокие анимации Адриана Кармака для расстреливаемых врагов, а также музыку и звуковые эффекты композитора Keen Бобби Принса , чтобы заставить оружие звучать захватывающе. [13] Принс черпал вдохновение из своих дней в качестве солдата взвода в армии США. [30] С помощью 16-битной клавиатуры-сэмплера и кассетного магнитофона он сочинил реалистичные звуки стрельбы в тире в дополнение к звукам Фоли . Команда разработчиков вместе со Скоттом Миллером озвучила врагов. [31] Некоторые из криков врагов были основаны на оригинальной игре Castle Wolfenstein . [14]

По мере продолжения разработки id Software наняла своего бывшего представителя Softdisk Кевина Клауда в качестве помощника художника и перенесла компанию в Мескит, штат Техас , недалеко от того места, где располагалась Apogee. [13] Скотт Миллер из Apogee был рад иметь рядом своих звездных разработчиков и согласился не только увеличить ставку роялти до 50 процентов, но и поручить Apogee создать следующую игру для Softdisk, ScubaVenture , чтобы id могла сосредоточиться на Wolfenstein . Игра должна была быть выпущена с использованием условно-бесплатной модели Apogee, разделив ее на три эпизода и выпустив первый бесплатно, с десятью уровнями в каждом эпизоде. [32] Карты уровней были разработаны в 2D с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [33] Узнав, что команда может создать уровень за один день с помощью программы, Миллер убедил их вместо этого разработать шесть эпизодов, которые можно было бы продавать в упаковках разного размера. [1] [32] Примерно в то же время команда сменила участников и структуру: id уволила президента Марка Рейна, находившегося на испытательном сроке, и вернула Джея Уилбура, который остался в Шривпорте, чтобы он стал и генеральным директором, и бизнес-командой; Бобби Принс временно переехал в офис, чтобы записывать звуковые эффекты, а Адриан Кармак переехал из офиса, чтобы уйти от шума. [32]

Когда игра приближалась к завершению, FormGen связалась с id с опасениями по поводу ее насилия и шокирующего контента. В ответ id увеличила эти аспекты; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и кровавые детали стен, а Холл и Ромеро добавили крики и вопли на немецком языке, а также камеру смерти, которая показывала повтор смерти финального босса эпизода. Команда также добавила " Horst-Wessel-Lied ", гимн нацистской партии , на начальный экран. Джон Кармак, тем временем, добавил стены, которые двигались при нажатии, чтобы скрывать секретные области, функция, которую Холл продвигал в течение месяцев, но против которой Кармак возражал по техническим причинам. Холл также добавил чит-коды и написал предысторию для игры. Команда провела месяц тестирования на заключительном этапе разработки игры. [15] Ранним утром 5 мая 1992 года первый эпизод условно-бесплатной игры был завершен и загружен Apogee и id на электронные доски объявлений . Другие эпизоды были завершены несколько недель спустя. Общее время разработки составило около полугода, с затратами около 25 000 долларов США на аренду команды и 750 долларов США в месяц на зарплату, [34] плюс около 6 500 долларов США на компьютер, который Джон Кармак использовал для разработки движка, и 5 000 долларов США на получение торговой марки Wolfenstein . [14]

Следующим летом большая часть команды id Software разработала Spear of Destiny . Односерийная игра была приквелом к ​​Wolfenstein 3D и использовала тот же движок, но добавила новые звук, графику и врагов. Она была создана за два месяца и была опубликована на коммерческой основе компанией FormGen в сентябре 1992 года. [35] [36] [37] Издатель был обеспокоен тем, что материал будет спорным из-за святых реликвий, связанных со  Второй мировой войной, но Ромеро посчитал, что он похож на фильмы об Индиане Джонсе . [38] Вместо того, чтобы работать над игрой, Джон Кармак экспериментировал с новым графическим движком, который был лицензирован для ShadowCaster и стал основой движка для следующей игры id, Doom (1993). [35]

Выпускать

Первый эпизод был выпущен как условно-бесплатное программное обеспечение для бесплатного распространения компанией Apogee, а вся оригинальная трилогия эпизодов стала доступна для покупки 5 мая под названием Wolfenstein 3D , хотя купленные эпизоды фактически не были отправлены покупателям в течение нескольких недель спустя. Вторая трилогия, которую Миллер убедил id создать, была выпущена вскоре после этого как дополнительный пакет под названием The Nocturnal Missions . [34] Игроки могли купить каждую трилогию отдельно или как отдельную игру. [39] В 1993 году Apogee также выпустила пакет Wolfenstein 3D Super Upgrades , который включал 815 созданных фанатами уровней под названием «WolfMaster», а также редактор карт под названием «MapEdit» и генератор случайных уровней под названием «Wolf Creator». [40] [41] Розничный эпизод Wolfenstein , вдвое длиннее эпизодов Apogee, Spear of Destiny , был выпущен через FormGen 18 сентября 1992 года. Позже FormGen опубликовал два пакета миссий под названием «Return to Danger» и «Ultimate Challenge», каждый такой же длины, как Spear of Destiny , в мае 1994 года, а позже в том же году опубликовал Spear of Destiny и два пакета миссий вместе как Spear of Destiny Super CD Package . Id выпустил оригинальные шесть эпизодов Apogee как розничное название через GT Software в 1993 году и выпустил коллекцию эпизодов Apogee и FormGen, выпущенную через Activision в 1998 году. [42]

Было две запланированных акции, связанных с оригинальным выпуском Apogee, обе из которых были отменены. Толкаемый лабиринт из стен вел к знаку с надписью «Позвони Apogee и скажи Aardwolf » («Snapity» в бета-версиях); [15] [43] предполагалось, что первый человек, который найдет знак и выполнит его инструкции, выиграет приз (состоящий из 1000 долларов США или линейки игр Apogee навсегда), [15] [43] но быстрое создание редакторов уровней и чит- программ для игры вскоре после выпуска заставило id и Apogee отказаться от этой идеи. Кроме того, после завершения эпизода игроку дается трехбуквенный код в дополнение к его общему счету и времени. Этот код должен был быть проверочным кодом в рамках конкурса на лучший счет, но внезапное распространение программ-редакторов привело к отмене конкурса без официального объявления. [44]

Imagineer купила права на игру [45] и поручила id портировать игру на Super Nintendo Entertainment System (SNES) за аванс в размере 100 000 долларов США. Команда была занята разработкой Doom , а также работой над Spear of Destiny [ 46] и игнорировала проект в течение семи или восьми месяцев, в конце концов наняв Ребекку Хайнеман для выполнения этой работы. [47] [48] [49] Однако она не добилась прогресса в портировании, и вместо этого члены команды id провели три недели, лихорадочно изучая, как создавать игры для SNES, и создавая порт к марту 1993 года. [47] Эта версия была написана на языке C и скомпилирована на языке ассемблера 65816, используя двоичное разделение пространства вместо raycasting, чтобы придать ей скорость. [46] [50] Кармаку пришлось изменить размер существующих изображений, чтобы они соответствовали разрешению SNES. [46] Nintendo настояла на цензуре игры в соответствии со своей политикой; это включало в себя сначала сделать всю кровь зеленой, а затем окончательно удалить ее, удалить нацистские образы и немецкие голосовые записи, а также заменить вражеских собак гигантскими крысами. [47] [51] Порт был выпущен в Японии 10 февраля 1994 года под названием Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust, прежде чем быть выпущенным в Северной Америке и Европе в том же году. [52] Используя исходный код порта SNES, Джон Кармак по прихоти позже преобразовал игру для запуска на Atari Jaguar . Atari Corporation одобрила преобразование для публикации, и Кармак потратил три недели, с помощью Дэйва Тейлора , улучшая графику и качество порта до того, что, как он позже утверждал, было в четыре раза более детализированным, чем версия для DOS. Он также удалил изменения, на которых настаивала Nintendo. [20] Саму игру, однако, пришлось замедлить, чтобы она работала должным образом на консоли. [51]

Wolfenstein 3D также был портирован на множество других платформ. [53] В 1993 году Alternate Worlds Technology лицензировала Wolfenstein 3D и превратила его в аркадную игру виртуальной реальности . [54] [55] Порт Acorn Archimedes 1994 года был сделан в Великобритании программистом Эдди Эдвардсом и опубликован Powerslave Software. [56] [57] К 1994 году порт для Sega Mega Drive находился в разработке Imagineer , которая намеревалась выпустить его к сентябрю, но он был отменен из-за технических проблем. [58] [59] Классическая версия игры для Mac OS 1994 года имела три релиза: The First Encounter , условно-бесплатный релиз; The Second Encounter , с 30 эксклюзивными уровнями; и The Third Encounter , со всеми 60 уровнями из версии для DOS. [60] Ранее Atari предлагала версию игры для Atari Lynx для id, но работа над портом так и не была начата, за исключением нескольких изображений. [46] [61] [62] Версия 3DO была выпущена в октябре 1995 года. [63] [64] Порт для Apple IIGS был начат осенью 1994 года компанией Vitesse с Хайнеманом в качестве первоначального разработчика, с последующей графической помощью от Ninjaforce Entertainment, но из-за проблем с лицензированием с id он был выпущен только в феврале 1998 года. [65] [66] [67] Открытый исходный код порта для iOS , запрограммированный самим Джоном Кармаком, был выпущен в 2009 году. [1] [68] [69] [70] Неофициальный порт для Game Boy Color был сделан в 2016 году. [71] Порт для Android под названием Wolfenstein 3D Touch (позже переименованный в ECWolf ) был выпущен и опубликован Beloko Games. [72] Другие релизы включают Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [73] [74] [75] Звук, графика и уровни этих портов иногда отличаются от оригинала. Многие из портов включают только эпизоды Apogee, но порт iOS включает Spear of Destiny , а релиз Steam 2007 года для ПК, macOS и Linux включает все эпизоды FormGen. [68] [76] Bethesda Softworks , чья материнская компания купила id Software в 2009 году, отпраздновала 20-ю годовщину Wolfenstein 3Dрелиз , создав бесплатную браузерную версию игры в 2012 году, хотя веб-сайт был удален несколько лет спустя. [77]

Прием

У меня не было четких ожиданий относительно коммерческого приема Wolfenstein , но я надеялся, что он заработает около 60 000 долларов США в первый месяц; вместо этого первый чек от Apogee был на 100 000 долларов США. [34] Игра продавалась со скоростью 4000 копий в месяц по почте. [78] PC Zone цитирует дистрибьютора условно-бесплатного программного обеспечения, который сказал, что Wolfenstein 3D был самым продаваемым условно-бесплатным программным обеспечением в 1992 году. [79] К концу 1993 года продажи эпизодов Apogee Wolfenstein 3D, а также Spear of Destiny достигли более 100 000 единиц каждый, при этом игра Apogee все еще хорошо продавалась к концу года, поскольку ее охват расширялся без более новых розничных названий, которые могли бы конкурировать с ней за место на полках. [80] К середине 1994 года было зарегистрировано 150 000 условно-бесплатных копий, и id Software продала еще 150 000 розничных копий Spear of Destiny ; компания подсчитала, что по всему миру было распространено около миллиона условно-бесплатных копий. [17] Более 20 процентов продаж было совершено за пределами США, несмотря на отсутствие какого-либо маркетингового или неанглоязычного описания и несмотря на то, что игра была запрещена к продаже в Германии из-за включения в нее нацистской символики Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодежи , в 1994 году, а затем снова в 1997 году для Spear of Destiny . [34] [80] [81] Японский игровой журнал Famitsu дал обзор игры через пять месяцев после выпуска, описав ее так: «Взгляд с точки зрения персонажа: это настоящий шутер. В игру легко играть, и она хорошо работает... Это единственная игра такого типа». [82] Продажи эпизодов Apogee значительно превысили рекорд продаж условно-бесплатных игр, установленный более ранней серией разработчиков Commander Keen , и обеспечили id гораздо более высокую норму прибыли, чем продажи ее розничного аналога; в то время как игры Commander Keen приносили Apogee около 10 000 долларов в месяц, Wolfenstein 3D в среднем приносил 200 000 долларов в месяц в течение первых полутора лет. [80] [83] К 1995 году было продано 250 000 копий игры, а общий доход составил 2,5 миллиона долларов. [84]

Wolfenstein 3D выиграла награду 1992 года «Лучшая аркадная игра» от Compute!, награды 1992 года «Самая инновационная игра» и «Лучшая экшн-игра» от VideoGames & Computer Entertainment , награду 1992 года «Выбор читателей — экшн/аркадная игра» от Game Bytes , награды 1993 года «Лучшая экшн/аркадная игра», «Лучшее развлекательное программное обеспечение» и «Выбор народа» на Shareware Industry Awards , награду 1993 года «Лучшая экшн-игра» от Computer Gaming World и награду Codie от Software Publishers Association за лучшую экшн/аркадную игру. [40] [85] [86] [87] [88] Это была первая условно-бесплатная игра, получившая награду Codie, а id (с шестью сотрудниками) стала самой маленькой компанией, когда-либо получавшей эту награду. Wolfenstein 3D была отмечена как одна из лучших игр года на Game Developers Conference 1993 года . [89]

Wolfenstein 3D был хорошо принят рецензентами после его выпуска. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил «скудную [но] великолепную», «пугающе реалистичную» и «чрезвычайно жестокую» графику, а также захватывающий звук и музыку. Отметив насилие, он предупредил «чувствительных к таким вещам оставаться дома». Ломбарди пришел к выводу, что Wolfenstein 3D , наряду с Ultima Underworld, выпущенной двумя месяцами ранее, была «первой игрой, технологически способной создать достаточный элемент недоверия–отстранения, чтобы эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду», заявив, что они не знают ни одной другой игры, которая могла бы «вызвать столь интенсивные психологические реакции у своих игроков». [90] Wolfenstein дважды получил 5 из 5 звезд в Dragon в 1993 году; Хартли, Патрисия и Кирк Лессер назвали ее «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для ПК», высоко оценили графику и звук и сказали, что «быстрое действие» может удерживать игроков в восторге на протяжении недель, если их не беспокоит насилие. [5] Сэнди Петерсен в первой колонке «Eye of the Monitor» утверждал, что «нет ничего похожего на Wolfenstein » и что она «эволюционировала почти до неузнаваемости» по сравнению с оригинальной игрой 1981 года. Он с энтузиазмом похвалил скорость и игровой процесс, назвав ее «забавной игрой с большим количеством действия» и «забавной, довольно бессмысленной возней», хотя и отметил, что на более высоких настройках сложности или более поздних уровнях она становилась чрезвычайно сложной. [2] Розничный эпизод Spear of Destiny также был высоко оценен Брайаном А. Уокером из Computer Gaming World , который похвалил добавленные типы врагов, хотя и отметил, что по сути это та же игра, что и условно-бесплатные эпизоды. [91] Пакеты миссий Spear of Destiny от Formgen «Return to Danger» и «Ultimate Challenge» были рассмотрены Полом Хайманом из Computer Gaming World , который похвалил обновленные графические детали и звук, а также плавный игровой процесс, но отметил общую устаревшую графику и отсутствие изменений в игровом процессе по сравнению с оригинальной игрой. [92]

Ранние порты игры также получили высокие отзывы, хотя их продажи были описаны как «унылые». [93] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали версию для Super NES хорошей конверсией, которая сохранила хорошую музыку, огромные уровни и общее веселье оригинальной игры, и отвергли цензуру в версии как несущественную. [94] В 1995 году Total! поставил игру на 84-е место в своем списке «100 лучших игр для SNES». [95] Electronic Gaming Monthly оценил версию для Jaguar так же, как и версию для Super NES, отметив, что графика и звук превосходят другие версии игры, но раскритиковав более быстрые движения персонажа игрока, как делающие игру менее увлекательной. [96] Обзор порта для Jaguar от GamePro был весьма лестным, в нем говорилось, что Wolfenstein 3D «установил новый стандарт для компьютерных игр», и что версия для Jaguar была лучшей на сегодняшний день и лучше оригинала из-за улучшенных графических и звуковых возможностей. [97] Обзор версии Jaguar от Next Generation был менее восторженным, назвав ее хорошей, но не соответствующей стандартам новых игр. [98] Обзор версии игры для Macintosh также был мягким, заявив, что «здесь нет ошеломляющего количества свежести, но действие быстрое, смертельное и (неожиданно) затягивающее». [99]

Major Mike из GamePro похвалил версию 3DO за полное отсутствие пикселизации , быстрое масштабирование, «зажигательную» музыку и высококачественные звуковые эффекты, но раскритиковал управление как чрезмерно чувствительное. Он пришел к выводу, что игра, которой тогда было более трех лет, «все еще наносит удар как шутер от первого лица». [100] Wolfenstein 3D выиграл награду GamePro «Лучшая игра 3DO 1995 года», обойдя признанные The Need for Speed ​​и D. [101] Maximum , с другой стороны, заявив, что порт 3DO был лучше оригинала и так же хорош, как версия Jaguar, посчитал, что он настолько устарел по сравнению с недавними релизами, такими как Hexen : Beyond Heretic и версия Doom для PlayStation , что новый порт был бессмысленным, поскольку игра теперь «несколько утомительна и очень, очень повторяющаяся». [102] Рецензент Next Generation утверждал, что Wolfenstein 3D «все еще такой же захватывающий , как и прежде», но по сути согласился с Maximum , утверждая, что любой, кто интересуется шутерами от первого лица, либо уже играл в него на другой платформе, либо «перешел» к более продвинутым играм в этом жанре. [103] Более современные обзоры включают обзор для Xbox 360 в 2009 году от Райана МакКэффри из Official Xbox Magazine , который жестко критиковал его за несуществующий искусственный интеллект врагов и плохой дизайн уровней и нашел его заметно хуже Doom , и обзор того же года от Деймона Хэтфилда из IGN , который тепло принял релиз игры на PlayStation Network, заявив, что, хотя игра была «устаревшей и несовершенной», в нее «обязательно должен сыграть любой поклонник шутеров от первого лица». [104] [105]

Наследие

Wolfenstein 3D называют «дедушкой 3D-шутеров», [114] в частности, шутеров от первого лица, потому что он установил быстрое действие и техническое мастерство, обычно ожидаемые в жанре, и значительно увеличил популярность жанра. [114] [115] [116] [117] Его также называли « Гражданином Кейном шутеров». [118] Хотя существовали некоторые предыдущие компьютерные игры-стрелялки, они, как правило, были скролл-шутерами , в то время как Wolfenstein 3D помог сместить рынок в сторону шутеров от первого лица. Ему также приписывают подтверждение распространения условно-бесплатного программного обеспечения как серьезной и прибыльной бизнес-стратегии в то время; [80] [114] В сентябре 1992 года VideoGames & Computer Entertainment заявили, что игра «оправдала существование shareware», а в июле 1993 года Computer Gaming World заявили, что она «почти в одиночку» продемонстрировала жизнеспособность shareware как метода публикации, что привело к волне других shareware-шутеров от первого лица. [89] [119] [120] Высокий доход игры по сравнению с предыдущими, меньшими 2D-играми, заставил Apogee, а также других в индустрии shareware-игр перейти к более крупным, 3D-играм, созданным более крупными командами разработчиков. [83]

Во время разработки id обратилась к Sierra Entertainment , тогда одной из крупнейших компаний в отрасли и работодателю нескольких их кумиров, с целью узнать, смогут ли они заключить сделку с компанией. После просмотра Commander Keen и ранней версии Wolfenstein 3D генеральный директор Кен Уильямс предложил купить id Software за 2,5 миллиона долларов США и превратить ее в внутреннюю студию разработки. Команда была взволнована сделкой, но чувствовала, что между двумя компаниями во время их визита в Sierra произошло большое культурное столкновение, и не решалась ее принять; Ромеро предложил попросить 100 000 долларов США наличными авансом в качестве части сделки, а не просто принять оплату акциями Sierra в качестве меры серьезности намерений Уильямса. Уильямс отказался, что id интерпретировала как то, что Уильямс на самом деле не осознавал потенциал Wolfenstein 3D и компании, и сделка сорвалась, в результате чего id решила остаться независимой компанией в обозримом будущем. [13] К концу 1993 года, как раз перед выпуском их следующей игры, Doom , успех Wolfenstein 3D привел к тому, что id стала получать множество звонков каждый месяц от инвестиционных компаний, желающих сделать id публичной компанией, но все они были отклонены. [80] В 1996 году Computer Gaming World объявила Wolfenstein 3D 97-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [121]

Игра также признана основной причиной запрета в Германии видеоигр, содержащих определенные типы символов и изображений экстремистских групп, таких как нацисты, в соответствии с разделом 86a Strafgesetzbuch вплоть до 2018 года. Раздел 86a имел допуски «социальной адекватности» для произведений искусства, но в 1998 году дело Высшего окружного суда Франкфурта, оценивающее нацистские образы в Wolfenstein 3D, определило, что видеоигры не подпадают под это разрешение. Суд постановил, что, поскольку видеоигры привлекают более молодую аудиторию, «это может привести к тому, что они вырастут с этими символами и знаками отличия и, таким образом, привыкнут к ним, что снова может сделать их более уязвимыми для идеологической манипуляции со стороны национал-социалистических идей». [122] Вплоть до 2018 года немецкий совет по рейтингам программного обеспечения, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), отказывался оценивать любую игру, которая включала ненадлежащие символы и изображения, фактически запрещая продажу игры в стране. К маю 2018 года было вынесено новое судебное решение в ответ на пародию на веб-браузерную игру, в котором прокуратура подтвердила, что в содержании игры не было никаких нарушений закона. [123] [124] После этого запрет был отменен немецким правительством в августе, определив, что решение по Wolfenstein 3D устарело, поскольку USK теперь включил возрастные рейтинги наряду с другими предупреждениями о контенте, и что видеоигры следует рассматривать как искусство в соответствии с надбавкой к социальной адекватности. [122] [125] В ноябре 2019 года Wolfenstein 3D была официально исключена из «Индекса», списка игр, запрещенных к продаже в Германии. [126]

После выпуска игры id Software лицензировала движок другим разработчикам, как и движок Commander Keen до него, как часть серии сделок по лицензированию движков, которые id заключала на протяжении всей своей истории; игры, использующие движок Wolfenstein 3D или производные от него, включают Blake Stone , игры Corridor 7 и Operation Body Count от Capstone Software , а также Super 3D Noah's Ark . [127] [128] Apogee намеревалась выпустить пакет расширения в 1993 году под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , разработанный Томом Холлом с использованием движка Wolfenstein 3D , но в ходе разработки игра была изменена на самостоятельную игру с улучшенным движком, Rise of the Triad . [129] Кроме того, Softdisk выпустила Catacomb Abyss , используя прототип движка Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D как часть трилогии сиквелов Catacomb Adventure Series . [130] Хотя Wolfenstein 3D не был разработан для редактирования или модификации, игроки разработали редакторы персонажей и уровней, чтобы создавать оригинальные изменения в контенте игры. [1] [34] Джон Кармак и Ромеро, которые играли в многочисленные моды других игр, были в восторге и преодолели любые опасения по поводу проблем с авторскими правами со стороны других. [34] Усилия игроков Wolfenstein по созданию модов привели к тому, что id Software явно разработала более поздние игры, такие как Doom и Quake , которые игроки могли бы легко изменять, даже включая инструменты редактирования карт, которые id Software использовала в играх. [1] [131] [132] Исходный код оригинального движка Wolfenstein 3D был выпущен id в 1995 году; при создании порта для iOS в 2009 году Кармак использовал некоторые улучшения движка, сделанные фанатами после его выпуска. [1] [42] Технические достижения игры также привели к появлению многочисленных подражателей, таких как Ken's Labyrinth , Nitemare 3D , The Terminator: Rampage , Terminal Terror и The Fortress of Dr. Radiaki , среди прочих. [133]

Хотя id Software не разрабатывала еще одну игру Wolfenstein , поскольку их внимание к разработке переключилось на Doom вскоре после выпуска [34] и больше не возвращалась к серии, несколько игр Wolfenstein были выпущены другими компаниями, иногда с использованием игровых движков, разработанных id. Первой из этих новых игр Wolfenstein была Return to Castle Wolfenstein в 2001 году, перезагрузка серии, а самые последние игры — это игры 2019 года Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot . [134] [135]

Ссылки

  1. ^ abcdefghi Кармак, Джон (9 мая 2012 г.). Комментарии режиссера Wolfenstein 3D с Джоном Кармаком (видеоподкаст). Bethesda Softworks . Архивировано из оригинала 5 января 2017 г. Получено 28 июля 2016 г.
  2. ^ abcde Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). «Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike» (PDF) . Журнал Dragon . № 197. TSR . стр. 57–58. ISSN  1062-2101. Архивировано (PDF) из оригинала 20 марта 2016 г.
  3. ^ abc Brence, Corwin (2 апреля 2012 г.). "Wolfenstein". Hardcore Gaming 101. стр. 2. Архивировано из оригинала 12 сентября 2016 г. Получено 6 февраля 2017 г.
  4. ^ ab Kushner, стр. 87–93
  5. ^ abc Lesser, Hartley; Lesser, Patricia & Lesser, Kirk (апрель 1993 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Dragon Magazine . № 192. TSR . стр. 57–63. Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2016 г.
  6. ^ abc Кушнер, стр. 66–76
  7. ^ Fahs, Travis (23 сентября 2008 г.). «Ранние годы id Software». IGN . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Получено 10 июня 2016 г.
  8. ^ "Следующее поколение — Wolfenstein 3D". Следующее поколение . № 51. Imagine Media . Март 1999. С. 105.
  9. ^ abcde Кушнер, стр. 77–86
  10. ^ Mallinson, Paul (16 апреля 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Ultima Underworld». Компьютерные и видеоигры . Future Publishing . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 г. Получено 22 июля 2016 г.
  11. ^ "Эволюция 3D-игр". PC Plus . TechRadar . 11 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 г. Получено 22 июля 2016 г.
  12. ^ Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (6 марта 2010 г.). "Matt Chat 52: Wolfenstein 3D с Джоном Ромеро" (видео) . YouTube . Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  13. ^ abcdefgh Кушнер, стр. 94–104.
  14. ^ abc Griliopoulos, Dan (21 сентября 2012 г.). «Рассвет FPS: изнутри создания Wolfenstein 3D». PCGamesN . Network N . Получено 12 апреля 2020 г. .
  15. ^ abcdef "Интервью с ID Software". Game Bytes . № 4. 10 августа 1992 г.
  16. ^ Кэмпбелл, Колин (24 декабря 2019 г.). «Человек, который создал Wolfenstein». Polygon . Vox Media, LLC . Получено 17 июля 2020 г. .
  17. ^ ab Lombardi, Chris (июль 1994). «В ад и обратно». Computer Gaming World . № 120. С. 20–24. ISSN  0744-6667.
  18. ^ "Представляем...ID Software". Формат ST . № 59. Future plc . Июнь 1994. С. 79.
  19. ^ Санглард, Фабьен (24 июня 2019 г.). «Как id построила Wolfenstein 3D, используя технологию Commander Keen». Gamasutra . Получено 12 апреля 2020 г.
  20. ^ ab "id Software". Edge . № 9. Future . Июнь 1994. С. 30–33. ISSN  1350-1593.
  21. ^ Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-реальности». Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 г. . Получено 15 августа 2017 г. .
  22. ^ ab Shahrani, Sam (25 апреля 2006 г.). "Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх - часть 1". Разработчик игр . UBM . Получено 9 января 2022 г. .
  23. ^ Halfacree, Gareth (10 мая 2012 г.). «Wolfenstein 3D становится бесплатным в честь 20-летия». Bit-Tech . The Media Team . Получено 27 ноября 2018 г. .
  24. ^ "Джон Кармак в Твиттере: "Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software."". Twitter . 12 июля 2019 г. . Получено 14 сентября 2019 г. .
  25. ^ Ирвин, Джон (5 мая 2017 г.). «Том Холл: 5 ключевых уроков дизайна, которые я усвоил, снимая Wolfenstein 3D». Gamasutra . UBM . Получено 21 июля 2018 г.
  26. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. . Получено 15 февраля 2017 г. .
  27. ^ Ромеро, Джон . Ирландское приключение Джона Ромеро (видео). Noclip – Документальные фильмы о видеоиграх . Получено 16 апреля 2022 г.
  28. ^ Dransfield, Ian (28 апреля 2018 г.). «История Wolfenstein». PC Gamer . Future . Получено 8 ноября 2022 г. .
  29. ^ Wolfenstein 3-D Hint Manual . id Software . 1992. стр. 40.
  30. Cyber ​​Den (23 июля 2018 г.). «Интервью с Бобби Принсом (расширенная версия)». YouTube . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г. Получено 16 июля 2020 г.
  31. Принс, Бобби (март 1996 г.). «Приемы и методы дизайна звуковых эффектов». Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 21 января 1998 г. . Получено 22 января 2018 г. .
  32. ^ abc Кушнер, стр. 105–112
  33. ^ Lightbown, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр». Gamasutra . UBM . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. . Получено 28 ноября 2017 г. .
  34. ^ abcdefg Кушнер, стр. 113–117
  35. ^ ab Griliopoulos, Dan (8 апреля 2016 г.). "The Making of Doom: шедевр шутера id". PCGamesN . Получено 8 июля 2018 г. .
  36. Ромеро, Джон (18 сентября 2002 г.). «День рождения Копья Судьбы!». rome.ro . Получено 8 июля 2018 г. .
  37. ^ "5 Years of Doom — интервью с Джоном Ромеро". Doomworld . Получено 18 ноября 2018 г. .
  38. ^ «Джон Ромеро объясняет, почему в Wolfenstein нужно стрелять в нацистов и почему это «сейчас более актуально»». PCGamesN . 22 июля 2019 г. . Получено 16 сентября 2021 г. .
  39. ^ Кент, Гл. 24
  40. ^ ab "3D Realms Site: Wolfenstein 3D". 3D Realms . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Получено 27 июля 2016 года .
  41. ^ Скотт Миллер (1992). Обновление Super Wolf . Apogee Software .
  42. ^ ab Stoddard, Samuel. "Часто задаваемые вопросы по Apogee: Wolfenstein 3D и Spear of Destiny". Часто задаваемые вопросы по Apogee . Samuel Stoddard. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 22 июля 2016 года .
  43. ^ ab Siegler, Joe (17 августа 2016 г.). «Call Apogee and Say Aardwolf». Блог Джо Сигелера . Agency Pro . Получено 18 февраля 2020 г.
  44. ^ Стоддард, Сэмюэл. "Часто задаваемые вопросы об Apogee: "Позвоните Apogee и скажите Aardwolf"". Часто задаваемые вопросы об Apogee . Сэмюэл Стоддард. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Получено 22 июля 2016 г.
  45. ^ "La Super NES будет доступна для ПК!" [Super NES думает, что это ПК!]. Игрок первый (на французском языке). № 38. Медиа системное издание. Январь 1994 г. с. 35.
  46. ^ abcd "Ситуации Apollo 11: Джон Ромеро о портировании Doom и Wolfenstein 3D". Shacknews . Shacknews LTD. 18 марта 2020 г. Получено 16 сентября 2021 г.
  47. ^ abc "Terraform: The Making of Doom 64". Shacknews . Shacknews LTD. 3 апреля 2020 г. Получено 10 апреля 2020 г.
  48. ^ Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Classic Game Postmortem – Doom (видео). Game Developers Conference . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. Получено 6 февраля 2018 г.
  49. ^ Ромеро, Джон (2016). The Early Days of id Software (видео). Game Developers Conference . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. Получено 5 февраля 2018 г.
  50. ^ Пинчбек, стр. 43-44
  51. ^ ab "Обзор сценария игры - Wolfenstein 3d". ST Format . № 59. Future plc . Июнь 1994. стр. 60.
  52. ^ ウルフェンシュタイン3D [スーパーファミコン] [Wolfenstein 3D [Super Nintendo]]. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 года . Проверено 17 августа 2018 г.
  53. «Расписание май 1994». GameFan . Том 2, № 6. DieHard Gamer's Club. Май 1994. С. 141. ISSN  1092-7212.
  54. Райс, Роберт (13 декабря 2013 г.). «Моей первой технической работой было создание виртуальной реальности». curiousraven.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2018 г. . Получено 17 августа 2018 г. .
  55. ^ Вольф, стр. 139
  56. Fountain, Tim (6 ноября 2000 г.). «Интервью: Эдди Эдвардс». Acorn Arcade . Архивировано из оригинала 26 июня 2016 г. Получено 17 января 2012 г.
  57. ^ "Acorn World Show". Acorn User . № 148. Europress . Ноябрь 1994. С. 42.
  58. ^ "Up 'N' Coming" (PDF) . Mega . № 22. Future Publishing . Июль 1994 г. стр. 85. ISSN  0966-6206. Архивировано (PDF) из оригинала 7 августа 2018 г.
  59. ^ «Welcome To The Next Level: 1994 And Beyond... - Sega Genesis». Sega Force . № 5. Sendai Publishing. Июль 1994. С. 8–26. Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 г. Получено 4 декабря 2020 г.
  60. ^ "Meet MacDoom". Electronic Entertainment . № 12. Dennis Publishing . Декабрь 1994. С. 61.
  61. ^ «Reportaje — Lynx — La mejor portátil que Atari no supo vender» [Очерк — Lynx — лучший ноутбук, который Atari не смогла продать]. Última Generación (на испанском языке). № 6. М.В. Редакторес. Сентябрь 1995 г., стр. 68–73.
  62. ^ Wallett, Adrian (30 апреля 2018 г.). "Подкаст 61 – апрель (5 из 5) 2018 г. – Билл Ребок – Интервью". Arcade Attack . Получено 7 августа 2018 г. .
  63. ^ "Wolfenstein 3-D – 3DO Press Release". Interplay Entertainment . Архивировано из оригинала 10 июля 1998 года . Получено 21 июля 2018 года .
  64. ^ ウルフェンシュタイン3D [3DO] [Wolfenstein 3D [3DO]]. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Архивировано из оригинала 18 августа 2018 года . Проверено 17 августа 2018 г.
  65. ^ "3D Realms Site:Wolfenstein 3D для Apple IIgs". 3D Realms . Получено 22 июля 2018 г. .
  66. ^ "Haben Sie Führerschein?". 13 февраля 2000 года . Проверено 22 апреля 2020 г.
  67. ^ Эрик "Шеппи" Шеперд. "SheppyWare Online News". Архивировано из оригинала 3 декабря 1998 года.
  68. ^ ab Gibson, Rob (25 марта 2009 г.). «Wolfenstein 3D выходит на iPhone». PC Magazine . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. . Получено 27 февраля 2012 г. .
  69. Сильва, Владимир (27 декабря 2009 г.). Профессиональные игры для Android . Апресс . п. 63. ИСБН 978-1-4302-4797-5.
  70. ^ Джеймс Рэнсом-Уайли (24 марта 2009 г.). «Кармак выпускает Wolfenstein с открытым исходным кодом для iPhone». Engadget . Verizon Media . Получено 10 апреля 2020 г. .
  71. Дэнни Коуэн (19 декабря 2016 г.). «Поклонник ретро-игр запускает «Wolfenstein 3D» на Game Boy Color». Digital Trends . Designtechnica Corporation . Получено 10 апреля 2020 г. .
  72. ^ "ECWolf на Android". Beloko . X-Raiders Design. 2016 . Получено 24 июля 2018 .
  73. ^ "Wolfenstein 3-D – Game Boy Advance". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года . Получено 24 февраля 2016 года .
  74. ^ "Wolfenstein 3-D – Xbox 360". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Получено 25 февраля 2016 года .
  75. ^ "Wolfenstein 3-D – PlayStation 3". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Получено 25 февраля 2016 года .
  76. ^ "Легендарные игры id Software теперь в Steam". Steam . Valve . 3 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  77. ^ Хачман, Марк (9 мая 2012 г.). «Бесплатная браузерная игра „Wolfenstein 3D“ выпущена Bethesda». PC Magazine . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 г. . Получено 9 мая 2012 г. .
  78. ^ "Интервью с создателем Daikatana Джоном Ромеро, часть 2". Prima Games . Prima Communications, Inc. Архивировано из оригинала 5 декабря 2000 года.
  79. ^ "Off the Boards". PC Zone . № 1. Dennis Publishing . Апрель 1993. стр. 102. ISSN  0967-8220.
  80. ^ abcde Антониадес, Александр (15 января 2009 г.). "Архивы разработчиков игр: 'Monsters From the Id: The Making of Doom'". Разработчик игр . UBM . Архивировано из оригинала 20 января 2012 г. Получено 26 июля 2016 г. – через Gamasutra .
  81. ^ Краймейер, Бернд (27 августа 1999 г.). «Игры-убийцы: взгляд на немецкое законодательство о видеоиграх». Gamasutra . UBM . Получено 21 июля 2018 г. .
  82. "Wolfenstein3D". Weekly Famitsu . № 198. 2 октября 1992 г. стр. 160.
  83. ^ ab Edwards, Benj (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-реальности». Gamasutra . UBM . Получено 30 ноября 2017 г. .
  84. ^ "Игры". Fort Worth Star-Telegram . 29 октября 1995 г. стр. 93. Получено 7 января 2022 г. – через Newspapers.com .
  85. ^ "Победители премии Shareware Industry Awards 2000-1992". Shareware Industry Awards . Shareware Industry Awards Foundation. Архивировано из оригинала 14 февраля 2010 г. Получено 7 июня 2012 г.
  86. ^ Пинчбек, стр. 11
  87. ^ "Awards — Thy Name Is Controversy". Computer Gaming World . № 106. Май 1993. стр. 146. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года.
  88. ^ "Computer Gaming World's Game of the Year Awards". Computer Gaming World . № 111. Ziff Davis . Октябрь 1993. стр. 70–74. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 16 марта 2016 г.
  89. ^ ab "The 7th International Computer Game Developers Conference". Computer Gaming World . № 108. Июль 1993. С. 34–38. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 14 июля 2014.
  90. ^ Ломбарди, Крис (сентябрь 1992 г.). «Id Software предлагает новый взгляд на классику». Computer Gaming World . № 98. стр. 50–52. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 26 июля 2016 г.
  91. Walker, Bryan A. (январь 1993 г.). «Call of the Wild». Computer Gaming World . № 102. стр. 100–101. ISSN  0744-6667. Архивировано из оригинала 2 июля 2016 г. Получено 26 июля 2016 г.
  92. ^ Хайман, Пол (сентябрь 1994 г.). «Заноза в боку Гитлера». Computer Gaming World . № 122. Ziff Davis . стр. 66–68. ISSN  1059-2938.
  93. ^ "75 Power Players". Next Generation . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. стр. 76. ISSN  1078-9693. В свете [ sic ] удручающе низкого результата Castle Wolfenstein на Atari Jaguar и Nintendo's Super NES ...
  94. ^ "Review Crew: Wolfenstein 3D". Electronic Gaming Monthly . № 55. Sendai Publishing. Февраль 1994. стр. 36. ISSN  1058-918X.
  95. ^ "100 лучших игр для SNES". Total! . № 43. Future . Июль 1995. стр. 48. ISSN  0964-9352.
  96. ^ "Review Crew: Wolfenstein 3D". Electronic Gaming Monthly . № 63. Sendai Publishing. Октябрь 1994. стр. 38. ISSN  1058-918X.
  97. ^ "ProReview: Wolfenstein 3D". GamePro . № 72. IDG . Сентябрь 1994. стр. 106. ISSN  1042-8658.
  98. ^ "Finals". Next Generation . № 1. Imagine Media . Январь 1995. стр. 93. ISSN  1078-9693.
  99. ^ "Finals". Next Generation . № 6. Imagine Media . Июнь 1995. С. 109–110. ISSN  1078-9693.
  100. ^ "ProReview: Wolfenstein 3D". GamePro . № 88. IDG . Январь 1996. стр. 102. ISSN  1042-8658.
  101. ^ "Выбор редакции 1995" . ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 26. ISSN  1042-8658.
  102. ^ "Maximum Reviews: Wolfenstein 3D". Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Emap International . Ноябрь 1995. стр. 161. ISSN  1360-3167.
  103. ^ "Wolfenstein 3-D". Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. стр. 186. ISSN  1078-9693.
  104. ^ Маккаффри, Райан (август 2009 г.). «История, которую мы обречены повторить». Official Xbox Magazine . № 99. Future . стр. 74. ISSN  1534-7850 . Получено 20 ноября 2018 г.
  105. Hatfield, Daemon (15 июня 2009 г.). «Обзор Wolfenstein 3-D». IGN . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  106. ^ Уильямсон, Колин. "Wolfenstein 3D". AllGame. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 3 августа 2023 г.
  107. ^ Сколери III, Джозеф. "Wolfenstein 3D". AllGame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 3 августа 2023 г.
  108. ^ Смит, Джеффри Дуглас. "Wolfenstein 3D". AllGame. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 3 августа 2023 г.
  109. ^ Сколери III, Джозеф. "Wolfenstein 3D". AllGame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 3 августа 2023 г.
  110. ^ Сколери III, Джозеф. "Wolfenstein 3D". AllGame. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 3 августа 2023 г.
  111. ^ Рэмси, Эндрю. "Wolfenstein 3D". GamePro. Архивировано из оригинала 17 июня 2009 г. Получено 3 августа 2023 г.
  112. ^ Прово, Фрэнк. "Wolfenstein 3D". GameSpot . Получено 3 августа 2023 г.
  113. Hatfield, Daemon (16 июня 2009 г.). "Wolfenstein 3D". IGN . Получено 3 августа 2023 г. .
  114. ^ abc Computer Gaming World . "CGW's Hall of Fame". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  115. ^ Уильямсон, Колин. "Обзор Wolfenstein 3D DOS". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 27 июля 2016 г.
  116. ^ "IGN's Top 100 Games (2003)". IGN . IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Получено 27 июля 2016 года .
  117. Shachtman, Noah (8 мая 2008 г.). «5 мая 1992 г.: Wolfenstein 3-D выводит шутер от первого лица на уровень звезды». Wired . Condé Nast . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 г. Получено 27 июля 2016 г.
  118. ^ Уильямсон, Колин. "Wolfenstein 3D". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Получено 3 августа 2023 г.
  119. ^ "Wolfenstein 3-D". VideoGames & Computer Entertainment . № 44. LFP. Сентябрь 1992. стр. 113. ISSN  1059-2938.
  120. ^ Langshaw, Mark (12 мая 2012 г.). "Retro Corner: Wolfenstein 3D". Digital Spy . Hearst . Архивировано из оригинала 29 марта 2016 г. Получено 27 июля 2016 г.
  121. ^ "150 лучших (и 50 худших) игр всех времен". Computer Gaming World . № 148. Ноябрь 1996. С. 63–98. ISSN  0744-6667.
  122. ^ ab Grosso, Robert (17 ноября 2019 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить «художественное» исключение для запрета». Ars Technica . Condé Nast . Получено 10 августа 2018 г. .
  123. ^ Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Wolfenstein 3D удален из немецкого списка запрещенных». TechRaptor . Insticator . Получено 17 июня 2021 г. .
  124. ^ Тейлор, Гайдн (15 мая 2018 г.). «Беспрецедентный шаг немецких прокуроров по поводу нацистских образов в сатирической игре». Gameindustry.biz . Кристофер Дринг . Получено 17 июня 2021 г. .
  125. ^ Швиддессен, Себастьян (8 мая 2018 г.). «Генеральный прокурор Германии: Видеоигра со свастикой не нарушает закон; представляет собой искусство». Lexology . Globe Business Media Group . Получено 26 августа 2019 г. .
  126. Фрелих, Петра (22 ноября 2019 г.). «Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf» [Wolfenstein 3D: Федеральное ведомство отменяет индексацию]. GamesWirtschaft (на немецком языке) . Проверено 24 ноября 2019 г.
  127. Gestalt (26 июня 2000 г.). «Игра лицензирования движка». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  128. ^ Matulef, Jeffrey (24 января 2014 г.). «Как Super 3D Noah's Ark был переиздан на SNES в 2014 году». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 14 июня 2015 г.
  129. ^ "ROTT Original Design Spec". 3D Realms . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 г. Получено 10 мая 2011 г.
  130. ^ Стоддард, Сэмюэл. "Часто задаваемые вопросы по Apogee: Каковы отношения Apogee с Softdisk?". Часто задаваемые вопросы по Apogee . Сэмюэл Стоддард. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  131. ^ Кушнер, стр. 166
  132. ^ Бейнбридж, стр. 21
  133. Боуэн, Кевин (июль 1997 г.). «ROTT in Hell». Planet Quake . GameSpy Industries. Архивировано из оригинала 21 апреля 2009 г. Получено 23 августа 2016 г.
  134. Bramwell, Tom (21 декабря 2001 г.). «Возвращение в замок Вольфенштейн». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 28 июля 2016 г.
  135. ^ Робертс, Сэмюэл (26 октября 2017 г.). "Обзор Wolfenstein 2: The New Colossus". PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 27 октября 2017 г. . Получено 27 октября 2017 г. .

Источники

Внешние ссылки