stringtranslate.com

Square (компания, выпускающая видеоигры)

Square Co., Ltd. , [b] также известная под своим международным брендом SquareSoft , была японским разработчиком и издателем видеоигр . Она была основана в 1986 году Масафуми Миямото , который отделил часть электронной компании своего отца Den-Yu-Sha. Среди ее первых сотрудников были дизайнеры Хиронобу Сакагучи , Хиромичи Танака , Акитоши Кавадзу и Коити Исии , художник Казуко Сибуя , программист Насир Гебелли и композитор Нобуо Уэмацу . Первоначально сосредоточившись на играх-боевиках , команда добилась популярности с ролевой видеоигрой Final Fantasy в 1987 году, что привело к тому, что франшиза с таким же названием стала одной из ее основных франшиз. Позднее в число известных сотрудников входили режиссеры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита , дизайнер и писатель Ясуми Мацуно , художники Тэцуя Номура и Юсуке Наора , а также композиторы Ёко Симомура и Масаси Хамаузу .

Первоначально разрабатывая для ПК, затем исключительно для систем Nintendo , Square рассталась с Nintendo в 1990-х годах, чтобы разрабатывать для будущей консоли PlayStation от Sony Computer Entertainment . Их первый крупный проект для консоли, Final Fantasy VII , имел всемирный критический и коммерческий успех и был приписан росту популярности ролевых видеоигр и PlayStation за пределами Японии. Наряду с серией Final Fantasy компания разработала и издала несколько других известных серий, включая SaGa , Mana , Front Mission , Chrono и Kingdom Hearts . Со временем многие сотрудники ушли, чтобы основать такие студии, как Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Fantasian ) и AlphaDream ( Mario & Luigi ).

В 2001 году компания столкнулась с финансовыми проблемами из-за коммерческого провала художественного фильма Final Fantasy: The Spirits Within , что в конечном итоге привело к тому, что Сакагучи покинул компанию в 2003 году. Провал фильма нарушил переговоры о слиянии с Enix , издателем серии Dragon Quest . После успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts переговоры возобновились, и слияние состоялось 1 апреля 2003 года, образовав Square Enix .

История

Происхождение

Square была первоначально основана в сентябре 1983 года как дочерняя компания по разработке программного обеспечения Den-Yu-Sha, электроэнергетического конгломерата во главе с Куниичи Миямото. [1] [4] Его сын Масафуми Миямото , тогда работавший неполный рабочий день на кафедре науки и технологий в Университете Кэйо , не был заинтересован в том, чтобы следовать за отцом в электроэнергетическом бизнесе. [4] [5] Вместо этого Миямото стал разработчиком программного обеспечения в филиале Den-Yu-Sha в Иокогаме в Хиёси , сосредоточившись на развивающемся рынке видеоигр. [4] [6] Их первоначальные офисы располагались в бывшем парикмахерском салоне. [5] Название компании отсылало к термину из гольфа и отражало ее цель — сталкиваться с трудностями лицом к лицу. Оно также отсылало к городской площади , подчеркивая производственную среду, основанную на сотрудничестве. [7]

В то время видеоигры в Японии обычно создавались одним программистом. Миямото, с другой стороны, считал, что графические дизайнеры, программисты и профессиональные сценаристы будут необходимы, чтобы идти в ногу с достижениями в области вычислений и разработки видеоигр. [6] В эти ранние годы группу сравнивали с семейным бизнесом ; один из первых нанятых сотрудников, Шиничиро Кадзитани, присоединился к ней, потому что был другом Миямото, и позже сравнил компанию в то время с «колледж-клубом». [8] Чтобы набрать сотрудников для этой новой организационной структуры, Миямото организовал салон в Иокогаме и предлагал работу тем, кто демонстрировал исключительные навыки программирования. [4] Это привело к найму на неполный рабочий день студентов университета Хиронобу Сакагучи и Хиромичи Танака , а также Хисаши Судзуки, который впоследствии стал генеральным директором Square. [4] [5] Первоначальный план Миямото состоял в том, чтобы нанять сотрудников из Университета Кейо, но он так и не был реализован. [5]

1985–1987: Первые игры,Последняя Фантазия

Мужчина говорит в микрофон
Хиронобу Сакагути (на фото 2015 года) был одним из первых сотрудников Square и создал популярную франшизу Final Fantasy .

Первой попыткой Square создать игру была адаптация телевизионного игрового шоу Torin-ingen . Поскольку Миямото не получил лицензию на адаптацию, продюсеры шоу заставили Square отменить игру, что привело к перестановкам в команде. [5] Первой завершённой игрой Square была The Death Trap (1984) для NEC PC-8801 , текстовое приключение, действие которого происходит в охваченной войной африканской стране. The Death Trap была первой игрой, выпущенной под брендом Square. [9] [10] Её сиквел, Will: The Death Trap II , был выпущен в следующем году и имел коммерческий успех. [6] Многие из ранних игр Square были созданы для ПК-устройств и были сосредоточены на жанре экшена . [11] [12]

В 1985 году компания заключила лицензионное соглашение с Nintendo на разработку игр для Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] Компания перешла на разработку для Famicom, чтобы извлечь выгоду из его стабильного оборудования по сравнению с постоянно меняющимися компонентами ПК. [13] Первым релизом Square для Famicom был порт игры Thexder ( 1985), а первой оригинальной игрой стал скролл-шутер King's Knight (1986). [6] [11] В этот период команда также наняла новых разработчиков Акитоси Кавадзу и Коити Ишии , художника Казуко Сибуя , ирано-американского программиста Насира Гебелли и композитора Нобуо Уэмацу . [5] [14] [15] [16] Юсукэ Хирата присоединился в том же году в качестве менеджера по продажам, а позже стал менеджером по связям с общественностью компании. [17] [18]

В апреле 1986 года Square переехала в новые офисы в Гиндзе , отмеченном как один из самых дорогих районов для работы компаний; Сакагучи позже предположил, что Миямото надеялся привлечь бизнес, выглядя богатым. [1] [5] Square была восстановлена ​​как независимый разработчик в сентябре того же года с капиталом в 10 миллионов йен , купив оригинальное игровое подразделение Square у Den-Yu-Sha в декабре. [1] Сакагучи был назначен директором по планированию и развитию, [19] а Хисаши Судзуки стал одним из директоров компании. [20] Из-за высокой стоимости аренды в Гиндзе компания была вынуждена переехать в меньшие офисы в Окатимати, Тайто . [1] [5] Square начала испытывать финансовые трудности после нескольких коммерческих неудач периферийного устройства Nintendo Famicom Disk System . [5] [21] Миямото попросил четырех директоров компании предложить игры, планируя, чтобы их сотрудники проголосовали за лучшую идею. Сакагучи предложил сделать ролевую видеоигру (RPG), полагая, что это будет жизнеспособным проектом после успеха Dragon Quest (1986) от Enix . [5]

Хотя Миямото был настроен скептически, он разрешил производство RPG при условии, что команда будет состоять всего из пяти человек. Сакагути руководил разработкой, привлекая Гебелли, Кавадзу, Исии и Уэмацу. [5] Производство игры, в конечном итоге названной Final Fantasy , шло «рывками». В конечном итоге Сакагути получил помощь от другой команды Square во главе с Танакой, в которую входили Сибуя и новичок-отладчик Хироюки Ито . [16] [22] [23] Производство игры длилось примерно десять месяцев. Хотя планировалось отгрузить 200 000 единиц, Сакагути убедил Square удвоить это число. [5] [16] Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий успех, было продано более 400 000 копий в Японии. [16] Она имела больший успех в продажах в Северной Америке, когда была выпущена в 1989 году, было продано 700 000 копий. [24] Двумя другими японскими успехами 1987 года были Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [25]

1987–1995: Расширение и выдающиеся сотрудники

Успех Final Fantasy побудил к разработке Final Fantasy II (1988), которая создала многие повторяющиеся элементы серии . Эта и ещё четыре игры Final Fantasy появятся на Famicom и Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), достигнув кульминации в Final Fantasy VI (1994). Они были среди ряда проектов, которые Square выпускала эксклюзивно для консолей Nintendo, включая портативный Game Boy . [5] [8] В 1990 году Square переместила свои офисы в район Акасака , а затем в Эбису, Сибуя в 1992 году. [9] В апреле 1991 года Square объединилась с бездействующей компанией с таким же названием, чтобы изменить цены на свои акции. В результате слияния основание Square было перенесено на дату основания другой компании в июле 1966 года. [1]

В то время Square получала часть финансирования разработки из кредитов от Shikoku Bank. Из-за растущих расходов на разработку банк отправил Томоюки Такечи в командировку на должность офисного менеджера в 1990 году. Командировка Такечи продлилась до 1994 года, к тому времени годовой объем продаж Square составил 16 миллионов йен. [26] [27] В августе того же года Square зарегистрировалась в Ассоциации дилеров ценных бумаг Японии, чтобы предложить акции для публичной покупки. [7] Сакагучи к тому времени был заметной фигурой в компании и был повышен до исполнительного президента в 1991 году. [28] [19] Его растущая корпоративная вовлеченность уменьшила его творческий вклад, побудив его оказывать большее влияние на других сотрудников. [29] Джебелли покинул Square в 1993 году, уйдя на пенсию на гонорарах от серии Final Fantasy . [5] [25] Миямото ушел с поста президента Square в 1991 году, оставаясь при этом основным акционером, и был заменен Тетсуо Мизуно. [30] [31] В 1991 году Судзуки стал вице-президентом. [20]

Поскольку Final Fantasy стала собственностью компании, Square выпустила дополнительные проекты, которые стали успешными собственными сериями. [28] Эксклюзивная для Японии серия стратегий в реальном времени Hanjuku Hero , которая началась в 1988 году, пародировала условности жанра RPG. [32] [33] Кавадзу руководил проектом RPG для Game Boy. Выпущенная в 1989 году Makai Toushi SaGa ( The Final Fantasy Legend ) породила серию SaGa , в которой Кавадзу продолжал участвовать на протяжении многих лет. [34] [35] После выпуска Final Fantasy III (1990) Исии предложили создать свою собственную игру, что привело к выпуску Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) для Game Boy в 1991 году. Исии продолжил разрабатывать дополнительные игры Seiken Densetsu , выпущенные за пределами Японии как серия Mana . [36] [37] Известной игрой того периода была Chrono Trigger , созданная в сотрудничестве Сакагути, создателя Dragon Quest Юдзи Хории и художника Dragon Ball Акиры Ториямы . [38] [39] Среди других отдельных игр были эксклюзивная для Запада Secret of Evermore , [40] и ролевая игра на тему Марио Super Mario, созданная совместно с Nintendo. [41] Размышляя об этом периоде, Сакагути отметил, что Final Fantasy была самой узнаваемой собственностью компании, отметив при этом тот факт, что компания по-прежнему будет прибыльной благодаря своим другим успешным игровым сериям. [42]

Дополнительные сотрудники присоединились к Square в начале 1990-х годов, вдохновленные успешной серией Final Fantasy , несколько из которых сначала работали над Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Ёсинори Китасэ выступил в качестве сценариста, а затем и режиссёра, [45] художник Тэцуя Номура начинал как графический дизайнер, [46] а Тэцуя Такахаши и Каори Танака были и художниками, и писателями. [47] [48] Такаши Токита стал штатным сотрудником компании, [49] [50] а Хироюки Ито начал свою работу в качестве игрового дизайнера. [23] [51] Тихиро Фудзиока работал над несколькими проектами, включая со-режиссуру Super Mario RPG . [52] Кенити Ниси работал в второстепенных ролях над Chrono Trigger и Super Mario RPG . [53] Масато Като , который присоединился в 1993 году, стал сценаристом для Chrono Trigger . [54] [55] Художник Юсукэ Наора сначала работал над Final Fantasy VI . [8] [56] Казусигэ Нодзима , известный по своей работе над серией Glory of Heracles , присоединился в качестве сценариста. [57] Будущий директор Мотому Торияма , не имевший опыта в разработке игр, начинал как сценарист. [58] В 1993 году Square заключила сделку с G-Craft о выпуске Front Mission , одной из своих первых крупных игр, разработанных третьей стороной. [59]

Square также наняла дополнительный музыкальный персонал. [39] [60] Кэндзи Ито внес вклад в серии SaGa и Mana . [61] [62] Хироки Кикута работал над серией Mana и отдельными проектами. [60] Ясунори Мицуда начинал как звукорежиссер и получил признание за свою работу над серией Chrono . [39] Ёко Шимомура , бывший композитор Capcom , сделала свою первую работу над Live A Live (1994). [63] В 1995 году Square перенесла свою штаб-квартиру в район Шимомегуро в Мэгуро . [9]

1995–1999: Переход на PlayStation

Sony PlayStation
Поскольку Nintendo продолжала использовать картриджи, Square перенесла производство игр на PlayStation.

После выхода Final Fantasy VI и Chrono Trigger сотрудники Square начали планировать следующую часть серии Final Fantasy и вышли на развивающийся рынок 3D-игр . С выпуском Final Fantasy VII Square решила перенести свои проекты на новую консоль PlayStation от Sony Computer Entertainment , что было обусловлено доступностью распространения на CD-ROM по сравнению с продолжающимся использованием Nintendo дорогих картриджей . [64] Этот сдвиг вызвал давний раскол между Square и Nintendo; один из сотрудников Square вспомнил, как Nintendo сказала компании «никогда не возвращаться». [8] В 1996 году последним проектом Square с Nintendo стала Treasure Hunter G от Sting Entertainment для Super Famicom, в то время как компания дебютировала с Tobal No. 1 от DreamFactory для PlayStation в том же году. [9] [65] Вскоре после этого компания подписала лицензионное соглашение с Sony, которая получила эксклюзивное право на публикацию следующих шести игр Square на Западе. [8] [9]

Square продолжила работу над Final Fantasy VII с Китасэ в качестве директора, Наорой в качестве арт-директора, Номурой в качестве ведущего художника и Нодзимой в качестве сценариста. Выпущенная по всему миру в 1997 году, Final Fantasy VII имела всемирный коммерческий и критический успех, принеся Square международную известность. [8] Также в 1997 году по приглашению Square Такэти вернулся и занял место Мизуно в качестве президента. [27] В этот период к команде присоединились три новых сотрудника: Синдзи Хасимото , Ясуми Мацуно и Масаси Хамаудзу . [66] [67] Хасимото присоединился в 1995 году в качестве продюсера по продвижению Final Fantasy VII . [66] Мацуно, наряду с рядом других разработчиков, покинул Quest Corporation после выпуска Tactics Ogre (1995) и работал с Сакагути над Final Fantasy Tactics (1997). [67] [68] Хамаудзу присоединился в 1996 году и работал над спин-оффами Final Fantasy и серией SaGa . [69] Сакагучи, работая над другими проектами, взял на себя роль исполнительного продюсера серии, начиная с Final Fantasy VIII , а Хашимото занял должность продюсера. [8] [29] Хирата перешёл с административной должности на должность ведущего продюсера, сосредоточившись на диверсификации библиотеки Square в новые игровые жанры. [17] В 1997 году Square поглотила G-Craft, сделав Front Mission 2 своим последним зачисленным релизом. [70]

В этот период было представлено несколько игр. [8] К ним относятся Parasite Eve , основанная на одноименном романе Хидэаки Сены ; [71] [72] Front Mission , которая началась на Super Famicom, но была перенесена на PlayStation, начиная со второй части ; [73] и спин-офф Final Fantasy Chocobo , в главной роли воплощение титульного персонажа-талисмана . [74] Поскольку Square в то время отдалилась от Nintendo, [8] компания поддерживала другие платформы, включая WonderSwan и Windows . [7] [75] В конце жизненного цикла PlayStation Square продолжала поддерживать консоль, выпустив несколько релизов, таких как Threads of Fate (1999) и Vagrant Story (2000). [76] Компания также начала работу над PlayOnline , цифровой витриной и платформой для онлайн-игровых сервисов и веб-контента. [77] [78]

В конце 1990-х годов Square запустила инициативу, чтобы дать командам молодых сотрудников шанс создавать экспериментальные игры с меньшими бюджетами. Среди таких игр были Xenogears , Soukaigi и Another Mind . [79] Примерно в это же время несколько сотрудников покинули Square из-за творческих разногласий или желания работать над собственными проектами. [80] Среди них были Такахаши и Танака, [80] Фудзиока, [52] Ниши, [81] Кикута, [60] Мицуда, [82] и художник Mana Шиничи Камеока. [83] В апреле 2000 года Судзуки был назначен новым президентом Square, а Такечи стал председателем компании. Также в это время были назначены два внешних директора: Кеничи Омаэ из Ohmae & Associates и Макото Нарукэ из Microsoft . Корпоративная перестановка была направлена ​​на укрепление зарубежных связей Square и привлечение технической и административной поддержки для будущего цифрового и онлайн-контента. [20] Наряду с этим, Ёити Вада присоединился к компании в качестве директора компании и в конечном итоге главного операционного директора. [84] В августе 2000 года Square была зарегистрирована в первой секции Токийской фондовой биржи , куда входят крупнейшие компании на бирже. [7] [85]

2000–2003:Духи внутри, последние годы

Помимо руководства производством Final Fantasy IX (2000), Сакагути также работал на основанной в 1997 году студии Square Pictures над художественным фильмом Final Fantasy . [8] [86] Под названием Final Fantasy: The Spirits Within он был запланирован как первый шаг Сакагути к кросс-медийному повествованию; однако проект вышел за рамки бюджета и в итоге обошёлся Square и сопродюсеру Columbia Pictures в 137 миллионов долларов США. [28] [87] После выхода в 2001 году The Spirits Within был встречен неоднозначными критиками и собрал всего 85 миллионов долларов. Фильм, названный кассовой бомбой , нанес ущерб финансам Square и привёл к закрытию Square Pictures. [8]

После провала The Spirits Within и задержки Final Fantasy X (2001) для PlayStation 2 Square впервые понесла финансовые убытки, что побудило Сакагути, Такэти и директора Масацугу Хирамацу уйти в отставку со своих должностей. [8] [88] Сакагути остался исполнительным продюсером Final Fantasy , в то время как Такэти и Хирамацу были наняты в качестве внешних консультантов. [88] В этот период Сакагути находился в состоянии низкого морального духа. [89] В конце 2001 года Судзуки ушел с поста президента и был заменен Вадой. [90] Ёсукэ Мацуда стал старшим вице-президентом. [84] Кэндзи Ито также ушел в этот период, чтобы работать внештатным композитором. [61] Перед выпуском фильма конкурирующая компания Enix предлагала слияние с другой игровой компанией, чтобы снизить затраты на разработку, и в 2000 году начала серьёзные переговоры со Square. [91] [92] Финансовые потери Square из-за The Spirits Within побудили Enix прекратить переговоры. [92]

При Ваде компания претерпела реструктуризацию с целью оптимизации производства и ресурсов, а также сокращения расходов на разработку для увеличения прибыли. [93] После оценки своего финансового положения и изменений в войне консолей из-за Xbox от Microsoft , Square начала переговоры с Nintendo впервые с момента их распада в 1990-х годах. [94] [95] Переговоры прошли успешно, и в конце 2001 года началась разработка Final Fantasy Crystal Chronicles для GameCube . [95] [96] Square также начала производство Final Fantasy X-2 , первого прямого продолжения игры Final Fantasy . [93] [97] [98] Final Fantasy X-2 была последним проектом Сакагути в Square, и он покинул компанию в 2003 году. [99] Примерно в это же время Square также начала разработку Kingdom Hearts (2002), а Номура дебютировал в качестве режиссёра. Игра стала результатом сотрудничества Square и The Walt Disney Company , в которой персонажи Disney были объединены с элементами Final Fantasy в оригинальной истории. [100] [101] Kingdom Hearts был последним проектом Шимомуры в качестве штатного композитора перед тем, как он стал фрилансером в 2002 году. [102] Также в 2002 году вышла японская версия Final Fantasy XI , первой MMORPG компании . [103] [75] Задуманная Сакагути, она была разработана командой Chrono под руководством Исии. [75] Final Fantasy XI и ее первое дополнение были последней работой Като для Square перед тем, как он ушел в 2002 году, чтобы стать фрилансером. [104]

После коммерческого успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts Square и Enix возобновили переговоры и договорились об объединении своих двух компаний. Вада описал это как слияние двух компаний «на пике своего развития». [105] Несмотря на это, у слияния были свои скептики, особенно Миямото, который не хотел, чтобы его контрольный пакет акций был размыт в объединенной компании. [31] Проблема Миямото была решена путем изменения обменного коэффициента до одной акции Square за 0,81 акций Enix, и слиянию был дан зеленый свет. [106] Square Enix была образована 1 апреля 2003 года, при этом Enix стала выжившей корпоративной единицей, а Square распустила свои отделы и дочерние компании в новую компанию. [106] [107] Около 80% сотрудников Square перешли в Square Enix. [108] Последним релизом Square стала японская версия X-2 . [109]

Структура

Структура развития

Во время отчетов о слиянии с Enix Такаши Ойя из Deutsche Securities противопоставил традицию Enix по аутсорсингу разработки подходу Square к разработке «всего самостоятельно». [110] Когда Square была основана в начале 1980-х, не было установленной структуры разработки, а штат из десяти человек свободно переходил между ролями и проектами. В конечном итоге это превратилось в две слабо определенные производственные группы, возглавляемые Сакагути и Танакой соответственно. [5] После выпуска Final Fantasy IV Сакагути разделил производственную команду, назначив разных сотрудников на серии Final Fantasy , SaGa и Mana . [46] В 1990 году в Осаке была основана вторая студия, первым проектом которой стала Final Fantasy Legend III (1991). [111]

К 1997 году компания была разделена на восемь отделов разработки, два из которых базировались в Осаке. [112] В 1998 году старые отделы разработки были реструктурированы в производственные департаменты, а филиал в Осаке был закрыт. [113] Система была снова перестроена в 2002 году для содействия «большему взаимопониманию» и обеспечения возможности переназначения между отделами. [114] Среди руководителей отделов в то время были Китасэ, Кавадзу, Танака, Мацуно и Хирата. [114] После слияния с Enix восемь отделов были включены в новую компанию, а два дополнительных отдела были привлечены из Enix. [115]

Издание и локализация

Square самостоятельно издала большинство своих игр в Японии, [1] [4] и время от времени выступала в качестве издателя для сторонних разработчиков. [79] [116] [117] Напротив, их западное присутствие в 80-х и начале 90-х было небольшим. [25] В то время ролевые игры не пользовались популярностью на североамериканском рынке, а присутствие Square в Европе было ограничено. [25] [118] Оригинальная Final Fantasy была издана в Северной Америке в 1990 году компанией Nintendo of America незадолго до запуска Super Nintendo, в результате чего два ее сиквела были пропущены для локализации в то время. [119] [120] После открытия своих североамериканских офисов Square начала издавать избранные игры под брендом «SquareSoft». [1] [121] [122] Одним из их сторонних североамериканских релизов была оригинальная Breath of Fire от Capcom, которая была достаточно занята, чтобы передать публикацию и локализацию на аутсорсинг Square. Офис в Редмонде позже закрылся, а некоторые сотрудники по локализации решили не переезжать в Калифорнию. [118] [123]

Изначально у Square не было внутреннего отдела локализации, вместо этого компания передавала работу нескольким переводчикам на аутсорсинг. [124] После выхода Final Fantasy VII , которая подверглась критике за локализацию, Square создала новый внутренний отдел для повышения качества. [125] Изначально имея всего двух сотрудников, компания неуклонно росла с годами. [126] Отдельные игры по-прежнему сталкивались с трудностями из-за большого размера текста, трудностей с переводом некоторых культурно-специфических элементов, потенциальной цензуры и введения озвучки в играх, включая Final Fantasy X. [ 125] [127] [128] Известными сотрудниками по локализации были Каору Морияма, [124] Тед Вулси , [118] Майкл Баскет, [125] Ричард Ханивуд , [125] и Александр О. Смит . [127]

Многие игры Square оставались эксклюзивными для Японии по ряду причин, включая сложность дизайна, низкое качество графики и технические трудности. [118] [129] [130] В 1990-х годах первые шесть релизов Square для PlayStation были опубликованы Sony в рамках контракта между двумя компаниями. [8] Eidos Interactive, в частности, занималась портированием Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII для Windows . [131] [132] В Европе местное отделение Square самостоятельно издало ряд игр, включая основные игры Final Fantasy . [133] Оно также сотрудничало со сторонними компаниями, включая Eidos, Crave Entertainment и Infogrames , для публикации или распространения различных игр. [132] [134] [135]

Дочерние компании

Логотип SquareSoft, Inc.

В 1989 году Square основала SquareSoft в Редмонде, штат Вашингтон , для поддержки разработки и публикации на Западе. Когда Square перенесла свои проекты на PlayStation в 1994 году, SquareSoft переехала в Марина-дель-Рей, Калифорния, дважды сменив название в течение года: сначала на Square LA, а затем на Square USA. [1] [8] [9] Square USA будет в частности разрабатывать Secret of Evermore . [40] В 1997 году в Гонолулу , Гавайи , был открыт второй филиал Square USA , чтобы сосредоточиться на новых исследованиях в области интерактивных развлечений, [136] продолжая помогать с разработкой CGI для Parasite Eve и Final Fantasy IX . [137] Square Europe была основана в 1998 году в Лондоне , Англия, с упором на публикацию в Европе. [1] [9]

Издательский бренд под названием Aques был создан Square в 1996 году. Название было анаграммой имени Square, а также аббревиатурой от «Advanced QUality Entertainment and Sports», что представляло собой диверсификацию компании за пределами ролевых игр. [138] В том же году Square основала дистрибьюторскую компанию DigiCube , сделав магазины шаговой доступности своей основной стратегией. [1] [139] Дочерняя компания расширилась до книгоиздательства, продавала игры других компаний и в какой-то момент издавала игры под своим собственным брендом. [140] [141] [142] DigiCube пережила слияние со Square Enix, хотя и объявила о банкротстве в 2004 году после многих лет снижения продаж. [143] [139]

В 1999 году Square создала ряд дочерних компаний со специальными ролями: Square Visual Works , чтобы сосредоточиться на производстве CGI-анимации, Square Sounds для музыки и звуковых эффектов, Squartz для контроля качества и поддержки пользователей, и Square Next для поддержки небольших игровых проектов. [1] [9] После успеха Final Fantasy VII в 1997 году Сакагучи основал специализированную студию CGI-фильмов под названием Square Pictures на Гавайях; его целью было как разработать The Spirits Within , так и помочь с дальнейшим развитием CGI-технологий Square. [8] [86] К концу 2001 года Square Pictures была распущена и объединена с Visual Works. [143] Гавайский филиал Square USA разработал короткометражный CGI-фильм «Final Flight of the Osiris», который позже стал частью фильма-антологии 2003 года The Animatrix . [144] Филиал был закрыт в 2002 году после неудачной попытки найти партнёра-киностудию. [145]

В 2002 году Square Next была переименована в The Game Designer Studio, с собственностью между Square's Product Development Division 2 и Kawazu. Целью было обеспечить разработку игр для консолей Nintendo, не влияя на производство игр для платформы Sony. [94] [95] [146] Game Designers Studio была поглощена обратно Square Enix после завершения Crystal Chronicles , сначала переименована в SQEX Corporation и в конечном итоге полностью распалась в 2010 году. [147] [148] [149] Square Sounds была распущена в основной компании в марте 2002 года как внутреннее подразделение, шаг, приписываемый сокращению расходов. [150] Все остальные дочерние компании были объединены в Square Enix во время слияния, а Visual Works стала его отдельным специализированным отделом. [143]

1 мая 1998 года Square сформировала совместное предприятие с Electronic Arts ; Square Electronic Arts издавала игры Square в Северной Америке, в то время как Electronic Arts Square издавала игры Electronic Arts в Японии. [1] [151] Партнерство возникло через год после того, как Electronic Arts свернула аналогичное партнерство с Victor в декабре 1997 года. [152] Акции были распределены между ними в соотношении 70/30 в зависимости от их роли; Square Electronic Arts владела 70%, а Electronic Arts — 30%. [ 131] Electronic Arts Square также разработает игру X -Squad для PlayStation 2. [153] 31 марта 2003 года, совпав со слиянием Square Enix, оба предприятия были распущены, и каждый партнер выкупил акции другого. В своем февральском пресс-релизе Square описала совместное предприятие как успешное. [154] Сторона Square в предприятии была переименована в Square Enix. [143]

Филиалы и приобретения

В период с 1986 по 1988 год Square возглавляла коллектив разработчиков игр, занимавшихся производством игр для Famicom Disk System. В принадлежащий Square лейбл Disk Original Group (DOG) входили Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit и Xtalsoft . Эта коалиция смогла объединить финансовые ресурсы, что позволило им преодолеть непомерные издержки, связанные с индивидуальными действиями. [21] [155] [156] Famicom Disk System прекратила свое существование к 1988 году из-за увеличения емкости стандартных картриджей Famicom ROM. [156] В январе 1994 года Square приобрела разработчика Cobra Team, превратив его в дочернюю компанию Solid и сосредоточив свою работу на сотрудничестве с внешними разработчиками. [1] [157] В 1995 году Square основала DreamFactory как дочернюю студию, которая разрабатывала игры в жанре файтинга для PlayStation и PS2. DreamFactory стала независимой компанией в 2001 году после того, как Square передала свои акции. [158] [159] Позже Square основала дочернюю компанию Escape в марте 1998 года с персоналом DreamFactory. Она выпустила только Driving Emotion Type-S (2000) до ликвидации в 2003 году. [143] [160]

Компания владела долей в компании-разработчике Bushido Blade Lightweight , основанной в 1995 году. [161] [162] В 1999 году она продала эту долю компании-разработчику программного обеспечения Forside. [163] [164] Разработчики Front Mission G-Craft изначально были независимыми, разрабатывая оригинальную Front Mission совместно с Square, сотрудничающей через свою дочернюю компанию Solid и выступающей в качестве издателя. [117] Square выкупила G-Craft и инкорпорировала ее в 1997 году во время производства Front Mission 2. [ 73] Другими дочерними компаниями, связанными со Square в период с начала 1990-х по 2000 год, были компания по производству шрифтов Kusanagi и разработчики Positron и Luciola. [164] [165] В 2002 году разработчик Ogre Battle Quest Corporation вышла из разработки игр и была куплена Square. Поглощенная и перепрофилированная в производственное подразделение, их первым проектом стала Final Fantasy Tactics Advance (2003). [166] [167] [168]

Похожие студии

Многие сотрудники Square впоследствии основали известные студии разработки и другие предприятия. [80] [169] Ниши основал Love-de-Lic в 1995 году, выпустив три игры, включая Moon: Remix RPG Adventure . Сотрудники Love-de-Lic впоследствии основали другие небольшие студии, включая Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) и Punchline ( Rule of Rose ). [53] [81] [170] Разочарованный жесткой иерархией Square, Кикута основал Sacnoth в 1997 году, которая станет известна благодаря серии Shadow Hearts ; [80] [60] он покинул Sacnoth в 1999 году после выпуска своего проекта Koudelka и основал музыкальный лейбл Nostrilia. [60] [171] Несколько разработчиков Xenogears , включая Такахаши и Танаку, основали Monolith Soft в 1999 году, чтобы заняться проектами за пределами серии Final Fantasy , разрабатывая больше игр, используя префикс Xeno . [80] [172]

Камеока и другие разработчики, работавшие над Legend of Mana (1999), основали Brownie Brown в 2000 году. Brownie Brown позже работал с Square Enix над Sword of Mana (2003), ремейком Final Fantasy Adventure . [83] [173] Также в 2000 году Мизуно основал AlphaDream , привлек Фудзиоку и продолжил разработку серии Mario & Luigi . [52] [174] Сотрудники Square Pictures, включая содиректора The Spirits Within Мотонори Сакакибару, основали Sprite Animation Studios в 2002 году. [175] [176] После ухода из Square Такэти основал музыкальный лейбл Dreamusic в 2001 году вместе с Казунагой Ниттой. [26] Мицуда основал музыкальную студию Procyon в 2001 году, чтобы иметь возможность работать, сохраняя здоровье. [82] После ухода с поста президента в 2001 году Сакагучи пережил период упадка морального духа, прежде чем вернуться к разработке игр, основав Mistwalker в 2004 году. [89] Студия стала известна благодаря сериям Blue Dragon и Terra Wars , а также таким отдельным проектам, как Lost Odyssey и The Last Story . [28] [80] [89]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcdefghijklmn 会社概要 [Профиль компании]. Квадрат (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  2. ^ "Square Enix 2019 Annual Report" (PDF) . Square Enix. 2019. стр. 29. Архивировано (PDF) из оригинала 4 декабря 2019 г. . Получено 3 декабря 2019 г. .
  3. ^ "Square Company Data". 10 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2003 г. Получено 25 марта 2022 г.
  4. ^ abcdef Fujii, Daiji (1 января 2005 г.). «Рождение «Final Fantasy»: Square Corporation» (PDF) . Журнал экономического общества Университета Окаямы . 37 (1): 63–88. Архивировано из оригинала (PDF) 15 июня 2020 г. . Получено 26 февраля 2013 г. .
  5. ^ abcdefghijklmno Паркин, Саймон (январь 2018 г.). «Бесконечная история: нерассказанная легенда о величайшей в мире RPG». Edge . № 314. Future plc . стр. 56–91.
  6. ^ abcd Fujii, Daiji (январь 2006 г.). Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития японских RPG (PDF) (Отчет). Факультет экономики, Университет Окаяма . Архивировано из оригинала (PDF) 8 октября 2006 г. Получено 26 апреля 2008 г.
  7. ^ abcd 当社に寄せられた質問の中で頻度の高かった質問についてお答えします。 [Мы ответим на наиболее часто задаваемые нам вопросы.]. Квадрат (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 февраля 2001 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  8. ^ abcdefghijklmno Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). "Final Fantasy 7: An oral history". Polygon . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. . Получено 11 января 2017 г. .
  9. ^ abcdefghi 会社沿革 [Корпоративная история]. Square (на японском). Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 г. Получено 25 марта 2022 г.
  10. ^ "Ивата спрашивает: 1. Судьба творит чудеса". Nintendo . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Получено 3 июня 2020 г.
  11. ^ ab Barder, Ollie (29 июня 2017 г.). «Хиронобу Сакагучи рассказывает о своем восхищении «Dragon Quest» и предстоящих проектах». Forbes . Архивировано из оригинала 29 июня 2017 г. Получено 28 августа 2021 г.
  12. ^ Kohler, Chris (14 сентября 2004 г.). «Quests and Fantasies: The Japanese RPG». Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life . Brady Games. стр. 84–93. ISBN 978-0744004243.
  13. ^ Компьютерная игра 80 Chronicles パソコンゲーム80年代記 [ Компьютерные игры 80-х ] (на японском языке). Издательство Тацуми. 20 мая 1990 г. ASIN  B074JWSFJ2.
  14. ^ 社長が訊く - ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー [President Asks – Final Fantasy Crystal Хроники Кристаллоносца]. Нинтендо (на японском языке). 2009. Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  15. Ссылки バム「ПОСЛЕДНИЙ ФЭНТЕЗИ-ДРИБЬЮТ ~СПАСИБО~」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった ["В последнее время я стремлюсь к созданию сложной и красивой пиксельной графики, да?" - Оглядываясь назад на дизайнера Square Enix Кадзуко Сибуя, существовавшего до рождения FF, на альбом «Final Fantasy Tribute ~ Спасибо ~»]. 4Gamer.net (на японском языке). 16 марта 2013. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 21 марта 2013 г.Перевод Архивировано 18 мая 2016 г. на Wayback Machine
  16. ^ abcd Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагучи о развитии «американских горок» Final Fantasy I». 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 г. Получено 28 февраля 2013 г.
  17. ^ аб インタビュー: スクウェア[Интервью: Square]. Dorimaga (на японском). № 17. SoftBank Creative . 11 августа 2002 г. стр. 46–51.
  18. ^ Макферран, Дэмиен (октябрь 1994). «Final Fantasy III». Electronic Gaming Monthly . № 63. EGM Media, LLC. стр. 172.
  19. ^ ab "Hironobu Sakaguchi/Chairman and CEO". Square USA. Архивировано из оригинала 11 мая 2000 г.
  20. ^ abc スクウェアの社外取締役に大前研一氏と成毛真氏が就任、新社長には鈴木尚氏 [Кеничи Омаэ и Макото назначаются внешними директорами Square, а Такаши Судзуки становится новым президентом]. ASCII Media Works (на японском языке). 5 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  21. ^ ab McFerran, Damien (9 сентября 2016 г.). «Особое мнение: Famicom Disk System». Retro Gamer . № 120. Imagine Publishing . стр. 44–47.
  22. Студия BentStuff. Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania (на японском). Square Enix . С. 322–327.
  23. ^ ab Studio BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском). Square Enix . стр. 578–582.
  24. «Final Fantasy III». Electronic Gaming Monthly . № 63. Ziff Davis . Октябрь 1994. стр. 172.
  25. ^ abcd "Хиронобу Сакагучи: Человек за фантазиями". Next Generation . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. С. 87–90.
  26. ^ ab 塾員インタビュー #6 ■株式会社ドリーミュージック社長 武市智行さん [Интервью с учеником средней школы №6 - Томоюки Такечи, президент Dreamusic Co., ООО]. Университет Кейо (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 марта 2017 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  27. ^ ab インタビュー・対談 / 元スクエア・エニックス代表取締役 武市智行 様 [Интервью / Диалог / Бывший генеральный директор Square Enix Томоюки Такечи]. Офис Ясуо Наката (на японском языке). 2015. Архивировано из оригинала 9 мая 2021 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  28. ^ abcd Паркин, Саймон (27 февраля 2012 г.). "Hironobu Sakaguchi: Fantasy Man". Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 г. Получено 13 апреля 2021 г.
  29. ^ ab «Специальные предложения — Интервью с Хиронобу Сакагути» インタビュー 坂口 博信 [Интервью с Хиронобу Сакагути]. Famitsu Weekly (на японском языке). Перевод Коксона, Сачи. 5 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 10 июня 2001 года . Проверено 15 июля 2006 г.
  30. ^ 有価証券報, 1995 — 3 сентября.[ Отчет по ценным бумагам за финансовый год, закончившийся в марте 1995 г. ] (на японском языке). Square Enix . Март 1995 г., стр. 8.
  31. ^ ab Winkler, Chris (10 января 2003 г.). «Основатель Square жалуется на запланированное слияние». RPGFan . Архивировано из оригинала 14 февраля 2003 г. Получено 15 января 2016 г.
  32. Ссылкиンタビュー ! [Специальное интервью по случаю выхода "Final Fantasy Crystal Chronicles Remaster"!]. Square Enix (на японском языке). 20 августа 2020 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2020 г. Проверено 25 марта 2022 г.
  33. Танака, Джон (8 сентября 2004 г.). «Hanjuku Hero Gets Sequel». IGN . Архивировано из оригинала 24 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.
  34. ^ クリエイターズ・ファイル:自分の信念を貫く事で『サガ』を作り出した河津秋敏氏 [Создатель: Mr. Итоши Кавадзу, который создал «SaGa», придерживаясь своих убеждений]. Gpara.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 26 марта 2012 года . Проверено 1 июня 2009 г.
  35. ^ «История SaGa». Retro Gamer . № 180. Imagine Publishing . 19 апреля 2018 г. стр. 80–85.
  36. Хини, Дункан (26 июня 2021 г.). «30 лет Mana: Создатель серии Коити Исии оглядывается на три десятилетия магии». Square Enix . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 г.
  37. Basire, Casey (14 июля 2007 г.). «Серия World of Mana возвращается в стиле стратегии в реальном времени». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 13 августа 2011 г. Получено 15 февраля 2008 г.
  38. V Jump Festival 1994 (кассета VHS). Япония: Shueisha. 1994. Архивировано из оригинала 3 января 2008 года.
  39. ^ abc Kennedy, Sam (28 января 2008 г.). "Radical Dreamer: Yasunori Mitsuda Interview". 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г. . Получено 2 ноября 2009 г. .
  40. ^ ab "Mana in the USA". Nintendo Power . № 68 – Бонусный выпуск '95: "Super Power Club". Nintendo . Январь 1995. стр. 11.
  41. ^ «Nintendo Ultra 64: запуск десятилетия?». Maximum: The Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. С. 107–108.
  42. ^ "Интервью с Хиронобу Сакагучи". GIA.com . 4 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 3 февраля 2014 г.
  43. ^ "Final Fantasy II Tech Info (SNES)". GameSpot . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года.
  44. ^ "1995 ~ 1991 Square Enix". Square Enix (на японском). Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Получено 24 сентября 2015 года .
  45. Ссылки 範 ["Вы проигрываете голливудским фильмам?" - Продюсер Square Enix Ёсинори Китасэ] (на японском языке). Коданша . 25 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  46. ^ ab Sato (13 марта 2014 г.). «Как Final Fantasy V стала поворотным моментом в карьере Тетсуи Номуры». Siliconera . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 г. Получено 13 марта 2014 г.
  47. ^ "Ивата спрашивает: Последняя история - Воссоединение после восьми лет". Nintendo . 1 января 2007 г. Архивировано из оригинала 26 июня 2013 г. Получено 26 февраля 2013 г.
  48. Spencer (4 июня 2010 г.). «Размышления с Soraya Saga Часть 1». Siliconera . Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 16 августа 2012 г.
  49. Nutt, Christian (19 апреля 2011 г.). «Years After: The Final Fantasy IV Interview». Gamasutra . Архивировано из оригинала 23 апреля 2011 г. Получено 19 апреля 2011 г.
  50. ^ "Final Fantasy IV Fan-Powered Q&A Part 3". Square Enix . 19 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 г. Получено 11 декабря 2009 г.
  51. Пэриш, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито из Final Fantasy и наука битвы». 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 января 2013 г. Получено 25 ноября 2012 г.
  52. ^ abc 藤岡千尋の'人生風の向くまま' [Тихиро Фудзиока «Ветер жизни»]. Головы и ракушки (на японском языке). Архивировано из оригинала 27 июля 2003 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  53. ^ ab Райли, Адам (22 июля 2006 г.). «Эксклюзивное интервью C3 / Skip, Ltd рассказывает о Nintendo, Chibi-Robo DS, GiFTPiA и многом другом!». Cubed3 . Архивировано из оригинала 14 декабря 2017 г. Получено 24 марта 2022 г.
  54. ^ Мицуда, Ясунори (ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като». Наша ярмарка тысячелетия . Студия Procyon. Архивировано из оригинала 12 июня 2011 г. Получено 29 декабря 2010 г.
  55. ^ クロノ・トリガー 開発陣スペシャルトーク[Специальный доклад команды разработчиков Chrono Trigger]. Gamest (на японском). № 86. Shinseisha . Март 1995. С. 211–215.
  56. ^ "IZM designworks株式会社". IZM designworks Inc. (на японском). Архивировано из оригинала 3 июня 2020 г. Получено 28 марта 2022 г.
  57. ^ 第151回 ステラヴィスタ 野島 一成 [151-я Стелла Виста Кадзусигэ Нодзима]. Gpara.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 июля 2004 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  58. Тонг, София (12 марта 2010 г.). «Режиссер FFXIII намерен сохранить сюжетную направленность серии». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 декабря 2011 г. Получено 3 июля 2012 г.
  59. ^ "Front Mission – Интервью с разработчиками 1995 года". Официальное руководство Front Mission. 1 января 1995 г. Получено 30 мая 2020 г.
  60. ^ abcde "Интервью - Хироки Кикута". RocketBaby. 2001. Архивировано из оригинала 12 октября 2003 года . Получено 21 августа 2017 года .
  61. ^ ab Winkler, Chris (2005). "RPGFan Exclusive Interview #5: Kenji Itou, composer". RPGFan . Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г. . Получено 13 декабря 2008 г. .
  62. ^ Jeriaska (15 апреля 2009 г.). «Интервью: Сакурай из Smash Bros, Кэндзи Ито говорят о музыкальном репертуаре RPG». Gamasutra . Архивировано из оригинала 15 сентября 2019 г. Получено 12 ноября 2009 г.
  63. ^ Jeriaska (31 августа 2009 г.). «Интервью: Magical Planet – The Music of Hiroki Kikuta & Yoko Shimomura». Gamasutra . Архивировано из оригинала 8 ноября 2009 г. Получено 9 октября 2009 г.
  64. ^ blackoak. "Final Fantasy VII – Интервью с разработчиками 1997 года". Shmuplations . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  65. Mackey, Bob (7 июня 2016 г.). «Шесть обязательных к просмотру импортных игр Super Nintendo». 1UP.com . Архивировано из оригинала 7 июня 2016 г. Получено 23 декабря 2018 г.
  66. ^ ab Gantayat, Anoop (23 апреля 2007 г.). "Десять лет FFXIII". IGN . Архивировано из оригинала 7 мая 2007 г. Получено 30 мая 2008 г.
  67. ^ аб 松野泰己 インタビュー[Интервью с Ясуми Мацуно]. Доримага (на японском). № 17. SoftBank Creative . 27 сентября 2002 г. стр. 42–47.
  68. ^ "Final Fantasy Tactics – Интервью с разработчиками 1997 года". Shumplations . Архивировано из оригинала 7 июня 2016 года . Получено 28 августа 2021 года .
  69. ^ "Интервью: Масаши Хамаудзу". RocketBaby.net . 2002. Архивировано из оригинала 20 июня 2002 г. Получено 25 марта 2022 г.
  70. ^ Dengeki, ред. (февраль 2004 г.). "100-летняя история Front Mission". Dengeki GAMES (на японском). №. Специальный выпуск за февраль 2004 г. MediaWorks.
  71. ^ "TGS: Parasite Eve II Official And Playable". IGN . 17 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 г. Получено 21 мая 2019 г.
  72. ^ Монахан, Эндрю (5 января 2008 г.). «Клеточное соблазнение». Time.com . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 г. Получено 27 ноября 2008 г.
  73. ^ ab "100 Year History of Front Mission". Dengeki GAMES (на японском). №. Февраль 2004 г. Специальный выпуск. MediaWorks. Февраль 2004 г.
  74. Retro Gamer Collection Volume 8. Imagine Publishing . 1 января 2014 г. стр. 88. ISBN 978-1909758957.
  75. ^ abc Hoopy (30 января 2007 г.). "Интервью с Хиромичи Танакой и Сейджем Сунди Final Fantasy XI". Jeuxvideopc.com (на французском). Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 г. Получено 13 октября 2008 г.
  76. Ахмед, Шахед (15 июня 2000 г.). «Ежемесячная кампания по выпуску игр Square/EA». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 апреля 2004 г. Получено 18 сентября 2022 г.
  77. «Final Fantasy XI—Big Plans, Big Money». IGN . 10 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 15 августа 2006 г.
  78. Сато, Юкиёси Ике (28 января 2000 г.). «Breaking News: Square Millennium». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 июля 2017 г. Получено 4 марта 2013 г.
  79. ^ аб ゲームの巨人語録―岡本吉起と12人のゲームクリエイター"[ Game Giant Words – Йошики Окамото и 12 создателей игр ] (на японском). MediaWorks . 2000. ISBN 4-8723-3907-X.
  80. ^ abcdef Ciolke, Todd (6 февраля 2013 г.). "The X Button - Squared Circle". Anime News Network . Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  81. ^ ab Bailey, Kat (11 июля 2016 г.). «Yoot Saito и Kenichi Nishi: Two Japanese Indie Veterans Are Back to Making Games» (Ю. Сайто и Кеничи Ниши: два японских ветерана инди-игры вернулись к созданию игр). USGamer . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 г. Получено 24 марта 2022 г.
  82. ^ ab Mitsuda, Yasunori (октябрь 2005 г.). "Интервью с Ясунори Мицудой: его жизнь и творчество (октябрь 2005 г.)". Video Game Music Online . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 г. . Получено 18 августа 2014 г. .
  83. ^ ab "Beware of Hitchhiking Brownies". IGN . 30 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 г. Получено 24 августа 2014 г.
  84. ^ ab "Directors, Auditors and Executive Officers". Square Enix . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Получено 19 февраля 2011 г.
  85. ^ "Переводы в 1-ю секцию". Токийская фондовая биржа . 1 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 28 сентября 2008 г. Получено 29 июля 2008 г.
  86. ^ ab McNichol, Tom (1 сентября 2001 г.). "Split Screen Play". Wired . Архивировано из оригинала 16 декабря 2011 г. Получено 12 мая 2020 г.
  87. Kanzaki, Sumire (2 октября 2001 г.). «Final Fantasy: The Spirits Within Interview Series - Hironobu Sakaguchi». Anime Dream . Архивировано из оригинала 22 июля 2012 г. Получено 15 января 2015 г.
  88. ^ ab 坂口博信氏がスクウェアを辞任! [Хиронобу Сакагути уходит из Square!]. Фамицу (на японском языке). 8 февраля 2001 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2004 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  89. ^ abc 坂口博信氏が自身のクリエイター人生とこれからを語る―過激な発言も次々に飛び出した「黒川塾(四十)」をレポート [Хиронобу Сакагути рассказывает о своей жизни как творца и репортажах о будущем "Курокава Джуку (40)», где одно за другим выскакивали радикальные высказывания]. Gamer.ne.jp (на японском языке). 3 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 г. Получено 13 апреля 2021 г.
  90. ^ Волленшлегер, Алекс (2001). «Президент Square уходит». RPGamer. Архивировано из оригинала 24 августа 2014 г. Получено 12 мая 2020 г.
  91. ^ "Square, Enix и Namco раскрывают первые подробности о сотрудничестве". IGN . 18 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 г. Получено 19 июля 2008 г.
  92. ^ ab Long, Andrew (2003). "Square-Enix Gives Chrono Break Trademark Some Playmates". RPGamer . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 г. Получено 1 июня 2008 г.
  93. ^ ab Bramwell, Tom (30 мая 2002 г.). "Square объявляет о спин-оффах Final Fantasy X, реструктуризации компании". Eurogamer . Архивировано из оригинала 28 декабря 2013 г. . Получено 3 января 2013 г. .
  94. ^ ab Yoshinoya, Bakudan (11 марта 2002 г.). «Nintendo and Square Settlement Details». Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 г. Получено 10 февраля 2011 г.
  95. ^ abc Wollenschlaeger, Alex (11 марта 2002 г.). «Больше подробностей о Square-Nintendo». RPGamer. Архивировано из оригинала 31 марта 2015 г. Получено 15 апреля 2016 г.
  96. ^ «Больше подробностей об анонсе Final Fantasy». IGN . 8 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 г. Получено 15 апреля 2016 г.
  97. ^ Данэм, Джереми (2003). «Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2». IGN . Архивировано из оригинала 10 августа 2012 г. Получено 16 июля 2006 г.
  98. Салливан, Меган (4 марта 2015 г.). «Создатель Final Fantasy ненавидит сиквелы». IGN . Архивировано из оригинала 6 марта 2015 г. Получено 28 августа 2021 г.
  99. ^ «Ивата спрашивает: Последняя история, том 1 - Хиронобу Сакугути и Кимихико Фудзисака» . Нинтендо Великобритания . 17 августа 2010. Архивировано из оригинала 14 октября 2013 года . Проверено 9 января 2015 г.
  100. ^ Gantayat, Anoop (23 сентября 2004 г.). "TGS 2004: Tetsuya Nomura Q&A". IGN . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 12 июня 2007 г.
  101. ^ "Интервью KHU с Тетсуей Номурой". Kingdom Hearts Insider. Архивировано из оригинала 23 апреля 2012 г. Получено 28 апреля 2014 г.
  102. ^ 下村 陽子さんインタビュー [Интервью с Йоко Симомурой]. GA-ядро . 30 мая 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинала 30 мая 2009 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  103. ^ 『FINALFANTASYXI』大規模なバージョンアップを実施。ゲームバランスもきく変化. Dengeki Online (на японском языке). 27 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2023 г. Проверено 12 июня 2023 г.
  104. ^ プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA'DIEL-第8回 加藤正人 パート4 [Продюсерская сессия -Мы обсуждаем Вана'диэля- Том 8 Масато Като Часть 4] (на японском языке). Сквер Эникс . 23 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 23 марта 2022 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
  105. ^ "Square и Enix объединятся". IGN . 25 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2013 г. Получено 25 декабря 2013 г.
  106. ^ ab "Square Enix Merger gets greenlight". RPGFan. 14 января 2003 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2003 г. Получено 25 декабря 2013 г.
  107. ^ "Игровые программные компании Enix и Square объединятся 1 апреля". Japan Times . 27 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 г. Получено 11 марта 2017 г.
  108. Winkler, Chris (23 апреля 2004 г.). «Square Enix – One Year After the Merger». RPGFan . Архивировано из оригинала 20 июня 2004 г. Получено 25 января 2010 г.
  109. ^ Wollenschlaeger, Alex (14 марта 2003 г.). "Japandemonium - Silly Girl". RPGamer . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 г. Получено 14 мая 2023 г.
  110. Джим (26 ноября 2002 г.). «Японские игровые программные компании Square и Enix объединяются». GameCubicle.com. Архивировано из оригинала 5 февраля 2006 г. Получено 28 декабря 2013 г.
  111. ^ 『時空の覇者 サ・ガ3 [完結編]』制限の中で生まれた音楽に、表現したいものが詰まっている。藤岡千尋氏&笹井隆司氏インタビュー ["Final Fantasy Legend III" Музыка, созданная внутри пределы полны вещей, которые вы хотите выразить. Интервью с Тихиро Фудзиокой и Рюдзи Сасаем]. Фамицу (на японском языке). 23 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 23 сентября 2018 г. Получено 14 мая 2020 г.
  112. ^ 有価証券報, 1997 год, 3 сентября.[ Отчет по ценным бумагам за финансовый год, закончившийся в марте 1997 г. ] (на японском языке). Square. Март 1997 г.
  113. ^ 有価証券報告書1998 — 3期[ Отчет по ценным бумагам за финансовый год, закончившийся в марте 1998 г. ] (на японском языке). Square. Март 1998 г.
  114. ^ аб 橋本真司 インタビュー[Интервью с Синдзи Хасимото]. Игра началась! (на японском). № 2002, том 16. Shogakukan . 6 сентября 2002 г. стр. 42–44.
  115. Winkler, Chris (20 сентября 2003 г.). «Square Enix Talks Current Status». RPGFan . Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Получено 1 августа 2007 г.
  116. ^ 1 台のPCの“その後”を決定づけた名作「テグザー」。現代でも色あせない魅力を持つ同タイトルも今年で38 лет!. Игра Watch Impress (на японском языке). 30 апреля 2023 года. Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 19 октября 2024 г.
  117. ^ ab "Front Mission – Интервью с разработчиками 1995 года".
  118. ^ abcd West, Neil (сентябрь 1994). «Fantasy Quest». Super Play . № 23. Future Publishing . стр. 14–17.Сканы Архивировано 25 марта 2022 г. на Wayback Machine
  119. ^ Берардини, Сезар А. (26 апреля 2006 г.). «Введение в Square-Enix». TeamXbox . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. Получено 16 октября 2008 г.
  120. Колетт, Крис. "Spotlight: Final Fantasy II". LostLevels.org . Архивировано из оригинала 2 сентября 2006 г. Получено 25 августа 2006 г.
  121. ^ "Game Boy (original) Games" (PDF) . Nintendo . Архивировано из оригинала (PDF) 14 декабря 2010 г. . Получено 14 апреля 2011 г. .
  122. ^ "Nvidia и Square объединяются для выпуска Final Fantasy XI на ПК". Nvidia Corporation . 19 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г.
  123. Cifaldi, Frank (29 июня 2005 г.). «Игра в догонялки: Тед Вулси». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г. Получено 7 сентября 2008 г.
  124. ^ ab Collette, Chris (2003). "Spotlight: Final Fantasy II". Lost Levels . Архивировано из оригинала 27 апреля 2008 года . Получено 24 декабря 2016 года .
  125. ^ abcd Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «GameSpite Quarterly Interview: Richard Honeywood on The Rise of Square Localization». Блог Уэсли Фенлона . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 г. Получено 15 января 2016 г.
  126. Parish, Jeremy (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 г. Получено 28 марта 2013 г.
  127. ^ ab Jeriaska (16 ноября 2011 г.). «Интервью: Kajiya Productions о переводе Final Fantasy». Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 ноября 2009 г. Получено 13 февраля 2016 г.
  128. Пэриш, Джереми (9 апреля 2014 г.). «Команда Final Fantasy отвечает на ваши мысли о локализации на английском языке». USGamer . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 г. Получено 11 апреля 2014 г.
  129. ^ Винсент, Бриттани (5 мая 2020 г.). «Испытания Маны»: длиною в десятилетия путешествие к выходу недостающей франшизы на Запад». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 8 мая 2020 г. Получено 29 мая 2020 г.
  130. Лейн, Гэвин (9 ноября 2019 г.). «Статья: Директор серии SaGa о романтике SaGa 3, JRPG для Super Famicom, направляющейся на Запад спустя 24 года». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 г. Получено 4 июля 2020 г.
  131. ^ ab Johnston, Clive (28 апреля 2000 г.). «Square и EA объединяют усилия». GameSpot . Архивировано из оригинала 14 мая 2020 г. Получено 26 апреля 2023 г.
  132. ^ ab "FAQ". Square Europe. Архивировано из оригинала 24 января 2001 г. Получено 1 мая 2023 г.
  133. ^ "Даты выпуска". Square Europe. Архивировано из оригинала 29 марта 2002 г. Получено 1 мая 2023 г.
  134. Hong, Quant (13 ноября 2000 г.). «Infogrames Gets Square». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 г. Получено 25 марта 2022 г.
  135. ^ "Sony to Publish Square Games in Europe". IGN . 23 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 г. Получено 26 апреля 2023 г.
  136. ^ Циммерман, Малия (26 января 1998 г.). «Гавайи оказались идеальным домом для Square USA и Uniden». BizJournals . Архивировано из оригинала 18 января 2003 г.
  137. ^ "Final Fantasy IX Animation Done". GameSpot . 23 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 26 июня 2015 г. Получено 26 апреля 2023 г.
  138. ^ "Square Launches AQUES Brand Name". The Gaming Intelligence Agency . 1996. Архивировано из оригинала 24 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.
  139. ^ ab "Square Enix Holds Strong". IGN . 4 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2014 г. Получено 12 апреля 2014 г.
  140. ^ "DigiCube Breaks 10 Million". Electronic Gaming Monthly . № 104. Ziff Davis. Март 1998. С. 32.
  141. ^ デジキューブの自社ブランドタイトルの発売日が決定 [Дата выпуска собственного бренда DigiCube определена]. GameSpot Japan (на японском языке). 7 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 1 октября 2002 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  142. ^ Джонстон, Крис (26 апреля 2000 г.). «DigiCube Breaks 10 Million». GameSpot. Архивировано из оригинала 15 июня 2020 г. Получено 25 марта 2022 г.
  143. ^ abcde "Square Enix 2004 Annual Report" (PDF) . Square Enix . 2004. Архивировано (PDF) из оригинала 24 января 2021 г. . Получено 25 марта 2022 г. .
  144. Hénault, Jean-Eric (23 апреля 2003 г.). «Последний полет Осириса». CG Channel . Архивировано из оригинала 2 августа 2010 г. Получено 26 апреля 2023 г.
  145. ^ Райан, Тим (30 января 2002 г.). «Square USA morphs Honolulu studio close». Variety . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 г. . Получено 26 апреля 2023 г. .
  146. ^ 有価証券報告書 - スクウェア・エニックス・ホールディングス 2002 [Отчет о ценных бумагах – Square Enix Holdings 2002] (PDF) . Square Enix (на японском языке). 6 марта 2002 г. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 г. . Проверено 25 марта 2022 г.
  147. ^ 半 期 報 告 書 - スクウェア・エニックス・ホールディングス [Полугодовой отчет-Square Enix Holdings] (PDF) (на японском языке). Сквер Эникс . 16 декабря 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 г. . Проверено 28 апреля 2018 г.
  148. ^ "Уведомление о разделении компании типа поглощения между дочерними компаниями" (PDF) . Square Enix . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 1 февраля 2018 г. .
  149. ^ 会社情報|株式会社タイトー|お問い合わせ窓口変更のお知らせ [Информация о компании – Taito Co., Ltd. – Уведомление об изменении справочной службы]. Taito.co.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 2 февраля 2018 года . Проверено 1 февраля 2018 г.
  150. ^ "Square Sounds Goes Silent". Xen Gamers . 29 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 9 апреля 2002 г. Получено 9 августа 2022 г.
  151. ^ 米Electronic Arts、スクウェアと合弁事業解消 EAスクウェアからエレクトロニック・アーツへ [Совместное предприятие Electronic Arts и Square EA Square становится Electronic Arts]. Игра Watch Impress (на японском языке). 19 февраля 2003 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2009 года . Проверено 3 декабря 2022 г.
  152. ^ "Electronic Arts Annual Report 1999" (PDF) . Electronic Arts . 1999. стр. 13–14. Архивировано (PDF) из оригинала 26 декабря 2022 г. . Получено 26 декабря 2022 г. .
  153. X-Fire (на японском). Electronic Arts Square. Архивировано из оригинала 2 октября 2000 г. Получено 21 апреля 2023 г.
  154. ^ 米国子会社および関連会社の合弁解消について(PDF) (на японском языке). Сквер Эникс . 19 февраля 2003 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 июня 2022 г. . Проверено 3 декабря 2022 г.
  155. ^ "История Square – Интервью с разработчиком 1992 года". Shmuplations . Архивировано из оригинала 12 октября 2018 г. Получено 25 марта 2022 г.
  156. ^ аб Хирабаяши, Хисаказа (17 сентября 2010 г.). ディスクシステム興亡史(3)-完結編- [История взлета и падения дисковой системы (3) -Полное издание-]. Официальный блог Хисакадза Хирабаяши (на японском языке). Архивировано из оригинала 11 октября 2010 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  157. ^ 有価証券報告書1999 [Отчет о ценных бумагах за 1999 год] (PDF) . Square Enix (на японском языке). 2000. Архивировано (PDF) из оригинала 1 февраля 2017 года.
  158. ^ 会社概要 [Профиль компании]. DreamFactory (на японском). Архивировано из оригинала 3 июня 2001 г. Получено 25 марта 2022 г.
  159. ^ 2001(平成13)年3月期 有価証券報告書 (旧株式会社スクウェア) [Отчет о ценных бумагах за финансовый год, закончившийся в марте 2001 г. (ранее Square Co., Ltd.)] Ф) . Square Enix (на японском языке). 2001. Архивировано (PDF) из оригинала 25 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  160. Перри, Дуглас С. (7 января 2000 г.). «PS2 Type-S in the Flesh». IGN . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 г. Получено 21 мая 2008 г.
  161. ^ Паркин, Саймон (19 марта 2017 г.). «20 лет спустя Bushido Blade остается шедевром файтингов». Eurogamer . Архивировано из оригинала 20 марта 2017 г. Получено 25 марта 2022 г.
  162. ^ 会社概要 (на японском языке). Легкий . Архивировано из оригинала 20 мая 2000 года . Проверено 13 июня 2023 г.
  163. ^ 元気株式会社との資本提携に関するお知らせ [Уведомление об объединении капитала с Genki Co., Ltd.] (PDF) . Форсайд (на японском языке). 2013. Архивировано (PDF) из оригинала 25 марта 2022 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  164. ^ аб 有価証券報告書 1999(平成11)年3月期[ Отчет по ценным бумагам за финансовый год, закончившийся в марте 1999 г. ] (на японском языке). Square. Март 1999 г.
  165. ^ 有価証券報告書 2000(平成12)年3月期[ Отчет по ценным бумагам за финансовый год, закончившийся в марте 1999 г. ] (на японском языке). Square. Март 2000 г.
  166. ^ "Square Completes Acquisition of Quest". IGN . 19 июня 2002 г. Архивировано из оригинала 11 марта 2007 г. Получено 19 июня 2021 г.
  167. ^ ファイナルファンタジータクティクスアドバンス - ほぼ日刊イトイ新聞 [Final Fantasy Tactics Advance – Хобоничи Итои Симбун]. Хобоничи (на японском языке). 2003. Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 года . Проверено 19 июня 2021 г.
  168. Харрис, Крейг (27 марта 2002 г.). «Famitsu подтверждает Final Fantasy Tactics GBA». IGN . Архивировано из оригинала 22 сентября 2006 г. Получено 24 июля 2007 г.
  169. ^ Winkler, Chris (29 сентября 2003 г.). "Radical Subjects". RPGFan . Архивировано из оригинала 10 декабря 2003 г. Получено 16 апреля 2013 г.
  170. ^ "Sealed With a Kiss". 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 мая 2011 г. Получено 27 августа 2008 г.
  171. ^ Jeriaska; Yamamoto, Taka (9 июня 2007 г.). «Where Angels Fear to Tread: A Conversation with Hiroki Kikuta». Square Haven. Архивировано из оригинала 17 января 2014 г. Получено 15 ноября 2009 г.
  172. ^ "Creator's Talk - Tetsuya Takahashi" (на японском). Sony . 2002. Архивировано из оригинала 5 февраля 2005 года . Получено 20 декабря 2015 года .
  173. Дэй, Эшли (февраль 2011 г.). «Избранное: Секреты маны». Retro Gamer (85). Imagine Publishing : 24–31. ISSN  1742-3155.
  174. Whritenour, Jacob (8 января 2013 г.). «This Week in Gaming 1/6-1/12». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.
  175. ^ "About". Sprite Animation Studios . Архивировано из оригинала 16 мая 2021 г. Получено 25 марта 2022 г.
  176. ^ "Final Fantasy Helmer's Reel 'Gon'". ICv2 . 20 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.

Примечания

  1. 24 апреля 1991 года Square была объединена с другой компанией, основанной 11 июля 1966 года, которая стала новой Square Co., Ltd. [2]
  2. ^ Японский :株式会社スクウェア, Хепберн : Кабусики-гайша Сукувеа

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки