Ролевая видеоигра , обычно называемая ролевой игрой ( RPG ) или компьютерной ролевой игрой ( CRPG ), — жанр видеоигр , в котором игрок управляет действиями погруженного в игру персонажа (или нескольких членов группы). в каком-то четко определенном мире, обычно включающем некоторую форму развития персонажа путем записи статистики. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх [1] и используют во многом одну и ту же терминологию , настройки и игровую механику . Другие важные сходства с бумажными играми включают в себя развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажа игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронная среда устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально богатые трехмерные игры.
В ролевых видеоиграх используется во многом та же терминология, настройки и игровая механика , что и в ранних настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . [2] Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми группой , и достигают победы, выполняя серию квестов или завершая центральную сюжетную линию. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что сила и способности персонажей растут, а персонажи обычно создаются игроком. [1] Ролевые игры редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр . [3]
Ролевые видеоигры обычно основаны на тщательно разработанном сюжете и сеттинге [4] , которые разделены на ряд квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые персонаж выполняет с эффективностью, определяемой числовыми атрибутами этого персонажа. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта. [5]
Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем то, что можно найти в других жанрах видеоигр. Обычно это предполагает дополнительное внимание к искусственному интеллекту и сценарному поведению управляемых компьютером неигровых персонажей . [3] [6]
Идея многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или тот уровень общества, который находится под угрозой. [ нужна цитата ] По ходу истории часто случаются неожиданные повороты, такие как неожиданное появление раздельно проживающих родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. [3] Мир игры часто основан на спекулятивной фантастике (т.е. фэнтези или научной фантастике ), [7] которая позволяет игрокам делать то, что они не могут делать в реальной жизни, и помогает игрокам отказаться от своего неверия в быстрый рост персонажа. В меньшей степени возможны настройки ближе к настоящему дню или ближайшему будущему. [3]
История часто обеспечивает большую часть развлечения в игре. Поскольку в этих играх есть сильные сюжетные линии, в них часто можно эффективно использовать записанные диалоги и закадровый голос. Игроки в эти игры, как правило, больше ценят длинные кат-сцены , чем игроки в более быстрые экшн-игры . В то время как в большинстве игр сюжет продвигается вперед, когда игрок побеждает врага или завершает уровень, ролевые игры часто развивают сюжет на основе других важных решений. Например, игрок может принять решение вступить в гильдию, тем самым запуская развитие сюжетной линии, которое обычно необратимо. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в определенную область, а не выполнением определенного задания. Сюжет обычно разделен так, что каждая игровая локация — это возможность раскрыть новую главу истории. [3]
В ролевых играх с ручкой и бумагой обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или сокращенно GM), который может динамически создавать историю, обстановку и правила, а также реагировать на выбор игрока. [8] В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию мастера игры. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в творческих действиях, сравнимых с опытным мастером игры-человеком. В свою очередь, типичная ролевая видеоигра может иметь ответвления сюжетной линии, пользовательские интерфейсы, а также стилизованные кат-сцены и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеристика неигровых персонажей в видеоиграх часто осуществляется с помощью дерева диалогов . Если вы скажете правильные вещи нужным неигровым персонажам, игрок получит полезную информацию и может даже привести к получению других наград, таких как предметы или опыт, а также к открытию возможных ветвей сюжетной линии. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут стать исключением из этого контраста, позволяя человеческое взаимодействие между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль мастера игры. [3] [9]
Исследование мира — важный аспект многих ролевых игр. [3] Игроки будут проходить, разговаривая с неигровыми персонажами , собирая предметы и избегая ловушек. [3] Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE , рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность повторного прохождения. [3] Ролевые игры, в которых игроки выполняют квесты, исследуя случайно сгенерированные подземелья и включающие необратимую смерть , называются рогаликами , в честь видеоигры 1980 года «Rogue» . [10]
Сюжет игры часто отображается на исследовании, где каждая глава истории отображается на отдельной локации. Ролевые игры обычно позволяют игрокам вернуться в ранее посещенные локации. Обычно там делать нечего, хотя некоторые локации меняются на протяжении истории и предлагают игроку в ответ новые занятия. Игроки должны приобрести достаточно силы, чтобы преодолеть серьезную задачу и перейти к следующей области, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-боевиках . [3]
Обычно игроку необходимо выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы дойти до конца истории игры. Многие ролевые игры также часто позволяют игроку искать дополнительные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого типа можно найти, поговорив с неигровым персонажем, и за отказ или игнорирование этих квестов не может быть никакого наказания, кроме упущенной возможности или награды. [3]
Игроки могут находить добычу (например, одежду, оружие и доспехи) по всему игровому миру и собирать ее. [3] Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее оборудование. Торговля происходит во время взаимодействия с некоторыми дружественными неигровыми персонажами, например владельцами магазинов, и часто использует специальный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. Некоторые игры превращают управление запасами в логистическую проблему, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым вынуждая игрока решать, что он должен иметь с собой в данный момент. [11] Этого можно добиться, ограничив максимальный вес, который может нести игрок, используя систему расположения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно держать. [3]
Большинство действий в ролевой игре выполняются косвенно: игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его самостоятельно. [3] Успех этого действия зависит от числовых атрибутов персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механику броска кубиков из неэлектронных ролевых игр, чтобы определить успех или неудачу. По мере улучшения характеристик персонажа его шансы на успех в определенном действии будут увеличиваться. [3]
Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злого персонажа. Хотя грабежи и убийства без разбора могут облегчить получение денег, обычно это приводит к тому, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебно относятся к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют их жить с последствиями своих действий. [3] Игры часто позволяют игроку управлять целой группой персонажей. Однако если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . [3] Примером этого может служить Baldur's Gate , где, если персонаж, созданный игроком, умирает, игра заканчивается и необходимо загрузить предыдущее сохранение. [12]
Хотя в некоторых однопользовательских ролевых играх игроку предоставляется аватар, который в значительной степени предопределен для рассказа конкретной истории, во многих ролевых играх используется экран создания персонажа . Это позволяет игрокам выбирать пол, расу или вид своего персонажа, а также класс персонажа. Хотя многие из этих черт носят косметический характер, существуют и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Обычные классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями скрытности и клириков со способностями исцеления, а также смешанный класс, например боец, который может читать простые заклинания. Персонажи также будут обладать рядом физических качеств, таких как ловкость и сила, которые влияют на эффективность игрока в бою. Ментальные атрибуты, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные атрибуты, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при общении с неигровыми персонажами. Эти системы атрибутов часто сильно напоминают набор правил Dungeons & Dragons . [3] [13]
В некоторых ролевых играх используются магические силы или их эквиваленты, такие как экстрасенсорные способности или передовые технологии. Эти способности ограничены конкретными персонажами, такими как маги, заклинатели или пользователи магии. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти маги обычно дополняют физическую силу других классов. Магию можно использовать для атаки, защиты или временного изменения атрибутов врага или союзника. Хотя некоторые игры позволяют игрокам постепенно расходовать заклинание, поскольку боеприпасы расходуются на оружие, большинство игр предлагают игрокам ограниченное количество маны, которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается во время отдыха или употребления зелий. Персонажи также могут приобретать другие немагические навыки, которые остаются с персонажем на протяжении всей его жизни. [3]
В ролевых играх игрок может сосредоточиться только на одном персонаже на протяжении всей игры; к персонажу могут присоединиться союзники, управляемые компьютером, находящиеся вне контроля игрока. В других играх есть группа, которую игрок может создать в начале или собрать из неигровых персонажей в игре, получая частичный или полный контроль над игроком во время игры.
Хотя характеристики аватара игры будут развиваться посредством повествования, персонажи также могут стать более функционально мощными, приобретая новые навыки, оружие и магию. Это создает цикл положительной обратной связи, который занимает центральное место в большинстве ролевых игр: сила игрока растет, что позволяет ему преодолевать более сложные задачи и получать еще больше власти. [3] Это часть привлекательности жанра, в котором игроки превращаются из обычного человека в супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности сразу, в ролевой игре игрок будет выбирать свои силы и навыки по мере приобретения опыта. [3]
В ролевых играх прогресс обычно измеряется путем подсчета очков опыта и уровней персонажа. Опыт обычно зарабатывается за победу над врагами в бою, а в некоторых играх опыт можно получить за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой очков , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышением уровня» и дает игроку возможность повысить характеристики своего персонажа (персонажей). Многие ролевые игры позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, распределяя конечное количество очков на атрибуты по своему выбору. [3] Приобретение опыта также позволит открыть новые магические заклинания для персонажей, использующих магию. [3]
Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для разблокировки нового навыка или улучшения существующего. Иногда это можно реализовать в виде дерева навыков. Как и в случае с деревьями технологий , которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки, расположенные глубже в дереве. [3]
Можно выделить три различные системы вознаграждения игровых персонажей за решение задач в игре: система опыта (также известная как «уровневая» система), система обучения (также известная как «навыковая» система). ) и система очков навыков (также известная как система «без уровней»)
В старых играх бой часто выделялся в отдельный режим игрового процесса, отличный от исследования игрового мира. В более поздних играх, как правило, сохраняется последовательный подход к исследованию и бою. [3] Некоторые игры, особенно более ранние видеоигры, генерируют сражения из случайных встреч ; в более современных ролевых играх чаще встречаются постоянные блуждающие монстры, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. Большинство ролевых игр также используют стационарных монстров- боссов на ключевых позициях и автоматически запускают сражения с ними, когда компьютеры входят в эти локации или выполняют определенные действия. [ нужна цитация ] Варианты боя обычно включают в себя позиционирование персонажей, выбор врага для атаки и отработку специальных навыков, таких как произнесение заклинаний. [3]
В классической пошаговой системе одновременно может действовать только один персонаж; все остальные персонажи остаются неподвижными, за некоторыми исключениями, которые могут включать использование особых способностей. Порядок действий персонажей обычно зависит от их атрибутов, таких как скорость или ловкость. Эта система вознаграждает стратегическое планирование больше, чем быстроту. Это также указывает на тот факт, что реализм в играх — это средство достижения погружения в игровой мир, а не самоцель. Пошаговая система позволяет, например, бежать в пределах досягаемости противника и убивать его, прежде чем он получит возможность действовать, или уклоняться из-за жесткого укрытия, стрелять и отступать назад, не позволяя противнику стрелять. , что, конечно, невозможно. Однако эта нереальность создала тактические возможности, которых раньше не было; игрок определяет, стоит ли потеря погружения в реальность игры удовлетворения, полученного от разработки тактики и ее успешного выполнения. Fallout был назван хорошим примером такой системы. [14]
Бои в реальном времени могут импортировать функции из экшн-игр , создавая гибридный жанр ролевых игр. Но другие боевые системы ролевых игр, такие как боевые системы Final Fantasy, импортировали выбор в реальном времени, не делая упора на координацию или рефлексы. Другие системы сочетают бой в реальном времени с возможностью приостановить игру и отдавать приказы всем персонажам, находящимся под его / ее контролем; когда игра приостановлена, все персонажи следуют отданным им приказам. Эта система «реального времени с паузой» ( RTwP ) была особенно популярна в играх, разработанных BioWare . Самый известный RTwP-движок — Infinity Engine . Другие названия «реального времени с паузой» включают «активную паузу» и «полуреальное время». [14] [15] Производитель тактических ролевых игр Apeiron назвал свою систему режимом умной паузы (SPM), потому что она автоматически ставит паузу на основе ряда настраиваемых пользователем настроек. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel and Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura предлагала игрокам возможность играть либо в пошаговом режиме, либо в режиме RTwP через настройки конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры подвергались критике за плохо сбалансированные и чрезмерно упрощенные. [17] [18]
В ранних играх Ultima были предусмотрены ходы по времени: они были строго пошаговыми, но если игрок ждал более секунды или около того, чтобы подать команду, игра автоматически выдавала команду прохода, позволяя монстрам делать ход, пока это делали компьютеры. ничего. [ нужна цитата ]
Существует дальнейшее подразделение по структуре боевой системы; во многих ранних играх, таких как Wizardry , монстры и группа выстраиваются в ряды и могут атаковать врагов в первом ряду только оружием ближнего боя. В других играх, таких как большая часть серии Ultima , использовались дубликаты боевой системы миниатюр, традиционно использовавшейся в ранних ролевых играх . Представления игровых персонажей и монстров будут перемещаться по арене, смоделированной по образцу окружающей местности, атакуя любых врагов, находящихся достаточно близко. [ нужна цитата ]
В более ранних ролевых видеоиграх использовался двухмерный вид сверху вниз или вид от первого лица на основе плиток. В ранних ролевых играх, основанных на действиях, часто использовался вид с боковой прокруткой. В частности, после Ultima Underworld (1992) в ролевых играх начала использоваться настоящая трехмерная (3D) графика, в которой игроки обычно перемещаются по игровому миру от первого или третьего лица. Тем не менее, в групповых ролевых играх распространена изометрическая или воздушная перспектива сверху вниз, чтобы дать игроку четкое представление о всей группе и ее окружении. [19]
Ролевые игры требуют от игрока управления большим объемом информации и частого использования оконного интерфейса. Например, персонажи, читающие заклинания, часто имеют меню заклинаний, которые они могут использовать. На ПК игроки обычно используют мышь, чтобы нажимать на значки и пункты меню, а в консольных играх игроку приходится перемещаться по меню с помощью игрового контроллера.
Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов на мейнфреймах , вдохновленный настольными ролевыми играми , такими как Dungeons & Dragons . [20] Несколько других источников вдохновения для ранних ролевых видеоигр также включали настольные военные игры , спортивные симуляторы , приключенческие игры , такие как Colossal Cave Adventure , фэнтезийные сочинения таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкиен , [21] традиционные стратегические игры , такие как шахматы. , [22] [23] и древняя эпическая литература , восходящая к «Эпосу о Гильгамеше» , которая следовала той же базовой структуре отправления различных квестов для достижения целей. [24]
После успеха ролевых видеоигр, таких как Ultima и Wizardry , которые, в свою очередь, послужили основой для Dragon Quest и Final Fantasy , жанр ролевых игр в конечном итоге разделился на два стиля: восточные ролевые игры и западные ролевые игры. игры из-за культурных различий, хотя и примерно отражают разделение платформ между консолями и компьютерами соответственно. [25] Наконец, хотя первые ролевые игры предлагали исключительно однопользовательский режим, популярность многопользовательских режимов резко возросла в начале-середине 1990-х годов с появлением таких ролевых игр , как Secret of Mana и Diablo . С появлением Интернета многопользовательские игры превратились в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), включая Lineage , Final Fantasy XI и World of Warcraft . [26]
Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов как ответвление ранних университетских текстовых ролевых игр для мэйнфреймов на PDP-10 и компьютерах на базе Unix , таких как Dungeon , pedit5 и dnd . [27] В 1980 году была выпущена очень популярная игра - подземелье Rogue . Благодаря графике ASCII , где обстановка, монстры и предметы были представлены буквами, а также глубокой системе игрового процесса, она вдохновила целый жанр подобных клонов на мэйнфреймах и домашних компьютерах, названных « рогаликами ».
Одной из первых ролевых видеоигр на микрокомпьютере была Dungeon n Dragons , написанная Питером Трефонасом и опубликованная CLOAD (1980). Эта ранняя игра, опубликованная для TRS-80 Model 1, имеет размер всего 16 КБ и включает в себя ограниченную командную строку синтаксического анализатора слов, генерацию персонажей, магазин для покупки снаряжения, бой, ловушки, которые нужно решить, и подземелье, которое нужно исследовать. [28] Другими современными CRPG (компьютерными ролевыми играми) были Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure и Akalabeth: World of Doom , предшественник Ultima . Некоторые ранние микрокомпьютерные ролевые игры (такие как Telengard (1982) или Sword of Fargoal ) были основаны на своих аналогах для мэйнфреймов, в то время как другие (такие как Ultima или Wizardry , наиболее успешные из ранних CRPG) представляли собой свободные адаптации D&D . [ нужна цитация ] Они также включают в себя как вид от первого лица , так и вид сверху, иногда в одной и той же игре ( Акалабет , например, использует обе перспективы). Большинство ключевых особенностей ролевых игр были разработаны в этот ранний период, до выпуска Ultima III: Exodus , которая оказала одно из главных факторов, повлиявших на разработку как компьютерных, так и консольных ролевых игр. Например, в Wizardry есть бой, управляемый через меню, в Tunnels of Doom тактический бой представлен на специальном «боевом экране», а в Dungeons of Daggorath есть бой в реальном времени, который происходит на главной карте подземелья. [29]
Начиная с 1984 года с Questron и 50 Mission Crush , SSI выпустила множество серий CRPG. Их игра Phantasie 1985 года отличается автоматическим отображением и внутриигровыми прокрутками, предоставляющими подсказки и справочную информацию. В 1988 году они также выпустили Pool of Radiance , первую из нескольких CRPG « Золотой коробки », основанных на правилах Advanced Dungeons & Dragons . В этих играх движение отображается от первого лица в сочетании с тактическим отображением боя над головой. Одной из общих черт ролевых игр той эпохи, которую Мэтт Бартон называет « золотым веком » компьютерных ролевых игр, является использование пронумерованных «абзацев», напечатанных в руководстве или дополнительных буклетах, содержащих более длинные тексты игры; игроку можно предложить прочитать определенный абзац вместо того, чтобы показывать текст на экране. Ярким примером такого подхода является трилогия Star Saga от Sir-Tech (из которой было выпущено только две игры); первая игра содержит 888 «текстлетов» (обычно намного длиннее одного абзаца), разбросанных по 13 буклетам, а вторая содержит 50 000 абзацев, разбросанных по 14 буклетам. Большинство игр той эпохи являются пошаговыми, хотя в Dungeon Master и его имитаторах есть бои в реальном времени. Другие классические игры той эпохи включают The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), начало серии Might and Magic (1986–2014) и продолжающуюся серию Ultima (1981–1999). [30]
Позже, в середине-конце 1990-х годов, изометрические ролевые игры на основе спрайтов стали обычным явлением, а издатели видеоигр Interplay Entertainment и Blizzard North сыграли ведущую роль в таких играх, как Baldur's Gate , Icewind Dale и серия ролевых боевиков Diablo , а также а также насыщенный диалогами Planescape: Torment и культовая классика Fallout и Fallout 2 . В эту эпоху также произошел переход к 3D-игровым движкам в таких играх, как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и The Elder Scrolls: Arena . TSR , недовольная более поздними продуктами SSI, такими как Dark Sun: Wake of the Ravager и Menzoberranzan , передала лицензию AD&D нескольким различным разработчикам и в конечном итоге передала ее BioWare , которая использовала ее в Baldur's Gate (1998) и нескольких более поздних играх. К 2000-м годам 3D-движки стали доминировать. [31]
Самой ранней консольной ролевой игрой была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [32] Еще одной ранней консольной ролевой игрой была Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [33] и позднее портированная на MSX в 1984 году. NES в 1985 году и Sharp X68000 как New Bokosuka Wars . Игра заложила основы жанра тактических ролевых игр или жанра «ролевых симуляторов», как его называют в Японии. [ нужна цитация ] Это был также ранний пример ролевой игры в реальном времени . [35] [36] В 1986 году Chunsoft создала игру Dragon Quest для NES ( до восьмой игры в Северной Америке она называлась Dragon Warrior ), которая черпала вдохновение из компьютерных ролевых игр Ultima и Wizardry и считается образцом для будущих японских ролевых игр. видеоигры, выпущенные с тех пор. [37]
Также в 1986 году для NES была выпущена The Legend of Zelda , которая, хотя и не считалась ролевой игрой, сама по себе вдохновила на многие аспекты будущих ролевых игр.
В 1987 году этот жанр вступил в свои права с выпуском нескольких весьма влиятельных консольных ролевых игр, отличающихся от компьютерных ролевых игр, включая определяющую жанр Phantasy Star , выпущенную для Master System . Zelda II: The Adventure of Link для Famicom Disk System Сигэру Миямото была одной из первых ролевых игр , сочетавшей в себе структуру приключенческого боевика своей предшественницы The Legend of Zelda со статистическими элементами пошаговых ролевых игр. . [38] Большинство ролевых игр того времени были пошаговыми. [39] Faxanadu — еще одна ранняя ролевая игра для NES, выпущенная как побочная история к компьютерной ролевой игре Dragon Slayer II: Xanadu . [40] В Final Fantasy от Square для NES были представлены сражения с видом сбоку, где персонажи игроков находились справа, а враги — слева, что вскоре стало нормой для многочисленных консольных ролевых игр. [41] В 1988 году в Dragon Warrior III была введена система развития персонажа, позволяющая игроку менять классы персонажей группы в ходе игры. [ нужна цитата ] Еще одним «важным нововведением стало введение циклов дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время суток». [42] В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, включая эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и сюжеты. [43]
Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные ролевые игры стали более сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одно из основных отличий, возникших в это время, заключалось в изображении персонажей. В консольных ролевых играх часто фигурируют сложно связанные между собой персонажи, обладающие отличительными личностями и чертами характера, при этом игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, тема романтики была распространена в большинстве консольных ролевых игр того времени, но отсутствовала в большинстве компьютерных ролевых игр. [44] В 1990-е годы консольные ролевые игры становились все более доминирующими, оказывая большее влияние на компьютерные ролевые игры, чем наоборот. [45] Консольные ролевые игры на какое-то время затмили компьютерные ролевые игры, хотя к концу десятилетия компьютерные ролевые игры начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [46]
Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появились оптические диски . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полноценный видеоролик . Впервые это было наглядно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , считающейся одной из самых влиятельных игр всех времён. [47] [48] При рекордном производственном бюджете в размере около 45 миллионов долларов, [47] амбициозный размах Final Fantasy VII открыл возможности для этого жанра с его десятками мини-игр и гораздо более высокой производственной ценностью. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на заранее отрендеренном фоне, [49] просмотр сражений под разными углами, а не под одним углом, и впервые полнофункциональное CGI- видео, плавно вписывающееся в игровой процесс, [48] ] эффективно интегрирован во всю игру. [47] Вскоре игра была портирована на ПК и получила там большой успех, как и несколько других первоначально консольных ролевых игр, стирая грань между консольной и компьютерной платформами. [45]
Компьютерные ролевые игры зародились на западных рынках, причем игры обычно были предназначены для домашних компьютеров. К 1985 году такие серии, как Wizardry и Ultima, представляли собой новейшее достижение в области ролевых игр. В Японии домашние компьютеры еще не получили такого широкого распространения, как на Западе, из-за своей стоимости; рынок игр, разработанных на Западе, был небольшим, и в то время было несколько игр, разработанных в Японии для персональных компьютеров, таких как The Black Onyx (1984), которые следовали формату Wizardry / Ultima . С выпуском недорогой консоли Famicom (за границей называемой Nintendo Entertainment System ) появилась новая возможность для распространения ролевых игр в Японии. Dragon Quest (1986) был первой такой попыткой воссоздать ролевую игру для консоли и требует нескольких упрощений, чтобы вписаться в более ограниченную память и возможности Famicom по сравнению с компьютерами; игроки в Dragon Quest управляли только одним персонажем, степень контроля над этим персонажем была ограничена из-за простоты контроллера Famicom, а менее реалистичный стиль оформления был выбран для лучшей визуализации персонажей в рамках тайловой графической системы . Dragon Quest имел большой успех в Японии, что привело к появлению дальнейших частей серии и других игр, таких как Final Fantasy , которые следовали тем же упрощениям, что и ролевые игры для Dragon Quest . [51] Из-за этих различий жанр ролевых игр стал подразделяться на два довольно разных стиля: компьютерные РПГ и консольные РПГ . [25] [52] [53] [Примечание 1]
К началу 2000-х годов различия между платформами стали менее выраженными, поскольку одни и те же игры появились и на консолях, и на компьютерах, но стилистические различия между западными ролевыми играми (WRPG) и японскими ролевыми играми (JRPG) остались, коренясь в более ранних версиях. различия. [54] Несмотря на общие фундаментальные предпосылки, WRPG, как правило, имеют более мрачную графику, более старых персонажей и больший упор на свободу перемещения, реализм и основную игровую механику (например, «основанную на правилах» или «основанную на системе» [54] ). ; тогда как JRPG, как правило, имеют более яркую графику в стиле аниме или чиби , более молодых персонажей, пошаговый или более динамичный игровой процесс, а также большее внимание к четко спланированным, линейным сюжетным линиям со сложными сюжетами (например, «основанными на действиях» или « сюжетно» [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60] Кроме того, WRPG с большей вероятностью позволят игрокам создавать и настраивать персонажей с нуля, [61] и с конца 1990-х годов они стали более сильными. сосредоточьтесь на обширных системах дерева диалогов (например, Planescape: Torment ). [62] С другой стороны, JRPG, как правило, ограничивают игроков разработкой заранее определенных игровых персонажей и часто не дают возможности создавать или выбирать собственных игровых персонажей или принимать решения, которые изменяют сюжет. [60] [Примечание 2] В начале 1990-х годов JRPG считались гораздо ближе к фэнтезийным романам , [64] но к концу 1990-х годов они стали более кинематографичными по стилю (например, серия Final Fantasy ). В то же время WRPG начали приобретать более романтический стиль (например, Planescape: Torment ), но к концу 2000-х годов также приняли более кинематографический стиль (например, Mass Effect ). [62]
Одна из причин этих различий заключается в том, что многие ранние японские консольные ролевые игры можно рассматривать как формы интерактивной манги или аниме, основанные на западных системах правил того времени, [65] в дополнение к влиянию визуальных новелл приключенческих игр . [66] В результате японские консольные ролевые игры отличались большим вниманием к сценарному повествованию и драматургии персонажей, [55] наряду с оптимизированным игровым процессом. [65] В последние годы эти тенденции, в свою очередь, были переняты WRPG, которые начали больше двигаться в сторону жестко структурированного повествования, а также отходить от «цифр и правил» в пользу оптимизированных боевых систем, похожих на экшн-игры. [65] [67] Кроме того, большое количество западных инди-игр созданы по образцу JRPG, [68] особенно игр 16-битной эпохи , отчасти благодаря инструментам разработки игр RPG Maker . [65]
Еще одним часто упоминаемым отличием является преобладание или отсутствие кавайса , или «милолепности», в японской культуре, а также различные подходы к эстетике персонажей. [25] WRPG, как правило, сохраняют серьезный и суровый тон, тогда как главные герои JRPG, как правило, разрабатываются с упором на эстетическую красоту, и даже персонажи мужского пола часто выглядят молодыми, андрогинными , сёнэнами или бисёнэнами . В JRPG часто встречаются симпатичные персонажи, сочетающиеся с более зрелыми темами и ситуациями; Во многих современных JRPG персонажи созданы в том же стиле, что и персонажи манги и аниме . [61] Стилистические различия часто обусловлены разной целевой аудиторией: западные ролевые игры обычно ориентированы в первую очередь на подростков и взрослых мужчин, тогда как японские ролевые игры обычно предназначены для гораздо более широкой демографической группы, [69] включая женскую аудиторию , [57] которые, например, на их долю приходилось почти треть игроков Final Fantasy XIII . [70] В 2015 году IGN отметил в интервью команде разработчиков Xenoblade Chronicles X , что ярлык «JRPG» чаще всего используется для обозначения ролевых игр, «чья презентация имитирует особенности дизайна» аниме и манги, что «обычно это представление и архетипы персонажей», которые сигнализируют: «Это JRPG». [71]
Современные JRPG чаще содержат пошаговые сражения; в то время как современные WRPG, скорее всего, будут включать в себя бои в реальном времени . [57] [60] [72] В прошлом часто наблюдалось обратное: вплоть до конца 1990-х годов ролевые игры в реальном времени были гораздо более распространены среди японских консольных ролевых игр, чем среди западных компьютерных ролевых игр, поскольку геймпады обычно лучше подходит для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь. [73]
Некоторые журналисты и разработчики видеоигр подвергли сомнению эту культурную классификацию, утверждая, что различия между восточными и западными играми преувеличены. В интервью, состоявшемся на выставке American Electronic Entertainment Expo , японский разработчик видеоигр Тэцуя Номура (работавший над Final Fantasy и Kingdom Hearts ) подчеркнул, что ролевые игры не следует классифицировать по стране происхождения, а скорее описывать просто по тому, что они собой представляют: ролевые игры. [74] Хиронобу Сакагути , создатель Final Fantasy и The Last Story , отметил, что, хотя «пользователям нравится относить» JRPG к «пошаговым, традиционным стилям», а WRPG — к «рожденным из шутеров от первого лица» , «существуют игры, которые не соответствуют этой категории», — указывая на Chrono Trigger (над которым он также работал) и игры Mana . Далее он отметил, что были «другие игры, похожие на стиль Chrono Trigger », но «вероятно, это потому, что игры не были локализованы и не дошли до западной аудитории». [75] Режиссер серии Xeno Тэцуя Такахаси , ссылаясь на Xenoblade Chronicles , заявил, что «Я не знаю, когда именно люди начали использовать термин «JRPG», но если эта игра заставит людей переосмыслить значение этого термина, я быть довольным." Писатель Джереми Пэриш из 1UP.com заявляет, что « Xenoblade с большим облегчением подчеркивает явную искусственность одержимости игрового сообщества различиями между» западными и японскими ролевыми играми, указывая, что он «делает вещи, которые на самом деле не вписываются ни в один из жанров». Я знаю, что геймеры любят свои границы, барьеры и аккуратные маленькие правила, но то, что вы запихиваете что-то в маленькую коробочку, не означает, что этому там место». [76] Ник Дорр из Joystiq критикует утверждение о том, что JRPG «слишком линейны», указывая на то, что нелинейные JRPG не являются чем-то необычным, например, серия Romancing SaGa . [77] Аналогичным образом, Роуэн Кайзер из Joystiq отмечает, что линейные WRPG были обычным явлением в 1990-х годах, и утверждает, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые, как правило, «не соответствуют действительности» и «никогда не были», указывая к классическим примерам, таким как Lands of Lore и Betrayal at Krondor , которые были более ориентированы на повествование, чем типичные ролевые игры в западном стиле того времени.[54]
Из-за культурных различий между западными и японскими вариантами ролевых игр их часто сравнивают и критикуют со стороны представителей индустрии видеоигр и прессы.
В конце 1980-х годов, когда традиционные американские компьютерные ролевые игры, такие как Ultima и Defender of the Crown , были портированы на консоли, они получили неоднозначные отзывы от консольных геймеров, поскольку «многие игроки не считали их такими же захватывающими, как Японский импорт», и в ней отсутствовали элементы аркадных и приключенческих игр , обычно встречавшиеся в японских консольных ролевых играх того времени. [78] В начале 1990-х годов американские компьютерные ролевые игры также начали подвергаться критике за свои сюжеты, в которых «партия держится вместе, несмотря ни на что» и всегда «действуют вместе как группа», а не по отдельности, и где неигровые персонажи являются «одномерными персонажами» по сравнению с более фэнтезийным подходом консольных ролевых игр Squaresoft , таких как Final Fantasy IV . [64] Однако в 1994 году геймдизайнер Сэнди Петерсен отметил, что среди компьютерных геймеров существовала критика в адрес консольных JRPG на картриджах, которые «вообще не являются ролевыми» из-за таких популярных примеров, как Secret of Mana и особенно The Legend of Zelda использует «прямые» боевые системы в аркадном стиле вместо более «абстрактных» пошаговых боевых систем, характерных для компьютерных ролевых игр. В ответ он отметил, что не все консольные ролевые игры основаны на экшене, указав на Final Fantasy и Lufia . [79] Еще одной ранней критикой, восходящей к играм Phantasy Star в конце 1980-х годов, было частое использование определенных игровых персонажей , в отличие от игр Wizardry и Gold Box , где аватары игрока (например, рыцари, священнослужители или воры) ) были чистыми листами. [80]
По мере того, как в 1990-е годы японские консольные ролевые игры становились все более доминирующими [45] и стали известны как более сюжетные и основанные на персонажах, американские компьютерные ролевые игры начали подвергаться критике за то, что в них персонажи лишены личности или происхождения из-за представления аватаров, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображены персонажи с характерными личностями. Таким образом, американские компьютерные ролевые игры подвергались критике за отсутствие «большего количества традиционных ролевых игр », предлагаемых японскими консольными ролевыми играми, в которых вместо этого подчеркивалось взаимодействие персонажей. [55] В ответ на это североамериканские компьютерные ролевые игры начали возвращаться в конце 1990-х годов с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [81]
Некоторые авторы раскритиковали JRPG как не «настоящие» RPG из-за интенсивного использования скриптовых роликов и диалогов, а также частого отсутствия разветвлений . [82] [Тернер] Японские ролевые игры также иногда критикуют за относительно простую боевую систему, в которой игроки могут побеждать, постоянно нажимая кнопки. [82] [Тернер] [82] [83] [Примечание 3] В результате некоторые западные геймеры с презрением относятся к ролевым играм в японском стиле, что приводит к тому, что термин «JRPG» используется в уничижительном смысле. [72] Некоторые наблюдатели также предполагают, что качество и популярность JRPG переживают стагнацию или снижаются, включая замечания соучредителя BioWare Грега Зещука и сценариста Дэниела Эриксона о том, что JRPG переживают стагнацию — и что Final Fantasy XIII на самом деле даже не является ролевой игрой. ; [85] [86] [87] критика относительно, казалось бы, туманных оправданий некоторыми японскими дизайнерами недавно измененных (или, альтернативно, недавно неизмененных) особенностей недавних игр; [88] призывает некоторых игровых журналистов «исправить» проблемы JRPG; [89] [90] [91] [92] а также утверждения о том, что некоторые недавние игры, такие как Front Mission Evolved, начинают пытаться — и безуспешно — имитировать западные игры. [93] В статье для PSM3 Бриттани Винсент с сайта RPGFan.com отметила, что «разработчики погрязли в неоригинальности современной JRPG», цитируя генерального директора Square Enix Йоичи Ваду, который заявил, что «они ориентированы исключительно на определённую аудиторию», В статье отмечается разница в продажах игр между Японией и Северной Америкой, а затем высказывается предположение, что JRPG, возможно, необходимо «двигаться вперед». [94] Эта критика также имела место в более широких средствах массовой информации, когда реклама Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) в Японии открыто высмеивала традиционные характеристики японских ролевых игр в пользу их собственного названия. [95] Ник Дорр из Joystiq отметил, что Bethesda считает, что JRPG «все одинаковы» и «слишком линейны», на что он ответил, что «по большей части это правда», но отметил, что есть и нелинейные игры. JRPG, такие как серия Romancing SaGa . [77] Подобная критика вызвала реакцию, например, со стороны японских разработчиков видеоигр Синдзи Миками и Юджи Хории., в том смысле, что JRPG никогда не были так популярны на Западе и что западные обозреватели предвзято относятся к пошаговым системам. [96] [97] [98] [99] Джефф Флеминг из Gamasutra также утверждает, что японские ролевые игры на домашних консолях, как правило, демонстрируют признаки устаревания, но отмечает, что на портативных консолях , таких как Nintendo DS , было выпущено больше оригинальных и экспериментальных японских ролевых игр. в последние годы. [100]
Западные ролевые игры также подвергались критике в последние годы. Менее популярными они остаются в Японии, где до недавнего времени западные игры в целом имели негативную репутацию. [58] В Японии, где родилось подавляющее большинство ранних консольных ролевых видеоигр, [101] западные ролевые игры остаются практически неизвестными. [102] Разработчик Мотому Торияма раскритиковал западные ролевые игры, заявив, что они «бросают вас в большой открытый мир и позволяют делать все, что вам нравится, [что затрудняет] рассказать убедительную историю». [103] Хиронобу Сакагути отметил, что «пользователям нравится относить» WRPG к «своего рода другому стилю, рожденному из шутеров от первого лица». [75] В последние годы некоторые также критиковали WRPG за то, что они стали менее похожими на RPG, вместо этого с дальнейшим упором на действие. [65] Кристиан Натт из GameSpy утверждает, что, в отличие от JRPG, больший контроль над развитием и настройкой игровых персонажей в WRPG достигается за счет сюжета и игрового процесса, что, по его мнению, приводит к общим диалогам и отсутствию развития персонажей. в рамках повествования и более слабых боевых систем. [82] [Натт] Он также утверждает, что WRPG, как правило, больше сосредотачиваются на основных правилах, управляющих боевой системой, а не на самом опыте. [82] [Натт] Том Бэтти из журнала Edge Magazine отметил, что проблемы, часто упоминаемые в адрес JRPG, также часто применимы ко многим WRPG, а также к играм за пределами жанра RPG. [91] Игры BioWare критиковали за «отсутствие инноваций, повторяющуюся структуру и отсутствие реального выбора». [104] WRPG, такие как игры Bethesda , также подвергались критике за недостаток «повествовательной силы» или «механической сложности» из-за открытой структуры игр-песочниц. [105]
Несмотря на критику в адрес обоих вариантов, Роуэн Кайзер из Joystiq утверждал, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые в целом не соответствуют действительности, отмечая различные сходства между несколькими западными играми (такими как Lands of Lore , Betrayal at Krondor). и Dragon Age ) и несколько классических восточных игр (таких как Final Fantasy и Phantasy Star ), отметив, что и эти западные, и японские игры имеют одинаковый акцент на линейном повествовании, заранее определенных персонажах и «яркой» графике. [54] Разработчик Хиронобу Сакагути также отметил, что существует множество игр из обеих категорий, которые не подпадают под такую категоризацию, например, его собственная игра Chrono Trigger , а также игры Mana , отметив, что существует множество других подобных японских ролевых игр, которые никогда не подпадали под такую категоризацию. выпущен на западных рынках. [75]
Христианство является религией меньшинства в Японии, и изображения христианской символики и тем в японских СМИ чреваты потенциальными противоречиями. Это становится проблематичным, когда JRPG экспортируются в западные страны, такие как США, где темы религии и богохульства остаются чувствительными. [106] В JRPG могут присутствовать элементы, которые вызвали бы споры на Западе, например, Xenogears или Final Fantasy Tactics с участием антагонистов, имеющих сходство с Авраамическим Богом [107] и католической церковью , [108] соответственно; негативное изображение организованных религий; и «персонажи объединяются и убивают Бога». [109] В прошлом Nintendo прилагала усилия по удалению подобных упоминаний перед выпуском своих игр на рынок Северной Америки. [25]
Обычно в ролевых играх каждый игрок напрямую управляет одним персонажем в реальном времени, при этом особое внимание уделяется бою и действию, при этом взаимодействие сюжета и персонажей сведено к минимуму. Ранние ролевые игры в жанре экшн, как правило, следовали шаблону, заданному играми Nihon Falcom 1980-х годов, такими как Dragon Slayer и серии Ys , в которых используются рубящие бои, в которых движения и действия персонажа игрока контролируются напрямую, с помощью клавиатуры или игрового контроллера . чем использование меню. [110] Эта формула была усовершенствована в приключенческой игре The Legend of Zelda (1986), которая установила шаблон, используемый во многих последующих ролевых играх, включая такие инновации, как открытый мир , нелинейный игровой процесс , экономия заряда батареи , [111 ] ] и кнопку атаки, которая анимирует на экране взмах мечом или атаку снарядом. [112] [113] Эта игра во многом послужила причиной всплеска ролевых игр, ориентированных на действие, выпущенных с конца 1980-х годов как в Японии, так и в Северной Америке. [114] Серия Legend of Zelda продолжит оказывать влияние на переход как консольных, так и компьютерных ролевых игр от пошаговых боев с тяжелыми статистическими данными к боям в реальном времени в последующие десятилетия. [115]
Другой вариант формулы ролевой игры был популяризирован Diablo (1996), где большинство команд, таких как перемещение и атака, выполняются с помощью щелчков мыши , а не через меню, хотя изученные заклинания также можно назначать горячим клавишам. Во многих ролевых играх неигровые персонажи служат только одной цели: покупать или продавать предметы, улучшать способности игрока или давать ему боевые квесты. Проблемы, с которыми сталкиваются игроки, также часто имеют решение, основанное на действиях, например, взломать деревянную дверь топором вместо того, чтобы найти ключ, необходимый для ее открытия, хотя в некоторых играх больший упор делается на такие атрибуты персонажа, как умение «взламывать замки» и головоломки. -решение. [ нужна цитата ]
Одной из распространенных проблем при разработке ролевых игр является включение контента, выходящего за рамки убийства врагов. Из-за огромного количества предметов, локаций и монстров, встречающихся во многих таких играх, может быть сложно создать необходимую глубину, чтобы предложить игрокам уникальный опыт, адаптированный к его или ее убеждениям, выбору или действиям. [110] Это вдвойне верно, если в игре используется рандомизация, как это обычно бывает. Ярким примером игры, выходящей за рамки этого, является Deus Ex (2000), предлагающая множество решений проблем с использованием сложных многоуровневых сюжетных вариантов и индивидуально созданной среды. [110] Вместо того, чтобы просто пробиваться через уровни, игрокам предлагалось действовать от лица персонажа, правильно выбирая параметры диалога и разумно используя окружающую среду. Это привело к получению уникального опыта, адаптированного к каждой ситуации, а не к опыту, который повторялся бесконечно. [110]
Когда-то ролевые игры были гораздо чаще распространены на консолях, чем на компьютерах. [116] Хотя в конце 1980-х и начале 1990-х годов предпринимались попытки создания компьютерных ролевых игр, ориентированных на действие, часто в духе Zelda , очень немногие добились успеха, а игра Ultima VII 1992 года стала одним из наиболее успешных исключений в Северная Америка. [116] На ПК влияние Diablo на рынок было значительным: у нее было много подражателей, а ее стиль боя использовался во многих последующих играх. В течение многих лет после этого игры, близко имитирующие формулу Diablo , назывались « клонами Diablo ». [117] Три из четырех игр серии все еще продавались вместе как часть боевого сундука Diablo , спустя более десяти лет после выпуска Diablo . Другие примеры ролевых игр для ПК включают Dungeon Siege , Sacred , Torchlight и Hellgate: London — последняя из которых была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании серии Diablo . [117] [118] Как и Diablo и Rogue до этого, Torchlight и Hellgate: London использовали процедурную генерацию для генерации игровых уровней. [119] [120]
В этот поджанр также входят ролевые шутеры — игры, включающие в себя элементы ролевых игр и шутеров (в том числе от первого и третьего лица ). Недавние примеры включают серию Mass Effect , [110] [121] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 и The 3rd Birthday .
Этот поджанр состоит из ролевых игр, в которых игрок возглавляет группу искателей приключений от первого лица , обычно через подземелье или лабиринт в сетевой среде. [ нужна цитация ] Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа иногда называют «блобберы», поскольку игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю». [122] [123]
Большинство «блобберов» пошаговые, но в некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder, игра ведется в реальном времени. В ранних играх этого жанра отсутствовала функция автоматической карты , что вынуждало игроков рисовать собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. [ нужна цитата ] Экологические и пространственные головоломки являются обычным явлением, а это означает, что игрокам может потребоваться, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ нужна цитата ]
Хотя многие оригинальные ролевые игры для мэйнфреймов PLATO в конце 1970-х годов также поддерживали несколько одновременных игроков, [124] популярность многопользовательских режимов в основных ролевых играх не начала резко расти до начала-середины 1990-х годов. [26] Например, Secret of Mana (1993), ранняя ролевая игра от Square , была одной из первых коммерческих ролевых игр, в которой использовался кооперативный многопользовательский игровой процесс, предлагающий действие для двух и трех игроков после того, как главный герой приобрел своих членов партии. [125] [126] Позже Diablo (1997) объединила элементы CRPG и экшен-игры с многопользовательским Интернет- режимом, который позволял до четырех игроков входить в один и тот же мир и сражаться с монстрами, торговать предметами или сражаться друг с другом.
Также в этот период жанр MUD , порожденный MUD1 в 1978 году, переживал фазу огромного расширения благодаря выпуску и распространению LPMud (1989) и DikuMUD (1991). Вскоре, благодаря массовому распространению Интернета, эти параллельные тенденции слились в популяризацию графических MUD , которые вскоре стали известны как многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG, [127] [128] начиная с таких игр, как Meridian 59. (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) и EverQuest (1999), что привело к более современным явлениям, таким как RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002). , Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) и World of Warcraft (2004).
Хотя внешне MMORPG внешне похожи на однопользовательские ролевые игры, их привлекательность больше связана с общением в сети с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно, и их происхождение больше связано с MUD, чем с такими CRPG, как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредотачиваться на соображениях «старой школы» по запоминанию огромного количества статистических данных и эзотерики и сражении в сложных тактических условиях, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на формирование и поддержание гильдий и кланов . В результате различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть очень резким, сравнимым с разницей между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа». [45]
Однопользовательские игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой и вам предстоит спасти весь мир. (...) [ Tabula Rasa ] похожа на Мир Диснея ... Вы можете пойти в магазин и купить еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы оказываетесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы в блаженном неведении о лодках впереди и позади вас.
- Ричард Гэрриот об использовании создания экземпляров в Tabula Rasa (2007) [129]
Кроме того, MMORPG подвергались критике за то, что они ослабляют «эпическое» ощущение однопользовательских ролевых игр и связанных с ними средств массовой информации среди тысяч одновременно искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет стать «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный меч». Но когда тысячи игроков играют в одну и ту же игру, очевидно, что не каждый может стать героем . [129] Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревновались, а иногда и преследовали друг друга, чтобы заставить монстров в одном подземелье бросать ценные предметы, что приводило к нескольким нежелательным поведениям, таким как воровство убийств , спавн. кемпинг и грабежи ниндзя . [130] [131] [132] В ответ — например, Ричардом Гэрриотом в Tabula Rasa (2007) [129] — разработчики начали обращаться к подземельям , как к средству снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также сохранения игрового опыта. — хотя у этой механики есть свои недоброжелатели. [133]
Наконец, существуют такие рынки, как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, до сих пор оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским ролевым играм. [67] Например, подключенные к Интернету персональные компьютеры относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами – особенно в многочисленных « ПК-взрывах », разбросанных по всей стране, где посетители могут платить за игру в многопользовательские видеоигры – возможно, из-за исторические запреты на японский импорт, а также культура, которая традиционно рассматривает видеоигры как «легкомысленные игрушки», а компьютеры – как образовательные. [134] В результате некоторые задавались вопросом, является ли самостоятельная однопользовательская ролевая игра по-прежнему коммерчески жизнеспособной — особенно на персональном компьютере — когда существуют конкурирующие факторы, такие как маркетинговые потребности известных издателей, пиратство видеоигр, изменение культуры и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем. [45] [67] [135] [Примечание 4]
Roguelike — это поджанр ролевых видеоигр, характеризующийся процедурной генерацией игровых уровней , пошаговым игровым процессом, тайловой графикой, безвозвратной смертью персонажа-игрока и обычно основанный на повествовательной обстановке с высоким уровнем фэнтези . Roguelikes произошли от игры Rogue 1980 года и в частности отражают графику Rogue , основанную на персонажах или спрайтах . [136] [137] Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению большого количества вариантов, но придерживающихся этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . [138] Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию roguelike-игр. [139]
Совсем недавно, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, стали популярными новые варианты рогаликов, включающие другие жанры игрового процесса, тематические элементы и графические стили, обычно сохраняющие идею процедурной генерации. Эти игры иногда называют «рогаликами», «рогаликами» или «процедурными лабиринтами смерти», чтобы отразить отличие от игр, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных рогаликов. [139] Другие игры, такие как Diablo [140] и UnReal World , [141] черпали вдохновение из рогаликов.
Ролевые игры-песочницы или ролевые игры с открытым миром дают игроку большую свободу и обычно представляют собой более открытый мир для свободного перемещения (это означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями, заборами и т. д.). [ нужна цитация ] Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры из всех ролевых игр. из-за внушительного количества второстепенного контента, не критического для основной сюжетной линии игры. Ролевые игры-песочницы часто пытаются имитировать целый регион своего сеттинга. Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние игры Dragon Quest от Chunsoft , The Legend of Zelda и Pokémon Scarlet and Violet от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft . , System Shock и System Shock 2 от Looking Glass Studios и Irrational Games , Deus Ex от Ion Storm , The Elder Scrolls и серия Fallout от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios и Playground Games , серия Gothic от Piranha Bytes , Серия Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и серия Dark Souls от FromSoftware . [ нужна цитата ]
Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (RPG). [142] Тактические ролевые игры являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы , [22] а также настольных ролевых и стратегических военных игр , таких как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. [143] [144] Формат тактической CRPG также похож на традиционную ролевую игру по своему внешнему виду, темпу и структуре правил. Как и в стандартных ролевых играх, игрок управляет ограниченной группой и сражается с таким же количеством врагов. [142] И, как и в других ролевых играх, смерть обычно временная, хотя в некоторых из них смерть членов партии происходит навсегда. Но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке . [142] Тактические ролевые игры, как правило, не предусматривают многопользовательскую игру.
В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высокотактическая форма боя, включая части серии Ultima , которая представила групповые плиточные бои в Ultima III: Exodus (1983). [145] Ultima III будет портирована на многие другие платформы и повлияет на развитие более поздних игр, [146] как и Bokosuka Wars (1983), считающаяся пионером в жанре стратегических/симуляторных ролевых игр, по мнению Nintendo. [147] Однако традиционно термин «тактическая ролевая игра» (известный в Японии как ролевая игра-симулятор ) относится к отдельному поджанру, зародившемуся в Японии; поскольку ранние истоки тактических ролевых игр трудно проследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть раннего жанра ролевых игр. [143]
Многие тактические ролевые игры могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, большинство тактических ролевых игр привлекательны для заядлых, а не обычных игроков в компьютерные и видеоигры. [148] Традиционно тактические ролевые игры были довольно популярны в Японии, но не пользовались таким же успехом в Северной Америке и других странах. [149] [150] Однако аудитория японских тактических ролевых игр существенно выросла с середины 90-х годов: игры для PS1 и PS2 , такие как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea , пользуются удивительной популярностью, поскольку а также портативные военные игры, такие как Fire Emblem . [151] ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считается прорывной игрой за пределами Японии. [152] [153] ) Старые TRPG также переиздаются посредством программной эмуляции — например, на виртуальной консоли Wii — и в портативных играх. консолей , давая играм новую жизнь и доступ к новой аудитории. [154] В результате подобные японские видеоигры уже не являются таким редким товаром в Северной Америке, как в 1990-е годы. [ нужна цитата ]
Западные видеоигры также использовали подобную механику в течение многих лет и во многом были определены X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были определены Fire Emblem . [155] Такие игры, как X-COM, обычно предоставляют большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. [156] [157] Другие подобные примеры включают серии Jagged Alliance [158] [159] (1994–2013) и Silent Storm [159] [160] (2003–2005). По словам некоторых разработчиков, в 2000-е годы разрабатывать игры такого типа для ПК на Западе становилось все труднее (хотя некоторые из них были разработаны в Восточной Европе с неоднозначными результатами); [161] [162] и даже некоторые японские разработчики консольных ролевых игр начали жаловаться на предвзятое отношение к пошаговым системам. [98] [99] В число названных причин входит сосредоточенность западных издателей на разработке игр в реальном времени и ориентированных на действия игр. [162]
Наконец, существует ряд «полноценных» CRPG, которые можно охарактеризовать как «тактические бои». Примеры классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; [163] Корона волшебника SSI (1985) и Вечный кинжал (1987); [31] игры Gold Box конца 80-х и начала 90-х, многие из которых позже были портированы на японские игровые системы; [30] и серия Realms of Arkania (1992–1996), основанная на немецкой бумажной системе The Dark Eye . [31] Более свежие примеры включают Wasteland 2 , [164] Shadowrun: Dragonfall [165] и Divinity: Original Sin [166] — все они выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выхода этих игр 2014 год был назван «первым годом Ренессанс CRPG». [167]
Постоянно растущее число других видеоигр, не связанных с ролевыми играми, перенимает аспекты, традиционно наблюдаемые в ролевых играх, такие как системы получения опыта, управление оборудованием и выбор в диалоге, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на элементы ролевых игр в не-ролевых играх. [67] [168] Смешение этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей игрового процесса привело к созданию множества гибридных категорий игр, сформированных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, представленных в других жанрах, таких как шутеры от первого лица , платформеры и пошаговые игры . Стратегические игры в реальном времени и в реальном времени . Примеры включают шутеры от первого лица, такие как части серий Deus Ex (начиная с 2000 года) и STALKER (начиная с 2007 года); [169] [170] [171] [172] стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [173] [174] видеоигры-головоломки , такие как Castlevania Puzzle (2010) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [175] [176] и пошаговые стратегические игры, такие как серия Steel Panthers (1995–2006), в которых тактические военные бои сочетались с продвижением юнитов на основе ролевых игр. Гибридные игры как группа хвалили и критиковали; один критик назвал ее ролевой игрой для бедняков из-за отсутствия выбора диалога и развития персонажей на основе сюжета, как в основных играх AAA; [168] и другим критиком как «многообещающие» за отказ от условностей более устоявшихся франшиз в попытке внедрения инноваций. [177]
Ролевые игры редко проверяют физические навыки игрока. Бой обычно представляет собой тактическую задачу, а не физическую, и игры включают в себя другой игровой процесс, не связанный с действиями, например, выбор вариантов диалога, управление запасами или покупку и продажу предметов. [178]
Хотя в ролевых играх есть некоторые общие правила боя с варгеймами , в ролевых играх часто речь идет о небольшой группе отдельных персонажей. [62] В военных играх обычно присутствуют большие группы одинаковых юнитов, а также негуманоидных юнитов, таких как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку производить больше юнитов. Однако серия «Герои меча и магии» пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в крупных сражениях. [3]
Ролевые игры конкурируют с приключенческими играми с точки зрения богатого сюжета, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или головоломки . [3] В обоих жанрах также представлены очень детализированные персонажи и много исследований. Однако в приключенческих играх обычно есть четко определенный персонаж, тогда как в ролевых играх это возможно, но многие из них позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно сосредоточены на одном персонаже, тогда как в ролевых играх часто участвует целая группа. В ролевых играх также есть боевая система, которой обычно нет в приключенческих играх. В то время как и приключенческие игры, и ролевые игры могут фокусироваться на личном или психологическом развитии персонажей, ролевые игры, как правило, подчеркивают сложную вечную экономику, в которой персонажи определяются путем увеличения числовых атрибутов. [ нужна цитата ]
Элементы игрового процесса, тесно связанные с этим жанром, такие как статистическое развитие персонажей, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, приключенческая игра Grand Theft Auto: San Andreas использует статистику ресурсов (сокращенно «статистика») для определения широкого спектра атрибутов, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус, а также использует многочисленные кат-сцены и квесты для продвижения истории.
Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая игра в реальном времени , включает героев, которые могут выполнять квесты, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. [179] Созданный сообществом мод на основе Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), послужил важным источником вдохновения для жанра многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [180] [181] Благодаря своему происхождению из Warcraft III , MOBA представляет собой сочетание ролевых игр, стратегий в реальном времени и экшенов с элементами RPG, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как контроль над одним персонажем в группе, рост силы по ходу матча, изучение новых тематических способностей, использование маны , [ 182] прокачка и накопление очков опыта, [183] управление снаряжением и инвентарем, [184] выполнение квестов, [185] и сражения со стационарными монстрами- боссами , [186] [187] имеют сходство с ролевыми играми.
По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые ролевые игры несправедливо критикуются как устаревшие, а ролевые игры, основанные на действиях, могут расстроить игроков, которые не могут идти в ногу с сражениями. [39] По мнению Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest , и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые ролевые игры дают игроку время для принятия решений, не чувствуя спешки и не беспокоясь о отвлекающих факторах в реальной жизни. [39]
Самая продаваемая серия ролевых игр в мире — «Pokémon» , [56] по состоянию на ноябрь 2017 года было продано более 300 миллионов единиц. [188] [189] [190] [191] Вторая и третья по популярности серии ролевых игр в мире — Square Enix. Серии Final Fantasy и Dragon Quest : по состоянию на 31 марта 2014 года было продано более 110 миллионов единиц и более 64 миллионов единиц соответственно. [192] [193] [194] Только Pokémon Red , Blue и Green было продано примерно 23,64 миллиона копий (10,23 миллиона в Японии, [195] 9,85 миллиона в США, [196] 3,56 миллиона в Великобритании). [197] Почти все игры основной серии Final Fantasy и все игры основной серии Dragon Quest (а также многие побочные игры) были проданы тиражом более миллиона копий каждая, а некоторые игры были проданы более четырех экземпляров. миллион копий. [195] Самая продаваемая игра Square Enix — Final Fantasy VII , по состоянию на 2010 год было продано более 10 миллионов копий по всему миру. [198]
В число самых продаваемых ролевых игр для ПК в целом входит многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft с 11,5 миллионами подписчиков по состоянию на май 2010 года . недавно названное число составило более 4 миллионов копий по состоянию на 2001 год. [200] Однако копии Diablo: Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, а сборник вошел в 10 лучших продаж компьютерных игр по версии NPD Group , в списке как совсем недавно, в 2010 году. [201] Кроме того, Diablo: Battle Chest стала 19-й самой продаваемой компьютерной игрой 2008 года — спустя целых семь лет после первого выпуска игры; [202] и 11 миллионов пользователей по-прежнему играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net в 2010 году. [203] Серия Diablo , являющаяся франшизой, была продана тиражом более 20 миллионов копий, [204] не считая Diablo III , выпущенного для Windows и OS X в 2012 году. [205] [Примечание 5]
Серия Dragon Quest была отмечена шестью мировыми рекордами в Книге рекордов Гиннесса по версии Gamer's Edition 2008 года , в том числе «Самая продаваемая ролевая игра на Super Famicom», «Самая продаваемая игра в Японии» и «Первая серия видеоигр». вдохновить балет». [208] Аналогичным образом, серия Pokémon получила восемь рекордов, в том числе «Самая успешная серия ролевых игр всех времен». [209] Diablo II была включена в стандартное издание Книги рекордов Гиннеса 2000 года как самая быстро продаваемая компьютерная игра из когда-либо проданных: за первые две недели ее доступности было продано более 1 миллиона единиц; [210] , хотя с тех пор это число было превышено несколько раз. [211] [212] Ряд ролевых игр также выставлены на выставке Game On в Художественной галерее Барбакана (начиная с 2002 года) и на выставке Смитсоновского института « Искусство видеоигр » (начиная с 2012 года); а разработчики видеоигр теперь наконец-то могут подавать заявки на гранты Национального фонда искусств США . [213]
По данным Metacritic , по состоянию на май 2011 года рецензенты получили самую высокую оценку видеоигры от версии Mass Effect 2 для Xbox 360 со средним метабаллом 96 из 100. [214] [Примечание 6] По данным GameRankings , четыре ролевыми играми с самым высоким рейтингом по состоянию на май 2010 года являются Mass Effect 2 со средним рейтингом 95,70% для версии для Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним рейтингом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним рейтингом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republic со средним рейтингом 94,18% для версии для Xbox . [56] По состоянию на май 2010 года объем продаж этих шести вышеупомянутых игр составляет 10 миллионов единиц Final Fantasy VII по всему миру; [198] По состоянию на декабрь 2010 г. в Японии продано 161 161 единица Xenoblade Chronicles ; [215] По состоянию на март 2010 года, всего через три месяца после выпуска, по всему миру было продано 1,6 миллиона единиц Mass Effect 2 ; [216] 4,7 миллиона единиц Fallout 3 на всех трёх платформах по состоянию на ноябрь 2008 года, то есть всего через несколько месяцев после публикации; [217] 3 миллиона единиц для версий Star Wars: Knights of the Old Republic для Xbox и ПК по состоянию на ноябрь 2004 г.; [218] и более 2,65 миллиона копий для версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 г., [219] а также 790 000 копий для версии для Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 г. [220] Среди этих игр нет ни одной были эксклюзивными для ПК, три были североамериканскими мультиплатформенными играми, выпущенными для таких консолей, как Xbox и Xbox 360, и три были японскими играми, выпущенными для таких консолей, как SNES , PlayStation и Wii .
Final Fantasy VII возглавила список GamePro «26 лучших ролевых игр всех времён» в 2008 году, [221] опрос IGN «Выбор читателей 2000 года», [222] и опрос аудитории GameFAQ «Лучшая игра всех времён» в 2008 году . 2004 и 2005 гг. [223] [224] Она также была включена в список «100 величайших игр всех времен» журнала Empire как ролевая игра с самым высоким рейтингом, заняв второе место в списке. [225] В списке «100 лучших игр всех времён» по версии IGN в 2007 году ролевая игра с самым высоким рейтингом — Final Fantasy VI, занявшая 9-е место; [226] и в опросах IGN Readers' Choice в 2006 и 2008 годах Chrono Trigger заняла первое место в рейтинге ролевых игр, заняв 2-е место. [227] [228] Final Fantasy VI также занимает первое место среди ролевых игр в списке 200 лучших игр всех времен по версии Game Informer , занимая 8-е место; а также одна из восьми игр, получивших обложку 200-го номера журнала. [229] В опросе читателей Famitsu 2006 года преобладают ролевые игры: около дюжины игр вошли в двадцатку лучших; [230] хотя большинство из них были японскими, несколько западных изданий также привлекли внимание. [231] Самыми рейтинговыми играми в списке были Final Fantasy X , за ними следовали Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . [230] За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «РПГ десятилетия». Список «20 лучших ролевых игр прошлого десятилетия» по версии RPGFan возглавил Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga и Digital Devil Saga 2 , за ним следовала Persona 3 , [232] а список «Лучших ролевых игр десятилетия» по версии RPGamer возглавила Persona 3 . за ним последовали Final Fantasy X и World of Warcraft . [233]
Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускались на таких консолях, как Xbox и Xbox 360, [234] [235] эти системы не показали такого большого доминирования на восточных рынках, таких как Япония, [235] [236] [237] и лишь несколько западных ролевых игр были локализованы на японский язык. [238] [Примечание 7] Кроме того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной из игровых консолей седьмого поколения , Nintendo Wii , [239] хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS , значительно выше. [240]
Среди известных ранних разработчиков ролевых игр — Дон Даглоу , создавший первую ролевую видеоигру Dungeon в 1975 году; [56] Юдзи Хории за создание серии Dragon Quest ; [56] Хиронобу Сакагути за создание серии Final Fantasy ; [56] Ричарду Гэрриотту за создание серии Ultima ; [56] и Бренде Ромеро за написание сценария и дизайн серии Wizardry . [ нужна цитация ] Среди других известных разработчиков ролевых игр — Bethesda Game Studios , создатели Fallout 3 , Fallout 4 и серии The Elder Scrolls ; [ нужна ссылка ] Рэю Музике и Грегу Зещуку за создание BioWare ; [56] и CD Projekt , создатели серии The Witcher и Cyberpunk 2077 . [ нужна цитация ] Наконец, Рёдзо Цудзимото ( серия Monster Hunter ) и Кацура Хасино ( серия Persona ) были названы 1UP.com «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать» в 2010 году. [241]
С 2009 года [242] наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, получившие успешное краудфандинговое финансирование, включают Serpent in the Staglands (2015), серию The Banner Saga (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns и ее продолжения. (2012–2015), серии Pillars of Eternity (2015–2018), серии Divinity: Original Sin (2014–2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). [ нужна ссылка ] В связи с выпуском Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторых других традиционно финансируемых игр, таких как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards ) 2014 г. был назван PC Gamer «первым годом возрождения CRPG» . [243] Однако было высказано предположение, что всплеск финансирования проектов примерно в это время был результатом «пузыря Kickstarter», а последующий спад финансирования проектов был вызван «усталостью Kickstarter». [244] [245]
По состоянию на май 2017 года самой крупной краудфандинговой CRPG является Torment: Tides of Numenera : 4 188 927 долларов собрано через Kickstarter. [246] Kickstarted-игры выпускаются для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ. [ нужна цитата ]
В прошлом году также наблюдался эффект переноса традиционных бестселлеров CRPG на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
Не так давно я получил письмо от читателя журнала Dragon. Эта конкретная женщина очень энергично атаковала всю концепцию ролевых игр на картриджах, утверждая, что такие игры, как
Zelda
, вообще не являются ролевыми. Вероятно, она думает, что это аркадные игры.
В Zelda
есть некоторые особенности классической аркадной игры: прямой бой. Каждое нажатие кнопки приводит к одному взмаху меча, который в случае попадания наносит вред или убивает врага. В стандартных компьютерных ролевых играх, по крайней мере до недавнего времени, бой более абстрактен. [...] Но все меняется. [...]
Ultima VIII
требует от вас не только контролировать каждое движение вашего персонажа в бою, но и уклоняться от ударов противника, пинает он или наносит удары и т. д. [...] Две формы игры: «аркада» и «ролевые игры», кажется, все больше и больше смешиваются в компьютерных играх и играх на картриджах. Посмотрим, как далеко зайдет эта тенденция, но я подозреваю, что всегда будет место для игры, которая в бою полностью интеллектуальна, а не полагается на рефлексы. На каждую
Zelda
или
Secret of Mana
найдется
Final Fantasy II
или
Lufia
.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Японские издатели последние несколько лет пели песню «I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)» из «Книги джунглей», и она больше не лестна. Вместо того, чтобы заимствовать элементы и делать их своими, издатели предпочли ассимилироваться и попытаться спрятаться в западной толпе. В этом и заключается проблема Front Mission Evolved: он хочет быть гораздо большим, чем был в прошлом, и в конечном итоге застревает на стартовой линии.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
Разработчики уже давно подумывали о написании графической MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эпохи MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не с помощью стратегических действий, а посредством неподвижности — до такой степени, что такие популярные игры, как EverQuest , стали известны как EverCamp .
Корни тактических ролевых игр уходят в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, и варгеймы старой школы; другими словами, корни самой игры.
Не так давно я упоминал, как сложно заняться тактическими ролевыми играми. Это устрашающий жанр со всеми сетками, настройками и названиями вроде Tactics Ogre. Люди переживают, что не поймут, что происходит. Что это будет тяжело. Что это будет скучно. Итак, если вы преодолели все эти страхи и готовы сделать решительный шаг, поздравляем. Вы намного сильнее, чем я, когда десять лет назад обдумывал Final Fantasy Tactics. Но такие люди, как вы, снова и снова задают мне один и тот же вопрос: с чего начать?
Хотя ролевая игра завоевала популярность в США, ее тактическому ответвлению, стратегической ролевой игре, было труднее добиться такой же популярности.
Жанр тактических ролевых игр, возможно, не является лидером западных чартов, но заядлые поклонники японских специалистов по ролевым играм Nippon Ichi будут рады услышать, что студия выпустит последнюю часть своей признанной критиками серии на PS3 в следующем году.
Поскольку признание и популярность жанра тактических ролевых игр росли, было неизбежно, что некоторым из них удастся пробиться на портативные системы.
Тактические ролевые игры набирают популярность в Соединенных Штатах с тех пор, как игра для PS1 под названием Final Fantasy Tactics познакомила легион геймеров со своей детальной стратегией. ... Хотя FFT часто хвалят за рождение жанра тактических ролевых игр, этот шедевр для PS1 никогда бы не существовал без этой классической пары портов Super NES.
Final Fantasy Tactics сделала для тактических ролевых игр то же самое, что Final Fantasy VII сделала для жанра в целом — сделала его более популярным, более доступным и более заметным для остального игрового мира.
Final Fantasy Tactics получает новую жизнь на Game Boy Advance, и Capcom также планирует выпустить игру Onimusha Tactics в ближайшем будущем.
Одной из важнейших игр той эпохи была X-COM: UFO Defense, которая определяла западные тактические ролевые игры в такой же степени, как Fire Emblem определяла стратегические ролевые игры на востоке. ... Суть игры — эффективно побеждать инопланетян в пошаговых боях, строить различные базы и оснащать солдат новейшим и лучшим оборудованием.
Интересная особенность здесь заключается в том, что вне боя можно исследовать мир так же, как и в любой другой ролевой игре, и именно в этом Dragon Age Journeys имеет что-то общее с западными тактическими ролевыми играми. В X-Coms мира всегда гораздо больше свободы, чем даже в Valkyria Chronicles, и Dragon Age делает еще один шаг вперед, предлагая для исследования настоящие подземелья, а не предлагая игрокам выполнять простые миссии типа «убить всех».
Для Японии Fire Emblem Famicom: Ankoku Ryu to Hikari является архетипом всего жанра. На протяжении многих лет такие франшизы, как Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, предлагали уникальные повороты и усовершенствования, но основные идеи остались прежними, а квадратная сетка стала одной из наиболее узнаваемых черт поджанра. Западные SRPG, однако, в целом предоставляют немного больше свободы передвижения: некоторые из них, такие как Freedom Force (и Dawn of War II, если вы хотите назвать это SRPG), работают в реальном времени.
На мир Paradise Cracked во многом повлияли такие фильмы, как «Матрица», «Бегущий по лезвию» и «Призрак в доспехах», а также романы Филипа К. Дика и других писателей-киберпанков. На самом деле у него один из самых интересных сюжетов, но я пока не буду его раскрывать. Жанр игры можно назвать тактической RPG, черпая некоторые из своих лучших черт из таких игр, как X-Com, Jagged Alliance, Incubation и Fallout.
При выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те самые люди, которые создавали игры, похожие на Jagged Alliance 2, как по жанру, так и по времени. Я имею в виду такие релизы, как
Silent Storm
, Night Watch, Brigade E5 и другие. Подобные проекты уже давно не создаются в западных странах, что может затруднить развитие.
Издатели отходят от всего, что связано с пошаговой механикой, — она считается слишком нишевой. В середине 90-х RTS-игры практически вытеснили пошаговые стратегии, но сейчас даже RTS-игры считаются нишевыми. (...) Благодаря «Advance Wars», «Fire Emblem» и «Final Fantasy Tactics» кажется, что пошаговые игры не совсем мертвы — по крайней мере, для портативных устройств Nintendo.
Основные элементы компьютерной ролевой игры довольно просты и понятны. По сути, у вас есть система решения задач для отдельного подразделения на основе его статистики. Смешайте это с возможностью изменять эти характеристики с помощью обстоятельств, оборудования, заклинаний, повышения уровня или чего-то еще. (...) Современные компьютерные ролевые игры, как правило, немного сложнее этой. (...) Гибридная ролевая игра может подчеркнуть некоторые другие элементы игрового процесса, которые НАМНОГО менее трудоемки в разработке, чем чистые ролевые игры. Таким образом, они дешевле и проще в изготовлении. Делает ли это их «РПГ для бедняков»? Имеется в виду плохая/недорогая замена настоящей вещи? (...) Может быть.
Deus Ex, которую часто считают одной из лучших когда-либо созданных компьютерных игр, представляет собой гибрид FPS и RPG о раскрытии международного заговора в ближайшем будущем, в киберпанковском сеттинге.
Как побить собственный рекорд? Как превзойти единственный в своем роде гибрид шутера и ролевой игры, получивший признание критиков и похвалы геймеров со всего мира? Возможно, это вопрос, который Ion Storm не следовало задавать, поскольку, хотя Deus Ex: Invisible war сама по себе является функциональной и даже приятной игрой, она очень далека от своей предшественницы и имеет несколько серьезных недостатков, которые делают ее невыполнимой. быть ничем иным, как посредственным опытом.
В этой аналитической статье Gamasutra Том Кросс рассматривает игру STALKER: Clear Sky от GSC Game World и ее странное сочетание шутера от первого лица, ролевой игры и игры в жанре Tower Defense, исследуя искусство гибридов игрового процесса.
Еще в конце 2001 года мы впервые увидели впечатляющую игру под названием Oblivion Lost, тогдашнюю командную игру от GSC Game World. В 2007 году наконец-то вышла игра, которая теперь известна как «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля», погружая игроков в гибрид выживания, шутера от первого лица и ролевой игры и постапокалиптические пустоши, окружающие Чернобыльскую электростанцию после ее аварии.
SpellForce делает будущее игр гибридных жанров действительно очень позитивным. (...) Однако у меня есть склонность к тому, чтобы армии миньонов выполняли мои приказы, и мне нравятся элементы ролевой игры в игре, поэтому я был весьма заинтересован в выпуске SpellForce от Phenomic, гибрида ролевой игры и стратегии в реальном времени.
Автономное расширение продолжает прочную смесь ролевой игры и стратегии в реальном времени.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)С момента своего выпуска в 2002 году Xbox от Microsoft потерпел колоссальный провал в продажах в Японии.