stringtranslate.com

компьютерная игра

Paku Pakuигра-клон Pac -Man .

Компьютерная игра , также известная как компьютерная игра [a] или сокращенно компьютерная игра , представляет собой электронную игру, в которую играют на персональном компьютере (ПК), и форму видеоигры . Они определяются характером открытой платформы ПК-систем.

Игры для мэйнфреймов и миникомпьютеров являются предшественниками игр для персональных компьютеров. Домашние компьютерные игры стали популярными после краха видеоигр в 1983 году . В 1990-х годах игры для ПК уступили популярность консольным играм пятого поколения , таким как Sega Saturn , Nintendo 64 и PlayStation . [ нужна цитата ] Они переживают возрождение популярности с середины 2000-х годов благодаря цифровому распространению через онлайн-провайдеров . [1] [2] Персональные компьютеры, а также общее компьютерное программное обеспечение считаются синонимами IBM PC-совместимых систем; в то время как мобильные устройства  – смартфоны и планшеты, например, работающие на платформах Android или iOS  – также являются ПК в общем смысле, а не консолью или аркадным автоматом . Исторически в него также входили игры на системах Apple Computer и Commodore International . Microsoft Windows , использующая Direct3D, стала самой популярной операционной системой для компьютерных игр в 2000-х годах. Игры, использующие 3D-графику, обычно требуют определенного графического процессора , а компьютерные игры стали основным фактором, влияющим на разработку и маркетинг видеокарт . Эмуляторы позволяют запускать игры, разработанные для других платформ. Демосцена возникла в результате взлома компьютерных игр .

Нескоординированный характер рынка компьютерных игр затрудняет точную оценку его размера. [1] ПК остается самой важной игровой платформой: 60% разработчиков больше всего заинтересованы в разработке игр для этой платформы, а 66% разработчиков в настоящее время разрабатывают игры для ПК. [3] [ нужен лучший источник ] В 2018 году мировой рынок компьютерных игр оценивался примерно в 27,7 миллиарда долларов. [4] [ нужен лучший источник ] Согласно данным исследования, предоставленным Statista , в 2020 году во всем мире насчитывалось около 1,75 миллиарда компьютерных геймеров по сравнению с 1,5 миллиарда пользователей компьютерных игр в предыдущем году. [5] [ нужен лучший источник ] Newzoo сообщает, что сектор игр для ПК является третьей по величине категорией среди всех платформ по состоянию на 2016 год , на втором месте — сектор консолей, а на втором месте — сектор мобильных игр . 2,2 миллиарда видеогеймеров приносят доход в размере 101,1 миллиарда долларов США, не считая затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 миллиарда долларов, или 87% мирового игрового рынка. [6] [7] [ нужен лучший источник ] По оценкам, в 2016 году регион Азиатско-Тихоокеанского региона принес 46,6 миллиардов долларов, или 47% от общего мирового дохода от видеоигр. (обратите внимание, не только «компьютерные» игры). На один только Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 миллиарда долларов), что укрепляет его место в качестве крупнейшего рынка видеоигр в мире, опережая ожидаемый размер рынка США в 23,5 миллиарда долларов . нужна цитата ]

История

Мэйнфреймы и миникомпьютеры

Космическая война! , разработанная для PDP-1 в 1961 году, часто считается второй компьютерной игрой в истории. Игра состояла из двух управляемых игроком космических кораблей, маневрирующих вокруг центральной звезды, каждый из которых пытался уничтожить другого.

Мозг Берти был одной из первых игровых машин. Он был построен в 1950 году Йозефом Кейтсом . Его высота составляла более четырех метров, и в том же году он был выставлен на Канадской национальной выставке . [8] [ нужен неосновной источник ]

Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессора и микрокомпьютера , компьютерные игры на мейнфреймах и миникомпьютерах уже существовали ранее. OXO , адаптация игры «крестики-нолики» для EDSAC , дебютировала в 1952 году. Еще одна новаторская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда студенты Массачусетского технологического института Мартин Грец и Алан Коток вместе со студентом Массачусетского технологического института Стивом Расселом разработали Spacewar! на мэйнфрейме PDP-1 , используемом для статистических расчетов. [9]

Компьютерные игры первого поколения часто представляли собой текстовые приключения или интерактивную фантастику , в которой игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Раннее текстовое приключение Adventure было разработано для миникомпьютера PDP-11 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширено Доном Вудсом в 1977 году. [10] К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными, чтобы запускать такие игры, как Adventure , но к этому времени графика начала становиться важным фактором в играх. Более поздние игры сочетали текстовые команды с базовой графикой, как это видно, например, в играх SSI Gold Box , таких как Pool of Radiance или The Bard's Tale .

Ранние игры для персональных компьютеров

Mystery House (1980, Apple II ), текстовая приключенческая игра.

К концу 1970-х — началу 1980-х годов игры разрабатывались и распространялись через группы любителей и игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World . В этих публикациях содержался игровой код, который можно было ввести в компьютер и играть в него, побуждая читателей отправлять свое собственное программное обеспечение на конкурсы. [11] Игроки могли модифицировать исходный код BASIC даже коммерческих игр. [12] Микрошахматы были одной из первых игр для микрокомпьютеров , которые продавались широкой публике. Впервые проданная в 1977 году, Microchess в конечном итоге была продана тиражом более 50 000 копий на кассетах.

Как и в случае с игровыми консолями второго поколения того времени, первые компании, занимающиеся домашними компьютерными играми, извлекали выгоду из успешных аркадных игр того времени, портируя или клонируя популярные аркадные видеоигры . [13] [14] К 1982 году самыми продаваемыми играми для Atari 400 и 800 были порты Frogger и Centipede , а самой продаваемой игрой для TI-99/4A был клон Space Invaders TI Invaders . [13] В том же году Pac-Man был портирован на 8-битные компьютеры Atari, [14] в то время как Donkey Kong была лицензирована для Coleco Adam . [15] В конце 1981 года Atari, Inc. попыталась подать в суд на неавторизованные клоны Pac-Man , несмотря на то, что некоторые из них предшествовали получению Atari эксклюзивных прав на домашние версии игры Namco . [14]

Крах отрасли и его последствия

Поскольку рынок видеоигр был наводнен некачественными играми на картриджах, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, а также перепроизводством громких релизов, таких как адаптации Pac-Man и ET для Atari 2600 , популярность персональных компьютеров значительно снизилась. на образование резко возросли. В 1983 году интерес потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, поскольку интерес к играм для персональных компьютеров вырос. [16] Последствия краха в основном ограничились рынком консолей, поскольку авторитетные компании, такие как Atari, в последующие годы объявили о рекордных убытках. И наоборот, рынок домашних компьютеров пережил бум, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких как Commodore 64, выросли до рекордного уровня, а такие разработчики, как Electronic Arts, выиграли от растущего интереса к платформе. [16]

Рост домашних компьютерных игр

Рынок консолей Северной Америки в США пережил возрождение с выпуском Nintendo Entertainment System (NES). В Европе компьютерные игры продолжали процветать еще много лет. [16] Такие компьютеры, как ZX Spectrum и BBC Micro, имели успех на европейском рынке, где NES не имела такого успеха, несмотря на свою монополию в Японии и Северной Америке. Единственной 8-битной консолью, добившейся успеха в Европе, будет Master System . [17] Между тем, в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности: на рынке консолей доминировала Nintendo , а на рынке компьютеров – PC-88 (1981) и PC-98 (1982) от NEC . Ключевым различием между западными и японскими компьютерами того времени было разрешение дисплея : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, влияло на дизайн видеоигр и позволяло создавать более детализированную графику. Японские компьютеры также использовали звуковые платы FM-синтезатора Yamaha с начала 1980-х годов . [18]

Чтобы усилить эффект погружения благодаря нереалистичной графике и электронному звуку, ранние игры для ПК включали такие дополнения, как чувствительные к опасностям солнцезащитные очки, которые поставлялись в комплекте с « Автостопом по Галактике» , или научно-фантастический роман, входящий в состав Elite . Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры по-прежнему продавались в традиционных коробках большого размера, в которых хранились дополнительные « ощущения ». Сегодня подобные дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, таких как Battlechests от Blizzard . [19]

В 16-битную эпоху Commodore Amiga и Atari ST стали популярны в Европе, а PC-98, Sharp X68000 и FM Towns стали популярны в Японии. Amiga, X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную спрайтовую графику и звук почти аркадного качества, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [18]

Выпуск Apple II в 1977 году и персонального компьютера IBM в 1981 году изменил индустрию видеоигр, сделав видеоигры популярными за пределами игровых автоматов. [20]

Рост количества игр, совместимых с IBM PC

Среди продуктов, выпущенных для персонального компьютера (ПК) IBM в 1981 году, была Microsoft Adventure , которую IBM описала как «переносящую игроков в фантастический мир пещер и сокровищ». [21] В том же году компания BYTE заявила, что скорость и сложность компьютера сделали его «отличным игровым устройством», а IBM и другие компании продавали такие игры, как Microsoft Flight Simulator . Однако графика CGA и звук динамиков ПК были плохими, и большинство клиентов покупали мощный, но дорогой компьютер для бизнеса. [22] [23] Один владелец ComputerLand подсчитал в 1983 году, что четверть руководителей корпораций, имеющих компьютеры, «имеют игру, спрятанную где-то в своих ящиках», [24] и InfoWorld в 1984 году сообщила, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо другой) понимает) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах» [25] , но компании-разработчики программного обеспечения обнаружили, что продавать игры для ПК сложно; наблюдатель сказал в том году, что Flight Simulator был продан сотнями тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли утверждать, что это «симуляция». [26]

Однако с середины 1985 года какие Compute! описываемый как «волна» недорогих клонов IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Tandy 1000 , вызвала снижение цен; к концу 1986 года эквивалент настоящего IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ оперативной памяти и двумя дисководами стоил всего 600 долларов, что ниже цены Apple IIc . Потребители начали массово приобретать компьютеры DOS для дома. Хотя клоны часто приобретаются для работы по вечерам и выходным, популярность клонов побудила компании, производящие потребительское программное обеспечение, увеличить количество IBM-совместимых продуктов, в том числе разработанных специально для ПК, а не для переноса с других компьютеров. Бинг Гордон из Electronic Arts сообщил, что клиенты использовали компьютеры для игр более чем в пятой части времени, независимо от того, купили ли они их для работы или для хобби, причем многие из тех, кто купил компьютеры по другим причинам, находили компьютерные игры «довольно приятным опытом». [27]

К 1987 году рынок ПК рос настолько быстро, что компьютер, который раньше использовался только для бизнеса, стал крупнейшей, самой быстрорастущей и самой важной платформой для компаний, занимающихся компьютерными играми. Компьютеры DOS доминировали дома, вытесняя Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, были для ПК, что вдвое больше, чем для Apple II, и даже превосходило по продажам игры для Commodore 64. [28] Благодаря видеокарте EGA недорогой клон имел лучшую графику и многое другое. памяти для игр, чем Commodore или Apple, [29] [30] , а улучшенная графика, звук и встроенные порты джойстика Tandy 1000 сделали его лучшей платформой для IBM PC-совместимых игр до эпохи VGA. [23]

К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. Руководитель Koei заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок [компьютерных] программных развлечений». Руководитель Mindscape согласился, заявив, что «К сожалению, его эффект был крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Падение продаж дисков произошло гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третий объяснил прекращение роста продаж Commodore 64 консолью, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не были уверены, повлияет ли это на 16-битные компьютерные игры, [31] но Хокинсу в 1990 году, тем не менее, пришлось опровергнуть слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет выпускать только консольные игры. [32] К 1993 году компания ASCII Entertainment сообщила на конференции Ассоциации издателей программного обеспечения , что рынок консольных игр (доход в размере 5,9 миллиардов долларов) в 12 раз превышает рынок компьютерных игр (430 миллионов долларов). [33]

Однако компьютерные игры не исчезли. К 1989 году журнал Computer Gaming World сообщил, что «индустрия движется к интенсивному использованию графики VGA ». [34] Хотя в начале года некоторые игры рекламировались с поддержкой VGA, обычно они поддерживали графику EGA через карты VGA. Однако к концу 1989 года большинство издателей перешли на поддержку как минимум 320x200 MCGA , подмножества VGA. [35] VGA обеспечил ПК графику, превосходящую Amiga. Растущее распространение компьютерной мыши , частично обусловленное успехом приключенческих игр , таких как очень успешная серия King's Quest , и растровых дисплеев с высоким разрешением позволило отрасли включать в новые выпуски все более высококачественные графические интерфейсы .

Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможными благодаря внедрению FM-синтезатора звука. Yamaha начала производство плат FM-синтезаторов для компьютеров в начале середины 1980-х годов, а к 1985 году компьютеры NEC и FM-7 имели встроенный FM-звук. [18] Первые звуковые карты для ПК , такие как Music Synthesizer Card от AdLib , появились вскоре в 1987 году. Эти карты позволяли IBM PC-совместимым компьютерам воспроизводить сложные звуки с использованием FM-синтеза, тогда как ранее они были ограничены простыми тонами и звуковыми сигналами. Однако появление карты Creative Labs Sound Blaster , выпущенной в 1989 году, которая отличалась гораздо более высоким качеством звука благодаря включению канала PCM и процессора цифровых сигналов , привело к тому, что AdLib объявила о банкротстве к 1992 году. Также в 1989 году FM Компьютер Тауна имел встроенный звук PCM, а также привод для компакт-дисков и 24-битную цветную графику. [18]

В конце 80-х и на протяжении всего десятилетия 1990-х DOS была одной из самых популярных игровых платформ в регионах, где она официально продавалась. [20]

К 1990 году DOS занимала 65% рынка компьютерных игр, а Amiga - 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh , были ниже 10% и продолжали снижаться. Хотя и Apple, и IBM старались избегать того, чтобы клиенты ассоциировали их продукты с «игровыми автоматами», последняя признала, что варианты VGA, аудио и джойстика для ее компьютера PS/1 были популярны. [36] В 1991 году id Software выпустила ранний шутер от первого лица Hovertank 3D , который стал первой игрой компании в линейке очень влиятельных игр в этом жанре. Было также несколько других компаний, которые производили ранние шутеры от первого лица, такие как Star Cruiser от Arsys Software , [37] с полностью трехмерной полигональной графикой в ​​1988 году, [38] и Day of the Viper от Accolade в 1989 году. Компания Software продолжила разработку Wolfenstein 3D в 1992 году, что помогло популяризировать этот жанр, положив начало жанру, который стал одним из самых продаваемых в наше время. [39] Первоначально игра распространялась по условно-бесплатной модели , позволяющей игрокам опробовать ограниченную часть игры бесплатно, но требующей оплаты для прохождения остальной части, и представляла собой одно из первых применений графики с наложением текстур в популярной игре. вместе с Ultima Underworld . [40]

В декабре 1992 года журнал Computer Gaming World сообщил, что на DOS приходилось 82% продаж компьютерных игр в 1991 году по сравнению с 8% у Macintosh и 5% у Amiga. В ответ на вопрос читателя найти игру для DOS, которая играла бы лучше, чем версия для Amiga, журнал сослался на Wing Commander и Civilization и добавил, что «сильный акцент на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка». [41] Исследование Computer Gaming World, проведенное в апреле 1993 года, также показало, что 91% читателей в основном использовали для игр компьютеры IBM PC и совместимые устройства, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST . 42], в то время как исследование Ассоциации издателей программного обеспечения показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми с ними, 10% Macintosh, 7% Apple II и 8% других компьютеров. 51% IBM или совместимых компьютеров имели процессоры 386 или выше. [33]

К 1992 году игры для DOS, такие как Links 386 Pro, поддерживали графику Super VGA . [43] В то время как ведущие консольные системы Sega и Nintendo поддерживали частоту процессора на уровне 3–7  МГц , процессор ПК 486 работал намного быстрее, позволяя ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Выпуск Doom для ПК в 1993 году стал прорывом в области 3D-графики и вскоре был портирован на различные игровые консоли, что привело к общему сдвигу в сторону большего реализма. [44] В 1994 году Computer Gaming World повторил: «Мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, на которой можно играть в большинство игр, покупать машины высокого класса с MS-DOS». [45]

К 1993 году объем продаж игр для ПК на дискетах был эквивалентен примерно четверти объема продаж картриджей с ПЗУ для консольных игр . Популярная игра для ПК в то время обычно продавалась примерно 250 000 дисков, а популярная консольная игра обычно продавалась примерно в 1 миллион картриджей. [46]

К весне 1994 года примерно в 24 миллионах домов в США (27% домохозяйств) был персональный компьютер. 48% играли в игры на своем компьютере; 40% имели процессор 486 или выше; 35% имели приводы для компакт-дисков; и у 20% была звуковая карта. [47] Другое исследование показало, что к концу 1993 года около 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние приводы CD-ROM, то есть рост почти на 2000%. В апреле 1994 года Computer Gaming World сообщила, что некоторые издатели программного обеспечения с 1995 года планировали распространять его только на компакт-дисках. [48] CD-ROM имел гораздо большую емкость, чем дискеты, помогал снизить пиратство в области программного обеспечения и был дешевле в производстве. Крис Кроуфорд предупредил, что это «технология, требующая больших объемов данных, а не трудоемких процессов», что побуждает разработчиков делать упор на количество цифровых активов, таких как искусство и музыка, а не на качество игрового процесса; В 1993 году Computer Gaming World писала, что «издатели, возможно, теряют концентрацию». В то время как многие компании использовали дополнительное хранилище для выпуска некачественных коллекций старых программ или «улучшенных» версий существующих [49] — часто с тем, что журнал высмеивал как «любительскую игру» в добавленных аудио и видео [48] — новые игры, такие как Myst, включали гораздо больше ресурсов для более насыщенного игрового процесса.

В середине 1990-х многие компании продавали «наборы для обновления мультимедиа», в которые входили приводы компакт-дисков, звуковые карты и программное обеспечение, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощали дефицитную оперативную память. [50] К 1993 году компьютерные игры требовали гораздо больше памяти, чем другое программное обеспечение, часто занимая всю обычную память , в то время как драйверы устройств могли помещаться в верхнюю память с помощью диспетчеров памяти DOS . Игроки сочли изменение файлов CONFIG.SYSи AUTOEXEC.BATфайлов для управления памятью громоздкими и запутанными, и для каждой игры требовалась своя конфигурация. (Игра Les Manley in: Lost in LA высмеивает это, изображая двух красивых женщин, изнуряющих героя в постели, прося его еще раз объяснить разницу между расширенной и расширенной памятью .) Computer Gaming World предоставила своим авторам техническую помощь в установке игры для обзора, [51] и опубликованные примеры файлов конфигурации. [52] Журнал советовал нетехническим геймерам приобретать коммерческие менеджеры памяти, такие как QEMM и 386MAX [50] и критиковал нестандартное программное обеспечение, такое как «печально известный поздний и неоплачиваемый Voodoo Memory Manager» от Origin Systems , [53] который использовал нереальный режим .

Современные компьютерные игры

Логотип, используемый в большинстве компьютерных игр, продаваемых в формате DVD.
Логотип компьютерной игры встречается на большинстве современных бокс-артов и трейлеров.

К 1996 году растущая популярность Microsoft Windows упростила управление драйверами устройств и памятью. Успех 3D-консольных игр, таких как Super Mario 64 и Tomb Raider , повысил интерес к 3D-графике с аппаратным ускорением на ПК и вскоре привел к попыткам выпуска доступных продуктов с помощью ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE и Rendition Vérité . [54] По мере того, как библиотеки 3D-графики, такие как DirectX и OpenGL , развивались и вытесняли с рынка проприетарные интерфейсы, эти платформы получили большее признание на рынке, особенно благодаря их преимуществам, продемонстрированным в таких играх, как Unreal . [55] Однако серьезные изменения в операционной системе Microsoft Windows , которая к тому времени была лидером рынка, сделали многие старые игры для DOS невозможными в Windows NT , а позже и в Windows XP (без использования эмулятора , такого как DOSBox ). [56] [57]

Более быстрые графические ускорители и усовершенствованная технология ЦП привели к повышению уровня реализма в компьютерных играх. За это время улучшения, представленные в таких продуктах, как ATI Radeon R300 и NVidia GeForce 6 Series, позволили разработчикам повысить сложность современных игровых движков . Компьютерные игры в настоящее время имеют сильную тенденцию к улучшению 3D-графики. [58]

В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физических движков в компьютерных играх стало предметом споров с момента анонса и выпуска в 2005 году процессора nVidia PhysX PPU , якобы конкурирующего с промежуточным программным обеспечением , таким как физический движок Havok . Такие проблемы, как сложность обеспечения единообразного опыта для всех игроков [59] и неопределенная польза карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и City of Villains , вызвали споры о ценности такой технологии. [60] [61]

Точно так же многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной среди этих альтернативных стратегий является эпизодическая игра , адаптация старой концепции пакетов расширения , в которой игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. Такие игры, как Half-Life 2: Episode One , воспользовались этой идеей, но неоднозначные результаты возникли из-за опасений по поводу количества контента, предоставляемого за такую ​​цену. [62]

Характеристики платформы

Определяющей характеристикой платформы ПК является отсутствие централизованного управления, открытая платформа ; все остальные игровые платформы (за исключением , в некоторой степени, устройств Android ) принадлежат и администрируются одной группой.

ПК могут обладать различными вычислительными ресурсами игровых систем. Разработчики игр могут интегрировать параметры для настройки разрешения экрана , частоты кадров, [63] и сглаживания . Увеличенная дистанция прорисовки и количество NPC также возможны в играх с открытым миром . [64] [65] Наиболее распространенными формами ввода являются комбинация мыши и клавиатуры и геймпады , хотя также доступны сенсорные экраны и контроллеры движений . В частности, мышь обеспечивает игрокам шутеров от первого лица и стратегических игр в реальном времени на ПК высокую скорость и точность. [66] Пользователи могут использовать периферийные устройства сторонних производителей . [ нужна цитата ]

К преимуществам открытости относятся:

  • Сниженная стоимость программного обеспечения
Цены сдерживаются конкуренцией и отсутствием комиссий владельцев платформ. Игры и услуги на каждом уровне дешевле, и многие из них бесплатны. [67] [68]
  • Повышенная гибкость
В компьютерные игры, созданные десятилетиями, можно играть на современных системах, при необходимости с помощью программного обеспечения для эмуляции . И наоборот, новые игры часто можно запускать на старых системах из-за снижения точности и/или масштаба игр.
  • Рост инноваций
Не нужно запрашивать разрешение на выпуск или обновление игры для ПК или на модификацию существующей , поскольку аппаратное и программное обеспечение платформы постоянно развивается. Эти факторы делают ПК центром инноваций как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Для сравнения, закрытые платформы, как правило, остаются неизменными на протяжении всего срока службы. [2] [69]

Есть и недостатки, среди которых:

  • Повышенная сложность
ПК – это универсальный инструмент. Его внутренняя работа доступна владельцу, и неправильная конфигурация может создать огромные проблемы. Также возможны проблемы совместимости оборудования. Разработка игр осложняется большим разнообразием конфигураций оборудования; разработчики могут быть вынуждены ограничить свою разработку для работы с неоптимальным аппаратным обеспечением ПК, чтобы охватить более широкий рынок ПК, или добавить ряд графических и других настроек для настройки удобства игры на отдельных машинах, что потребует более интенсивной разработки, тестирования и поддержки клиентов. Ресурсы. [ нужна цитата ]
  • Повышенная стоимость оборудования
Компоненты ПК обычно продаются по отдельности с целью получения прибыли (даже если вы покупаете готовую машину), тогда как аппаратное обеспечение закрытых платформ производится серийно как единое целое и часто продается с меньшей прибылью или даже с убытком (с намерением вместо этого получать прибыль в виде комиссий за онлайн-услуги и прибыли от комплектов разработчика). [68]
  • Пониженная безопасность
Трудно, а в большинстве ситуаций совершенно невозможно контролировать способ использования аппаратного и программного обеспечения ПК. Это приводит к гораздо большему количеству программного пиратства и мошенничества , чем от закрытых платформ. [70]

Модификации

Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или модифицировать свои игры и распространять результаты через Интернет в виде «модов». Здоровое мод-сообщество значительно продлевает жизнь игры, а самые популярные моды привели к рекордному росту продаж родительской игры. [71] Профессиональные разработчики обычно выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код [72] [73] ), чтобы стимулировать моддинг, [74] но если игра достаточно популярна, обычно модов возникают даже без официальной поддержки. [75]

Однако моды могут конкурировать с официальным загружаемым контентом или даже напрямую распространять его, а их способность продлевать срок службы игры может противоречить планам ее разработчиков относительно регулярных сиквелов. Поскольку игровые технологии стали более сложными, стало сложнее распространять среди общественности инструменты разработки. [76]

Моддинг имеет другое значение на консолях, которые обычно ограничены гораздо сильнее. Поскольку общедоступные инструменты разработки встречаются редко, консольные моды обычно относятся к изменениям оборудования, предназначенным для снятия ограничений. [77]

Услуги цифровой дистрибуции

Компьютерные игры продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают новую покупку прямо на свой компьютер. [2] [78] Такой подход позволяет небольшим независимым разработчикам конкурировать с крупными играми, поддерживаемыми издателями [1] [79] и позволяет избежать ограничений скорости и емкости оптических дисков , на которые опирается большинство других игровых платформ. [80] [81]

Valve выпустила платформу Steam для компьютеров под управлением Windows в 2003 году как средство распространения видеоигр, разработанных Valve, таких как Half-Life 2. Позже в 2010 году она будет выпущена для операционной системы Mac OS X , а в 2012 году — для Linux. В 2011 году она контролировала 70% рынка загружаемых компьютерных игр с пользовательской базой около 40 миллионов учетных записей. [82] [83] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году с целью конкурировать со Steam и другими платформами цифрового распространения на ПК. [84] [ нужен неосновной источник ] В период с 2004 года по настоящее время наблюдался рост множества сервисов цифрового распространения на ПК, таких как Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate .

Цифровое распространение также снижает стоимость тиража, устраняет нехватку запасов, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет легко охватить нишевую аудиторию. [85] Однако большинство систем цифрового распространения создают проблемы с правами собственности и правами клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьюторам. Перед запуском игры взаимодействуют с этими компьютерами через Интернет. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор прекратит свою деятельность или решит заблокировать учетную запись покупателя, а также предотвратит перепродажу (этичность которой является предметом споров ).

Valve не публикует никаких данных о продажах своего сервиса Steam, вместо этого она предоставляет только данные компаниям, имеющим игры в Steam, [86] [87] которые они не могут публиковать без разрешения из-за подписания соглашения о неразглашении с Valve. [88] [89] Однако Stardock , предыдущий владелец конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что по состоянию на 2009 год Steam занимал 70% рынка цифрового распространения видеоигр. [90] В начале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составляют 50–70% рынка загружаемых компьютерных игр стоимостью 4 миллиарда долларов и что Steam предлагает производителям игр валовую прибыль в размере 70% от покупной цены по сравнению с 30% в рознице. [82] [91]

игровая технология ПК

Разобранный вид современного персонального компьютера:
  1. Отображать
  2. Материнская плата
  3. ЦП ( микропроцессор )
  4. Основное хранилище ( ОЗУ )
  5. Карты расширения ( видеокарты и т.п.)
  6. Источник питания
  7. Оптический дисковод
  8. Вторичное хранилище ( жесткий диск )
  9. Клавиатура
  10. Мышь

Аппаратное обеспечение

Современные компьютерные игры предъявляют большие требования к аппаратному обеспечению компьютера, для правильной работы которого часто требуется быстрый центральный процессор (ЦП). Производители процессоров исторически полагались в основном на увеличение тактовой частоты для повышения производительности своих процессоров, но к 2005 году начали неуклонно переходить к многоядерным процессорам . Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоками , что позволяет использовать более сложную графику, искусственный интеллект и физику в игре. [58] [92]

Точно так же 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), который ускоряет процесс отрисовки сложных сцен в реальном времени. Графические процессоры могут быть встроенной частью материнской платы компьютера (наиболее распространенное решение в ноутбуках) [93] или поставляться в комплекте с дискретной видеокартой с выделенной видеопамятью , подключенной к материнской плате через порт AGP или PCI Express . Также возможно использовать несколько графических процессоров на одном компьютере, используя такие технологии, как Scalable Link Interface от NVidia и CrossFire от ATI .

Также доступны звуковые карты для улучшения звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенный 3D-звук и обеспечивают улучшение звука, которое обычно недоступно для встроенных альтернатив, за счет незначительного снижения общей производительности. [94] Линейка Sound Blaster от Creative Labs в течение многих лет была фактическим стандартом для звуковых карт, хотя ее популярность снизилась, поскольку звук для ПК стал обычным явлением на современных материнских платах.

Физические процессоры (PPU), такие как карта Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения физического моделирования в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это возможно, используя только процессор, что потенциально дает игрокам гораздо большую степень контроля над миром в играх, предназначенных для использования карты. [93]

Практически все персональные компьютеры используют клавиатуру и мышь для пользовательского ввода, но есть исключения. В 1990-х годах, до того как комбинация клавиатуры и мыши стала предпочтительным методом выбора периферийных устройств ввода для компьютерных игр, существовали и другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Panther XL , Gaming Assassin 3D от первого лица и Mad Catz Panther. который совмещал в себе трекбол для поиска/прицеливания и джойстик для перемещения. Другие распространенные игровые периферийные устройства — это гарнитура для более быстрого общения в онлайн-играх, джойстики для авиасимуляторов , рули для гоночных игр и геймпады для консольных игр.

Программное обеспечение

Компьютерные игры также полагаются на стороннее программное обеспечение, такое как операционная система (ОС) , драйверы устройств , библиотеки и многое другое. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр предназначены для работы в операционных системах семейства Microsoft Windows . В то время как более ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямой связи с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) обеспечивают интерфейс между игрой и ОС, упрощая дизайн игры. Microsoft DirectX — это API, который широко используется в современных компьютерных играх для взаимодействия со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL — это кроссплатформенный API для рендеринга графики, который также используется. Версия установленного драйвера видеокарты часто может влиять на производительность игры и игровой процесс . В конце 2013 года AMD анонсировала Mantle , низкоуровневый API для некоторых моделей видеокарт AMD, обеспечивающий более высокую производительность по сравнению с API-интерфейсами программного уровня, такими как DirectX, а также упрощающий портирование на консоли PlayStation 4 и Xbox One и обратно. , оба построены на оборудовании AMD. [95] Для игровой компании нет ничего необычного в использовании стороннего игрового движка или сторонних библиотек для искусственного интеллекта или физики игры .

Виды игр

Игры по локальной сети

Многопользовательские игры были в основном ограничены локальными сетями (LAN) до того, как стал доступен экономичный широкополосный доступ в Интернет из-за их обычно более высокой пропускной способности и меньшей задержки, чем у коммутируемых услуг того времени. Эти преимущества позволили большему количеству игроков присоединиться к той или иной компьютерной игре, но сохраняются и сегодня из-за более высокой задержки большинства интернет-соединений и затрат, связанных с широкополосным доступом в Интернет.

Для игр по локальной сети обычно требуется два или более персональных компьютеров, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, для того чтобы в нее можно было играть, на каждом компьютере должна быть своя собственная копия (или копия возрождения ). При желании любая локальная сеть может включать внешнее подключение к Интернету.

Онлайн игры

Многопользовательские онлайн-игры приобрели популярность во многом благодаря растущему распространению широкополосной связи среди потребителей. Доступные высокоскоростные интернет-соединения позволяют большому количеству игроков играть вместе и, таким образом, нашли особое применение в многопользовательских ролевых онлайн-играх « Танарус» и постоянных онлайн-играх , таких как World War II Online .

Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх, используя модемы коммутируемого доступа , широкополосное подключение к Интернету обычно считается необходимым, чтобы уменьшить задержку или «задержку» между игроками. Для таких подключений требуется широкополосный модем, подключенный к персональному компьютеру через сетевую карту (обычно встроенную в материнскую плату компьютера ), дополнительно отделенную маршрутизатором . Для онлайн-игр требуется виртуальная среда, обычно называемая «игровым сервером». Эти виртуальные серверы объединяют геймеров, позволяя действовать в режиме реального времени и часто в динамичном темпе. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, за последние полвека все более популярными стали провайдеры игровых серверов (GSP) . [ когда? ] Хотя эти серверы не обязательны для всех игроков, они предоставляют уникальный «дом», полностью настраиваемый, например, с дополнительными модификациями, настройками и т. д., что дает конечным игрокам желаемый опыт. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов. [96] [ нужен неосновной источник ]

Эмуляция

Программное обеспечение эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без оригинального оборудования, популярно благодаря своей способности играть в устаревшие видеоигры без платформы, для которой они были разработаны. Эмуляторы операционной системы включают DOSBox , эмулятор DOS, который позволяет играть в игры, изначально разработанные для этой операционной системы и, следовательно, несовместимые с современными ОС. Эмуляторы консолей, такие как Nestopia и MAME , относительно распространены, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или PlayStation , значительно усложняет их эмуляцию даже для оригинальных производителей. [97] Наиболее технически продвинутыми консолями, которые в настоящее время можно успешно эмулировать для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2 с помощью PCSX2 и Nintendo Wii U с использованием эмулятора Cemu . Эмулятор PlayStation 3 под названием RPCS3 находится в разработке. Большинство программ эмуляции имитируют определенную аппаратную архитектуру, часто с чрезвычайно высокой степенью точности. Это особенно справедливо в отношении классических домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , чье программное обеспечение часто зависит от очень сложных приемов низкоуровневого программирования, изобретенных программистами игр и демосценой .

Другие проекты направлены на то, чтобы вернуть совместимость старых игр и их функций на современные платформы, такие как WineVDM (для запуска 16-битных игр на 64-битной Windows), nGlide (для включения Glide (API) на других видеокартах), IPXWrapper (для включение игры по локальной сети на основе IPX/SPX ).

Споры

Компьютерные игры уже давно являются источником разногласий, в основном из-за изображений насилия, которые стали обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом, при этом большая часть критики связана с тем фактом, что индустрия компьютерных игр не так регулируется, как на других платформах. . Дебаты ведутся вокруг влияния нежелательного контента на социальное развитие несовершеннолетних . Такие организации, как Американская психологическая ассоциация, пришли к выводу, что насилие в видеоиграх увеличивает агрессию детей, [98] и эта обеспокоенность побудила Центры по контролю заболеваний провести дальнейшее расследование в сентябре. 2006. [99] Промышленные группы отреагировали, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу нежелательных игр обычно были признаны неконституционными. [100]

Зависимость от видеоигр — еще один культурный аспект игр, вызывающий критику, поскольку он может оказать негативное влияние на здоровье и социальные отношения. Проблема зависимости и связанных с ней рисков для здоровья, похоже, обострилась с появлением массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) . [101] Наряду с социальными проблемами и проблемами со здоровьем, связанными с зависимостью от компьютерных игр, растут аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование. [102]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Компьютерная игра также может быть синонимом видеоигры.

Рекомендации

  1. ^ abc Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft». Хранитель . Проверено 8 ноября 2012 г.
  2. ^ abc «Япония дает отпор» . Экономист . 17 ноября 2012 г.
  3. ^ «Самые важные игровые платформы в 2019 году» . Статистика . 18 марта 2019 г.
  4. ^ «Анализ мирового рынка компьютерных игр на 2015–2019 годы с прогнозом до 2030 года: распределение доходов от шутеров, боевиков, спортивных игр, ролевых игр, приключений, гонок, файтингов, стратегий и других жанров — ResearchAndMarkets.com» . Деловой провод . 7 ноября 2019 г.
  5. ^ «Количество пользователей компьютерных игр во всем мире с 2008 по 2024 год» . Статистика . 24 ноября 2022 г.
  6. ^ «Глобальный рынок игр, 2017 г. — по регионам и сегментам — Newzoo» .
  7. ^ «Новый игровой бум: Newzoo повышает оценку мирового рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов, а в 2020 году вырастет до 143,5 млрд долларов | Newzoo» . Ньюзоо . Проверено 15 декабря 2017 г.
  8. ^ «Какая была первая видеоигра, кто ее изобрел и почему» . Плариум . 15 мая 2018 г. . Проверено 22 июня 2018 г.
  9. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: герои компьютерной революции . Anchor Press/Даблдэй. ISBN 0-385-19195-2.
  10. ^ Джерц, Деннис (2007). «Где-то поблизости находится колоссальная пещера: изучение оригинального «приключения» Уилла Кроутера в Коде и Кентукки». Ежеквартальный журнал цифровых гуманитарных наук . 001 (2) . Проверено 29 сентября 2007 г.
  11. ^ «Турнир RobotWar в мире компьютерных игр» (PDF) . Мир компьютерных игр . Октябрь 1982 г. с. 17 . Проверено 22 октября 2006 г.
  12. ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ». Мир компьютерных игр . стр. 17–20.
  13. ^ аб Эрл г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), «Нажиться на увлечении видеоиграми», Black Enterprise , vol. 12, нет. 5, стр. 41–2, ISSN  0006-4165 , получено 1 мая 2011 г.
  14. ^ abc Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.), «Atari действует в попытке уничтожить пиратов программного обеспечения», InfoWorld , vol. 3, нет. 28, стр. 28–9, ISSN  0199-6649 , получено 1 мая 2011 г.
  15. ^ Чарльз В.Л. Хилл и Гарет Р. Джонс (2007), Стратегический менеджмент: интегрированный подход (8-е изд.), Cengage Learning , ISBN 978-0-618-89469-7
  16. ^ abc «Игрок 3, этап 6: Великий крах видеоигры». 7 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 5 января 2013 года . Проверено 16 августа 2006 г.«Третий член смертельной тройки, которая обрушивает индустрию видеоигр, — это бум домашних компьютеров, который в настоящее время находится в самом разгаре к 1984 году.
  17. Трэвис Фас (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA: World War». ИГН . п. 3 . Проверено 21 мая 2011 г.
  18. ^ abcd Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр. Ретро-японские компьютеры». Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 г.Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
  19. ^ Варни, Аллен. «Чувства». Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 24 сентября 2006 г.
  20. ^ Аб Дженнингс, Питер ; Брюстер, Тодд (ноябрь 1998 г.). Век (1-е изд.). Нью-Йорк: Даблдей . п. 551. ИСБН 0-385-48327-9.
  21. ^ Бриклин, Дэн. «Анонс IBM PC 1981». Веб-сайт Дэна Бриклина . Проверено 6 марта 2018 г.
  22. ^ Уильямс, Грегг (декабрь 1981 г.). «Новые игры, новые направления». БАЙТ . стр. 6–10 . Проверено 19 октября 2016 г.
  23. ^ аб Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. ЦРК Пресс. стр. 85, 89–92, 96–97. ISBN 978-1135006518.
  24. ^ Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены». Инк .
  25. Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами». Инфомир . п. 56 . Проверено 10 февраля 2015 г.
  26. ^ "Конференция по компьютерным играм CGW" . Мир компьютерных игр (панельная дискуссия). Октябрь 1984 г. с. 30 . Проверено 31 октября 2013 г.
  27. ^ Халфхилл, Том Р. (декабрь 1986 г.). «Вторжение MS-DOS / Совместимость с IBM возвращается домой». Вычислите! . п. 32 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  28. ^ Кайзер, Грегг (июнь 1988 г.). «MS-DOS берет на себя ответственность за интересное программное обеспечение». Вычислите! . п. 81 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  29. ^ Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse». Мир компьютерных игр . п. 16 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  30. ^ Проктор, Боб (март 1988 г.). «Титаны мира компьютерных игр / SSI». Мир компьютерных игр . п. 36 . Проверено 2 ноября 2013 г.
  31. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?». Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  32. ^ «Electronic Arts подтверждает приверженность дисковому программному обеспечению» . Мир компьютерных игр . Март 1990 г. с. 14. Архивировано из оригинала 5 апреля 2016 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  33. ^ Аб Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). «Весенний симпозиум Ассоциации издателей программного обеспечения 1993 года». Мир компьютерных игр . п. 96 . Проверено 7 июля 2014 г.
  34. ^ «Тень вашего стиля / Новые направления на выставке бытовой электроники» . Мир компьютерных игр . Июль 1989 г. с. 4 . Проверено 3 ноября 2013 г.
  35. ^ Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр спустя…» Мир компьютерных игр . п. 8 . Проверено 4 июля 2014 г.
  36. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления в компьютерных развлечениях». Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26 . Проверено 16 ноября 2013 г.
  37. ^ "Звездный крейсер". Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  38. ^ スタークルーザー (перевод), 4Gamer.net
  39. Чифальди, Фрэнк (21 февраля 2006 г.). «Аналитики: «Самый привлекательный» жанр шутеров от первого лица для издателей». Архивировано из оригинала 27 июня 2022 года . Проверено 17 августа 2006 г.
  40. ^ Джеймс, Вагнер. «Мастера «Дума»». Архивировано из оригинала 13 августа 2007 года . Проверено 23 сентября 2006 г.
  41. ^ «Письма». Мир компьютерных игр . Декабрь 1992 г. с. 122 . Проверено 5 июля 2014 г.
  42. ^ «Во что вы играли в последнее время» . Мир компьютерных игр . Апрель 1993 г. с. 176 . Проверено 7 июля 2014 г.
  43. ^ Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1992 г.). «Ссылки 386 Pro из Access». Мир компьютерных игр . п. 72 . Проверено 4 июля 2014 г.
  44. ^ «История консоли» . Проверено 23 сентября 2006 г.
  45. ^ "Звуковая философия". Письма из рая. Мир компьютерных игр . Январь 1994 г., стр. 120, 122.
  46. ^ "Микротайм". Микроразы . Том. 10. Публикации БАМ, Инкорпорейтед. Июль 1993 г. с. 74. Но реальность такова, что сегодняшний бизнес – это бизнес по производству картриджей. Разница в громкости примерно четыре к одному на заголовок. За исключением: Falcom 3.0 будет продаваться столько же, сколько картридж на открытом рынке. Но даже хит на рынке дискет продается тиражом в четверть миллиона экземпляров. (Игра с картриджем) Street Fighter II было продано девять миллионов копий по всему миру.
  47. ^ «Ассоциация издателей программного обеспечения представляет новые данные» . Прочти меня. Мир компьютерных игр . Май 1994 г. с. 12.
  48. ^ ab «Вторжение хранителей данных». Мир компьютерных игр . Апрель 1994 г., стр. 20–42.
  49. ^ «Продвигаться вперед или быть готовым к разгрому?». Мир компьютерных игр . Апрель 1993 г. с. 24 . Проверено 6 июля 2014 г.
  50. ^ Аб Векслер, Майк (июнь 1994 г.). «Компакт-диски на странице ПЗУ». Мир компьютерных игр . стр. 36–40.
  51. ^ Векслер, Майк (июнь 1993 г.). «Управление памятью и конфигурация системы для игр MS-DOS». Мир компьютерных игр . п. 99 . Проверено 7 июля 2014 г.
  52. ^ «Нагрузка для медведя». Мир компьютерных игр . Январь 1994 г. с. 34.
  53. ^ Уилсон, Джонни Л. (декабрь 1993 г.). «Субстандарт компьютерного программного обеспечения». Мир компьютерных игр (редакция). п. 10 . Проверено 29 марта 2016 г.
  54. ^ «ПК переходит в 3D» . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г., стр. 54–63.
  55. ^ Шамма, Тахсин. Обзор Unreal, Gamespot.com, 10 июня 1998 г.
  56. Дарем, Джоэл младший (14 мая 2006 г.). «Запуск старых игр в Windows XP». Майкрософт . Архивировано из оригинала 20 апреля 2007 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
  57. ^ «Запуск старых программ в Windows XP» . Майкрософт .
  58. ↑ Аб Некасек, Михал (30 октября 2006 г.). «Краткий взгляд на будущее 3D-игровой графики». Архивировано из оригинала 11 октября 2011 года . Проверено 23 сентября 2006 г.
  59. Реймер, Джереми (14 мая 2006 г.). «Тим Суини размышляет о будущем физических карт» . Проверено 22 августа 2006 г.
  60. Шраут, Райан (2 мая 2006 г.). «Видео AGEIA PhysX PPU — Ghost Recon и Cell Factor». Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 года . Проверено 22 августа 2006 г.
  61. Смит, Райан (7 сентября 2006 г.). «Обновление производительности PhysX: Город злодеев» . Проверено 13 сентября 2006 г.
  62. ^ «Half Life 2: Episode One для обзора ПК» . Июнь 2006. Архивировано из оригинала 24 сентября 2009 года . Проверено 2 сентября 2006 г.
  63. Иван, Том (20 июня 2011 г.). «Консольная Battlefield 3 — 720p, 30 кадров в секунду. Объясняет DICE». Компьютерные и видеоигры .
  64. Уорнер, Марк (23 ноября 2011 г.). «Настройка качества изображения Skyrim». ХардОКП. Архивировано из оригинала 17 сентября 2019 года . Проверено 24 февраля 2012 г.
  65. ^ «DICE о сокращении консольного контента Battlefield 3: «Мы не злые и не глупые»» . Компьютерные и видеоигры . 26 июля 2011 г.
  66. Джо Филдер (12 мая 2000 г.). «Старкрафт 64». Gamespot.com . Проверено 19 августа 2006 г.
  67. ^ Суини, Тим (2007). «Подкаст следующего поколения». Подкаст журнала Next Generation . Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 23 февраля 2012 г. Мы разрабатываем игры, основанные на сообществе, уже более десяти лет, с момента появления оригинального Unreal и Unreal Tournament. У нас были игры с бесплатным онлайн-геймплеем, бесплатными списками серверов, а в 2003 году мы выпустили игру с внутриигровой голосовой поддержкой и множеством функций, которые геймеры теперь ожидают от платформы ПК. Многие из этих вещей теперь являются функциями, за которые Microsoft планирует взимать плату.
  68. ↑ Аб Лейн, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем на консолях?». ИГН . Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года.
  69. ^ Берц, Мэтт (13 марта 2010 г.). «Valve и Blizzard защищают платформу ПК, гибкость консоли Diss». Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 апреля 2013 года . Проверено 23 февраля 2012 г.
  70. ^ Гази, Коруш (декабрь 2010 г.). «Расследование пиратства в компьютерных играх». TweakGuides.com.
  71. Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогла Arma 2 набрать более 300 000 продаж» . Кино Смесь.
  72. ^ «Выпуск игры Alien Swarm и Source SDK выйдет в понедельник» . Клапан . 16 июля 2010 г.
  73. ^ «Выпущен исходный код Quake 3» . Август 2005 года . Проверено 22 октября 2006 г.
  74. ^ «Разработчик Red Orchestra об инструментах для модификаций: «Я никогда не понимаю, почему компании эффективно запрещают людям делать такие вещи»». PCGamesN. 8 октября 2012 г.
  75. Смит, Адам (7 октября 2011 г.). «Модификации и концовки: Grand Theft Auto IV». Камень, Бумага, Дробовик .
  76. Калмс, Микаэль (20 сентября 2010 г.). «Так как насчет modtools?». Электронное искусство . Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 года.
  77. ^ «Судья считает мод-чипы для PS2 незаконными в Великобритании» . Регистр . Июль 2004 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
  78. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр, 2012 г.» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Март 2012 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2 января 2013 г.
  79. Гарр, Брайан (17 апреля 2011 г.). «Загрузочный дистрибутив, открывающий новые двери для независимых разработчиков игр». Государственный деятель.com. Архивировано из оригинала 21 апреля 2011 года.
  80. Кучера, Бен (17 января 2007 г.). «Действительно ли Blu-ray является хорошим носителем для игр?». Арс Техника .
  81. ^ «Rage будет выглядеть хуже на 360° из-за сжатия; Doom 4 и Rage вряд ли будут распространяться в цифровом формате» . Шэкньюс . 1 августа 2008 г.
  82. ^ Аб Чанг, Оливер. «Мастер онлайн-беспредела». Форбс . Проверено 14 февраля 2011 г.
  83. ^ «40 миллионов активных геймеров в Steam Mark» . Игровой Болт. 6 января 2012 года . Проверено 7 января 2012 г.
  84. ^ «Презентация для инвесторов на E3 2011» (PDF) . Электронное искусство . Проверено 26 апреля 2012 г.
  85. Старший, Том (6 июля 2011 г.). «Продажи Paradox на 90% осуществляются в цифровом формате, «нам больше не нужны розничные торговцы», — говорит генеральный директор». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 14 января 2013 года.
  86. ^ «Valve: нет данных Steam для графиков цифровых продаж» . 21 апреля 2011 г.
  87. Парфитт, Бен (21 апреля 2011 г.). «Цифровые чарты не будут популярны в Steam | Новости игровой индустрии | MCV». МКВ . Mcvuk.com . Проверено 28 августа 2013 г.
  88. Кучера, Бен (2 июля 2012 г.). «Отчет ПА - Почему пришло время повзрослеть и начать игнорировать ежемесячные отчеты NPD». Penny-arcade.com. Архивировано из оригинала 6 марта 2013 года . Проверено 28 августа 2013 г.
  89. ^ «Продажи мода Garry's превысили 1 миллион, первый взгляд на график продаж - Voodoo Extreme» . Ve3d.ign.com. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 года . Проверено 28 августа 2013 г.
  90. Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock раскрывает импульс и оценку доли рынка Steam». Гамасутра . Проверено 21 ноября 2009 г.
  91. Перьера, Крис (6 января 2012 г.). «Steam переживает еще один год роста продаж в 2011 году». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Проверено 2 февраля 2012 г.
  92. ^ «Xbox 360 создан таким образом, чтобы его невозможно было взломать» . Октябрь 2005 года . Проверено 22 сентября 2006 г.
  93. ^ ab «Тенденции платформ: нагрев мобильной графики». Декабрь 2005 года . Проверено 22 октября 2006 г.
  94. ^ «X-Fi и Elite Pro: возвращение SoundBlaster к величию» . Август 2005 года . Проверено 22 октября 2006 г.
  95. ^ «API AMD Mantle дает разработчикам прямой контроль над оборудованием» . 26 сентября 2013 г.
  96. ^ «Steam: Статистика игры и игрока» . store.steampowered.com .
  97. ^ «Обзор Xbox 360» . Ноябрь 2005 года . Проверено 12 сентября 2006 г.
  98. ^ Американская психологическая ассоциация . «Жестокие видеоигры: психологи помогают защитить детей от вредного воздействия». Архивировано из оригинала 3 августа 2008 года.
  99. ^ «Законопроект Сената требует от CDC расследования случаев насилия в видеоиграх» . Сентябрь 2006 года . Проверено 19 сентября 2006 г.
  100. ^ «Судья выносит решение против закона Луизианы о видеоиграх» . Август 2006 года . Проверено 2 сентября 2006 г.
  101. ^ «Детокс от зависимости от видеоигр?». Новости CBS . Июль 2006 года . Проверено 12 сентября 2006 г.
  102. ^ «Том Махер обсуждает влияние зависимости от компьютерных игр на обучение в классе» . Dystalk.com . Проверено 24 апреля 2009 г.