stringtranslate.com

Онлайн игра

Бой в игре Eve Online

Онлайн -игра — это видеоигра , в которую частично или в основном играют через Интернет или любую другую доступную компьютерную сеть . [1] Онлайн-игры повсеместно распространены на современных игровых платформах, включая ПК , консоли и мобильные устройства , и охватывают множество жанров , включая шутеры от первого лица , стратегические игры и многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG). [2] В 2019 году доход в сегменте онлайн-игр достиг 16,9 млрд долларов США, из которых 4,2 млрд долларов США были получены в Китае, а 3,5 млрд долларов США — в Соединенных Штатах. [3] С 2010-х годов общей тенденцией среди онлайн-игр стало их использование в качестве игр как услуги с использованием схем монетизации , таких как лутбоксы и боевые пропуски , в качестве покупаемых предметов поверх свободно предлагаемых игр. [4] [5] В отличие от купленных розничных игр, онлайн-игры имеют проблему того, что в них нельзя играть постоянно, поскольку для их функционирования требуются специальные серверы .

Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простых текстовых сред до включения сложной графики и виртуальных миров . [6] Наличие онлайн-компонентов в игре может варьироваться от незначительных функций, таких как онлайн- таблица лидеров , до части основного игрового процесса , например, прямая игра против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные игры, интегрируют существующие реальные сообщества игроков. [7] Некоторые онлайн-игры могут получить огромный приток популярности из-за многих известных стримеров Twitch и YouTube-блогеров, играющих в них. [8]

Онлайн-игры резко увеличили масштаб и размер культуры видеоигр . Онлайн-игры привлекли игроков разных возрастов, национальностей и профессий. [9] [10] [11] В настоящее время в научной сфере изучается контент онлайн-игр, особенно взаимодействие геймеров в виртуальных обществах по отношению к поведению и социальным явлениям повседневной жизни. [9] [10] [12] Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов или фраз, которые можно использовать для общения в играх или за их пределами. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр сильно пересекается с интернет-сленгом , а также с leetspeak , со многими словами, такими как « pwn » и « noob ». [13] [14] Еще один термин, который был популяризирован сообществом видеоигр, — это аббревиатура « AFK » для обозначения людей, которые не находятся за компьютером или не обращают внимания. [15] Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, веселья», что часто говорят в начале матча, чтобы продемонстрировать хорошее спортивное поведение. [16] Аналогично, в конце игры можно сказать « GG » или «GG WP», чтобы поздравить противника, победившего или проигравшего, с «хорошей игрой, хорошо сыгранной». [17] Многие видеоигры также вдохновили интернет-мемы и достигли очень большого количества последователей в сети. [18]

Культура онлайн-игр иногда подвергается критике за среду, которая может способствовать кибербуллингу , насилию и ксенофобии . Некоторые также обеспокоены игровой зависимостью или социальной стигмой . [19] Однако утверждается, что, поскольку игроки онлайн-игры незнакомы друг другу и имеют ограниченное общение, индивидуальный опыт игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом . [20]

История

История онлайн-игр восходит к ранним дням пакетных компьютерных сетей в 1970-х годах, [7] Ранним примером онлайн-игр являются MUD , включая первую, MUD1 , которая была создана в 1978 году и изначально ограничивалась внутренней сетью, прежде чем была подключена к ARPANet в 1980 году. [21] Коммерческие игры последовали в следующем десятилетии с Islands of Kesmai , первой коммерческой онлайн -ролевой игрой , дебютировавшей в 1984 году, [21] а также более графическими играми, такими как экшн-игры MSX LINKS в 1986 году, [22] симулятор полета Air Warrior в 1987 году и онлайн- игра Go для модема Famicom в 1987 году. [23]

Реклама 1991 года для The Sierra Network

Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр, среди которых выделяются Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), StarCraft (1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Видеоигровые консоли также начали получать функции онлайн-сетей, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001). [6] [24] После улучшения скорости соединения [19] более поздние разработки включают популяризацию новых жанров, таких как социальные игры , и новых платформ, таких как мобильные игры . [25] [ требуется лучший источник ]

Вступая в 2000-е годы, стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением, [26] что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известны. Например, World of Warcraft ( 2004) доминировал большую часть десятилетия. [4] Несколько других MMO пытались пойти по стопам Warcraft , такие как Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic , но не смогли оказать значительного влияния на долю рынка Warcraft. [ 4 ] Со временем сообщество MMORPG развило субкультуру со своим собственным сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.

Отдельно, наряду с World of Warcraft , появился новый тип онлайн-игры , Defense of the Ancients (2003), которая представила формат многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA). [27] [28] DotA , созданный сообществом мод на основе Warcraft III , набирал популярность по мере того, как интерес к World of Warcraft ослабевал, но поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и Dota 2 (2013). [29] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , выпустила свой собственный взгляд на жанр MOBA с Heroes of the Storm (2015), сделав акцент на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [30] К началу 2010-х годов жанр стал большой частью категории киберспорта . [4]

Во второй половине 2010-х годов жанр «шутер от героя» — разновидность шутеров, вдохновлённая многопользовательскими сетевыми боевыми аренами и старыми шутерами с классами — значительно вырос в популярности с выходом Battleborn и Overwatch в 2016 году . [31] Жанр продолжил развиваться с выходом таких игр, как Paladins (2018) и Valorant (2020).

Формат игры battle royale стал широко популярен с выходом PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) и Apex Legends (2019). Популярность жанра продолжилась в 2020-х годах с выходом Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра привлекла десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после ее выпуска. [4] [32]

Демография

Предположение, что в онлайн-играх в основном играют мужчины, оставалось довольно точным на протяжении многих лет. Последние статистические данные начинают развеивать миф о доминировании мужчин в игровой культуре. Хотя во всем мире количество мужчин- геймеров по-прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%), [33] женщины составляли более половины игроков в некоторые игры. По состоянию на 2019 год средний возраст геймера составляет 33 года. [34]

В отчете «Прогнозы рынка онлайн-игр» прогнозируется, что к 2017 году общемировой доход от онлайн-игр достигнет 35 миллиардов долларов, что выше показателя в 19 миллиардов долларов в 2011 году. [35]

Платформы

Консольные игры

Xbox Live был запущен в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию под названием system link, где игроки могли подключить две консоли с помощью кабеля Ethernet или несколько консолей через маршрутизатор. С оригинальным Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместную игру через Интернет. Похожая функция существует на PlayStation 3 в виде PlayStation Network , а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также была сеть, названная « Nintendo Network », которая полностью поддерживала онлайн-игры с Wii U и Nintendo 3DS . С запуском Nintendo Switch Nintendo запустила сервис Nintendo Switch Online, чтобы заменить старый Nintendo Network.

Браузерные игры

По мере развития Всемирной паутины и усложнения браузеров люди начали создавать браузерные игры , которые использовали веб-браузер в качестве клиента. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера (чаще всего созданные с использованием веб-технологий, таких как HTML , JavaScript , ASP , PHP и MySQL ).

Развитие веб-графических технологий, таких как Flash и Java, позволило браузерным играм стать более сложными. Эти игры, также известные по их связанной технологии как « Flash-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Игры варьировались от простых концепций до масштабных игр, некоторые из которых позже были выпущены на консолях. Многие Java- или Flash-игры были размещены на различных веб-сайтах, что принесло их широкой аудитории. [36] Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets , до более мелких и более основанных на сообществе игр с домашними животными.

Более современные браузерные игры используют веб-технологии, такие как Ajax, для реализации более сложных многопользовательских взаимодействий и WebGL для создания аппаратно-ускоренной 3D-графики без необходимости использования плагинов.

Типы взаимодействий

Игрок против окружающей среды (PvE)

PvE — термин, используемый в онлайн-играх, в частности в MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения сражений с противниками, управляемыми компьютером.

Игрок против игрока (PvP)

PvP — это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, где игроки соревнуются друг с другом, а не с управляемыми компьютером противниками.

Онлайн игры

Шутер от первого лица (FPS)

В 1990-х годах онлайн-игры начали переходить от широкого спектра протоколов LAN (например, IPX ) к Интернету с использованием протокола TCP/IP . Doom популяризировал концепцию deathmatch , где несколько игроков сражаются друг с другом лицом к лицу, как новую форму онлайн-игры. Со времен Doom многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в стиле deathmatch или на арене. И по популярности шутеры от первого лица становятся все более распространенными по всему миру. Поскольку игры становились все более реалистичными и конкурентоспособными, зародилось киберспортивное сообщество. Такие игры, как Counter-Strike , Halo , Call of Duty , Quake Live и Unreal Tournament, популярны на этих турнирах . Эти турниры имеют ряд выигрышей от денег до оборудования.

Расширение hero shooters , поджанра шутеров , произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свою многопользовательскую онлайн-игру hero shooter . Hero shooters считаются имеющими большой потенциал как киберспорт, поскольку большая степень мастерства и координации возникает из важности командной работы. Некоторые известные примеры включают Battleborn , Overwatch , Paladins и Valorant . [37]

Стратегическая игра в реальном времени (RTS)

Ранние стратегии в реальном времени часто позволяли играть в многопользовательском режиме через модем или локальную сеть. [38] По мере того, как в 1990-х годах Интернет начал расти, было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы LAN, используемые в играх, через Интернет. К концу 1990-х годов большинство игр RTS имели собственную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. [38] Популярные игры RTS с онлайн-сообществами включают Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War .

Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO)

Массовые многопользовательские онлайн-игры стали возможны с ростом широкополосного доступа в Интернет во многих развитых странах, используя Интернет, чтобы позволить сотням тысяч игроков играть в одну и ту же игру вместе. Доступно много различных стилей массовых многопользовательских игр, таких как:

Многопользовательская онлайн-игра на арене сражений (MOBA)

Определенный поджанр стратегических видеоигр, называемый многопользовательской сетевой боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта , охватывающая такие игры, как мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2, Smite и Heroes of the Storm . [ 39 ] Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, которые могут вместить десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других. [40] [41] [42] Сильная фан-база открыла возможности для спонсорства и рекламы, в конечном итоге приведя жанр к тому, чтобы стать глобальным культурным явлением. [29] [43]

Игры в жанре «королевская битва»

Игра battle royale — это жанр, который сочетает в себе элементы выживания, исследования и сбора предметов с игровым процессом last-man-standing . В каждом матче участвуют десятки или сотни игроков, а победителем становится последний выживший игрок или команда. Некоторые известные примеры включают PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Apex Legends и Call of Duty: Warzone , каждая из которых получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после своего релиза. [44] [32] Жанр предназначен исключительно для многопользовательской игры через Интернет .

ГРЯЗЬ

MUD — это класс многопользовательских виртуальных миров в реальном времени, обычно, но не исключительно, текстовых, история которых восходит к созданию MUD1 Ричардом Бартлом в 1978 году. MUD были прямыми предшественниками MMORPG . [45]

Другие известные игры

Игра на социальную дедукцию — это многопользовательская онлайн-игра, в которой игроки пытаются раскрыть скрытую роль или командную преданность друг друга, используя логику и дедуктивное мышление, в то время как другие игроки могут блефовать, чтобы игроки не заподозрили их. Ярким примером видеоигры на социальную дедукцию является Among Us , которая получила огромный приток популярности в 2020 году из-за того, что в нее играли многие известные стримеры Twitch и YouTubers . [18] Among Us также вдохновила интернет-мемы и достигла очень большого количества поклонников в сети. [46]

Управление онлайн-игрой

Онлайн-геймеры должны согласиться с лицензионным соглашением конечного пользователя (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. EULA — это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, который должен предотвратить копирование, распространение или взлом программы. [47] Последствия нарушения соглашения различаются в зависимости от договора. Игроки могут получать предупреждения о прекращении или прямое прекращение без предупреждения. В трехмерном иммерсивном мире Second Life , где нарушение договора приведет к предупреждениям игрока, приостановке и прекращению в зависимости от правонарушения. [48]

Там, где онлайн-игры поддерживают функцию внутриигрового чата, не редкость столкнуться с разжиганием ненависти , сексуальными домогательствами и кибербуллингом . [49] [50] Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, которые препятствуют антисоциальному поведению . [51] Иногда присутствуют также модераторы , которые пытаются предотвратить антисоциальное поведение. Онлайн-игры также часто включают в себя противоправное поведение в реальной жизни, такое как мошенничество, финансовые преступления, вторжение в частную жизнь и другие проблемы. [52] [53] [54]

Недавние разработки в области управления играми требуют, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговую метку. Добровольная система рейтинга была создана Советом по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (обозначает «Everyone»), что подразумевает игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (обозначает «Mature»), что рекомендует игры, которые ограничены возрастом старше 17 лет. Некоторые явные онлайн-игры могут иметь рейтинг «AO» (обозначает «Adult Only»), что означает игры, контент которых подходит только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры также должны иметь уведомление ESRB, предупреждающее, что «любые онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».

Завершение игр

Индустрия видеоигр является высококонкурентной. В результате многие онлайн-игры в конечном итоге не приносят достаточно прибыли, так что у поставщиков услуг нет стимулов продолжать работу серверов . В таких случаях разработчики игры могут решить закрыть сервер навсегда.

Закрытие онлайн-игры может серьезно повлиять на игроков. Обычно закрытие сервера означает, что игроки больше не смогут играть в игру. Для многих игроков это может вызвать чувство потери на эмоциональном уровне, так как они часто тратят время и усилия на достижение игрового прогресса, например, выполняя игровые задания, чтобы заработать предметы для своих персонажей. В некоторых других случаях игра может быть доступна без сервера, но некоторые важные функции будут потеряны. Например, для получения ключевых игровых предметов часто требуется сервер, который может отслеживать прогресс каждого игрока. [55]

В некоторых случаях онлайн-игра может быть перезапущена в существенно иной форме после закрытия, в попытке повысить качество игры, исправить низкие продажи или обратить вспять снижение базы игроков и добиться значительно большего успеха. Final Fantasy XIV была негативно принята после своего выпуска в 2010 году и перезапущена как A Realm Reborn в 2013 году — новая версия была встречена весьма позитивно и все еще работает по состоянию на 2022 год. [56] Splitgate: Arena Warfare перезапущена как Splitgate в 2021 году, перейдя на модель free-to-play и добавив кроссплатформенный многопользовательский режим, и впоследствии увидела 2 миллиона новых игроков, при этом серверы не смогли справиться с наплывом. [57]

Тем не менее, игры могут остаться коммерческим провалом , несмотря на запланированный перезапуск. К ним относится асимметричный шутер от первого лица Evolve 2015 года , который перешел в условно-бесплатную версию, известную как Evolve Stage 2 , через год после запуска, после того как его раскритиковали за значительное количество DLC, несмотря на то, что это была полноценная игра, но его серверы были навсегда закрыты примерно через два года после того, как его пользовательская база «испарилась» из-за нечастых обновлений. [58] Шутер-лутер Anthem 2019 года также планировалось перезапустить как Anthem Next , но изменения так и не были реализованы, отчасти из-за последствий пандемии COVID-19 и нежелания Electronic Arts дополнительно инвестировать в игру , и он был навсегда закрыт. [59]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Prentice Hall.
  2. ^ Квандт, Торстен; Крегер, Соня (2014). Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр . Лондон: Рутледж. ISBN 978-0-415-82886-4.
  3. ^ Скелдон, Пол (9 января 2020 г.). «Глобальный доход от онлайн-игр достигнет 17,8 млрд долларов к 2024 году | Медиа и контент». Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. . Получено 27 апреля 2020 г. .
  4. ^ abcde Маршалл, Касс (11 ноября 2019 г.). «Десятилетие, когда онлайн-видеоигры изменили всё». Polygon . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. . Получено 11 ноября 2019 г. .
  5. ^ "Как игры как услуга меняют то, как мы играем". Red Bull . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 г. Получено 15 сентября 2020 г.
  6. ^ ab Hachman, Mark. "Инфографика: обширная история многопользовательских онлайн-игр". PC Magazine . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 г. Получено 6 октября 2015 г.
  7. ^ ab Дэвид Р. Вулли. "PLATO: The Emergence of Online Community". thinkofit.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 г. Получено 12 октября 2013 г.
  8. Says, Cannon (8 сентября 2020 г.). «Among Us' Improbable Rise To The Top Of Twitch». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 г. Получено 12 июля 2021 г.
  9. ^ ab Martney, R. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игрока в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. doi :10.1080/1369118x.2013.874493. S2CID  144974067.
  10. ^ ab Worth, N. (2014). «Личность и поведение в многопользовательской онлайн-ролевой игре». Computers in Human Behavior . 38 : 322–330. doi :10.1016/j.chb.2014.06.009.
  11. ^ Schiano, D. (2014). «Возвращение «одинокого геймера». Entertainment Computing . 5 : 65–70. doi :10.1016/j.entcom.2013.08.002.
  12. ^ Барнетт, Джейн; Коулсон, Марк (2010). «Виртуально реально: Психологическая перспектива массовых многопользовательских онлайн-игр». Обзор общей психологии . 14 (2): 167–179. doi : 10.1037/a0019442. ISSN  1089-2680. S2CID  144524947. Архивировано из оригинала 27 мая 2023 г. Получено 22 февраля 2023 г.
  13. ^ Паез, Дэнни (17 марта 2020 г.). «Как «PWNED» превратился из хакерского сленга в любимую насмешку интернета». Inverse . Архивировано из оригинала 17 марта 2021 г. . Получено 17 марта 2021 г. .
  14. ^ Паез, Дэнни (18 февраля 2020 г.). «Как «n00b» стал самым приятным способом быть подлым в сети». Inverse . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 г. . Получено 17 марта 2021 г. .
  15. ^ Висенте, Ванн (8 ноября 2020 г.). «Что означает «AFK» и как его использовать?». How-To Geek . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. . Получено 17 марта 2021 г. .
  16. ^ Эндрю Хайнцман (26 января 2020 г.). «Что означает «GLHF» и как его использовать?». How-To Geek . Архивировано из оригинала 26 февраля 2021 г. . Получено 17 марта 2021 г. .
  17. ^ Висенте, Ванн (8 мая 2020 г.). «Что означает «GG» и как его использовать?». How-To Geek . Архивировано из оригинала 27 февраля 2021 г. . Получено 17 марта 2021 г. .
  18. ^ ab "Игра в систему: мемы Among Us передают боль интернет-зависимого мира – The Daily Free Press". 9 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 г. Получено 12 июля 2021 г.
  19. ^ ab Rouse, Margaret. "Gaming". WhatIs.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. . Получено 13 мая 2015 г. .
  20. ^ «Каково будущее онлайн-игр?». Next Generation . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 6–10.
  21. ^ ab Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для специалистов . Индианаполис, Индиана [ua]: New Riders Publ. ISBN 978-1-59273-000-1.
  22. ^ ССЫЛКИ (Сеть) Архивировано 11 июня 2021 г. в Wayback Machine , MSX Resource Center
  23. Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском).Перевод на английский язык от GlitterBerri. Архивировано 3 июля 2012 г. на Wayback Machine
  24. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Сассекс, Англия: Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  25. ^ "Мобильные игры". Techopedia . 4 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2021 г. Получено 13 мая 2015 г.
  26. ^ Чихани, Риад (31 декабря 2015 г.). «История игр: развивающееся сообщество». TechCrunch . Получено 18 июля 2020 г.
  27. ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2». PCGamesN . 26 марта 2018 г. Архивировано из оригинала 15 июня 2018 г. Получено 6 сентября 2020 г.
  28. ^ Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: Защита Древних — Подпольная революция». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. . Получено 7 сентября 2020 г. .
  29. ^ ab "История MOBA: от моды до сенсации". VentureBeat . 1 сентября 2014 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  30. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, разговорное искусство и долгая история Blizzard с Сэмуайзом Дидье - AusGamers.com». www.ausgamers.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. . Получено 8 января 2020 г. .
  31. Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция шутера про героя говорит нам о будущем жанра». PC Gamer . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 12 июля 2021 г.
  32. ^ ab McWhertor, Michael (10 апреля 2020 г.). "Call of Duty: Warzone hits 50M players in first month". Polygon . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 г. . Получено 21 апреля 2020 г. .
  33. ^ "Важные факты об индустрии компьютерных и видеоигр" (PDF) . entertainment software association. Архивировано из оригинала (PDF) 9 декабря 2015 г. . Получено 24 марта 2015 г. .
  34. ^ "2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry". Entertainment Software Association . 2 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 20 января 2020 г. Получено 9 января 2020 г.
  35. ^ Гаудиоси, Джон (18 июля 2012 г.). «Новые отчеты прогнозируют, что глобальная индустрия видеоигр достигнет $82 млрд к 2017 году». Forbes . Архивировано из оригинала 5 декабря 2014 г. Получено 27 ноября 2014 г.
  36. ^ Ривз, Бен. «Как Flash-игры изменили историю видеоигр». Game Informer . Архивировано из оригинала 26 декабря 2018 г. Получено 15 апреля 2022 г.
  37. ^ Wawro, Alex (6 мая 2016 г.). «Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 г. Получено 6 мая 2016 г.
  38. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings и Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. стр. 290–296. Архивировано из оригинала 31 марта 2017 г. Получено 25 апреля 2018 г.
  39. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные игры MOBA — сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite». Обзоры Pro Gamer . Архивировано из оригинала 19 октября 2019 г. Получено 19 октября 2019 г.
  40. ^ «Воины видеоигр сражаются перед 40 000 фанатов в Китае». INQUIRER.net . Agence France-Presse. 5 ноября 2017 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 г. Получено 19 июля 2020 г.
  41. ^ Уэбб, Кевин. «Более 100 миллионов человек посмотрели чемпионат мира «League of Legends», закрепив за ним место самого популярного киберспорта». Business Insider . Архивировано из оригинала 31 января 2021 г. Получено 19 июля 2020 г.
  42. ^ Будро, Ян (26 августа 2019 г.). «The International 2019 был самым просматриваемым событием Twitch по Dota 2 за всю историю». PC Gamer . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 г. . Получено 19 июля 2020 г. .
  43. ^ Меола, Эндрю. «Крупнейшие компании, спонсирующие киберспортивные команды и турниры». Business Insider . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 г. Получено 25 сентября 2020 г.
  44. ^ Ливингстон, Кристофер (11 декабря 2019 г.). «Как королевская битва изменила последнее десятилетие игр (и следующее)». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. Получено 9 января 2020 г.
  45. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD, возможно, создали единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  46. ^ Маршалл, Касс (11 сентября 2020 г.). «Почему экстренное собрание Among Us — это главное настроение в социальных сетях». Polygon . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. Получено 12 июля 2021 г.
  47. ^ Nahmias, Jordan. "EULA: Что это делает, как это работает (и что вообще означает EULA)". nahmiaslaw . Архивировано из оригинала 24 мая 2015 г. Получено 14 мая 2015 г.
  48. ^ "Сообщество: Отчет об инциденте". Second Life. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 г. Получено 12 февраля 2010 г.
  49. Inkblot (29 февраля 2012 г.). «Возвращаемся к основам, выходим за рамки драмы». shoryuken.com/. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 г. Получено 2 августа 2012 г.
  50. Эми О'Лири (1 августа 2012 г.). «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны». The New York Times . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 г. Получено 2 августа 2012 г.
  51. ^ Портнов, Джеймс (20 мая 2012 г.). «Дополнительные кредиты: преследование» (видео) . penny-arcade.com: Дополнительные кредиты. Архивировано из оригинала 7 июля 2012 г. . Получено 2 августа 2012 г. . На этой неделе мы рассмотрим безудержную травлю, женоненавистничество и разжигание ненависти, которые имеют место в игровом сообществе.Альтернативный URL-адрес Архивировано 13 ноября 2013 г. на Wayback Machine
  52. ^ «Мошенничество в индустрии онлайн-игр». 5 ноября 2020 г.
  53. ^ «Ненависть — это не игра: преследование и позитивный социальный опыт в онлайн-играх 2021 года».
  54. ^ «Потенциальные опасности онлайн-игр». 8 июня 2023 г.
  55. ^ «Ubisoft официально закрыла онлайн-сервисы для более чем 90 игр». VGC . 26 апреля 2022 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2022 г. Получено 17 февраля 2023 г.
  56. Леон Херли (16 апреля 2015 г.). «7 онлайн-миров, которые закончились, пока люди все еще играли». gamesradar . Архивировано из оригинала 17 февраля 2023 г. Получено 17 февраля 2023 г.
  57. ^ «Splitgate не выйдет в версии 1.0 до августа, так как 1047 Games занимается серверами». VentureBeat . 26 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 30 июня 2022 г.
  58. Вуд, Остин (5 июня 2018 г.). «Разработчик Evolve говорит, что «4v1 вызвал больше проблем, чем мы когда-либо себе представляли». PC Gamer . Архивировано из оригинала 28 июня 2022 г. Получено 28 июня 2022 г.
  59. ^ Джуба, Джо (24 февраля 2021 г.). «Anthem 2.0 отменен BioWare». Game Informer . Архивировано из оригинала 24 октября 2022 г. Получено 28 июня 2022 г.