stringtranslate.com

Выживание в жанре ужасов

Survival horrorподжанр игр ужасов . Хотя бои могут быть частью игрового процесса, игрок чувствует себя менее контролируемым, чем в типичных играх-экшенах, из-за ограниченного количества боеприпасов или оружия, здоровья, скорости и зрения или из-за различных препятствий для взаимодействия игрока с игровой механикой . Игроку также предлагается найти предметы, которые открывают путь к новым областям, и решить головоломки, чтобы продолжить игру. В играх используются сильные темы ужасов, такие как темные лабиринтообразные среды и неожиданные атаки врагов .

Термин «survival horror» впервые был использован для оригинального японского релиза Resident Evil в 1996 году, на который повлияли более ранние игры с темой ужасов, такие как Sweet Home 1989 года и Alone in the Dark 1992 года . С тех пор это название использовалось для игр с похожим геймплеем и было ретроспективно применено к более ранним играм. Начиная с выпуска Resident Evil 4 в 2005 году, жанр начал включать в себя больше функций из игр-боевиков и более традиционных шутеров от первого и третьего лица . Это заставило игровых журналистов задаться вопросом, не отказались ли давние франшизы survival horror и более поздние франшизы от этого жанра и не перешли в отдельный жанр, часто называемый «боевым ужасом». [1] [2] [3] [4]

Определение

Survival horror относится к поджанру видеоигр на выживание , которые включают элементы игр ужасов . [5] [6] [7] Персонаж игрока уязвим и недостаточно вооружен, [8] что делает акцент на решении головоломок и уклонении, а не на выборе игроком наступательной стратегии. [9] Игры обычно бросают вызов игроку, требуя управлять своим инвентарем [10] и распределять скудные ресурсы, такие как боеприпасы. [8] [9] Еще одной важной темой в жанре является изоляция. Как правило, эти игры содержат относительно немного неигровых персонажей и, как следствие, часто рассказывают большую часть своей истории из вторых рук, используя журналы, тексты или аудиозаписи. [11]

В то время как во многих экшн-играх главные герои-одиночки сражаются с толпами врагов в напряженной обстановке, [12] игры ужасов на выживание отличаются от других экшн-игр на тему ужасов. [13] [14] Они, как правило, преуменьшают значение сражений в пользу таких задач, как укрытие или бегство от врагов и решение головоломок. [12] Тем не менее, для игр ужасов на выживание не является чем-то необычным использовать элементы шутеров от первого лица или даже ролевых игр . [5] Согласно IGN , «хоррор на выживание отличается от типичных игровых жанров тем, что он определяется не строго определенной механикой, а темой, тоном, темпом и философией дизайна». [11]

Игровой дизайн

Смягченный бой

Игры ужасов на выживание — это поджанр игр ужасов, [6] в которых игрок не может полностью подготовить или вооружить своего аватара. [8] Игрок обычно сталкивается с несколькими факторами, которые делают бой непривлекательным в качестве основного варианта, например, ограниченное количество оружия или неуязвимые враги; [15] если оружие доступно, его боеприпасы скуднее, чем в других играх, [16] а мощное оружие, такое как взрывчатка, встречается редко, если вообще доступно. [8] Таким образом, игроки более уязвимы, чем в играх-боевиках , [8] а враждебность окружающей среды создает повествование, в котором шансы решительно перевешивают шансы аватара. [5] Это смещает игровой процесс от прямого боя, и игроки должны научиться уклоняться от врагов или обращать окружающую среду против них. [12] Игры пытаются усилить опыт уязвимости, делая игру однопользовательской, а не многопользовательской, [15] и предоставляя игроку аватар, который более хрупкий, чем типичный герой игры-боевика. [16]

Жанр survival horror также известен другими небоевыми задачами, такими как решение головоломок в определенных местах игрового мира, [12] а также сбор и управление инвентарем предметов. [17] Области игрового мира будут закрыты, пока игрок не получит определенные предметы. Иногда уровни разрабатываются с альтернативными маршрутами. [10] Уровни также бросают вызов игрокам с помощью лабиринтоподобных сред, которые проверяют навигационные навыки игрока. [12] Уровни часто разрабатываются как темные и клаустрофобные (часто с использованием тусклых или темных условий освещения и углов камеры и линий обзора, которые ограничивают видимость), чтобы бросить вызов игроку и обеспечить саспенс, [8] [18] хотя игры этого жанра также используют огромные пространственные среды. [5]

Дизайн врага

Сюжет survival horror обычно включает в себя расследование и противостояние ужасным силам, [19] и, таким образом, многие игры преобразуют общие элементы из ужастиков в игровые задачи. [8] Ранние релизы использовали ракурсы камеры, показанные в фильмах ужасов , что позволяло врагам скрываться в областях, которые скрыты от взгляда игрока. [20] Кроме того, многие survival horror игры используют закадровый звук или другие предупреждающие сигналы, чтобы уведомить игрока о надвигающейся опасности. Эта обратная связь помогает игроку, но также создает чувства тревоги и неопределенности. [19]

В играх обычно присутствуют разнообразные монстры с уникальными моделями поведения. [10] Враги могут появляться неожиданно или внезапно, [8] а уровни часто разрабатываются с помощью заскриптованных последовательностей, где враги падают с потолка или врезаются в окна. [18] Игры ужасов на выживание, как и многие игры в жанре экшен-приключения, иногда структурированы вокруг встречи с боссом , где игрок должен противостоять грозному противнику, чтобы перейти в следующую область. Эти встречи с боссами черпают элементы из антагонистов, которых можно увидеть в классических историях ужасов, и победа над боссом продвинет сюжет игры. [21]

История

Истоки (1980-е–1996)

Истоки игры survival horror можно проследить до более ранних романов ужасов. Архетипы были связаны с книгами Г. Ф. Лавкрафта , которые включают в себя исследовательские повествования или путешествия по глубинам. Были сделаны сравнения между Великими Древними Лавкрафта и встречами с боссами , которые можно увидеть во многих играх survival horror. Темы выживания также были прослежены до поджанра фильмов ужасов , где главный герой выдерживает конфронтацию с главным антагонистом. [5] Другим важным влиянием на жанр являются японские ужасы , включая классический театр Но , книги Эдогавы Рампо , [22] и японское кино . [23] Жанр survival horror во многом черпает вдохновение как из западных (в основном американских ), так и из азиатских (в основном японских ) традиций, [23] при этом западный подход к ужасу в целом отдает предпочтение ориентированному на действие висцеральному ужасу, в то время как японский подход, как правило, отдает предпочтение психологическому ужасу . [12]

AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo — игра в жанре survival horror, разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и подрядчиком Taito , для PET 2001. Она была портирована на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Оба, позже присоединившимся к Game Arts ) и издана ASCII в 1981 году эксклюзивно для Японии. Вдохновленная японской стелс-игрой 1979 года Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) Хироси Судзуки и научно-фантастическим фильмом ужасов 1979 года Чужой , геймплей Nostromo включал в себя попытку игрока сбежать с космического корабля, избегая при этом взгляда невидимого инопланетянина, который становится видимым только при появлении перед игроком. Игровой процесс также предполагал ограниченные ресурсы, где игроку необходимо собрать определенные предметы, чтобы сбежать с корабля, и если определенные необходимые предметы отсутствуют на складе, игрок не может сбежать и в конечном итоге не имеет другого выбора, кроме как быть пойманным и убитым пришельцем. [24]

Другим ранним примером является игра Haunted House для Atari 2600 1982 года . Геймплей типичен для будущих игр survival horror, поскольку он делает упор на решение головоломок и уклончивые действия, а не на насилие. [9] В игре используются существа, обычно появляющиеся в фантастике ужасов, такие как летучие мыши и призраки, каждое из которых имеет уникальное поведение. Геймплей также включает в себя сбор предметов и управление инвентарем, а также области, которые недоступны, пока не будет найден соответствующий предмет. Поскольку в ней есть несколько функций, которые были замечены в более поздних играх survival horror, некоторые обозреватели задним числом классифицировали эту игру как первую в этом жанре. [10]

3D Monster Maze Малкольма Эванса , выпущенная для Sinclair ZX81 в 1982 году, [25] — это игра от первого лица без оружия; игрок не может сражаться с врагом, тираннозавром рексом , поэтому он должен спастись, найдя выход до того, как монстр найдет его. Игра заявляет о своей дистанции и осведомленности об игроке, что еще больше усиливает напряжение. Edge заявил, что она о «страхе, панике, ужасе и столкновении с неумолимым, беспощадным врагом, который в конце концов вас достанет», и считает ее «оригинальной игрой survival horror». [26] Retro Gamer заявил: «Survival horror, возможно, был фразой, впервые придуманной Resident Evil , но ее можно было бы легко применить к огромному хиту Малкольма Эванса». [27]

В 1982 году вышла ещё одна ранняя игра ужасов, Terror House от Bandai , [28] основанная на традиционном японском ужасе, [29] выпущенная как портативная игра Bandai LCD Solarpower . Это была игра на солнечной энергии с двумя ЖК-панелями друг на друге, что позволяло впечатляюще менять сцены и использовать ранние псевдо-3D- эффекты. [30] Количество окружающего света, которое получала игра, также влияло на игровой процесс. [31] Другим ранним примером игры ужасов, выпущенной в том же году, была аркадная игра Monster Bash от Sega , в которой появились классические монстры из фильмов ужасов, включая таких, как Дракула , монстр Франкенштейна и оборотни , что помогло заложить основу для будущих игр ужасов на выживание. [32] Его ремейк 1986 года Ghost House имел игровой процесс, специально разработанный вокруг темы ужасов, включавший уровни с привидениями, полные ловушек и секретов, и врагов, которые были быстрыми, сильными и устрашающими, заставляя игроков изучать тонкости дома и полагаться на свою смекалку. [11] Другая игра, которая была упомянута как одна из первых игр в жанре ужасов, — это игра-лабиринт Ant Attack от Quicksilva 1983 года . [33]

Во второй половине 1980-х годов вышло несколько других игр в жанре ужасов, включая Castlevania от Konami в 1986 году, а также Kenseiden от Sega и Splatterhouse от Namco в 1988 году, хотя, несмотря на мрачные образы этих игр, их игровой процесс не сильно отличался от других экшен-игр того времени. [11] Splatterhouse , в частности, примечателен большим количеством кровопролития и ужаса, несмотря на то, что это аркадная beat 'em up с очень небольшим упором на выживание. [34]

Shiryou Sensen: War of the Dead , игра 1987 года, разработанная Fun Factory и изданная Victor Music Industries для платформ MSX2 , PC-88 и PC Engine , [35] считается первой настоящей игрой ужасов на выживание Кевином Гиффордом (из GamePro и 1UP ) [36] и Джоном Щепаниаком (из Retro Gamer и The Escapist ). [35] Разработанная Кацуей Ивамото, игра представляла собой хоррор -RPG, вращающуюся вокруг женщины- члена SWAT Лилы, спасающей выживших в изолированном городе, кишащем монстрами, и приводящей их в безопасное место в церкви. В ней есть открытые среды, такие как Dragon Quest , и сражения с видом сбоку в реальном времени, такие как Zelda II , хотя War of the Dead отошла от других RPG своей темной и жуткой атмосферой, выраженной через повествование, графику и музыку. [36] У персонажа игрока ограниченный боезапас, хотя персонаж игрока может ударить кулаком или использовать нож, если у него закончились боеприпасы. В игре также есть ограниченный инвентарь предметов и ящики для хранения предметов, а также введен цикл день-ночь ; игрок может спать, чтобы восстановить здоровье, и ведется учет того, сколько дней игрок выжил. [35] В 1988 году War of the Dead Part 2 для MSX2 и PC-88 отказалась от элементов RPG своей предшественницы, таких как случайные встречи , и вместо этого переняла элементы приключенческого боевика из Metal Gear, сохранив при этом атмосферу ужаса своей предшественницы. [35]

Sweet Home (1989), изображенная выше, была ролевой видеоигрой, которую часто называют первой игрой ужасов на выживание и которая упоминается как основное вдохновение для Resident Evil .

Однако, игра, которую часто считают первым настоящим survival horror, из-за того, что она оказала наибольшее влияние на Resident Evil , была выпущена в 1989 году Sweet Home для Nintendo Entertainment System . [37] Она была создана Токуро Фудзиварой , который позже создал Resident Evil . [38] Игровой процесс Sweet Home был сосредоточен на решении различных головоломок с использованием предметов, хранящихся в ограниченном инвентаре, [39] во время сражений или побега от ужасающих существ, что могло привести к постоянной смерти любого из персонажей, тем самым создавая напряжение и акцент на выживании. [39] Это была также первая попытка создания страшной и пугающей сюжетной линии в игре, в основном рассказанной через разрозненные записи дневника, оставленные за пятьдесят лет до событий игры. [40] Разработанная Capcom , игра стала главным вдохновением для их более позднего выпуска Resident Evil . [37] [39] Ужасающие образы игры помешали ее выпуску в западном мире, хотя ее влияние ощущалось через Resident Evil , которая изначально задумывалась как ремейк игры. [41] Некоторые считают Sweet Home первой настоящей игрой ужасов на выживание. [42]

В 1989 году Electronic Arts опубликовала Project Firestart , разработанный Dynamix . В отличие от большинства других ранних игр в жанре, в ней был научно-фантастический сеттинг, вдохновленный фильмом «Чужой» , но игровой процесс во многом напоминал более поздние игры survival horror. Трэвис Фахс считает ее первой, достигшей «того полностью сформированного видения survival horror, каким мы его знаем сегодня», ссылаясь на ее баланс действия и приключений, ограниченный боезапас, слабое вооружение, уязвимого главного героя, чувство изоляции, повествование через журналы, графическое насилие и использование динамически запускаемой музыки — все это характерные элементы более поздних игр в жанре survival horror. Несмотря на это, она вряд ли оказала прямое влияние на более поздние игры в жанре, и сходства в значительной степени являются примером параллельного мышления . [11]

Alone in the Dark (1992) считается родоначальником жанра survival horror, и иногда в ретроспективе ее называют игрой survival horror.

В 1992 году Infogrames выпустила Alone in the Dark , которая считается прародителем жанра. [10] [43] [44] В игре одиночный главный герой сражается с ордами монстров, и в ней используются традиционные задачи приключенческих игр, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически Alone in the Dark использует статические предварительно отрендеренные виды камеры, которые по своей природе являются кинематографическими. Хотя игроки могли сражаться с монстрами, как в играх-экшенах , у игроков также была возможность уклоняться от них или блокировать их. [6] Многие монстры не могли быть убиты, и поэтому с ними можно было справиться только с помощью способностей решения проблем. [45] В игре также использовался механизм заметок и книг в качестве пояснительных устройств. [9] Многие из этих элементов использовались в более поздних играх survival horror, и поэтому игре приписывают создание жанра survival horror. [6]

В 1994 году Riverhillsoft выпустила Doctor Hauzer для 3DO . И персонаж игрока , и окружающая среда визуализируются в полигонах . Игрок может переключаться между тремя различными перспективами: от третьего лица , от первого лица и сверху . В отличие от большинства игр survival horror, в Doctor Hauzer нет врагов; главная угроза — это разумный дом, в котором происходит игра, а игроку приходится выживать в ловушках дома и решать головоломки. Звук эхом разносящихся шагов персонажа игрока меняется в зависимости от поверхности. [46]

В 1995 году игра ужасов D от WARP имела вид от первого лица , полноэкранное видео CGI , игровой процесс, полностью состоящий из решения головоломок , и табуированный контент, такой как каннибализм . [47] [48] В том же году игра Clock Tower от Human Entertainment была игрой ужасов на выживание, в которой использовался графический приключенческий геймплей point-and-click и смертельный преследователь, известный как Scissorman , который преследует игроков на протяжении всей игры. [49] Игра представила элементы скрытной игры , [50] и была уникальна отсутствием боя, так как игрок мог только убежать или перехитрить Scissorman, чтобы выжить. В ней есть до девяти различных возможных концовок. [51]

Resident Evil (1996) дал название и определил жанр survival horror.

Термин «survival horror» впервые был использован Capcom для продвижения своего релиза 1996 года Resident Evil . [52] [53] Он начинался как ремейк Sweet Home , [41] заимствуя различные элементы из игры, такие как обстановка особняка, головоломки, загрузочный экран «открывающейся двери», [39] [37] анимация смерти, несколько концовок в зависимости от того, какие персонажи выживут, [40] двойные пути персонажей, индивидуальные навыки персонажей, ограниченное управление предметами, история, рассказанная через записи в дневнике и фрески, акцент на атмосфере и ужасающие образы. [41] Resident Evil также переняла несколько особенностей, увиденных в Alone in the Dark , в частности, его кинематографические фиксированные углы камеры и предварительно отрендеренные фоны. [54] Схема управления в Resident Evil также стала основным элементом жанра, и будущие игры подражали его задаче нормирования очень ограниченных ресурсов и предметов. [9] Коммерческий успех игры приписывают тому, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью , [6] а также привел к появлению серии фильмов Resident Evil . [5] Многие игры пытались повторить успешную формулу, показанную в Resident Evil , и каждая последующая игра survival horror, возможно, заняла определенную позицию по отношению к ней. [5]

Золотой век (1996–2004)

Успех Resident Evil в 1996 году был ответственен за то, что его формула была использована в качестве основы для волны успешных игр survival horror, многие из которых были названы « клонами Resident Evil ». [55] Золотой век survival horror, начатый Resident Evil, достиг своего пика на рубеже тысячелетий с Silent Hill , за которым последовал общий спад несколько лет спустя. [55] Среди клонов Resident Evil того времени было несколько игр survival horror, которые выделялись, такие как Clock Tower (1996) и Clock Tower II: The Struggle Within (1998) для PlayStation. Эти игры Clock Tower оказались хитами, извлекая выгоду из успеха Resident Evil , оставаясь верными графическому приключенческому геймплею оригинальной Clock Tower, а не следуя формуле Resident Evil . [49] Еще одной игрой survival horror, которая выделялась, была Corpse Party (1996), инди - игра в жанре психологического ужаса, созданная с использованием движка RPG Maker . Подобно Clock Tower и позднее Haunting Ground (2005), персонажи игроков в Corpse Party лишены каких-либо средств самообороны; в игре также было до 20 возможных концовок . Однако игра не будет выпущена на западных рынках до 2011 года. [56] Overblood от Riverhillsoft , выпущенная в 1996 году, считается первой игрой survival horror, в которой использовалась полностью трехмерная виртуальная среда. [5] The Note в 1997 году и Hellnight в 1998 году экспериментировали с использованием трехмерной перспективы от первого лица в реальном времени , а не предварительно отрендеренных фонов, как в Resident Evil . [49]

В 1998 году Capcom выпустила успешное продолжение Resident Evil 2 , в котором создатель серии Синдзи Миками намеревался задействовать классическое представление об ужасе как о «обычном, ставшим странным». Вместо того, чтобы поместить игру в жуткий особняк, который никто не посещал, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Игра была продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказало популярность survival horror. В том же году вышла Parasite Eve от Square , которая объединила элементы Resident Evil с ролевым геймплеем Final Fantasy . За ней в 1999 году последовало более основанное на экшене продолжение Parasite Eve II . [49] В 1998 году галерианцы отказались от использования огнестрельного оружия в пользу психических сил, которые затрудняют борьбу с более чем одним врагом одновременно. [57] Также в 1998 году Blue Stinger была полностью трехмерной игрой ужасов на выживание для Dreamcast , включающей элементы экшена из игр beat 'em up и шутеров . [58] [59]

Серия Silent Hill , изображенная выше, ввела психологический стиль ужасов в жанр. Наиболее известной была Silent Hill 2 (2001), с ее сильным повествованием.

Silent Hill от Konami , выпущенный в 1999 году, во многом опирался на Resident Evil , используя трехмерное окружение в реальном времени в отличие от предварительно отрендеренной графики Resident Evil . [60] Silent Hill , в частности, хвалили за то, что он отошел от элементов фильмов ужасов категории B к психологическому стилю , который можно увидеть в арт-хаусе или японских фильмах ужасов, [5] из-за акцента игры на тревожной атмосфере, а не на внутреннем ужасе. [61] В игре также присутствовали элементы скрытности, использование тумана для уклонения от врагов или выключение фонарика, чтобы избежать обнаружения. [62] Оригинальная Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времен, [63] а сильное повествование из Silent Hill 2, вышедшей в 2001 году, сделало серию Silent Hill одной из самых влиятельных в жанре. [9] По данным IGN, «золотой век survival horror достиг своего апогея» с выходом Silent Hill . [49]

Игра, похожая на серию игр Clock Tower и Haunting Ground , которая также была вдохновлена ​​успехом Resident Evil , — это корейская игра, известная как White Day: A Labyrinth Named School (2001). Сообщается, что «White Day» был настолько страшным, что разработчикам пришлось выпустить несколько патчей, добавляющих несколько вариантов сложности, и изначально локализация игры была запланирована на 2004 год, но внезапно отменена. Основываясь на предыдущем успехе в Корее и интересе, в 2015 году был разработан ремейк. [64] [65]

Fatal Frame 2001 года стала уникальным входом в жанр, поскольку игрок исследует особняк и фотографирует призраков, чтобы победить их. [45] [66] С тех пор серия Fatal Frame приобрела репутацию одной из самых самобытных в жанре, [67] а первая игра в серии была признана UGO Networks одной из лучших игр survival horror, когда-либо созданных. [66] Тем временем Capcom включила элементы шутера в несколько игр survival horror, таких как Resident Evil Survivor 2000 года , которая использовала как шутер со световым пистолетом , так и элементы шутера от первого лица , и Resident Evil: Dead Aim 2003 года, которая использовала элементы шутера со световым пистолетом и элементы шутера от третьего лица . [68]

Западные разработчики начали возвращаться к формуле survival horror. [9] The Thing 2002 года была названа игрой survival horror, хотя она отличается от других игр жанра из-за акцента на экшене и сложности удержания команды вместе. [69] Название 2004 года Doom 3 иногда относят к survival horror, хотя его считают американизированным взглядом на жанр из-за способности игрока напрямую противостоять монстрам с помощью оружия. [45] Таким образом, его обычно считают шутером от первого лица с элементами survival horror. [70] Несмотря на это, возросшая популярность жанра привела к тому, что западные разработчики стали включать элементы ужасов в экшен-игры, а не следовать японскому стилю выживания. [9]

В целом, традиционный жанр survival horror продолжал доминировать японские дизайнеры и эстеты. [9] Clock Tower 3 2002 года избежала графической формулы приключенческой игры, показанной в оригинальной Clock Tower , и приняла полностью 3D survival horror игровой процесс. [9] [71] В 2003 году Resident Evil Outbreak представила новый элемент игрового процесса в жанре: онлайн -мультиплеер и кооперативный игровой процесс . [72] [73] Sony наняла директора Silent Hill Кейитиро Тояму для разработки Siren . [9] Игра была выпущена в 2004 году, [74] и добавила беспрецедентный вызов жанру, сделав игрока в основном беззащитным, таким образом, сделав жизненно важным изучение маршрутов патрулирования противника и укрытие от них. [75] Однако рецензенты в конечном итоге раскритиковали традиционную японскую формулу survival horror за то, что она стала застойной. [9] Поскольку рынок консолей смещался в сторону игр-экшенов в западном стиле, [12] игроки стали нетерпеливы из-за ограниченных ресурсов и громоздкого управления, которые можно было увидеть в японских играх, таких как Resident Evil – Code: Veronica и Silent Hill 4: The Room . [9]

Трансформация (2005–настоящее время)

В 2005 году Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр, сделав акцент на рефлексах и точном прицеливании, [76] расширив игровой процесс элементами из более широкого жанра экшена. [77] Её амбиции окупились, заработав несколько наград «Игра года» за 2005 год, [78] [79] и первое место в списке 99 лучших игр по версии читателей IGN . [ 80] Однако это также заставило некоторых рецензентов предположить, что серия Resident Evil отказалась от жанра survival horror, [43] [81] разрушив установленные ею жанровые условности. [9] Другие крупные серии survival horror последовали этому примеру, разработав свои боевые системы, чтобы в них было больше экшена, такие как Silent Hill: Homecoming , [43] и версия Alone in the Dark 2008 года . [82] Эти изменения были частью общей тенденции среди консольных игр к переходу к интуитивному игровому процессу. [12] Эти изменения в игровом процессе привели некоторых пуристов к предположению, что жанр деградировал до условностей других экшен-игр. [12] [43] Джим Стерлинг предполагает, что жанр утратил свой основной игровой процесс, когда улучшил боевой интерфейс, тем самым сместив игровой процесс от укрытия и бегства к прямому бою. [43] Ли Александр утверждает, что это представляет собой сдвиг в сторону более западной эстетики ужасов, которая делает упор на действие и кровь, а не на психологический опыт японских ужасов. [12]

Оригинальный жанр сохранился в той или иной форме. Выпущенная в 2005 году игра FEAR получила высокую оценку как за свою атмосферную напряженность, так и за быстрое действие, [45] успешно сочетая японский ужас с кинематографическим действием, [83] в то время как Dead Space 2008 года перенесла survival horror в научно-фантастический сеттинг. [84] Однако критики утверждают, что эти игры представляют собой продолжающуюся тенденцию отхода от чистого survival horror к общему действию. [43] [85] Выпуск Left 4 Dead в 2008 году помог популяризировать кооперативный многопользовательский режим среди survival horror-игр, [86] хотя по своей сути это в основном шутер от первого лица . [87] Между тем, серия Fatal Frame осталась верна корням жанра, [43] даже когда Fatal Frame IV перешла от использования фиксированных камер к точке обзора из-за плеча. [88] [89] [90] Также в 2009 году Silent Hill перешла к виду из-за плеча в Silent Hill: Shattered Memories . Однако большинство рецензентов посчитали эту попытку Wii возвращением серии к форме из-за нескольких решений по разработке, принятых Climax Studios . [91] Сюда входило решение открыто сломать четвертую стену, психологически профилируя игрока, и решение убрать из игры любое оружие, заставляя игрока бежать всякий раз, когда он видит врага. [92]

Примерами независимых игр survival horror являются серии Penumbra и Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games , Nightfall: Escape от Zeenoh, Cry of Fear от Team Psykskallar и Slender: The Eight Pages , все из которых получили высокую оценку за создание ужасающей обстановки и атмосферы без чрезмерного использования насилия или крови. [93] [94] В 2010 году культовая игра Deadly Premonition от Access Games была примечательна тем, что представила жанру нелинейный игровой процесс с открытым миром и тему комедийного ужаса . [95] Five Nights at Freddy's эффективно включила скримеры в жанр с первой игрой серии, выпущенной в 2014 году. [96] Дальнейшее развитие жанра осуществлялось с помощью таких платформ, как itch.io , которая позволила независимым создателям легче распространять игры и, следовательно, стала очагом экспериментов, примером чего является появление игр с низкополигональной эстетикой в ​​стиле PS1, таких как игры, разработанные Puppet Combo , которые сами по себе стали жанром и в конечном итоге были опубликованы в более популярных магазинах, таких как Steam. [97] [98] В целом, разработчики игр продолжили создавать и выпускать игры survival horror, и жанр продолжает расти среди независимых разработчиков видеоигр .

The Last of Us , выпущенная в 2013 году компанией Naughty Dog , включила множество элементов survival horror в приключенческую игру от третьего лица. Действие игры происходит через двадцать лет после пандемии чумы, игрок должен использовать скудные боеприпасы и отвлекающие тактики, чтобы уклоняться или убивать уродливых людей, зараженных мозговым паразитом, а также опасных выживальщиков. За этим последовало продолжение в 2020 году. [99]

Синдзи Миками , создатель франшизы Resident Evil , выпустил свою новую игру survival horror The Evil Within в 2014 году. Миками заявил, что его целью было вернуть survival horror к истокам, поскольку он был разочарован недавними играми survival horror из-за того, что в них было слишком много экшена. [100] В том же году вышла Alien: Isolation , разработанная Creative Assembly и основанная на научно-фантастической серии фильмов ужасов Alien . Игра обновила концепцию одного неубиваемого злодея, преследующего главного героя на протяжении большей части игры, требуя от игрока использовать скрытность, чтобы выжить. [101]

В 2015 году Until Dawn , разработанная Supermassive Games , была опубликована Sony Computer Entertainment для PlayStation 4. Игра представляет собой интерактивную драму , в которой игрок управляет несколькими персонажами, и имеет систему эффекта бабочки , в которой выбор игрока может изменить историю и может диктовать, кто переживет ночь. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду с точки зрения третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать тайну. [102] [103]

Также популярность приобрели многопользовательские асимметричные игры survival horror. В Dead by Daylight , выпущенной в 2016 году, один игрок берет на себя роль убийцы, а четверо других играют за выживших. [104] Игра также примечательна тем, что в ней представлены несколько персонажей из других франшиз survival horror, таких как Resident Evil и Silent Hill . Другие примеры, в которых используется похожий игровой процесс один против четырех, включают Friday the 13th: The Game , VHS , Evil Dead: The Game и The Texas Chain Saw Massacre . [105] [106]

Серия Resident Evil отказалась от своего экшен-ориентированного направления, начиная с Resident Evil 7: Biohazard 2017 года . Игра использует вид от первого лица и поощряет управление ресурсами и решение головоломок, что больше похоже на более ранние части франшизы. [107] [108] Многие из этих ранних частей также были переделаны с современной графикой, сохранив при этом аспекты survival horror в ремейках Resident Evil 2 , Resident Evil 3 и Resident Evil 4. [ 109] [110] После того, как игра была хорошо принята, другие игры также переделали игру, например, ремейк Silent Hill 2 2024 года . [111]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com . Получено 10 сентября 2013 г. .
  2. ^ "The Evil Within preview – 'настоящий survival horror'". metro.co.uk. 25 июня 2013 г. Получено 10 сентября 2013 г.
  3. ^ "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Получено 10 сентября 2013 года .
  4. ^ "6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят абсолютно ужасающими". blooody-disgusting.org. 21 апреля 2013 г. Получено 10 сентября 2013 г.
  5. ^ abcdefghi Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Steffen Hantke (ред.). Фильм ужасов . Univ. Press of Mississippi. С. 117–134.
  6. ^ abcde Бретт Тодд. "Современная история игр ужасов". GameSpot . Архивировано из оригинала 2007-05-18 . Получено 2007-03-18 .
  7. ^ Перрон, Бернард (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернард (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры . McFarland & Company . стр. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  8. ^ abcdefgh Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2017-12-31 . Получено 2009-02-06 .
  9. ^ abcdefghijklmn Джим Стерлинг (2008-06-09). "Страх 101: Руководство для начинающих по выживанию в жанре ужасов". IGN . Архивировано из оригинала 2012-02-17 . Получено 2009-04-17 .
  10. ^ abcde Кристофер Бюхелер (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy . Архивировано из оригинала 2012-04-22 . Получено 2009-02-06 .
  11. ^ abcde Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). "IGN представляет историю survival horror". IGN . Получено 2009-11-02 .
  12. ^ abcdefghij Ли Александр (29.09.2008). "Действительно ли все еще существует Survival Horror?". Kotaku . Получено 16.04.2009 .
  13. ^ Крис Колер (2009-04-16). "Silent Hill переосмысливает клише игр ужасов для Wii". Wired . Получено 2009-05-06 .
  14. Джастин Липер (17 августа 2004 г.). "Охотник за привидениями". GameSpy . Получено 06 мая 2009 г.
  15. ^ ab "Left 4 Dead Q&A - Первые подробности". GameSpot . Архивировано из оригинала 2007-09-30 . Получено 2007-03-10 .
  16. ^ ab Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering" . Получено 2009-02-06 .
  17. Додд, Адам (25 мая 2013 г.). «[Ужасы рассекречены] Взгляд на инвентарь и ресурсы».
  18. ^ ab Phil Co (2006). Дизайн уровней для игр . New Riders Games. стр. 40.
  19. ^ ab Бернар Перрон (2004). «Знак угрозы: Эффекты систем оповещения в играх ужасов на выживание». Труды COSIGN 2004, Академия искусств, Университет Сплита. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  20. ^ Кит Стюарт (12.12.2008). «Destuctoid о смерти survival horror». guardian.co.uk . Получено 16.04.2009 .
  21. ^ «Узнайте эти игровые термины для крутых ребят: от AAA до Roguelike и дальше». Collider . 18 июля 2021 г.
  22. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Steffen Hantke (ред.). Фильм ужасов. University Press of Mississippi . стр. 117–134 [123–5]. ISBN 9781617034114. Получено 2011-05-10 .
  23. ^ ab Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron (ред.), Horror video games: essays on the fusion of fear and game, contributor: Clive Barker, McFarland , стр. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 978-0-7864-4197-6, получено 2011-05-10
  24. ^ Szczepaniak, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том 1. SMG Szczepaniak. С. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  25. ^ Сотрудники CRASH (Майкл Брумфилд) (1984-06-05). «Ингредиенты нового поколения для команды-победителя». CRASH (5). {{cite journal}}: Внешняя ссылка в |issue=( помощь )
  26. ^ Энди Кроувел (2006-04-18). "Создание... 3D Monster Maze". Edge . Архивировано из оригинала 2007-05-13.
  27. Retro Gamer Team (2014-02-03). "Top Ten ZX 81 Games". Retro Gamer . Получено 21 января 2015 г.
  28. ^ "Ретроспектива японских хоррор-игр (1979-1982) - Forbidden-Siren.Ru". запрещенное-siren.ru .
  29. ^ Лоуренс С. Буш (2001), Азиатская энциклопедия ужасов: Азиатская культура ужасов в литературе, манге и фольклоре , стр. 8 [ постоянная мертвая ссылка ] , Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4 
  30. Музей портативных игр: дань уважения ранней истории портативных игр, CNET.com
  31. ^ Десять главных секретов ретро-игр, CNET.com
  32. ^ Monster Bash, AV Club
  33. Edge staff (2009-07-31). "The Making Of: Ant Attack". Edge . Архивировано из оригинала 2012-09-03 . Получено 2009-12-08 .
  34. ^ EGM направляется в Splatterhouse. Архивировано 15 сентября 2011 г. в Wayback Machine , 1UP
  35. ^ abcd Джон Щепаниак, Война мертвых, Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  36. ^ Кевин Гиффорд, Ширё Сэнсен: Война мертвых Архивировано 23 апреля 2019 г. на Wayback Machine , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
  37. ^ abc "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks . 2008-05-21. Архивировано из оригинала 2008-06-08 . Получено 2009-04-17 .
  38. Человек, создавший призраков и гоблинов: интервью с Токуро Фудзиварой, архив 2018-03-07 на Wayback Machine , продолжение , том 12, 2003 г.
  39. ^ abcd Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). "Страх 101: Руководство для начинающих по выживанию в жанре ужасов". IGN . Получено 26 августа 2009 г.
  40. ^ ab Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy . Архивировано из оригинала 2010-03-11 . Получено 2009-08-28 .
  41. ^ abc Time Machine: Sweet Home, компьютерные и видеоигры
  42. ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
  43. ^ abcdefg Джим Стерлинг (2008-12-08). "Как survival horror превратился в вымирание". Destructoid . Архивировано из оригинала 2009-04-04 . Получено 2009-04-16 .
  44. Трэвис Фахс, Alone in the Dark Retrospective [так в оригинале], IGN , 23 июня 2008 г.
  45. ^ abcd Клара Барраза (2008-09-01). "Эволюция жанра ужасов на выживание". IGN . Архивировано из оригинала 3 сентября 2008 года . Получено 2009-04-17 .
  46. Романо, Адам (8 марта 2008 г.). «Доктор Хаузер». Defunct Games . Получено 12 мая 2011 г.
  47. Ugur Sener (28 августа 2003 г.). "Обзор игры". Just Adventure. Архивировано из оригинала 5 марта 2010 г. Получено 10 мая 2011 г.
  48. ^ "Кэндзи Эно: создатель японской игры-затворника нарушает свое молчание". 1UP.com . 2008-08-07. Архивировано из оригинала 2012-12-08 . Получено 2008-08-08 .
  49. ^ abcde Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». IGN . стр. 5 . Получено 26.01.2011 .
  50. Шейн Паттерсон (2009-02-03), Подлая история стелс-игр, GamesRadar, получено 21-06-2009
  51. Алекс Люкард (22 мая 2006 г.). "Nygotha". Diehard GameFan . II (XXXV) . Получено 07.03.2011 .
  52. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. "История Resident Evil". GameSpot . Архивировано из оригинала 2008-09-06 . Получено 2009-04-17 .
  53. ^ «Вход в мир ужасов выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  54. Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях серии, GameSpot (22 марта 2016 г.)
  55. ^ ab Travis Fahs (30 октября 2009 г.). "IGN представляет историю ужасов выживания". IGN . Архивировано из оригинала 20 августа 2011 г. Получено 26.01.2011 .
  56. Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битное не может быть страшным?». Kotaku . Получено 12 июня 2012 г.
  57. ^ "Galerians Review". IGN . 5 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2009 г. Получено 05.04.2010 г.
  58. ^ "Blue Stinger - Dreamcast". Spong . Получено 2011-05-09 .
  59. ^ Бартолоу, Питер. Обзор Blue Stinger для DreamCast на GameSpot. GameSpot . Доступно 17 июля 2005 г.
  60. ^ Бобба Фатт (2000-11-24). "Обзор: Silent Hill (PlayStation)". GamePro . Архивировано из оригинала 2008-12-27 . Получено 2009-04-17 .
  61. ^ Baldric (1999-03-01). "Страница обзора Game Revolution - Game Revolution". Game Revolution . Архивировано из оригинала 2008-05-09 . Получено 2009-04-17 .
  62. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «История скрытных игр-стелсов: прятки сквозь века». GamesRadar . стр. 2. Получено 21.06.2009 .
  63. ^ "Gametrailers.com - GT Countdown - Десять самых страшных игр". GameTrailers . 2007-10-27 . Получено 2009-04-17 .
  64. ^ Суппурис, Аарон (4 ноября 2015 г.). «Культовая игра ужасов «White Day» выйдет на PSVR». Engadget . Получено 5 декабря 2015 г.
  65. ^ Романо, Сал (3 ноября 2015 г.). "Романтическая приключенческая игра ужасов White Day анонсирована для PlayStation VR". Gematsu . Получено 5 декабря 2015 г.
  66. ^ ab "Лучшие игры ужасов на выживание - Fatal Frame". UGO Networks . Архивировано из оригинала 2009-02-14 . Получено 2009-04-17 .
  67. ^ Kaiser Hwang (2003-08-15). "Fatal Frame 2 Interview". IGN . Архивировано из оригинала 4 марта 2009 года . Получено 2009-04-17 .
  68. Райан Дэвис (15 ноября 2007 г.). «Обзор Resident Evil: The Umbrella Chronicles». GameSpot . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 г. Получено 07.05.2011 .
  69. ^ Дугласс К. Перри (2002-08-20). "The Thing". IGN . Получено 2009-04-23 .
  70. ^ Джефф «Фингер» Бакленд (2004). «Обзор DOOM 3». UGO Networks . Архивировано из оригинала 2009-08-02 . Получено 2009-04-23 .
  71. ^ Джереми Данэм (2003-04-03). "Часовая башня 3". IGN . Получено 2009-04-17 .
  72. ^ Марриотт, Скотт Алан. "Resident Evil: Outbreak". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  73. Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). «Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 января 2012 г. Получено 31 декабря 2011 г.
  74. ^ Pong Sifu (2004-04-16). "Siren Review". GamePro . Архивировано из оригинала 2008-10-09 . Получено 2009-04-17 .
  75. ^ "Лучшие игры ужасов на выживание - Siren". UGO Networks . Архивировано из оригинала 2009-02-14 . Получено 2009-04-17 .
  76. Джеймс Брайтман (2005-03-02). "RE4 от Capcom оживляет франшизу". GameDaily . Архивировано из оригинала 2008-02-14 . Получено 2009-04-16 .
  77. ^ "Врата ужаса". UGO Networks . 2008-10-17. Архивировано из оригинала 2012-06-05 . Получено 2009-04-16 .
  78. ^ "Resident Evil 4". Nintendo Power . Март 2005. С. 105.
  79. ^ "Resident Evil 4". Game Informer . Март 2005. С. 134.
  80. ^ "Выбор читателей: 99 лучших игр". IGN . Получено 16.04.2009 .
  81. ^ Мэтью Пеллетт (2008-12-06). "Resident Evil 5". Компьютерные и видеоигры . Получено 2009-04-16 .
  82. Элли Гибсон (29.05.2008). «Интервью Фила Харрисона из Atari». Eurogamer . Получено 16.04.2009 .
  83. ^ "Музыка для ваших СТРАХОВ". GameSpot . 2005-10-04 . Получено 2006-10-04 .
  84. Джефф Хейнс (10.10.2008). "IGN: Dead Space Review". IGN . Получено 16.04.2009 .
  85. Джейсон Пикер (19.04.2008). "My Favourite Waste of Time #2". PALGN . Архивировано из оригинала 14.07.2012 . Получено 23.04.2009 .
  86. Edge Staff (2008-11-20). "Обзор: Left 4 Dead". Edge Online. Архивировано из оригинала 2013-01-15 . Получено 2009-04-23 .
  87. ^ Энди Эдди (2008-11-17). "Left 4 Dead Review (Xbox 360)". TeamXbox . Архивировано из оригинала 2009-03-23 . Получено 2009-04-23 .
  88. Edge Staff (15.10.2008). "Обзор: Fatal Frame 4". Edge Online . Архивировано из оригинала 04.09.2012 . Получено 23.04.2009 .
  89. ^ Ларк Андерсон. "Resident Evil 5 (Xbox 360)". CNET Networks . Получено 16.04.2009 .
  90. ^ Джеймс Милке (2009-03-12). "Resident Evil 5 (Xbox 360)". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-07-17 . Получено 2009-04-16 .
  91. IGN Nintendo Team (11 июня 2009 г.). «Лучшее с E3 2009 для Wii».
  92. ^ "Обзор: Silent Hill: Shattered Memories (Wii)". 11 декабря 2009 г.
  93. ^ Анураг Гхош (2010-10-05). "Почему вам следует добавить игры Penumbra в свою коллекцию игр ужасов для ПК". Bright Hub . Получено 2010-10-11 .
  94. Джон Уокер (2010-09-07). «Wot I Think: Amnesia – The Dark Descent». Rock, Paper, Shotgun . Получено 2010-10-11 .
  95. Стерлинг, Джим (27 февраля 2010 г.). «Обзор: Смертельное предчувствие». Destructoid . Архивировано из оригинала 4 мая 2010 г. Получено 3 мая 2010 г.
  96. ^ "Five Nights At Freddy's: 10 фактов, которые вы не знали о Freddy Fazbear's Pizza". ScreenRant . 10 ноября 2020 г.
  97. ^ Саммерс, Стив (2020-10-22). «Интервью с Puppet Combo: прошлое, настоящее и будущее сольного развития ужасов». Rely on Horror . Получено 2024-06-25 .
  98. ^ Клейтон, Натали (2022-03-23). ​​«Ретро-игры ужасов готовятся выйти за рамки PS1». PC Gamer . Получено 2024-06-25 .
  99. ^ "The Last of Us: The Kotaku Review". Kotaku . 29 июля 2014 г.
  100. ^ Стюарт, Кит (17 октября 2014 г.). «Синдзи Миками о кооперативе, Dark Souls и почему Suda 51 похож на Акиру Куросаву». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 11 января 2017 г. Но кооператив кажется проклятием духу survival horror; он не только дает вам кого-то, на кого можно опереться, но и обычно меняет баланс дизайна в пользу экшена — см. разочаровывающую Resident Evil 5 и смехотворную Dead Space 3.
  101. Эдди Макуч (9 сентября 2014 г.). «Alien: Isolation Goes Gold, New Trailer Shows Off Game's Brutal World». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 октября 2014 г. Получено 5 августа 2015 г.
  102. ^ Коллар, Филип (17 августа 2015 г.). «До рассвета: удивительные амбиции и любопытный страх перед Supermassive Games». Polygon .
  103. ^ «Дожить до рассвета: пугающе хороший дебют Move в жанре ужасов — IGN». 16 августа 2012 г. — через www.ign.com.
  104. О'Коннор, Элис (22 апреля 2016 г.). «Dead By Daylight приносит ужасы 4v1 Slasher в июнь». Rock Paper Shotgun . Получено 6 июня 2016 г.
  105. ^ "Асимметричные многопользовательские игры ужасов блестяще переосмысливают весь жанр ужасов". GameRevolution . 2019-01-13 . Получено 2022-06-18 .
  106. ^ Брэндон Траш (18.05.2022). «Зловещие мертвецы» и далее: 2022 год станет самым большим годом асимметричных ужасов». Кровавое отвращение! . Получено 18.06.2022 .
  107. ^ МакВертор, Майкл (15 июня 2016 г.). «Демонстрационный контент Resident Evil 7 не будет в основной игре, но новый герой будет». Polygon .
  108. Брэдли, Алан (3 марта 2017 г.). «Добавление VR в Resident Evil 7 было похоже на «работу над двумя играми одновременно»». www.gamasutra.com .
  109. ^ "Как Capcom обновила Resident Evil 2 для 2019 года". Polygon . Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Получено 9 октября 2018 года .
  110. ^ 三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (на японском языке). Sony Magazines Inc., 11 июня 2002 г.
  111. ^ Wolens, Joshua (19 августа 2024 г.). «Ремейк Silent Hill 2 ощущается как классика PS2 в обертке ремейка Resident Evil 2, и знаете что? Это неплохо». PC Gamer .

Источники: