stringtranslate.com

Сигэру Миямото

Сигеру Миямото ( яп .宮本茂, Хепбёрн : Миямото Сигеру , родился 16 ноября 1952 года) — японский дизайнер видеоигр , продюсер и игровой директор в Nintendo , где он является одним из ее представительных директоров в качестве исполнительного директора с 2002 года. Широко известный как один из самых опытных и влиятельных дизайнеров в области видеоигр, он является создателем некоторых из самых известных и продаваемых игровых франшиз всех времён, включая Mario , The Legend of Zelda , Donkey Kong , Star Fox и Pikmin . Было продано более 1 миллиарда копий игр с франшизами, созданными Миямото.

Родившийся в Сонобе, Киото , Миямото окончил Муниципальный колледж промышленных искусств Каназавы . Изначально он хотел стать художником манги , пока не заинтересовался видеоиграми. С помощью своего отца он присоединился к Nintendo в 1977 году, впечатлив президента Хироси Ямаути своими игрушками. [3] Он помогал создавать иллюстрации для аркадной игры Sheriff , [4] а позже ему было поручено разработать новую аркадную игру, что привело к появлению игры Donkey Kong в 1981 году .

Игры Миямото Super Mario Bros. (1985) и The Legend of Zelda (1986) помогли Nintendo Entertainment System доминировать на рынке консольных игр . Его игры были флагманами каждой игровой консоли Nintendo , от аркадных автоматов конца 1970-х годов до наших дней. Он управлял подразделением программного обеспечения Nintendo Entertainment Analysis & Development , которое разработало множество игр Nintendo, и он сыграл важную роль в создании других влиятельных игр, таких как Pokémon Red and Blue (1996) и Metroid Prime (2002). После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото стал исполняющим обязанности президента вместе с Гэньо Такедой , пока он не был официально назначен «Creative Fellow» несколько месяцев спустя. [5]

Ранний период жизни

Миямото окончил Колледж искусств Каназавы в префектуре Исикава .

Миямото родился 16 ноября 1952 года в японском городе Сонобе , префектура Киото . [3] Его родители были «скромного достатка», а его отец преподавал английский язык . [3]

С раннего возраста Миямото исследовал природные территории вокруг своего дома. Он обнаружил пещеру и, после нескольких дней колебаний, вошел внутрь. Его экспедиции в сельскую местность Киото вдохновили его более поздние работы, в частности, The Legend of Zelda , основополагающую видеоигру. [6]

В начале 1970-х годов Миямото окончил Муниципальный колледж промышленных искусств Каназавы, получив степень в области промышленного дизайна. [3] Он любил мангу и изначально надеялся стать профессиональным художником манги, прежде чем задуматься о карьере в видеоиграх. [7] На него повлияла классическая повествовательная структура манги кишотэнкэцу , [8] а также западные телевизионные шоу в жанре . [9] На приход в индустрию видеоигр его вдохновил аркадный хит 1978 года Space Invaders . [10]

Карьера

1977–1984: Начало аркадных игр иДонки Конг

Я чувствую, что мне очень повезло быть гейм-дизайнером с самого зарождения индустрии. Я не инженер, но у меня были возможности изучать принципы игрового [дизайна] с нуля в течение длительного периода времени. И поскольку я такой первопроходец и пытаюсь оставаться на передовой, я привык сначала создавать те самые инструменты, которые необходимы для создания игр.

—  Сигеру Миямото (перевод) [11]

В 1970-х годах Nintendo была сравнительно небольшой японской компанией, которая продавала игральные карты и другие новинки, хотя в 1960-х годах она начала расширяться на игрушки и игры. Через общего друга отец Миямото организовал интервью с президентом Nintendo Хироши Ямаути . После того, как он показал некоторые из своих игрушечных творений, в 1977 году его наняли в качестве ученика в отдел планирования. [3]

Миямото помог создать обложку для аркадной игры с монетоприемником Sheriff . [4] Сначала он помог компании разработать игру после выхода Radar Scope в 1980 году . Игра достигла умеренного успеха в Японии, но к 1981 году попытки Nintendo прорваться на североамериканский рынок видеоигр потерпели неудачу, оставив их с большим количеством нераспроданных единиц и на грани финансового краха. Президент Nintendo Хироши Ямаути решил переделать нераспроданные единицы Radar Scope в новую аркадную игру. Он поручил Миямото переделать [12] : 157  , о чем Миямото самоуничижительно сказал, что «никто другой не был доступен» для выполнения этой работы. [13] Главный инженер Nintendo Гумпэй Ёкои руководил проектом. [12] : 158 

Миямото придумал множество персонажей и сюжетных концепций, но в конечном итоге остановился на любовном треугольнике между гориллой, плотником и женщиной. Он хотел отразить соперничество между персонажами комиксов Блуто и Попаем за женщину Олив Ойл , хотя первоначальные намерения Nintendo получить права на Попая не увенчались успехом. [3] Блуто эволюционировал в обезьяну, форма, которую Миямото утверждал, что «не была слишком злой или отталкивающей». [14] : 47  Эта обезьяна должна была стать питомцем главного героя, «забавного, беззаботного парня». [14] : 47  Миямото также назвал « Красавицу и чудовище » и фильм 1933 года «Кинг-Конг » источниками вдохновения. [15] : 36  Миямото возлагал большие надежды на свой новый проект, но ему не хватало технических навыков, чтобы запрограммировать его самому; вместо этого он придумал концепции игры, а затем проконсультировался с техническими специалистами относительно того, возможны ли они. Он хотел сделать персонажей разных размеров, чтобы они двигались по-разному и реагировали по-разному. Однако Ёкои посчитал оригинальный дизайн Миямото слишком сложным. [14] : 47–48  Ёкои предложил использовать качели, чтобы катапультировать героя по экрану, но это оказалось слишком сложным для программирования. Затем Миямото подумал об использовании наклонных платформ и лестниц для перемещения, а также бочек в качестве препятствий. Когда он попросил, чтобы в игре было несколько этапов, команда программистов из четырех человек пожаловалась, что он по сути просит их сделать игру повторяющейся, но в конечном итоге команда успешно запрограммировала игру. [15] : 38–39  Когда игру отправили в Nintendo of America для тестирования, менеджер по продажам не одобрил ее значительное отличие от игр- лабиринтов и шутеров, распространенных в то время. [14] : 49  Когда американские сотрудники начали давать имена персонажам, они остановились на имени «Полин» для женщины, в честь Полли Джеймс, жены управляющего складом Nintendo в Редмонде, штат Вашингтон , Дона Джеймса . Игровой персонаж, изначально «Jumpman», в конечном итоге был назван в честь Марио Сегале , владельца склада. [16] [17] [14] : 109  Эти имена персонажей были напечатаны на американском корпусе и использовались в рекламных материалах. Сотрудники также настаивали на английском названии, и таким образом игра получила название Donkey Kong . [15] : 212 

Donkey Kong имел успех, что побудило Миямото работать над сиквелами Donkey Kong Jr. в 1982 году и Donkey Kong 3 в 1983 году. В январе 1983 года премия Arcade Awards 1982 года присудила Donkey Kong награду за лучшую однопользовательскую видеоигру и сертификат за заслуги как финалисту в номинации «Игра года для игровых автоматов». [18] В своей следующей игре он дал Марио брата: Луиджи . Он назвал новую игру Mario Bros. Ёкои убедил Миямото дать Марио некоторые сверхчеловеческие способности, а именно способность падать с любой высоты невредимым. Внешний вид Марио в Donkey Kong — комбинезон, шляпа и густые усы — побудил Миямото изменить аспекты игры, чтобы Марио выглядел как водопроводчик, а не плотник. [19] Миямото посчитал, что Нью-Йорк с его «лабиринтной подземной сетью канализационных труб» является лучшим местом для игры. На сегодняшний день игры франшизы Mario Bros. были выпущены для более чем дюжины платформ. [20] Вскоре после этого Миямото также работал над спрайтами персонажей и игровым дизайном для игр Baseball , Tennis и Golf на NES. [21]

1985–1989: NES/Famicom,Супер братья Марио., иЛегенда о Зельде

Super Mario Bros. Миямото поставлялась в комплекте с NES в Америке. Игра и система, как считается, помогли Северной Америке выйти из спада краха игровой индустрии 1983 года .

Когда Nintendo выпустила свою первую домашнюю игровую консоль Family Computer (переизданную в Северной Америке как Nintendo Entertainment System ), Миямото создал две самые популярные игры для консоли и в истории видеоигр в целом: Super Mario Bros. (продолжение Mario Bros. ) и The Legend of Zelda (полностью оригинальная игра). [22]

В обеих играх Миямото решил больше сосредоточиться на игровом процессе, чем на высоких результатах, в отличие от многих игр того времени. [6] Super Mario Bros. в значительной степени использовала линейный подход, в котором игрок пересекал сцену, бегая, прыгая и уклоняясь или побеждая врагов. [23] [24] Это была кульминация игровых концепций и технических знаний Миямото, полученных из его опыта проектирования Donkey Kong , Mario Bros , Devil World (1984), гоночной игры с боковой прокруткой Excitebike (1984) и порта NES 1985 года сайд-скроллинговой beat 'em up Kung-Fu Master (1984). [25] Это привело к его концепции платформера, действие которого происходит в обширном мире, в котором игрок должен был «разрабатывать стратегию, прокручивая экран вбок» на большие расстояния, иметь надземные и подземные уровни и иметь цветной фон вместо черного. [26]

Напротив, Миямото использовал нелинейный игровой процесс в The Legend of Zelda , заставляя игрока думать, как пройти путь через загадки и головоломки. [27] Мир был обширным и, казалось бы, бесконечным, предлагая «массив выбора и глубину, никогда ранее не виданные в видеоиграх». [3] В The Legend of Zelda Миямото стремился создать игровой мир, с которым игроки могли бы себя отождествить, «миниатюрный сад, который они могут поместить в свой ящик». [6] Он черпал вдохновение из своего опыта в детстве в Киото , где он исследовал близлежащие поля, леса и пещеры; каждая игра Zelda воплощает это чувство исследования. [6] «Когда я был ребенком», — сказал Миямото, — «я пошел в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь найти свой путь, натыкаясь на удивительные вещи по пути, я понял, каково это — отправиться в такое приключение». [14] : 51  Он воссоздал свои воспоминания о том, как он заблудился среди лабиринта раздвижных дверей в своем семейном доме в запутанных подземельях Zelda . [14] : 52  В феврале 1986 года Nintendo выпустила ее в качестве стартовой игры для нового периферийного устройства Disk System для Nintendo Entertainment System . [28]

Миямото работал над различными другими играми для Nintendo Entertainment System, включая Ice Climber и Kid Icarus . Он также работал над сиквелами Super Mario Bros и The Legend of Zelda . Super Mario Bros. 2 , выпущенная в то время только в Японии, повторно использует элементы игрового процесса из Super Mario Bros. , хотя игра намного сложнее своей предшественницы. Nintendo of America не любила Super Mario Bros. 2 , которую они сочли удручающе сложной и в остальном не более чем модификацией Super Mario Bros. Вместо того чтобы рисковать популярностью франшизы, они отменили ее выпуск в США и стали искать альтернативу. Они поняли, что у них уже есть один вариант в Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), также разработанной Миямото. [29] Эта игра была переработана и выпущена как Super Mario Bros. 2 (не путать с японской игрой с тем же названием) в Северной Америке и Европе. Японская версия Super Mario Bros. 2 в конечном итоге была выпущена в Северной Америке под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels . [30]

Преемник The Legend of Zelda , Zelda II: The Adventure of Link , мало похож на первую игру в серии. Adventure of Link представляет собой области с боковой прокруткой на большой карте мира, а не вид с высоты птичьего полета , как в предыдущей игре. Игра включает в себя стратегическую боевую систему и больше элементов RPG , включая систему очков опыта (EXP), магические заклинания и больше взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC). У Link есть дополнительные жизни; ни одна другая игра в серии не включает эту функцию. [31] Adventure of Link разыгрывается в двухрежимной динамике. Верхний мир , область, где происходит большая часть действия в других играх The Legend of Zelda , по-прежнему имеет вид сверху вниз , но теперь он служит центром для других областей. Всякий раз, когда Link входит в новую область, такую ​​как город, игра переключается на вид с боковой прокруткой . Эти отдельные методы путешествия и вступления в бой являются одним из многих аспектов, адаптированных из жанра ролевых игр . [31] Игра была очень успешной в то время и представила такие элементы, как «магический счетчик» Линка и персонаж Тёмный Линк, которые стали обычным явлением в будущих играх Zelda, хотя элементы ролевой игры, такие как очки опыта, сайд-скроллинг в стиле платформы и несколько жизней, больше никогда не использовались в официальной серии. Игра также рассматривается как одна из самых сложных игр в серии Zelda и 8-битных играх в целом. Кроме того, The Adventure of Link была одной из первых игр, в значительной степени сочетающих элементы ролевой видеоигры и платформера . [32]

Вскоре после этого, Super Mario Bros. 3 была разработана Nintendo Entertainment Analysis & Development ; на создание игры ушло более двух лет. [33] Игра предлагает многочисленные модификации оригинальной Super Mario Bros. , начиная от костюмов с различными способностями и заканчивая новыми врагами. [33] [34] Дети Боузера были разработаны так, чтобы быть уникальными по внешнему виду и личности; Миямото основал персонажей на семи своих программистах в знак уважения к их работе над игрой. [33] Имена Купалингов позже были изменены, чтобы имитировать имена известных западных музыкантов в английской локализации . [33] Впервые для серии Mario игрок перемещается по двум игровым экранам: карте мира и игровому полю уровня. Карта мира отображает вид сверху текущего мира и имеет несколько путей, ведущих от входа в мир к замку. Перемещение персонажа на экране на определенную плитку откроет доступ к игровому полю этого уровня, линейной сцене, заполненной препятствиями и врагами. Большая часть игры проходит на этих уровнях. [23] [24]

1990–2000: SNES, Nintendo 64,Супер Марио 64, иОкарина Времени

Миямото отвечал за дизайн контроллера Super Famicom/Nintendo. Его кнопки L/R были первыми в отрасли и с тех пор стали обычным явлением.

Слияние различных внутренних исследовательских и конструкторских групп Nintendo привело к созданию Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), которую в конечном итоге возглавил Миямото. У Nintendo EAD было примерно пятнадцать месяцев на разработку F-Zero , стартовой игры для Super Nintendo Entertainment System . [35] Миямото работал над различными играми для Super Nintendo Entertainment System, одной из которых была Star Fox . Для игры программист Джез Сан убедил Nintendo разработать обновление для Super Nintendo, позволяющее ей лучше обрабатывать трехмерную графику: чип Super FX . [36] [37] Используя это новое оборудование, Миямото и Кацуя Эгучи разработали игру Star Fox с ранней реализацией трехмерной графики. [38]

Миямото выпустил две основные игры Mario для системы. Первая, Super Mario World , была игрой запуска. Она представляет собой внешний мир, как в Super Mario Bros. 3, и вводит нового персонажа, Йоши, который появляется во многих других играх Nintendo. Вторая игра Mario для системы, Super Mario RPG , пошла в несколько ином направлении. Миямото руководил командой, состоящей из партнёров Nintendo и Square ; на разработку графики ушёл почти год. [39] История происходит в недавно отрисованном Грибном королевстве , основанном на серии Super Mario Bros. [40]

Миямото также создал The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System, третью часть серии. Отбросив элементы сайд-скроллинга своей предшественницы, A Link to the Past представила серии элементы, которые до сих пор являются обычным явлением, такие как концепция альтернативного или параллельного мира, Меч Мастера и другие новые виды оружия и предметы. [41] [42]

Сигеру Миямото был наставником Сатоси Тадзири , направляя его в процессе создания Pocket Monsters: Red and Green (выпущенной на английском языке как Pokémon Red and Blue ), первых видеоигр в серии Pokémon . Он также выступал в качестве продюсера этих игр и работал над концепциями социального геймплея, такими как торговля. [43] Pokémon станет одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире, охватывающей видеоигры, аниме и различные другие товары. [44]

Миямото сделал несколько игр для Nintendo 64, в основном из своих предыдущих франшиз. Его первая игра на новой системе и одна из ее стартовых игр — Super Mario 64 , для которой он был главным режиссером. Разрабатывая игру, он начал с дизайна персонажей и системы камер . Миямото и другие дизайнеры изначально не были уверены в том, в каком направлении должна развиваться игра, и потратили месяцы на выбор подходящего вида камеры и макета. [45] Первоначальная концепция включала фиксированный путь, очень похожий на игру изометрического типа , прежде чем был сделан выбор в пользу свободно перемещающегося 3D-дизайна. [45] Он руководил дизайном контроллера Nintendo 64 совместно с дизайном Super Mario 64. [ 45]

Используя то, что он узнал о Nintendo 64 из разработки Super Mario 64 и Star Fox 64 , [9] Миямото создал свою следующую игру, The Legend of Zelda: Ocarina of Time , возглавляя команду из нескольких директоров. [46] Ее движок был основан на движке Super Mario 64, но был настолько сильно модифицирован, что стал несколько другим движком. Отдельными частями Ocarina of Time занимались несколько директоров — новая стратегия для Nintendo EAD. Однако, когда все продвигалось медленнее, чем ожидалось, Миямото вернулся в команду разработчиков, играя более центральную роль, которой публично помогал переводчик Билл Тринен . [47] Команда была новичком в 3D-играх, но помощник директора Макото Миянага вспоминает чувство «страсти к созданию чего-то нового и беспрецедентного». [48] Миямото продолжил работу над продолжением Ocarina of Time , известным как The Legend of Zelda: Majora's Mask . Используя игровой движок и графику из Ocarina of Time , небольшой команде потребовалось всего 18 месяцев, чтобы закончить Majora's Mask . [49]

Миямото работал над различными спин-оффами серии Mario для Nintendo 64, включая Mario Kart 64 [50] и Mario Party .

2000–2011: GameCube, Wii и DS

Миямото держит пульт Wii на выставке E3 2006

Миямото выпустил несколько игр для GameCube , включая стартовую игру Luigi's Mansion . Игра была впервые представлена ​​на Nintendo Space World 2000 как техническая демонстрация , призванная продемонстрировать графические возможности GameCube. [51] Миямото сделал оригинальную короткую демонстрацию концепций игры, и Nintendo решила превратить её в полноценную игру. Luigi's Mansion позже была показана на E3 2001 с консолью GameCube. [52] Миямото продолжал делать дополнительные спин-оффы Mario в эти годы. Он также выпустил серию 3D-игр Metroid Prime , после того как оригинальный дизайнер Ёкои, друг и наставник Миямото, умер. [53] В это время он разработал Pikmin и его продолжение Pikmin 2 , основанное на его опыте садоводства. [3] Он также работал над новыми играми для серий Star Fox , Donkey Kong , F-Zero и The Legend of Zelda как на GameCube, так и на Game Boy Advance . [54] [55] [56] С помощью Хидео Кодзимы он руководил разработчиками Metal Gear Solid: The Twin Snakes . [57] Он помогал со многими играми на Nintendo DS, включая ремейк Super Mario 64 , названный Super Mario 64 DS , и новую игру Nintendogs , новую франшизу, основанную на его собственном опыте общения с собаками. [58] На E3 2005 Миямото продемонстрировал Nintendogs Тине Вуд , где он пообещал показать ей «еще несколько трюков» за кулисами. [59]

Миямото сыграл важную роль в разработке Wii , консоли, которая популяризировала игры с управлением движением, и ее стартовой игры Wii Sports , которая помогла продемонстрировать возможности новой схемы управления. Миямото продолжил выпускать другие игры в серии Wii , включая Wii Fit . Его вдохновением для Wii Fit было поощрение общения и сплочение семьи. [3]

На E3 2004 Миямото представил The Legend of Zelda: Twilight Princess , появившись в костюме главного героя Линка с мечом и щитом. Также выпущенная для GameCube, игра была среди стартовых игр Wii и первой в серии Zelda , в которой было реализовано управление движением. Он также помогал с The Legend of Zelda: Skyward Sword , в которой было более точное управление движением. Он также выпустил две игры Zelda для Nintendo DS , The Legend of Zelda: Phantom Hourglass и The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Это были первые игры в серии, в которых было реализовано управление с помощью сенсорного экрана.

Миямото выпустил три крупных игры серии Mario для Wii с 2007 по 2010 год: Super Mario Galaxy , [60] New Super Mario Bros. Wii , [61] и Super Mario Galaxy 2. [ 62]

2011–настоящее время: Wii U, 3DS, Switch и другие проекты

В отличие от 2000-х годов, когда он принимал участие во многих проектах в качестве продюсера, в то десятилетие деятельность Миямото в разработке была менее выражена, поскольку Миямото продюсировал только Luigi's Mansion: Dark Moon и Star Fox Zero . [63] [64] В остальном Миямото значился как генеральный продюсер, исполнительный продюсер и супервайзер для большинства проектов, что является позициями с гораздо меньшей вовлеченностью по сравнению с должностью продюсера.

После смерти президента Nintendo Сатору Иваты в июле 2015 года Миямото был назначен исполняющим обязанности представителя директора, наряду с Гэньо Такэдой . [65] Он был освобожден от этой должности в сентябре 2015 года, когда Тацуми Кимисима принял на себя роль президента компании. В то же время он был назначен на должность «Creative Fellow», предоставляя экспертные консультации Кимисиме в качестве «сети поддержки» вместе с Такэдой. [66] В качестве Creative Fellow он предоставляет обратную связь и руководство директорам игр во время разработки. [67] [68]

В 2018 году было объявлено, что Миямото будет работать в качестве продюсера над фильмом «Супербратья Марио» по мотивам франшизы «Марио» от Illumination . [69]

Миямото принимал активное участие в проектировании и строительстве Super Nintendo World , тематической зоны, представленной в Universal Studios Japan и Universal Studios Hollywood и находящейся в стадии строительства в Universal Studios Singapore и Universal Epic Universe . Миямото курировал проектирование и строительство земли и ее достопримечательностей, а также выступал в качестве публичного представителя Nintendo на этой земле, размещая несколько рекламных материалов, включая Nintendo Direct в декабре 2020 года , в ходе которого он провел экскурсию по частям земли. [70]

Философия развития

Люди много говорили мне пустых слов, называли меня гениальным рассказчиком или талантливым аниматором, и даже зашли так далеко, что предложили мне попробовать свои силы в кино, поскольку мой стиль игрового дизайна, по их словам, очень похож на создание фильмов. Но я чувствую, что я не создатель фильмов, а скорее моя сила заключается в моем новаторском духе, чтобы использовать технологии для создания лучших интерактивных товаров из возможных, и использовать эту интерактивность, чтобы дать пользователям игру, которой они могут наслаждаться и в которую могут играть с комфортом.

—  Сигеру Миямото (перевод) [11]

Миямото и Nintendo в целом не используют фокус-группы. Вместо этого Миямото выясняет, интересна ли игра для него самого. Он говорит, что если она нравится ему, то и другим она тоже понравится. [3] Он поясняет, приводя в пример концепцию серии Pokémon : «И в этом суть — не в том, чтобы что-то продавалось, что-то очень популярное, а в том, чтобы что-то любить и делать то, что мы, создатели, можем любить. Это самое основное чувство, которое мы должны испытывать при создании игр». [71] Миямото хочет, чтобы игроки испытали кёкан ; он хочет, чтобы «игроки чувствовали по отношению к игре то же, что чувствовали сами разработчики». [3]

Затем он тестирует его с друзьями и семьей. Он призывает молодых разработчиков рассмотреть людей, которые являются новичками в играх, например, предлагая им поменять свою доминирующую руку на другую, чтобы почувствовать опыт незнакомой игры. [3]

Философия Миямото не фокусируется на гиперреалистичной графике, хотя он понимает, что она имеет свое место. Он больше сосредоточен на игровой механике, такой как выбор и проблемы в игре. [3] Подобно тому, как художники манги подорвали свой жанр, Миямото надеется подорвать некоторые из основных принципов, которые он популяризировал в своих ранних играх, сохраняя некоторые элементы, но исключая другие. [3]

Его философия игрового дизайна обычно ставит геймплей выше повествования. В интервью 1992 года он сказал: «Главное, чтобы игра была приятной, когда в нее играешь» и «что качество определяется не сюжетом, а управлением, звуком, ритмом и темпом». Однако он требует «совместимости [между] сюжетом и геймплеем, [потому что] хорошая история может сгладить это несоответствие и заставить все ощущаться естественно». [72]

Его использование отрендеренных в реальном времени кинематографических роликов (не предварительно отрендеренного видео) служит как его собственному быстрому интерактивному процессу разработки без задержек рендеринга, так и взаимодействию игрока с непрерывностью игры. Он предпочитает изменять свои игры прямо до того, как они будут завершены, и делать «что-то уникальное и беспрецедентное». Он предпочитает, чтобы игра была интерактивно увлекательной, а не имела сложных киноэпизодов, заявляя в 1999 году: «Я никогда не буду делать игры, похожие на фильмы»; [71] поэтому более 90 минут коротких заставок, вкрапленных в Ocarina of Time [11], обеспечивают более интерактивные кинематографические качества. [71] [73] Его видение предписывает быстрый и гибкий процесс разработки с небольшими командами, как когда он руководил существенными изменениями в общем сценарии игры в последние месяцы разработки Ocarina of Time . Он сказал: «Причина использования такого простого процесса, как, я уверен, вы все испытали на семинаре, заключается в том, что существует общий предел энергии команды. Существует предел работы, которую может выполнить команда, и есть предел моей собственной энергии. Мы решили не использовать это ограниченное время и энергию на предварительно отрендеренных изображениях для использования в сценах из фильмов, а вместо этого направить их на тестирование других интерактивных элементов и полировку игры». [11]

По этим причинам он выступает против предварительно отрендеренных кат-сцен. [11] [9] [71] Об Ocarina of Time он говорит: «Мы смогли использовать по-настоящему кинематографические методы в нашей операторской работе, не полагаясь на [предварительно отрендеренное видео]». [11]

Миямото время от времени критиковал жанр ролевых игр (RPG). В интервью 1992 года, когда его спросили, является ли Zelda серией RPG, он отказался, но охарактеризовал ее как «приключение в реальном времени»; он сказал, что его «не интересуют [игры], решаемые статистикой и числами, [но сохранение] как можно большего количества этого „живого“ чувства», которое, по его словам, « игры в жанре экшн лучше передают». [72] В 2003 году он описал свою «фундаментальную неприязнь» к жанру RPG: «Я думаю, что в RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Но постепенно вы становитесь способны двигать руками и ногами... вы становитесь немного развязаны. И в конце вы чувствуете себя могущественным. Поэтому то, что вы получаете от RPG, — это чувство счастья. Но я не думаю, что в них по сути весело играть. С такой игрой любой может стать действительно хорошим в этом. Однако с Mario , если вы не хороши в этом, вы никогда не станете хорошим». [74] Хотя он и критиковал игровую систему RPG, [74] он иногда хвалил определенные аспекты RPG, такие как сценарий Юдзи Хории в серии Dragon Quest , «интерактивный кинематографический подход» серии Final Fantasy [72] и диалоги Сигэсато Итои в серии Mother . [74]

Влияние

Такаси Тэдзука , Миямото и Кодзи Кондо , 2015 г.

Time назвал Миямото « Спилбергом видеоигр» [75] и «отцом современных видеоигр» [10], в то время как The Daily Telegraph говорит, что «многие считают его, возможно, самым важным игровым дизайнером всех времен». [76] GameTrailers назвал его «самым влиятельным создателем игр в истории». [77] Миямото оказал значительное влияние на различные аспекты этой среды. The Daily Telegraph приписала ему создание «некоторых из самых инновационных, новаторских и успешных работ в своей области». [76] Многие из работ Миямото стали пионерами новых концепций видеоигр или усовершенствовали существующие. Игры Миямото получили выдающиеся критические оценки, некоторые из них считаются величайшими играми всех времен.

Игры Миямото также продавались очень хорошо, став одними из самых продаваемых игр на консолях Nintendo и всех времен. По состоянию на 1999 год его игры были проданы тиражом 250 миллионов единиц и собрали миллиарды долларов. [76]

Назвав его одним из немногих « авторов видеоигр », The New Yorker отдал должное роли Миямото в создании франшиз, которые стимулировали продажи консолей, а также в разработке самих консолей. Они описали Миямото как «духовного руководителя, источник дохода и игривое публичное лицо» Nintendo, отметив, что Nintendo могла бы не существовать без него. [3] The Daily Telegraph также приписал успех Nintendo Миямото больше, чем кому-либо другому. [76] Next Generation включил его в свой список «75 самых важных людей в игровой индустрии 1995 года», уточнив, что «он самый успешный разработчик игр в истории. У него уникальный и блестящий ум, а также непревзойденное понимание того, во что хотят играть геймеры». [78]

Промышленность

Первый крупный аркадный хит Миямото Donkey Kong оказал большое влияние. Он породил ряд других игр со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения. [79] Особенно новый, вертикальный жанр изначально назывался « типом Donkey Kong » или « стилем Kong », [80] [79] прежде чем окончательно утвердить название «платформер». [79] Более ранние игры использовали либо повествование, либо кат-сцены , но Donkey Kong сочетает в себе и то, и другое, чтобы представить использование кат-сцен для визуального продвижения полной истории. [81] В ней есть несколько отдельных уровней , которые продвигают сюжетную линию. [82] [81] Computer and Video Games назвали Donkey Kong «самым знаменательным» релизом 1981 года . [83]

Самая известная и влиятельная игра Миямото, Super Mario Bros. , «в зависимости от вашей точки зрения, создала индустрию или реанимировала коматозную». [3] Daily Telegraph заявила, что она «установила стандарт для всех будущих видеоигр». [76] G4 отметила ее революционный игровой процесс и ее роль в «почти единоличном» спасении индустрии видеоигр после североамериканского краха видеоигр 1983 года . [84] Игра также популяризировала жанр видеоигр с боковой прокруткой . The New Yorker описал Марио как первого народного героя видеоигр, имеющего такое же влияние, как Микки Маус . [3]

GameSpot включил The Legend of Zelda в число 15 самых влиятельных игр всех времён за то, что она стала ранним примером открытого мира , нелинейного игрового процесса и за введение функции экономии заряда батареи, заложив основы для более поздних игр в жанре экшен-приключения, таких как Metroid , и ролевых видеоигр, таких как Final Fantasy , а также оказав влияние на большинство современных игр в целом. [85] В 2009 году Game Informer назвал The Legend of Zelda «не менее чем величайшей игрой всех времён» в своём списке «200 лучших игр всех времён», заявив, что она «опередила своё время на годы, если не на десятилетия». [86]

На момент выхода Star Fox использование заполненных трехмерных полигонов в консольной игре было весьма необычным, за исключением нескольких более ранних игр. [87] Благодаря своему успеху Star Fox стала франшизой Nintendo, с еще пятью играми и многочисленными появлениями ее персонажей в других играх Nintendo, таких как серия Super Smash Bros.

Его игра Super Mario 64 определила область дизайна 3D-игр, в частности, благодаря использованию динамической системы камеры и внедрению ее аналогового управления. [88] [89] [90] Игровая система The Legend of Zelda : Ocarina of Time представила такие функции, как система захвата цели и контекстно-зависимые кнопки, которые с тех пор стали обычными элементами в 3D-приключенческих играх. [91] [92]

Wii, в разработке которой Миямото сыграл главную роль, является первой беспроводной игровой консолью с управлением движением. [3]

Критический прием

Игры Миямото получили выдающиеся отзывы критиков и по праву считаются одними из величайших игр всех времен. [3]

Игры серии The Legend of Zelda Миямото получили выдающиеся отзывы критиков. A Link to the Past — знаковая игра для Nintendo, и сегодня ее считают одной из величайших видеоигр всех времен. Ocarina of Time критики и геймеры считают одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. [93] [94] [95] [96] Ocarina of Time вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая высоко оцененная видеоигра в истории, сославшись на ее оценку Metacritic 99 из 100. [97] Twilight Princess была выпущена и получила всеобщее признание критиков и является третьей по величине игрой для Wii. [98] Она получила высшие оценки от таких крупных изданий, как CVG , Electronic Gaming Monthly , Game Informer , GamesRadar и GameSpy . [99] [100] [101] [102] [103]

Критический анализ Super Mario Bros. был чрезвычайно положительным, многие называли ее одной из лучших видеоигр всех времен . [104] В 2009 году Game Informer поставил Super Mario Bros. на второе место в своем списке «200 лучших игр всех времен», после The Legend of Zelda , заявив, что она «остается памятником блестящему дизайну и увлекательному игровому процессу». [86]

Super Mario 64 признана многими критиками и фанатами одной из величайших и самых революционных видеоигр всех времен. [105] [106] [107] [108] [109] [110]

По данным Metacritic, Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2 являются играми с самым высоким и вторым по рейтингу рейтингом для Wii соответственно. [98]

В статье в журнале Maximum за 1995 год говорилось, что «в игровых кругах имя Миямото имеет гораздо больший вес, чем имя Стивена Спилберга ». [111]

Коммерческий прием

Было продано более 1 миллиарда копий игр с франшизами, созданными Миямото. [112]

Серия игр Mario от Миямото , безусловно, является самой продаваемой франшизой видеоигр всех времен , продано более 500 миллионов копий. Super Mario Bros. является шестой самой продаваемой видеоигрой всех времен . Игра была самой продаваемой видеоигрой всех времен более 20 лет, пока ее продажи за все время не были превзойдены Wii Sports . [113] Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 и Super Mario Bros. 2 были, соответственно, тремя самыми продаваемыми играми для Nintendo Entertainment System . Леви Бьюкенен из IGN считал появление Super Mario Bros. 3 в фильме «Волшебник» элементом, крадущим шоу, и называл фильм «90-минутной рекламой» игры. [114] Super Mario World была самой продаваемой игрой для Super Nintendo Entertainment System . [115] [116] Super Mario 64 была самой продаваемой игрой для Nintendo 64, [117] и по состоянию на 21 мая 2003 года было продано одиннадцать миллионов копий игры. [118] В конце 2007 года Книга рекордов Гиннесса сообщила о продажах в 11,8 миллионов копий. По состоянию на 25 сентября 2007 года это была седьмая самая продаваемая видеоигра в Соединенных Штатах с шестью миллионами проданных копий. [119] К июню 2007 года Super Mario 64 стала второй по популярности игрой на Virtual Console для Wii после Super Mario Bros. [120] Super Mario Sunshine является третьей самой продаваемой игрой для GameCube . [121]

Оригинальная игра в серии The Legend of Zelda является пятой по продажам игрой для Nintendo Entertainment System. The Wind Waker является четвертой по продажам игрой для GameCube. Twilight Princess была коммерчески успешной. В регионе PAL , который охватывает большую часть Азии, Африки, Южной Америки, Австралии, Новой Зеландии и большую часть Западной Европы, Twilight Princess является самой продаваемой игрой Zelda за всю историю. В течение первой недели игра была продана с тремя из четырех покупок Wii. [122] Игра была продана тиражом 4,52 миллиона копий на Wii по состоянию на 1 марта 2008 года, [123] и 1,32 миллиона на GameCube по состоянию на 31 марта 2007 года. [124]

Серия Mario Kart в настоящее время является самой успешной франшизой гоночных игр всех времен. Игры Mario Kart , как правило, входят в число самых продаваемых игр для соответствующих консолей; Super Mario Kart является третьей самой продаваемой видеоигрой для Super Nintendo Entertainment System, Mario Kart 64 является второй самой продаваемой игрой для Nintendo 64, Mario Kart: Double Dash является второй самой продаваемой игрой для GameCube , [121] а Mario Kart Wii является второй самой продаваемой игрой для Wii .

Миямото выпустил Wii Sports , ещё одну из самых продаваемых игр всех времён и часть серии Wii . Wii Fit , разработанная Миямото, была третьей самой продаваемой консольной игрой, не поставлявшейся в комплекте с консолью, с 22,67 миллионами проданных копий. [125]

Помимо видеоигр, Миямото спродюсировал фильм «Супербратья Марио» , который в итоге стал третьим по кассовым сборам анимационным фильмом всех времен, собрав 1,347 миллиарда долларов по всему миру во время своего проката в кинотеатрах по состоянию на 14 июля 2023 года. Это также самый кассовый фильм, основанный на видеоигре (или серии видеоигр), с огромным отрывом, что делает его огромным статистическим выбросом ; для контекста, вторым по кассовым сборам фильмом, основанным на видеоигре, является «Варкрафт» (2016), который собрал на 900 миллионов долларов меньше, в общей сложности около 439 миллионов долларов.

Награды и признание

[Миямото] подходит к играм игриво, что кажется очевидным, но большинство людей так не делают. И он подходит к вещам с точки зрения игроков, что является частью его магии.

Имя главного героя компьютерной игры Daikatana , Хиро Миямото, является данью уважения Миямото. [126] Персонаж Гари Оук из аниме-сериала Pokémon носит имя Сигеру в Японии и является соперником Эша Кетчума (которого в Японии называют Сатоши). Создатель покемонов Сатоши Тадзири был наставником Миямото.

В 1998 году Миямото был удостоен чести стать первым человеком, включённым в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук . [127] В 2006 году министр культуры Франции Рено Доннедьё де Вабр присвоил Миямото звание кавалера (рыцаря) французского Ордена искусств и литературы . [128]

28 ноября 2006 года Миямото был представлен в журнале TIME Asia в статье «60 лет азиатских героев». [129] Позднее он был выбран одним из 100 самых влиятельных людей года по версии журнала Time Magazine в 2007 году [130] и в 2008 году, где он возглавил список, набрав в общей сложности 1 766 424 голоса. [131] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 7 марта 2007 года Миямото получил премию Lifetime Achievement Award «за карьеру, охватывающую создание Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, а также Donkey Kong и недавних революционных систем компании Nintendo DS и Wii ». [132] GameTrailers и IGN поместили Миямото на первое место в своих списках «Десять лучших создателей игр» и «100 лучших создателей игр всех времен» соответственно. [133] [134]

В опросе разработчиков игр, проведенном отраслевым изданием Develop , 30% разработчиков, что является самой большой долей, [3] выбрали Миямото в качестве своего «Героя разработки». [135] Миямото давал интервью компаниям и организациям, таким как Talk Asia на CNN. [136] Он был удостоен звания члена BAFTA на церемонии вручения наград Британской академии видеоигр 19 марта 2010 года. [137] В 2012 году Миямото также стал первым интерактивным создателем, удостоенным высшего признания в Испании — премии принца Астурийского в категории «Коммуникации и гуманитарные науки». [138] [139]

В 2019 году Миямото был удостоен звания «Человек культуры Японии» в знак признания его вклада в индустрию видеоигр в Японии. [140] Он стал первым человеком в индустрии видеоигр, получившим эту награду. [141]

Личная жизнь

Миямото женат на Ясуко, у них двое детей. В 2010 году его сыну было 25 лет, и он работал в рекламном агентстве, а его дочери было 23 года, и она изучала зоологию. Его дети в юности играли в видеоигры, но он также заставлял их выходить на улицу. Хотя он немного говорит по-английски, он не владеет им свободно и предпочитает говорить на японском языке во время интервью. [3]

Миямото обычно не раздает автографы, опасаясь, что его завалят. Он также не появляется на японском телевидении, чтобы свести к минимуму вероятность быть узнанным. К нему подходит больше иностранных туристов, чем японцев. [3]

Миямото мало времени проводит за видеоиграми в свободное время, предпочитая играть на гитаре, мандолине и банджо . [142] Он с удовольствием слушает музыку в стиле блюграсс . [3] В интервью 2016 года Миямото сказал, что, когда у него появилась собственная семья, он занялся садоводством вместе с женой, что повлияло на другие игры, которые он делал в то время. [143] У него есть шетландская овчарка по кличке Пикку, которая вдохновила его на создание Nintendogs . [144] Он также является полупрофессиональным заводчиком собак . [145]

Его цитировали, заявляя: «Видеоигры вредны для вас? Вот что они говорили о рок-н-ролле ». [146] Другая цитата, которую он, как известно, якобы сказал, была: «Отложенная игра в конечном итоге хороша, но поспешная игра навсегда плоха». В 2023 году фанаты сделали вывод, что это было взято из цитаты Сиобхан Биман, которая работала над франшизой Wing Commander в Origin Systems . Она впервые произнесла эту фразу на GDC в 1996 году или что-то близкое к ней: «Игра опаздывает только до тех пор, пока не выйдет, но она отстой навсегда». Каким-то образом ее неправильно истолковали как цитату Миямото, которая много лет циркулировала в Интернете. [147] [148] [149]

Миямото любит переставлять мебель в своем доме, даже поздно ночью. [3] Он также заявил, что у него есть хобби — угадывать размеры предметов, а затем проверять, прав ли он, и, как сообщается, носит с собой измерительную ленту везде. [150] В декабре 2016 года Миямото продемонстрировал свое хобби на The Tonight Show Starring Jimmy Fallon , а также исполнил тему Super Mario Bros. на гитаре с The Roots во время того же шоу. [151] [152]

Избранные произведения

Ссылки

  1. Позднее за пределами Японии эта игра была преобразована в Super Mario Bros. 2 .
  1. ^ "Annual Report 2019" (PDF) . Nintendo. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2019 г. . Получено 4 июля 2020 г. .
  2. ^ "DICE Special Awards". Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года . Получено 22 января 2017 года .
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxy Паумгартен, Ник (12 декабря 2010 г.). "Мастер игры". The New Yorker . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 г.
  4. ^ ab "Iwata asks – Punch Out!". Nintendo. Архивировано из оригинала 11 января 2010 года . Получено 28 февраля 2010 года .
  5. ^ «Уведомление об изменении состава уполномоченного директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Nintendo. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. . Получено 15 сентября 2015 г. .
  6. ^ abcd Вестал, Эндрю; Клифф О'Нил; Брэд Шумейкер (14 ноября 2000 г.). "История Zelda". GameSpot . Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 г. Получено 30 сентября 2006 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  7. ^ "E3 2011: Миямото высказывает свое мнение". GameSpot . 17 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2011 г. Получено 21 июня 2011 г.
  8. ^ "Объяснение философии дизайна уровней Nintendo "kishōtenketsu" Mario". Eurogamer.net . 17 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2015 г. Получено 17 марта 2015 г.
  9. ^ abc Миямото, Сигеру. "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D: г-н Сигеру Миямото" (интервью). Интервью взято Сатору Иватой . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 4 февраля 2015 г.
  10. ^ ab Sayre, Carolyn (19 июля 2007 г.). "10 вопросов для Сигэру Миямото". Time . Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 г. . Получено 4 сентября 2007 г. .
  11. ^ abcdef IGN Staff; Миямото, Сигеру (18 марта 1999 г.). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Архивировано из оригинала 24 октября 2017 г. Получено 23 октября 2017 г.
  12. ^ ab Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир. Нью-Йорк: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Архивировано из оригинала 9 июля 2017 г. . Получено 24 июля 2016 г. .
  13. Muldoon, Moira (2 декабря 1998 г.). «Отец Марио и Зельды». Салон . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 18 июня 2014 г.
  14. ^ abcdefg Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: Нажмите «Старт», чтобы продолжить: взросление Марио . Уилтон, Коннектикут: GamePress.
  15. ^ abc Kohler, Chris (10 июня 2014 г.). «Новые игры Nintendo звучат великолепно, просто не ждите их в ближайшее время». WIRED . Архивировано из оригинала 23 июня 2014 г. Получено 6 июля 2014 г.
  16. ^ Kohler, Chris (17 февраля 2012 г.). "Game Life Podcast: When Jay Mohr Met Tomonobu Itagaki". Wired . Архивировано из оригинала 17 апреля 2014 г. . Получено 28 сентября 2024 г. . И поэтому мы подумали: "Этот парень [Сегале] — затворник. Никто никогда его не встречал". Поэтому мы подумали: "Разве не будет отличной шуткой, если мы назовем этого персонажа Марио?" И поэтому мы сказали: "Это здорово", и отправили телекс в Японию, и вот как Марио получил свое имя.Интервью с Доном Джеймсом начинается в 51:16. Цитата появляется в 52:00.
  17. ^ "Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper". YouTube . Nintendo Everything. 14 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2023 г. Получено 28 сентября 2024 г. Господин Аракава, который был президентом, и я посмотрели на персонажа, и у нас был арендодатель, которого тоже звали Марио, и мы никогда не встречали этого парня, поэтому мы подумали, что было бы забавно назвать этого главного героя Марио в честь нашего арендодателя в Southcenter. И именно так Марио получил свое имя.Цитата приведена в 02:25.
  18. ^ "Electronic Games Magazine". Архив Интернета . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Получено 1 февраля 2012 года .
  19. ^ "IGN представляет историю Super Mario Bros". IGN . 8 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Получено 26 сентября 2008 г.
  20. ^ Маркарелли, Эрик. «Every Mario Game». Toad's Castle. Архивировано из оригинала 14 октября 2008 г. Получено 1 октября 2008 г.
  21. ^ Колер, Крис. «Миямото раскрывает самые темные секреты Donkey Kong 35 лет спустя». Wired . Архивировано из оригинала 16 октября 2016 г. Получено 17 октября 2016 г.
  22. ^ Sao, Akinori. "The Legend of Zelda Developer Interview". Nintendo . Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 года . Получено 25 ноября 2016 года .
  23. ^ ab Mean Machine Staff (октябрь 1991 г.). "Обзор Nintendo: Super Mario Bros. 3". Mean Machines . № 13. EMAP . стр. 56–59. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Получено 26 октября 2006 г.
  24. ^ ab Nintendo Power Staff (январь–февраль 1990 г.). «Превью: Super Mario Bros. 3». Nintendo Power . № 10. Nintendo . стр. 56–59.
  25. ^ Гиффорд, Кевин. «Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2015 г. Получено 24 октября 2010 г.
  26. Сигеру Миямото (декабрь 2010 г.). Super Mario Bros. 25th Anniversary – Interview with Shigeru Miyamoto #2 (на японском языке). Nintendo Channel . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. . Получено 12 апреля 2021 г. .{{cite AV media}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  27. Bufton, Ben (1 января 2005 г.). «Интервью с Шигеру Миямото». ntsc-uk. Архивировано из оригинала 10 мая 2006 г. Получено 23 сентября 2006 г.
  28. ^ "放課後のクラブ活動のように" [Как внеклассные клубные занятия].社長が訊く. Nintendo Co., Ltd., 19 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 г. . Проверено 8 июня 2010 г. 1986年2月に、ファミコンのディスクシステムと同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。 / Приключенческая игра, выпущенная одновременно с Famicom Disk System в феврале 1986 года.
  29. ^ Розенберг, Адам. «Интервью по Super Mario Bros. 2 раскрывает странный прототип, предназначенный только для вертикальной установки». Архивировано из оригинала 20 октября 2014 г. Получено 23 апреля 2012 г.
  30. ^ Маклафлин, Рус (14 сентября 2010 г.). "IGN представляет историю Super Mario Bros". IGN . Архивировано из оригинала 11 марта 2014 г. . Получено 9 апреля 2014 г. .
  31. ^ ab Nintendo (1 декабря 1988 г.). Zelda II: The Adventure of Link ( NES ). Nintendo .
  32. ^ Томас, Лукас М. (4 июня 2007 г.). "Zelda II: The Adventure of Link Review". IGN . Архивировано из оригинала 16 мая 2008 г. Получено 6 апреля 2008 г.
  33. ^ abcd "IGN Top 100 Games 2007: 39 Super Mario Bros. 3". IGN . 2007. Архивировано из оригинала 9 апреля 2017 года . Получено 25 января 2009 года .
  34. McLaughlin, Rus (8 ноября 2007 г.). «История Super Mario Bros». IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Получено 26 января 2009 г.
  35. Энтони Дж. К.; Пит Деол (15 декабря 2000 г.). «Профиль разработчика Nintendo GameCube: EAD». N-Sider . IGN. Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 г. Получено 4 октября 2008 г.
  36. ^ Сид Болтон . «Интервью с Джезом Саном, OBE». Armchair Empire. Архивировано из оригинала 17 декабря 2007 г. Получено 28 декабря 2007 г.
  37. ^ Baum, Dan. "Retrospective". Silicon Graphics Computer Systems. Архивировано из оригинала 13 июня 2016 г. Получено 28 февраля 2010 г.
  38. ^ "Интервью с Сигеру Миямото". Nintendo Power . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Получено 1 февраля 2014 года .
  39. Скотт Пелланд; Кент Миллер; Терри Мансон; Пол Шинода (апрель 1996 г.). «Epic Center». Nintendo Power . Том 83. Nintendo. стр. 56. Под руководством создателя Марио Сигэру Миямото команды Nintendo Company Ltd. и Square Soft потратили больше года на разработку визуальных эффектов.
  40. ^ Пелланд, Скотт; Миллер, Кент; Мансон, Терри; Шинода, Пол (октябрь 1996 г.). "Epic Center". Nintendo Power . № 89. М. Аракава , Nintendo of America, Inc. стр. 60.
  41. ^ Аракава, М. (1992). Легенда о Зельде: Ссылка на прошлое. Руководство по стратегии игрока Nintendo . Nintendo . ASIN  B000AMPXNM.
  42. ^ Стрэттон, Брайан (10 декабря 2002 г.). Легенда о Зельде — Связь с прошлым . Prima Games . ISBN 0-7615-4118-7.
  43. ^ "#Pokemon20: Nintendo's Shigeru Miyamoto". Официальный канал Pokémon на YouTube. Архивировано из оригинала 14 августа 2018 года . Получено 7 апреля 2019 года .
  44. ^ Chua-Eoan, Howard ; Tim Larimer (14 ноября 1999 г.). «Остерегайтесь покемании». Time . New York City: Time Inc. Архивировано из оригинала 17 января 2013 г. Получено 28 января 2010 г.
  45. ^ abc "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". Журнал NGC (61). Future Publishing . Декабрь 2001 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Получено 21 сентября 2022 г.
  46. ^ "Sensei Speaks". IGN . 29 января 1999 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2007 г. Получено 8 мая 2008 г.
  47. ^ "Билл Тринен". Гигантская бомба. Архивировано из оригинала 14 октября 2012 г. Получено 17 сентября 2013 г.
  48. «Внутри Zelda Часть 12: Роль напарника». Nintendo Power . Вып. 203. Май 2006. С. 76–78.
  49. Юн, Эндрю (16 октября 2013 г.). «Эйдзи Аонума из Zelda о переходе на ежегодный формат и почему серии нужно „немного больше времени“». Shacknews . GameFly . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 г. . Получено 17 октября 2013 г. .
  50. ^ «Что дальше для Сигеру Миямото?». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 144.
  51. ^ "Luigi's Mansion preview". IGN . 9 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 4 августа 2011 г. Получено 16 февраля 2008 г.
  52. ^ "Pre-E3: Luigi's Mansion Disc and Controller Revealed". IGN . 15 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 17 ноября 2007 г.
  53. ^ "Metroid Prime Roundtable QA". IGN . 15 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 г. Получено 20 февраля 2008 г.
  54. Инструкция по Star Fox Assault . Nintendo of America. 2005. С. 7, 29, 34–35.
  55. ^ Satterfield, Shane (28 марта 2002 г.). "Sega и Nintendo формируют партнерство по разработке". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 г. Получено 20 июня 2007 г. Компании [Sega и Nintendo] совместно разрабатывают две игры F-Zero... Nintendo будет заниматься издательскими обязанностями для версии GameCube, в то время как Sega возьмет на себя ответственность за выпуск аркадной игры.
  56. ^ "Интервью: Sega talk F-Zero". Журнал Arcadia . N-Europe. 17 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2008 г. Получено 2 февраля 2008 г. Мы [Amusement Vision] заботимся о планировании и исполнении. Как только все действительно начнет обретать форму, мы обратимся к Nintendo за контролем.
  57. «Metal Gear Solid Official». IGN . Май 2003. Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 года . Получено 28 октября 2006 года .
  58. Харрис, Крейг (11 мая 2004 г.). "E3 2004: Hands-on: Super Mario 64 x4". IGN . Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 г. Получено 16 октября 2008 г.
  59. ^ "Nintendo E3 2005 Press Conference". YouTube . Архивировано из оригинала 4 июля 2023 г. . Получено 4 июля 2023 г. .
  60. ^ "Как родился Super Mario Galaxy". Nintendo . Архивировано из оригинала 27 сентября 2016 года . Получено 30 июня 2015 года .
  61. ^ Клепек, Патрик (2 июня 2009 г.). "New Super Mario Bros. Achieve Shigeru Miyamoto's Dream: Multiplayer". G4 . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Получено 3 июня 2009 г.
  62. ^ Gantayat, Anoop (18 мая 2010 г.). "Super Mario Galaxy 2 Staff Quizzed by Iwata". andriasang. Архивировано из оригинала 19 мая 2010 г. Получено 15 июля 2011 г.
  63. ^ "Like a Shephard". Ивата спрашивает: Luigi's Mansion: Dark Moon . Nintendo of America. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 31 марта 2013 г.
  64. ^ Zangari, Alex (18 декабря 2014 г.). «Миямото обсуждает, как GamePad используется в Star Fox для Wii U». Gamnesia. Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Получено 22 декабря 2014 г.
  65. ^ «Уведомление о смерти и смене состава уполномоченного директора (президента)» (PDF) . Nintendo Co. Ltd. 12 июля 2015 г. Архивировано (PDF) из оригинала 13 июля 2015 г. . Получено 14 сентября 2015 г. .
  66. ^ «Уведомление об изменении состава уполномоченного директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Nintendo Co. Ltd. 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. Получено 14 сентября 2015 г.
  67. ^ Хуссейн, Тамур (14 сентября 2015 г.). «Nintendo назначает нового президента». GameSpot . Архивировано из оригинала 16 сентября 2015 г. Получено 14 сентября 2015 г.
  68. ^ "Как Сигэру Миямото повлиял на разработку Mario Odyssey". Game Informer . Архивировано из оригинала 3 сентября 2021 г. Получено 3 сентября 2021 г.
  69. ^ ab "Сигэру Миямото станет сопродюсером анимационного фильма "Марио"". Февраль 2018 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2020 г. Получено 1 июля 2020 г.
  70. ^ "Miyamoto: Super Nintendo World будет "стоить ожидания"". Архивировано из оригинала 1 июля 2020 г. Получено 1 июля 2020 г.
  71. ^ abcd Миямото, Сигеру (28 августа 1999 г.). «Миямото говорит о дельфинах на выставке Space World '99» (интервью). Интервью взято Крисом Джонстоном. GameSpot. Архивировано из оригинала 23 марта 2014 г. Получено 6 июля 2014 г.
  72. ^ abc "Будущее RPG – Интервью с разработчиками". The Super Famicom (на японском). Том 3, № 22. 27 ноября 1992 г. стр. 89–97 . Получено 14 октября 2021 г.
    • "Будущее РПГ – Интервью с разработчиками 1992 года". Shmuplations . Архивировано из оригинала 27 января 2021 г. Получено 16 октября 2021 г.
  73. ^ Иваваки, Тосио; Аонума, Эйдзи; Кавагоэ, Такуми; Коидзуми, Ёсиаки; Осава, Тору. «Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1» (интервью). Интервью взято Сатору Иватой . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 4 февраля 2015 г.
  74. ^ abc "Nintendo Official Magazine". Nintendo Official Magazine . 14 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г. Получено 23 ноября 2017 г.
  75. ^ Джексон, Дэвид С. (20 июля 1996 г.). «Спилберг видеоигр». Time . Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 г. . Получено 25 апреля 2014 г. .
  76. ^ abcde "danielpemberton.com". danielpemberton.com. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 г. Получено 17 сентября 2013 г.
  77. ^ "GT Countdown Video – Top Ten Game Creators". GameTrailers. Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 г. Получено 25 февраля 2014 г.
  78. ^ "75 Power Players: The Wizard". Next Generation . № 11. Ноябрь 1995. С. 50.
  79. ^ abc Altice, Nathan (2015). «Глава 2: Порты». I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform . MIT Press . стр. 53–80. ISBN 9780262028776.
  80. ^ "Gorilla Keeps on Climbing! Kong". Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. стр. 40–1.
  81. ^ ab Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Taylor & Francis . стр. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 г. . Получено 25 апреля 2021 г. .
  82. ^ "Donkey Kong". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 4 мая 2021 г.
  83. ^ Глэнси, Пол (1996). «Полная история компьютерных и видеоигр». Компьютерные и видеоигры . С. 15–6.
  84. ^ "G4TV's Top 100 Games – 1 Super Mario Bros". G4TV . 2012. Архивировано из оригинала 23 ноября 2014 года . Получено 27 июня 2012 года .
  85. ^ "15 самых влиятельных игр всех времен: The Legend of Zelda". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 января 2006 года . Получено 24 января 2010 года .
  86. ^ ab Staff (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Game Informer . № 200. стр. 44–79. ISSN  1067-6392. OCLC  27315596.
  87. News & Feature Team (27 июня 2006 г.). «Essential Games for the Animal Within». IGN . Архивировано из оригинала 27 ноября 2006 г. Получено 4 сентября 2006 г.
  88. ^ "15 самых влиятельных игр всех времен". GameSpot . Архивировано из оригинала 30 января 2006 года . Получено 3 июля 2006 года .
  89. ^ "N64 Reader Tributes: Super Mario 64". IGN . Архивировано из оригинала 19 октября 2006 года . Получено 21 октября 2006 года .
  90. ^ "The Essential 50 Часть 36: Super Mario 64". 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2012 г. Получено 21 октября 2006 г.
  91. ^ "The Essential 50 Part 40: The Legend of Zelda: Ocarina of Time". 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Получено 23 октября 2007 г.
  92. ^ Fahs, Travis (17 декабря 2008 г.). "IGN представляет историю Zelda". IGN . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. . Получено 16 января 2009 г. .
  93. ^ "Ocarina of Time выходит на виртуальную консоль". 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Получено 30 ноября 2017 г. Вершина 6-4-битного[sic] гейминга и часто цитируемая "Лучшая игра из когда-либо созданных, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, приземлилась за океаном для игры на виртуальной консоли Wii в большинстве регионов с поддержкой PAL.
  94. ^ "Legend of Zelda: Ocarina of Time". Metacritic . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 г. Получено 3 февраля 2010 г.Metacritic утверждает, что Ocarina of Time «[c]читается многими как величайшая однопользовательская видеоигра, когда-либо созданная в любом жанре».
  95. ^ "Лучшие видеоигры в истории человечества". Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 г. Получено 12 сентября 2010 г.
  96. ^ Райан, Майкл Э. (24 июля 2013 г.) [2000]. «Мне нужна эта игровая машина!». Familypc . Том 7, № 11. стр. 112. Многие считают ее величайшей видеоигрой всех времен.
  97. Книга рекордов Гиннесса. "Guinness World Records Gamer's Edition – Records – Nintendo". Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 г.
  98. ^ ab "Highest and Lowest Scoring Games". Metacritic . Архивировано из оригинала 8 сентября 2013 г. Получено 17 сентября 2013 г.
  99. Пэриш, Джереми (16 ноября 2006 г.). «Обзор Wii от 1up: Legend of Zelda: Twilight Princess». 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 31 января 2007 г.
  100. Пэриш, Джереми (январь 2007 г.). «The Legend of Zelda: Twilight Princess review». Electronic Gaming Monthly . Vol. 211. pp. 56–58.
  101. ^ Райнер, Эндрю. "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Game Informer . Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Получено 5 декабря 2006 года .
  102. Уильямс, Брин (13 ноября 2006 г.). «The Legend of Zelda: Twilight Princess Review». GameSpy . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 г. Получено 5 декабря 2006 г.
  103. ^ "Legend of Zelda: Twilight Princess Review. Wii Reviews". 21 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2008 г. Получено 12 ноября 2008 г.
  104. ^ Источники, называющие Super Mario Bros. одной из лучших игр всех времен, включают следующие:
    • «100 лучших игр G4TV». www.g4tv.com . G4 . 2012. Архивировано из оригинала 23 ноября 2014 г. Получено 30 марта 2017 г.
    • «100 лучших видеоигр, когда-либо созданных». www.gamingbolt.com . GamingBolt. 19 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. Получено 30 марта 2017 г.
    • «200 лучших игр всех времен». Game Informer . № 200. Январь 2010 г.
    • «100 лучших игр всех времен по версии IGN». IGN . 2003. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 г. Получено 17 декабря 2014 г.
    • «100 лучших игр всех времен по версии IGN». IGN . 2003. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 г. Получено 17 декабря 2014 г.
    • «100 лучших игр всех времен!». IGN . 2007. Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 г. Получено 28 октября 2017 г.
    • "100 лучших игр всех времен". IGN . 2015. Архивировано из оригинала 14 июня 2018 г. Получено 28 октября 2017 г.
    • «100 величайших видеоигр всех времен». slantmagazine.com . 9 июня 2014 г. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 г. Получено 12 июля 2015 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
    • "All-TIME 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 г. Получено 28 октября 2017 г.
    • Пекхэм, Мэтт; Идичикко, Лиза; Фицпатрик, Алекс; Велла, Мэтт; Патрик Пуллен, Джон; Рааб, Джош; Гроссман, Лев (23 августа 2016 г.). "50 лучших видеоигр всех времен". Архивировано из оригинала 30 августа 2016 г. . Получено 30 августа 2016 г. .
    • Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Polygon.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. . Получено 1 декабря 2017 г. .
    • «300 лучших игр всех времен». Game Informer . № 300. Апрель 2018 г.
  105. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN . 2003. Архивировано из оригинала 8 июня 2010 г. Получено 2 февраля 2008 г.
  106. ^ "IGN's Top 100 Games". IGN . 2005. Архивировано из оригинала 1 марта 2010 года . Получено 11 февраля 2006 года .
  107. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . 2007. Архивировано из оригинала 16 февраля 2012 г. Получено 2 февраля 2008 г.
  108. ^ "100 лучших игр всех времен". Game Informer . Август 2001. С. 36.
  109. ^ "100 величайших компьютерных игр всех времен". Yahoo! Games . Архивировано из оригинала 27 ноября 2011 г. Получено 2 февраля 2008 г.
  110. ^ "Осень 2005: Конкурс в честь 10-летнего юбилея — 10 лучших игр всех времен". GameFAQs . Архивировано из оригинала 20 февраля 2007 г. Получено 26 января 2007 г.
  111. ^ "Mario No Dinosaur". Maximum: The Video Game Magazine . № 1. Октябрь 1995. С. 138–140.
  112. ^ MacDonald, Keza (30 декабря 2023 г.). «Гуру дизайна Nintendo Сигеру Миямото: „Я хотел сделать что-то странное“». The Guardian . ISSN  0261-3077. Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 г. Получено 30 декабря 2023 г.
  113. ^ "Getting That "Resort Feel"". Ивата спрашивает: Wii Sports Resort . Nintendo. стр. 4. Архивировано из оригинала 27 сентября 2016 г. Поскольку игра поставляется бесплатно с каждой консолью Wii за пределами Японии, я не совсем уверен, что назвать ее "игрой номер один в мире" — это точное описание, но в любом случае она превзошла рекорд, установленный Super Mario Bros., который оставался непобитым более двадцати лет.
  114. Бьюкенен, Леви (18 июня 2008 г.). «90-минутная реклама Super Mario Bros. 3». IGN . Архивировано из оригинала 15 декабря 2008 г. Получено 25 января 2009 г.
  115. ^ "1990". The Nintendo Years . Next-Gen.biz . 25 июня 2007 г. стр. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 г. Получено 27 июня 2007 г.
  116. ^ "Mario Sales Data". Архивировано из оригинала 1 октября 2017 г. Получено 7 августа 2013 г.
  117. ^ Крейг Глендей, ред. (11 марта 2008 г.). "Hardware: Best-Sellers by Platform" . Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Guinness World Records . Guinness. стр. 50. ISBN 978-1-904994-21-3.
  118. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". Ownt.com. 23 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 г. Получено 1 ноября 2007 г.
  119. Sidener, Jonathan (25 сентября 2007 г.). «Microsoft возлагает надежды на Xbox 360 на продажи „Halo 3“». The San Diego Union-Tribune . Архивировано из оригинала 22 мая 2012 г. Получено 29 октября 2007 г.
  120. ^ Торсен, Тор (1 июня 2007 г.). "Wii VC: 4,7 млн ​​загрузок, 100 игр". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июня 2009 г. Получено 22 октября 2007 г.
  121. ^ ab O'Malley, James (11 сентября 2015 г.). "30 самых продаваемых игр Super Mario всех времен в честь 30-летия водопроводчика". Gizmodo . Univision Communications . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 г. . Получено 2 мая 2017 г. .
  122. Синклер, Брендан (27 ноября 2006 г.). «Обслуживалось более 600 000 Wiis». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 г. Получено 7 января 2007 г.
  123. ^ "Million-Seller Titles of NINTENDO Products" (PDF) . Nintendo. Архивировано (PDF) из оригинала 10 сентября 2008 г. . Получено 1 мая 2008 г. .
  124. ^ "Дополнительная информация о выпуске доходов" (PDF) . Nintendo . 27 апреля 2007 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 сентября 2007 г. . Получено 17 сентября 2007 г. .
  125. ^ "Nintendo Top Selling Software Sales Units: Wii". Nintendo . 31 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2016 г. Получено 17 октября 2020 г.
  126. ^ "A Hardcore Elegy for Ion Storm". Salon.com . стр. 5. Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 г. Получено 19 сентября 2007 г.
  127. ^ "Миямото войдет в Зал славы". GameSpot . 12 мая 1998 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Получено 30 июня 2009 г.
  128. Франсуа Блисс де ла Буасьер (15 марта 2006 г.). «Из Парижа с любовью: кавалер Ордена искусств и литературы». Архивировано из оригинала 12 ноября 2009 года . Проверено 25 августа 2009 г.
  129. Райт, Уилл (13 ноября 2006 г.). «Сигэру Миямото: гуру видеоигр, который сделал игру приемлемой». Журнал TIME . Архивировано из оригинала 14 июня 2010 г. Получено 28 ноября 2006 г.
  130. Wendel, Johnathan (3 мая 2007 г.). «TIME 100 (2007) – Сигеру Миямото». Журнал TIME . Архивировано из оригинала 12 ноября 2011 г. Получено 3 мая 2007 г.
  131. ^ "Who is Most Influential? – The TIME 100 Finalists 2008". Журнал TIME . 1 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2011 г. Получено 12 апреля 2008 г.
  132. Carless, Simon (12 февраля 2007 г.). "2007 Game Developers Choice Awards To Honor Miyamoto, Pajitnov". Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 марта 2007 г. Получено 12 февраля 2007 г.
  133. ^ "Top Ten Game Creators". Gametrailers.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2010 г. Получено 28 февраля 2010 г.
  134. ^ "100 лучших создателей игр всех времен". IGN . Архивировано из оригинала 2 апреля 2010 г. Получено 28 февраля 2010 г.
  135. Funk, John (15 июня 2009 г.). «Миямото — герой разработчиков». The Escapist . Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 г. Получено 28 февраля 2010 г.
  136. ^ Рао, Анджали. «Интервью с Шигеру Миямото в Азии». CNN. Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 г. Получено 28 февраля 2010 г.
  137. Бомонт, Клодин (24 февраля 2010 г.). «Сигэру Миямото удостоен награды BAFTA». London Telegraph . Лондон: Telegraph Media Group. Архивировано из оригинала 12 марта 2011 г. Получено 23 марта 2010 г.
  138. ^ «Сигэру Миямото, премия принца Астурийского в области коммуникации и гуманитарных наук» . Фонд принца Астурийского. 23 мая 2012. Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 23 мая 2012 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  139. Brice, Katherine (24 марта 2010 г.). «Миямото номинирован на высшую испанскую награду». GamesIndustry.biz . Eurogamer Network. Архивировано из оригинала 9 июня 2010 г. . Получено 21 июня 2010 г. .
  140. ^ Тейлор, Гайдн (29 октября 2019 г.). «Сигэру Миямото удостоен японской культурной награды». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 29 октября 2019 г. . Получено 29 октября 2019 г. .
  141. Аллен Ким (29 октября 2019 г.). «Создатель «Братьев Марио» Сигэру Миямото получит одну из самых высоких наград Японии». CNN . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 г. Получено 30 октября 2019 г.
  142. ^ "Биография разработчика Сигеру Миямото". MobyGames . Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 г. Получено 19 сентября 2007 г.
  143. ^ Влияние детства Сигэру Миямото на игровой дизайн, архивировано из оригинала 25 февраля 2023 г. , извлечено 25 февраля 2023 г.
  144. Тотило, Стивен (27 сентября 2005 г.). «Nintendo Fans Swarm Mario's Father During New York Visit». MTV. Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Получено 10 марта 2014 г.
  145. Гибсон, Элли (23 августа 2005 г.). "Nintendogs Interview // DS // Eurogamer". Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. . Получено 2 мая 2008 г. .
  146. ^ ThinkExist.com Quotations. "Цитаты Сигэру Миямото". Thinkexist.com. Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 г. Получено 17 сентября 2013 г.
  147. ^ Game Central. «Сигэру Миямото никогда не говорил, что его самая известная цитата раскрывает новые исследования». Metro . Получено 28 мая 2024 г.
  148. ^ rawmeatcowboy. "Цитата Миямото о "задержанной игре" кажется неправильно приписана". Go Nintendo . Получено 28 мая 2024 г.
  149. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Действительно ли Миямото сказал: «Отложенная игра в конечном итоге хороша, но поспешно сделанная игра навсегда плоха?». IGN . Получено 28 мая 2024 г.
  150. Хорошо, Оуэн (14 октября 2009 г.). «Секретное хобби Миямото: измерение вещей». Kotaku . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 г. Получено 26 февраля 2010 г.
  151. Хорошо, Оуэн С. (10 декабря 2016 г.). «Смотрите, как Сигеру Миямото измеряет вещи для The Tonight Show». Polygon . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 г. Получено 10 декабря 2016 г.
  152. ^ Рикер, Томас (8 декабря 2016 г.). «Смотрите, как Миямото играет песню из Super Mario Bros вместе с The Roots». The Verge . Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 г. Получено 10 декабря 2016 г.
  153. ^ ab "Официальный сайт Wii на Nintendo". Us.wii.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2009 г. Получено 7 января 2014 г.
  154. ^ "Donkey Kong – Credits". allgame. 3 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2009 г. Получено 7 января 2014 г.
  155. ^ abcdefgh Staff (апрель 2010). «Человек, стоящий за Марио». GamesTM . № 95. С. 64–69.
  156. ^ "Retroradar: Discovering Sky Skipper". Retro Gamer . № 170. Июль 2017. С. 6–7.
  157. ^ "Donkey Kong Jr. Tech Info - GameSpot.com". archive.ph . 30 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 30 июля 2012 г. Получено 3 сентября 2021 г.
  158. ^ "Mario Bros. Tech Info". Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 23 октября 2017 г.
  159. ^ "Donkey Kong 3 Tech Info". Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 23 октября 2017 г.
  160. ^ ab Kohler, Chris. «Miyamoto Spills Donkey Kong's Darkest Secrets, 35 Years Later». Wired . Архивировано из оригинала 22 июня 2018 г. Получено 17 октября 2016 г.
  161. ^ ab Yamashita, Akira (8 января 1989 г.). "Интервью с Сигэру Миямото: Профиль Сигэру Миямото". Micom BASIC (на японском). № 1989–02. [Famicom (как директор и дизайнер игры) – Hogan's Alley, Excitebike, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Wild Gunman, Duck Hunt, Devil World, Spartan X ]
  162. ^ "Super Mario Bros.: The Lost Levels Tech Info". Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Получено 12 мая 2009 г.
  163. ^ "Nintendo Switch: The Evoulution of Gaming". handmadewritings. 31 октября 2016 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2016 г. Получено 11 июля 2016 г.
  164. ^ "Юмэ Кодзё: кредиты Dokidoki Panic (NES, 1987)" . МобиИгры . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Проверено 27 февраля 2024 г.
  165. ^ Knorr, Alyse (27 апреля 2016 г.). «Создание (и наследие) Super Mario Bros. 3». Kotaku . G/O Media . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 г. . Получено 20 марта 2020 г. .
  166. ^ ab "Интервью с Сигеру Миямото". Nintendo Power . Январь 1997. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Получено 2 декабря 2008 года .
  167. Nintendo (6 августа 1995 г.). BS Zelda no Densetsu ( Satellaview ) (на японском языке) (изд. от августа 95 г.). Св.ГИГА . Кредиты : オリジナル ゲームデザイン – 宮本 茂
  168. ^ "Pokémon Red Version (Game Boy, 1998) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  169. ^ "Pokémon Blue Version (Game Boy, 1998) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  170. ^ "Super Mario 64 – Credits". allgame. 3 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Получено 7 января 2014 г.
  171. ^ "Wave Race 64: Kawasaki Jet Ski (1996)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 29 апреля 2023 г.
  172. ^ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 29 апреля 2023 г.
  173. ^ "Pokémon Snap (Nintendo 64, 1999) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  174. ^ "Paper Mario (Nintendo 64, 2000) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  175. ^ "The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 29 апреля 2023 г.
  176. ^ "Pikmin (2001)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  177. ^ "Super Mario Sunshine credits (GameCube, 2002)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. Получено 27 февраля 2024 г.
  178. ^ "Metroid Prime (GameCube, 2002) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 29 апреля 2023 г.
  179. ^ "The Legend of Zelda: The Wind Waker credits (GameCube, 2002)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. Получено 27 февраля 2024 г.
  180. ^ "Pikmin 2 credits (GameCube, 2004)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. Получено 27 февраля 2024 г.
  181. ^ "Nintendogs (2005)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  182. ^ "The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii, 2006) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  183. ^ "Wii Sports (Wii, 2006) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  184. ^ "Super Mario Galaxy". 12 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2021 г. Получено 3 сентября 2021 г. – через www.imdb.com.
  185. ^ "The Boar". theboar.org . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  186. ^ "Wii Fit (2007)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  187. ^ "Super Mario Galaxy 2 credits (Wii, 2010)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. . Получено 27 февраля 2024 г. .
  188. ^ "The Legend of Zelda: Skyward Sword credits (Wii, 2011)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. . Получено 27 февраля 2024 г. .
  189. ^ Ивата, Сатору. «Спросите господина Миямото прямо перед выпуском». Ивата спрашивает . Nintendo. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 3 сентября 2021 г.
  190. ^ "Pikmin 3 credits (Wii U, 2013)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. . Получено 27 февраля 2024 г. .
  191. ^ "Super Mario 3D World credits (Wii U, 2013)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. . Получено 27 февраля 2024 г. .
  192. ^ "The Legend of Zelda: A Link Between Worlds credits (Nintendo 3DS, 2013)". MobyGames . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 г. Получено 27 февраля 2024 г.
  193. ^ "Super Mario Maker (Wii U, 2015) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. . Получено 29 апреля 2023 г. .
  194. ^ "Star Fox Zero (2016)". MobyGames . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 29 апреля 2023 г.
  195. Отеро, Хосе (9 сентября 2016 г.). «11 вещей, которые мы узнали о Super Mario Run». ign.com. Архивировано из оригинала 10 сентября 2016 г. Получено 9 сентября 2016 г.
  196. ^ "The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 23 июля 2023 г. Получено 22 июля 2023 г.
  197. ^ "Super Mario Odyssey (2017) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 23 июля 2023 г. Получено 22 июля 2023 г.
  198. ^ Бейли, Кэт (20 февраля 2023 г.). «Интервью: Сигэру Миямото рассказывает о мире Super Nintendo и будущем Nintendo». IGN . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 29 апреля 2023 г.
  199. ^ "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 23 июля 2023 г. Получено 22 июля 2023 г.
  200. ^ Шанфельд, Итан (7 ноября 2023 г.). «Игровой фильм «Легенда о Зельде» в разработке от Nintendo и режиссера «Бегущего в лабиринте» Уэса Болла». Variety . Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 г. . Получено 7 ноября 2023 г. .

Внешние ссылки