stringtranslate.com

Супер Марио 64

Super Mario 64 платформер 1996 года , разработанный и изданный Nintendo для консоли Nintendo 64 . Она была выпущена в Японии и Северной Америке в 1996 году и в регионах PAL в 1997 году. Это первая игра Super Mario с трехмерным игровым процессом, сочетающая традиционный игровой процесс Super Mario , визуальный стиль и персонажей в большом открытом мире. В игре Баузер , главный антагонист франшизы Super Mario , вторгается в замок принцессы Пич и прячет источники защиты замка, Звезды Силы, во многих разных мирах внутри волшебных картин. Играя за Марио , игрок собирает Звезды Силы, чтобы разблокировать достаточное количество замков принцессы Пич, чтобы добраться до Баузера и спасти принцессу Пич.

Режиссер Сигэру Миямото задумал 3D- игру Super Mario во время производства Star Fox (1993). Разработка длилась почти три года: около года на проектирование и двадцать месяцев на производство, начиная с проектирования системы виртуальных камер . Команда продолжила иллюстрировать трехмерные модели персонажей (в то время это была относительно нестандартная задача) и дорабатывать движения спрайтов . Звуковые эффекты были записаны Ёдзи Инагаки, а музыку написал Кодзи Кондо .

Super Mario 64 с большим нетерпением ждали журналисты и зрители, занимающиеся видеоиграми, чему способствовали рекламные кампании и показы на выставке E3 1996 года. Он получил признание критиков: рецензенты хвалили его амбиции, визуальные эффекты, дизайн уровней и игровой процесс, хотя некоторые критиковали систему виртуальных камер. Это самая продаваемая игра для Nintendo 64 : к 2015 году было продано почти двенадцать миллионов копий.  

Ретроспективно Super Mario 64 считается одной из величайших видеоигр всех времен . Многие разработчики назвали его влиянием на 3D-платформеры , поскольку его динамическая система камер и аналоговое управление на 360 градусов создали новый архетип для жанра, так же, как Super Mario Bros. сделала это для платформеров с боковой прокруткой . В 2004 году она была переделана как Super Mario 64 DS для Nintendo DS и с тех пор была перенесена на другие консоли Nintendo . Игра привлекла внимание поклонников, породив множество фанатских игр и модов , большое количество спидраннеров и непрекращающиеся слухи о функциях игры.

Геймплей

Элементы управления

Три скриншота, демонстрирующие систему виртуальной камеры в Super Mario 64.
Слева направо по часовой стрелке интерфейс показывает количество дополнительных жизней , оставшиеся очки здоровья , полученные монеты, звезды силы, собранные за время игры, а также конфигурацию камеры. На трех скриншотах показано, как камера автоматически поворачивается, показывая путь.

Super Mario 64 — это 3D-платформер , в котором игрок управляет Марио на различных уровнях. Способности Марио гораздо более разнообразны, чем в предыдущих играх. [10] [11] Он может ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, пинать, хватать предметы и наносить удары руками, используя аналоговый джойстик и кнопки игрового контроллера . Он может выполнять специальные прыжки, комбинируя обычный прыжок с другими действиями, включая двойные и тройные прыжки, прыжок в длину , сальто назад и прыжок от стены . Игрок может настроить камеру, управляемую Лакиту , транслирующим Марио, и переключаться между видом от первого и третьего лица. [12]

Здоровье, жизни и бонусы

В отличие от многих своих предшественников, Super Mario 64 использует систему очков здоровья , представленную в виде круга, состоящего из восьми сегментов. [13] Если Марио получил урон, он может пополнить свое здоровье, собрав три типа монет: желтые, которые пополняют один сегмент; красный, равный двум желтым монетам; и синий, равный пяти желтым монетам, или пройдя через вращающееся сердце. [14] Под водой здоровье Марио показывает, как долго он может задерживать дыхание, медленно уменьшаясь под водой и пополняя, когда он всплывает на поверхность. [15] Как и в предыдущих играх Super Mario , он начинает с нескольких дополнительных жизней , которые теряются, когда его здоровье истощается или он падает в бездонную яму. Игра закончится , если Марио потеряет все свои жизни. Когда Марио завершает уровень, он получает жизнь за каждые пятьдесят желтых монет, собранных игроком, [13] а грибы с дополнительной жизнью спрятаны в различных местах, например, на деревьях, и могут преследовать Марио по воздуху или упасть на землю и вскоре исчезнуть, если не собрано. [16]

Из-за отсутствия бонусов, обычно встречавшихся в предыдущих играх, таких как «Супергриб» и «Огненный цветок» , на многих этапах появляются полупрозрачные блоки трех цветов — красный, зеленый и синий. Три переключателя одного цвета можно найти в секретных областях, которые превращают соответствующие блоки в сплошные и позволяют Марио получить три типа специальных усилений. Кепка крыла позволяет Марио летать после тройного прыжка или выстрела из пушки ; [17] Металлическая кепка делает его невосприимчивым к врагам, огню, ядовитым газам, позволяет ему противостоять ветру и водным потокам, выполнять движения на суше под водой и иметь неограниченную емкость воздуха под водой; а Кепка Исчезновения делает его частично нематериальным и неуязвимым и позволяет ему преодолевать некоторые препятствия. [15] [18] После того, как он растоптал Koopa Troopa , остается ракушка , которую Марио может использовать для серфинга по воде, лаве и зыбучим пескам. [19]

Обстановка и цель

Действие центрального мира происходит в замке принцессы Пич, который состоит из трех этажей, башни и подвала, а также рва и внутреннего двора за пределами замка. [20] Основная цель игрока — искать картины, которые, если прыгнуть на них, переносят их на уровни, содержащие Power Stars, которые после их сбора открывают больше мира центра замка. [21] На каждом из пятнадцати полей есть семь звезд силы, а еще пятнадцать скрыты в качестве секретов и бонусов, всего в игре 120 звезд силы. [22]

На полях полно врагов, а также дружелюбных существ, которые оказывают помощь или просят об одолжении, например, приятели Боб-омба , которые по запросу позволяют Марио получить доступ к пушкам. [23] Некоторые звезды силы появляются только после выполнения определенных заданий, на что часто намекает название курса. Эти задачи включают в себя сбор ста желтых монет или восьми красных монет на сцене, победу над боссом , гонку с противником и решение головоломок. [24] Последний уровень игры заблокирован «бесконечными лестницами», похожими на концепцию лестниц Пенроуза , но Марио может обойти их, собрав семьдесят звезд силы. [25] Музыка на бесконечной лестнице перед сбором семидесяти Звезд Силы напоминает шкалу Шепарда . В замке есть множество скрытых мини-курсов и других секретов, которые могут содержать дополнительные звезды силы, необходимые для полного завершения игры. [26] Если игрок вернется в игру после сбора всех 120 звезд силы, на крыше замка принцессы Пич можно найти Йоши, который передаст игроку сообщение от разработчиков, сопровождаемое сотней дополнительных жизней и улучшенной тройкой . Прыгать. [22] [27]

Сюжет

Игра начинается с письма принцессы Пич, которая приглашает Марио прийти в ее замок за тортом, который она испекла для него. [28] По прибытии Марио обнаруживает, что Баузер вторгся в замок и заточил принцессу и ее слуг в его стенах, используя силу 120 звезд силы замка. Звезды Силы спрятаны на картинах замка, которые служат порталами в другие миры, где приспешники Баузера следят за Звездами. Марио исследует замок и попадает в эти миры, получая доступ к большему количеству комнат по мере того, как он собирает больше звезд. [29] Марио открывает две двери на разные этажи замка с помощью ключей, полученных после победы над Баузером в скрытых мирах. [30] Получив как минимум 70 из 120 звезд, Марио снимает проклятие бесконечной лестницы, блокирующей вход в последнее укрытие Баузера. [25] После того, как Марио побеждает Баузера в финальной битве, и Баузер убегает, поклявшись отомстить, он получает особую Звезду Силы, которая дает ему Крыльевую шапку, и улетает обратно во двор замка. Пич выпускают из витража над входом в замок, и она награждает Марио, целуя его в нос и испечь обещанный ему торт. [31]

Разработка

Режиссер Сигэру Миямото и помощник режиссера Ёсиаки Коидзуми.

В начале 1990-х годов создатель Super Mario Сигэру Миямото задумал трехмерный дизайн Марио во время разработки игры Star Fox (1993) для Super Nintendo Entertainment System . Star Fox использовала графический чип Super FX , который увеличил вычислительную мощность; Миямото рассматривал возможность использования чипа для разработки игры Super NES, Super Mario FX , игровой процесс которой основан на «целом мире в миниатюре, подобном миниатюрным поездам». [32] По словам инженера Дилана Катберта, работавшего над Star Fox , Super Mario FX никогда не было названием игры, а было кодовым названием самого чипа Super FX. [33] Миямото переформулировал идею Nintendo 64 не из-за ее большей мощности, а потому, что ее контроллер имеет больше кнопок для игрового процесса. [34] На выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе  1993 года , где дебютировала Star Fox , на стенде Nintendo была продемонстрирована говорящая трехмерная полигональная анимация головы Марио; [35] он вернулся на стартовый экран, запрограммированный Джайлсом Годдардом . [36]

Производство Super Mario 64 началось 7 сентября 1994 года в подразделении Nintendo Entertainment Analysis & Development и завершилось 20 мая 1996 года. [37] По словам Миямото, команда разработчиков состояла примерно из пятнадцати-двадцати человек. [38] Разработка началась с персонажей и системы камер ; месяцы были потрачены на выбор вида и планировки. [36] Первоначальная концепция включала в себя фиксированный путь изометрической игры, такой как Super Mario RPG , который перешёл к свободно перемещающемуся 3D-дизайну, [36] с некоторыми линейными путями, в частности, для того, чтобы принудить игрока в логово Баузера, по словам Джайлза. Годдард. [36]

«В то время не было никаких прыжков в 3-D, на которые мы могли бы ссылаться, поэтому мы разделили удовольствие от прохождения всех проб и ошибок с г-ном Миямото и другими членами команды. Возможно, это была тяжелая работа, но это чувство было преодолено радостью от инноваций в новой области».

— Ёсиаки Коидзуми, The Washington Post, 2020 г. , интервью [39]

Super Mario 64 — одна из первых игр, иллюстрации для которой Nintendo создавала самостоятельно, а не на аутсорсинге . [40] Графика была создана с использованием N-World , набора инструментов на базе Silicon Graphics (SGI). [41] Команда разработчиков уделяла приоритетное внимание движению Марио и, прежде чем были созданы уровни, протестировали и усовершенствовали анимацию Марио на простой сетке. [36] 3D-иллюстрации были созданы Сигэфуми Хино , Хисаси Ногами , Хидеки Фуджи, Томоаки Куруме и Юсуке Накано , а анимацией игры занимались сорежиссёры Ёсиаки Коидзуми и Сатору Такиваза. [7] Ёити Котабэ , иллюстратор и дизайнер персонажей серии «Марио» , сделал 3D-рисунок Марио с разных ракурсов и руководил созданием моделей персонажей. [9] В интервью The Washington Post Ёсиаки Коидзуми напомнил, что его задачей была беспрецедентная анимация 3D-моделей. [39] Чтобы помочь игрокам воспринимать глубину , команда разместила искусственную тень непосредственно под каждым объектом, независимо от освещения области. Ёсиаки Коидзуми охарактеризовал эту функцию как «железную необходимость», которая «может быть, и нереалистична, но в нее гораздо легче играть». [42]

Основная философия дизайна Миямото заключалась в том, чтобы включать больше деталей, чем в предыдущих играх, используя возможности Nintendo 64, чтобы передать «все эмоции персонажей». Он сравнил стиль игры с интерактивным 3D-мультфильмом. [43] Некоторые детали были вдохновлены личной жизнью разработчиков; например, «Бу» основаны на жене помощника режиссера Такаси Тэдзуки , которая, как объяснил Миямото, «обычно очень тихая, но однажды она взорвалась, разозлившись на все время, которое Тэдзука проводил на работе». [32]

Super Mario 64 впервые запускался на эмуляторе SGI Onyx , который эмулировал только интерфейс прикладного программирования консоли , а не ее аппаратное обеспечение. [36] Первый сценарий тестирования элементов управления и физики включал взаимодействие Марио с золотым кроликом, названным «MIPS» в честь процессоров с архитектурой MIPS в Nintendo 64 ; кролик был включен в финальную игру как обладатель Power Star. [44] В Super Mario 64 больше головоломок, чем в предыдущих играх Mario . Она разрабатывалась одновременно с The Legend of Zelda: Ocarina of Time , но, поскольку Ocarina of Time вышла более чем через два года, некоторые головоломки были взяты для Super Mario 64 . [45] Разработчики попытались включить многопользовательский кооперативный режим, в котором игроки будут управлять Марио и его братом Луиджи на разделенном экране . Тем не менее аппаратные ограничения и неспособность разработчиков удовлетворительно реализовать этот режим привели к его удалению. [46] [47]

Кодзи Кондо на конференции разработчиков игр 2007 года
Композитор Кодзи Кондо

Музыка была написана композитором-ветераном Кодзи Кондо , который создал новые интерпретации знакомых мелодий из более ранних носителей, а также новый материал. [48] ​​[49] Ёдзи Инагаки отвечал за звуковой дизайн, ему было поручено создать сотни звуковых эффектов. Он и Кондо считали, что музыка и звуковые эффекты одинаково важны. [49] По словам Инагаки, средняя игра для Nintendo 64 имела около 500 звуковых эффектов; его сравнивали с Ocarina of Time с 1200 и The Legend of Zelda: Majora's Mask с 2000. [49]

Super Mario 64 — одна из первых игр, в которой Чарльз Мартине озвучивает Марио, а Лесли Свон — тогдашний старший редактор Nintendo Power и английский локализатор Super Mario 64 — озвучивает принцессу Пич. [45]

Выпускать

Super Mario 64 впервые была показана как игровой прототип в ноябре  1995 года на выставке Nintendo Space World. Эта версия была завершена только на пятьдесят процентов, и было завершено только около двух процентов наложения текстур . [32] [50] [51] В нем было тридцать два курса. Миямото надеялся создать больше, возможно, до сорока, [32] но в конечном итоге их число сократилось до пятнадцати. [26] По словам председателя Nintendo of America Говарда Линкольна , желание Миямото добавить больше было основным фактором в решении отложить выпуск Nintendo 64 с Рождества  1995 года до лета 1996 года. [52] Президент Nintendo Хироши Ямаути позже сказал: «Создатели игр могут быстро закончить игры, если они скомпрометируют. Но у пользователей зоркие глаза, и они быстро узнают, если игры скомпрометированы, [Миямото] попросил еще два месяца, и я дал ему их безоговорочно». [53] Позже игра была показана на E3  1996 года с несколькими приставками Nintendo 64, настроенными для игры. [54] По словам Джайлза Годдарда, стресс проекта заставил некоторых программистов уволиться или перейти в другие отделы. [8]

Реклама и продажи

Питер Мэйн, в то время вице-президент Nintendo по маркетингу, заявил, что Super Mario 64 задумывалась как потрясающее приложение для Nintendo 64. Маркетинговая кампания стоимостью 20  миллионов долларов США включала в себя видеокассеты, разосланные более чем пятистам тысячам подписчиков Nintendo Power , и рекламные объявления . показан на MTV , Fox и Nickelodeon . [55] [56]

Super Mario 64 был официально выпущен в Японии в июне  1996 года, [2] в Северной Америке в сентябре, [1] и в Европе и Австралии в марте  1997 года. [3] [4] В течение первых трёх месяцев продаж в Северной Америке игра было продано более двух  миллионов копий и собрано 140  миллионов долларов [ii] в США, [57] став самой продаваемой видеоигрой 1996 года . [58] Это также была самая продаваемая игра в целом с 1995 по 2002 год. В течение первых трех месяцев 1997 года она была второй самой продаваемой консольной игрой с тиражом 523 000 единиц. [59] К началу 2001 года было продано 5,5  миллионов единиц, [60] и 5,9  миллиона к сентябрю  2002 года. [61]

На фестивале Milia 1999 года в Каннах игра Super Mario 64 получила золотой приз ECCSELL за доход, превышающий 21  миллион евро [iii] в Европейском Союзе в 1998 году. [62] Она стала второй по популярности игрой на виртуальной консоли Wii . к июню 2007 года, уступая Super Mario Bros. [63] К марту 2008 года Super Mario 64 было продано тиражом 11,8 миллионов копий по всему миру, став самой продаваемой игрой для Nintendo 64. [64] К 2015 году Super Mario 64 стала 12-й по популярности игрой про Марио : было продано 11,91 миллиона копий. [65]    

Переиздания

Супер Марио 64 ДС

Усовершенствованный ремейк Super Mario 64 DS был выпущен для Nintendo DS в 2004 году. Как и в оригинале , сюжет сосредоточен на сборе Power Stars и спасении принцессы Пич от Баузера. В отличие от оригинала, Йоши является стартовым персонажем, а Марио, Луиджи и Варио — открываемыми персонажами. [66] В нем улучшенная графика, слегка измененные трассы, новые области, бонусы и враги, больше звезд силы, которые можно собирать, мини-игры с сенсорным экраном и многопользовательский режим. [67] Отзывы были в основном положительными: критики хвалили графику и дополнения к оригинальной игре, но критиковали управление и многопользовательский режим. [68] [69] К сентябрю 2021 года по всему миру было продано  11,06 миллиона копий. [70] 

Другие переиздания

Версия Super Mario 64 использовалась в качестве технической демонстрации для флоппи-дисковода Nintendo 64 Disk Drive (64DD) на выставке Nintendo Space World в 1996 году. [71] Как и Wave Race 64 , Super Mario 64 была переиздана в Японии 18 июля 1997 года как Super Mario 64 Rumble Pak Version [a] , в которой исправлены различные ошибки, добавлена ​​поддержка периферийных устройств Rumble Pak , включена озвучка из английская версия, среди других изменений. [72] [73] [74] [75]

В ноябре  2003 года он был портирован на китайский iQue Player в виде демо-версии ограниченного выпуска. [5] [6] В конце 2006 года он был выпущен в сервисе виртуальной консоли Wii [76] , который добавил улучшенное разрешение и совместимость с контроллерами GameCube и Super Famicom Classic . [77] В сентябре  2020 года Super Mario 64 стала одной из трёх игр Super Mario , включенных в коллекцию Super Mario 3D All-Stars на Nintendo Switch . [78] Эта версия была основана на итерации Rumble Pak , [79] и обновила презентацию игры для отображения с разрешением 720p как в док-станции, так и в портативной конфигурации Switch, а также использовала масштабированные ресурсы и текстуры пользовательского интерфейса. Он также имеет новую схему управления, которая поддерживает более широкий набор кнопок контроллера Nintendo Switch Joy-Con и Pro , а позже была исправлена ​​для обеспечения совместимости с контроллером Nintendo 64, используемым с сервисом Nintendo Switch Online . [80] В октябре 2021 года он еще раз появился на Nintendo Switch  в составе линейки Nintendo 64 для Nintendo Switch Online + Expansion Pack. [81]

Прием

Критические обзоры

Перед выпуском Super Mario 64 был встречен восторженно. GamePro прокомментировал плавность прототипа 1995 года и то, что действие «было потрясающим», несмотря на то, что на тот момент игра была завершена лишь на пятьдесят процентов. [50] Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly согласился, высоко оценив новую 3D-анимацию персонажей Марио , которая раньше была показана только в 2D. [51] Ларри Маркус, источник-аналитик Alex. Brown & Sons вспоминает, что Super Mario 64 была самой ожидаемой игрой E3  1996 года, вспоминая поле подростков, «толкающихся за тестовый запуск». [103]

Super Mario 64 получила признание критиков, получив оценку 94 из 100 от агрегатора рецензий Metacritic на основе тринадцати обзоров [83] и оценку 96% от агрегатора рецензий GameRankings , который поставил ее на восемнадцатое место среди лучших видеоигр всех времен по версии агрегатора обзоров GameRankings. по двадцати двум отзывам. [82]

Дизайн, разнообразие элементов управления и использование 3D-геймплея получили высокую оценку со стороны изданий по видеоиграм . [87] [96] [104] Maximum обнаружила, что ее самыми сильными сторонами являются чувство свободы и возможность повторного прохождения, сравнив ее с Super Mario World и сославшись на аналогичную уловку, заключающуюся в предоставлении доступа к новым областям при обнаружении переключателей. [102] Один из четырех рецензентов GameFan , Э. Сторм, назвал уровень воды «чрезмерной радостью» и показал, как Super Mario 64 погрузился в «совершенно новую сферу игр». [91] Официальный журнал Nintendo Magazine назвал его «красивым как по внешнему виду, так и по дизайну». [99] Дуг Перри из IGN согласился, что сериал идеально перешел в 3D. [26] Electronic Gaming Monthly обсуждал уровни в своем первоначальном обзоре, хваля их за их размер и сложность, [86] а позже поставил ее на четвертое место среди лучших консольных игр всех времен, утверждая, что она нарушила весь жанр 3D-игр, в то время как работает практически безупречно. [105]

Редактор компьютерных и видеоигр Пол Дэвис похвалил 3D-среду, сказал, что она улучшает взаимодействие, и охарактеризовал схему управления как интуитивно понятную и универсальную. [85] Итого! похвалили игровой процесс как настолько творческий и разнообразный, что их рецензенты все еще были «зацеплены» спустя месяц. [100] В статье для AllGame Джонти Дэвис отметил разнообразие игрового процесса и обилие занятий в каждом курсе. [84] Корби Диллард из Nintendo Life согласился, назвав эту разновидность игры «величайшим гением». [98] В статье для GameRevolution Небойша Радакович описал Super Mario 64 как одну из немногих «настоящих» 3D-платформеров. [104] Журнал N64 сравнил это с огромной игровой площадкой, на которой было приятно экспериментировать, но высказал мнение, что элемент исследования был немного ослаблен из-за большого количества подсказок и подсказок. [96] Виктор Лукас из EP Daily согласился, похвалив свободу, но предложив игрокам «пропустить все вывески». [87]

Super Mario 64 также получила похвалу за графику. GameSpot похвалил графику за то, что она «чистая, но простая» и не отвлекает от деталей игрового мира. [94] GamePro особенно похвалила сочетание беспрецедентных технических характеристик и художественного дизайна, назвав ее «самой визуально впечатляющей игрой всех времен». [92] Пол Дэвис описал графику как «настолько удивительную, что перестаешь восхищаться [ими]». [85] Джонти Дэвис назвал визуальную составляющую феноменальной, а частоту кадров приличной. [84] Дуг Перри нашел графику простой, но великолепной, [26] и Next Generation разделяет это мнение . [97] Гиперобозреватель Нино Алегеропулос назвал ее самой красивой консольной игрой на сегодняшний день и высказал мнение, что благодаря высокому разрешению и частоте кадров для того времени она выглядела «бесконечно лучше, чем мультфильм». [95] Итого! сказал, что отсутствие пикселизации и неровных краев в графике создавало впечатление, будто они взяты из «графической рабочей станции высшего класса». [106]

Система камер получила неоднозначные отзывы. Компания Next Generation обнаружила, что Super Mario 64 была менее доступна, чем предыдущие игры Mario , из-за случайных беспорядочных движений камеры и отсутствия оптимального угла. [97] Небойша Радакович и Даг Перри добавили, что камера иногда блокировалась или проходила сквозь предметы. [26] [104] Дэн Сюй, Шон Смит и Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly удалили полбалла из своих оценок, заявив, что камера иногда не могла двигаться под нужным углом или быстро смещалась нежелательным образом, [ 26] [104] 86] критика, которая вернулась в список 100 лучших игр всех времен по версии журнала Electronic Gaming Monthly . [105] Game Informer заявил в своем повторном обзоре 2007 года, что по современным стандартам камеру «почти можно было бы считать сломанной». [90] Nintendo Power также отметила необходимость обучения сдвигу камеры. [107] Напротив, Корби Диллард утверждал, что с камерой не возникло никаких проблем и что ей удалось помочь игроку перемещаться в сложной среде. [98] Это мнение разделяет Total! , утверждая, что было очень мало случаев, когда камера находилась под неоптимальным углом. [108] Пол Дэвис признал, что критически относился к камере, заявив, что в некоторых случаях ее было трудно расположить идеально, но в конечном итоге назвал ее «одним сбоем» в «революционной» игре. [85]

Награды

Super Mario 64 завоевала множество наград, в том числе различные награды «Игра года» от представителей игровых СМИ, а также в рейтинге бестселлеров Nintendo «Выбор игрока». Многие обозреватели, включая IGN , [34] [109] [110] Game Informer , [111] Edge , [112] Официальный журнал Nintendo, [113] Electronic заняли первое место в списках « величайших игр всех времен ». Gaming Monthly , [105] и Nintendo Power . [114] Electronic Gaming Monthly присудил ей золотую награду в своем первоначальном обзоре, [115] и она стала «Игрой года » журнала Electronic Gaming Monthly как по выбору редакторов, так и по мнению читателей, а также «Игрой года для Nintendo 64, приключение». Игра года и лучшая графика. [116] На конференции разработчиков компьютерных игр 1997 года она была удостоена награды Spotlight Awards за лучшее использование инновационных технологий, лучшую консольную игру и лучшую игру 1996 года . международный релиз, признав ее лучшей игрой, которую когда-либо рецензировал журнал. [102] Digitiser назвал ее лучшей игрой 1997 года , опередив Final Fantasy VII, занявшую второе место. [101]

Наследие

[...] если верить игровой прессе, Super Mario 64 станет величайшей игрой, когда-либо выпущенной, а также может вылечить рак и накормить голодающих детей во всем мире.

Правило, согласно которому консоль должна иметь широкий спектр запускаемых игр, чтобы привлечь североамериканскую аудиторию, в целом было верным, но Nintendo нашла исключение: одна потрясающая игра с хорошо реализованным 3D-геймплеем, с которым большинство консольных игроков никогда не сталкивались, могла нести бремя всей системы на своих плечах.

—Ли Хатчинсон из Ars Technica , 2013 г. [119]

Super Mario 64 сыграла ключевую роль в раннем успехе и ожиданиях Nintendo 64. [90] [105] [120] Ли Хатчинсон, бывший сотрудник Бэббиджа , отмечает, что игра была стимулирована лихорадочной прессой, посвященной видеоиграм, и как Успех игры противоречил правилу, согласно которому для широкой популярности необходимо большое количество запускаемых игр. [119] В конце концов, Nintendo 64 уступила большую часть своей доли рынка Sony PlayStation , отчасти из-за решений по конструкции картриджа и контроллера, которые, как сообщается, были реализованы Миямото для Super Mario 64 . [121]

В 2012 году Super Mario 64 вошла в число 80 работ на выставке «Искусство видеоигр» Смитсоновского музея американского искусства . [122]

Влияние

Super Mario 64 создала множество прецедентов для 3D-платформеров как одна из самых влиятельных видеоигр. [105] [121] [123] [124] Игра известна своей нелинейной и открытой свободой, которая получила признание разработчиков видеоигр и журналистов. 1Up.com писал о своем центральном мире, который предоставляет безопасное обучение и выбор уровней и теперь является основным продуктом жанра 3D-платформеров. [121] По мере развития жанра многие условности сериала были радикально переосмыслены, упор делался на исследование, а не на традиционные прыжки с платформы или действия «хоп и боп». Хотя некоторые оспаривали его качество, другие утверждали, что он создал для сериала совершенно новый жанр. [125] Дизайн уровней, основанный на миссиях, вдохновил таких игровых дизайнеров, как продюсер и режиссер GoldenEye 007 (1997) Мартин Холлис , а также команду разработчиков Tony Hawk's Pro Skater . [126] [127] Дэн Хаузер , видный деятель разработки серии Grand Theft Auto , заявил: «Любой, кто делает 3D-игры и говорит, что не заимствовал что-то у Марио или Зельды [из Nintendo 64], лжет». ". [128] Square Enix заявила, что случайная встреча с сотрудниками Disney привела к созданию серии Kingdom Hearts , вдохновленной использованием 3D-среды и исследований в Super Mario 64 . [129] Крис Сазерленд, который был ведущим дизайнером Banjo-Kazooie , согласился с тем, что Super Mario 64 установила эталон для 3D-платформеров, и заявил, что любую другую игру этого жанра на Nintendo 64 неизбежно будут сравнивать с Super Mario 64 . [54]

В Super Mario 64 появилась свободно плавающая камера, которой можно управлять независимо от персонажа. [123] Чтобы увеличить свободу исследования и плавное управление в трехмерном мире, дизайнеры Super Mario 64 создали динамическую виртуальную видеокамеру , которая поворачивается и ускоряется в зависимости от действий персонажа. [130] Эта система камер стала стандартом для 3D-платформеров. Nintendo Power высоко оценила движения камеры в игре, а также добавление в The Legend of Zelda: Ocarina of Time фиксированной камеры и пришла к выводу, что эти две игры стали первопроходцами эпохи 3D. [131] К. Тор Дженсен из журнала PC Magazine считает Super Mario 64 первым по-настоящему реализованным 3D-платформером с интеграцией управления камерой в основной игровой процесс, что он назвал настоящим эволюционным скачком в этой среде. [132]

Использование аналогового джойстика в Super Mario 64 было новым: оно предлагало более точные и широкие движения персонажей, чем цифровые крестовины на других консолях. В то время 3D-игры обычно позволяли игроку управлять персонажем только в зависимости от фиксированного угла камеры или точки зрения персонажа. Элементы управления Super Mario 64 , напротив, полностью аналоговые и интерпретируют диапазон движения на 360 градусов для навигации по трехмерному пространству относительно камеры. Аналоговый джойстик позволяет точно контролировать такие тонкости, как скорость бега. [133] В 2005 году журнал Electronic Gaming Monthly назвал Super Mario 64 самой важной игрой с момента их публикации в 1989 году, заявив, что, хотя до нее были 3D-игры, «Nintendo была первой, кто правильно разработал схему управления». [134]

В июле  2021 года первозданная запечатанная копия Super Mario 64 была продана на аукционе за 1 560 000 долларов — самую большую сумму, когда-либо заплаченную за видеоигру. [135] [136] Специалист по видеоиграм Heritage Auctions сказал: «Кажется, невозможно переоценить важность этой игры не только для истории Марио и Nintendo, но и для видеоигр в целом». [137]

Преемники

Для дополнения к дисководу было запланировано продолжение под кодовым названием Super Mario 128 . [138] В июле  1996 года инсайдеры Nintendo заявили, что Миямото собирает команду, состоящую в основном из разработчиков, работавших над Super Mario 64 . [139] Миямото подтвердил, что работа над сиквелом началась только во время  конференции E3 1997 года. [140] Проект был отменен из-за отсутствия прогресса и коммерческого провала Nintendo 64 Disk Drive. [141] [142]

Преемниками Super Mario 64 являются Super Mario Sunshine для GameCube и Super Mario Galaxy для Wii, основанные на базовом дизайне усилений и трехмерном открытом игровом процессе. [143] [144] Super Mario Galaxy 2 включает в себя римейк уровня Whomp's Fortress из Super Mario 64 под названием Throwback Galaxy. [145] Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World представляют собой отход от открытого дизайна, вместо этого ориентированного на платформер, напоминающий 2D-игры. [146]

Игра Super Mario Odyssey для Nintendo Switch возвращается к открытому дизайну Super Mario 64 ; [147] оно включает в себя многочисленные ссылки на последнее. « Костюм Марио 64 » и « Кепка Марио 64 », которые меняют внешний вид Марио на его внешний вид из Super Mario 64 , можно приобрести после завершения основной сюжетной линии. Кроме того, Марио может отправиться в Грибное королевство, в которое входит замок принцессы Пич и его внутренний двор. Power Moons Королевства напоминают Power Stars из Super Mario 64 . [148] [149]

Слухи, теории заговора и глюки

Слухи быстро распространились после выхода игры. Самым популярным был широко распространенный слух о том, что Луиджи существует как разблокируемый персонаж. В 1996 году IGN предложил приз в размере 100 долларов, если игрок сможет найти Луиджи, [150] безрезультатно. [151] Подпиткой слухов послужило очень размытое сообщение на статуе во дворе замка принцессы Пич, предположительно гласившее: «L — настоящий 2401». [152] Это было опровергнуто в 1998 году, когда фанат получил письмо от Nintendo о том, что программисты включили текст в качестве шутки и он не должен был ничего говорить. [152] В июле  2020 года, через 24 года и 1 месяц после первого выпуска Super Mario 64 , в файлах разработки игры были обнаружены неиспользованные ресурсы Луиджи из отмененного многопользовательского режима в ходе события, известного как Nintendo Gigaleak . [153]

Сатирические теории заговора об игре стали популярными в 2020 году и были сгруппированы в « Айсберг Super Mario 64 », интернет-мем об айсберге , при этом менее вероятные теории представляют места ближе к дну «океана». [154] Один из популярных слухов касается «Явления Варио», основанного на  презентации E3 1996 года, где Чарльз Мартине озвучивал бестелесную голову Варио. Некоторые фанаты считали, что голова Варио осталась в некоторых копиях игры. Сторонники теории заговора также распространяют слух о том, что «каждая копия Super Mario 64 персонализирована», утверждая, что определенные причудливые явления существуют только в определенных копиях игры. [154] [155] [156]

За годы, прошедшие с момента выпуска игры, игроки использовали глюки, чтобы добраться до ранее недоступных частей игры, в том числе в 2014 году монету, которую нельзя было собирать. [157] Методы скоростного прохождения включают пропуск Лакиту, сбой, который отключает диалоговое окно, объясняющее движение камеры; клип Боб-омба, в котором используется сбой в анимации взрыва Боб-омба, чтобы проходить сквозь стены; и сбой в прыжке в длину назад, при котором игрок выполняет повторяющееся движение, «прыжок в длину назад», позволяющий Марио достигать очень высоких значений скорости и имеющий множество применений в скоростном беге; [158] последний был исправлен в переиздании " Shindō " 1997 года (версия Rumble Pak). В переиздании Super Mario 3D All-Stars это также было исправлено, поскольку оно было основано на версии Shindō . [159] В 2013 году YouTuber Vinesauce опубликовал подборку различных искажений игры, воспроизведенных с помощью программы под названием naughty . [160] [161] Другой YouTube-блогер, Pannenseek2012 , создает высокотехнологичные и аналитические видеоролики о сбоях и механике Super Mario 64 , которые много раз освещались в игровой прессе. [162] [163] [164] Игра также породила проблемы, которые пытаются обойти ее с определенными ограничениями, такими как невозможность нажать кнопку A, что требует глубокого понимания игровой механики и ошибок. [165] [166] В мае 2024 года игроку по имени Марблер удалось пройти всю игру, не нажимая кнопку A. [167]

Фан-проекты

Super Mario 64 привел к созданию фанатских ремейков, модификаций и хаков ПЗУ :

В 2019 году фанаты декомпилировали исходный образ ПЗУ в исходный код C , что позволило портировать Super Mario 64 на любую систему. В следующем году фанаты выпустили порт для Windows с поддержкой широкоэкранных дисплеев и разрешением 4К . [188] Nintendo обратилась к юридической фирме с просьбой удалить видео порта и его списки с веб-сайтов. [189] Порт позволит использовать больше графических модов и форков, таких как Render96 , который реализовывал оригинальные исходные текстуры высокого разрешения и создавал новые модели персонажей и окружение, напоминающие те, что можно увидеть на компьютерных рендерах игры, [190] и Super Mario 64. Кроме того , это версия порта для Windows с новой опцией окончательной смерти , исправлениями ошибок и улучшенной системой камеры. [191] Фанаты создали порты для ещё нескольких платформ, включая Nintendo 3DS , [192] PlayStation 2 , PlayStation Vita , Dreamcast и Android . [193]

Медицинская литература

В 2013 году было проведено исследование, чтобы увидеть влияние пластичности на человеческий мозг после игры в Super Mario 64 — выбранной из-за ее элемента навигации и возможности играть в трехмерной среде — по крайней мере тридцать минут каждый день в течение двух месяцев. Исследование пришло к выводу, что выполнение ранее упомянутой деятельности привело к увеличению серого вещества (основной части центральной нервной системы ) в правой формации гиппокампа и правой дорсолатеральной префронтальной коре — областях мозга, которые, как считается, способствуют пространственной навигации , рабочей памяти и планирование двигателя . [194] [195]

Примечания

  1. ^ Японский :スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン (букв. Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack)
  2. ^ Вопреки названию, во вступлении к статье (на странице 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, а это означает, что компьютерные и аркадные игры не допускаются.

Заметки об инфляции

  1. ^ эквивалент 38 854 233 долларов США в 2023 году.
  2. ^ эквивалент 271 979 631 доллара США в 2023 году.
  3. ^ эквивалент 30 080 400 долларов США в 2022 году.

Рекомендации

  1. ↑ Аб Колер, Крис (29 сентября 2016 г.). «Nintendo 64 вышла 20 лет назад. Вот как ее оценил я, будучи подростком» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 сентября 2016 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  2. ^ аб Скаллон, Крис (23 июня 2021 г.). «Сегодня Nintendo 64 и Super Mario 64 исполняется 25 лет». Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 12 августа 2022 г.
  3. ↑ Аб Инь-Пул, Уэсли (1 марта 2017 г.). «Приставке Nintendo 64 исполняется 20 лет в Европе». Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  4. ^ ab "Супер Марио 64 (N64)" . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. 4 октября 2021 г. Архивировано из оригинала 7 июля 2022 г. Проверено 12 августа 2022 г.
  5. ^ ab "iQue PLAYER优惠套装上海试卖,五款精品游戏同步发售!" [Пробная распродажа набора со скидкой iQue Player в Шанхае, одновременно выпущено пять высококачественных игр!] (на китайском языке). iQue . Архивировано из оригинала 25 декабря 2005 года . Проверено 21 марта 2022 г.
  6. ↑ Аб Блевинс, Джо (4 марта 2016 г.). «Познакомьтесь с iQue Player, консолью Nintendo, доступной только в Китае». АВ-клуб . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 8 марта 2022 г.
  7. ^ abcdefgh NOA 1996, стр. 24.
  8. ^ ab Джайлз Годдард о создании лица Марио 64, 1080 и катании на сноуборде - интервью MinnMax. МиннМакс. 24 мая 2021. Событие происходит в 29:48. Архивировано из оригинала 24 января 2022 года . Проверено 23 января 2022 г. - через YouTube .{{cite AV media}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  9. ↑ Аб Киско, Окумура (15 октября 2018 г.). "クッパのイメージはスッポン。任天堂のキャラクタービジュアルの礎を作った、小田部羊一氏がみずからの仕事をふり返る(2/3)» [Образ Баузера — это черепаха с мягким панцирем. Ёичи Котабэ, заложивший основу для визуальных эффектов персонажей Nintendo, вспоминает свою собственную работу]. Фамицу (на японском языке). Gzbrain, Inc. с. 2. Архивировано из оригинала 19 октября 2018 года . Проверено 5 ноября 2021 г.
  10. ^ Нихей, Уэс; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; Невес, Лоуренс; Вейганд, Майк; и др., ред. (март 1996 г.). «Nintendo 64 встряхивает Шошинкай». ГеймПро . № 80. Нидхэм : Международная группа данных . п. 22 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  11. Макдональд, Кеза (14 сентября 2020 г.). «Супер Марио в 35 лет: создатели Марио о самом прочном талисмане Nintendo». Хранитель . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 21 октября 2021 г.«Когда мы впервые перешли на 3D в Super Mario 64, мы остро осознали, насколько сложно прыгать на врагов, движущихся в 3D-пространстве», — объясняет [Ёсиаки Коидзуми]. «Поэтому мы создали множество новых движений, помимо прыжков, которые используют возможности 3D»
  12. ^ Nintendo Power 1996, стр. 6–7, 14.
  13. ^ ab NOA 1996, с. 17.
  14. ^ Nintendo Power 1996, стр. 8.
  15. ^ ab NOA 1996, с. 9.
  16. Эрнандес, Патрисия (17 ноября 2014 г.). «Обгонять гриб-одиночку в Super Mario 64 — великая традиция». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 19 ноября 2014 года . Проверено 7 апреля 2021 г.
  17. ^ Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Сзето, Ричард; и др., ред. (август 1996 г.). «NG Alphas: Super Mario 64». Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 53 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  18. ^ Nintendo Power 1996, стр. 9.
  19. ^ Спир, Ребекка (25 сентября 2020 г.). «Все звезды Super Mario 3D: как найти все 120 звезд в Super Mario 64». Я больше . Future US , Inc., стр. 2, 7, 10. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 года . Проверено 27 декабря 2021 г.
  20. ^ Nintendo Power 1996, стр. 4–5, 49.
  21. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и другие. (сентябрь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Супер Марио 64 § Замок принцессы Поганки». Нинтендо Пауэр . № 88. Редмонд : Nintendo of America . стр. 16–23 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  22. ^ ab Nintendo Power 1996, с. 128.
  23. ^ Nintendo Power 1996, стр. 20, 27.
  24. ^ Nintendo Power 1996, стр. 8, 20–21, 32–33.
  25. ^ ab Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Нинтендо . Вы нашли 70 звезд силы! Тайна бесконечной лестницы раскрыта благодаря вам, и Боузер когда-нибудь расстроится! Теперь переходим к финальному бою!
  26. ^ abcdef Перри, Дуг (25 сентября 1996 г.). «Обзор Супер Марио 64». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  27. Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Нинтендо . Уровень/площадь: крыша замка принцессы Пич. Йоши : Спасибо за игру в Super Mario 64! Это конец игры, но не конец веселья.
    Мы хотим, чтобы вы продолжали играть, поэтому у нас есть кое-что для вас. Мы надеемся, что Вам понравится!
    Наслаждаться!!!
    —Команда Super Mario 64
  28. ^ НОА 1996, с. 4.
  29. ^ Nintendo Power 1996, стр. 4–5, 14.
  30. ^ Nintendo Power 1996, стр. 43, 86.
  31. Nintendo EAD (29 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Нинтендо . Принцесса Пич : «Марио! Сила Звезд восстановлена ​​в замке... и все это благодаря тебе! Спасибо, Марио. Мы должны сделать для тебя что-то особенное... Слушай, давайте испечем вкусный пирог. торт... для Марио..."
  32. ^ abcd Миямото, Сигэру; Тэдзука, Такаши (январь 1996 г.). «Парни-игры - (Шошинкай, 1995)». Nintendo Power (Интервью). № 80. Nintendo of America . Архивировано из оригинала 16 мая 2011 года . Проверено 25 мая 2014 г.{{cite interview}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  33. Катберт, Дилан [@dylancuthbert] (3 февраля 2012 г.). «@snescentral нет, это было внутреннее кодовое название чипа FX» ( твит ). Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г. — через Twitter .
  34. ^ ab «100 лучших игр 2007 года по версии IGN, § 5: Super Mario 64» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 2007. Архивировано из оригинала 16 февраля 2012 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  35. ^ Крейн, Энди ; Райт, З. (14 января 1993 г.). «Отчет: выставка CES в Лас-Вегасе». Плохое влияние! . Серия 1. Эпизод 10. Событие происходит в 6:54. ИТВ . ЦИТВ . Архивировано из оригинала 15 октября 2021 года . Проверено 14 октября 2021 г.{{cite episode}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  36. ^ abcdef «Создание Марио 64: Интервью Джайлза Годдарда». Журнал НГК . № 61. Баня . Декабрь 2001 г. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 г. Проверено 9 сентября 2014 г. - через Pixelatron.
  37. Уокер, Ян (3 августа 2020 г.). «На разработку Super Mario 64 ушло 622 дня, говорится в документе Gigaleak» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 5 августа 2020 г.
  38. ^ Уильямс, Кен; Смит, Шон; Сюй, Дэн; Бойер, Криспин; Риккарди, Джон; и др., ред. (сентябрь 1997 г.). «Сигэру Миямото: «Марио 2 может быть готов в следующем году»» . Ежемесячник электронных игр . № 98. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 78 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  39. ↑ Аб Пак, Джин (14 сентября 2020 г.). «Создатели Марио размышляют о 35-летии и эволюции самого знакового прыжка в играх» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 10 марта 2022 г.
  40. ^ «Внутри Зельды». Вселенная Зельды . Нинтендо . п. 4. Архивировано из оригинала 10 марта 2016 года . Проверено 30 апреля 2021 г.
  41. Агавин (22 апреля 2011 г.). «Ответ на сообщение: «Super Mario 64 была создана с использованием системы, написанной на Lisp»». Хакерские новости . Y Комбинатор . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Проверено 8 марта 2022 г. Mario 64 вообще не был написан на LISP. [Его] модели были построены в Nichimen Graphics, инструменте 3D-проектирования на основе SGI, написанном на Allegro CL.
  42. ^ Александр, Ли; Бойер, Брэндон (27 ноября 2007 г.). «MIGS 2007: Коидзуми от Nintendo на пути из сада в галактику». Разработчик игр . Информация . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  43. ^ Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Сзето, Ричард; и др., ред. (февраль 1996 г.). «Сигэру Миямото: Мастер игры». Следующее поколение . № 14. Нью-Йорк : Imagine Media . стр. 45–47 . Проверено 21 января 2022 г. - через archive.org . Лично я хотел сделать игру, похожую на интерактивный 3D-мультфильм. Я хотел создать небольшой сад, где Марио мог бы встретиться с 3D-персонажами в реальном времени, а игрок мог бы перемещать персонажа с помощью контроллера, как если бы это был настоящий мультфильм.
  44. Коул, Джин (10 октября 2020 г.). «Супер Марио 64: Каждая секретная звезда, которую можно получить в замке Пич». Геймер . Валнет. Архивировано из оригинала 20 октября 2020 года . Проверено 3 марта 2022 г.
  45. ^ Аб Миллер, Кен; Мансон, Терри; Шинода, Пол; Уортон, Том (октябрь 1996 г.). Тилден, Галл; Свон, Лесли; и другие. (ред.). «Говорит Миямото» (PDF) . Нинтендо Пауэр . № 89. Редмонд : Nintendo of America . п. 67 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  46. Стерлинг, Джим (25 ноября 2009 г.). «В Марио 64 когда-то был кооперативный режим». Деструктоид . Энтузиаст игр . Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  47. Бертон, Чарли (8 февраля 2017 г.). «В сознании Сигэру Миямото из Nintendo, человека, создавшего Марио». GQ . Проверено 23 января 2024 г.
  48. ^ "Super Mario 64 - Оригинальный саундтрек к игре" . Вся музыка . РитмОдин . Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  49. ^ abc "効果音は空気のような存在" [Звуковые эффекты подобны воздуху] (на японском языке). Нинтендо . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 29 июня 2020 г.
  50. ^ ab The Whiz (февраль 1996 г.). Нихей, Уэс; Кротти, Дженис; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; и другие. (ред.). «Ультра 64: мощный». ГеймПро . № 89. Нидхэм : Международная группа данных . стр. 20–21 . Проверено 26 октября 2021 г. - через archive.org .
  51. ^ Аб Семрад, Эд (февраль 1996 г.). «Раскрытие Ultra 64» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 79. Издательство Сендай. п. 6. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2018 г. Проверено 5 ноября 2021 г.
  52. ^ Семрад, Эд; Карпентер, Даньон; Баран, Эндрю; Лефевр, Марк; Десмонд, Майк; и др., ред. (январь 1996 г.). «Линкольн от Nintendo высказывается по поводу Ultra 64!». Ежемесячник электронных игр . № 78. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 74–75 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  53. ^ "Ямаути из Nintendo высказывается" . Следующее поколение . № 20. Нью-Йорк : Imagine Media . Август 1996 г. с. 30 — через archive.org .
  54. ^ Аб Торп, Ник; Альбигес, Люк; и другие. (23 июня 2021 г.). «Super Mario 64 исполняется 25 лет: изучение влияния самой революционной игры N64». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 года . Проверено 19 ноября 2021 г.
  55. ^ «Ожидается, что новый скачок Nintendo предотвратит падение продаж» . Журнал государственного деятеля . Маклин . 29 сентября 1996 г. с. 21. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 15 декабря 2021 г. - через Newspapers.com .
  56. ^ «Игра Nintendo/Galaxy изменилась» . Журнал государственного деятеля . Маклин . 29 сентября 1996 г. с. 22. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 15 декабря 2021 г. - через Newspapers.com .
  57. ^ «Изобретатель бледнеет перед своим творением Марио» . Эль-Пасо Таймс . Маклин . 16 марта 1997 г. с. 56. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Получено 3 ноября 2021 г. - через Newspapers.com .
  58. Группа NPD [@npdgames] (17 января 2020 г.). «20 самых продаваемых игр в США в 1995–1999 годах по долларовым продажам #videogames» ( твит ). Архивировано из оригинала 17 января 2020 года . Проверено 11 октября 2021 г. - через Twitter .
  59. Хорвиц, Джер (15 мая 1997 г.). «Далекая орбита Сатурна». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  60. ^ Фрауэнфельдер, Марк (май 2001 г.). «Матч смерти» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 30 октября 2021 г.
  61. ^ Лазич, Роберт (2003). Репортер доли рынка, 2004 г. Сенгадж Гейл. п. 283. ИСБН 978-0-7876-7219-5. Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 года . Проверено 24 февраля 2021 г. - через Google Книги . Самые продаваемые видеоигры, 1995–2002 гг.: / Данные показывают, что с 1995 по сентябрь 2002 г. было продано миллионов единиц. / Super Mario 64 .......... 5,9.
  62. ^ ab «Имена победителей премии ECCSELL». ГеймСпот . ЗДНет . 12 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  63. Торсен, Тор (5 июня 2007 г.). «Wii VC: 4,7 миллиона загрузок, 100 игр». ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 14 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  64. ^ Глендей, Крейг, изд. (2008). «Аппаратное обеспечение: бестселлеры по платформам» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Группа Джима Паттисона . п. 50. ISBN 978-1-904994-21-3. Получено 18 декабря 2019 г. - через archive.org .
  65. ^ О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр всех времен о Супер Марио, посвященных 30-летию сантехника». Гизмодо . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  66. Томас, Лукас (24 мая 2010 г.). «Йоши: Эволюция динозавра». ИГН . Архивировано из оригинала 28 мая 2010 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  67. Герстманн, Джефф (19 ноября 2004 г.). «Обзор Super Mario 64 DS». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 ноября 2011 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  68. ^ "Супер Марио 64 DS". Метакритик . Архивировано из оригинала 22 января 2009 года . Проверено 18 апреля 2008 г.
  69. ^ "Обзоры Super Mario 64 DS" . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 6 апреля 2008 года . Проверено 18 апреля 2008 г.
  70. ^ «Самые продаваемые единицы продаж титулов» . Нинтендо . 30 сентября 2021 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 года . Проверено 30 декабря 2021 г.
  71. Уайтхед, Томас (26 июня 2014 г.). «Похоже, было обнаружено неизданное издание Super Mario 64 DD». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 28 июня 2014 года . Проверено 18 ноября 2021 г.
  72. ^ «スーパーマリオ64» [Super Mario 64] (на японском языке). Нинтендо . Архивировано из оригинала 28 января 1997 года . Проверено 7 марта 2022 г. .スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 1997年7月18日発売[ Версия, совместимая с Super Mario 64 Vibration Pack: выпущена 18 июля, 1997]
  73. ^ "Синдо Супер Марио 64 (версия Rumble Pak)" . ИГН . Архивировано из оригинала 17 мая 2011 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  74. ^ Дэвис, Джонти. «Синдо Супер Марио 64». Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 22 октября 2006 г.
  75. ^ «Что случилось с версией «Синдо Пак Тайу» для Super Mario 64?» Нинтендо Лайф . 9 сентября 2020 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2022 года . Проверено 7 ноября 2022 г.
  76. Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). «Обзор Super Mario 64 VC». ИГН . Архивировано из оригинала 9 октября 2008 года . Проверено 1 июня 2022 г.
  77. ↑ Аб Герстманн, Джефф (12 июля 2011 г.). «Обзор виртуальной консоли Super Mario 64». ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 24 августа 2017 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  78. Фарохманеш, Меган (3 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D World и другие классические игры про Марио выходят на Switch». Грань . Архивировано из оригинала 6 сентября 2020 года . Проверено 3 сентября 2020 г.
  79. Life, Nintendo (9 сентября 2020 г.). «А что не так с версией «Синдо Пак Тайу» для Super Mario 64?». Нинтендо Лайф . Проверено 31 мая 2024 г.
  80. ^ «В Super Mario 3D All-Stars добавлена ​​поддержка контроллера N64» . Еврогеймер.нет . 4 ноября 2021 г. . Проверено 31 мая 2024 г.
  81. Хорошо, Оуэн С. (27 октября 2021 г.). «Стоит ли мне покупать Nintendo Switch Online + пакет расширения?». Полигон . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 года . Проверено 23 ноября 2021 г.
  82. ^ ab «Super Mario 64 для Nintendo 64». Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  83. ^ ab «Обзоры Super Mario 64 для Nintendo 64» . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 марта 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  84. ^ abc Дэвис, Джонти. «Супер Марио 64 – Обзор». Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 25 января 2021 г.
  85. ^ abcd Дэвис, Пол (сентябрь 1996 г.). Гиз, Том; Смит, Джейме; Ньюсон, Майк; Ломас, Эд; и другие. (ред.). «Супер Марио 64». Компьютерные и видеоигры . № 178. Лондон : EMAP . п. 78 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  86. ^ abcd Смит, Шон; Сюй, Дэн; Бойер, Криспин; Суши-X (сентябрь 1996 г.). Семрад, Эд; и другие. (ред.). «Супер Марио 64». Ежемесячник электронных игр . № 86. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 24 . Проверено 10 марта 2022 г. - через archive.org .
  87. ^ abc Лукас, Виктор. «Супер Марио 64». EP Ежедневно . EP Media, Ltd. Архивировано из оригинала 1 мая 2004 года . Проверено 2 июня 2021 г.
  88. Орланд, Кайл (24 октября 2007 г.). «Famitsu дарит Super Mario Galaxy 38/40». Engadget . Компания Oath Inc. Архивировано из оригинала 12 декабря 2017 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  89. ^ "Обзор Super Mario 64" . Игровой информер . № 40. Грейпвайн : GameStop . Август 1996 года.
  90. ^ abc Престон, Кэти (июль 2007 г.). «Ретро-обзор – Супер Марио 64». Игровой информер . № 171. Грейпвайн : GameStop . п. 114.
  91. ^ аб Такухи; Злые огни; Орион; Э. Шторм (сентябрь 1996 г.). Халверсон, Дэйв; и другие. (ред.). "Смотровая площадка". ГеймФан . Том. 4, нет. 9. Метрополис Медиа. п. 22 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  92. ^ ab Scary Larry (октябрь 1996 г.). Нихей, Уэс; Скэггс, Кэти; Строддер, Крис; Невес, Лоуренс; и другие. (ред.). «ProReview: Супер Марио 64». ГеймПро . № 87. Нидхэм : Международная группа данных . стр. 74–75 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  93. ^ «Супер Марио 64 – N64». Игра Революция . АтомикОнлайн. Архивировано из оригинала 27 октября 2006 года . Проверено 2 июня 2021 г.
  94. ^ ab «Обзор Super Mario 64». ГеймСпот . CBS Интерактив . 1 декабря 1996 года. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  95. ^ аб Алегеропулос, Нино (март 1997 г.). Туз, Дэн; Соропос, Джордж; Уайлдгуз, Дэвид (ред.). «Супер Марио 64». Гипер . № 41. Строберри-Хиллз : Nextmedia . стр. 44–47 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  96. ^ abc Дэвис, Джонатан; Овертон, Уил; Эштон, Джеймс; Уивер, Тим; Николсон, Зи (апрель 1997 г.). «Супер Марио 64». Журнал N64 . №1. Баня . стр. 44–45 . Проверено 2 июня 2021 г. - через archive.org .
  97. ^ abc Уэст, Нил; Перри, Дуглас; Чарла, Крис; Лундриган, Джефф; Ван, Юджин; и др., ред. (сентябрь 1996 г.). "Царь горы". Журнал «Следующее поколение» . Том. 2, нет. 21. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 147 . Проверено 24 ноября 2021 г. - через archive.org .
  98. ^ abc Диллард, Корби (20 ноября 2006 г.). «Обзор Super Mario 64 (N64)». Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 25 ноября 2021 г.
  99. ^ Аб Стрит, Тим (декабрь 1997 г.). Клейс, Саймон; Симмонс, Джейсон; МакКомб, Дэвид; Френч, Джейсон; и другие. (ред.). «Десять лучших покупок на Рождество». Официальный журнал Nintendo . Лондон : EMAP . п. 6 . Проверено 31 декабря 2021 г. - через archive.org .
  100. ^ ab Итого! 1996, с. 63.
  101. ^ abc "Лучшие игры 1997 года по версии Digitiser". Дигитайзер . Лондон : Телетекст Ltd. 13 января 1998 года. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Получено 19 октября 2021 г. - через superpage58.com.
  102. ^ abcd Ходжсон, Дэвид С.Дж.; Джевонс, Дэниел (июнь 1996 г.). Ледбеттер, Ричард; Харрод, Гэри; Харрод, Уоррен; и другие. (ред.). «Максимум обзоров: Super Mario 64». Максимум . № 7. Лондон : EMAP . стр. 116–117 . Получено 17 января 2022 г. - через archive.org .
  103. Гудфеллоу, Крис (3 июня 1996 г.). «Марио с возрастом выглядит лучше». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 октября 2021 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
  104. ↑ abc Радакович, Небойша (6 июня 2004 г.). «Обзор Супер Марио 64». Игра Революция . Развивайте СМИ. Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  105. ^ abcde Уильямс, Кен; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Сюй, Дэн; Риккарди, Джон; и др., ред. (ноябрь 1997 г.). «100 лучших игр всех времен». Ежемесячник электронных игр . № 100. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 155–156 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .[б]
  106. ^ Итого! 1996, с. 50–51.
  107. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и другие. (сентябрь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Сейчас играет – сентябрь 1996 г.». Нинтендо Пауэр . № 88. Редмонд : Nintendo of America . стр. 96–97 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  108. ^ Итого! 1996, с. 60.
  109. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN: 10–1» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 2003. Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  110. ^ «100 лучших игр IGN: 10–1» . ИГН . 2005. Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  111. ↑ Аб Марчиафава, Джефф (2 января 2017 г.). «Ознакомьтесь с наградой GOTY Awards, посвященной 25-летию Game Informer» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 11 февраля 2017 года . Проверено 18 февраля 2022 г.
  112. ^ «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня: 5–1» . Край . Ванна . 9 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 29 октября 2014 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  113. Восток, Том (2 марта 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo – Часть 6». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  114. ^ Томасон, Стив; Хоффман, Крис; и другие. (февраль 2006 г.). Цубоике, Ёсио; Пелланд, Скотт; Штейн, Джессика Джоффе; и другие. (ред.). «НП Топ 200». Нинтендо Пауэр . № 200. Редмонд : Nintendo of America . стр. 58–66 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  115. ^ аб Беттенхаузен, Шейн, изд. (январь 2004 г.). «Полный архив обзоров». Ежемесячник электронных игр . № 174. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 189 . Проверено 24 ноября 2021 г. - через archive.org .
  116. ^ аб Семрад, Эд; Уильямс, Кен; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Сюй, Дэн; и др., ред. (март 1997 г.). «Лучшее за 96 год». Ежемесячник электронных игр . № 92. Ломбард : Ziff Davis, LLC . стр. 82–91 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  117. ^ аб Чариа, Крис; Андерсон, Диана; Баггатта, Патрик; Багундриган, Лаки; Руссо, Том; и др., ред. (июль 1997 г.). «Лауреаты премии «В центре внимания». Следующее поколение . № 31. Нью-Йорк : Imagine Media . п. 21 . Проверено 9 июня 2020 г. - через archive.org .
  118. ^ Ломас, Эд; Ки, Стив; Хухтала, Алекс (февраль 1998 г.). Дэвис, Пол; Смоллман, Адам; и другие. (ред.). «Награды Golden Joysticks 1997: Победители!». Компьютерные и видеоигры . № 195. Лондон : EMAP . п. 6 . Получено 18 февраля 2022 г. - через archive.org .
  119. ↑ Аб Хатчинсон, Ли (13 января 2013 г.). «Как я запустил три консоли (и нашел настоящую любовь) в магазине Бэббиджа № 9». Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 20 июня 2020 г.
  120. ^ «25 величайших игр Nintendo - № 7 Super Mario 64 (N64)» . GameDaily . АОЛ . Архивировано из оригинала 12 марта 2008 года . Проверено 9 февраля 2008 г.
  121. ^ abc «The Essential 50 Part 36: Super Mario 64» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  122. Эпштейн, Майк (5 мая 2011 г.). «Смитсоновский институт выбрал игры для выставки искусства видеоигр». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 6 ноября 2010 года . Проверено 22 марта 2018 г.
  123. ^ ab Глендей, Крейг, изд. (2008). «Игры-рекордсмены: игры-платформеры» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книга Рекордов Гиннесса . Группа Джима Паттисона . стр. 108–110. ISBN 978-1-904994-21-3. Получено 18 декабря 2019 г. - через archive.org .
  124. ^ «Самые влиятельные видеоигры». GameDaily . АОЛ . Архивировано из оригинала 18 июня 2009 года . Проверено 23 января 2008 г.
  125. Этерингтон, Дэниел (25 октября 2003 г.). «Платформенные видеоигры развиваются». Новости BBC . Би-би-си . Архивировано из оригинала 17 июня 2004 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  126. ^ «Создание GoldenEye 007» . Зунами . 2 сентября 2004 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 11 февраля 2006 г.
  127. ^ Торп, Ник (август 2014 г.). Джонс, Дарран; Кинг, Райан; Холмс, Стив; Даунс, Энди (ред.). «Создание профессионального фигуриста Тони Хока». Ретро-геймер . № 131. Борнмут : Imagine Publishing . стр. 85–86 . Проверено 9 января 2022 г. - через archive.org .
  128. Хаузер, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Американа в самом преступном виде: вопросы и ответы: Дэн Хаузер из Rockstar о Grand Theft Auto V» . Нью-Йорк Таймс (интервью). Беседовал Крис Суэллентроп. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  129. Ньютон, Купер (28 апреля 2020 г.). «Королевские сердца: необычный кроссовер американской и японской культур». Презентации студентов 2020 года . Грили : Университет Северного Колорадо : 5. Архивировано из оригинала 7 марта 2021 года . Проверено 19 февраля 2022 г.
  130. Рабин, Стив (26 июля 2001 г.). «Классическое управление и анимация от третьего лица в Super Mario 64». Жемчужины игрового программирования 2 . 2 :424 . Проверено 20 октября 2021 г. - через archive.org .
  131. ^ Слейт, Крис; Томасон, Стив; Хоффман, Крис; Ченг, Джастин; Каннингем, Кэндис; и др., ред. (январь 2010 г.). «3-D Первопроходцы». Нинтендо Пауэр . № 250. Нью-Йорк : Будущее США , Inc. 48 . Проверено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  132. Дженсен, К. Тор (23 июня 2021 г.). «25 лет назад Super Mario 64 перенесла Nintendo в третье измерение». Журнал ПК . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 года . Проверено 30 июня 2021 г.
  133. ^ Миллер, Кент; Мансон, Терри; и другие. (июнь 1996 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Супер Марио 64». Нинтендо Пауэр . № 85. Редмонд : Nintendo of America . стр. 16–17 . Проверено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  134. ^ Сюй, Дэн, изд. (январь 2005 г.). «10 самых важных игр». Ежемесячник электронных игр . № 187. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 48 . Проверено 23 сентября 2021 г. - через archive.org .
  135. Моллой, Дэвид (12 июля 2021 г.). «Игра Super Mario 64 продана на аукционе за рекордные 1,5 миллиона долларов» . Новости BBC . Би-би-си . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  136. Крепс, Дэниел (11 июля 2021 г.). «Безупречная Super Mario 64 побила рекорд аукциона видеоигр с суммой в 1,56 миллиона долларов» . Катящийся камень . Архивировано из оригинала 11 июля 2021 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  137. Холл, Рэйчел (12 июля 2021 г.). «Игра Super Mario 64 в отличном состоянии продана за рекордные 1,5 миллиона долларов» . Хранитель . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  138. Гантаят, Ануп (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 и Mario 128». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 12 октября 2014 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  139. ^ Семрад, Эд; Бойер, Криспин; Смит, Шон; Сюй, Дэн; Парус, Скотт, ред. (август 1996 г.). «Игровые сплетни». Ежемесячник электронных игр . № 85. Ломбард : Ziff Davis, LLC . п. 30 . Проверено 16 февраля 2022 г. - через archive.org .
  140. ^ Мансон, Терри; Шинода, Пол; и другие. (август 1997 г.). Тилден, Гейл; Свон, Лесли; Пелланд, Скотт (ред.). «Отчет Pak Watch E3 «Мастера игры»» . Нинтендо Пауэр . № 99. Редмонд : Nintendo of America . стр. 104–105 . Получено 17 февраля 2022 г. - через archive.org .
  141. ^ «Супер Марио 64 II». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 25 сентября 2008 года . Проверено 4 августа 2021 г.
  142. Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 12 декабря 2010 года . Проверено 22 октября 2007 г.
  143. Макдональд, Кеза (14 сентября 2020 г.). «Супер Марио в 35 лет: создатели Марио о самом прочном талисмане Nintendo». Хранитель . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 21 октября 2021 г. Своим нынешним, расширенным набором движений Марио обязан сложностям бега и прыжков в 3D, говорит Ёсиаки Коидзуми, который руководил 3D-играми Mario от Super Mario 64 до Sunshine и Galaxy .
  144. ^ "Видеообзор Super Mario Galaxy" . Трейлеры игр . ИГН . 7 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 19 мая 2009 года . Проверено 7 декабря 2007 г.
  145. ^ "Сравнение уровней: Крепость Уомпа" . Трейлеры игр . ИГН . 21 мая 2010 года. Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года . Проверено 7 июня 2010 г.
  146. Отеро, Хосе (19 ноября 2013 г.). «Обзор мира Супер Марио 3D». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 18 января 2017 г.
  147. Планте, Крис (12 января 2017 г.). «Super Mario Odyssey — это игра-песочница с открытым миром для Nintendo Switch». Грань . Архивировано из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 г.
  148. Колар, Филипп (27 октября 2017 г.). «Super Mario Odyssey открывает массу бонусов после прохождения игры». Полигон . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 г.
  149. ^ Ловеридж, Сэм (10 ноября 2017 г.). «Все пасхальные яйца и секреты Super Mario Odyssey, которые вы могли пропустить». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 2 декабря 2021 года . Проверено 28 июня 2022 г.
  150. ^ «В поисках Луиджи». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 13 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 года . Проверено 4 августа 2021 г.
  151. ^ «Луиджи все еще пропал». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 20 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
  152. ↑ Аб Лейн, Гэвин (28 августа 2019 г.). «Особенность: наконец-то раскрыта тайна Super Mario 64 десятилетней давности?». Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  153. Эрнандес, Патрисия (27 июля 2020 г.). «Фанаты празднуют, когда Nintendo Gigaleak подтверждает миф о Луиджи Super Mario 64» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  154. ↑ Аб Эрнандес, Патрисия (15 сентября 2020 г.). «В 2020 году Super Mario 64 возродилась как игра ужасов». Полигон . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 12 ноября 2021 г.
  155. Уильямс, Лия Дж. (17 сентября 2020 г.). «Что такое айсберг теории заговора Super Mario 64?». Котаку Австралия . Пешеходная группа . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
  156. ^ Спир, Ребекка (20 сентября 2020 г.). «Мифы, знания и теории заговора, окружающие Super Mario 64». Я больше . Future US , Inc. Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 7 ноября 2021 г.
  157. Эрнандес, Патрисия (8 июля 2014 г.). «Монета Super Mario 64, на сбор которой потребовалось 18 лет». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 25 октября 2016 г.
  158. Медина, Марк (18 октября 2017 г.). «9 безумных трюков, используемых спидраннерами Mario 64 - IGN». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 20 июля 2021 г.
  159. Медина, Марк (16 сентября 2020 г.). «Super Mario 3D All-Stars: спидраны Mario 64 не будут такими быстрыми» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  160. Латшоу, Тим (3 декабря 2013 г.). «Странность: коррупция в Super Mario 64 приводит к веселым и/или ужасающим результатам». Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 4 декабря 2013 года . Проверено 31 октября 2021 г.
  161. Эрнандес, Патрисия (2 декабря 2013 г.). «Супер Марио 64 как глючный кошмар». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  162. Александра, Хизер (11 апреля 2017 г.). «Знаменитый трюк Super Mario 64 с использованием параллельных вселенных наконец становится реальностью» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 11 апреля 2017 года . Проверено 1 июля 2021 г.
  163. Эрнандес, Патрисия (15 августа 2017 г.). «Гений Mario 64 на YouTube кажется ошеломленным своей популярностью» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 августа 2017 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  164. Эрнандес, Патрисия (4 марта 2019 г.). «Игрок в Super Mario 64 проходит уровень Баузера, не используя джойстик». Полигон . Архивировано из оригинала 5 марта 2019 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
  165. ^ «Человек, который делает невозможное в Super Mario 64». Котаку . 17 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2022 г. Проверено 21 января 2023 г.
  166. ^ «Случайно: на устранение недавно обнаруженного сбоя в Super Mario 64 уходит целых три дня» . Нинтендо Лайф . 6 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 21 января 2023 г.
  167. ^ «Спустя почти 28 лет Super Mario 64 был пройден без использования кнопки A» . Еврогеймер.нет . 23 мая 2024 г. Проверено 7 июня 2024 г.
  168. Грейсон, Натан (7 ноября 2014 г.). «Ужасающий новый способ играть в Марио 64». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  169. Грейсон, Натан (19 марта 2015 г.). «Кто-то действительно обыграл смешного Mario 64 Chaos Edition». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  170. Уайтхед, Томас (9 сентября 2016 г.). «Видео: моддер сделал Super Mario Run 64». Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  171. Фрэнк, Аллегра (11 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online позволяет вам играть в классику с друзьями» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 сентября 2017 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  172. Ламб, Дэвид (11 сентября 2017 г.). «Super Mario 64» — многопользовательская онлайн-игра благодаря моддерам героев». Engadget . Компания Oath Inc. Архивировано из оригинала 11 сентября 2017 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  173. Планкетт, Люк (10 сентября 2017 г.). «24 человека теперь могут вместе играть в Super Mario 64 онлайн». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  174. Хорошо, Оуэн С. (20 сентября 2017 г.). «Super Mario 64 Online снята из-за предупреждения Nintendo об авторских правах (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  175. Планкетт, Люк (18 июля 2017 г.). «Фанат создает Super Mario 64 Maker». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  176. Планкетт, Люк (14 июня 2017 г.). «Мод добавляет в Super Mario 64 способности шляпы Super Mario Odyssey». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  177. Сэйер, Мэтт (24 октября 2016 г.). «Взлом на Super Mario 64 ROM Last Impact — это продолжение, которого мы так и не получили». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 октября 2016 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  178. Эрнандес, Патрисия (3 октября 2016 г.). «Гигантский взлом Super Mario 64, который заново изобретает игру». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 12 сентября 2017 года . Проверено 11 сентября 2017 г.
  179. Уайтхед, Томас (3 октября 2016 г.). «SM64: Last Impact - чрезвычайно амбициозный фанатский мод Super Mario 64» . Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 4 октября 2016 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  180. ^ «Зельда: Окарина времени, полностью переделанная в Super Mario 64» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . 29 марта 2018 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  181. Фрэнк, Аллегра (25 января 2018 г.). «Super Zelda 64 — мод мечты для фанатов Nintendo 64 (обновление)». Полигон . Архивировано из оригинала 25 января 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  182. Рианна Марнелл, Блэр (27 января 2018 г.). «Волшебный мод объединяет Zelda: Ocarina of Time с Super Mario 64». Нердист Индастриз . Архивировано из оригинала 28 января 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  183. Кочвара, Майкл (14 мая 2018 г.). «Этот мод для Super Mario 64 может стать началом режима королевской битвы». ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 14 мая 2018 года . Проверено 17 декабря 2018 г.
  184. Итан, Гач (2 января 2018 г.). «Кто-то модифицировал Марио 64, чтобы играть в тошнотворный вид от первого лица». Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  185. Круз, Жанна Дела (1 января 2018 г.). «Моддер создает ромхак для Super Mario 64, который позволяет игрокам играть от первого лица» . Христианская почта . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  186. Эрнандес, Патрисия (1 марта 2021 г.). «Последняя тенденция скоростного прохождения Super Mario 64 дает Марио пистолет» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 года . Проверено 12 января 2022 г.
  187. Альберт, Брайан (31 марта 2015 г.). «Nintendo отменяет фанатский проект Super Mario 64 HD» . ИГН . Зифф Дэвис, ООО . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  188. Робинсон, Энди (4 мая 2020 г.). «Выпущен полнофункциональный порт Mario 64 для ПК» . Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 4 мая 2020 г.
  189. Маквертор, Майкл (8 мая 2020 г.). «Nintendo преследует порт Super Mario 64 для ПК с претензиями по поводу авторских прав» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 8 мая 2020 г.
  190. Райт, Стивен Т. (15 октября 2022 г.). «Познакомьтесь с моддерами, создающими Super Mario 64, который вы видели в рекламе» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 октября 2023 года . Проверено 13 октября 2023 г.
  191. Грей, Кейт (19 апреля 2021 г.). «Super Mario 64 Plus» — это неофициальный порт для ПК с частотой 60 кадров в секунду и режимом вечной смерти». Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  192. Робинсон, Энди (30 июля 2020 г.). «Теперь фанаты портировали Super Mario 64 на Nintendo 3DS». Хроника видеоигр . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 4 августа 2020 г.
  193. Макферран, Дэмиен (21 сентября 2020 г.). «Случайно: забудьте о переключателе, Super Mario 64 портирована на Dreamcast, PS2 и PS Vita». Нинтендо Лайф . ЭнЛайф Медиа. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 21 сентября 2020 г.
  194. Коллинз, Кейт (10 августа 2017 г.). «Видеоигры могут либо увеличить, либо уменьшить часть вашего мозга, в зависимости от того, как вы играете» . Кварц . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 28 февраля 2022 г.
  195. ^ Кюн, С.; Глейх, Т.; Лоренц, Р.К.; Линденбергер, У.; Галлинат, Дж. (2014). «Игра в Супер Марио вызывает структурную пластичность мозга: изменения серого вещества в результате тренировки с помощью коммерческой видеоигры». Молекулярная психиатрия . 19 (2). Лондон : Издательская группа Nature : 265–271. дои : 10.1038/mp.2013.120. hdl : 11858/00-001M-0000-0024-E6D7-E . ISSN  1476-5578. PMID  24166407. S2CID  2599338. Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2021 г.

Архивные ресурсы

Внешние ссылки