stringtranslate.com

Пакман

Pac-Man, первоначально называвшийся Puck Man [a] в Японии, — видеоигра-лабиринт 1980 года , разработанная и выпущенная Namco для аркад . В Северной Америке игра была выпущена Midway Manufacturing в рамках лицензионного соглашения с Namco America. Игрок управляет Pac-Man , который должен съесть все точки внутри замкнутого лабиринта, избегая при этом четырёх цветных призраков. Поедание больших мигающих точек, называемых «Power Pellets», заставляет призраков временно становиться синими, что позволяет Pac-Man съесть их за бонусные очки.

Разработка игры началась в начале 1979 года под руководством Тору Иватани с командой из девяти человек. Иватани хотел создать игру, которая могла бы понравиться как женщинам, так и мужчинам, потому что большинство видеоигр того времени имели темы войны или спорта. [5] [6] Хотя вдохновением для персонажа Pac-Man послужило изображение пиццы с отрезанным ломтиком, Иватани сказал, что он округлил японский иероглиф, обозначающий рот, kuchi ( яп .). Внутриигровые персонажи были сделаны милыми и красочными, чтобы понравиться молодым игрокам. Оригинальное японское название Puck Man произошло от японской фразы paku paku taberu , которая означает «пожирать что-то»; название было изменено на Pac-Man для североамериканского релиза.

Pac-Man имел широкий критический и коммерческий успех, что привело к нескольким сиквелам, товарам и двум телесериалам, а также хитовому синглу « Pac-Man Fever » от Buckner & Garcia . Персонаж Pac-Man стал официальным талисманом Bandai Namco Entertainment . [7] Игра остаётся одной из самых кассовых и продаваемых игр, принеся более 14 миллиардов долларов дохода (по состоянию на 2016 год ) и 43 миллиона проданных копий в совокупности, и имеет непреходящее коммерческое и культурное наследие, обычно упоминаемое как одна из величайших видеоигр всех времён .

Геймплей

Скриншот из игры. Призраки в центре, под ними Pac-Man. Внизу слева — количество жизней игрока, а внизу справа — значок уровня (в данном случае — вишня). Сверху — счет игрока.

Pac-Man — это видеоигра в жанре экшн [8] с погонями по лабиринту ; игрок управляет одноименным персонажем, проходящим через закрытый лабиринт. Цель игры — съесть все точки, размещенные в лабиринте, избегая при этом четырех цветных призраков — Блинки (красный), Пинки (розовый), Инки (голубой) и Клайда (оранжевый), — которые преследуют Пак-Мэна. Когда Пак-Мэн съедает все точки, игрок переходит на следующий уровень. Уровни обозначены значками фруктов в нижней части экрана. Между уровнями есть короткие заставки с Пак-Мэном и Блинки в юмористических, комичных ситуациях.

Если Pac-Man пойман призраком, он теряет жизнь; игра заканчивается, когда все жизни потеряны. У каждого из четырех призраков есть свой собственный уникальный искусственный интеллект (ИИ) или «личность»: Блинки напрямую гонится за Pac-Man; Пинки и Инки пытаются занять позицию перед Pac-Man, обычно загоняя его в угол; а Клайд переключается между преследованием Pac-Man и бегством от него. [9]

Рядом с четырьмя углами лабиринта размещены большие мигающие «энергайзеры» или «энергетические гранулы». Когда Pac-Man съедает один, призраки становятся синими с головокружительным выражением и меняют направление. Pac-Man может есть синих призраков для получения бонусных очков; когда призрак съеден, его глаза возвращаются в центральную ячейку лабиринта, где призрак «регенерируется» и возобновляет свою обычную деятельность. Поедание нескольких синих призраков подряд увеличивает их ценность в очках. Через определенное время синие призраки вспыхивают белым, прежде чем вернуться в свою обычную форму. Поедание определенного количества точек на уровне приводит к появлению бонусного предмета — обычно фрукта — под центральной ячейкой; предмет можно съесть для получения бонусных очков. По бокам лабиринта находятся два «варп-туннеля», которые позволяют Pac-Man и призракам перемещаться на противоположную сторону экрана. Призраки становятся медленнее при входе и выходе из этих туннелей.

Игра становится сложнее по мере продвижения игрока: призраки становятся быстрее, а эффект энерджайзеров уменьшается по продолжительности, в конечном итоге исчезая полностью. Целочисленное переполнение приводит к неправильной загрузке 256-го уровня, делая его невозможным для завершения. [10] Это известно как экран убийств .

Разработка

После приобретения испытывающего трудности японского подразделения Atari в 1974 году разработчик видеоигр Namco начал производить собственные видеоигры внутри компании, вместо того чтобы лицензировать их у других разработчиков и распространять их в Японии. [11] [12] Президент компании Масая Накамура создал небольшую группу разработчиков видеоигр в компании и приказал им изучить несколько микрокомпьютеров производства NEC для потенциального создания игр. [13] [14] Одним из первых людей, назначенных в это подразделение, был 24-летний сотрудник по имени Тору Иватани . [15] Он создал первую видеоигру Namco Gee Bee в 1978 году, которая, хотя и не увенчалась успехом, помогла компании укрепить свои позиции в быстрорастущей индустрии видеоигр. [16] [17] Он помогал в производстве двух сиквелов, Bomb Bee и Cutie Q , оба выпущенных в 1979 году. [18] [19]

Создатель Pac-Man Тору Иватани на конференции разработчиков игр 2011 года

Японская индустрия видеоигр резко возросла в популярности с такими играми, как Space Invaders и Breakout , что привело к тому, что рынок был наводнен похожими играми от других производителей, пытавшихся нажиться на успехе. [20] [21] Иватани считал, что аркадные игры нравятся только мужчинам из-за их грубой графики и насилия, [20] и что аркады в целом считались убогой средой. [22] Для своего следующего проекта Иватани решил создать ненасильственную, веселую видеоигру, которая понравилась бы в основном женщинам, [23] поскольку он считал, что привлечение женщин и пар в аркады потенциально сделает их более семейно-дружественными по тону. [20] Иватани начал думать о вещах, которые женщины любят делать в свое время; он решил сосредоточить свою игру на еде, основываясь на том, что женщины любят есть десерты и другие сладости. [24] Первоначально его игра называлась Pakkuman , что основано на японском звукоподражательном термине «paku paku taberu», [25] обозначающем движение рта при последовательном открытии и закрытии. [23]

Игра, которая позже стала Pac-Man, начала разрабатываться в начале 1979 года и заняла год и пять месяцев, что стало самым долгим периодом для видеоигр на тот момент. [26] Иватани привлек на помощь в производстве еще девять сотрудников Namco, включая композитора Тосио Кая, программиста Сигео Фунаки и инженера по оборудованию Сигеити Ишимуру. [27] Были приняты меры, чтобы игра понравилась «ненасильственной» аудитории, особенно женщинам, с использованием простого игрового процесса и милого, привлекательного дизайна персонажей. [26] [22] Когда игра разрабатывалась, Namco работала над проектированием Galaxian , в которой использовался революционный на тот момент цветной дисплей RGB, позволяющий спрайтам использовать несколько цветов одновременно вместо использования цветных полосок целлофана, что было обычным явлением в то время; [26] это технологическое достижение позволило Иватани значительно улучшить свою игру с помощью ярких пастельных цветов, которые, по его мнению, помогут привлечь игроков. [26] Идея создания энерджайзеров была концепцией, которую Иватани позаимствовал у Моряка Попая , персонажа мультфильма, который временно обретает сверхчеловеческую силу после употребления банки шпината; [24] считается, что Иватани был частично вдохновлен японской детской историей о существе, которое защищало детей от монстров, пожирая их. [26] Фрэнк Фоглман, соучредитель Gremlin Industries , считает, что игровой процесс с погонями по лабиринту в Pac-Man был вдохновлен игрой Head On (1979) от Sega , похожей аркадной игрой, которая была популярна в Японии. [28]

Иватани часто утверждал, что персонаж Pac-Man был разработан по форме пиццы с отсутствующим кусочком, когда он обедал; в интервью 1986 года он сказал, что это было правдой лишь наполовину, [15] и что персонаж Pac-Man также был основан на том, что он округлил и упростил японский иероглиф «кучи» (口), означающий «рот». [29] [15] Четыре призрака были сделаны милыми, красочными и привлекательными, с использованием ярких пастельных цветов и выразительных голубых глаз. [26] Иватани использовал эту идею ранее в Cutie Q , в которой есть похожие призрачные персонажи, и решил включить ее в Pac-Man . [20] Он был вдохновлен телесериалом Casper the Friendly Ghost и мангой Obake no Q-Taro . [24] Призраки были выбраны в качестве главных антагонистов игры, потому что они использовались как злодейские персонажи в анимации. [24] Идея фруктовых бонусов была основана на графике, отображаемой на игровых автоматах, которые часто используют такие символы, как вишни и колокольчики. [30] Первоначально президент Namco Масая Накамура потребовал, чтобы все призраки были красными и, таким образом, неотличимыми друг от друга. [31] Иватани считал, что призраки должны быть разных цветов, и он получил единодушную поддержку этой идеи от своих коллег. [31] Призраки были запрограммированы так, чтобы иметь свои собственные отличительные личности, чтобы игра не стала слишком скучной или невозможно сложной для прохождения. [26] [32] Имя каждого призрака дает подсказку о его стратегии выслеживания Pac-Man: Shadow («Блинки») всегда преследует Pac-Man, Speedy («Пинки») пытается опередить его, Bashful («Инки») использует более сложную стратегию, чтобы сосредоточиться на нем, а Pokey («Клайд») попеременно преследует его и убегает. [26] (Японские имена призраков — おいかけ, преследование ; まちぶせ, засада ; きまぐれ, непостоянный ; и おとぼけ, притворство немым , соответственно.) Чтобы снять напряжение от постоянного преследования, были добавлены юмористические перерывы между Pac-Man и Blinky. [21] Звуковые эффекты были одними из последних вещей, добавленных в игру, [26] созданных Тосио Каем. [22] Во время сеанса дизайна Иватани шумно ел фрукты и издавал булькающие звуки, чтобы описать Каю, как он хотел, чтобы звучал эффект еды. [22] После завершения игра получила название Puck Man , основанное на рабочем названии и отличительной форме главного персонажа, похожей на хоккейную шайбу. [12]

Выпускать

Тестирование Puck Man на местности началось 22 мая 1980 года в Сибуя, Токио. Негеймеры отреагировали на игру хорошо, посчитав ее простой в освоении, в то время как завсегдатаи игровых автоматов не были впечатлены. [24] В июне состоялся частный показ игры, за которым последовал общенациональный релиз в июле. [12] Видя успех игры в Японии, Namco инициировала планы по выводу игры на международный рынок, в частности в США. [26] Перед тем, как показать игру дистрибьюторам, Namco America внесла ряд изменений, таких как изменение имен призраков. [26] Другим изменением стало название игры, так как руководители Namco беспокоились, что вандалы изменят «P» в названии Puck Man на «F». [12] [33] Масая Накамура решил переименовать ее в Pac-Man , так как он чувствовал, что это ближе к оригинальному японскому названию игры Pakkuman . [12] В Европе игра была выпущена под обоими названиями. [34] После того, как Puck Man был исключен, но до того, как было принято решение о Pac-Man , в ранних американских рекламных материалах использовалось название Snapper . [35]

Когда Namco представила Pac-Man и Rally-X потенциальным дистрибьюторам на выставке AMOA 1980 года в ноябре, [36] руководители считали, что Rally-X станет самой продаваемой игрой того года. [12] [37] По данным журнала Play Meter , и Pac-Man , и Rally-X получили умеренное внимание на выставке. Первоначально Namco обратилась к Atari с предложением о распространении Pac-Man , но Atari отклонила предложение. [38] Впоследствии Midway Manufacturing согласилась распространять Pac-Man и Rally-X в Северной Америке, объявив о приобретении прав на производство 22 ноября [39] и выпустив их в декабре. [40]

Порты

Pac-Man был портирован на несколько домашних видеоигровых систем и персональных компьютеров; наиболее печально известная из них — это конверсия Atari 2600 1982 года , разработанная Тодом Фраем и изданная Atari, Inc. [41] Эта версия игры была широко раскритикована за неточное изображение аркадной версии и за ее своеобразные дизайнерские решения, в частности, эффект мерцания призраков. [42] [43] [44] Тем не менее, она имела коммерческий успех, было продано более семи миллионов копий. Atari выпустила версии для Intellivision , VIC-20 , Commodore 64 , Apple II , IBM PC-совместимых , TI-99/4A , ZX Spectrum и 8-битных компьютеров Atari . Порт для Atari 5200 был выпущен в 1983 году, версия, которая считается значительным улучшением по сравнению с версией Atari 2600. [45]

Namco выпустила версию для Nintendo Famicom в 1984 году как одну из первых сторонних игр для консоли, [46] а также порт для компьютера MSX . [47] Версия для Famicom была позже выпущена в Северной Америке для Nintendo Entertainment System компанией Tengen , дочерней компанией Atari Games . Tengen выпустила нелицензионную версию игры в черной оболочке картриджа, выпущенную в то время, когда Tengen и Nintendo были в разногласиях по поводу позиции последней по контролю качества для своих консолей; эта версия была переиздана Namco в качестве официального названия в 1993 году, с новой этикеткой картриджа и коробкой. Версия для Famicom была выпущена для Famicom Disk System в 1990 году как бюджетная игра для киосков Disk Writer в розничных магазинах. [46] В том же году Namco выпустила порт Pac-Man для Game Boy , который позволял играть вдвоем с помощью периферийного кабеля Game Link . Версия для Game Gear была выпущена годом позже, что также включало поддержку многопользовательского режима. В честь 20-летия игры в 1999 году Namco перевыпустила версию Game Boy для Game Boy Color , в комплекте с Pac-Attack и под названием Pac-Man: Special Color Edition . [48] В том же году Namco и SNK совместно опубликовали порт для Neo Geo Pocket Color , который поставлялся с круглым «перекрестным кольцом», прикрепленным к d-pad, чтобы ограничить его движение в четырех направлениях. [49]

В 2001 году Namco выпустила порт Pac-Man для различных японских мобильных телефонов , став одним из первых релизов компании для мобильных игр. [50] Версия игры для Famicom была переиздана для Game Boy Advance в 2004 году как часть серии Famicom Mini , выпущенной в ознаменование 25-й годовщины Famicom; эта версия была выпущена в Северной Америке и Европе под лейблом Classic NES Series . [51] Namco Networks выпустила Pac-Man для мобильных устройств BREW в 2005 году. [52] Оригинальная аркадная игра была выпущена для сервиса Xbox Live Arcade в 2006 году, в ней были достижения и онлайн-таблицы лидеров. В 2009 году была опубликована версия для устройств iOS ; этот релиз был переименован в Pac-Man + Tournaments в 2013 году, в ней появились новые лабиринты и таблицы лидеров. Версия NES была выпущена для Wii Virtual Console в 2007 году. Версия Roku была выпущена в 2011 году, [53] вместе с портом релиза Game Boy для 3DS Virtual Console . Pac-Man была одной из четырех игр, выпущенных под брендом Arcade Game Series , которая была опубликована для Xbox One , PlayStation 4 и ПК в 2016 году. [54] Согласно Nintendo Direct , в 2021 году было объявлено, что Hamster Corporation выпустит Pac-Man вместе с Xevious для Nintendo Switch и PlayStation 4 в рамках своей серии Arcade Archives , отметив первые две игры Namco, которые будут включены в состав серии.

Pac-Man включён во многие сборники Namco , включая Namco Museum Vol. 1 (1995), [55] Namco Museum 64 (1999), [56] Namco Museum Battle Collection (2005), [57] Namco Museum DS (2007), Namco Museum Essentials (2009), [58] и Namco Museum Megamix (2010). [59] В 1996 году он был переиздан для аркадных автоматов как часть Namco Classic Collection Vol. 2 , наряду с Dig Dug , Rally-X и специальными ремейками «Arrangement» всех трёх названий. [60] [61] Microsoft включила Pac-Man в Microsoft Return of Arcade (1995), чтобы привлечь компании, выпускающие видеоигры, к своей операционной системе Windows 95 . [62] Namco выпустила игру в третьем томе Namco History в Японии в 1998 году. [63] Сборник Game Boy Advance 2001 года Pac-Man Collection объединяет Pac-Man , Pac-Mania , Pac-Attack и Pac-Man Arrangement на одном картридже. [64] Pac-Man — это скрытый дополнительный элемент в аркадной игре Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (2001). [65] [66] Похожий корпус был выпущен в 2005 году, в котором Pac-Man был центральным элементом. [67] Pac-Man 2: The New Adventures (1993) и Pac-Man World 2 (2002) имеют Pac-Man как разблокируемый дополнительный элемент. Наряду с ремейком Pac-Man Championship Edition для Xbox 360 , она была портирована на Nintendo 3DS в 2012 году как часть Pac-Man & Galaga Dimensions . [68] Игра Pac-Man Party 2010 года для Wii и ее ремейк 2011 года для 3DS включают Pac-Man в качестве бонусной игры, наряду с аркадными версиями Dig Dug и Galaga . [69] [70] В 2014 году Pac-Man была включена в сборник под названием Pac-Man Museum для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, наряду с несколькими другими играми Pac-Man . [71] Версия для NES является одной из 30 игр, включенных в NES Classic Edition . [72]

Прием

После своего североамериканского дебюта на AMOA 1980 игра изначально получила умеренную реакцию. Журнал Play Meter анонсировал игру и назвал ее «милой игрой, которая, кажется, растет среди игроков, что не свойственно милым играм», заявив, что «в игре больше, чем кажется на первый взгляд», но раскритиковал звук как недостаток, заявив, что он «хорош на какое-то время, а затем начинает раздражать». После выпуска игра превзошла ожидания, получив широкий критический и коммерческий успех. [38]

Коммерческое исполнение

Когда Pac-Man впервые был выпущен в Японии, изначально он имел лишь скромный успех; собственная игра Namco Galaxian (1979) быстро превзошла игру по популярности, потому что ее преимущественно мужская база игроков была знакома с ее игровым процессом стрельбы, в отличие от милых персонажей Pac-Man и темы погони в лабиринте. [26] В конечном итоге Pac-Man стал очень успешным в Японии, [86] где он стал самой кассовой аркадной игрой Японии 1980 года согласно ежегодным чартам Game Machine , [87] свергнув Space Invaders (1978), которая возглавляла ежегодные чарты два года подряд, и приведя к сдвигу японского рынка от космических шутеров к играм в жанре экшн с комичными персонажами. [88] Pac-Man был четвертой самой кассовой аркадной игрой Японии 1981 года. [89]

В Северной Америке у Midway были ограниченные ожидания до выпуска, изначально изготовив 5000 единиц для США, прежде чем она завоевала популярность после выпуска там. [90] Некоторые игровые автоматы закупили целые ряды автоматов Pac-Man . [12] Она стала общенациональной. После выпуска в 1980 году она зарабатывала около 8,1  миллиона долларов в неделю в Соединенных Штатах. [91] В течение одного года было продано более 100 000 аркадных единиц, что принесло более 1  миллиарда долларов в четвертаках . [92] [93] Она обогнала Asteroids (1979) от Atari как самую продаваемую аркадную игру в стране, [94] и превзошла фильм Star Wars: A New Hope (1977) с  доходом более 1 миллиарда долларов . [95] [96] Pac-Man была самой кассовой аркадной игрой в США в 1981 году , [97] [98] и второй по величине игрой в 1982 году . [99] К 1982 году в нее, по оценкам, играло 30 миллионов активных игроков по всем Соединенным Штатам. [100] Успех игры был отчасти обусловлен ее популярностью среди женской аудитории, став «первой коммерческой видеоигрой, в которой участвовало большое количество женщин», по словам Стэна Джароки из Midway, а Pac-Man была любимой игрой для игровых автоматов среди женщин-геймеров до 1982 года. [101] Среди девяти аркадных игр, рассмотренных в How to Win Video Games (1982), Pac-Man была единственной, в которой женщины составляли большинство игроков. [102]

Портативная версия ( ручная электронная игра ) от японской компании Tomy

Количество проданных игровых автоматов утроилось до 400 000 к 1982 году, получив в общей сложности от семи миллиардов монет [103] до 6 миллиардов долларов  . [104] [105] [106] В интервью 1983 года Накамура сказал, что хотя он и ожидал успеха Pac-Man , «я никогда не думал, что он будет таким большим». [11] Pac-Man является самой продаваемой аркадной игрой всех времен, с общим предполагаемым доходом от 10 миллиардов монет [93] [107] и 3,5 миллиарда долларов (7,7 миллиарда долларов с учетом инфляции) [108] до 6  миллиардов долларов [104] [105] [106] ( 19  миллиардов долларов с учетом инфляции) в игровых автоматах. Pac-Man и Ms. Pac-Man также возглавляли американские чарты игровых автоматов RePlay в течение 23 месяцев, с февраля 1982 года [109] по 1983 год [110] вплоть до февраля 1984 года [111] .

Версия игры для Atari 2600 разошлась тиражом более 8 миллионов копий [b] , что сделало ее самой продаваемой игрой для этой консоли . [114] Кроме того, настольная мини-аркадная система Coleco была продана тиражом более 1,5 миллиона единиц в 1982 году, [115] [116] Pac -Man Nelsonic Game Watch было продано более 500 000 единиц в том же году, [117] версия для Family Computer (Famicom) и ее переиздание 2004 года Game Boy Advance были проданы в общей сложности 598 000 копий в Японии, [118] [119] версия для Atari 5200 была продана тиражом 35 011 картриджей в период с 1986 по 1988 год, [113] версия для 8-битного компьютера Atari была продана тиражом 42 359 копий в период с 1986 по 1990 год, [113] бюджетный релиз Thunder Mountain для домашних компьютеров 1986 года получил бриллиантовую сертификацию от Ассоциации издателей программного обеспечения в 1989 году за продажу более 500 000 копий. [120] копий, [120] и мобильных телефонов было продано более 30 миллионов платных загрузок по состоянию на 2010 год . [121] II Computing также поместил порт Atarisoft на десятое место в списке журнала лучших игр Apple II по состоянию на конец 1985 года, основываясь на данных о продажах и доле рынка. [122] По состоянию на 2016 год все версии Pac-Man , по оценкам, собрали в общей сложности более 12  миллиардов долларов дохода. [123]

Почести

Pac-Man был удостоен награды «Лучшая коммерческая аркадная игра» на церемонии вручения наград Arcade Awards 1982 года . [82] Pac-Man также выиграл премию VSDA Ассоциации дилеров видеопрограмм за лучшую видеоигру. [83] В 2001 году Pac-Man был признан величайшей видеоигрой всех времён по результатам опроса Dixons в Великобритании. [84] The Killer List of Videogames назвал Pac-Man самой популярной игрой всех времён. [85] Сайт-агрегатор списков Playthatgame в настоящее время ставит Pac-Man на 53-е место в списке лучших игр всех времён и игр года. [124]

Влияние

Персонажи Pac-Man в качестве уличных украшений в Барселоне , Испания

Многие считают Pac-Man одной из самых влиятельных видеоигр всех времен. [125] [126] [127] Игра основала жанр игр-погонь в лабиринте , [125] была первой видеоигрой, в которой использовались бонусы , [128] а отдельные призраки обладают детерминированным искусственным интеллектом (ИИ), который реагирует на действия игрока. [129] Pac-Man считается одной из первых видеоигр, продемонстрировавших потенциал персонажей в среде ; [125] [130] ее главный персонаж стал первым оригинальным игровым талисманом , она повысила привлекательность видеоигр для женской аудитории , и это был первый широкий лицензионный успех игр . [125] Её часто называют первой игрой с кат-сценами (в виде коротких комичных интермедий о том, как Пакман и Блинки гоняются друг за другом), [131] : 2  хотя на самом деле в Space Invaders Part II в 1979 году использовался похожий стиль интермиссий между уровнями. [132]

Pac-Man стал поворотным моментом для индустрии аркадных видеоигр , в которой до этого доминировали космические стрелялки со времен Space Invaders (1978). Pac-Man популяризировал жанр игр-боевиков с «управлением персонажами» , что привело к волне игр-боевиков с участием персонажей в 1981 году, таких как прототипическая платформенная игра Donkey Kong от Nintendo , Frogger от Konami и Lady Bug от Universal Entertainment . [133] Pac-Man был одной из первых популярных игр-боевиков без стрельбы, определяя ключевые элементы жанра, такие как «параллельная визуальная обработка», которая требует одновременного отслеживания нескольких объектов, включая местоположение игрока, врагов и энерджайзеры. [8]

Игры-лабиринты стали популярными на домашних компьютерах после выхода Pac-Man . Некоторые из них появились до официальных портов и в результате привлекли больше внимания потребителей, а иногда и юристов. К ним относятся Taxman (1981) и Snack Attack (1982) для Apple II, Jawbreaker (1981) для 8-битных компьютеров Atari, Scarfman (1981) для TRS-80 и KC Munchkin! (1981) для Odyssey². Namco выпустила несколько других игр-лабиринтов, включая Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992) и Tinkle Pit (1994). [ необходима цитата ] Atari подала в суд на Philips за создание KC Munchkin в деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp. , в результате чего Munchkin был изъят с полок магазинов по решению суда. [134] Не появилось серьезных конкурентов, способных бросить вызов Pac-Man в поджанре лабиринтов. [135]

Pac-Man вдохновил 3D-вариации этой концепции, такие как Monster Maze (1982), [136] Spectre (1982) и ранние шутеры от первого лица, такие как MIDI Maze (1987; в которых был схожий дизайн персонажей). [131] : 5  [137] Джон Ромеро назвал Pac-Man игрой, которая оказала наибольшее влияние на его карьеру; [138] Wolfenstein 3D включает уровень Pac-Man с видом от первого лица. [139] [140] Многие игры после Pac-Man включают бонусы , которые ненадолго меняют ход игры в пользу врага. [ требуется разъяснение ] Искусственный интеллект игры вдохновил программистов, которые позже работали в таких компаниях, как Bethesda . [129]

Обзоры

Рассматривая версии для домашних консолей в 1982 году, журнал Games назвал реализацию Atari 5200 «великолепно воспроизведенной» версией аркадной игры, отметив разницу в макетах лабиринтов для телевизионного экрана. Он посчитал, что версия для Atari 2600 имеет «гораздо более слабую графику», но все равно является одной из лучших игр для этой консоли. В обоих случаях рецензент чувствовал, что управление джойстиком было сложнее использовать, чем у аркадного автомата, и что «попытки сделать быстрые повороты часто тщетны». [141]

Наследие

Интерактивная экспозиция Pac-Man в The Art of Video Games

Книга рекордов Гиннесса присудила серии Pac-Man восемь рекордов в Книге рекордов Гиннесса: Gamer's Edition 2008 , включая «Самую успешную монетную игру». 3 июня 2010 года на фестивале игр NLGD создатель игры Тору Иватани официально получил сертификат от Книги рекордов Гиннесса за Pac-Man, установивший наибольшее количество «монетных игровых автоматов» по ​​всему миру: 293 822. Рекорд был установлен и признан в 2005 году и упомянут в Книге рекордов Гиннесса: Gamer's Edition 2008 , присужденной в 2010 году. [142] В 2009 году Книга рекордов Гиннесса назвала Pac-Man самым узнаваемым персонажем видеоигр в Соединенных Штатах, узнаваемым 94% населения, опередив Марио , которого узнали 93% населения. [143] В 2015 году Национальный музей игр Strong включил Pac-Man в свой Всемирный зал славы видеоигр . [144] Персонаж и серия игр Pac-Man стали иконой культуры видеоигр в 1980-х годах .

Игра вдохновила на различные реальные воссоздания, включающие реальных людей или роботов. Одно событие под названием Pac-Manhattan установило мировой рекорд Гиннесса как «Самая большая игра Pac-Man » в 2004 году. [145] [146] [147]

Деловой термин « защита Pac-Man » в слияниях и поглощениях относится к враждебной цели поглощения , которая пытается переломить ситуацию и вместо этого приобрести своего потенциального покупателя, ссылка на « энерджайзеры» Pac-Man . [148] « Перенормировка Pac-Man » названа из-за косметического сходства с персонажем в математическом исследовании множества Мандельброта . [149] [150] Популярность игры привела к тому, что «Pac-Man» был принят в качестве прозвища, например, боксером Мэнни Пакьяо [151] и игроком в американский футбол Адамом Джонсом .

В 2012 году Pac-Man был включен в постоянную коллекцию Музея современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке. Это дополнение было частью первоначального выбора (Волна 1) из четырнадцати видеоигр . [152]

21 августа 2016 года на церемонии закрытия летних Олимпийских игр 2016 года во время видео, демонстрирующего Токио как место проведения летних Олимпийских игр 2020 года , небольшой фрагмент показывает, как Пакман и призраки мчатся и едят точки на беговой дорожке . [153]

Товары

Широкий спектр товаров Pac-Man был продан с изображением персонажа. К 1982 году у Midway было около 95-105 лицензиатов, продающих товары Pac-Man , включая крупные компании, такие как AT&T, продающая телефон Pac-Man . Было более 500 товаров, связанных с Pac-Man . [90]

7-Eleven продавала товары на тему Pac-Man в своих магазинах с момента первоначальной популярности игры в 1980-х годах. Это включало коллекционные стаканчики Slurpee и Big Gulp . В 2023 году 7-Eleven включила Pac-Man в свои маркетинговые материалы на весну 2023 года, в том числе на баннерных площадках Speedway и Stripes , и продала больше товаров вокруг игры, а также переименовала некоторые из своих продуктов в честь призраков. Это включало его фирменный кофе (Clyde's Coffee Blend), два вкуса Slurpee (Blinky's Cherry & Inky's Blueberry Raz) и специальный ограниченный по времени вкус капучино (Pinky's Strawberry White Chocolate Cappuccino), последний из которых вышел розовым, чтобы соответствовать призраку. [154]

К 1982 году продажи товаров с тематикой Pac-Man  в США превысили 1 миллиард долларов . [103] [155] Товары, связанные с Pac-Man , включали наклейки на бампер , ювелирные изделия , аксессуары (например, колье Ms. Pac-Man стоимостью 20 000 долларов с 14- каратным золотом), велосипеды , сухие завтраки , фруктовое мороженое , [90] футболки , игрушки и макароны.

Lego выпустила эксклюзивный набор игрового автомата PAC-MAN для своей линейки Lego Icons . Lego- версия PAC-MAN, Клайда и Блинки изображена на верхней части автомата, а минифигурка играет в миниатюрную версию автомата. [156]

Телевидение

Анимационный телесериал Pac-Man, созданный Hanna Barbera, транслировался на канале ABC с 1982 по 1983 год. [157] Это было самое рейтинговое субботнее утреннее мультипликационное шоу в США в конце 1982 года. [90]

Компьютерный анимационный сериал, созданный Bandai Namco Games , 41 Entertainment , Arad Productions , OLM Digital и Sprite Animation Studios под названием Pac-Man and the Ghostly Adventures, транслировался на Disney XD с 15 июня 2013 года по 25 мая 2015 года. [158] [159]

Литература

Оригинальная игра Pac-Man играет ключевую роль в сюжете научно-фантастического романа Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться», посвященного видеоиграм . [160]

Музыка

Песня Бакнера и Гарсии « Pac-Man Fever » (1981) достигла 9-го места в чарте Billboard Hot 100 [161] и получила золотую сертификацию за более чем 1 миллион проданных записей к 1982 году [162] и в общей сложности 2,5 миллиона проданных копий по состоянию на 2008 год [163]. Было продано более миллиона копий альбома группы Pac-Man Fever (1982). [164]

В 1982 году «Странный Эл» Янкович записал пародию на « Taxman » группы The Beatles под названием «Pac-Man». В конечном итоге она была выпущена в 2017 году как часть Squeeze Box: The Complete Works of «Странный Эл» Янкович . [165] [166] В 1992 году Aphex Twin (под именем Power-Pill) выпустил Pac-Man , техно-альбом, который в основном состоял из сэмплов из игры.

Персонаж появляется в музыкальном клипе группы Bloodhound Gang на песню « Mope », выпущенном в 2000 году. Здесь персонаж изображён как наркоман, употребляющий кокаин .

20 июля 2020 года Gorillaz и Schoolboy Q выпустили трек под названием « Pac-Man » в рамках серии Gorillaz' Song Machine в честь 40-летия игры , с музыкальным видео, изображающим фронтмена группы 2-D , играющего в аркадную игру Pac-Man на тему Gorillaz. [167]

Фильм

Персонаж Pac-Man появляется в фильме «Пиксели» (2015), где Денис Акияма играет создателя серии Тору Иватани. Иватани появляется в эпизодической роли в начале фильма в качестве техника игровых автоматов. [168] [169] Pac-Man упоминается и появляется в фильме 2017 года « Стражи Галактики. Часть 2 » и видеоигре Marvel's Guardians of the Galaxy . [170] Игра, персонаж и призраки появляются в фильме «Ральф» , [171] [172], а также в сиквеле «Ральф против Интернета» .

В Sword Art Online The Movie: Ordinal Scale Кирито и его друзья проходят игру виртуальной реальности под названием PAC-Man 2026 , которая основана на Pac-Man 256. [ 173] В японском фильме токусацу Kamen Rider Heisei Generations: Dr. Pac-Man vs. Ex-Aid & Ghost with Legend Riders главным злодеем является персонаж, похожий на Pac-Man. [174]

В фильме 2010 года «Скотт Пилигрим против всех » главный герой ссылается на оригинальное японское имя.

В фильме 2018 года «Расслабляющий» Pac-Man используется как сильный сюжетный элемент в истории о человеке 1999 года, который пытается пройти игру (и сталкивается со знаменитым глюком на уровне 256) до того, как возникнет проблема 2000 года . [175]

Различные попытки снять художественный фильм по мотивам Pac-Man планировались с момента пика популярности оригинальной игры. После выхода Ms. Pac-Man разрабатывался художественный фильм, но соглашение так и не было достигнуто. [176] В 2008 году в Crystal Sky разрабатывался художественный фильм по мотивам сериала . [177] [178] В 2022 году планы по созданию художественного фильма по мотивам Pac-Man были возрождены в Wayfarer Studios, основанные на идее Чака Уильямса. [179] [180] [181]

Другие игровые медиа

В 1982 году компания Milton Bradley выпустила настольную игру на основе Pac-Man . [182] Игроки перемещают до четырех персонажей Pac-Man (традиционный желтый плюс красный, зеленый и синий) плюс два призрака в соответствии с бросками пары кубиков. Две фигуры призраков были случайным образом заполнены одним из четырех цветов. [183]

Производитель наклеек Fleer включил в комплект наклеек Pac-Man игровые карты, которые можно стирать . В комплектах карточек находится лабиринт в стиле Pac-Man , где все точки на пути скрыты непрозрачными покрытиями. Из начальной позиции игрок перемещается по лабиринту, стирая покрытия, чтобы набрать очки. [184]

Идеальные результаты и другие рекорды

Идеальный результат в оригинальной аркадной игре Pac-Man составляет 3 333 360 очков, он достигается, когда игрок набирает максимальное количество очков на первых 255 уровнях, съедая каждую точку, энергетик, фрукт и синего призрака, не теряя ни одной жизни, а затем использует все шесть жизней, чтобы получить максимально возможное количество очков на уровне 256. [185] [186]

Первым человеком, достигшим публично засвидетельствованного и подтвержденного идеального результата без манипуляций с игровым оборудованием для заморозки игры, был Билли Митчелл , который совершил этот подвиг 3 июля 1999 года. [186] [187] Некоторые организации, ведущие учет, удалили счет Митчелла после расследования Twin Galaxies в 2018 году , пришедшего к выводу, что два несвязанных между собой результата Donkey Kong , представленных Митчеллом, не использовали немодифицированную оригинальную печатную плату. [188] По состоянию на июль 2020 года еще семь геймеров достигли идеального результата Pac-Man на оригинальном аркадном оборудовании. [189] Мировой рекорд по самому быстрому завершению идеального результата, по данным Twin Galaxies, принадлежит Дэвиду Рейсу со временем 3 часа 28 минут 49 секунд. [190] [191]

В декабре 1982 года восьмилетний мальчик Джеффри Р. Йи получил письмо от президента США Рональда Рейгана, в котором тот поздравлял его с мировым рекордом в 6 131 940 очков, возможным только в том случае, если он пройдет уровень 256. [186] В сентябре 1983 года Уолтер Дэй , главный подсчет очков в Twin Galaxies в то время, взял Национальную сборную США по видеоиграм в тур по Восточному побережью, чтобы посетить геймеров, которые утверждали, что способны пройти этот уровень. Никто не продемонстрировал такой способности. В 1999 году Билли Митчелл предложил 100 000 долларов любому, кто сможет пройти уровень 256 до 1 января 2000 года. Предложение истекло, а приз не был востребован. [186]

После объявления в 2018 году о том, что Книга рекордов Гиннесса больше не будет признавать первый идеальный результат в Pac-Man , она отменила это решение и 18 июня 2020 года восстановила выступление Билли Митчелла 1999 года. [192]

Ремейки и сиквелы

За Pac-Man последовала серия сиквелов, ремейков и переосмыслений, и это одна из самых продолжительных франшиз видеоигр в истории. Первой из них была Ms. Pac-Man , разработанная американской корпорацией General Computer Corporation и опубликованная Midway в 1982 году. Пол персонажа был изменен на женский в ответ на популярность Pac-Man среди женщин, с новыми лабиринтами, движущимися бонусными предметами и более быстрым игровым процессом, которые были реализованы для повышения его привлекательности. Ms. Pac-Man является одной из самых продаваемых аркадных игр в Северной Америке, где Pac-Man и Ms. Pac-Man стали самыми успешными автоматами в истории индустрии игровых автоматов . [193] Юридические проблемы, возникшие по поводу того, кому принадлежит игра, привели к тому, что Ms. Pac-Man стала собственностью Namco, которая помогала в производстве игры. Ms. Pac-Man вдохновила на создание собственной серии ремейков, включая Ms. Pac-Man Maze Madness (2000) и Ms. Pac-Man: Quest for the Golden Maze , а также включена во многие коллекции Namco и Pac-Man для консолей.

Собственным продолжением оригинала от Namco стала игра Super Pac-Man , выпущенная в 1982 году. За ней последовала эксклюзивная для Японии игра Pac & Pal в 1983 году. [194] Midway выпустила много других сиквелов Pac-Man в начале 1980-х годов, включая Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983) и Professor Pac-Man (1984). Другие игры включают изометрическую Pac-Mania (1987), сайд-скроллеры Pac-Land (1984), Hello! Pac-Man (1994) и Pac-In-Time (1995), [195] 3D-платформер Pac-Man World (1999) и головоломки Pac-Attack (1991) и Pac-Pix (2005). Иватани разработал Pac-Land и Pac-Mania , обе из которых остаются его любимыми играми в серии. Pac-Man Championship Edition , выпущенная для Xbox 360 в 2007 году, была последней игрой Иватани перед уходом из компании. Её неоновые визуальные эффекты и динамичный игровой процесс были встречены с одобрением, [196] что привело к созданию Pac-Man Championship Edition DX (2010) и Pac-Man Championship Edition 2 (2016). [197]

Настольные версии игры Mini-Arcade от Coleco были проданы тиражом в 1,5 миллиона экземпляров в 1982 году. [198] [199] Nelsonic Industries также выпустила игру Pac-Man LCD наручные часы с упрощенным лабиринтом в 1982 году. [200]

Namco Networks продала загружаемую версию Pac-Man для Windows PC в 2009 году, которая также включает расширенный режим, заменяющий все оригинальные спрайты спрайтами из Pac-Man Championship Edition . Namco Networks сделала загружаемый пакет, который включает в себя версию Pac-Man для ПК и ее порт Dig Dug под названием Namco All-Stars: Pac-Man and Dig Dug . В 2010 году Namco Bandai объявила о выпуске игры на Windows Phone 7 в качестве игры Xbox Live. [201]

На выходные 21–23 мая 2010 года Google изменил логотип на своей домашней странице на игровую версию игры [202] в ознаменование 30-й годовщины выпуска игры. По оценкам, в версию Pac-Man от Google Doodle в 2010 году играло более 1 миллиарда человек по всему миру [203] , поэтому позже Google выделила для игры отдельную страницу. [204]

В апреле 2011 года Soap Creative опубликовала World's Biggest Pac-Man , работая совместно с Microsoft и Namco-Bandai, чтобы отпраздновать 30-ю годовщину Pac-Man . Это многопользовательская браузерная игра с созданными пользователем взаимосвязанными лабиринтами. [205]

В честь Дня смеха в 2017 году Google создала игровую версию игры на Google Картах , где пользователи могли играть в игру, используя карту на экране. [206]

Пакет загружаемого контента на тему Pac-Man для Minecraft был выпущен в 2020 году в ознаменование 40-летия игры . Этот пакет представил призрака по имени «Creepy», основанного на Creeper . [207]

Технологии

Оригинальная плата аркадной системы имела один процессор Z80 A, работающий на частоте 3,072 МГц, 16 кбайт ПЗУ и 3 кбайт статического ОЗУ. Из них по 1 кбайту было для видео ОЗУ, цветного ОЗУ и общего программного ОЗУ. На плате было два специальных чипа: контроллер шины синхронизации 285 и адресатор видео ОЗУ 284, но вместо этого широко использовались дочерние платы, сделанные только из стандартных деталей. Видеовыход был (аналоговым) компонентным видео с композитной синхронизацией. Еще 8 кбайт ПЗУ символов использовались для персонажей, фоновых плиток и спрайтов, а дополнительный 1 кбит статического ОЗУ использовался для хранения данных спрайтов 4bpp для одной строки развертки и записывался во время периода горизонтального гашения, предшествующего каждой строке. Размер спрайта всегда был 16x16 пикселей, один из четырех цветов на пиксель был для прозрачности (фона).

Монитор был установлен с поворотом на 90 градусов по часовой стрелке, первая видимая строка сканирования начиналась в правом верхнем углу и заканчивалась в правом нижнем углу. Горизонтальный период гашения, который начинается после того, как индикатор уровня внизу отрисовывается, имел продолжительность 96 тактов пиксельных часов, достаточно времени для извлечения 4 байт данных спрайта за 16 тактов 6 спрайтов. Хотя для них существует память атрибутов, спрайты 0 и 7 непригодны для использования: их окна синхронизации пиксельных выборок заняты индикатором нижнего уровня (который просто предшествует hblank) для спрайта 0 и двумя рядами символов в верхней части экрана, которые просто следуют за hblank, для спрайта 7. [208]

Примечания

  1. ^ Японский :パックマン, Хепберн : Паккуман
  2. ^ 7 271 844 в 1982 г. 684 569 в 1983 г. [112] 37 063 в 1986 г. 61 685 в 1987 г. 3 885 в 1988 г. 34 374 в 1989 г. 2 166 в 1990 г. [113]

Ссылки

  1. ^ "Официальный сайт Pac-Man – История". Официальный сайт Pac-Man . Получено 26 апреля 2022 г. .
  2. ^ "Video Game Flyers: Pac-Man, Midway Manufacturing Co. (Франция)". Архив Arcade Flyer . Получено 8 апреля 2021 г.
  3. ^ "Video Game Flyers: Puck Man, Namco (Германия)". Архив Arcade Flyer . Получено 8 апреля 2021 г.
  4. Кия, Эндрю (17 октября 2021 г.). «Умер бывший художник по пикселям Namco Хироши «Мистер Дотман» Оно» . Силиконра . Проверено 17 октября 2021 г.
  5. ^ Ламмерс 1986, стр. 265.
  6. Приско, Якопо (21 мая 2020 г.). «Pac-Man в 40 лет: икона поедания, изменившая историю игр». cnn.com . CNN . Получено 23 января 2023 г. .
  7. ^ "Pacman: The Phenomenon - Часть 1 - Классические игры". 16 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 г. Получено 19 февраля 2023 г.
  8. ^ ab Maynard, Ashley E.; Subrahmanyam, Kaveri; Greenfield, Patricia M. (13 мая 2005 г.). «Технология и развитие интеллекта: от ткацкого станка до компьютера». В Sternberg, Robert J.; Preiss, David D. (ред.). Intelligence and Technology: The Impact of Tools on the Nature and Development of Human Abilities . Routledge . стр. 29–54 (32). ISBN 978-1-136-77805-6.
  9. Крис Моррис (3 марта 2011 г.). «Пять вещей, которые вы никогда не знали о Pac-Man». www.cnbc.com . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 г. . Получено 8 ноября 2022 г. .
  10. ^ Дуайер, Джеймс; Дуайер, Брендан (2014). Культовая фантастика . Приостановленные книги. стр. 14. ISBN 9780992988401.
  11. ^ ab Sobel, Jonathan (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года». New York Times . Получено 30 января 2017 г. .
  12. ^ abcdefg Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Архивировано из оригинала 24 июня 2016 г.
  13. Microcomputer BASIC Editorial Department (декабрь 1986 г.). All About Namco (на японском языке). Dempa Shimbun. ISBN 978-4885541070.
  14. ^ Бернхэм, Ван (2001). Supercade . Кембридж: MIT Press. стр. 181. ISBN 0-262-02492-6.
  15. ^ abc Ламмерс, Сьюзен М. (1986). Программисты на работе: Интервью . Нью-Йорк: Microsoft Press. С. 266. ISBN 0-914845-71-3.
  16. Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力». 4Gamer (на японском языке). Этас. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 г.
  17. ^ Масуми, Акаги (2005). It Started With Pong . Агентство новостей развлечений. С. 183–184.
  18. ^ "Bomb Bee - Videogame by Namco". Killer List of Videogames . The International Arcade Museum. Архивировано из оригинала 2 августа 2017 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  19. ^ "Cutie Q - Videogame by Namco". Killer List of Videogames . The International Arcade Museum. Архивировано из оригинала 16 октября 2017 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  20. ^ abcd Purchese, Robert (20 мая 2010 г.). «Iwatani: Pac-Man был создан для женщин». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2019 г. Получено 19 августа 2019 г.
  21. ^ ab Iwatani, Toru (2005). Введение в игровую науку Pac-Man . Enterbrain . стр. 33.
  22. ^ abcd Пекхэм, Мэтт (22 мая 2015 г.). «Создатель Pac-Man Тору Иватани о прошлом и будущем персонажа». Time . Time Warner . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. . Получено 1 февраля 2020 г. .
  23. ^ ab Kohler, Chris (2005). Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь. BradyGames . С. 51–52. ISBN 0-7440-0424-1. Получено 16 июля 2019 г. .
  24. ^ abcde Kohler, Chris (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: создатель Pac-Man размышляет о 30 годах поедания точек». Wired . Архивировано из оригинала 12 июля 2019 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  25. ^ "25 самых умных ходов в играх". Gamespy.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2009 г. Получено 26 июля 2010 г.
  26. ^ abcdefghijkl Питтман, Джейми (23 февраля 2009 г.). "Досье Pac-Man". Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 января 2020 г. . Получено 1 февраля 2020 г. .
  27. ^ Szczepaniak, John (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (первое издание). SMG Szczepaniak. стр. 201. ISBN 978-0992926007. Получено 12 августа 2019 г. .
  28. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade, История в 62 играх . McFarland & Company . С. 24–26. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  29. Грин, Крис (17 июня 2002 г.). "Pac-Man". Salon.com . Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 г. Получено 12 февраля 2006 г.
  30. ^ Иватани, Тору (2003). "Развитие Pac-Man". Game Staff List Association Japan . Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 г.
  31. ^ ab England, Lucy (11 июня 2015 г.). «Когда был изобретен Pac-Man, произошла огромная внутренняя борьба с генеральным директором по поводу того, какого цвета должны быть призраки». Business Insider . Архивировано из оригинала 7 августа 2017 г. Получено 19 августа 2019 г.
  32. ^ Матеас, Майкл (2003). "Выразительный ИИ: Игры и искусственный интеллект" (PDF) . Труды Level up: Digital Games Research Conference, Утрехт, Нидерланды . Архивировано из оригинала (PDF) 14 мая 2012 г. . Получено 21 сентября 2007 г.
  33. Брайан Эшкрафт (27 октября 2011 г.). «У этого парня редкий аркадный автомат. Он настоящий?». Kotaku . Архивировано из оригинала 20 мая 2013 г.
  34. ^ "Arcade Action: Beat the Machine". Компьютерные и видеоигры . № 1. Соединенное Королевство: EMAP . Ноябрь 1981. С. 28.
  35. ^ "Каталог видеоигр Namco (1978-1980)". Flyer Fever . 8 апреля 2023 г. Архивировано из оригинала 28 ноября 2023 г.
  36. ^ "Coin Machines" (PDF) . Cashbox . 15 ноября 1980 . Получено 20 марта 2020 .
  37. ^ "Atari явно не справляется с математикой". Next Generation . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. стр. 47.
  38. ^ ab "Pac-Man прокладывает себе путь в индустрию". Play Meter . Том 20, № 13. Декабрь 1994. С. 22, 24, 26.
  39. ^ "Midway Bows New 'Pac-Man' Video" (PDF) . Cashbox . 22 ноября 1980 г. стр. 42 . Получено 20 марта 2020 г. .
  40. ^ "Схема игровой доски" (PDF) . Midway Pac-Man Parts and Operating Manual . Чикаго, Иллинойс: Midway Games . Декабрь 1980 г. Архивировано (PDF) из оригинала 23 сентября 2015 г. . Получено 20 июля 2009 г. .
  41. ^ Лапетино, Тим (2018). «История PAC-MAN на Atari 2600». Retro Gamer Magazine . 179 : 18–23.
  42. ^ «Создание мира клонов». The Philadelphia Inquirer . 9 октября 1983 г., стр. 16.
  43. ^ Томпсон, Адам (осень 1983 г.). «Король видеоигр — женщина». Creative Computing Video and Arcade Games . 1 (2): 65. Архивировано из оригинала 6 июля 2009 г.
  44. ^ Ratcliff, Matthew (август 1988). "Classic Cartridges II". Antic . 7 (4): 24. Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года.
  45. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Pac-Man». Гонки за лучом: видеокомпьютерная система Atari . MIT Press . стр. 66–79. ISBN 978-0-262-01257-7.
  46. ^ ab Tokyo Metropolitan Museum of Photography (2003). Семейный компьютер 1983 - 1994. Япония: Otashuppan. ISBN 4872338030.
  47. ^ "Dempa Micomsoft Super Soft Catalogue". Dempa. Май 1984. С. 4. Получено 14 июля 2019 г.
  48. Харрис, Крейг (3 сентября 1999 г.). «Pac-Man: Special Color Edition». IGN . Архивировано из оригинала 19 октября 2018 г. Получено 31 июля 2019 г.
  49. Hannley, Steve (6 июля 2013 г.). «Pocket Power: Pac-Man». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 7 декабря 2017 г. Получено 2 февраля 2020 г.
  50. ^ Softbank (18 января 2001 г.). «「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!». Мягкие банковские новости . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
  51. Харрис, Крейг (4 июня 2004 г.). «Classic NES Series: Pac-Man». IGN . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. Получено 2 февраля 2020 г.
  52. ^ "Франшиза Pac-Man компании Namco Networks превысила 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew". AllBusiness.com . 2010 . Получено 22 февраля 2012 .
  53. Пирс, Дэвид (31 октября 2011 г.). «Roku 2 получает новую прошивку, игры; Pac-Man, Galaga и многое другое». The Verge . Архивировано из оригинала 13 ноября 2016 г. Получено 13 июля 2019 г.
  54. ^ Романо, Сал (21 декабря 2015 г.). «Bandai Namco представляет классическую серию аркадных игр на PS4, Xbox One и ПК». Gematsu . Архивировано из оригинала 20 октября 2017 г. Получено 13 июля 2019 г.
  55. ^ "Review Crew: Namco Arcade Classics". Electronic Gaming Monthly . № 82. Sendai Publishing. Май 1996. С. 34.
  56. Fielder, Joe (28 апреля 2000 г.). «Обзор Namco Museum 64». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  57. Parish, Jeremy (30 августа 2005 г.). «Namco Museum Battle Collection». 1UP.com . IGN . Архивировано из оригинала 3 июня 2016 г. . Получено 12 августа 2020 г. .
  58. Roper, Chris (21 июля 2009 г.). «Обзор основных экспонатов музея Namco». IGN . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  59. Бьюкенен, Леви (22 ноября 2010 г.). «Обзор Namco Museum Megamix». IGN . Архивировано из оригинала 16 февраля 2019 г. Получено 14 июля 2019 г.
  60. ^ "Retroview - Namco Classic Collection 2". № 33. Edge . Май 1996. стр. 79. Получено 3 марта 2020 г.
  61. ^ Bobinator (18 августа 2019 г.). «Pac-Man Arrangement». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 19 августа 2019 г. . Получено 11 октября 2019 г. .
  62. ^ "Windows 95 вступает в игру". № 20. IDG Communications . Electronic Entertainment. Август 1995. С. 48. Получено 12 августа 2020 г.
  63. ^ "キャラクターモノ大特集の「NAMCO HISTORY VOL.3」6月発売" . PC Watch (на японском языке). Группа компаний Импресс. 27 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 26 марта 2016 года . Проверено 12 августа 2020 г.
  64. Latshaw, Tim (17 июня 2014 г.). «Pac-Man Collection». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. Получено 1 августа 2019 г.
  65. ^ Харрис, Джон (28 марта 2017 г.). «Прохождение призраков в Pac-Man». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 апреля 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  66. ^ "Ms. Pac-Man/Galaga - Class of 1981 - Videogame by Namco". Killer List of Videogames . Архивировано из оригинала 13 июня 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  67. ^ "Pac-Man 25th Anniversary - Videogame by Namco". Killer List of Videogames . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  68. ^ Wahlgren, Jon (27 июля 2011 г.). "Pac-Man & Galaga Dimensions Review (3DS)". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 16 июня 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  69. IGN Staff (25 октября 2010 г.). «Pac-Man Party стала золотой для Wii». IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  70. Миллер, Закари (2 декабря 2011 г.). «Обзор Pac-Man Party 3D». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. Получено 14 июля 2019 г.
  71. Кавалли, Эрнест (30 января 2014 г.). «Музей Pac-Man появится 25 февраля, бесплатное дополнение Ms. Pac-Man на буксире». Engadget . Архивировано из оригинала 31 июля 2019 г. Получено 31 июля 2019 г.
  72. ^ Вебстер, Эндрю (14 июня 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми». The Verge . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 г. Получено 13 июля 2019 г.
  73. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). "Pac-Man [Namco Arcade]". Allgame . Allmedia. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 2 февраля 2020 г.
  74. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). "Pac-Man [Tengen Unlicensed]". Allgame . Allmedia. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  75. ^ "Atari - Pac-Man". № 17. Компьютерные и видеоигры . Март 1983. стр. 7. Получено 1 февраля 2020 г.
  76. Пикеринг, Крис (31 октября 2007 г.). «Pac-Man». Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  77. Харрис, Крейг (3 сентября 1999 г.). «Pac-Man - Neo Geo Pocket Color». IGN . Архивировано из оригинала 1 февраля 2020 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  78. ^ "1985 Software Buyer's Guide". Компьютерные игры . Том 3, № 5. США: Carnegie Publications. Февраль 1985. С. 11–8, 51–8.
  79. ^ «Conversion Capsules: Hit Games in New Formats». Computer Games . Vol. 3, no. 4. United States: Carnegie Publications. December 1984. pp. 62–3.
  80. Мэтт; Джулиан (январь 1991 г.). «Обзор Pac-Man — Nintendo Gameboy». № 4. Mean Machines . Архивировано из оригинала 24 июля 2019 г. Получено 1 февраля 2020 г.
  81. ^ Миллер, Дэвид (5 июля 1984 г.). «Power Pills». Popular Computing Weekly. стр. 29. Получено 1 февраля 2020 г.
  82. ^ ab «1981 Arcade Awards» – Electronic Games, март 1982 г., страницы 46–49.
  83. ^ ab "Pac-Man Scores!". Electronic Games . Том 1, № 11. Январь 1983. С. 12.
  84. ^ ab "Pac Man „величайшая видеоигра“". BBC News . 13 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2006 г. Получено 13 марта 2012 г.
  85. ^ ab "The Top Coin-Operated Videogames of All Time". Killer List of Videogames . The International Arcade Museum . Получено 10 октября 2021 г.
  86. ^ Ламмерс, Сьюзен М. (1986). Программисты на работе: интервью . Microsoft Press . стр. 262–3. ISBN 978-0-914845-71-3.
  87. ^ «ベストスリー 本紙調査 (調査対象1980年) 〜 アーケードゲーム機» [Обзор лучших трёх книг (Цель опроса 1980) ~ Arcade Game Machines] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 159. Amusement Press, Inc., 15 февраля 1981 г., с. 2. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2020 г.
  88. ^ ""Pole Position" № 1 Видеоигра: Результаты опроса Game Machine "The Year's Best Three AM Machines" (PDF) . Game Machine . № 207. Amusement Press, Inc. 1 марта 1983 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  89. ^ ""Donkey Kong" № 1 из 81 — Обзор Game Machine "Трех лучших игровых автоматов года" —" (PDF) . Game Machine . № 182. Amusement Press, Inc. 15 февраля 1982 г. стр. 30. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  90. ^ abcd Ressner, Jeffrey (20 ноября 1982 г.). «Стэн Джароки: Расширенная база игроков — ключ к будущему». Cash Box . Cash Box Pub. Co. стр. 52–56 (56).
  91. ^ «Аркадные игры привлекают больше внимания, чем фильмы». The Montreal Gazette . 27 июля 1981 г. Получено 6 марта 2022 г.
  92. ^ Билл Логуидайс и Мэтт Бартон (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Focal Press . стр. 181. ISBN 978-0-240-81146-8. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. . Получено 23 апреля 2011 г. . Машины стоили инвестиций: в общей сложности только за первый год они принесли четвертаков на сумму более миллиарда долларов.
  93. ^ ab Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее. ABC-CLIO . стр. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 г. . Получено 10 апреля 2011 г. . Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен, при этом только аркадная игра собрала более миллиарда долларов. Согласно одному исследованию, в течение двадцатого века в нее сыграли более 10 миллиардов раз.
  94. ^ Марк Дж. П. Вольф (2001). Средство видеоигры. Издательство Техасского университета . С. 44. ISBN 0-292-79150-X. Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 г. . Получено 9 апреля 2011 г. .
  95. ^ Хэддон, Л. (1988). «Электронные и компьютерные игры: история интерактивной среды». Screen . 29 (2): 52–73 [53]. doi :10.1093/screen/29.2.52. ISSN  0036-9543. Доход от одной только игры Pac-Man, по оценкам, превзошел доход от кассового успеха в кинотеатрах «Звездных войн».
  96. Кевин «Fragmaster» Боуэн (2001). «Игра недели: Pac-Man». GameSpy . Архивировано из оригинала 1 октября 2011 г. Получено 9 апреля 2011 г.
  97. ^ "1981 Jukebox/Games Route Survey". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 31 октября 1981 г. стр. C-18.
  98. ^ «Авторитетные источники в отрасли признают: Pac-Man — лучшая видеоигра года». Cash Box . Cash Box Pub. Co. 26 декабря 1981 г. стр. 91.
  99. ^ "1982 Jukebox / Обзор маршрута игр". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 20 ноября 1982 г. стр. 53.
  100. ^ "Men's wear, Volume 185". Men's Wear . 185 . Fairchild Publications . 1982 . Получено 28 февраля 2012 .
  101. Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Подвиньтесь, парни, сюда идут девчонки... Женщины присоединяются к революции аркад». Electronic Games . Том 1, № 3. С. 30–2.
  102. ^ Как выиграть в видеоиграх. Pocket Books. 1982. С. 82–90. ISBN 978-0-671-45841-6.
  103. ^ ab John, Kao (1989). The Industry. Englewood Cliffs. стр. 45. Получено 1 апреля 2023 г.
  104. ^ ab Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Portable Press . Сентябрь 1999. С. 373. ISBN 978-1-879682-74-0. Только в 1982 году американцы вложили в рот Пакмана 6 миллиардов долларов четвертаками — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  105. ^ ab Uncle John's Legendary Lost Bathroom Reader. Simon and Schuster . Ноябрь 2012. С. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. Только в 1982 году американцы вложили в рот Пакмана 6 миллиардов долларов четвертаками — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  106. ^ ab Stern, Jane; Stern, Michael (1992). Энциклопедия поп-культуры Джейн и Майкла Стернов: путеводитель от А до Я о том, кто есть кто и что есть что, от аэробики и жевательной резинки до Valley of the Dolls и Moon Unit Zappa. Harper Perennial . стр. 373. ISBN 978-0-06-055343-2.«Я думаю, что у нас есть Микки Маус 1980-х годов», — сказал один из руководителей Pac-Man, когда было отмечено, что американцы тратят около 6 миллиардов долларов в год на игру и ее побочные продукты.
  107. ^ Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей приносит культурный феномен — и миллионы долларов четвертаками. Он также любил есть много гранул». CNN. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г. Получено 23 апреля 2011 г. В конце 1990-х годов Twin Galaxies, которая отслеживает мировые рекорды в видеоиграх, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в автомат Pac Man. Основываясь на этих результатах и ​​общем количестве произведенных автоматов, организация заявила, что, по ее мнению, в 20 веке в игру сыграли более 10 миллиардов раз.
  108. ^ "10 самых кассовых аркадных игр всех времен". USgamer . 1 января 2016 г. Архивировано из оригинала 11 января 2016 г. Получено 3 января 2016 г.
  109. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . Февраль–декабрь 1982 г.
  110. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . Январь–декабрь 1983.
  111. ^ "RePlay: The Players' Choice". RePlay . Январь–февраль 1984.
  112. ^ Продажи картриджей с 1980 года . Atari Corp.Через "The Agony & The Ecstasy". Once Upon Atari . Эпизод 4. Scott West Productions. 10 августа 2003 г. 23 минуты.
  113. ^ abc Vendel, Curt (28 мая 2009 г.). "Новости сайта". Atari Museum . Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 г. Получено 27 ноября 2021 г.
  114. Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». IGN . Архивировано из оригинала 28 октября 2008 г. Получено 15 июля 2009 г.
  115. ^ "Coleco Mini-Arcades Go Gold" (PDF) . Arcade Express . 1 (1): 4. 15 августа 1982 г. Архивировано (PDF) из оригинала 14 сентября 2012 г. . Получено 3 февраля 2012 г. .
  116. ^ "More Mini-Arcades Coming From Coleco" (PDF) . Arcade Express . Том 1, № 13. 30 января 1983 г. стр. 2. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2012 г.
  117. Shea, Tom (20 декабря 1982 г.). «Уменьшение Pac-Man лидирует на рынке игровых наручных часов». InfoWorld . Том 4, № 50. InfoWorld Media Group, Inc. стр. 44–5. ISSN  0199-6649.
  118. ^ "Поиск игр (на основе данных Famitsu)". Библиотека игровых данных . 1 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 г. Получено 16 марта 2020 г.
  119. ^ "Namco (продажи в Японии, 2000-2006)". Garaph (на основе данных Famitsu ). 28 июля 2005 г. Получено 17 марта 2012 г.
  120. Worley, Joyce (декабрь 1989). «Mega Hits: The Best of the Best». Video Games & Computer Entertainment (11): 130–132, 137, 138.
  121. ^ "PAC-MAN Franchise компании Namco Networks превысил 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew". Business Wire . Berkshire Hathaway . 30 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г. Получено 8 августа 2020 г.
  122. Ciraolo, Michael (октябрь–ноябрь 1985 г.). «Лучшее программное обеспечение: список избранного». II Computing : 51. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Получено 28 января 2015 г.
  123. Лик, Джонатан (26 января 2017 г.). «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов». GameRevolution . Получено 27 февраля 2021 г. .
  124. ^ Jeroen te Strake, Peter Searle. "Thebiglist". Playthatgame.co.uk . Получено 5 января 2020 г.
  125. ^ abcd "The Essential 50 Часть 10 -- Pac-Man с 1UP.com". 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  126. ^ Уилсон, Джеффри Л. (11 июня 2010 г.). «10 самых влиятельных видеоигр всех времен». PC Magazine . 1. Pac-Man (1980). Архивировано из оригинала 11 апреля 2012 г. Получено 19 апреля 2012 г.
  127. Десять самых влиятельных видеоигр, The Times , 20 сентября 2007 г.
  128. ^ "Игра с силой: Великие идеи, которые изменили игровой мир" с 1UP.com. 1Up.com . Архивировано из оригинала 12 ноября 2016 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  129. ^ ab Consalvo, Mia (2016). Atari to Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте. MIT Press . С. 193–4. ISBN 978-0262034395.
  130. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: McGraw-Hill/Osborne. стр. 62. ISBN 0-07-223172-6.
  131. ^ ab "Самые важные эволюции игр". GamesRadar+ . 8 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2013 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  132. ^ "Space Invaders Part II". История аркад .
  133. ^ "Donkey Kong". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 г. Получено 4 мая 2021 г.
  134. ^ "CourtVille: Почему неясные законы ставят EA против Zynga под угрозу". Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 30 мая 2021 г. .
  135. ^ Vaidhyanathan, Siva (1 августа 2001 г.). Авторские права и авторские права: рост интеллектуальной собственности и как это угрожает творчеству. NYU Press. ISBN 978-0-8147-8834-9.
  136. ^ «Лабиринт монстров».
  137. ^ "25 лет Pac-Man". MeriStation. 4 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 г. Получено 6 мая 2011 г.(Перевод)
  138. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера». Joystiq. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Получено 2 апреля 2012 г.
  139. ^ Книга игр: Полный справочник по компьютерным и видеоиграм. Книга игр. 2006. стр. 24. ISBN 82-997378-0-X. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 г. . Получено 6 мая 2011 г. .
  140. ^ Разработчик игры. Том 2 и 5. Миллер Фримен . 1995. стр. 62. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 г. Получено 6 июня 2011 г. Если вы добрались до секретного уровня Pac-Man в Castle Wolfenstein, вы знаете, о чем я (Pac-Man никогда бы не стал трехмерной игрой). Хотя это может быть не таким уж визуальным праздником, два измерения прочно заняли свое место в качестве электронного игрового формата.
  141. ^ "GAMES Magazine #34". Декабрь 1982.
  142. ^ Мартейн Мюллер (3 июня 2010 г.). «Pac-Man weldrecord beklonken en het hele verhaal» (на голландском языке). НГ-Геймер . Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 3 ноября 2015 г.
  143. Тури, Тим (21 декабря 2009 г.). «Получите знания из Guinness 2010 Gamer's Edition». Game Informer . Архивировано из оригинала 23 декабря 2009 г. Получено 13 декабря 2021 г.
  144. ^ "Pac-Man". Национальный музей игр Strong . The Strong . Получено 6 мая 2022 г.
  145. ^ "About Pac-Manhattan". Pac-Manhattan. 2004. Архивировано из оригинала 8 мая 2009 года . Получено 3 июля 2009 года .
  146. ^ "Roomba Pac-Man Web Site". Архивировано из оригинала 9 ноября 2009 г. Получено 10 октября 2009 г.
  147. ^ Лау, Доминик. «Pacman в Ванкувере». SFU Computing Science. Архивировано из оригинала 30 мая 2009 г. Получено 3 июля 2009 г.
  148. ^ «Истоки защиты „Pac-Man“». The New York Times . 23 января 1988 г. Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 г. Получено 20 ноября 2010 г.
  149. ^ Селингер, Никита; Любич, Михаил; Дудко, Дмитрий (3 марта 2017 г.). Перенормировка Пэкмана и самоподобие множества Мандельброта вблизи параметров Зигеля . arXiv : 1703.01206 . Bibcode : 2017arXiv170301206D.
  150. ^ Любич, Михаил; Дудко, Дмитрий (30 августа 2018 г.). Локальная связность множества Мандельброта при некоторых параметрах спутника ограниченного типа . arXiv : 1808.10425 . Bibcode :2018arXiv180810425D.
  151. ^ Брунелл, Эван (22 мая 2010 г.). «Популярная видеоигра Pac-Man празднует 30-летие». New England Sports Network . Архивировано из оригинала 22 июля 2010 г. Получено 11 апреля 2012 г.
  152. ^ Антонелли, Паола; Гэллоуэй, Пол (3 ноября 2022 г.). «Когда видеоигры пришли в музей». Музей современного искусства . Получено 16 февраля 2024 г.
  153. ^ «Mario & Pac-Man появились на церемонии закрытия Олимпийских игр в Рио-2016». 22 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  154. ^ "Среда, 22 февраля 2023 г. PR: 7-Eleven, Inc. и PAC-MAN дают фанатам шанс вывести свою игру на новый уровень". Архивировано из оригинала 1 мая 2023 г. . Получено 1 мая 2023 г. .
  155. ^ Wollman, Jane (декабрь 1982 г.). "Pac-Mania". Popular Computing . стр. 81. Получено 1 апреля 2023 г.
  156. ^ Рид, Уильям (30 августа 2023 г.). «Brick Breakdown: LEGO PAC-MAN Arcade Machine». TheBrickBlogger.com . The Brick Blogger . Получено 25 августа 2024 г. .
  157. ^ "The Pac-Page (включая базу данных товаров Pac-Man и ссылок на телешоу)". GameSpy . Архивировано из оригинала 16 апреля 2009 г. Получено 7 мая 2011 г.
  158. Уайт, Синди. (17 июня 2010 г.) «E3 2010: Pac-Man снова на ТВ?» Архивировано 21 июня 2010 г. на Wayback Machine . IGN.com. Получено 7 июля 2010 г.
  159. Моррис, Крис. (17 июня 2010 г.) «Pac-Man грызет 3D-телевизор». Архивировано 25 июня 2010 г. на Wayback Machine . Variety.com. Получено 7 июля 2010 г.
  160. ^ Джексон, Джош (29 марта 2018 г.). «22 различия между книгой и фильмом «Первому игроку приготовиться». Вставить . Архивировано из оригинала 12 апреля 2021 г. . Получено 23 мая 2024 г. .
  161. ^ "Pac-Man Fever". Журнал Time . 5 апреля 1982 г. Архивировано из оригинала 22 января 2011 г. Получено 15 октября 2009 г. Альбом Columbia Records' Pac-Man Fever ... на прошлой неделе занял 9-е место в чарте Billboard Hot 100.
  162. ^ "Popular Computing". McGraw-Hill. 1982. Архивировано из оригинала 22 января 2011 г. Получено 14 августа 2010 г. Pac-Man Fever стал золотым почти мгновенно, было продано 1 миллион записей.
  163. ^ Туроу, Джозеф (2008). Media Today: An Introduction to Mass Communication (3-е изд.). Тейлор и Фрэнсис. стр. 554. ISBN 978-0-415-96058-8. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 г. . Получено 29 января 2012 г. .
  164. ^ База данных RIAA Gold & Platinum Searchable – Pac-Man Fever. RIAA.com. Получено 1 ноября 2009 г.
  165. Грозингер, Мэтт (16 февраля 2017 г.). «Странный Эл рассказывает о своей ранее неизданной песне «Pac-Man», которую вы наконец-то можете услышать!». Nerdist Industries . Архивировано из оригинала 21 февраля 2017 г. Получено 20 февраля 2017 г.
  166. ^ Липтак, Эндрю (18 февраля 2017 г.). «Послушайте ранее неизданную пародию на Weird Al Beatles, Pac-Man». The Verge . Vox Media . Архивировано из оригинала 19 февраля 2017 г. . Получено 20 февраля 2017 г. .
  167. ^ "GORILLAZ: SONG MACHINE SEASON 1 EPISODE 5 'PAC-MAN' FT SCHOOLBOY Q". Nasty Little Man . 20 июля 2020 г.
  168. ^ "Классические персонажи видеоигр объединяются через фильм "Пиксели"". Philstar . 23 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2014 г. Получено 23 июля 2014 г.
  169. ^ Тарек Базли: Pac-man в 35 лет: видеоигра, изменившая мир
  170. ^ "Guardians of the Galaxy Vol. 2 возвращает игровой значок на экран". Polygon . 8 мая 2017 г.
  171. ^ "Wreck-It Ralph Trailer #2". Walt Disney Animation Studios через YouTube. 12 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 30 октября 2021 г. Получено 12 сентября 2012 г.
  172. Купер, Холландер; Гилберт, Генри (19 октября 2012 г.). «Ральф — 9 удивительных вещей, которые вы не могли знать о фильме». Games Radar . Получено 23 октября 2012 г.
  173. ^ "Pac-man в 35: Видеоигра, которая изменила мир". Архивировано из оригинала 26 мая 2015 г. Получено 26 мая 2015 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link). Al Jazeera English, 25 мая 2015 г.
  174. ^ "Сиро Сано в роли доктора Пакмана в фильме Kamen Rider Heisei Generations" . Сеть Токусацу . 5 ноября 2016 г.
  175. ^ «Обзор Relaxer: Помогите! Он сидит и не может встать». Жанетт Катсулис . 28 марта 2019 г.
  176. ^ Cash Box. Исследовательский центр специальных коллекций библиотек Уильяма и Мэри. Cash Box Pub. Co. 20 ноября 1982 г.{{cite book}}: CS1 maint: others (link)
  177. ^ "Crystal Sky, Namco & Gaga снова в игре". Crystalsky.com. Получено 11 августа 2008 г.
  178. Джаафар, Али (19 мая 2008 г.) «Crystal Sky подписывает сделку на 200 миллионов долларов». Variety.com. Получено 4 сентября 2008 г.
  179. ^ Галуппо, Миа (8 августа 2022 г.). «В разработке фильм Pac-Man Live-Action от Wayfarer, Bandai Namco (эксклюзив)». The Hollywood Reporter . Получено 8 августа 2022 г.
  180. ^ Радулович, Петрана (8 августа 2022 г.). «Новый фильм Pac-Man будет каким-то образом живым боевиком». Polygon . Получено 8 августа 2022 г.
  181. Рубин, Ребекка (8 августа 2022 г.). «В разработке фильм Pac-Man Live-Action от актера «Девственницы Джейн» Джастина Бальдони». Variety . Получено 8 августа 2022 г.
  182. Купи, Тодд (20 мая 2015 г.). «Pac-Man исполняется 35 лет!». ToyTales.ca . Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г.
  183. ^ "Официальная настольная игра MB Pac-Man". Архивировано из оригинала 10 ноября 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  184. ^ "The Pac-Star: Pac-Man Rub-Offs Section Index". Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 4 ноября 2015 г.
  185. ^ "Обзор Pac-Man на OAFE". Oafe.net. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  186. ^ abcd Рэмси, Дэвид. «Идеальный мужчина». Oxford American. Архивировано из оригинала 29 февраля 2008 г. Получено 13 ноября 2012 г.
  187. ^ "Pac-Man at the Twin Galaxies Official Scoreboard". Twin Galaxies . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Получено 28 декабря 2015 года .
  188. ^ «Решение по спору: Donkey Kong Билли Митчелла и все остальные записи удалены».
  189. ^ "Twin Galaxies – Pac-Man (Arcade) – Points [Factory Speed]" . Получено 2 января 2019 г. .
  190. ^ "Pac-Man [Самое быстрое завершение [Идеальная игра ARCADE – 03:28:49.00 – David W Race". 4 августа 2015 г. Получено 5 января 2016 г.
  191. Race, David (30 мая 2013 г.). Perfect Pac-Man: 22 мая 2013 г. – 3 часа 28 минут 49 секунд (2 из 2). David Race. Архивировано из оригинала 2 января 2016 г. Получено 5 января 2016 г. – через YouTube .
  192. ^ "Изгой ретро-игр Билли Митчелл восстановил рекорды Гиннесса". ESPN.com . 18 июня 2020 г. . Получено 18 июня 2020 г. .
  193. ^ "Прошлые президенты видят падение видеоколлекций". Cash Box . Cash Box Pub. Co. 20 ноября 1982 г. стр. 56.
  194. Parish, Jeremy (23 июля 2013 г.). «Вспоминая Pac & Pal, самое странное аркадное приключение Pac-Man». USgamer . Архивировано из оригинала 23 января 2018 г. Получено 23 февраля 2020 г.
  195. ^ "Pac-In-Time". Следующее поколение (6). Imagine Media : 113–4. Июнь 1995.
  196. ^ "Обзоры Pac-Man Championship Edition для Xbox 360". Metacritic . CBS Interactive . Получено 25 апреля 2020 г. .
  197. Hatfield, Daemon (16 ноября 2010 г.). «Обзор Pac-Man Championship Edition DX». IGN . Архивировано из оригинала 19 ноября 2010 г. Получено 25 марта 2020 г.
  198. ^ "Mini-Arcades 'Go Gold'". Electronic Games . 1 (9): 13. Ноябрь 1982. Архивировано из оригинала 13 августа 2012 года . Получено 5 февраля 2012 года .
  199. ^ "Coleco Mini-Arcades Go Gold" (PDF) . Arcade Express . 1 (1): 4. 15 августа 1982 г. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2012 г. . Получено 3 февраля 2012 г. .
  200. ^ "Официальное руководство по эксплуатации часов Pac-Man Game от Midway" (PDF) (буклет). Nelsonic Industries . Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 3 ноября 2015 г.
  201. ^ "Быстрый обзор некоторых новых игр WP7 от Namco". BestWP7Games . 9 ноября 2010 г. Архивировано из оригинала 12 ноября 2010 г.
  202. ^ "Google заболел Pac-Man лихорадкой". cnet. 21 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2010 г.
  203. ^ Фрикер, Мартин (24 мая 2010 г.). «Google дает толчок Pac-Man, за три дня в игру Goggle Doodle сыграло более 1 миллиарда человек». Mirror . Получено 25 августа 2021 г.
  204. ^ "Pac-Man". Архивировано из оригинала 29 августа 2012 г. Получено 3 ноября 2015 г.
  205. ^ Ки Мэй Хюсснер. «Самый большой в мире Pac-Man — сенсация в Интернете». ABC News Internet Ventures. Архивировано из оригинала 15 апреля 2014 г. Получено 13 апреля 2013 г.
  206. ^ Гарун, Натт (31 марта 2017 г.). «Google Maps превращается в Ms. Pac-Man на День дурака». The Verge . Получено 27 декабря 2021 г.
  207. ^ "Pac-Man отмечает 40-ю годовщину с Minecraft DLC, игрой, в которую вы играете на Twitch, и странными программами искусственного интеллекта". IGN . 22 мая 2020 г. . Получено 1 июня 2020 г. .
  208. Руководство по эксплуатации и деталям Pac-Man от Midway (PDF) . Декабрь 1980 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки