stringtranslate.com

Гендерное представительство в видеоиграх

Косплееры, одетые как Линк и принцесса Зельда из серии видеоигр The Legend of Zelda . Линк постоянно изображается как чемпион-мужчина и защитник одноименного персонажа сериала, чье изображение, напротив, претерпело разные вариации на протяжении всей истории сериала. [1]

Изображение пола в видеоиграх , как и в других средствах массовой информации , является предметом гендерных исследований и обсуждается в контексте сексизма в видеоиграх . Хотя женщины составляют около половины игроков в видеоигры, они значительно недостаточно представлены в качестве персонажей в основных играх, несмотря на известность таких знаковых героинь, как Самус Аран или Лара Крофт . [2] [3] Женщины в играх часто отражают традиционные гендерные роли , сексуальную объективацию или стереотипы , такие как « девица в беде ». [4] [5] Мужские персонажи часто изображаются большими и мускулистыми, а ЛГБТ- персонажи появляются медленно из-за цис - гетеронормативности среды. [6] [7]

Исследования показывают, что гендерное изображение в играх может влиять на восприятие игроками гендерных ролей, и молодые девушки предпочитают играть от лица своего пола гораздо больше, чем мальчики. [8] [9] В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше копий, чем игры, созданные мужчинами, но при этом имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [10]

Демография геймеров

Молодая девушка играет в Pac-Man Championship Edition.

Опрос Gallup 2008 года показал, что мужчины и женщины составляют половину всех американских игроков в видеоигры. [2] В 2014 году женщины составляли 52% игроков в видеоигры в Великобритании и 48% в Испании. [11] Согласно исследованию Pew Research Center , проведенному в 2008 году , «99% мальчиков и 94% девочек» играют в видеоигры. [12]

Оба пола играют в видеоигры, но исследования показывают различия в предпочтениях в отношении платформ и жанров. [13] В 2010 году Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения сообщил, что 80% женщин- геймеров на консолях играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3 , в то время как 38% консольных геймеров-мужчин играли на Xbox 360 , 41% играли. Wii , а 21% играли на PlayStation 3. [14]

Исследование Flurry , проведенное в 2013 году , сравнило предпочтения в мобильных играх и обнаружило, что женщины составляют 60–80% рынков пасьянсов , игровых автоматов , социальных пошаговых игр , игр в жанре «три в ряд» /пузырьков, управления/ симуляторов и викторин . Мужчины составляют 60-80% рынков стратегий , шутеров , карточных сражений, гонок и ролевых игр . [15]

Исследование SuperData Research, проведенное в 2014 году, показало, что женщины составляют 57,8% рынка мобильных устройств, 53,6% рынка ролевых игр и 50,2% рынка ПК (включая социальные игры). Мужчины составляют 66% игроков в MMORPG , 66% игроков в шутеры от первого лица и 63% игроков на цифровых консолях. [13]

В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше, но и имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [10] Важно проверить условия, при которых гендерное представительство предсказывает продажи игр. [10] Подростки, которые часто играли в игры, меньше беспокоились о влиянии негативно стереотипных образов по сравнению с теми, кто играл нечасто или вообще не играл. [16] Частота использования игр коррелирует с взглядами на гендерное представительство в играх. [10]

Изображение женщин

Персонажи Светлой Эльфийки из Lineage II (слева) и Фэйт Коннорс из Mirror's Edge (справа) на ИгроМире 2011 .

Как персонажи игроков

Распространенность

Исследование, проведенное в 2006 году Политехническим институтом Вирджинии и Государственным университетом, показало, что игровые женские персонажи появляются реже, чем мужские, в обзорах популярных игр. [17] [18] Исследование Мелинды С.Р. Берджесс и соавт., проведенное в 2007 году. На обложках консольных видеоигр мужчины фигурируют гораздо чаще, чем женщины. [19]

В выборке из 669 экшн-игр, шутеров и ролевых игр, отобранных EEDAR в 2012 году, в 300 (45%) предоставлялась возможность играть за женщину, но только в 24 (4%) главным героем была исключительно женщина. В 2010 году EEDAR обнаружил, что в 10% игр главный герой неразличим по полу. [20] Даунс и Смит (2010) проанализировали 20 самых продаваемых игр в США в 2003 году и обнаружили, что только 14% персонажей были женщинами. [21]

По данным Мэдлин Мессер в The Washington Post в 2015 году, среди 50 лучших бесконечных мобильных игр 98% с персонажами, идентифицируемыми по полу, имели главных героев-мужчин, в 90% из которых можно было играть бесплатно. 46% предлагали женских персонажей и только 15% предлагали бесплатно. Для игры девочкой в ​​среднем требовалась дополнительная покупка в размере 7,53 доллара, что намного больше, чем стоимость самих игр. [22]

Эволюция

Аркадная видеоигра Pac-Man (1980) от Namco , в которой главным героем был мужчина, была «первой коммерческой видеоигрой, в которой в качестве игроков участвовало большое количество женщин». Популярность игры среди женщин привела к тому , что Midway Games , ее североамериканский дистрибьютор, разработала «Мисс Пак-Мэн» (1982) с главной героиней-женщиной в качестве «способа поблагодарить всех тех женщин-аркадистов, которые играли в Pac-Man и наслаждались ими». ." [23] В более ранней аркадной игре Score (1977) от Exidy представлены женские персонажи, но скриншотов не имеется. [24]

Самус Аран , героиню Metroid (1986) и его преемников , часто называют «первым игровым персонажем женского пола в популярной видеоигре». [25] Было несколько более ранних, менее популярных видеоигр с игровыми женскими персонажами, в том числе Билли Сью из Wabbit (1982), [26] Бекки из Otenba Becky no Daibouken (1983), [27] [ ненадежный источник ] Лилли из Lilly Adventure (1983), [28] Барби (1984), [29] PSK  [ja] 's ALICE  [ja] (1984), [30] Папри из Girl's Garden (1984), [31] Дженни из Дженни из Прейри (1984), [31] Тоби Масуё («Кисси») из Baraduke (1985), [32] [33] Куруми-Химе из «Принцессы ниндзя» (1985), [34] Флэшгал (1985), [31] Александра из Спасение бегущего по жилам (1985), [31] Афина (1986), [35] [36] Крис из «Альфы» (1986), [37] Ки из «Возвращение Иштар» (1986), [35] и Валькирия из «Валькирия-но-Бокен» (1986). [35]

Исследования распространенности женских персонажей в видеоиграх начали проводиться в социологических, образовательных и культурологических журналах еще в конце 1970-х — начале 1980-х годов. В 1979 году исследователи, опубликовавшие публикацию в The Psychoological Record (том 29, № 1, стр. 43–48), на основе результатов опроса 201 человека пришли к выводу, что 90% испытуемых мужского пола и 85% испытуемых женского пола воспринимают компьютер как мужской род (в игровом процессе против компьютера). [38] В 1983 году профессор Сара Кислер и др. опубликовала исследование в Psychology Today , в котором обнаружилось, что женские персонажи появляются в видеоиграх с частотой 1 игра из 7. Элизабет Бем-Моравиц предположила, что сокращение присутствия женских персонажей подразумевает вторичный статус женщин в видеоиграх, и далее предположил, что, когда игровые женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, они чаще скудно одеты и чрезмерно сексуальны , чем мужчины. [39]

В 1994 году автор австралийского журнала Hyper Вирджиния Барратт обвинила индустрию видеоигр в сексизме из-за отсутствия в ней женщин, заявив, что видеоигры «создаются мальчиками для мальчиков, которые играют с другими мальчиками» и что девочки «редко заглядывают в игры». , если, конечно, нет жертвы, которую нужно спасти, или кому-то нужно надеть бикини, чтобы подбодрить мачо». Она также сказала, что многим игрокам-женщинам, несмотря на то, что им нравятся популярные аркадные игры, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat , не рекомендуется посещать игровые автоматы из-за их статуса места, где доминируют мужчины. [40]

Лара Крофт , главная героиня фильма «Расхитительница гробниц» (1996), входит в число самых известных сильных вымышленных женщин в различных средствах массовой информации. [41] С момента ее появления в 1996 году персонаж Крофт подвергался критике за «нереальный» размер груди; Утверждалось, что Лара олицетворяет «продолжающееся культурное столкновение по поводу пола, сексуальности, расширения прав и возможностей и объективации». [42] В игре «Расхитительница гробниц» 2008 года Крофт была изображена в « шортах и ​​животе» и, как говорили, выглядела так, будто ее «одел мужчина». [43] Однако создатели игры утверждают, что она была разработана без маркетинговых целей, и утверждают, что были весьма удивлены ее обожанием в стиле кинозвезды. [44] В Tomb Raider: Legend Лара претерпела радикальный редизайн, якобы для того, чтобы сделать ее менее сексуализированной. [45]

Эйприл Райан из «Самого длинного путешествия» (1999) сравнивают с Ларой Крофт, поскольку она демонстрирует менее выраженные физические женские качества, чем Лара, но более женские психологические черты, в отличие от мужских коннотаций Лары, таких как агрессивность и сила. [46] Напротив, Джейд , главная героиня фильма «За гранью добра и зла» (2003), была широко признана как сильный и уверенный в себе женский персонаж, лишенный какой-либо явной сексуализации. [47] [48]

В 2013 году женщины сыграли ведущие роли в ряде отмеченных наградами игр, таких как The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), перезагруженной Tomb Raider (2013) и Beyond: Two Souls (2013). Исследование этих игр показало, что, хотя ведущие женские персонажи в этих играх смогли ниспровергнуть преобладающие гендерные стереотипы, женщины по-прежнему ограничивались мужчинами в повествованиях, в частности, посредством доброжелательного сексизма . [49]

В 2014 году решение разработчиков исключить игровых женщин из последних версий ведущих игровых франшиз Assassin's Creed и Far Cry стало предметом дискуссий в игровых СМИ. По мнению профессионалов игровой индустрии, цитируемых Polygon , это указывает на смещение внимания индустрии к вопросам разнообразия в играх, а также на то, что видеоигры в целом выходят за рамки своей прежней основной аудитории, состоящей из молодых мужчин. [50]

Анонсирующий трейлер Battlefield V в 2018 году был встречен негативной реакцией со стороны некоторых фанатов серии , которые не согласились с потенциальным изображением женщин в игре. Их основной предмет разногласий был с британкой, представленной в трейлере, назвав присутствие персонажа нереалистичным из-за того, что женщины на британской стороне никогда не участвовали в боях на передовой во время Второй мировой войны и в основном отводились на второстепенные роли. [51]

В качестве второстепенных персонажей

Женские персонажи часто исполняют роль попавшей в беду девушки , и их спасение является целью игры. [5] [52] Принцесса Зельда в ранней серии «Легенда о Зельде» , дочь султана в «Принце Персии» и принцесса Пич в большей части серии «Марио» являются парадигмальными примерами. К 2013 году Пич появился в 14 основных играх Super Mario и в 13 из них был похищен. Единственные основные игры, в которых Пич не была похищена, были в североамериканском выпуске Super Mario Bros. 2 , Super Mario 3D World и Super Mario Bros. Wonder , но она была персонажем, которым можно было играть. За Зельду можно было играть в некоторых более поздних играх серии The Legend of Zelda , или ее рисунок был изменен. [53] Шэнон Шерман описала, как иллюстрации на обложках видеоигр изображают женщин, нуждающихся в спасении. [54] Она написала, что эти обложки укрепляют существующие гендерные стереотипы и сексуальную дискриминацию женщин. [54]

Женщины-герудо из серии The Legend of Zelda вернулись в игре Breath of the Wild 2017 года . Они живут в женском городе, куда Линк проникает, надевая «экзотический костюм танцовщицы живота / гарема с вуалью». [55] Квест основан на вуайеристской мужской фантазии, сосредоточенной вокруг вторжения в женское пространство обманными средствами.

В ряде игр женский персонаж выступает в качестве союзника или помощника героя-мужчины. Некоторые из них, такие как Ада Вонг из Resident Evil и Мона Сакс из Max Payne , в более поздних экземплярах своих серий превратились в игровых персонажей . Аликс Вэнс , второстепенный главный герой Half-Life 2 , хвалили за ее «язвительный характер» и интеллект, благодаря которым она установила тесную связь с игроком, а не просто была «усладкой для глаз». [56] [57]

В 1998 году Университет штата Мичиган проанализировал 33 популярные игры для консолей Nintendo и Sega Genesis . Собранные данные показывают, что только в 15% игр главным или активным персонажем была женская роль. В 41% игр женских персонажей просто не было, а в остальных им отводились роли жертв или сексуальных объектов. [58]

Йерун Яннс и Рейнель Дж. Мартис провели исследование репрезентации пола в видеоиграх; в 12 исследованных играх участвовало 22 персонажа. В двух играх во вступительной кат-сцене не было второго или второстепенного персонажа : Splinter Cell фокусировался исключительно на главном герое Сэме Фишере , а Tomb Raider: Angel of Darkness фокусировался исключительно на Ларе Крофт. [59] Анализ показал доминирование мужских персонажей в играх. [59] Тринадцать из 22 игровых персонажей (около 60%) были мужчинами. [59] Среди главных героев наблюдалось равное гендерное распределение (шесть мужчин и шесть женщин), но второстепенными персонажами оказались семь мужчин (70%) и три женщины (30%). [59] Появилась разница между персонажами, игравшими ведущую роль в игре, и персонажами, игравшими второстепенную роль. Яннс и Мартис заявили, что есть изображение главной роли, занимающей командное положение, и повествование идет о них. [59] Это согласуется с маскулинизированными чертами, такими как лидерство и независимость, которые могут быть приданы женским персонажам наряду с сексуализированными атрибутами, чтобы они были «сексуальными» и привлекательными. [59]

Как антагонисты

Одной из первых главных женщин-злодеев в видеоиграх была Темная Королева в Battletoads (1991) и ее сиквелах. [60] ШОДАН , искусственный интеллект с женским голосом и женским лицом, был главным злодеем игры System Shock (1994), признанным одним из самых узнаваемых женских персонажей в играх. [61] Еще одна выдающаяся классическая злодейка — Ультимеция , главный антагонист Final Fantasy VIII (1999). [62] Точно так же GLaDOS из Portal (2007), страдающий манией величия компьютер с женским голосом, был оценен критиками как один из лучших новых персонажей 2000-х годов. [63]

Сексуализация

Героиня видеоигры Лара Крофт , которую здесь изображает Элисон Кэрролл , часто используется как пример сексуальной объективации женщин в играх.

Изображение женщин в видеоиграх было предметом научных исследований и споров с начала 1980-х годов. Повторяющиеся темы в статьях и дискуссиях на эту тему включают сексуальную объективацию и сексуализацию женских персонажей, призванную привлечь внимание предполагаемой мужской аудитории [5] , а также степень, в которой женские персонажи независимы от своих коллег-мужчин в одной и той же игре. . Сексуализация женщин предполагает использование женских тел таким образом, чтобы сделать их объектом сексуального взгляда или восприятия со стороны других ; их тела объективированы и сведены к телу сексуального объекта. [64] Исследование воздействия сексуализированных представлений женщин в средствах массовой информации на телевидении и в журналах поставило вопрос о том, уменьшает ли это мужское сострадание к женщинам и уменьшает ли это восприятие женщинами своего желания и пригодности для различных профессий. [19]

В игровой индустрии растет осознание того, что сексуализация женщин в видеоиграх не только морально проблематична, но и ужасна для бизнеса. Исследования показали, что игры, которые точно представляют женщин и другие маргинализированные группы, более успешны и имеют более широкую привлекательность, чем игры, основанные на стереотипах и сексуализации. [65]

Распространенность

В своем исследовании 2005 года Карен Э. Дилл и К. П. Тилл выделяют три основных стереотипных изображения женщин в играх: (1) сексуализированное, (2) полураздетое и (3) видение красоты. Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх представляли одно из этих изображений. Более четверти женских персонажей олицетворяли сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилл также отмечают, что еще одной распространенной темой в изображении женщин было сочетание агрессии и секса, называемое «эротизированной агрессией». [9] По словам профессора социологии и исследователя Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, которые обычно относятся к сексуальности, в которых женщина сосредотачивается на красоте/физической привлекательности. [8] Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, игровые и сюжетные персонажи в 60 самых продаваемых видеоиграх 2003 года были преимущественно мужскими. Изображенные женщины часто подвергались сексуализации. Проанализированные женские персонажи чаще изображались частично обнаженными или с нереалистичными пропорциями, чем мужские персонажи. [66] Исследование 225 обложек видеоигр показало, что телосложение как мужских, так и женских персонажей было преувеличено, но женщины были более «физически изменены» (особенно в бюсте), чем их коллеги-мужчины, и тем более, если женщина была главным персонажем. характер игры. [19] Даунс и Смит (2010) обнаружили, что 41% женских персонажей видеоигр появлялись в сексуально откровенной одежде, а 43% были задуманы частично или полностью обнаженными. Женские персонажи также с большей вероятностью создавались с нереалистичными пропорциями тела, чем мужские персонажи (25% против 2%). [67]

Исследование 2011 года, посвященное гендерной идентичности и представлению в цифровых ролевых играх, показало, что гиперсексуальность, которая часто ассоциируется с женскими аватарами, имеет тенденцию негативно влиять на многие типы геймеров , которые глубоко идентифицируют себя со своим аватаром . [68] Исследование показало, что этот вопрос воплощает идею о том, что «сила женщины, в игре или вне ее, полностью проистекает из ее сексуальности».

Однако исследование 571 игры, выпущенной в период с 1984 по 2014 год [69], проведенное в 2016 году [69], показало, что сексуализация женских персонажей достигла пика в период с 1990 по 2005 год, а затем начала значительно снижаться. Было также установлено, что не было существенной разницы в сексуализации между играми, которые ESRB оценил как «Подростковые» (для детей от 13 лет) и «Взрослые» (от 17 лет и старше) , что указывает на то, что сексуализированные женщины в играх настолько распространены, что их не считается нежелательным для детей. Меньшая сексуализация обнаружена в ролевых играх , в которые чаще играют женщины, чем в боевиках и файтингах. [70]

Формы

Женщины в костюмах игроков со скудными доспехами из видеоигры Diablo III.

Многие ранние женские персонажи видеоигр (например, мисс Пак-Ман ) идентичны существующим мужским персонажам, за исключением визуальных признаков их женственности, таких как розовые бантики, помада и длинные ресницы. [71] [72]

Женских персонажей видеоигр критиковали за то, что они склонны становиться объектами « мужского взгляда ». [73] Печатная реклама файтинга Soulcalibur V вызвала некоторые споры из-за того, что она просто представляла собой крупный план груди женского персонажа Айви Валентайн со слоганом. [74] [75] В двух сиквелах файтингов Soulcalibur и Tekken , действие которых происходит через несколько лет после оригинального, все повторяющиеся мужские персонажи постарели, но все женские персонажи остались того же возраста или были заменены своими дочерьми. [76] Многие игры, особенно файтинги , также имеют ярко выраженную « физику груди », которая заставляет грудь женских персонажей подпрыгивать или покачиваться иногда преувеличенным образом. [77]

Повторяющееся изображение женщины в фэнтезийных декорациях , возникшее в 1960-х годах, представляет собой женщину-воина, одетую в скудные доспехи. [78] Они имеют конструкцию доспехов, которую называют « кольчужными бикини », в основном состоящую из небольших декоративных бляшек, которые открывают большие части тела непогоде и обнажают жизненно важные органы, что делает их неэффективными в качестве защиты. [79] Подобные изображения являются примером общей сексуализации женщин в компьютерной культуре , в том числе в видеоиграх, комиксах и фильмах. [73] В ответ на это арт-блог «Женщины-бойцы в разумных доспехах» [80] собирает изображения женщин-бойцов в «реалистичных» доспехах. [81] В том же духе мемы изображают мужчин в скудных доспехах, типичных для женских персонажей.

Насилие против женщин

Видеоигры подвергались критике за изображение насилия в отношении женщин . [82] Например, игра Dead Island: Riptide 2013 года вызвала споры, когда в специальное издание игры «приманка для зомби» была включена статуя туловища грудастой расчлененной женщины в откровенном бикини. [83] Большая часть франшизы Grand Theft Auto демонстрирует насилие в отношении женщин, особенно Grand Theft Auto V , настолько, что Target Australia сняла игру с продажи в ответ на критику. [84]

В игре для взрослых 1982 года «Месть Кастера» изображалось изнасилование индейской женщины персонажем игрока, генералом Кастером . [85] Котаку описал перезагрузку Tomb Raider в 2013 году как использование изнасилования для развития персонажа Лары Крофт; [86] Разработчики отрицали, что рассматриваемая сцена изображала попытку изнасилования. [87] [88]

Изображение женщин как жертв

Одной из распространенных форм насилия в отношении женщин в видеоиграх является изображение женских персонажей как беспомощных жертв. Это часто включает в себя сценарии, в которых женщины нуждаются в спасении или защите со стороны главных героев-мужчин. Подобные нарративы усиливают динамику гендерной власти и увековечивают идею о том, что женщины пассивны и зависят от мужчин. [89]

Пример такого изображения можно найти в серии Resident Evil , где женские персонажи, такие как Джилл Валентайн или Клэр Редфилд, [90] часто оказываются в уязвимых ситуациях, полагаясь на мужских персонажей, чтобы спасти их. Эти изображения могут укрепить представление о женщинах как о слабых женщинах, постоянно нуждающихся в мужском вмешательстве, ограничивая их свободу воли и закрепляя вредные стереотипы (упомянутый выше миф о «девице в беде»).

Сексуализированное насилие

Еще одним тревожным аспектом является изображение сексуального насилия в отношении женщин в видеоиграх. Сюда входят откровенные сцены или сюжетные линии, в которых женские персонажи подвергаются сексуальному насилию, домогательствам или объективации. Подобные изображения способствуют формированию культуры, которая нормализует и упрощает насилие в отношении женщин.

Игра Tomb Raider подверглась критике за свои ранние версии, в которых главная героиня Лара Крофт часто подвергалась сексуальному насилию. [91] Маркетинг и реклама игры подчеркивали внешний вид Лары, превращая ее в сексуальную икону, а не сосредотачиваясь на ее свободе действий и способностях как искателя приключений. [92] Хотя сериал развивался и представлял более тонкое изображение Лары, ранние версии способствовали объективации и превращению женщин в товар.

Стереотипные изображения и усиление гендерных ролей

Многие видеоигры укрепляют традиционные гендерные роли и стереотипы, изображая женщин как покорные сексуальные объекты или как призы, которые можно выиграть. Подобные изображения не только способствуют объективации женщин, но и закрепляют вредные представления о гендерных ролях и ожиданиях.

Серия Grand Theft Auto подверглась критике за изображение женщин как сексуальных объектов и целей насилия. [93] Женские персонажи часто маргинализируются, служат украшением фона или играют стереотипные роли, например, секс-работниц или девушек, попавших в беду. Подобные изображения усиливают вредные гендерные стереотипы и способствуют формированию культуры, которая обесценивает и объективирует женщин.

Изображение мужчин

Мужчины также часто изображаются в играх стереотипно. Повторяющееся изображение мужской сексуальности - это силовая фантазия, где очевидная сексуализация как объекта желания и сверхмужественности отвергается ролью персонажа как главного героя и аватара силы игрока в игровом мире. [94]

Стереотипы и насилие

Мужчины в играх, как правило, крупные и мускулистые. Например, у мужчин в видеоиграх грудь примерно на 2 дюйма (6%) больше, голова примерно на 13 дюймов больше, талия на 5 дюймов шире и бедра на 7 дюймов шире, чем в реальности. [7] Их часто характеризуют как откровенно агрессивных и жестоких. [8] После выхода Grand Theft Auto V разработчики были встречены критикой как в отношении изображения женщин и пыток, так и в отношении мужчин. Двое главных героев, Тревор Филипс и Майкл Де Санта, с тех пор были интерпретированы некоторыми как изображающие мужчин «лжецами, обманщиками, плохими мужьями и отцами и психопатами». [95]

Писатель GamesRadar Дэвид Хоутон в статье о сексизме в видеоиграх резко критиковал многие стереотипы, связанные с главными героями-мужчинами, описывая их как «первобытных охотников/собирателей, [с] сильно разорванными руками бицепсами и слишком мускулистой шеей, чтобы в свою очередь, шкалы эмоций застряли на «агрессивной гримасе» и 50% отсутствии прикрытия груди». [96]

Джамин Уоррен в программе PBS Game/Show подчеркнул, что видеоигры могут способствовать «необоснованным ожиданиям тела, или неспособности выражать эмоции, или давлению, чтобы «взбодриться» и стать лидером». Он также подчеркнул, что подавляющее большинство персонажей, которые совершают насилие в видеоиграх и подвергаются ему, — мужчины, а женщины и дети, как правило, нуждаются в защите. [97]

Сексуализация мужчин

Сексуализация мужчин в видеоиграх связана с мужским взглядом , который представляет собой акт изображения женщин и мира в изобразительном искусстве [98] и в литературе [99] с мужской, гетеросексуальной точки зрения, которая представляет и представляет женщин . как сексуальные объекты для удовольствия зрителя-мужчины. [100]

Было отмечено, что, хотя видеоигры чаще сексуализируют женщин, чем мужчин, мужские персонажи также сексуализируются в играх. [101] Однако сексуализация мужчин не так распространена, как у женщин. [102] Кроме того, также было отмечено, что, хотя сексуализация женских персонажей осуществляется в виде фан-сервиса и обращается с ними как с объектами, сексуализация мужских персонажей осуществляется как фантазия о мужской силе. [101] Комментируя эту тему, Кит Стюарт из The Guardian утверждает, что, хотя женские персонажи представлены как сексуальные объекты, мужские персонажи обычно изображаются как нечто, к чему стремятся геймеры-гетеросексуальные мужчины. [103] В статье для журнала Paste Данте Дуглас утверждал, что сексуализация и сексуальность мужчин в видеоиграх подпадают под одну из трех категорий: силовые фантазии, гендерные представления и фанатская интерпретация, причем тип силовых фантазий является наиболее распространенным из трех. [102]

Дизайнер видеоигр и активист индустрии Мэтти Брайс , пишущий для PopMatters , утверждает, что примечательный аспект сексуальной объективации включает в себя «подчеркивание того, что противозаконно/неуместно показывать публично, не переходя черту». [101] Для женщин это будет включать привлечение внимания к своей груди. Однако привлечение внимания к мужской груди не считается неприличным, и, таким образом, хотя персонажи видеоигр мужского пола, действующие как властные фантазии, могут иметь обнаженную грудь, [102] они не квалифицируются как сексуальные объекты, а их изображение не считается сексуализацией. Далее Брайс заявляет, что истинная сексуализация мужских персонажей в видеоиграх повлечет за собой подчеркивание того, что мужчинам неприлично показывать публично; заставлять их носить «штаны и нижнее белье с низкой посадкой» и привлекать внимание к их выпуклости или ягодицам. [101]

Согласно исследованию, проведенному Карен Дилл и Кэтрин П. Тилл в 2005 году, около 39% женских персонажей в видеоиграх носят откровенную одежду по сравнению с 8% мужских персонажей. [104] Более того, только 1% мужских персонажей имеют «сексуализированные фигуры» по сравнению с 60% женских персонажей. [104] Исследование также показало, что персонажи мужского пола (83%) с большей вероятностью будут изображаться агрессивными, чем персонажи женского пола (62%), при этом мужчины включены в стереотипный образ маркетинга видеоигр.

Мужчины как фантазии о власти

Подобно женским персонажам в видеоиграх, мужские персонажи часто имеют нереалистичные пропорции тела, с «идеально точеными телами и рельефными мышцами». [105] Это изображение мужчин и их тел, описанное как «идеальная форма героя», уходит корнями в американские комиксы о супергероях . [106] Однако это не попытка превратить их в сексуальные объекты, а, скорее, подчеркнуть, что они «могучие и сильные». [105]

Что касается силовых фантазий, Дуглас заявляет, что это наиболее распространенная форма мужской сексуализации в видеоиграх, описывая ее как «Мускулистого воина». [102] Он отмечает, что Ярким примером является Кратос из франшизы God of War . [102] Агентство Кратоса и другие примеры «силового фэнтези» являются одним из главных отличий от сексуализации женских персонажей. Сексуальные подвиги мужского персонажа не предназначены для сексуального возбуждения , а служат аватарами для гетеросексуальных игроков-мужчин, чтобы продемонстрировать свою силу посредством «завоевания [st]». [102] Эти персонажи характеризуются своей сверхмужественностью . [102]

Мужчины как сексуальные объекты

Брайс утверждает, что основная причина, по которой мужские персонажи не сексуализируются так часто, как женские, заключается в том, что многие видеоигры – и, соответственно, другие средства массовой информации – разрабатываются гетеросексуальными мужчинами, а «нейтральное видение игрового дизайна» находится под влиянием «социально соответствующие интересы, характерные для гетеросексуальных мужчин». [101] Поскольку «обычный гетеросексуальный парень избегает выглядеть или чувствовать себя геем», мужские персонажи в играх обычно не сексуализированы; небольшая сексуализация, которая действительно имеет место, например, обнаженные руки или обнаженная грудь, происходит потому, что это считается «безопасным» для гетеросексуальных мужчин. [101]

Когда мужчин сексуализируют так же, как женщин, это обычно делается для комедийного эффекта. Примеры включают франшизу видеоигр Cho Aniki и Muscle March , в которых мужчины изображены в сексуальных и гомоэротических позах. Однако это делается как часть абсурдного юмора игры, а не как настоящая сексуализация. [101]

Относительно обращения с мужчинами как с сексуальными объектами, которое он называет «гендерным представлением», Дуглас отмечает, что из-за преобладающей в видеоиграх гетеронормативности приписывание персонажу «сексуальности» переплетается с женственностью . Поскольку сексуальность также рассматривается как покорность, это контрастирует с мужским идеалом контроля. [102] По этой причине многие мужские персонажи видеоигр, которые характеризуются как «сексуальные» и объекты вожделения, кодируются путем включения женских черт; их тщеславие и внимание к личной одежде, а также странное программирование , обычно в юмористических целях. [102]

Бисёнен

Мужские персонажи с явно женскими чертами часто появляются в видеоиграх Восточной Азии , особенно японских, как архетип Бисёнэн . Эти мужчины отличаются грацией и обаянием. [102]

Примеры

Крис Редфилд , известный персонаж франшизы Resident Evil со времен первой игры, радикально изменил свою внешность в Resident Evil 5 (2009), что включало увеличение мышечной массы. Его редизайн был известен своей сексуальностью, а персонаж был описан как «говядина». [107] Версия игры для Microsoft Windows включала альтернативный костюм «Воина» для Криса, [108] который был описан как « Безумный Макс » и « БДСМ- фетиши [см]». [109] В обновленной HD-версии Resident Evil: Revelations (2012), выпущенной в 2013 году, [110] Крису дали разблокируемый костюм «Моряк» [111] , который автор игры Дай Сато описывает как «рубашку [быть ] очень обтягивающая посадка» и включает в себя «короткие брюки». [112] По словам художника Сатоши Такамацу, у разработчиков всегда были «трудности с бонусными костюмами Криса», но они решили использовать костюм Сейлор, потому что он сильно отличался от его обычного костюма из игры. [113] Костюм моряка Криса получил несколько положительных отзывов, [114] южноафриканский веб-сайт Game Zone назвал его «сексуальным» и что он делает его похожим на члена Village People . [115] Американский сайт ужасов Bloody Disgusting , несмотря на то, что считает костюм Сейлор Крис одним из самых «глупых» костюмов франшизы, также признает его сексуальную привлекательность, а IGN повторяет аналогичные заявления. [116] [117]

Внимание к мужской сексуализации в видеоиграх также было уделено Кайдану Аленко из серии Mass Effect от BioWare ; особенно его изображение и потенциальный роман в Mass Effect 3 (2012). В главе 1 книги « Цифровая любовь: романтика и сексуальность в играх» Мишель Клаф представила тематическое исследование, которое иллюстрирует, как персонаж является примером меняющегося изображения мужской сексуализации в оригинальной трилогии. [118] Хотя в первой игре Кайден представлен как любовный интерес женщины-Шепарда, которая традиционно привлекательна и имеет привлекательный характер, она отметила, что физический аспект его привлекательности мало признавался, и, помимо сексуального характера, сцена, которая в основном фокусируется на женском теле Шепарда, у персонажа мало возможностей оценить его в сексуальном контексте. [118] Это контрастирует с более сексуализированным представлением Кайдена в Mass Effect 3 , где персонаж в нескольких сценах без рубашки, и больше внимания уделяется близости между ним и Шепардом. Во время одной из сцен, где Кайден садится на борт «Нормандии» и все еще находится в отношениях с Шепард, камера чередует быстрые кадры между крупным планом ягодиц Кайдена и крупным планом взгляда Шепард, указывая на то, что ей нравится смотреть на него в сексуальном плане . [119] Клаф пришел к выводу, что общее изображение Кайдена в третьей части делает его хорошим выбором для Шепарда в качестве романтического и сексуального партнера. [120]

Мужская сексуализация в фэндоме

Наконец, есть фанатская интерпретация , в которой Дуглас отмечает, что некоторые персонажи мужского пола, несмотря на то, что они не придерживаются мужского физического идеала, по-прежнему считаются фанатами привлекательными. [102] Эти мужские персонажи, как правило, более открыты в своих эмоциях и обычно обходительны. Такие персонажи, как Гаррус Вакариан из серии Mass Effect , обычно являются второстепенными персонажами, а не персонажем игрока . Фанатская интерпретация характеризуется ограничениями мужского персонажа и его взаимодействием с другими персонажами истории. [102]

Изображение персонажей ЛГБТ

Одним из распространенных приемов в видеоиграх является изображение ЛГБТ-персонажей в виде одномерных стереотипов, таких как чрезмерно женоподобные геи или лесбиянки-мясницы. Этот тип репрезентации может быть вредным, поскольку он закрепляет негативные стереотипы и закрепляет вредные гендерные нормы. Кроме того, многие игры подвергались критике за то, что ЛГБТК-персонажи включались только в качестве второстепенных персонажей, а не как полностью развитые главные герои или центральные персонажи. [121]

История

ЛГБТ- персонажи ( лесбиянки , геи , бисексуалы или трансгендеры ) были включены в видеоигры еще в 1980-х и 1990-х годах. [122] Хотя наблюдается тенденция к более широкому представлению ЛГБТ в видеоиграх, их часто идентифицируют как ЛГБТ во второстепенных материалах, таких как комиксы, а не в самих играх. [123]

В истории видеоигр ЛГБТ-контент подвергался меняющимся правилам и положениям, которые обычно являются примерами гетеросексизма , поскольку гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуализм подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. Компании Nintendo of America, Sega of America и Maxis контролировали содержание игр с кодами контента, в которых темы ЛГБТ были смягчены или удалены. [124] [125] Например, некоторые японские видеоигры изначально включали транс-персонажей, таких как Бердо из Super Mario Bros. 2 , Яд из серии Final Fight и Блоха из Chrono Trigger . Из-за соблюдения стандартов качества Nintendo of America и перевода, основанного на сохранении игрового процесса, а не буквального значения, личности этих персонажей были изменены или стерты при переводе. [122]

Распространенность

Опрос, проведенный в 2024 году организацией по защите прав ЛГБТК GLAAD, показал, что только около 2% игр, доступных в крупных магазинах цифровых игр, были помечены как содержащие ЛГБТ-контент. Для сравнения: 29% персонажей фильмов (2023 г.) или 11% персонажей телевидения в прайм-тайм (2022 г.) были ЛГБТК. Тот же опрос показал, что 17% из 1452 опрошенных геймеров в США идентифицированы как ЛГБТК, что значительно больше, чем 10%, зарегистрированные в исследовании 2020 года, или оценки для населения США в целом. [126] [127]

Многие аналитики считают, что индустрия видеоигр имеет гетеронормативную предвзятость. [6] [128] По мнению профессионалов отрасли, опрошенных Эдриен Шоу, причины этой гетеронормативности включают демографические характеристики тех, кто играет в игры, взгляды тех, кто создает игры, риск негативной реакции в отрасли и ограничения повествования середина. [128]

В играх с ЛГБТ-персонажами или вариантом ЛГБТ-аватара изображаются некоторые аспекты маргинализации, возникающие в современной культуре, независимо от общей приверженности игры реальности. [129] Эти реальные социальные ограничения накладываются на виртуальный мир из-за способа создания игр и сообщества, которое их населяет. Игры создаются на гетеронормативной основе современной культуры, и это формирует повествование и персонажей. Например, в популярной MMO World of Warcraft это «создало репрессивную атмосферу для людей, не придерживающихся гетеронормативного образа жизни», согласно оценке игрового сообщества, проведенной в 2013 году. [130]

ЛГБТ-геймеры используют странные прочтения СМИ, чтобы компенсировать недостаток своего присутствия в них. [128] Как пришли к выводу в исследовании Моравека и др., эта «творческая игра» является наиболее распространенным методом, который ЛГБТ-геймеры используют для общения с внутриигровыми аватарами [131] , которые обычно создаются для предполагаемого гетеросексуального игрока-мужчины. к. [6]

Формы представительства ЛГБТ

ЛГБТ-контент, основанный на выборе, такой как необязательные однополые романы в играх BioWare , [131] представляет собой форму репрезентации с низким уровнем риска [128] , которая встречается только в видеоиграх. [129] Когда представление включено, это часто происходит посредством внутриигровых решений, которые возлагают ответственность за представление на игроков, а не на разработчиков. [129] Поскольку такие жанры, как ролевые игры и ММО, предоставляют больше возможностей для выбора игрока и в любовных играх, они являются наиболее представительными для ЛГБТ. [132] Еще один метод представления ЛГБТ с низким уровнем риска в играх — это «гей-оконные игры», то есть представление ЛГБТ, которое либо незаметно, либо которого можно избежать, и служит для привлечения ЛГБТ-игроков, не отталкивая гетеросексуальных или гомофобных игроков. Это может произойти в играх-песочницах, таких как The Sims . [6]

И представители индустрии [128] , и ЛГБТ-игроки [131] предпочитают, чтобы представление ЛГБТ было нормализовано в игровых повествованиях, а не выглядело ненормальным или особенным.

Сексуальная ориентация и гендерная идентичность сыграли значительную роль в некоторых видеоиграх, при этом наблюдается тенденция к большей заметности ЛГБТ-идентичности. [133] [134] [135] Выступая в блоге Ubisoft , Люсьен Соулбан , который является открытым геем и был сценаристом Far Cry 3: Blood Dragon , сказал, что открытые геи или лесбиянки еще долго не будут появляться в видеоиграх. при этом это не что-то иное, кроме единичного экземпляра или чего-то, созданного по выбору пользователя, как это было в играх Mass Effect и Dragon Age . [136] Персонаж Дориана Павуса в Dragon Age: Inquisition считался значительным достижением в изображении персонажей-геев в играх, поскольку его гомосексуализм влияет на элементы сюжета, которые происходят независимо от того, решает ли игрок взаимодействовать с ним романтически. [137]

Некоторые игры столкнулись с негативной реакцией за изображение персонажей ЛГБТК+, например, разногласия вокруг персонажа Хейнли Абрамс в Mass Effect: Andromeda , которого критиковали за стереотипное изображение и за то, что его озвучил цисгендерный актер. [138] Игра Cyberpunk 2077 также подверглась критике за изображение трансгендерных персонажей, причем некоторые утверждали, что изображение в игре было бесчувственным и увековечивало вредные стереотипы. [139]

Лесбийские персонажи и мужской взгляд

На изображение персонажей-лесбиянок в средствах массовой информации, включая видеоигры, часто влияет мужской взгляд, что может привести к проблематичным и объективирующим изображениям. В видеоиграх персонажи-лесбиянки часто изображались мужским взглядом, чтобы привлечь внимание гетеросексуальной мужской аудитории. Это может привести к объективации персонажей-лесбиянок, поскольку их отношения и личности сводятся к сексуальным фантазиям игроков-мужчин.

Одним из распространенных приемов в видеоиграх является изображение персонажей-лесбиянок чрезмерно сексуализированными и предназначенными для удовольствия игроков-мужчин. Это можно увидеть в таких играх, как Mortal Kombat , где женские персонажи представлены в откровенной одежде и вызывающих позах. Хотя некоторые из этих персонажей явно идентифицируются как лесбиянки, их сексуальность часто используется для их дальнейшей объективизации и привлечения игроков-мужчин.

Еще одна проблема с изображением персонажей-лесбиянок в видеоиграх — отсутствие свободы действий и глубины их отношений. В некоторых играх персонажи-лесбиянки представлены одномерными, и их отношения не до конца раскрыты. Это может способствовать формированию вредного стереотипа о том, что лесбийские отношения заключаются исключительно в сексуальном влечении и не предполагают эмоциональных связей или глубины. [140]

Тенденции к позитивному представительству

Наблюдается значительная и прогрессивная тенденция к представлению и включению персонажей и тем ЛГБТК+ в мир видеоигр. Яркие примеры этой положительной тенденции можно увидеть у таких персонажей, как Элли из серии The Last of Us , лесбиянка и главная героиня игр, и Трейсер из Overwatch , персонаж-лесбиянка, завоевавшая огромную популярность в игровом сообществе. [141] [142] Другой пример — Крем , трансгендерный мужчина из Dragon Age: Inquisition , которого хвалили за позитивное изображение и за то, что его озвучил транс-мужчина. [143] Увеличение представительства приветствовалось сообществом ЛГБТК+.

Другой пример — популярная игра Life is Strange , в которой главный герой Макс является бисексуалом. Сексуальность Макс — важный аспект развития ее персонажа, и игра исследует проблемы, с которыми она сталкивается в результате своей сексуальности.

Другой пример — включение персонажа-трансгендера в игру Tell MeWhy , разработанную Dontnod Entertainment . Главный герой игры Тайлер — трансгендерный мужчина, и игра исследует его опыт и борьбу с его гендерной идентичностью. Игру хвалили за позитивное изображение трансгендерного персонажа и за детальное исследование гендерной идентичности. Представляя Тайлера как полностью реализованного персонажа с его собственными надеждами, страхами и стремлениями, игра гуманизирует трансгендерный опыт и помогает способствовать сочувствию и пониманию среди игроков. [144]

Представительство в игровой индустрии

Растет движение за расширение представительства ЛГБТК+ в сфере видеоигр. Для дальнейшего улучшения представительства ЛГБТК+ в индустрии видеоигр в последние годы появилось несколько инициатив и организаций. Ярким примером является Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), которая создала специальную группу по интересам для разработчиков игр LGBTQ+. Эта группа служит ценным ресурсом и сетью поддержки для профессионалов ЛГБТК+, работающих в отрасли. [145]

Признавая важность содействия инклюзивности, IGDA также организует ежегодный саммит LGBTQ+ в играх. Этот саммит служит платформой для профессионалов ЛГБТК+, где они могут собраться вместе и обсудить различные вопросы, связанные с репрезентацией и включением в видеоигры. Саммит поощряет открытые дискуссии, обменивается опытом и продвигает стратегии по расширению представительства ЛГБТК+ в отрасли. Эти усилия IGDA и других организаций демонстрируют приверженность развитию более инклюзивной и разнообразной игровой индустрии. Предоставляя ресурсы, сети поддержки и специальные мероприятия, индустрия активно работает над созданием среды, в которой представители ЛГБТК+ могут процветать и вносить свой уникальный взгляд на мир видеоигр. [146]

«Queerly Represent Me» — это некоммерческая организация, занимающаяся продвижением и поддержкой включения персонажей и тем ЛГБТК+ в видеоигры. Предоставляя ресурсы и поддержку, они помогают разработчикам игр, которые заинтересованы во включении представления ЛГБТК+ в свои работы. Влияние работы Queerly Represent Me выходит за пределы сферы разработки игр. Выступая за большее представительство ЛГБТК+, они стремятся внести свой вклад в создание более инклюзивного и разнообразного игрового ландшафта, положительно влияя на опыт и восприятие игроков. [147]

Признавая растущее использование ЛГБТ-персонажей и тем в видеоиграх, GLAAD сделала значительный шаг, представив категорию «Выдающаяся награда в области видеоигр» на своей 30-й церемонии вручения наград GLAAD Media Awards . Хотя за последние годы был достигнут похвальный прогресс, индустрия видеоигр все еще имеет достаточно возможностей для совершенствования в полном охвате и включении персонажей и повествований ЛГБТК+. Разработчики игр должны подходить к изображению персонажей ЛГБТК+ с предельной вдумчивостью и уважением, стремясь плавно интегрировать их изображение в основную структуру своих игр. В этом важном начинании ценную поддержку и ресурсы предлагают такие организации, как Queerly Represent Me и IGDA, что дает разработчикам возможность осмысленно включать представление ЛГБТК+ в свои игры и формировать более инклюзивный игровой ландшафт. [148]

Влияние гендерного представительства в играх

Влияние на отношение к полу

Исследование 2008 года показало, что мужчины чаще играют в жестокие видеоигры, чем женщины. Это воздействие отрицательно коррелировало с уверенностью мужчин в своих суждениях, когда им был представлен сценарий возможных сексуальных домогательств, выбранный из-за его двусмысленности. Воздействие жестоких видеоигр также коррелировало с отношением, поддерживающим изнасилование. [149]

Влияние на детей

Канадская некоммерческая организация MediaSmarts пишет, что «видеоигры обладают потенциалом влиять на то, как дети воспринимают себя и других», но, несмотря на их влияние на молодежь, «в этой области не так много исследований, и лишь немногие из существующих исследования выдерживают критическую оценку. Отсутствие тщательного изучения означает, что мы очень мало знаем о влиянии, которое видеоигры могут оказывать на развитие и социализацию детей». [150]

По мнению Трейси Л. Дитц, персонажи видеоигр могут влиять на восприятие игроками гендерных ролей. Посредством процессов социального сравнения игроки изучают общественные ожидания в отношении внешнего вида, поведения и ролей. [8] Девочки могут ожидать, что они станут зависимыми жертвами и что в их обязанности входит поддержание красоты и сексуальной привлекательности, в то время как мальчики могут решить, что их роль заключается в защите и защите женщин. [8] Таким образом, пишет Дитц, усвоенные ребенком роли, в том числе гендерные, становятся для ребенка, а позднее и для взрослого основой для других ролей и для действий. Гендерные роли, усвоенные молодыми людьми, оказывают существенное влияние на их мировоззрение и дополнительные роли, которые они берут на себя в дальнейшей жизни. Женские и мужские символы должны стать частью личности ребенка. [8]

Гендерные стереотипы

Сексистские видеоигры часто укрепляют гендерные стереотипы, предлагая гендерно-специфические темы и действия. Игры, предназначенные исключительно для девочек, часто включают в себя моду , макияж , уход или управление отношениями, в то время как игры, предназначенные для мальчиков, сосредоточены на действиях, спорте , автомобилях и соревнованиях . Такой подход увековечивает представление о том, что определенные интересы и виды деятельности подходят для определенных полов, ограничивая диапазон опыта и укрепляя традиционные гендерные роли. [151]

Например, игры «Модный дизайнер» или «Макияж», ориентированные на девочек, подчеркивают внешний вид и укрепляют общественные ожидания в отношении стандартов красоты, предполагая, что девочкам следует уделять приоритетное внимание своей внешности и придерживаться традиционных женских идеалов. [ нужна цитата ] С другой стороны, игры « Гонки », « Стрелок » или «Математика», предназначенные для мальчиков, подчеркивают агрессию, готовность к риску, соревновательность и логику, укрепляя стереотипы о мужском доминировании, силе и стоицизме. [ нужна цитата ]

Узкое представительство и отсутствие разнообразия

Сексистские видеоигры, ориентированные на определенный пол, часто имеют узкое представление и отсутствие разнообразия в персонажах и повествовании. Ограничивая опыт и перспективы, представленные в этих играх, они способствуют маргинализации недостаточно представленных полов и укрепляют идею о том, что игры предназначены в первую очередь для одного пола.

Например, игры, ориентированные исключительно на девочек, могут изображать преимущественно белых, худых и традиционно привлекательных женских персонажей, исключая различные типы телосложения, этническую принадлежность и опыт. Такое отсутствие представительства посылает сигнал о том, что девушки, которые не соответствуют этим узким стандартам, не ценятся и не важны в играх. [152]

Влияние на самовосприятие и идентичность

Видеоигры с гендерной спецификой могут оказать существенное влияние на самовосприятие и развитие личности детей . Когда игры усиливают гендерные интересы и занятия, дети могут усвоить эти сообщения, чувствуя необходимость соответствовать традиционным гендерным ролям и ожиданиям. Это может привести к самоограничивающим убеждениям и ограничить раскрытие разнообразных интересов и талантов. [153]

Например, девочки, которые в основном играют в игры, посвященные красоте и моде, могут прийти к выводу, что их ценность заключается исключительно в их внешности, что потенциально влияет на их самооценку и ограничивает их стремления. Точно так же мальчики, которые участвуют исключительно в играх, подчеркивающих агрессию и соревнование, могут воспринимать эти черты как важные для их мужественности, что потенциально усиливает токсичное поведение и ограничивает их эмоциональное выражение.

Социальные влияния

Гендерные роли в видеоиграх могут влиять на социальное поведение детей и их взаимодействие с другими людьми. Благодаря видеоиграм дети могут освоить гендерно-ориентированные социальные навыки и модели поведения, которые могут повлиять на их отношения со сверстниками и взрослыми. Например, игры, изображающие персонажей мужского пола агрессивными и доминирующими, могут побудить мальчиков демонстрировать подобное поведение в своих взаимодействиях. Напротив, игры, в которых женские персонажи изображаются отзывчивыми и сопереживающими, могут побудить девочек применять аналогичное поведение в социальных взаимодействиях. Эти гендерные процессы социализации могут увековечить гендерное неравенство и ограничить способность детей развивать здоровые отношения с людьми разного пола.

Влияние гендерных ролей в видеоиграх не ограничивается укреплением стереотипов и объективацией женщин. Видеоигры также могут влиять на отношение детей к полу и гендерной идентичности. Например, исследование «Гендерная социализация и агрессивное поведение», опубликованное Трейси Л. Дитц [154], показало, что видеоигры с гендерно-неконформными персонажами приводят к более широкому принятию нетрадиционных гендерных ролей среди детей. Это говорит о том, что видеоигры могут оказать положительное влияние на отношение детей к гендерной идентичности и гендерному самовыражению.

Гендерные роли в видеоиграх могут иметь значение для академических и карьерных устремлений детей. Исследования показали, что воздействие гендерных стереотипов на детей в средствах массовой информации может повлиять на их выбор карьеры и успеваемость. [153] Видеоигры, которые укрепляют гендерные стереотипы и ограничивают представление о различных гендерных идентичностях, могут ограничить доступ детей к альтернативным карьерным путям и возможностям. Кроме того, дети могут усвоить гендерные стереотипы, которые влияют на их успеваемость, что приводит к снижению самооценки, снижению мотивации и неуспеваемости в учебе.

Токсичная мужественность в видеоиграх: влияние на детей

Во многих видеоиграх изображены персонажи мужского пола, которые воплощают в себе характеристики токсичной мужественности, а именно чрезмерную агрессию и насилие. Эти изображения часто служат влиятельными фигурами для игроков, особенно детей, которые могут усвоить их поведение и подражать им. [ нужна ссылка ] В исследовании 2000 года воздействие жестоких видеоигр с участием гипермужских персонажей было связано с заметным увеличением агрессивных мыслей, эмоций и действий среди детей и подростков. [155]

Хотя франшиза «Покемон» в целом поощряет дружбу, командную работу и настойчивость, некоторые аспекты игр могут увековечить гендерные стереотипы. Например, некоторые покемоны созданы с преувеличенными мужскими чертами, что подтверждает идею о том, что физическая сила и агрессия являются определяющими характеристиками мужественности. [156]

Несмотря на то, что серия Call of Duty в первую очередь ориентирована на взрослую аудиторию, нельзя игнорировать популярность серии Call of Duty среди детей. Соревновательные многопользовательские режимы часто подчеркивают агрессию, доминирование и даже токсичное поведение, такое как болтовня или унижение противников. Это может способствовать нормализации токсичной мужественности в игровом сообществе. [157]

Влияние сексуального контента на игроков

В метаанализе 2022 года были изучены эмпирические данные о том, коррелирует ли сексуализированный контент в видеоиграх с неудовлетворенностью телом или же он приводит к более сексистскому или женоненавистническому поведению. Было обнаружено, что ни недовольство своим телом, ни сексистское/женоненавистническое поведение не коррелируют с сексуализированным контентом в видеоиграх. Исследование также показало, что чем лучше было проведено исследование, тем меньше корреляции. [158]

Предпочтения игроков

Хотя игры, в которых была возможность выбора героя-женщины, получили более высокие оценки в обзорах, они продавались меньше копий, чем игры с главными героями исключительно мужского пола: Penny Arcade Report объяснял разницу более крупными маркетинговыми бюджетами для игр с героями-мужчинами. [159] Игры с главным героем только женского пола в среднем составляли только 50% маркетингового бюджета игр с участием женщин и 40% маркетингового бюджета игр с главным героем только мужчин. [159] Игры, предназначенные только для мужчин, включали популярные спортивные и военные франшизы, такие как Madden NFL и Call of Duty , а Джесси Дивнич из EEDAR заявил в 2010 году: «Факторы, которые стимулируют продажи, в большей степени основаны на лицензировании брендов, маркетинговых бюджетах, бюджете на разработку и тысяч других факторов, которые не имеют ничего общего с полом игровых аватаров». [20]

Исследование 2013 года показало, что бокс-арт , изображающий сексуализированных женских персонажей в нецентральных ролях, положительно влияет на продажи. [160]

Опрос, проведенный в 2015 году Исследовательским центром Pew, показал, что 16% взрослых, играющих в видеоигры, считают, что большинство игр плохо изображают женщин, по сравнению с 26%, которые не согласны, и 34%, которые говорят, что это зависит от игры. Среди тех, кто не играет, 55% не уверены, что игры плохо изображают женщин. Минимальные различия наблюдались между ответами мужчин и женщин. [161]

Опрос 1583 американских студентов в возрасте от 11 до 18 лет, проведенный в 2015 году Розалиндой Уайзман и Эшли Берч, показал, что 60% девочек и только 39% мальчиков предпочитают играть персонажей своего пола, а 28% девочек в отличие от 20% мальчиков. мальчики сказали, что они с большей вероятностью будут играть в игру в зависимости от пола персонажа. Авторы интерпретировали это как означающее, что ориентация игровой индустрии на главных героев-мужчин больше подавляла продажи девочкам, чем способствовала продажам мальчикам. [162]

По данным опроса Quantic Foundry, проведенного в 2017 году среди 1266 геймеров, 89% женщин-геймеров сочли включение в игры варианта главного героя-женщины в некоторой степени, очень или чрезвычайно важным; 64% геймеров-мужчин выразили такое же мнение. Самоидентифицированные «хардкорные» геймеры всех полов в среднем считали главного героя-женщину менее важным, чем «основные» или «обычные» геймеры. [163]

Сексуализация женских персонажей беспокоит геймеров всех полов. Игроки, включая игроков мужского и женского пола, не всегда предпочитают или ценят сексуализированный дизайн женских персонажей. По данным опроса Bryter, проведенного в 2020 году среди 2006 геймеров, 62% игроков-женщин и 50% игроков-мужчин считают, что женские персонажи в играх часто подвергаются чрезмерной сексуальности. [164]

Количественный обзор 2000-х годов

В этом разделе представлен обзор результатов количественных результатов различных исследований гендерного представительства в видеоиграх в 2000-х годах .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Хансен, Джаред Капенер (2018). Почему Зельда не может спасти себя? Как образ девушки в беде влияет на игроков в видеоигры (магистерская диссертация). Университет Бригама Янга. hdl : 1877/etd9736.
  2. ^ аб Келлехер, Кейтлин (2008). Кафаи, Ясмин Б.; Хитер, Кэрри; Сан, Дженнифер Ю. (ред.). Использование рассказывания историй для знакомства девочек с компьютерным программированием . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 247. ИСБН 978-0-262-11319-9. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  3. ^ Слоновая кость, Джеймс Д. (1 февраля 2006 г.). «Все еще мужская игра: гендерное представительство в онлайн-обзорах видеоигр». Массовая коммуникация и общество . 9 (1): 103–114. doi : 10.1207/s15327825mcs0901_6. ISSN  1520-5436. S2CID  73610501.
  4. ^ Кондрат, Ксения (2015). «Гендер и видеоигры: как женский пол обычно представлен в различных жанрах видеоигр?». Журнал сравнительных исследований в области антропологии и социологии . 6 (1): 171–193. ISSN  2068-0317.
  5. ^ abc Кейтлин Трембле (1 июня 2012 г.). «Введение в гендерную критику для геймеров: от принцессы Пич до Клэр Редфилд и FemSheps». Гамасутра . Проверено 8 октября 2013 г.
  6. ^ abcd Консальво, Миа (2003). Горячие свидания и сказочные романы: изучение сексуальности в видеоиграх . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж. стр. 172–191. ISBN 978-0415965781.
  7. ^ аб Мартинс Н., Уильямс, округ Колумбия, Ратан Р.А., Харрисон К. (2011). «Виртуальная мускулистость: контент-анализ мужских персонажей видеоигр». Изображение тела . 8 (1): 43–51. doi :10.1016/j.bodyim.2010.10.002. ПМИД  21093394.
  8. ^ abcdef Дитц, Трейси (1998). «Исследование насилия и изображения гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения». Сексуальные роли . 38 (5/6): 425–442. дои : 10.1023/А: 1018709905920. S2CID  56032975.
  9. ^ аб Дилл, Карен Э.; Тилл КП (2007). «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: представления молодых людей отражают сексистские изображения в СМИ». Сексуальные роли . 57 (11–12): 851–864. дои : 10.1007/s11199-007-9278-1. S2CID  55706950.
  10. ^ abcd Ниа, Кристофер Э (26 октября 2012 г.). «Продающий пол: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых». Сексуальные роли . 68 (3–4): 252–269. дои : 10.1007/s11199-012-0231-6. ISSN  0360-0025. ПМЦ 3586322 . ПМИД  23467816. 
  11. ^ Нацо Медина (24 сентября 2014 г.). «Эллас тоже играет, или потому, что мужественный игрок не чувствует ничего». Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 г. Проверено 29 сентября 2014 г.
  12. ^ Ленхарт, Аманда, Джозеф Кан, Эллен Миддо, Александра Макгилл, Крис Эванс и Джессика Витак . «Подростки, видеоигры и гражданское право». Исследовательский центр Пью: Интернет, наука и технологии. Нп
  13. ^ Аб Кондитт, Джессика (24 сентября 2014 г.). «Отчет: мужчины больше играют в MMO и FPS; женщины правят мобильными играми и ролевыми играми». Engadget . Джойстик . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 г. Проверено 11 декабря 2014 г.
  14. ^ ESRB (24 сентября 2014 г.). «Как много вы знаете о видеоиграх?» . Проверено 9 ноября 2014 г.
  15. ^ Лафлин, Дэн (29 марта 2013 г.). «Любовь, ухаживание и беспорядочный мобильный геймер». Шквал . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. Проверено 24 сентября 2014 г.
  16. ^ Хеннинг, Александра; Бреник, Алайна; Киллен, Мелани; О'Коннор, Александр; Коллинз, Майкл Дж. (2009). «Влияют ли стереотипные изображения в видеоиграх на отношение и поведение? Взгляды подростков». Дети, молодежь и окружающая среда . 19 (1): 170–196. ISSN  1546-2250. JSTOR  10.7721/chilyoutenvi.19.1.0170. ПМЦ 4343312 . ПМИД  25729336. 
  17. ^ аб Айвори, JD (2006). Все еще мужская игра: гендерная репрезентация в онлайн-обзорах видеоигр. Архивировано 24 декабря 2014 г. в Wayback Machine Mass Communication & Society, 9 (1), 103–114. Образец был взят из списков «Самые рейтинговые» и «Самые популярные» сайта GameSpot от 26 марта 2004 года.
  18. ^ abcdef Миллер, МК, и Саммерс, А. (2007). Гендерные различия в ролях, внешности и одежде персонажей видеоигр, изображенных в журналах по видеоиграм. Архивировано 1 января 2015 г. на сайте Wayback Machine Sex roles, 57 (9-10), 733-742.
  19. ^ abc Берджесс, Мелинда CR; Стивен Пол Стермер; Стивен Р. Берджесс (30 июня 2007 г.). «Секс, ложь и видеоигры: изображение мужских и женских персонажей на обложках видеоигр». Сексуальные роли . 57 (5–6): 419–433. дои : 10.1007/s11199-007-9250-0. S2CID  144617999.
  20. ^ Аб Мел, Энди (26 августа 2010 г.). «EEDAR говорит, что с цыплятами все в порядке». Эскапист . Архивировано из оригинала 21 января 2020 года . Проверено 15 декабря 2015 г.
  21. ^ Даунс, Эдвард; Смит, Стейси Л. (01 июня 2010 г.). «В курсе гиперсексуальности: анализ контента персонажей видеоигр». Сексуальные роли . 62 (11): 721–733. doi : 10.1007/s11199-009-9637-1. ISSN  1573-2762. S2CID  143765365.
  22. Мессер, Мэдлин (4 марта 2015 г.). «Мне 12 лет. Почему персонажи в моих приложениях не похожи на меня?» . Проверено 12 апреля 2015 г.
  23. ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции». Электронные игры . Том. 1, нет. 3. С. 30–33 [33] . Проверено 29 апреля 2019 г.
  24. Кейт Уилларт (15 марта 2021 г.). «Видеодемы: история играбельных женщин-протагонистов». Критический удар! . Проверено 6 октября 2021 г.
  25. ^ Книга рекордов Гиннеса 2013: Gamer's Edition . Guinness World Records Ltd. 2012. с. 154. ИСБН 9781904994954.
  26. Карпентер, Николь (13 мая 2022 г.). «Женщина-пионер видеоигр затерялась в истории — до сих пор». Полигон . Проверено 13 мая 2022 г.
  27. ^ Отенба Бекки но Дайбукен - Обзор. Часто задаваемые вопросы по игре . 20 марта 2018 г.
  28. ^ «Atari 2600 VCS Lilly Adventure: сканы, дамп, загрузка, скриншоты, реклама, видео, каталог, инструкции, ромы» .
  29. ^ «Барби – Подробности выпуска» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 19 марта 2011 г.
  30. ^ Наоки Миямото (2017).エロゲー文化研究概論 増補改訂版 (на японском языке) . стр.35. Паб Сого Кагаку. ISBN 978-4-88181-859-6 
  31. ^ Описи abcd: Героини видеоигр 1980-х годов. Хардкорные игры 101.
  32. ^ Курт Калата. «Неясные персонажи Namco». Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 г.
  33. ^ Шон Аарон (9 октября 2009 г.). «Загрузка Nintendo: 13–14 октября 2009 г. (Япония)». nintendolife.com . Проверено 6 октября 2013 г.
  34. ^ Сэм Дербу. «Принцесса ниндзя». Хардкорные игры 101 . Проверено 12 сентября 2017 г.
  35. ^ abc «Hardcore Gaming 101: Героини видеоигр 1980-х». www.hardcoregaming101.net . Проверено 1 октября 2022 г.
  36. ^ С любовью, Данстан (11 августа 2022 г.). «Играбельные девушки в древних мирах: Афина (1986) открывает дверь». В Дрейкотте, Джейн; Кук, Кейт (ред.). Женщины в классических видеоиграх . Издательство Блумсбери. стр. 15–16. ISBN 978-1-350-24193-0.
  37. ^ スクウェアの『アルファ』、ほぼ全シーンでアニメーション処理が導入されたADV (на японском языке) . Impress Holdings  [ ja ] . 23 июня 2020 г.
  38. ^ аб Леру, Иван и Мишель Пепен. «Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe». Revue des Sciences de l'Education . Том XII, №2. Стр. 173–196. 1986. ISSN  0318-479X.
  39. ^ Бем-Моравиц, Элизабет; Дана Мастро (2009). «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Сексуальные роли . 61 (11): 808–823. doi : 10.1007/s11199-009-9683-8. S2CID  146385940.
  40. ^ Барратт, Вирджиния (март 1994 г.). «Игровые грррлы». Гипер . № 4. С. 10–1.
  41. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Пахарес Тоска, Сусана (2008). «Игровая культура». Понимание видеоигр: основное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 163. ИСБН 978-0-415-97721-0. Проверено 3 июля 2011 г.«Хелен Кеннеди [...] резюмирует эти аргументы, а также двойственную роль Лары Крофт как героини боевика [...] и эротизированного объекта мужского взгляда с большой вуайеристской привлекательностью».
  42. ^ Зои Флауэр. «Как получить девушку: мифы, заблуждения и проступки женщин в играх». 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 г. Проверено 9 сентября 2007 г.
  43. Мартенс, Тодд (28 февраля 2013 г.). «'Расхитительница гробниц': Лара Крофт теперь борется со стереотипами видеоигр». Герой Комлес . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г.
  44. ^ Н'гай Кроал и Джейн Хьюз (10 ноября 1997). «Лара Крофт, маленькая девчонка». Newsweek .
  45. ^ «Кривые Лары уменьшены, чтобы понравиться женщинам-геймерам» . Сидней Морнинг Геральд . 21 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 9 июля 2007 г.
  46. ^ Ложь, Мерете. «Лара Крофт и ее сестры» (PDF) . Норвежский университет науки и технологий. Архивировано из оригинала (PDF) 29 сентября 2011 г. Проверено 3 июля 2011 г. Она привлекательна, но не является секс-бомбой». «Однако Эйприл может показаться более женственной, потому что, даже если она жесткая и храбрая, ее изображают одновременно чувствительной и тщеславной.
  47. Ружо, Майкл (4 марта 2013 г.). «50 величайших героинь в истории видеоигр». Сложный . Архивировано из оригинала 7 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  48. ^ «Байонетта: расширение прав и возможностей или эксплуатация?». ГеймПро . 06.01.2010. Архивировано из оригинала 9 января 2010 г. Проверено 16 января 2010 г.
  49. ^ Перро, Милдред Ф.; Перро, Грегори Пирсон; Дженкинс, Джой; Моррисон, Ариэль (16 декабря 2016 г.). «Изображения женщин-протагонистов в цифровых играх». Игры и культура . 13 (8): 843–860. дои : 10.1177/1555412016679584. S2CID  152075784 . Проверено 26 мая 2021 г.
  50. Кресенте, Брайан (23 июня 2014 г.). «По мере диверсификации игроков в игры разработчики начинают переосмысливать звезд своих игр». Полигон . Проверено 23 июня 2014 г.
  51. ^ Гру, Кристофер (24 мая 2018 г.). «Трейлер «Battlefield V» вызывает возмущение, но сражались ли женщины во Второй мировой войне?» Newsweek . Проверено 1 сентября 2018 г.
  52. ^ Стивен Тотило (20 июня 2013 г.). «Сигэру Миямото и девица в беде». Котаку . Проверено 8 октября 2013 г.
  53. «Объектификация женщин в видеоиграх». Архивировано 18 мая 2015 г. в Wayback Machine , проверено 9 мая 2015 г.
  54. ^ аб Шерман, Шеннон. «Опасности принцессы: пол и жанр в видеоиграх». Западный фольклор .
  55. ^ Кокс, Сьюзен (19 апреля 2017 г.). «Новая видеоигра Zelda улучшена, но не может избежать проблемы принцессы индустрии». Феминистское течение . Проверено 9 декабря 2023 г.
  56. ^ 50 лучших красоток из видеоигр, заархивировано 15 февраля 2009 г. в Wayback Machine . UGO.com . Проверено 14 декабря 2008 г.
  57. 11 лучших девушек-геймеров. Архивировано 16 февраля 2009 г. в Wayback Machine . UGO.com . Проверено 28 декабря 2008 г.
  58. ^ «Женственность и видеоигры». Архивировано 28 февраля 2021 г. на Wayback Machine , получено 28 февраля 2021 г.
  59. ^ abcdef Янш, Йерун; Мартис, Рейнель Г. (2 февраля 2007 г.). «Феномен Лары: могущественные женские персонажи в видеоиграх». Сексуальные роли . 56 (3–4): 141–148. дои : 10.1007/s11199-006-9158-0 . ISSN  0360-0025.
  60. ^ Стивен А. Шварц, Джанет Шварц, Руководство для родителей по видеоиграм , Prima Pub., 1994 (стр. 8)
  61. ^ TenSpot: Десять лучших женских персонажей, заархивировано 24 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот. Элексис Синклер также была одной из первых женщин-злодеев, представленных в шутере от первого лица Sin, выпущенном в 1998 году. Проверено 19 ноября 2013 года.
  62. ^ Эвальт, Дэвид М. (31 августа 2013 г.). «Это лучшие женские игровые персонажи всех времен?». Форбс . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Проверено 7 октября 2013 г.
  63. ^ «25 лучших новых персонажей десятилетия». Игровой радар . 29 декабря 2009 г. Проверено 4 января 2010 г.
  64. ^ Моравиц, Элизабет (2007). Влияние сексуализации женских персонажей в видеоиграх на гендерные стереотипы, самооценку, самообъективацию, самооценку и самоэффективность (тезис).
  65. ^ Рядом, Кристофер Э. (февраль 2013 г.). «Продающий пол: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых». Сексуальные роли . 68 (3–4): 252–269. дои : 10.1007/s11199-012-0231-6. ISSN  0360-0025. ПМЦ 3586322 . ПМИД  23467816. 
  66. ^ Даунс, Эдвард; Смит, Стейси Л. (2 сентября 2009 г.). «В курсе гиперсексуальности: анализ контента персонажей видеоигр». Сексуальные роли . 62 (11–12): 721–733. doi : 10.1007/s11199-009-9637-1. ISSN  0360-0025. S2CID  143765365.
  67. ^ Сковронски, Марика; Бушинг, Роберт; Краэ, Барбара (01 января 2021 г.). «Влияние сексуализированных персонажей видеоигр и персонализации персонажей на самообъективацию женщин и удовлетворенность своим телом». Журнал экспериментальной социальной психологии . 92 : 104051. doi : 10.1016/j.jesp.2020.104051 . ISSN  0022-1031.
  68. ^ МакМеноми, Элизабет Регина, 1974- (2011). Игра о девушке: идентичность и репрезентация в цифровых ролевых играх. Университет штата Вашингтон. OCLC  756868723.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  69. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (30 июня 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237.
  70. ^ «Обследование видеоигр за 31 год показывает снижение количества сексуализированных женских персонажей» . Физика.орг . 27 июля 2016 года . Проверено 31 июля 2016 г.
  71. ^ Саркисян, Анита. «Тропы против женщин, мисс мужской персонаж». Феминистская частота.
  72. Патрисия Эрнандес (18 ноября 2013 г.). «Новое видео Аниты Саркисян рассматривает игровой образ «мисс Мале»» . Котаку . Проверено 7 мая 2014 г.
  73. ^ аб Харрис О'Мэлли (16 декабря 2011 г.). «Ботаники и мужские привилегии». Котаку.
  74. Дэвид Гринер (10 января 2012 г.). «Реклама видеоигр устанавливает новый минимум объективации женщин». Рекламная неделя . Проверено 7 мая 2014 г.
  75. ^ «Вот как продать Soulcalibur V» . Игровой радар+ . 5 января 2012 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  76. ^ Джорди Тейт. «Моей когда-нибудь дочери». Архивировано из оригинала 17 ноября 2012 г. Проверено 22 ноября 2012 г.
  77. Эрнандес, Патрисия (24 февраля 2015 г.). «Как создается грудь в видеоиграх (и почему она может пойти не так)». Котаку . Проверено 12 февраля 2017 г.
  78. Гринер, Дэвид (4 июня 2013 г.). «Вырастет ли когда-нибудь жанр фэнтези и откажется от кольчужного бикини? Обложка отраслевого бюллетеня вызывает огненную бурю». Рекламная неделя . Проверено 7 июня 2013 г.
  79. ^ "Фэнтезийные доспехи и женские детали" . MadArtLab.com. Архивировано из оригинала 08.11.2012.
  80. ^ Женщины-бойцы в разумной броне
  81. Чарли Джейн Андерс (26 августа 2011 г.). «Женщины-бойцы в разумных доспехах: идея, время которой пришло». ио9 .
  82. ^ «Роль женщины в популярных видеоиграх: раздета и убита» . Отчет СМИ для женщин . 31 (1): 1. Зима 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2007 г. Проверено 9 сентября 2007 г.
  83. Брайан Кресенте (15 января 2013 г.). «Окровавленная статуя туловища Dead Island Riptide вызывает гнев и замешательство» . Полигон.com . Проверено 7 мая 2014 г.
  84. ^ Макуч, Эдди. «Критика GTA 5 «Насилие в отношении женщин» вызывает запрет со стороны австралийских розничных продавцов» . ГеймСпот .
  85. ^ «Десять самых позорных игр: 1. Месть Кастера (Atari 2600)» . GameSpy . 2002-12-31. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 года . Проверено 9 июля 2007 г.
  86. ^ «Вы захотите защитить» новую, менее пышную Лару Крофт» . Котаку . 11 июня 2012 г. Проверено 18 ноября 2013 г.
  87. ^ «Создатели Tomb Raider больше не называют сцену попытки «изнасилования» в игре сценой попытки изнасилования» . Котаку . 13 июня 2012 г. Проверено 18 ноября 2013 г.
  88. ^ «Создатели Tomb Raider говорят, что слово «изнасилование» не входит в их словарный запас» . Котаку . 29 июня 2012 г. Проверено 18 ноября 2013 г.
  89. ^ администратор-разработчик (26 марта 2021 г.). «Представление женщин в видеоиграх». Институт жанра и геополитики . Проверено 16 мая 2023 г.
  90. ^ Хартлауб, Питер (17 февраля 2009 г.). «9 величайших героинь видеоигр». СФГЕЙТ . Проверено 16 мая 2023 г.
  91. ^ «Гендерная борьба: представительство женщин в видеоиграх - INKspire» . 30 мая 2020 г. Проверено 16 мая 2023 г.
  92. ^ «Исследования игр - Лара Крофт: феминистская икона или кибербимбо? На границах текстового анализа» . www.gamestudies.org . Проверено 16 мая 2023 г.
  93. ^ Херн, Алекс (18 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 подверглась критике из-за сцены пыток» . Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 16 мая 2023 г.
  94. ^ «Три режима мужской сексуальности в видеоиграх». 7 апреля 2016 года . Проверено 06 августа 2016 г.
  95. ^ Тасси, Пол (2013). «О гендере и GTA 5». Форбс . Проверено 24 апреля 2015 г.
  96. ^ Хоутон, Дэвид (23 июня 2012 г.). «Действительно ли видеоигры сексистские?». Игровой радар . Проверено 28 февраля 2014 г.
  97. ^ «Вредят ли мужчинам стереотипы видеоигр?» YouTube . 02.10.2013 . Проверено 29 сентября 2014 г.
  98. ^ «Феминистская эстетика». Стэнфордская энциклопедия философии . Зима 2012 года . Проверено 13 мая 2015 г. Принимает стандартную точку зрения, мужскую и гетеросексуальную. . . . Фраза «мужской взгляд» относится к частому размещению объектов визуального искусства таким образом, чтобы зритель находился в мужской позиции оценки.
  99. ^ Что мужской взгляд применим к литературе и изобразительному искусству: Лучиньска-Холдис, Малгожата (2013). Мягкие поцелуи: новый взгляд на роковую женщину в английской поэзии XIX века , Cambridge Scholars Publishing, стр. 15.
  100. ^ Итон, EW (сентябрь 2008 г.). «Феминистская философия искусства». Философский компас . 3 (5). Уайли-Блэквелл: 873–893. дои : 10.1111/j.1747-9991.2008.00154.x.
  101. ^ abcdefg Брайс, Мэтти (28 ноября 2011 г.). «О сексуализации мужчин в видеоиграх». ПопМатерс . Сара Зупко. Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  102. ↑ abcdefghijkl Дуглас, Данте (7 апреля 2016 г.). «Три режима мужской сексуальности в видеоиграх». Вставить . Группа «Вставить Медиа». Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  103. Стюарт, Кейт (10 июля 2015 г.). «Даже мальчикам-подросткам надоели сексистские видеоигры, как показывает опрос». Хранитель . Архивировано из оригинала 6 января 2020 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  104. ^ ab Dill & Thill 2007, стр. 857.
  105. ^ ab MCV Staff (1 июня 2016 г.). «Давайте поговорим о сексуализации в видеоиграх». MCV/Разработка . Биз Медиа. Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  106. Тасси, Пол (28 ноября 2012 г.). «Односторонняя проблема чрезмерной сексуализации в видеоиграх». Форбс . Архивировано из оригинала 8 июня 2019 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  107. Фенлон, Уэс (19 февраля 2020 г.). «Двуручный меч Monster Hunter имеет лучшую анимацию в видеоиграх с тех пор, как Крис Редфилд ударил валун». ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2020 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  108. Сотрудники Siliconera (20 июля 2009 г.). «Взгляд на эксклюзивные костюмы Resident Evil 5 для ПК». Силиконра . Энтузиаст игр . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  109. ^ Фанк, Джон (21 июля 2009 г.). «Крис Редфилд сходит с ума Макса в костюмах для ПК RE5» . Эскапист . Энтузиаст игр . Архивировано из оригинала 18 декабря 2018 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  110. Мэллори, Джордан (18 мая 2013 г.). «В Resident Evil: Revelations добавлены Пират Джилл, Сейлор Крис, Ниндзя Кит». Engadget . Веризон Медиа . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  111. Resident Evil (16 мая 2013 г.). «Матрос Крис». Фейсбук . Facebook, Inc. Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  112. ^ Capcom 2015, стр. 39.
  113. ^ Capcom 2015, стр. 37.
  114. Баркер, Сэмми (19 мая 2013 г.). «Resident Evil: Сейлор Крис из Revelations — лучшее, что мы видели за всю неделю». Пуш-сквер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 17 июля 2017 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  115. ^ Либл, Мэтт (14 мая 2013 г.). «Я вижу сексуальный костюм моряка Криса Редфилда?». Игровая зона . МВЕБ . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  116. ^ Турман, Трейс (14 апреля 2016 г.). «8 самых глупых костюмов из «Обители зла»!». Чертовски отвратительно . Коллектив. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  117. Рад, Хлой (20 октября 2015 г.). «11 самых странных альтернативных костюмов в играх». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  118. ^ ab McDonald 2017, стр. 23.
  119. ^ Макдональд 2017.
  120. ^ Макдональд 2017, стр. 23–24.
  121. ^ «Нажмите X, чтобы быть геем»: Привлечение внимания к представлению ЛГБТК + в истории игр» . Бирмингемский городской университет . Проверено 16 мая 2023 г.
  122. ^ аб Высоцкий, Мэтью; Лаутерия, Эван В. (2015). Рейтинг M для взрослых: секс и сексуальность в видеоиграх . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Издательство Bloomsbury. стр. 42–57. ISBN 9781628925760.
  123. Дейл, Лаура Кейт (4 октября 2017 г.). «Персонажи видеоигр, о которых вы никогда не знали, были ЛГБТ». Котаку Великобритания . Проверено 8 октября 2017 г.
  124. ^ Стелтенполь, Кристалл. «История ГЛБТ в видеоиграх: 1990-е». Игровой автобус. Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 9 мая 2013 г.
  125. ^ Рипплингер, Майк (2002). «Две звезды фантазии». Каминит. Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 г. Проверено 29 января 2010 г.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  126. ^ Макдональд, Кеза (15 февраля 2024 г.). «Репрезентация ЛГБТК+ в видеоиграх отстает от кино и телевидения, говорится в отчете». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 15 февраля 2024 г.
  127. ^ «Отчет GLAAD Gaming за 2024 год: состояние включения ЛГБТК в видеоигры» . ГЛААД . 13 февраля 2024 г. Проверено 15 февраля 2024 г.
  128. ^ abcde Шоу, Адриенн (1 июля 2009 г.). «Включение геев в игровую культурную продукцию и ЛГБТ-контент в видеоигры». Игры и культура . 4 (3): 228–253. дои : 10.1177/1555412009339729. ISSN  1555-4120. S2CID  143962504.
  129. ^ abc Шоу, Адриенн (2014). Игры на грани: сексуальность и гендер на грани геймерской культуры . Миннеаполис, Миннесота: Издательство Университета Миннесоты. стр. 13–55. ISBN 978-0-8166-9315-3.
  130. ^ Пулос, Алексис (1 марта 2013 г.). «Противостояние гетеронормативности в онлайн-играх. Критический дискурс-анализ сексуальности ЛГБТК в World of Warcraft». Игры и культура . 8 (2): 77–97. дои : 10.1177/1555412013478688. ISSN  1555-4120. S2CID  146919257.
  131. ^ abc Кробова, Тереза; Моравец, Ондржей; Швельч, Ярослав (2015). «Одевание командира Шепарда в розовое: странная игра в гетеронормативной игровой культуре». Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства . 9 (3). дои : 10.5817/cp2015-3-3 .
  132. ^ Макдональд, Кеза (25 января 2012 г.). «Гей-история игр». ИГН . Проверено 27 октября 2016 г.
  133. ^ игры / «Гомосексуализм в видеоиграх», Лидия Сунг
  134. ^ Фэйи, Майк (29 апреля 2009 г.). «Как не бороться с гомосексуализмом в играх». Котаку . Проверено 18 ноября 2023 г.
  135. ^ Александр Сливинский. «Результаты опроса геев-геймеров с большим количеством гетеросексуалов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. Проверено 15 августа 2013 г.
  136. ^ Гера, Эмили (28 февраля 2014 г.). «В видеоиграх не будет главных героев-геев «какое-то время», — говорит сценарист Far Cry 3 Люсьен Соулбан». Полигон . Проверено 28 февраля 2014 г.
  137. Бауме, Мэтт (13 июля 2015 г.). «Дориан из Dragon Age: Инквизиция: почему важен гей-персонаж в играх». Вне . Проверено 26 октября 2015 г.
  138. ^ Клепек, Патрик (05 апреля 2017 г.). «BioWare меняет раскритикованную сцену из Mass Effect: Andromeda с участием транс-NPC» . Порок . Проверено 20 мая 2023 г.
  139. ^ Фрэнк, Аллегра (17 декабря 2020 г.). «Объяснение Cyberpunk 2077, самой противоречивой видеоигры года» . Вокс . Проверено 20 мая 2023 г.
  140. ^ Фелмли, Дайан; Ожехович, Дэвид; Фортес, Кармен (февраль 2010 г.). «Сказки: влечение и стереотипы в однополых отношениях». Сексуальные роли . 62 (3–4): 226–240. doi : 10.1007/s11199-009-9701-x. ISSN  0360-0025. ПМЦ 2844533 . ПМИД  20352053. 
  141. ^ Фавис, Элиза (22 июля 2020 г.). «В «Perspective | The Last of Us Part II» история выхода Элли рассматривается с осторожностью. Она напомнила мне мою собственную». Вашингтон Пост . ISSN  0190-8286 . Проверено 20 мая 2023 г.
  142. ^ Фрэнк, Аллегра (20 декабря 2016 г.). «Новый комикс Overwatch подтверждает появление первого странного персонажа в игре (обновление)». Полигон . Проверено 20 мая 2023 г.
  143. ^ «Почему Dragon Age: Трансгендерный персонаж Инквизиции так важен» . Игра Рэнт . 29 марта 2022 г. Проверено 20 мая 2023 г.
  144. ^ «В видеоигре «Скажи мне, почему» главным персонажем является трансгендер» . Новости Эн-Би-Си . 2020-09-02 . Проверено 20 мая 2023 г.
  145. ^ "IGDA - Международная ассоциация разработчиков игр" . Проверено 20 мая 2023 г.
  146. ^ "GDC 2023 - IGDA" . Проверено 20 мая 2023 г.
  147. ^ «Представляй меня | Представляй меня» . представляю.благотворительность . Проверено 20 мая 2023 г.
  148. Хорошо, Оуэн (27 сентября 2018 г.). «Награды GLAAD впервые будут посвящены видеоиграм». Полигон . Проверено 28 сентября 2018 г.
  149. ^ Дилл, Карен Э.; Браун, Брайан П.; Коллинз, Майкл А. (2008). «Влияние воздействия секс-стереотипных персонажей видеоигр на толерантность к сексуальным домогательствам». Журнал экспериментальной социальной психологии . 44 (5): 1402–1408. дои : 10.1016/j.jesp.2008.06.002.
  150. ^ «Опасения по поводу видеоигр». 20 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. Проверено 27 сентября 2014 г.
  151. ^ Лим, Натан (08 декабря 2014 г.). «Гендерные роли в видеоиграх: важность характеристики и все такое». Разработчик игр . Проверено 16 мая 2023 г.
  152. ^ Слейтер, Эми; Холливелл, Эмма; Джарман, Ханна; Гаскин, Эмма (сентябрь 2017 г.). «Больше, чем просто детская игра?: Экспериментальное исследование влияния интернет-игры, ориентированной на внешний вид, на образ тела и карьерные устремления молодых девушек». Журнал молодежи и подросткового возраста . 46 (9): 2047–2059. дои : 10.1007/s10964-017-0659-7. ISSN  0047-2891. ПМК 5561163 . ПМИД  28316057. 
  153. ^ аб Кристоф, Климмт; Дороти, Хефнер; Питер, Фордерер (ноябрь 2009 г.). «Опыт видеоигры как «истинная» идентификация: теория приятных изменений самовосприятия игроков». Теория коммуникации . 19 (4): 351–373. дои : 10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x. S2CID  55774887.
  154. ^ Дитц, Трейси Л. (1998). «[Название не найдено]». Сексуальные роли . 38 (5/6): 425–442. дои : 10.1023/А: 1018709905920. S2CID  56032975.
  155. ^ Андерсон, Калифорния, и Дилл, К.Э. (2000). Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. Журнал личности и социальной психологии, 78 (4), 772–790.
  156. ^ Дилл, К.Э. и Тилл, КП (2007). Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: Восприятие молодых людей отражает сексистские изображения в СМИ. Сексуальные роли, 57 (11–12), 851–864.]
  157. ^ Рэй, С. (2020). Токсичная мужественность в видеоиграх: систематический обзор литературы. Игры и Культура, 1555412020934232.
  158. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Зауэр, Джеймс Д.; Драммонд, Аарон; Книр, Джулия; Лоу-Калверли, Эмили (октябрь 2022 г.). «Приносит ли сексуализация в видеоиграх вред игрокам? Метааналитическое исследование». Компьютеры в поведении человека . 135 : 107341. doi :10.1016/j.chb.2022.107341. S2CID  249321183.
  159. ^ Аб Кучера, Бен (21 ноября 2012 г.). «Игры с исключительно женскими героями не продаются (потому что издатели их не поддерживают)». Отчет о Пенни Аркаде . Архивировано из оригинала 21 марта 2013 года . Проверено 21 ноября 2012 г.
  160. ^ Рядом, Кристофер Э. (1 февраля 2013 г.). «Продающий пол: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых». Сексуальные роли . 68 (3–4): 252–269. дои : 10.1007/s11199-012-0231-6. ISSN  0360-0025. ПМЦ 3586322 . ПМИД  23467816. 
  161. Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Исследовательский центр Пью.
  162. Холл, Чарли (5 марта 2015 г.). «Игровая индустрия ошибается в отношении детей, игр и гендера». Полигон . Проверено 8 марта 2015 г.
  163. Да, Ник (29 августа 2017 г.). «Насколько важны женщины-протагонисты?». Квантовая литейная . Проверено 30 августа 2017 г.
  164. ^ «Опрос женщин-геймеров 2020» . Брайтер . Проверено 13 сентября 2023 г.

Библиография

дальнейшее чтение