Изображение пола в видеоиграх , как и в других средствах массовой информации , является предметом гендерных исследований и обсуждается в контексте сексизма в видеоиграх . Хотя женщины составляют около половины игроков в видеоигры, они значительно недостаточно представлены в качестве персонажей в основных играх, несмотря на известность таких знаковых героинь, как Самус Аран или Лара Крофт . [2] [3] Женщины в играх часто отражают традиционные гендерные роли , сексуальную объективацию или стереотипы , такие как « девица в беде ». [4] [5] Мужские персонажи часто изображаются большими и мускулистыми, а ЛГБТ- персонажи появляются медленно из-за цис - гетеронормативности среды. [6] [7]
Исследования показывают, что гендерное изображение в играх может влиять на восприятие игроками гендерных ролей, и молодые девушки предпочитают играть от лица своего пола гораздо больше, чем мальчики. [8] [9] В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше копий, чем игры, созданные мужчинами, но при этом имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [10]
Опрос Gallup 2008 года показал, что мужчины и женщины составляют половину всех американских игроков в видеоигры. [2] В 2014 году женщины составляли 52% игроков в видеоигры в Великобритании и 48% в Испании. [11] Согласно исследованию Pew Research Center , проведенному в 2008 году , «99% мальчиков и 94% девочек» играют в видеоигры. [12]
Оба пола играют в видеоигры, но исследования показывают различия в предпочтениях в отношении платформ и жанров. [13] В 2010 году Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения сообщил, что 80% женщин- геймеров на консолях играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3 , в то время как 38% консольных геймеров-мужчин играли на Xbox 360 , 41% играли. Wii , а 21% играли на PlayStation 3. [14]
Исследование Flurry , проведенное в 2013 году , сравнило предпочтения в мобильных играх и обнаружило, что женщины составляют 60–80% рынков пасьянсов , игровых автоматов , социальных пошаговых игр , игр в жанре «три в ряд» /пузырьков, управления/ симуляторов и викторин . Мужчины составляют 60-80% рынков стратегий , шутеров , карточных сражений, гонок и ролевых игр . [15]
Исследование SuperData Research, проведенное в 2014 году, показало, что женщины составляют 57,8% рынка мобильных устройств, 53,6% рынка ролевых игр и 50,2% рынка ПК (включая социальные игры). Мужчины составляют 66% игроков в MMORPG , 66% игроков в шутеры от первого лица и 63% игроков на цифровых консолях. [13]
В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше, но и имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [10] Важно проверить условия, при которых гендерное представительство предсказывает продажи игр. [10] Подростки, которые часто играли в игры, меньше беспокоились о влиянии негативно стереотипных образов по сравнению с теми, кто играл нечасто или вообще не играл. [16] Частота использования игр коррелирует с взглядами на гендерное представительство в играх. [10]
Исследование, проведенное в 2006 году Политехническим институтом Вирджинии и Государственным университетом, показало, что игровые женские персонажи появляются реже, чем мужские, в обзорах популярных игр. [17] [18] Исследование Мелинды С.Р. Берджесс и соавт., проведенное в 2007 году. На обложках консольных видеоигр мужчины фигурируют гораздо чаще, чем женщины. [19]
В выборке из 669 экшн-игр, шутеров и ролевых игр, отобранных EEDAR в 2012 году, в 300 (45%) предоставлялась возможность играть за женщину, но только в 24 (4%) главным героем была исключительно женщина. В 2010 году EEDAR обнаружил, что в 10% игр главный герой неразличим по полу. [20] Даунс и Смит (2010) проанализировали 20 самых продаваемых игр в США в 2003 году и обнаружили, что только 14% персонажей были женщинами. [21]
По данным Мэдлин Мессер в The Washington Post в 2015 году, среди 50 лучших бесконечных мобильных игр 98% с персонажами, идентифицируемыми по полу, имели главных героев-мужчин, в 90% из которых можно было играть бесплатно. 46% предлагали женских персонажей и только 15% предлагали бесплатно. Для игры девочкой в среднем требовалась дополнительная покупка в размере 7,53 доллара, что намного больше, чем стоимость самих игр. [22]
Аркадная видеоигра Pac-Man (1980) от Namco , в которой главным героем был мужчина, была «первой коммерческой видеоигрой, в которой в качестве игроков участвовало большое количество женщин». Популярность игры среди женщин привела к тому , что Midway Games , ее североамериканский дистрибьютор, разработала «Мисс Пак-Мэн» (1982) с главной героиней-женщиной в качестве «способа поблагодарить всех тех женщин-аркадистов, которые играли в Pac-Man и наслаждались ими». ." [23] В более ранней аркадной игре Score (1977) от Exidy представлены женские персонажи, но скриншотов не имеется. [24]
Самус Аран , героиню Metroid (1986) и его преемников , часто называют «первым игровым персонажем женского пола в популярной видеоигре». [25] Было несколько более ранних, менее популярных видеоигр с игровыми женскими персонажами, в том числе Билли Сью из Wabbit (1982), [26] Бекки из Otenba Becky no Daibouken (1983), [27] [ ненадежный источник ] Лилли из Lilly Adventure (1983), [28] Барби (1984), [29] PSK 's ALICE (1984), [30] Папри из Girl's Garden (1984), [31] Дженни из Дженни из Прейри (1984), [31] Тоби Масуё («Кисси») из Baraduke (1985), [32] [33] Куруми-Химе из «Принцессы ниндзя» (1985), [34] Флэшгал (1985), [31] Александра из Спасение бегущего по жилам (1985), [31] Афина (1986), [35] [36] Крис из «Альфы» (1986), [37] Ки из «Возвращение Иштар» (1986), [35] и Валькирия из «Валькирия-но-Бокен» (1986). [35]
Исследования распространенности женских персонажей в видеоиграх начали проводиться в социологических, образовательных и культурологических журналах еще в конце 1970-х — начале 1980-х годов. В 1979 году исследователи, опубликовавшие публикацию в The Psychoological Record (том 29, № 1, стр. 43–48), на основе результатов опроса 201 человека пришли к выводу, что 90% испытуемых мужского пола и 85% испытуемых женского пола воспринимают компьютер как мужской род (в игровом процессе против компьютера). [38] В 1983 году профессор Сара Кислер и др. опубликовала исследование в Psychology Today , в котором обнаружилось, что женские персонажи появляются в видеоиграх с частотой 1 игра из 7. Элизабет Бем-Моравиц предположила, что сокращение присутствия женских персонажей подразумевает вторичный статус женщин в видеоиграх, и далее предположил, что, когда игровые женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, они чаще скудно одеты и чрезмерно сексуальны , чем мужчины. [39]
В 1994 году автор австралийского журнала Hyper Вирджиния Барратт обвинила индустрию видеоигр в сексизме из-за отсутствия в ней женщин, заявив, что видеоигры «создаются мальчиками для мальчиков, которые играют с другими мальчиками» и что девочки «редко заглядывают в игры». , если, конечно, нет жертвы, которую нужно спасти, или кому-то нужно надеть бикини, чтобы подбодрить мачо». Она также сказала, что многим игрокам-женщинам, несмотря на то, что им нравятся популярные аркадные игры, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat , не рекомендуется посещать игровые автоматы из-за их статуса места, где доминируют мужчины. [40]
Лара Крофт , главная героиня фильма «Расхитительница гробниц» (1996), входит в число самых известных сильных вымышленных женщин в различных средствах массовой информации. [41] С момента ее появления в 1996 году персонаж Крофт подвергался критике за «нереальный» размер груди; Утверждалось, что Лара олицетворяет «продолжающееся культурное столкновение по поводу пола, сексуальности, расширения прав и возможностей и объективации». [42] В игре «Расхитительница гробниц» 2008 года Крофт была изображена в « шортах и животе» и, как говорили, выглядела так, будто ее «одел мужчина». [43] Однако создатели игры утверждают, что она была разработана без маркетинговых целей, и утверждают, что были весьма удивлены ее обожанием в стиле кинозвезды. [44] В Tomb Raider: Legend Лара претерпела радикальный редизайн, якобы для того, чтобы сделать ее менее сексуализированной. [45]
Эйприл Райан из «Самого длинного путешествия» (1999) сравнивают с Ларой Крофт, поскольку она демонстрирует менее выраженные физические женские качества, чем Лара, но более женские психологические черты, в отличие от мужских коннотаций Лары, таких как агрессивность и сила. [46] Напротив, Джейд , главная героиня фильма «За гранью добра и зла» (2003), была широко признана как сильный и уверенный в себе женский персонаж, лишенный какой-либо явной сексуализации. [47] [48]
В 2013 году женщины сыграли ведущие роли в ряде отмеченных наградами игр, таких как The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), перезагруженной Tomb Raider (2013) и Beyond: Two Souls (2013). Исследование этих игр показало, что, хотя ведущие женские персонажи в этих играх смогли ниспровергнуть преобладающие гендерные стереотипы, женщины по-прежнему ограничивались мужчинами в повествованиях, в частности, посредством доброжелательного сексизма . [49]
В 2014 году решение разработчиков исключить игровых женщин из последних версий ведущих игровых франшиз Assassin's Creed и Far Cry стало предметом дискуссий в игровых СМИ. По мнению профессионалов игровой индустрии, цитируемых Polygon , это указывает на смещение внимания индустрии к вопросам разнообразия в играх, а также на то, что видеоигры в целом выходят за рамки своей прежней основной аудитории, состоящей из молодых мужчин. [50]
Анонсирующий трейлер Battlefield V в 2018 году был встречен негативной реакцией со стороны некоторых фанатов серии , которые не согласились с потенциальным изображением женщин в игре. Их основной предмет разногласий был с британкой, представленной в трейлере, назвав присутствие персонажа нереалистичным из-за того, что женщины на британской стороне никогда не участвовали в боях на передовой во время Второй мировой войны и в основном отводились на второстепенные роли. [51]
Женские персонажи часто исполняют роль попавшей в беду девушки , и их спасение является целью игры. [5] [52] Принцесса Зельда в ранней серии «Легенда о Зельде» , дочь султана в «Принце Персии» и принцесса Пич в большей части серии «Марио» являются парадигмальными примерами. К 2013 году Пич появился в 14 основных играх Super Mario и в 13 из них был похищен. Единственные основные игры, в которых Пич не была похищена, были в североамериканском выпуске Super Mario Bros. 2 , Super Mario 3D World и Super Mario Bros. Wonder , но она была персонажем, которым можно было играть. За Зельду можно было играть в некоторых более поздних играх серии The Legend of Zelda , или ее рисунок был изменен. [53] Шэнон Шерман описала, как иллюстрации на обложках видеоигр изображают женщин, нуждающихся в спасении. [54] Она написала, что эти обложки укрепляют существующие гендерные стереотипы и сексуальную дискриминацию женщин. [54]
Женщины-герудо из серии The Legend of Zelda вернулись в игре Breath of the Wild 2017 года . Они живут в женском городе, куда Линк проникает, надевая «экзотический костюм танцовщицы живота / гарема с вуалью». [55] Квест основан на вуайеристской мужской фантазии, сосредоточенной вокруг вторжения в женское пространство обманными средствами.
В ряде игр женский персонаж выступает в качестве союзника или помощника героя-мужчины. Некоторые из них, такие как Ада Вонг из Resident Evil и Мона Сакс из Max Payne , в более поздних экземплярах своих серий превратились в игровых персонажей . Аликс Вэнс , второстепенный главный герой Half-Life 2 , хвалили за ее «язвительный характер» и интеллект, благодаря которым она установила тесную связь с игроком, а не просто была «усладкой для глаз». [56] [57]
В 1998 году Университет штата Мичиган проанализировал 33 популярные игры для консолей Nintendo и Sega Genesis . Собранные данные показывают, что только в 15% игр главным или активным персонажем была женская роль. В 41% игр женских персонажей просто не было, а в остальных им отводились роли жертв или сексуальных объектов. [58]
Йерун Яннс и Рейнель Дж. Мартис провели исследование репрезентации пола в видеоиграх; в 12 исследованных играх участвовало 22 персонажа. В двух играх во вступительной кат-сцене не было второго или второстепенного персонажа : Splinter Cell фокусировался исключительно на главном герое Сэме Фишере , а Tomb Raider: Angel of Darkness фокусировался исключительно на Ларе Крофт. [59] Анализ показал доминирование мужских персонажей в играх. [59] Тринадцать из 22 игровых персонажей (около 60%) были мужчинами. [59] Среди главных героев наблюдалось равное гендерное распределение (шесть мужчин и шесть женщин), но второстепенными персонажами оказались семь мужчин (70%) и три женщины (30%). [59] Появилась разница между персонажами, игравшими ведущую роль в игре, и персонажами, игравшими второстепенную роль. Яннс и Мартис заявили, что есть изображение главной роли, занимающей командное положение, и повествование идет о них. [59] Это согласуется с маскулинизированными чертами, такими как лидерство и независимость, которые могут быть приданы женским персонажам наряду с сексуализированными атрибутами, чтобы они были «сексуальными» и привлекательными. [59]
Одной из первых главных женщин-злодеев в видеоиграх была Темная Королева в Battletoads (1991) и ее сиквелах. [60] ШОДАН , искусственный интеллект с женским голосом и женским лицом, был главным злодеем игры System Shock (1994), признанным одним из самых узнаваемых женских персонажей в играх. [61] Еще одна выдающаяся классическая злодейка — Ультимеция , главный антагонист Final Fantasy VIII (1999). [62] Точно так же GLaDOS из Portal (2007), страдающий манией величия компьютер с женским голосом, был оценен критиками как один из лучших новых персонажей 2000-х годов. [63]
Изображение женщин в видеоиграх было предметом научных исследований и споров с начала 1980-х годов. Повторяющиеся темы в статьях и дискуссиях на эту тему включают сексуальную объективацию и сексуализацию женских персонажей, призванную привлечь внимание предполагаемой мужской аудитории [5] , а также степень, в которой женские персонажи независимы от своих коллег-мужчин в одной и той же игре. . Сексуализация женщин предполагает использование женских тел таким образом, чтобы сделать их объектом сексуального взгляда или восприятия со стороны других ; их тела объективированы и сведены к телу сексуального объекта. [64] Исследование воздействия сексуализированных представлений женщин в средствах массовой информации на телевидении и в журналах поставило вопрос о том, уменьшает ли это мужское сострадание к женщинам и уменьшает ли это восприятие женщинами своего желания и пригодности для различных профессий. [19]
В игровой индустрии растет осознание того, что сексуализация женщин в видеоиграх не только морально проблематична, но и ужасна для бизнеса. Исследования показали, что игры, которые точно представляют женщин и другие маргинализированные группы, более успешны и имеют более широкую привлекательность, чем игры, основанные на стереотипах и сексуализации. [65]
В своем исследовании 2005 года Карен Э. Дилл и К. П. Тилл выделяют три основных стереотипных изображения женщин в играх: (1) сексуализированное, (2) полураздетое и (3) видение красоты. Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх представляли одно из этих изображений. Более четверти женских персонажей олицетворяли сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилл также отмечают, что еще одной распространенной темой в изображении женщин было сочетание агрессии и секса, называемое «эротизированной агрессией». [9] По словам профессора социологии и исследователя Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, которые обычно относятся к сексуальности, в которых женщина сосредотачивается на красоте/физической привлекательности. [8] Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, игровые и сюжетные персонажи в 60 самых продаваемых видеоиграх 2003 года были преимущественно мужскими. Изображенные женщины часто подвергались сексуализации. Проанализированные женские персонажи чаще изображались частично обнаженными или с нереалистичными пропорциями, чем мужские персонажи. [66] Исследование 225 обложек видеоигр показало, что телосложение как мужских, так и женских персонажей было преувеличено, но женщины были более «физически изменены» (особенно в бюсте), чем их коллеги-мужчины, и тем более, если женщина была главным персонажем. характер игры. [19] Даунс и Смит (2010) обнаружили, что 41% женских персонажей видеоигр появлялись в сексуально откровенной одежде, а 43% были задуманы частично или полностью обнаженными. Женские персонажи также с большей вероятностью создавались с нереалистичными пропорциями тела, чем мужские персонажи (25% против 2%). [67]
Исследование 2011 года, посвященное гендерной идентичности и представлению в цифровых ролевых играх, показало, что гиперсексуальность, которая часто ассоциируется с женскими аватарами, имеет тенденцию негативно влиять на многие типы геймеров , которые глубоко идентифицируют себя со своим аватаром . [68] Исследование показало, что этот вопрос воплощает идею о том, что «сила женщины, в игре или вне ее, полностью проистекает из ее сексуальности».
Однако исследование 571 игры, выпущенной в период с 1984 по 2014 год [69], проведенное в 2016 году [69], показало, что сексуализация женских персонажей достигла пика в период с 1990 по 2005 год, а затем начала значительно снижаться. Было также установлено, что не было существенной разницы в сексуализации между играми, которые ESRB оценил как «Подростковые» (для детей от 13 лет) и «Взрослые» (от 17 лет и старше) , что указывает на то, что сексуализированные женщины в играх настолько распространены, что их не считается нежелательным для детей. Меньшая сексуализация обнаружена в ролевых играх , в которые чаще играют женщины, чем в боевиках и файтингах. [70]
Многие ранние женские персонажи видеоигр (например, мисс Пак-Ман ) идентичны существующим мужским персонажам, за исключением визуальных признаков их женственности, таких как розовые бантики, помада и длинные ресницы. [71] [72]
Женских персонажей видеоигр критиковали за то, что они склонны становиться объектами « мужского взгляда ». [73] Печатная реклама файтинга Soulcalibur V вызвала некоторые споры из-за того, что она просто представляла собой крупный план груди женского персонажа Айви Валентайн со слоганом. [74] [75] В двух сиквелах файтингов Soulcalibur и Tekken , действие которых происходит через несколько лет после оригинального, все повторяющиеся мужские персонажи постарели, но все женские персонажи остались того же возраста или были заменены своими дочерьми. [76] Многие игры, особенно файтинги , также имеют ярко выраженную « физику груди », которая заставляет грудь женских персонажей подпрыгивать или покачиваться иногда преувеличенным образом. [77]
Повторяющееся изображение женщины в фэнтезийных декорациях , возникшее в 1960-х годах, представляет собой женщину-воина, одетую в скудные доспехи. [78] Они имеют конструкцию доспехов, которую называют « кольчужными бикини », в основном состоящую из небольших декоративных бляшек, которые открывают большие части тела непогоде и обнажают жизненно важные органы, что делает их неэффективными в качестве защиты. [79] Подобные изображения являются примером общей сексуализации женщин в компьютерной культуре , в том числе в видеоиграх, комиксах и фильмах. [73] В ответ на это арт-блог «Женщины-бойцы в разумных доспехах» [80] собирает изображения женщин-бойцов в «реалистичных» доспехах. [81] В том же духе мемы изображают мужчин в скудных доспехах, типичных для женских персонажей.
Видеоигры подвергались критике за изображение насилия в отношении женщин . [82] Например, игра Dead Island: Riptide 2013 года вызвала споры, когда в специальное издание игры «приманка для зомби» была включена статуя туловища грудастой расчлененной женщины в откровенном бикини. [83] Большая часть франшизы Grand Theft Auto демонстрирует насилие в отношении женщин, особенно Grand Theft Auto V , настолько, что Target Australia сняла игру с продажи в ответ на критику. [84]
В игре для взрослых 1982 года «Месть Кастера» изображалось изнасилование индейской женщины персонажем игрока, генералом Кастером . [85] Котаку описал перезагрузку Tomb Raider в 2013 году как использование изнасилования для развития персонажа Лары Крофт; [86] Разработчики отрицали, что рассматриваемая сцена изображала попытку изнасилования. [87] [88]
Одной из распространенных форм насилия в отношении женщин в видеоиграх является изображение женских персонажей как беспомощных жертв. Это часто включает в себя сценарии, в которых женщины нуждаются в спасении или защите со стороны главных героев-мужчин. Подобные нарративы усиливают динамику гендерной власти и увековечивают идею о том, что женщины пассивны и зависят от мужчин. [89]
Пример такого изображения можно найти в серии Resident Evil , где женские персонажи, такие как Джилл Валентайн или Клэр Редфилд, [90] часто оказываются в уязвимых ситуациях, полагаясь на мужских персонажей, чтобы спасти их. Эти изображения могут укрепить представление о женщинах как о слабых женщинах, постоянно нуждающихся в мужском вмешательстве, ограничивая их свободу воли и закрепляя вредные стереотипы (упомянутый выше миф о «девице в беде»).
Еще одним тревожным аспектом является изображение сексуального насилия в отношении женщин в видеоиграх. Сюда входят откровенные сцены или сюжетные линии, в которых женские персонажи подвергаются сексуальному насилию, домогательствам или объективации. Подобные изображения способствуют формированию культуры, которая нормализует и упрощает насилие в отношении женщин.
Игра Tomb Raider подверглась критике за свои ранние версии, в которых главная героиня Лара Крофт часто подвергалась сексуальному насилию. [91] Маркетинг и реклама игры подчеркивали внешний вид Лары, превращая ее в сексуальную икону, а не сосредотачиваясь на ее свободе действий и способностях как искателя приключений. [92] Хотя сериал развивался и представлял более тонкое изображение Лары, ранние версии способствовали объективации и превращению женщин в товар.
Многие видеоигры укрепляют традиционные гендерные роли и стереотипы, изображая женщин как покорные сексуальные объекты или как призы, которые можно выиграть. Подобные изображения не только способствуют объективации женщин, но и закрепляют вредные представления о гендерных ролях и ожиданиях.
Серия Grand Theft Auto подверглась критике за изображение женщин как сексуальных объектов и целей насилия. [93] Женские персонажи часто маргинализируются, служат украшением фона или играют стереотипные роли, например, секс-работниц или девушек, попавших в беду. Подобные изображения усиливают вредные гендерные стереотипы и способствуют формированию культуры, которая обесценивает и объективирует женщин.
Мужчины также часто изображаются в играх стереотипно. Повторяющееся изображение мужской сексуальности - это силовая фантазия, где очевидная сексуализация как объекта желания и сверхмужественности отвергается ролью персонажа как главного героя и аватара силы игрока в игровом мире. [94]
Мужчины в играх, как правило, крупные и мускулистые. Например, у мужчин в видеоиграх грудь примерно на 2 дюйма (6%) больше, голова примерно на 13 дюймов больше, талия на 5 дюймов шире и бедра на 7 дюймов шире, чем в реальности. [7] Их часто характеризуют как откровенно агрессивных и жестоких. [8] После выхода Grand Theft Auto V разработчики были встречены критикой как в отношении изображения женщин и пыток, так и в отношении мужчин. Двое главных героев, Тревор Филипс и Майкл Де Санта, с тех пор были интерпретированы некоторыми как изображающие мужчин «лжецами, обманщиками, плохими мужьями и отцами и психопатами». [95]
Писатель GamesRadar Дэвид Хоутон в статье о сексизме в видеоиграх резко критиковал многие стереотипы, связанные с главными героями-мужчинами, описывая их как «первобытных охотников/собирателей, [с] сильно разорванными руками бицепсами и слишком мускулистой шеей, чтобы в свою очередь, шкалы эмоций застряли на «агрессивной гримасе» и 50% отсутствии прикрытия груди». [96]
Джамин Уоррен в программе PBS Game/Show подчеркнул, что видеоигры могут способствовать «необоснованным ожиданиям тела, или неспособности выражать эмоции, или давлению, чтобы «взбодриться» и стать лидером». Он также подчеркнул, что подавляющее большинство персонажей, которые совершают насилие в видеоиграх и подвергаются ему, — мужчины, а женщины и дети, как правило, нуждаются в защите. [97]
Сексуализация мужчин в видеоиграх связана с мужским взглядом , который представляет собой акт изображения женщин и мира в изобразительном искусстве [98] и в литературе [99] с мужской, гетеросексуальной точки зрения, которая представляет и представляет женщин . как сексуальные объекты для удовольствия зрителя-мужчины. [100]
Было отмечено, что, хотя видеоигры чаще сексуализируют женщин, чем мужчин, мужские персонажи также сексуализируются в играх. [101] Однако сексуализация мужчин не так распространена, как у женщин. [102] Кроме того, также было отмечено, что, хотя сексуализация женских персонажей осуществляется в виде фан-сервиса и обращается с ними как с объектами, сексуализация мужских персонажей осуществляется как фантазия о мужской силе. [101] Комментируя эту тему, Кит Стюарт из The Guardian утверждает, что, хотя женские персонажи представлены как сексуальные объекты, мужские персонажи обычно изображаются как нечто, к чему стремятся геймеры-гетеросексуальные мужчины. [103] В статье для журнала Paste Данте Дуглас утверждал, что сексуализация и сексуальность мужчин в видеоиграх подпадают под одну из трех категорий: силовые фантазии, гендерные представления и фанатская интерпретация, причем тип силовых фантазий является наиболее распространенным из трех. [102]
Дизайнер видеоигр и активист индустрии Мэтти Брайс , пишущий для PopMatters , утверждает, что примечательный аспект сексуальной объективации включает в себя «подчеркивание того, что противозаконно/неуместно показывать публично, не переходя черту». [101] Для женщин это будет включать привлечение внимания к своей груди. Однако привлечение внимания к мужской груди не считается неприличным, и, таким образом, хотя персонажи видеоигр мужского пола, действующие как властные фантазии, могут иметь обнаженную грудь, [102] они не квалифицируются как сексуальные объекты, а их изображение не считается сексуализацией. Далее Брайс заявляет, что истинная сексуализация мужских персонажей в видеоиграх повлечет за собой подчеркивание того, что мужчинам неприлично показывать публично; заставлять их носить «штаны и нижнее белье с низкой посадкой» и привлекать внимание к их выпуклости или ягодицам. [101]
Согласно исследованию, проведенному Карен Дилл и Кэтрин П. Тилл в 2005 году, около 39% женских персонажей в видеоиграх носят откровенную одежду по сравнению с 8% мужских персонажей. [104] Более того, только 1% мужских персонажей имеют «сексуализированные фигуры» по сравнению с 60% женских персонажей. [104] Исследование также показало, что персонажи мужского пола (83%) с большей вероятностью будут изображаться агрессивными, чем персонажи женского пола (62%), при этом мужчины включены в стереотипный образ маркетинга видеоигр.
Подобно женским персонажам в видеоиграх, мужские персонажи часто имеют нереалистичные пропорции тела, с «идеально точеными телами и рельефными мышцами». [105] Это изображение мужчин и их тел, описанное как «идеальная форма героя», уходит корнями в американские комиксы о супергероях . [106] Однако это не попытка превратить их в сексуальные объекты, а, скорее, подчеркнуть, что они «могучие и сильные». [105]
Что касается силовых фантазий, Дуглас заявляет, что это наиболее распространенная форма мужской сексуализации в видеоиграх, описывая ее как «Мускулистого воина». [102] Он отмечает, что Ярким примером является Кратос из франшизы God of War . [102] Агентство Кратоса и другие примеры «силового фэнтези» являются одним из главных отличий от сексуализации женских персонажей. Сексуальные подвиги мужского персонажа не предназначены для сексуального возбуждения , а служат аватарами для гетеросексуальных игроков-мужчин, чтобы продемонстрировать свою силу посредством «завоевания [st]». [102] Эти персонажи характеризуются своей сверхмужественностью . [102]
Брайс утверждает, что основная причина, по которой мужские персонажи не сексуализируются так часто, как женские, заключается в том, что многие видеоигры – и, соответственно, другие средства массовой информации – разрабатываются гетеросексуальными мужчинами, а «нейтральное видение игрового дизайна» находится под влиянием «социально соответствующие интересы, характерные для гетеросексуальных мужчин». [101] Поскольку «обычный гетеросексуальный парень избегает выглядеть или чувствовать себя геем», мужские персонажи в играх обычно не сексуализированы; небольшая сексуализация, которая действительно имеет место, например, обнаженные руки или обнаженная грудь, происходит потому, что это считается «безопасным» для гетеросексуальных мужчин. [101]
Когда мужчин сексуализируют так же, как женщин, это обычно делается для комедийного эффекта. Примеры включают франшизу видеоигр Cho Aniki и Muscle March , в которых мужчины изображены в сексуальных и гомоэротических позах. Однако это делается как часть абсурдного юмора игры, а не как настоящая сексуализация. [101]
Относительно обращения с мужчинами как с сексуальными объектами, которое он называет «гендерным представлением», Дуглас отмечает, что из-за преобладающей в видеоиграх гетеронормативности приписывание персонажу «сексуальности» переплетается с женственностью . Поскольку сексуальность также рассматривается как покорность, это контрастирует с мужским идеалом контроля. [102] По этой причине многие мужские персонажи видеоигр, которые характеризуются как «сексуальные» и объекты вожделения, кодируются путем включения женских черт; их тщеславие и внимание к личной одежде, а также странное программирование , обычно в юмористических целях. [102]
Мужские персонажи с явно женскими чертами часто появляются в видеоиграх Восточной Азии , особенно японских, как архетип Бисёнэн . Эти мужчины отличаются грацией и обаянием. [102]
Крис Редфилд , известный персонаж франшизы Resident Evil со времен первой игры, радикально изменил свою внешность в Resident Evil 5 (2009), что включало увеличение мышечной массы. Его редизайн был известен своей сексуальностью, а персонаж был описан как «говядина». [107] Версия игры для Microsoft Windows включала альтернативный костюм «Воина» для Криса, [108] который был описан как « Безумный Макс » и « БДСМ- фетиши [см]». [109] В обновленной HD-версии Resident Evil: Revelations (2012), выпущенной в 2013 году, [110] Крису дали разблокируемый костюм «Моряк» [111] , который автор игры Дай Сато описывает как «рубашку [быть ] очень обтягивающая посадка» и включает в себя «короткие брюки». [112] По словам художника Сатоши Такамацу, у разработчиков всегда были «трудности с бонусными костюмами Криса», но они решили использовать костюм Сейлор, потому что он сильно отличался от его обычного костюма из игры. [113] Костюм моряка Криса получил несколько положительных отзывов, [114] южноафриканский веб-сайт Game Zone назвал его «сексуальным» и что он делает его похожим на члена Village People . [115] Американский сайт ужасов Bloody Disgusting , несмотря на то, что считает костюм Сейлор Крис одним из самых «глупых» костюмов франшизы, также признает его сексуальную привлекательность, а IGN повторяет аналогичные заявления. [116] [117]
Внимание к мужской сексуализации в видеоиграх также было уделено Кайдану Аленко из серии Mass Effect от BioWare ; особенно его изображение и потенциальный роман в Mass Effect 3 (2012). В главе 1 книги « Цифровая любовь: романтика и сексуальность в играх» Мишель Клаф представила тематическое исследование, которое иллюстрирует, как персонаж является примером меняющегося изображения мужской сексуализации в оригинальной трилогии. [118] Хотя в первой игре Кайден представлен как любовный интерес женщины-Шепарда, которая традиционно привлекательна и имеет привлекательный характер, она отметила, что физический аспект его привлекательности мало признавался, и, помимо сексуального характера, сцена, которая в основном фокусируется на женском теле Шепарда, у персонажа мало возможностей оценить его в сексуальном контексте. [118] Это контрастирует с более сексуализированным представлением Кайдена в Mass Effect 3 , где персонаж в нескольких сценах без рубашки, и больше внимания уделяется близости между ним и Шепардом. Во время одной из сцен, где Кайден садится на борт «Нормандии» и все еще находится в отношениях с Шепард, камера чередует быстрые кадры между крупным планом ягодиц Кайдена и крупным планом взгляда Шепард, указывая на то, что ей нравится смотреть на него в сексуальном плане . [119] Клаф пришел к выводу, что общее изображение Кайдена в третьей части делает его хорошим выбором для Шепарда в качестве романтического и сексуального партнера. [120]
Наконец, есть фанатская интерпретация , в которой Дуглас отмечает, что некоторые персонажи мужского пола, несмотря на то, что они не придерживаются мужского физического идеала, по-прежнему считаются фанатами привлекательными. [102] Эти мужские персонажи, как правило, более открыты в своих эмоциях и обычно обходительны. Такие персонажи, как Гаррус Вакариан из серии Mass Effect , обычно являются второстепенными персонажами, а не персонажем игрока . Фанатская интерпретация характеризуется ограничениями мужского персонажа и его взаимодействием с другими персонажами истории. [102]
Одним из распространенных приемов в видеоиграх является изображение ЛГБТ-персонажей в виде одномерных стереотипов, таких как чрезмерно женоподобные геи или лесбиянки-мясницы. Этот тип репрезентации может быть вредным, поскольку он закрепляет негативные стереотипы и закрепляет вредные гендерные нормы. Кроме того, многие игры подвергались критике за то, что ЛГБТК-персонажи включались только в качестве второстепенных персонажей, а не как полностью развитые главные герои или центральные персонажи. [121]
ЛГБТ- персонажи ( лесбиянки , геи , бисексуалы или трансгендеры ) были включены в видеоигры еще в 1980-х и 1990-х годах. [122] Хотя наблюдается тенденция к более широкому представлению ЛГБТ в видеоиграх, их часто идентифицируют как ЛГБТ во второстепенных материалах, таких как комиксы, а не в самих играх. [123]
В истории видеоигр ЛГБТ-контент подвергался меняющимся правилам и положениям, которые обычно являются примерами гетеросексизма , поскольку гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуализм подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. Компании Nintendo of America, Sega of America и Maxis контролировали содержание игр с кодами контента, в которых темы ЛГБТ были смягчены или удалены. [124] [125] Например, некоторые японские видеоигры изначально включали транс-персонажей, таких как Бердо из Super Mario Bros. 2 , Яд из серии Final Fight и Блоха из Chrono Trigger . Из-за соблюдения стандартов качества Nintendo of America и перевода, основанного на сохранении игрового процесса, а не буквального значения, личности этих персонажей были изменены или стерты при переводе. [122]
Опрос, проведенный в 2024 году организацией по защите прав ЛГБТК GLAAD, показал, что только около 2% игр, доступных в крупных магазинах цифровых игр, были помечены как содержащие ЛГБТ-контент. Для сравнения: 29% персонажей фильмов (2023 г.) или 11% персонажей телевидения в прайм-тайм (2022 г.) были ЛГБТК. Тот же опрос показал, что 17% из 1452 опрошенных геймеров в США идентифицированы как ЛГБТК, что значительно больше, чем 10%, зарегистрированные в исследовании 2020 года, или оценки для населения США в целом. [126] [127]
Многие аналитики считают, что индустрия видеоигр имеет гетеронормативную предвзятость. [6] [128] По мнению профессионалов отрасли, опрошенных Эдриен Шоу, причины этой гетеронормативности включают демографические характеристики тех, кто играет в игры, взгляды тех, кто создает игры, риск негативной реакции в отрасли и ограничения повествования середина. [128]
В играх с ЛГБТ-персонажами или вариантом ЛГБТ-аватара изображаются некоторые аспекты маргинализации, возникающие в современной культуре, независимо от общей приверженности игры реальности. [129] Эти реальные социальные ограничения накладываются на виртуальный мир из-за способа создания игр и сообщества, которое их населяет. Игры создаются на гетеронормативной основе современной культуры, и это формирует повествование и персонажей. Например, в популярной MMO World of Warcraft это «создало репрессивную атмосферу для людей, не придерживающихся гетеронормативного образа жизни», согласно оценке игрового сообщества, проведенной в 2013 году. [130]
ЛГБТ-геймеры используют странные прочтения СМИ, чтобы компенсировать недостаток своего присутствия в них. [128] Как пришли к выводу в исследовании Моравека и др., эта «творческая игра» является наиболее распространенным методом, который ЛГБТ-геймеры используют для общения с внутриигровыми аватарами [131] , которые обычно создаются для предполагаемого гетеросексуального игрока-мужчины. к. [6]
ЛГБТ-контент, основанный на выборе, такой как необязательные однополые романы в играх BioWare , [131] представляет собой форму репрезентации с низким уровнем риска [128] , которая встречается только в видеоиграх. [129] Когда представление включено, это часто происходит посредством внутриигровых решений, которые возлагают ответственность за представление на игроков, а не на разработчиков. [129] Поскольку такие жанры, как ролевые игры и ММО, предоставляют больше возможностей для выбора игрока и в любовных играх, они являются наиболее представительными для ЛГБТ. [132] Еще один метод представления ЛГБТ с низким уровнем риска в играх — это «гей-оконные игры», то есть представление ЛГБТ, которое либо незаметно, либо которого можно избежать, и служит для привлечения ЛГБТ-игроков, не отталкивая гетеросексуальных или гомофобных игроков. Это может произойти в играх-песочницах, таких как The Sims . [6]
И представители индустрии [128] , и ЛГБТ-игроки [131] предпочитают, чтобы представление ЛГБТ было нормализовано в игровых повествованиях, а не выглядело ненормальным или особенным.
Сексуальная ориентация и гендерная идентичность сыграли значительную роль в некоторых видеоиграх, при этом наблюдается тенденция к большей заметности ЛГБТ-идентичности. [133] [134] [135] Выступая в блоге Ubisoft , Люсьен Соулбан , который является открытым геем и был сценаристом Far Cry 3: Blood Dragon , сказал, что открытые геи или лесбиянки еще долго не будут появляться в видеоиграх. при этом это не что-то иное, кроме единичного экземпляра или чего-то, созданного по выбору пользователя, как это было в играх Mass Effect и Dragon Age . [136] Персонаж Дориана Павуса в Dragon Age: Inquisition считался значительным достижением в изображении персонажей-геев в играх, поскольку его гомосексуализм влияет на элементы сюжета, которые происходят независимо от того, решает ли игрок взаимодействовать с ним романтически. [137]
Некоторые игры столкнулись с негативной реакцией за изображение персонажей ЛГБТК+, например, разногласия вокруг персонажа Хейнли Абрамс в Mass Effect: Andromeda , которого критиковали за стереотипное изображение и за то, что его озвучил цисгендерный актер. [138] Игра Cyberpunk 2077 также подверглась критике за изображение трансгендерных персонажей, причем некоторые утверждали, что изображение в игре было бесчувственным и увековечивало вредные стереотипы. [139]
На изображение персонажей-лесбиянок в средствах массовой информации, включая видеоигры, часто влияет мужской взгляд, что может привести к проблематичным и объективирующим изображениям. В видеоиграх персонажи-лесбиянки часто изображались мужским взглядом, чтобы привлечь внимание гетеросексуальной мужской аудитории. Это может привести к объективации персонажей-лесбиянок, поскольку их отношения и личности сводятся к сексуальным фантазиям игроков-мужчин.
Одним из распространенных приемов в видеоиграх является изображение персонажей-лесбиянок чрезмерно сексуализированными и предназначенными для удовольствия игроков-мужчин. Это можно увидеть в таких играх, как Mortal Kombat , где женские персонажи представлены в откровенной одежде и вызывающих позах. Хотя некоторые из этих персонажей явно идентифицируются как лесбиянки, их сексуальность часто используется для их дальнейшей объективизации и привлечения игроков-мужчин.
Еще одна проблема с изображением персонажей-лесбиянок в видеоиграх — отсутствие свободы действий и глубины их отношений. В некоторых играх персонажи-лесбиянки представлены одномерными, и их отношения не до конца раскрыты. Это может способствовать формированию вредного стереотипа о том, что лесбийские отношения заключаются исключительно в сексуальном влечении и не предполагают эмоциональных связей или глубины. [140]
Наблюдается значительная и прогрессивная тенденция к представлению и включению персонажей и тем ЛГБТК+ в мир видеоигр. Яркие примеры этой положительной тенденции можно увидеть у таких персонажей, как Элли из серии The Last of Us , лесбиянка и главная героиня игр, и Трейсер из Overwatch , персонаж-лесбиянка, завоевавшая огромную популярность в игровом сообществе. [141] [142] Другой пример — Крем , трансгендерный мужчина из Dragon Age: Inquisition , которого хвалили за позитивное изображение и за то, что его озвучил транс-мужчина. [143] Увеличение представительства приветствовалось сообществом ЛГБТК+.
Другой пример — популярная игра Life is Strange , в которой главный герой Макс является бисексуалом. Сексуальность Макс — важный аспект развития ее персонажа, и игра исследует проблемы, с которыми она сталкивается в результате своей сексуальности.
Другой пример — включение персонажа-трансгендера в игру Tell MeWhy , разработанную Dontnod Entertainment . Главный герой игры Тайлер — трансгендерный мужчина, и игра исследует его опыт и борьбу с его гендерной идентичностью. Игру хвалили за позитивное изображение трансгендерного персонажа и за детальное исследование гендерной идентичности. Представляя Тайлера как полностью реализованного персонажа с его собственными надеждами, страхами и стремлениями, игра гуманизирует трансгендерный опыт и помогает способствовать сочувствию и пониманию среди игроков. [144]
Растет движение за расширение представительства ЛГБТК+ в сфере видеоигр. Для дальнейшего улучшения представительства ЛГБТК+ в индустрии видеоигр в последние годы появилось несколько инициатив и организаций. Ярким примером является Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), которая создала специальную группу по интересам для разработчиков игр LGBTQ+. Эта группа служит ценным ресурсом и сетью поддержки для профессионалов ЛГБТК+, работающих в отрасли. [145]
Признавая важность содействия инклюзивности, IGDA также организует ежегодный саммит LGBTQ+ в играх. Этот саммит служит платформой для профессионалов ЛГБТК+, где они могут собраться вместе и обсудить различные вопросы, связанные с репрезентацией и включением в видеоигры. Саммит поощряет открытые дискуссии, обменивается опытом и продвигает стратегии по расширению представительства ЛГБТК+ в отрасли. Эти усилия IGDA и других организаций демонстрируют приверженность развитию более инклюзивной и разнообразной игровой индустрии. Предоставляя ресурсы, сети поддержки и специальные мероприятия, индустрия активно работает над созданием среды, в которой представители ЛГБТК+ могут процветать и вносить свой уникальный взгляд на мир видеоигр. [146]
«Queerly Represent Me» — это некоммерческая организация, занимающаяся продвижением и поддержкой включения персонажей и тем ЛГБТК+ в видеоигры. Предоставляя ресурсы и поддержку, они помогают разработчикам игр, которые заинтересованы во включении представления ЛГБТК+ в свои работы. Влияние работы Queerly Represent Me выходит за пределы сферы разработки игр. Выступая за большее представительство ЛГБТК+, они стремятся внести свой вклад в создание более инклюзивного и разнообразного игрового ландшафта, положительно влияя на опыт и восприятие игроков. [147]
Признавая растущее использование ЛГБТ-персонажей и тем в видеоиграх, GLAAD сделала значительный шаг, представив категорию «Выдающаяся награда в области видеоигр» на своей 30-й церемонии вручения наград GLAAD Media Awards . Хотя за последние годы был достигнут похвальный прогресс, индустрия видеоигр все еще имеет достаточно возможностей для совершенствования в полном охвате и включении персонажей и повествований ЛГБТК+. Разработчики игр должны подходить к изображению персонажей ЛГБТК+ с предельной вдумчивостью и уважением, стремясь плавно интегрировать их изображение в основную структуру своих игр. В этом важном начинании ценную поддержку и ресурсы предлагают такие организации, как Queerly Represent Me и IGDA, что дает разработчикам возможность осмысленно включать представление ЛГБТК+ в свои игры и формировать более инклюзивный игровой ландшафт. [148]
Исследование 2008 года показало, что мужчины чаще играют в жестокие видеоигры, чем женщины. Это воздействие отрицательно коррелировало с уверенностью мужчин в своих суждениях, когда им был представлен сценарий возможных сексуальных домогательств, выбранный из-за его двусмысленности. Воздействие жестоких видеоигр также коррелировало с отношением, поддерживающим изнасилование. [149]
Канадская некоммерческая организация MediaSmarts пишет, что «видеоигры обладают потенциалом влиять на то, как дети воспринимают себя и других», но, несмотря на их влияние на молодежь, «в этой области не так много исследований, и лишь немногие из существующих исследования выдерживают критическую оценку. Отсутствие тщательного изучения означает, что мы очень мало знаем о влиянии, которое видеоигры могут оказывать на развитие и социализацию детей». [150]
По мнению Трейси Л. Дитц, персонажи видеоигр могут влиять на восприятие игроками гендерных ролей. Посредством процессов социального сравнения игроки изучают общественные ожидания в отношении внешнего вида, поведения и ролей. [8] Девочки могут ожидать, что они станут зависимыми жертвами и что в их обязанности входит поддержание красоты и сексуальной привлекательности, в то время как мальчики могут решить, что их роль заключается в защите и защите женщин. [8] Таким образом, пишет Дитц, усвоенные ребенком роли, в том числе гендерные, становятся для ребенка, а позднее и для взрослого основой для других ролей и для действий. Гендерные роли, усвоенные молодыми людьми, оказывают существенное влияние на их мировоззрение и дополнительные роли, которые они берут на себя в дальнейшей жизни. Женские и мужские символы должны стать частью личности ребенка. [8]
Сексистские видеоигры часто укрепляют гендерные стереотипы, предлагая гендерно-специфические темы и действия. Игры, предназначенные исключительно для девочек, часто включают в себя моду , макияж , уход или управление отношениями, в то время как игры, предназначенные для мальчиков, сосредоточены на действиях, спорте , автомобилях и соревнованиях . Такой подход увековечивает представление о том, что определенные интересы и виды деятельности подходят для определенных полов, ограничивая диапазон опыта и укрепляя традиционные гендерные роли. [151]
Например, игры «Модный дизайнер» или «Макияж», ориентированные на девочек, подчеркивают внешний вид и укрепляют общественные ожидания в отношении стандартов красоты, предполагая, что девочкам следует уделять приоритетное внимание своей внешности и придерживаться традиционных женских идеалов. [ нужна цитата ] С другой стороны, игры « Гонки », « Стрелок » или «Математика», предназначенные для мальчиков, подчеркивают агрессию, готовность к риску, соревновательность и логику, укрепляя стереотипы о мужском доминировании, силе и стоицизме. [ нужна цитата ]
Сексистские видеоигры, ориентированные на определенный пол, часто имеют узкое представление и отсутствие разнообразия в персонажах и повествовании. Ограничивая опыт и перспективы, представленные в этих играх, они способствуют маргинализации недостаточно представленных полов и укрепляют идею о том, что игры предназначены в первую очередь для одного пола.
Например, игры, ориентированные исключительно на девочек, могут изображать преимущественно белых, худых и традиционно привлекательных женских персонажей, исключая различные типы телосложения, этническую принадлежность и опыт. Такое отсутствие представительства посылает сигнал о том, что девушки, которые не соответствуют этим узким стандартам, не ценятся и не важны в играх. [152]
Видеоигры с гендерной спецификой могут оказать существенное влияние на самовосприятие и развитие личности детей . Когда игры усиливают гендерные интересы и занятия, дети могут усвоить эти сообщения, чувствуя необходимость соответствовать традиционным гендерным ролям и ожиданиям. Это может привести к самоограничивающим убеждениям и ограничить раскрытие разнообразных интересов и талантов. [153]
Например, девочки, которые в основном играют в игры, посвященные красоте и моде, могут прийти к выводу, что их ценность заключается исключительно в их внешности, что потенциально влияет на их самооценку и ограничивает их стремления. Точно так же мальчики, которые участвуют исключительно в играх, подчеркивающих агрессию и соревнование, могут воспринимать эти черты как важные для их мужественности, что потенциально усиливает токсичное поведение и ограничивает их эмоциональное выражение.
Гендерные роли в видеоиграх могут влиять на социальное поведение детей и их взаимодействие с другими людьми. Благодаря видеоиграм дети могут освоить гендерно-ориентированные социальные навыки и модели поведения, которые могут повлиять на их отношения со сверстниками и взрослыми. Например, игры, изображающие персонажей мужского пола агрессивными и доминирующими, могут побудить мальчиков демонстрировать подобное поведение в своих взаимодействиях. Напротив, игры, в которых женские персонажи изображаются отзывчивыми и сопереживающими, могут побудить девочек применять аналогичное поведение в социальных взаимодействиях. Эти гендерные процессы социализации могут увековечить гендерное неравенство и ограничить способность детей развивать здоровые отношения с людьми разного пола.
Влияние гендерных ролей в видеоиграх не ограничивается укреплением стереотипов и объективацией женщин. Видеоигры также могут влиять на отношение детей к полу и гендерной идентичности. Например, исследование «Гендерная социализация и агрессивное поведение», опубликованное Трейси Л. Дитц [154], показало, что видеоигры с гендерно-неконформными персонажами приводят к более широкому принятию нетрадиционных гендерных ролей среди детей. Это говорит о том, что видеоигры могут оказать положительное влияние на отношение детей к гендерной идентичности и гендерному самовыражению.
Гендерные роли в видеоиграх могут иметь значение для академических и карьерных устремлений детей. Исследования показали, что воздействие гендерных стереотипов на детей в средствах массовой информации может повлиять на их выбор карьеры и успеваемость. [153] Видеоигры, которые укрепляют гендерные стереотипы и ограничивают представление о различных гендерных идентичностях, могут ограничить доступ детей к альтернативным карьерным путям и возможностям. Кроме того, дети могут усвоить гендерные стереотипы, которые влияют на их успеваемость, что приводит к снижению самооценки, снижению мотивации и неуспеваемости в учебе.
Во многих видеоиграх изображены персонажи мужского пола, которые воплощают в себе характеристики токсичной мужественности, а именно чрезмерную агрессию и насилие. Эти изображения часто служат влиятельными фигурами для игроков, особенно детей, которые могут усвоить их поведение и подражать им. [ нужна ссылка ] В исследовании 2000 года воздействие жестоких видеоигр с участием гипермужских персонажей было связано с заметным увеличением агрессивных мыслей, эмоций и действий среди детей и подростков. [155]
Хотя франшиза «Покемон» в целом поощряет дружбу, командную работу и настойчивость, некоторые аспекты игр могут увековечить гендерные стереотипы. Например, некоторые покемоны созданы с преувеличенными мужскими чертами, что подтверждает идею о том, что физическая сила и агрессия являются определяющими характеристиками мужественности. [156]
Несмотря на то, что серия Call of Duty в первую очередь ориентирована на взрослую аудиторию, нельзя игнорировать популярность серии Call of Duty среди детей. Соревновательные многопользовательские режимы часто подчеркивают агрессию, доминирование и даже токсичное поведение, такое как болтовня или унижение противников. Это может способствовать нормализации токсичной мужественности в игровом сообществе. [157]
В метаанализе 2022 года были изучены эмпирические данные о том, коррелирует ли сексуализированный контент в видеоиграх с неудовлетворенностью телом или же он приводит к более сексистскому или женоненавистническому поведению. Было обнаружено, что ни недовольство своим телом, ни сексистское/женоненавистническое поведение не коррелируют с сексуализированным контентом в видеоиграх. Исследование также показало, что чем лучше было проведено исследование, тем меньше корреляции. [158]
Хотя игры, в которых была возможность выбора героя-женщины, получили более высокие оценки в обзорах, они продавались меньше копий, чем игры с главными героями исключительно мужского пола: Penny Arcade Report объяснял разницу более крупными маркетинговыми бюджетами для игр с героями-мужчинами. [159] Игры с главным героем только женского пола в среднем составляли только 50% маркетингового бюджета игр с участием женщин и 40% маркетингового бюджета игр с главным героем только мужчин. [159] Игры, предназначенные только для мужчин, включали популярные спортивные и военные франшизы, такие как Madden NFL и Call of Duty , а Джесси Дивнич из EEDAR заявил в 2010 году: «Факторы, которые стимулируют продажи, в большей степени основаны на лицензировании брендов, маркетинговых бюджетах, бюджете на разработку и тысяч других факторов, которые не имеют ничего общего с полом игровых аватаров». [20]
Исследование 2013 года показало, что бокс-арт , изображающий сексуализированных женских персонажей в нецентральных ролях, положительно влияет на продажи. [160]
Опрос, проведенный в 2015 году Исследовательским центром Pew, показал, что 16% взрослых, играющих в видеоигры, считают, что большинство игр плохо изображают женщин, по сравнению с 26%, которые не согласны, и 34%, которые говорят, что это зависит от игры. Среди тех, кто не играет, 55% не уверены, что игры плохо изображают женщин. Минимальные различия наблюдались между ответами мужчин и женщин. [161]
Опрос 1583 американских студентов в возрасте от 11 до 18 лет, проведенный в 2015 году Розалиндой Уайзман и Эшли Берч, показал, что 60% девочек и только 39% мальчиков предпочитают играть персонажей своего пола, а 28% девочек в отличие от 20% мальчиков. мальчики сказали, что они с большей вероятностью будут играть в игру в зависимости от пола персонажа. Авторы интерпретировали это как означающее, что ориентация игровой индустрии на главных героев-мужчин больше подавляла продажи девочкам, чем способствовала продажам мальчикам. [162]
По данным опроса Quantic Foundry, проведенного в 2017 году среди 1266 геймеров, 89% женщин-геймеров сочли включение в игры варианта главного героя-женщины в некоторой степени, очень или чрезвычайно важным; 64% геймеров-мужчин выразили такое же мнение. Самоидентифицированные «хардкорные» геймеры всех полов в среднем считали главного героя-женщину менее важным, чем «основные» или «обычные» геймеры. [163]
Сексуализация женских персонажей беспокоит геймеров всех полов. Игроки, включая игроков мужского и женского пола, не всегда предпочитают или ценят сексуализированный дизайн женских персонажей. По данным опроса Bryter, проведенного в 2020 году среди 2006 геймеров, 62% игроков-женщин и 50% игроков-мужчин считают, что женские персонажи в играх часто подвергаются чрезмерной сексуальности. [164]
В этом разделе представлен обзор результатов количественных результатов различных исследований гендерного представительства в видеоиграх в 2000-х годах .
{{cite book}}
: |work=
игнорируется ( помощь )«Хелен Кеннеди [...] резюмирует эти аргументы, а также двойственную роль Лары Крофт как героини боевика [...] и эротизированного объекта мужского взгляда с большой вуайеристской привлекательностью».
Она привлекательна, но не является секс-бомбой». «Однако Эйприл может показаться более женственной, потому что, даже если она жесткая и храбрая, ее изображают одновременно чувствительной и тщеславной.
{{cite book}}
: CS1 maint: multiple names: authors list (link) CS1 maint: numeric names: authors list (link)Принимает стандартную точку зрения, мужскую и гетеросексуальную. . . . Фраза «мужской взгляд» относится к частому размещению объектов визуального искусства таким образом, чтобы зритель находился в мужской позиции оценки.
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)