Индустрия видеоигр в материковом Китае в настоящее время является одним из основных рынков мировой индустрии видеоигр , где более полумиллиарда человек играют в видеоигры. Доходы из Китая составляют около 25% почти 100-миллиардной индустрии видеоигр по состоянию на 2018 год, а с 2015 года превысили вклад США в мировой рынок . [2] Из-за размера своего рынка Китай называют «мировой столицей игровой индустрии», и здесь расположены крупнейшие компании по производству видеоигр. [3] Китай также стал важным фактором роста киберспорта , как по талантам игроков, так и по доходам.
Китай не всегда был основным фактором в отрасли, поскольку он находился на грани экономического восстановления в годы становления отрасли в 1970-х и 1980-х годах. С появлением домашних игровых консолей второго поколения в середине 1980-х годов возник новый черный рынок нелегально ввозимых товаров и клонов видеоигр , чтобы избежать высоких затрат на импорт, что отпугнуло иностранные компании. Примечательно, что в 2000 году Китай ввел почти полный запрет на игровые приставки, опасаясь, что игры могут вызвать зависимость у молодежи; В конечном итоге запрет был снят в 2015 году. За это время рынок видеоигр Китая значительно расширился за счет компьютерных игр (включая многопользовательские онлайн-игры , браузерные игры , игры для социальных сетей и т. д.), а затем и мобильных игр , которые могли быть бесплатно играть в игры с монетизацией , чтобы привлечь внимание китайских игроков со средним низким доходом. Этот огромный рост с 2007 по 2013 год привел к тому, что издатели и операционные компании игр, такие как Tencent и NetEase , стали крупными глобальными компаниями. Несмотря на законный рост индустрии, китайский рынок видеоигр по-прежнему страдает от нелегального импорта , нарушения авторских прав и кражи интеллектуальной собственности .
Как и в случае с другими средствами массовой информации, правительство Китая осуществляет строгий надзор за индустрией видеоигр; все новые издания проходят процедуру одобрения правительства, чтобы гарантировать соответствие содержания национальным ценностям. В 2018 году замораживание разрешений из-за реорганизации китайских агентств по проверке контента привело к задержке выпуска многих игр. Рынок видеоигр упал на год. Правительство также опасается, что молодежь может стать зависимой от видеоигр, и требует, чтобы игры включали меры по борьбе с зависимостью. Проверка пользователя используется для обеспечения соблюдения ограничений на время игры, которые в настоящее время ограничивают несовершеннолетних тремя часами в неделю. [ нужна цитата ]
В целом рост рынка видеоигр в Китае связан с расширением его технологий и цифровой экономики с 1990-х годов по настоящее время, которые к 2016 году составляли более 30% его валового внутреннего продукта . [4]
В то время, когда индустрия видеоигр зарождалась в Северной Америке в 1970-х годах, Китай находился в процессе крупных политических и экономических реформ после смерти Мао Цзэдуна в 1976 году. В технологическом отношении страна отставала от большей части остального мира. с точки зрения его средств массовой информации. Частью реформы стала модернизация медиа-систем, помогающая повысить экономическое благосостояние граждан. [4] Таким образом, в Китае было мало аркадных игр или домашних консолей первого поколения , таких как Atari 2600 .
После краха видеоигр 1983 года , который опустошил североамериканский рынок видеоигр, Япония стала доминирующим фактором на мировом рынке, опередив третье поколение консолей, таких как Famicom от Nintendo . К этому моменту экономика Китая значительно улучшилась, и Япония начала продавать консоли в Китай. [4] Однако их импорт в Китай был дорогостоящим: на оборудование и игры взимался тариф в размере 130% , а также налоги на добавленную стоимость . [4] Консольные системы пользовались большим спросом, но из-за высокой стоимости импорта им воспользовались лишь немногие иностранные компании. Это создало в Китае серый рынок клонов видеоигр – производство консолей и игр с обратной разработкой с гораздо меньшими затратами, чем импортные системы, даже если это требовало сомнительного или незаконного нарушения авторских прав. Прямое воровство авторских прав («пиратство») также процветало в Китае из-за плохого контроля над интеллектуальной собственностью в стране . [4] Продажи клонированного консольного оборудования и игр опережали продажи законного импорта и еще больше вытеснили многие иностранные компании, поскольку они не могли конкурировать в этой области, так что к 1990-м годам большинство систем видеоигр в Китае производилось именно там. [4]
Популярность консольных игр продолжала расти в 1990-е годы, что вызвало более широкую обеспокоенность в средствах массовой информации по поводу зависимости от видеоигр, когда для описания видеоигр использовались такие термины, как «цифровой героин». [4] Еще до 1990-х годов в Китае существовала более широкая позиция, согласно которой видеоигры оказывают негативное воздействие на тех, кто в них играет, и это мнение только усилилось за это десятилетие. Особую озабоченность вызывало влияние на молодежь, поскольку известно, что видеоигры отвлекают учащихся от школьных занятий, оставляя их неподготовленными к поступлению в систему колледжей Китая. [4] Эта ситуация была частично создана китайской политикой «одного ребенка» , когда у детей, у которых нет братьев и сестер, мало других, с кем можно общаться, и им мало чем можно заняться вне школы. [5] Аспект борьбы с наркозависимостью также отговаривал иностранные компании от попыток проникнуть на китайский рынок. [4]
Обеспокоенность по поводу зависимости от видеоигр и их негативного влияния на молодежь достигла апогея в июне 2000 года. Государственный совет принял законопроект, разработанный семью министерствами и специально направленный на видеоигры. Законопроект установил определенные положения о контенте видеоигр и правила работы интернет-кафе и игровых автоматов. [4] Наиболее важным аспектом этого законопроекта был запрет на производство, импорт и продажу консолей и игровых автоматов. [6] Этот запрет не был абсолютным, поскольку он позволил выпустить некоторые консоли в Китае, в частности Sony PlayStation 2 в 2004 году и несколько консолей Nintendo, прошедших ребрендинг в рамках партнерства iQue . Однако из-за ограничения на импорт игр и их контента эти консоли не прижились в Китае. [4] Запрет не распространялся на игры, доступные на персональных компьютерах (ПК), и в результате рынок видеоигр для ПК в Китае процветал в течение следующих пятнадцати лет. [7] Интернет-кафе процветали: их число выросло с 40 000 в 2000 году до более чем 110 000 к 2002 году, и с тех пор их число остается многочисленными. [4]
Запрет на игровые автоматы был снят в 2009 году, но, хотя игровым автоматам было разрешено работать, им пришлось принять ряд мер предосторожности, чтобы предотвратить чрезмерное их использование молодежью. [8] Однако, поскольку такие игровые автоматы предлагали недорогой способ играть в игры без ПК, они по-прежнему стали процветающей индустрией, сравнимой с компьютерными играми в интернет-кафе. В результате китайские геймеры часто посещают игровые автоматы, чтобы поиграть в экшн-игры , особенно в файтинги , а иногда и в нелицензированные аркадные порты популярных ПК или мобильных игр , таких как Angry Birds или Plants vs. Zombies . [9]
Законное приобретение игр и оборудования для них по-прежнему было относительно дорогим в Китае, что продолжало подпитывать рынок клонов видеоигр в Китае. [10] Большое количество компьютерных геймеров в Китае приобрели программное обеспечение путем незаконных загрузок и использования пиратских веб-сайтов, чтобы избежать дополнительных затрат. Разработчики легальных игр в Китае осознали, что для того, чтобы конкурировать с этим черным рынком, им приходится разрабатывать игры, которые имеют бесплатную модель или модель с низкими первоначальными затратами, но предлагают способ монетизировать свои игры с течением времени. Многие игры, разработанные в Китае, превратились в онлайн-игры, предлагающие многочисленные микротранзакции для возмещения затрат; такие игры можно было предлагать в интернет-кафе, что стало популярным вариантом для китайских игроков, которые не могли позволить себе компьютерное оборудование, даже несмотря на то, что цены на компьютерное оборудование упали в течение следующего десятилетия. Это вызвало бум многопользовательских онлайн-игр (MMO) на китайском рынке и помогло установить доминирование на рынке таких компаний, как Tencent , Perfect World и NetEase . [10] Компьютерные кафе множились в городских центрах по мере того, как население Китая продолжало расти. [7] Западные бесплатные игры и игры по подписке, такие как Dota 2 и World of Warcraft , готовые воспользоваться преимуществами этой модели, также добились успеха. [7] Это также побудило китайских разработчиков разработать многочисленные клоны популярных западных игр, которые они предлагали бы по низкой цене, и эта проблема сохраняется до сих пор. [ временные рамки? ] [7]
Примерно в 2007 году онлайн-игры стали вызывать серьезную озабоченность у правительства, вновь подняв проблему игровой зависимости, которая привела к запрету консолей в 2000 году. В правительственном отчете утверждается, что 6% подростков-пользователей Интернета, а это 3,5 миллиона молодых людей, играют в онлайн-игры более 40 часов в неделю. [5] В июле 2007 года правительство потребовало, чтобы издатели и операторы онлайн-игр включали в свои игры программное обеспечение для борьбы с зависимостью, в частности, путем мониторинга того, как долго играют несовершеннолетние. Если несовершеннолетний играл более трех часов подряд, игра должна была уничтожить половину любой внутриигровой валюты, заработанной за эту сессию, и потерять все кредиты, если играл более пяти часов. [11] Кроме того, эти системы должны были позволить игроку войти в систему, используя свой национальный идентификатор. Однако на момент реализации не все издатели включили необходимые элементы управления, а те, кто это сделал, игроки находили способы обойти ограничения, например, используя идентификаторы членов семьи, или в противном случае просто играли бы с превышением требований по времени, поскольку не было ничего. еще чем заняться, помимо видеоигры. [5] [12]
К 2007 году размер китайского рынка видеоигр оценивался примерно в 1,7 миллиарда долларов США с примерно 42 миллионами игроков, что на 60% больше, чем в предыдущем году, в основном за счет онлайн-игр. [14] [15] На этом этапе влияние Китая на более крупный мировой рынок, оцениваемый в 41,9 миллиарда долларов США , не считалось значительным, поскольку большая его часть все еще определялась серым рынком клонов и пиратских игр. [14] [16] Однако быстрый рост привел к прогнозам, что Китай станет основным игроком на мировом рынке в течение пяти лет. [14]
Онлайн-игры легко привели к росту популярности игр для социальных сетей в Китае примерно в 2007–2008 годах, учитывая, что игроки привыкли к бесплатному характеру онлайн-игр. Китайская игра Happy Farm (2008) была включена в список «15 самых влиятельных игр десятилетия» журнала Wired на 14-м месте за ее большое влияние на глобальные игры для социальных сетей, в частности за то, что она «вдохновила дюжину клонов Facebook ». Самым крупным из них является FarmVille компании Zynga . [17] С тех пор схожая игровая механика использовалась в ряде других игр, таких как Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [18] [19] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch и Happy. Harvest , а также такие пародии, как Jungle Extreme и Farm Villain . [20] [21]
Это еще больше подготовило китайский рынок для мобильных игр примерно в 2012 году, где, согласно отчету Организации Объединенных Наций , было около одного миллиарда подписчиков на мобильные телефоны [22] , и после того, как Apple заключила сделки по распространению своих iPhone в Китае. [23] Мобильные устройства в Китае дешевле, чем компьютерное или консольное оборудование, а также обеспечивают функциональность Интернета; для многих они являются единственной формой подключения к Интернету, что делает их популярными игровыми устройствами. [24] Мобильные игры в Китае быстро росли в течение следующих нескольких лет, увеличившись примерно с 10% китайского рынка видеоигр в 2012 году до 41% в 2016 году. [25] К 2018 году эта доля увеличилась до более чем 50%. [26] Дальнейшему росту рынков социальных и мобильных игр способствовал тот факт, что меры по борьбе с зависимостью, применяемые к онлайн-играм, не распространялись на эти типы игр; Лишь в 2017 году возобновившаяся обеспокоенность по поводу мобильных игр, таких как Honor of Kings, заставила Tencent внедрить аналогичную систему борьбы с зависимостью в своем портфолио. [27]
Социальные и мобильные игры значительно увеличили китайский рынок видеоигр, превысив предыдущие оценки. К 2013 году китайский рынок видеоигр вырос почти в десять раз с 2007 года и оценивается в 13,5 миллиардов долларов США из мировых 83 миллиардов долларов США , [28] с более чем 490 миллионами игроков, считая только тех, кто играет на персональных компьютерах; поскольку консоли все еще были запрещены, эти цифры не учитывают консольных игроков. [4]
В 2014 году Китай частично ослабил ограничения на оборудование для видеоигр, разрешив производство игровых консолей в Шанхайской зоне свободной торговли (ЗСТ) и продажу на остальной территории Китая при условии прохождения культурных проверок. [6] В июле 2015 года запрет на игровые приставки внутри страны был полностью снят. Согласно заявлению Министерства культуры страны, таким компаниям, как Sony, Nintendo и Microsoft – среди прочих – теперь разрешено производить и продавать игровые консоли в любой точке страны. [29]
Microsoft и Sony быстро воспользовались отменой запрета, объявив о продажах платформ Xbox One и PlayStation 4 в ЗСТ вскоре после объявления в 2014 году. Microsoft установила партнерство с BesTV New Media Co, дочерней компанией Shanghai Media Group , для продажи устройств Xbox One в Китае, [30] с первой поставкой устройств к сентябрю 2014 года. [31] Sony работала с Shanghai Oriental Pearl Media в мае 2014 года. наладить производство в ЗСТ, [32] с поставкой PlayStation 4 и PlayStation Vita в Китай к марту 2015 года. [33] Генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус объяснил в сентябре 2013 года, что компания намеревалась использовать PlayStation Vita TV в качестве недорогая альтернатива для потребителей, пытающихся проникнуть на китайский рынок видеоигр. [34] И Microsoft, и Sony определили Китай как ключевой рынок для своих консолей следующего поколения, Xbox Series X и PlayStation 5 соответственно. [35]
Изначально Nintendo не стремилась вывести Wii U в Китай; Президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме заявил, что Китай представлял интерес для компании после снятия запрета, но считал, что с налаживанием продаж там возникли такие же трудности, как и недавно с Бразилией. [36] Позже, к апрелю 2019 года, Nintendo объединилась с Tencent , чтобы помочь продавать и распространять Nintendo Switch, а также помогать своим играм в процессе одобрения правительства Китая, возглавляемого Национальным управлением радио и телевидения . [37] [38] Nintendo Switch поступила в продажу в Китае 10 декабря 2019 года, хотя и в отличие от международной версии; это подразделение включало несколько уступок, позволяющих привязать его к Китаю. [39] Даже после снятия запрета продажи консолей были медленными, поскольку консоли требовали выделенного места в доме и не имели дополнительных функций, как персональные компьютеры, и еще больше замедлялись из-за продолжающейся популярности интернет-кафе. Серый рынок аппаратного обеспечения также сохранялся, отвлекая законные продажи консолей. [40] Из $37,9 млрд доходов отрасли в 2018 году [41] только около $1 млрд пришлось на продажи консолей. Ожидается, что по мере роста интереса к легальным продажам консолей в будущем серый рынок пойдет на убыль. [35] Несмотря на официальную доступность Switch, продажи консолей Switch на импортном и сером рынке по-прежнему доминировали в Китае; хотя Nintendo и Tencent сообщили, что к январю 2021 года было продано миллион консолей Switch, общее количество консолей Switch, используемых внутри страны, по оценкам, было как минимум вдвое больше из-за импортированных версий без привязки к региону. [42]
В марте 2018 года после структурной реорганизации Государственного управления радио и телевидения (ГУРТ) в течение нескольких месяцев не выдавались новые игровые лицензии. Кроме того, MOC ужесточило процесс получения этих лицензий. [43] Этот период существенно повлиял на Tencent, одного из крупнейших издателей видеоигр в Китае. В августе 2018 года Tencent была вынуждена снять с продажи свою версию Monster Hunter World из Китая, поскольку у них не было на нее лицензии, а правительство получало жалобы на ее содержание. Tencent также запретили публиковать версии PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale для персональных компьютеров . Сообщается, что замораживание лицензий оказало существенное влияние на тех издателей и разработчиков игр, которые полагаются на продажи в Китае. [43] В конце августа 2018 года Министерство образования Китая призвало правительство Китая и SART также решить растущую проблему близорукости у детей, которая связана с долгими часами игры на маленьких экранах, например, на мобильных устройствах. Министерство образования попросило SART рассмотреть возможность введения ограничений на количество часов, которое каждый молодой игрок может играть в игру. На новостях об этом на следующий день акции Tencent потеряли на фондовом рынке 5% своей стоимости, что оценивается в 20 миллиардов долларов США . [44] [45] Дальнейший путь утверждения был закрыт китайскими властями в октябре 2018 года; этот маршрут «зеленого канала», который был введен в действие к августу 2018 года, позволял игре находиться на рынке в течение одного месяца в целях потребительского тестирования без полного одобрения правительства, но издатели игр рассматривали его как временное облегчение. от нынешнего запрета. Tencent планировала распространять и монетизировать Fortnite Battle Royale с помощью этого метода до того, как этот маршрут был закрыт. [46]
Поскольку эффективный запрет новых игр в Китае продолжится до октября 2018 года, китайские игроки нашли другие способы получения новых игр, в том числе использование Steam , который использует зарубежные серверы. [47] Кроме того, существующие игры, выпущенные до заморозки и продолжающие предлагать новый контент, в результате возобновили рост количества игроков и расходов. [46] Чтобы соответствовать запланированным новым правилам, Tencent объявила, что все мобильные игры, которыми она управляет в Китае, будут требовать от пользователей использования своего китайского удостоверения личности для игры. Tencent будет использовать эту информацию для отслеживания времени, в течение которого несовершеннолетние играют в игру, и введения для них ограничений по времени, а также для других мер по соблюдению новых правил. [48]
К декабрю 2018 года китайское правительство сформировало «Комитет по этике онлайн-игр», подчиняющийся Национальной администрации радио и телевидения , который будет проверять все игры, которые будут опубликованы в Китае, на предмет надлежащего содержания, а также проблем, связанных с детской близорукостью. [49] К концу года комитет возобновил процесс утверждения и будет работать над накопившимися материалами для ускоренного рассмотрения, чтобы позволить выпустить новые игры. [50] Первоначальное одобрение 80 отложенных игр было получено в течение нескольких дней, однако в нем явно отсутствовали игры, выпущенные Tencent и Netease, двумя крупнейшими издателями в Китае. [51] После еще нескольких раундов в конце января 2019 года Tencent одобрила две игры, но в них не вошли ни Fortnite Battle Royale , ни PlayerUnknown's Battlegrounds — две основные игры, которые стали финансовым драйвером в других странах. [52]
Второе замораживание разрешений началось в феврале 2019 года, поскольку любые дальнейшие утверждения новых игр были приостановлены до тех пор, пока комитет не сможет очистить отставание по играм от предыдущего замораживания. К этому моменту после предыдущего замораживания было одобрено только около 350 игр. [53]
По данным Государственного управления печати и публикаций Китая, замораживание было введено, поскольку индустрия видеоигр в Китае росла слишком быстро, темпами, которые не позволяли регулированию успевать за ней. Второе замораживание, начавшееся в феврале 2019 года, было введено с целью дать регулирующим органам возможность настроить процесс утверждения игр в соответствии с текущим размером рынка. Ожидается, что заморозка будет снята в апреле 2019 года вместе с новым сводом правил одобрения игр. Эти новые изменения включают ограничение количества игр, которые могут быть одобрены каждый год, примерно до 5000 игр, строгий запрет клонов видеоигр и игр с непристойным содержанием, а также введение дополнительных мер по борьбе с зависимостью в мобильных играх, предназначенных для молодых игроков. [54]
Почти годичное замораживание оказало волнообразное воздействие на мировую индустрию видеоигр. В то время как в 2017 году было одобрено около 9600 новых игр, в 2018 году было одобрено только около 1980. [55] В начале 2018 года Tencent входила в десятку крупнейших компаний мира, но к октябрю стоимость ее акций упала. на 40%, что оценивается в 230 миллиардов долларов США , и выбило компанию из первой десятки. [56] Apple объяснила потерю доходов в четвертом квартале 2018 года замораживанием разрешений в Китае, что также повлияло на приложения для мобильных видеоигр. [57] Ожидалось, что замораживание повлияет на общие доходы индустрии видеоигр в 2019 году, причем один анализ прогнозирует снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, впервые всего за десятилетие. [58]
Китайское правительство продолжало настаивать на ограничениях на азартные игры после отмены моратория на разрешения, утверждая, что его усилия направлены на ограничение влияния игр на молодежь. Правительство ввело ограничения на количество времени, которое несовершеннолетние могут играть в видеоигры: сначала в 2019 году до 90 минут в день в будние дни и до трех часов в выходные [59] , а затем к 2021 году до одного часа в день по выходным [60] . ] Правительство потребовало, чтобы во всех онлайн-играх применялись надежные протоколы аутентификации, разработанные правительством для отслеживания времени игроков в игре. [61] Кроме того, правительство запретило несовершеннолетним в возрасте до 16 лет регистрироваться на сервисах прямых трансляций . [62]
С марта 2021 года на видеоигры оказывается новое давление, начало которому положили заявления генерального секретаря Коммунистической партии Китая Си Цзиньпина во время ежегодных встреч «Две сессии» , где он заявил, что видеоигры могут оказать плохое влияние на умы детей. кто психологически незрелый. [63] Правительство прекратило одобрение игр начиная с августа 2021 года из-за очевидного нового карантина, связанного с игровым контентом. [64] Продолжающееся давление со стороны правительства на китайский игровой сектор начало сказываться на экономической оценке крупнейших компаний. В статье, опубликованной государственной газетой Economic Information Daily в августе 2021 года, был опубликован отчет, в котором первоначально говорилось, что онлайн-видеоигры являются «опиумом для ума», что игровая зависимость растет и что необходимо ужесточить государственное регулирование. . Хотя статья была удалена и позже переиздана без «опиумного» заявления, ее последствия привели к падению акций Tencent первоначально в тот день на торгах на 10%, хотя после публикации исправленной статьи они немного восстановились. Аналогичные падения наблюдались у NetEase и Bilibili. [65] Позже в сентябре 2021 года, когда правительство уведомило Tencent и Netease о предстоящем слушании и напомнило им, что нарушения их молодежных игровых ограничений будут серьезно рассматриваться, акции обеих компаний упали примерно на 10% из-за опасений. что правительство может ужесточить ограничения на азартные игры в будущем, включая еще одно потенциальное замораживание разрешений. [66] Более 200 китайских игровых компаний, включая Tencent и NetEase, подписали в этом месяце заявление, в котором пообещали, что они будут работать над регулированием молодежных игр в соответствии с новыми постановлениями правительства, а также обеспечивать соблюдение новых правил, касающихся игр, содержащих «женственное» изображение мужчины в играх. [67] Как сообщает South China Morning Post , во внутренней записке, разосланной государственной организацией по торговле играми игровым компаниям в сентябре 2021 года в целях обучения, далее уточняется, что правительство рассматривает видеоигры не как «чистое развлечение», а как форму искусства и, следовательно, произведений, которые должны поддерживать «правильный набор ценностей», связанных с наследием и культурой Китая, и будут более ограничительными в отношении того, какие игры они одобряют внутри страны. [64] В меморандуме описываются игры, в которых «размыты моральные границы», где у игрока есть выбор быть хорошим или плохим в игре, и высказывается предположение, что вместо этого в таких играх может потребоваться ограничить игроков определенным моральным путем. Кроме того, в записке указывалось, что игры, которые представляют собой «ревизионистскую» форму истории или выглядят скорее японскими, чем китайскими, скорее всего, не будет одобрен. [64]
По данным South China Morning Post , разрешения на новые игры сохранялись до конца 2021 года, а из-за отсутствия разрешений более 14 000 компаний, связанных с играми, были лишены регистрации в Китае до 2021 года. [68] Мораторий на получение разрешений был отменен. к апрелю 2022 года, когда будут объявлены новые разрешения. [69] Кроме того, игроки в Китае сообщили, что правительство изменило сеть страны так, что международная версия Steam стала недоступна внутри страны, оставив только клиент Steam China с ограниченным выбором игр, которые уже были одобрены правительством. [70] В апреле 2022 года правительство также запретило прямую трансляцию несанкционированных игр. [71]
В отчете, опубликованном в ноябре 2022 года исследовательской фирмой CNG и Комитетом группы игровой индустрии Китая, которые тесно связаны с регулирующими органами Китая, говорится, что шаги, предпринятые для снижения зависимости молодежи от видеоигр, сработали: более 70% молодежь страны играет менее трех часов в неделю. В отчете говорится, что регулирующие органы должны иметь возможность отказаться от жестких ограничений, которые они наложили на таких издателей, как Tencent и NetEase, за последние несколько лет. [72]
В декабре 2023 года NPPA опубликовало новые предлагаемые правила, направленные на дальнейшее сокращение количества времени, проводимого гражданами за играми, и сокращение внутриигровых расходов. Эти правила не позволят играм получать награды за ежедневный или первый вход в игру и ограничит количество виртуальной валюты, которую игроки могут хранить во внутриигровых кошельках. Эти правила, по-видимому, были напрямую нацелены на MMO и гача-игры , популярные игры в Китае, и в результате как Tencent, так и NetEase понесли крупные потери акций после объявления этих правил на общую сумму 80 миллиардов долларов. [73] [74] Правительство быстро отошло от этих рекомендаций и сообщило об увольнении чиновника, который их выдвинул, к январю 2024 года. [75]
Онлайн-игры в Китае представляют собой один из крупнейших и быстрорастущих секторов интернет- бизнеса в мире. В настоящее время в Китае насчитывается 457 миллионов активных интернет-пользователей, поэтому страна обладает крупнейшей в мире базой онлайн-пользователей, две трети из которых участвуют в онлайн-играх. [76] Средний онлайн-геймер в Китае — относительно молодой мужчина (от 18 до 30 лет), имеющий как минимум среднее образование. [77] Демографически база пользователей онлайн-игр в Китае очень похожа на базу китайских пользователей Интернета, большинство из которых живут в крупных городах. [78]
Онлайн-игры в Китае делятся на две основные категории: MMORPG и MOCG . Первые предпочитают постоянные онлайн-миры, в которых одновременно могут взаимодействовать сотни и тысячи игроков; последний является общим термином для игр, в которые играют состязательно онлайн без существования постоянной онлайн-области (такие простые онлайн-игры, как онлайн- игры «Ма Цзян» и соревновательные карточные онлайн-игры , подпадают под эту категорию). В 2011 году в Китае было более 100 миллионов игроков в MMO.
Официальная китайская статистика, касающаяся онлайн-игр, гласит, что по состоянию на конец 2006 года доход китайской индустрии онлайн-игр достиг 8 миллиардов юаней или около 1,04 миллиарда долларов США , а прибыль достигла около 33 миллиардов юаней или 4,3 миллиарда долларов США . Кроме того, в то время как японские , американские и южнокорейские компании традиционно доминировали на рынке, разработанное Китаем программное обеспечение теперь занимает 65% рынка на материке, а дополнительные 20 миллионов долларов дохода приносят пользователи за пределами Китая. [77]
Рынок онлайн-игр в Китае вырос до 1,6 миллиарда долларов в 2007 году [79] и, как ожидается, превысит 3 миллиарда долларов в 2010 году. По другой оценке, в 2007 году рынок онлайн-игр Китая стоил около 970 миллионов долларов и насчитывал более 36 миллионов игроков. [80]
Китай в настоящее время является крупнейшим в мире рынком онлайн-игр, на его долю приходится треть мирового дохода в этом секторе в 2009 году, или 56 процентов от общего объема доходов в Азиатско-Тихоокеанском регионе. [81]
В стране насчитывается 368 миллионов интернет-пользователей, играющих в онлайн-игры [82] , а в 2013 году стоимость отрасли составила 13,5 миллиардов долларов. 73% геймеров — мужчины, 27% — женщины. [83]
QQ Games — один из таких популярных онлайн-клиентов. Частично рост был обусловлен самой популярной онлайн-игрой в Китае — Fantasy Westward Journey от Netease , пиковая численность одновременных пользователей которой сейчас составляет 1,66 миллиона человек . Еще одним участником является компания Zhengtu Online компании Giant , пиковая численность одновременных пользователей которой составляет 1,52 миллиона человек. [84]
Сегодня на рынке видеоигр доминирует подразделение Tencent Games компании Tencent Holdings , на которое, по оценкам, приходится 46% общего дохода в Китае и почти 10% мирового рынка видеоигр по состоянию на 2017 год, что делает его крупнейшим компания по производству видеоигр в мире. [40] NetEase , на долю которой приходится около 15% общего дохода в Китае, является второй по величине компанией по производству видеоигр в Китае, а также седьмой по величине в мире по состоянию на 2017 год. [40] [85] Другие крупные игроки включают Perfect World , Шунронг и Шанда . [40]
Эти компании известны тем, что сделали агрессивные инвестиции в иностранных разработчиков видеоигр, особенно из Южной Кореи и США, а также заключили стратегические соглашения с другими организациями, которые будут служить в качестве оперативного подразделения в Китае для иностранных интересов в соответствии с постановлениями правительства Китая. [40] Примечательно, что приобретения Tencent включают: 400 миллионов долларов США за приобретение Riot Games в 2011 году для получения прав на онлайн-игру League of Legends и 8,6 миллиардов долларов США за Supercell в 2016 году за ее мобильную игру Clash of Clans . [40] Среди крупных инвестиций можно назвать примерно 5% акций Activision в 2013 году, [86] 40% акций Epic Games в 2013 году, [87] и 5% акций Ubisoft в 2018 году . [88]
Десять крупнейших компаний онлайн-игр по выручке в 2017 году: [83]
The9 (第九城市) похожа на Shanda Entertainment, она специально поддерживает и производит контент MMORPG для китайской базы игроков. The9 примечательна своим партнерством с Blizzard Entertainment в выпуске World of Warcraft (самой популярной MMORPG за пределами Азии) в Китай. World of Warcraft — самая популярная западная MMORPG в Азии и одна из самых популярных в Китае в целом. По последним статистическим данным, максимальное количество одновременных пользователей составляет около 688 000, что легко входит в число лучших MMORPG в стране. [92] The9 также внедрила в игру систему оплаты по времени, которая отличается от структуры ежемесячной оплаты подписки, используемой Blizzard на других территориях. В апреле 2009 года Activision Blizzard, владелец World of Warcraft, объявила, что выбрала компанию NetEase, конкурента The9, для управления игрой в Китае. Срок действия лицензии The9 истек 7 июня 2009 года. [93]
Чтобы оценить популярность онлайн-игр как в Китае, так и за рубежом, обычно используются три показателя. Первый — это пиковое число одновременных пользователей (PCU), то есть максимальное количество игроков, одновременно находящихся онлайн в данный момент. Высокое число PCU означает, что в игре присутствует большая база постоянных пользователей, что необходимо для выживания в онлайн-мире. Вторая используемая статистика — это ежедневная активная база игроков; это число, по сути, представляет собой подсчет количества разных пользователей, вошедших в систему за данный 24-часовой период. Эта статистика отличается от PCU просто из-за более длительного периода времени, но ежедневная пользовательская база по-прежнему является хорошим показателем популярности и использования.
Третья статистика — это просто общее количество зарегистрированных пользователей для конкретной игры или сервиса. Эта статистика значительно более проблематична, поскольку большинство, если не все, онлайн-игры не ограничивают пользователя одной учетной записью или именем пользователя. Например, у некоторых игр миллионы зарегистрированных пользователей; неискренняя статистика, учитывая, что самые популярные MMORPG в Китае обычно собирают от 800 000 до одного миллиона одновременных пользователей. [94] Таким образом, хотя количество зарегистрированных пользователей может быть весьма впечатляющим, оно не является таким точным показателем популярности, как другие вышеупомянутые статистические данные. [ нужна ссылка ] [ оригинальное исследование? ]
В 2010 году в китайские компании, занимающиеся онлайн-играми, было сделано 25 инвестиций. Из 25 инвестиций в 20 сделках раскрыты финансовые подробности. В совокупности эти 20 сделок составили в общей сложности 137 миллионов долларов США инвестиций. [95]
Китай произвел внутри страны ряд игр, в том числе Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior и Crazy Mouse . В Китае существует большое количество отечественных многопользовательских ролевых онлайн-игр MMORPG, хотя о многих из них, как правило, никто не слышал за пределами страны. [96] [97]
В Китае есть небольшая, но растущая сцена инди-игр . Считается, что рост сцены инди-игр в Китае произошел благодаря программистам-любителям, начиная примерно с 1990-х и до 2000-х годов после запрета консолей, когда игры для персональных компьютеров стали более популярными. Один из первых известных инди-разработчиков, Coconut Island, был основан в середине 2000-х годов и благодаря своему успеху начал ряд игровых джемов по всей стране, начиная с 2011 года, и в конечном итоге основал Китайский альянс инди-игр, один из крупнейших в стране. Крупнейшие сообщества разработчиков. Дальнейший интерес к разработке инди-игр возник с ростом популярности мобильных игр в стране. Игра Monument Valley 2014 года , разработанная Ustwo в Соединенном Королевстве, считается влиятельной игрой, поскольку она смогла рассказать эмоциональную историю через игровую среду и вызвала больший интерес на сцене инди-игр. [98] Разработка инди-игр сталкивается с проблемой правительственного одобрения, требующей ресурсов, которых нет у многих инди-разработчиков. [10] Как и в случае с обычными коммерческими играми, инди-игры должны быть одобрены и получить лицензию для продажи или же могут предлагаться бесплатно, что не требует лицензии. Это привело к появлению черного рынка для получения лицензий, использования неконтролируемых Китаем платформ, таких как Steam, для распространения игр или других сомнительных способов передачи своей игры в руки игроков. [98] Поскольку Valve работает с Perfect World над созданием клиента Steam для Китая, который будет ограничен играми, к которым обращается правительство Китая, некоторые инди-разработчики опасаются, что это может нанести вред инди-сцене в Китае. [99]
Большинство основных систем видеоигр в мире с 1990-х годов производятся в Китае; к 2019 году 96% всех игровых консолей производились в Китае, как правило, с использованием чистой рабочей силы с низкими доходами, доступной в стране. Некоторые из крупных производителей, базирующихся в Китае или имеющих заводы в Китае, производящие игровые приставки, включают Foxconn , Hosiden и Flex . Из-за этого торговые отношения между Китаем и другими странами могут повлиять на цены на игровые консоли. [100] Примерно в 2019 году, когда Sony, Microsoft и Nintendo готовили свои системы следующего поколения, торговая война между Соединенными Штатами и Китаем грозила ввести 25% импортный тариф на электронные товары, поставляемые в США из Китая, что существенно повлияли на цены этих новых консолей. Ранее влияние на компоненты персональных компьютеров уже наблюдалось, что привело к предположениям о влиянии на консоли. Sony, Microsoft и Nintendo совместно обратились к правительству США с петицией с просьбой не реализовывать этот план, а также к другим поставщикам электроники в США. К январю 2020 года правительство США подтвердило, что оно отменило этот запланированный тариф. [101] Несмотря на это, Sony, Microsoft и Nintendo выразили планы по выводу части китайского производства в другие страны Юго-Восточной Азии, такие как Вьетнам. [100]
Киберспорт в Китае приобрел большое значение с 1996 года, когда страна получила доступ к Интернету и игровые кафе для ПК начали появляться по всей стране, чему также способствовала популярность QQ , китайского клиента для обмена мгновенными сообщениями, который помогал в общении на больших расстояниях. [102] Игроки быстро устремились к существующим западным играм, поддерживающим соревновательную игру через Интернет, таким как Command & Conquer: Red Alert и Quake II . Однако именно выпуск StarCraft в 1998 году положил начало формированию организованного соревновательного киберспорта в Китае, включая создание Китайской ассоциации StarCraft для организации неофициальных турниров с 1999 года и далее. В том же году состоялся первый официальный киберспортивный турнир в Китае по Quake II . К 2000 году была создана Китайская ассоциация киберспорта, сформированная из игроков StarCraft , и китайские игроки и команды участвовали и выигрывали медали, начиная с World Cyber Games 2001 . [102] К 2003 году китайское правительство признало успех китайских игроков в этих играх и, несмотря на предвзятое отношение правительства к вызывающим привыкание качествам видеоигр, в 2003 году признало киберспорт официальным видом спорта, поощряя молодежь добиваться успехов в этих играх. эта область и то, что участие в киберспорте было «тренировкой тела для Китая». [102]
В течение следующих нескольких лет Китай продолжал расширять свое участие в киберспорте вместе с Южной Кореей , причем его рост происходил параллельно с ростом других онлайн-игр в Китае. Китай стал более активно участвовать в планировании Всемирных киберигр вместе с Южной Кореей, которая основала это мероприятие в 2000 году . и приобретение корейских разработчиков популярных киберспортивных игр. [102] Эти компании также получили инвестиции в иностранные компании, производящие популярные киберспортивные игры в Китае. Примечательно, что Tencent изначально приобрела инвестиции в Riot Games в 2008 году, которая выпускала League of Legends , а к 2015 году полностью приобрела студию. Tencent также инвестировала в Activision Blizzard , которая через Blizzard Entertainment распространяет StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone и Heroes of the Storm . [102] Alibaba Group и другие китайские предприятия электронной коммерции также вложили значительные средства в киберспортивную арену в Китае еще в 2006 году, но добились большего успеха, организовав в 2016 году Всемирные электронные спортивные игры в качестве замены Всемирных киберигр. . [102] Усилия Alibaba были сосредоточены на превращении городов Ханчжоу и Чанчжоу в центры киберспорта в Китае. [102]
Благодаря государственной поддержке и отраслевым инвестициям число профессиональных киберспортсменов в Китае выросло с 50 в 2006 году до более 1000 в 2016 году . «профессиональный игровой оператор» как официально признанная должность в списке Управления по тестированию профессиональных навыков; [104] к июлю 2019 года около 100 000 человек зарегистрировались в качестве «профессиональных геймеров» и зарабатывали в среднем в три раза больше средней зарплаты в Китае. Министерство заявило, что, по их мнению, в секторе профессионального киберспорта в Китае через пять лет может быть создано более 2 миллионов рабочих мест. Этот экспансивный рост побудил несколько местных органов власти предложить стимулы для привлечения киберспорта в свои города. [105]
В киберспорте Китай является мировым лидером по количеству выигрышей в турнирах, обладая одними из лучших в мире талантов в различных видеоиграх, а также одним из крупнейших пулов видеогеймеров. [106] По состоянию на 2017 год половина из 20 самых высокооплачиваемых киберспортсменов мира — китайцы. [107]
Помимо талантов, Китай также является одним из крупнейших потребителей киберспорта. Чемпионат мира по League of Legends 2017 года , проходивший в Пекине, привлек около 106 миллионов зрителей онлайн-сервисов потокового вещания, 98% из которых были из Китая, что соответствует телевизионной аудитории Суперкубка . [108] Это мероприятие рассматривалось как утверждение Китаем своего места на мировом рынке киберспорта, [102] и продемонстрировало, как лидерство Китая и Южной Кореи в этой области помогло расширить популярность киберспорта в других странах. [109] По оценкам, на Китай будет приходиться около 20% мирового дохода от киберспорта, включая спонсорство, мерчандайзинг и права на СМИ, при этом к 2019 году, по оценкам, 210 миллионов долларов США из глобальных 1,1 миллиарда долларов США превзойдут Европу и уступят только Северной Америке. . [110]
Несмотря на популярность киберспорта в стране, он до сих пор не освобожден от правительственной цензуры. Это было наиболее заметно в споре о Blitzchung в октябре 2019 года, когда американский разработчик видеоигр Blizzard Entertainment наказал Нг Вай Чунга (吳偉聰) (известного как Blitzchung ), гонконгского киберспортивного игрока онлайн-видеоигры Hearthstone , за выражение поддержки 2019–20 Протесты в Гонконге во время официального потокового мероприятия . Несмотря на реакцию общественности, которая включала бойкот и письмо представителей Конгресса США , Blizzard не отменила наказание, но несколько смягчила его.
Как описано выше, в Китае существует история серого рынка нелегального импорта и клонов видеоигр, как аппаратного, так и программного обеспечения, а также кражи/пиратства авторских прав в результате плохих законов об интеллектуальной собственности и их правоприменения во второй половине XX века. 20 век. [40]
Известно, что китайские разработчики копируют видеоигры у иностранных разработчиков, что приводит к созданию множества клонов известных франшиз видеоигр. [111] Некоторые разработчики черпают вдохновение из существующих игр и внедряют дизайн, игровой процесс и механику в свои собственные IP. [112] [113] [114] Крупные компании, занимающиеся видеоиграми, подали несколько исков, например, дело Riot Games против Moonton Technology за копирование персонажей, представленных в League of Legends . Сама Riot не смогла добиться вынесения решения в судах США в свою пользу из-за нарушений авторских прав, происходящих за пределами США, [115] но через своего партнера Tencent им удалось добиться успеха в исках, поданных в Китае. [116] Были сообщения, что первоначальными создателями считались плагиаторы. Аналитики связывают рост плагиата с незнанием оригинальных IP-адресов из-за невыпуска игр на китайских рынках, задержек или прямого запрета со стороны правительства Китая. [117]
Совсем недавно, в связи с бумом технологической индустрии в Китае, правительство ввело более строгий контроль и процессы в отношении авторских прав, но они по-прежнему считаются более слабыми, чем защита интеллектуальных авторских прав в западных странах, что представляет угрозу для иностранных компаний, стремящихся продавать свою продукцию в Китае. [40]
Из-за большого количества пиратства в области программного обеспечения в Китае многие иностранные игровые компании неохотно выходят на рынок страны с однопользовательскими или консольными играми. Вместо этого они сосредоточились на продаже онлайн-игр, таких как многопользовательские онлайн-игры, поскольку доход от этих игр в основном поступает от абонентской платы или покупок игровых предметов, а не от покупной цены самой игры.
Nintendo утверждает, что по состоянию на 14 февраля 2008 г. Китай остается основным источником производства пиратских игр для Nintendo DS и Wii . [118]
По состоянию на декабрь 2005 года около 100 000 китайцев работали в качестве « фермеров », игроков в видеоигры, которые работают над приобретением виртуальной валюты или предметов в онлайн-играх, чтобы их можно было продать другим игрокам за реальную валюту. [119]
Видеоигры регулируются правительством и Коммунистической партией Китая, как и большинство средств массовой информации в Китае , но, кроме того, поскольку видеоигры рассматриваются как культурное благо, дополнительные агентства участвуют в содействии росту видеоигр.
Министерство информационной промышленности (МИИ) Китайской Народной Республики (中华人民共和国工业和信息化部) было сформировано в конце 1990-х годов путем объединения Министерства почты и телекоммуникаций и Министерства электронной промышленности. Основные цели агентства включают регулирование и продвижение китайских телекоммуникационных компаний и компаний-разработчиков программного обеспечения, в том числе онлайн-игр. MII также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности онлайн-игр собственного производства. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы. [77]
Ниже перечислены заявленные цели министерства в отношении онлайн-игр: [120]
Министерство также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности онлайн-игр собственного производства. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы. [77]
Главное управление прессы и публикаций (GAPP) (中华人民共和国新闻出版总暑) отвечает за мониторинг и регулирование публикации печатных средств массовой информации, электронных средств массовой информации и аудиовизуальных продуктов (включая онлайн-игры). [121] GAPP также сыграла важную роль в борьбе с растущей проблемой интернет-зависимости и игровой зависимости в Китае, объединившись с восемью другими правительственными учреждениями, обеспокоенными растущим влиянием игр на молодежь Китая. С этой целью GAPP работает с другими агентствами, в том числе с Центральным управлением цивилизации, Министерством образования, Коммунистической лигой китайской молодежи, Министерством информационной индустрии, Министерством общественной безопасности, Всекитайской федерацией женщин и Комиссией по заботе о работе следующего поколения Китая. [122] В 2004 году GAPP также инициировал Китайский национальный проект публикации онлайн-игр. Целью проекта было содействие разработке собственных игр посредством использования государственных субсидий разработчикам игр. Третий год реализации проекта продлится как минимум до 2008 года. В рамках него 16 китайским компаниям по разработке игр было предоставлено около 300 миллионов юаней. [123]
Государственное управление радио, кино и телевидения Китая (SARFT; 国家广播电影电视总局) повлияло на мир китайских онлайн-игр в 2004 году, введя полный запрет на рекламу компьютерных игр в государственных СМИ. Единственной компанией, которая прямо противоречит этому запрету, является китайский поставщик игр The9, который объединился с Coca-Cola для совместного продвижения выпуска популярной западной MMORPG World of Warcraft в 2005 году. Кроме этого случая, рынок онлайн-игр процветал без особой рекламы в СМИ. . [124]
Пекинское исправительное учреждение для несовершеннолетних правонарушителей заявило в 2007 году, что треть его задержанных подверглись влиянию жестоких онлайн-игр или эротических веб-сайтов при совершении таких преступлений, как грабежи и изнасилования . [125] В октябре 2004 года по громкому делу 41-летний Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни за убийство 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, который они вместе выиграли в судебном процессе. Игра Легенда Мира 3 . [126] Кроме того, в сентябре 2007 года китаец в Гуанчжоу умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе. [127]
Как и почти все средства массовой информации в стране, видеоигры в Китае подлежат национальной цензуре . Контент в видеоиграх контролируется SART/NRTA; издатели обязаны получить лицензию на игру в Китае от SART перед публикацией, в которой может быть отказано, если игра содержит элементы, которые считаются неприемлемыми. Процесс подачи игр на лицензию и последующий выпуск их в продажу контролируется MOC. [43] Главное государственное управление печати и публикаций, а также отделы по борьбе с порнографическими и нелегальными публикациями также сыграли свою роль в показе игр. [128]
Примеры запрещенных игр:
Помимо полного запрета игр, в нескольких играх был проверен контент с целью удаления определенных изображений, которые считаются оскорбительными или неблагоприятными. Распространенные примеры включают скелеты или черепа, которые либо вырезаются, либо полностью удаляются. Случаи чего можно увидеть в китайских версиях популярных видеоигр, таких как Dota 2 и World of Warcraft .
Сообщается, что после создания Комитета по этике онлайн-игр в декабре 2018 года девять игр были классифицированы как запрещенные или подлежащие отзыву, но это еще не подтверждено надежными источниками. В их число вошли Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins и Ring of Elysium . Еще одиннадцати играм было сказано, что им необходимо предпринять корректирующие действия для продажи в Китае, включая Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 и League of Legends . [132]
Публикация игры без одобрения правительства может привести к оштрафованию компании, в пять-десять раз превышающей доходы, полученные ею от игры. [133]
Помимо контроля над контентом, китайское правительство подтолкнуло технологические компании, в том числе дистрибьюторов видеоигр, таких как Tencent, разрешить правительству частично владеть компаниями, которые можно использовать для воздействия на производимый контент; взамен такие компании могут получить конкурентное преимущество перед другими во взаимодействии с правительством. [134]
Наряду с руководящими принципами по контролю и искоренению молодежных игр, выпущенными в сентябре 2021 года, правительство Китая также выпустило руководящие принципы, касающиеся представления ЛГБТ и необходимости избегать «женственности» в видеоиграх. [135]
Китай был одной из первых стран, признавших потенциальную возможность зависимости от Интернета, видеоигр и других цифровых медиа , а также первой страной, которая официально классифицировала интернет-зависимость как клиническое расстройство, признав в 2008 году клинические диагностические критерии интернет-зависимости . 136] [137] В 2015 году китайское правительство также обнаружило, что более 500 миллионов граждан старше пяти лет, почти половина населения, страдают той или иной формой близорукости , и хотя видеоигры несут исключительную ответственность за это, Правительство посчитало, что им необходимо сократить количество времени, в течение которого молодежь играет в видеоигры. [138]
Китай стремится бороться с зависимостью молодежи от видеоигр, приняв правила, которые должны соблюдаться издателями видеоигр и которые направлены на ограничение времени последовательных игр, особенно для детей. Еще в 2005 году Министерство культуры Китая предприняло ряд мер общественного здравоохранения по борьбе с расстройствами, связанными с играми и Интернетом. Одна из первых систем, требуемых правительством, была запущена в 2005 году для регулирования использования Интернета подростками, включая ограничение ежедневного времени игр до 3 часов и требование идентификации пользователей в онлайн-видеоиграх. [139] В 2007 году для несовершеннолетних была введена «Система борьбы с зависимостью от онлайн-игр», ограничившая их использование до 3 часов или меньше в день. В 2013 году министерство также предложило «Комплексный план программы профилактики зависимости несовершеннолетних от онлайн-игр» с целью популяризации исследований, особенно в области диагностических методов и вмешательств. [140] В 2018 году Министерство образования Китая объявило, что будут введены новые правила, еще больше ограничивающие количество времени, проводимого несовершеннолетними в онлайн-играх. [141] [142] Хотя эти правила не имели немедленной обязательной силы, большинство крупных китайских издателей предприняли шаги для реализации необходимых функций. Например, Tencent ограничила количество времени, которое дети могут проводить за одной из своих онлайн-игр, до одного часа в день для детей до 12 лет и двух часов в день для детей в возрасте 13–18 лет . [143] Этому способствует отслеживание игроков по государственным идентификационным номерам. Это оказало определенное давление на западные компании, которые публикуют информацию через партнеров в Китае, относительно того, как применять эти новые требования по борьбе с зависимостью в своих играх, поскольку за пределами Китая отслеживание молодых игроков часто вызывает проблемы конфиденциальности. Специализированные версии игр, разработанные китайским партнером, созданы с учетом этих требований, не затрагивая остальной мир; Riot Games позволила своей китайской студии внедрить требования в League of Legends для специализированного выпуска в Китае. [144]
Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей до 18 лет игрой в видеоигры менее чем 90 минутами в будние дни и тремя часами в выходные дни, при этом играть в видеоигры запрещено с 22:00 до 8:00. Эти ограничения установлены требованием к издателям игр обеспечивать соблюдение этих правил. ограничения на основе логинов пользователей. Кроме того, закон ограничивает сумму, которую любой игрок может потратить на микротранзакции : от 28 до 57 долларов в месяц в зависимости от возраста игрока. [59] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имени, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов. [61] В августе 2021 года китайские регулирующие органы еще больше сократили количество времени, в течение которого несовершеннолетним разрешено играть в онлайн-игры, до одного часа каждый день в пятницу, субботу и воскресенье, а также в праздничные дни с 8 до 9 часов вечера. [60] Эти меры также ограничили сумму, которую несовершеннолетние могли тратить на такие игры: для детей в возрасте от 8 до 16 лет — до 200 юаней в месяц, а для детей в возрасте от 16 до 18 — до 400 юаней в месяц. [145] Меры по реализации не были описаны в рамках данного постановления. [60] [146] В сентябре 2021 года GAPP запустил веб-сайт, который позволил любому гражданину Китая сообщить об играх, которые, по всей видимости, нарушают эти меры по борьбе с зависимостью, классифицируясь на те, которые не прошли надлежащую проверку личности, и те, которые не удалось ограничить часы работы несовершеннолетних, а также тех, кому не удалось ограничить расходы несовершеннолетних в игре. [145]
Большинство крупных издателей в Китае регулярно собирают данные об игроках и о том, как они играют в свою игру. Одна из основных причин заключается в том, что эта информация может быть востребована правительством в связи с его программами массового наблюдения и для внедрения таких систем, как меры по борьбе с наркозависимостью. Во-вторых, многие из этих крупных компаний предоставляют не только видеоигры, но и широкий спектр медиаматериалов по всему спектру, включая онлайн-видео, музыку и книги, и эти компании объединяют эти данные, чтобы лучше охватить целевую рекламу и увеличить доходы. [40] Есть опасения, но не зарегистрировано ни одного случая, когда эти крупные компании передавали правительству данные от иностранных пользователей. [40] Эти опасения оказали влияние на компании, которые полностью или частично контролируются китайскими компаниями. Например, Epic Games в 2018 году выпустила собственный цифровой магазин Epic Games Store , который подвергся некоторой критике со стороны игроков на Западе, отчасти из-за опасений, что Epic поделится своими данными с Tencent, а затем с китайским правительством, и призвала Магазин шпионского ПО . [147] [148]
С ростом успеха онлайн-игр, начиная с 2007 года, некоторые иностранные компании стремились инвестировать в полную или частичную собственность китайских компаний, чтобы помочь захватить часть растущего рынка. Китайское правительство, обеспокоенное тем, что эти иностранные компании могут повлиять на то, как китайские компании управляют своими видеоиграми, совместно с Главным управлением печати и Издание выступает в роли наблюдателя за такими нарушениями. [149] [43] Это по-прежнему позволяет иностранным компаниям привозить игры в Китай, но только через операционные соглашения и партнерские отношения со стопроцентными китайскими компаниями. Например, World of Warcraft от Blizzard Entertainment , чрезвычайно популярная MMO в Китае, сначала запускалась через The9 [a] , а затем через NetEase, причем обе компании внесли необходимые изменения в части игры, чтобы соответствовать китайским правилам в отношении контента. [7]
В декабре 2020 года Китай представил пилотную версию своей первой системы рейтинга контента — системы «Предупреждение о соответствии возрасту онлайн-игр». Он использует три классификации на основе цвета: зеленый для «8+» (игры, подходящие для возраста 8 лет и старше), синий для «12+» и желтый для «16+». Игры с онлайн-компонентами обязаны отображать эти этикетки на упаковке, своем веб-сайте, страницах регистрации и других соответствующих материалах. Система рейтингов была разработана Ассоциацией аудио-видео и цифровых изданий совместно с Tencent, NetEase и 52 другими организациями. [151]