stringtranslate.com

Коллекционная карточная игра

Ассорти из карт CCG

Коллекционная карточная игра ( ККИ ), также называемая торговой карточной игрой ( ТКИ ) среди прочих названий, [примечание 1] представляет собой тип карточной игры , которая сочетает в себе элементы стратегического построения колоды с особенностями торговых карт . [2] Она была представлена ​​в Magic: The Gathering в 1993 году.

Карты в CCG — это специально разработанные наборы игральных карт . Каждая карта представляет собой элемент темы и правил игры, и каждая может попадать в такие категории, как существа, улучшения, события, ресурсы и локации. [3] Все карты в CCG обычно имеют одинаковую общую обратную сторону , в то время как лицевая сторона имеет комбинацию фирменных иллюстраций или изображений, украшающих карту, вместе с инструкциями по игре и художественным текстом . [4] CCG обычно тематически связаны с жанрами фэнтези или научной фантастики, а также включают темы ужасов , мультфильмов и спорта и могут включать лицензированную интеллектуальную собственность . [3]

Обычно игрок начинает играть в CCG с заранее созданной стартовой колодой , а затем настраивает свою колоду картами, которые он получает из полуслучайных бустеров или торгует с другими игроками. [5] По мере того, как игрок получает больше карт, он может создавать новые колоды с нуля, используя карты из своей коллекции. Игроки выбирают, какие карты добавить в свои колоды, основываясь на определенной стратегии, а также оставаясь в пределах набора правил. Игры обычно проводятся между двумя игроками, хотя многопользовательские форматы также распространены. Игровой процесс в CCG, как правило, пошаговый, каждый игрок начинает с перетасованной колоды, затем тянет и разыгрывает карты по очереди, чтобы достичь условия победы раньше своего противника, часто набирая очки или уменьшая очки здоровья противника . [3] Для дополнения игрового процесса могут использоваться игральные кости , фишки , протекторы для карт или игровые коврики. [3] Игроки соревнуются за призы на турнирах . [4]

Наборы расширений используются для расширения CCG, введения новых игровых стратегий и повествовательных знаний через новые карты в стартовых колодах и бустерах, [4] что также может привести к разработке тематических колод. Успешные CCG обычно имеют тысячи уникальных карт через несколько расширений. Magic: The Gathering изначально был запущен с 300 уникальными картами [6] и в настоящее время имеет более 22 000 по состоянию на март 2020 года . [7]

Первая CCG, Magic: The Gathering , была разработана Ричардом Гарфилдом и опубликована Wizards of the Coast в 1993 году, и ее первые тиражи быстро распродались в том же году. [3] К концу 1994 года Magic: The Gathering было продано более 1 миллиарда карт, [8] а в период своей наибольшей популярности, с 2008 по 2016 год, было продано более 20 миллиардов карт. [9] Ранний успех Magic: The Gathering побудил других издателей игр последовать примеру и выпустить собственные CCG в последующие годы. [3] Другие успешные CCG включают Yu-Gi-Oh! [10] , которая, по оценкам, продала около 35 миллиардов карт по состоянию на январь 2021 года , [11] и Pokémon , которая продала более 64 миллиардов карт по состоянию на март 2024 года . [12] Другие известные CCG появлялись и исчезали, включая Legend of the Five Rings , Star Wars , Lord of the Rings , Vampire: The Eternal Struggle и World of Warcraft . Было выпущено много других CCG , но они не имели большого или никакого коммерческого успеха. [13]

В последнее время цифровые коллекционные карточные игры (DCCG) приобрели популярность, чему способствовал успех онлайн-версий ККИ, таких как Magic: The Gathering Online , и полностью цифровых ККИ, таких как Hearthstone . [14] ККИ оказали дальнейшее влияние на другие жанры карточных игр, включая игры с составлением колоды, такие как Dominion , и « живые карточные игры », разработанные Fantasy Flight Games .

Характеристики

Коллекционная карточная игра (CCG) обычно определяется как игра, в которой игроки приобретают карты в личную коллекцию, из которой они создают индивидуальные колоды карт и бросают вызов другим игрокам в матчах. Игроки обычно начинают с покупки стартовой колоды, которая готова к игре, но дополнительные карты можно получить из рандомизированных бустеров или путем торговли с другими игроками. [15] Цель большинства CCG — победить противника, создав индивидуальные колоды, которые играют на синергии комбинаций карт. Усовершенствованные колоды будут пытаться учесть случайность, созданную первоначальной тасовкой колоды, а также действия противника, используя дополнительные и, желательно, эффективные карты.

Точное определение того, что делает CCG, варьируется, так как многие игры продаются под названием «коллекционная карточная игра». Основное определение требует, чтобы игра напоминала коллекционные карты по форме и функциям, производилась массово для торговли и/или коллекционирования и имела правила для стратегического игрового процесса. [16] [17] Определение CCG далее уточняется как карточная игра, в которой игрок использует свою собственную колоду с картами, в основном продаваемыми в случайных наборах. Если каждую карту в игре можно получить, сделав небольшое количество покупок, или если производитель не рекламирует ее как CCG, то это не CCG. [18]

CCG могут быть далее обозначены как живые или мертвые игры. Мертвые игры — это те CCG, которые больше не поддерживаются их производителями и прекратили выпуск расширений. Живые игры — это те CCG, которые продолжают выпускаться их производителями. Обычно это означает, что для игры создаются новые расширения и в той или иной форме проводятся официальные игровые турниры. [18] [19] : 17–18 

Игровая механика

Игроки играют в Magic : The Gathering с картами в протекторах .

Каждая игра имеет фундаментальный набор правил, описывающих цели игроков, категории карт, используемых в игре, и основные правила взаимодействия карт. Каждая карта будет иметь дополнительный текст, объясняющий эффект этой конкретной карты на игру. Во многих играх используется набор ключевых слов для упрощения текста карты, при этом ключевые слова ссылаются на общие правила игрового процесса. Например, в Magic: The Gathering есть около 25 общих ключевых слов, таких как «летающий», что означает, что существо может быть заблокировано только другими существами с полетом. Каждая карта также обычно представляет собой определенный элемент, полученный из жанра игры, сеттинга или исходного материала. Карты проиллюстрированы и названы по этим исходным элементам, и игровая функция карты может быть связана с предметом. Например, Magic: The Gathering основана на жанре фэнтези, поэтому многие карты представляют существ и магические заклинания из этого сеттинга. В игре дракон изображен как рептильное чудовище, имеет более высокие характеристики, чем более мелкие существа, и имеет вышеупомянутое ключевое слово «летающий». Художественный текст на карточках часто используется для повествования в сюжетных играх или иногда в качестве юмористических отступлений.

Большинство игр разработаны вокруг системы ресурсов, с помощью которой контролируется темп каждой игры. Часто карты, составляющие колоду игрока, считаются ресурсом, и частота перемещения карт из колоды в игровую зону или в руку игрока жестко контролируется. Относительная сила карты часто уравновешивается количеством или типом ресурсов, необходимых для того, чтобы разыграть карту, а темп после этого может определяться потоком карт, входящих и выходящих из игры. Ресурсами могут быть сами конкретные карты или представленные другими способами (например, жетоны в различных пулах ресурсов, символы на картах и ​​т. д.).

В отличие от традиционных карточных игр, таких как покер или сумасшедшие восьмерки , в которых содержание колоды ограничено и предопределено, игроки выбирают, какие карты составят их колоду из любых доступных карт, напечатанных для игры. Это позволяет игроку стратегически настраивать свою колоду, чтобы воспользоваться выгодными взаимодействиями карт, комбинациями и статистикой. Хотя колода игрока теоретически может быть любого размера, колода из сорока пяти или шестидесяти карт считается [ кем? ] оптимальным размером по соображениям играбельности и была принята большинством коллекционных карточных игр как произвольный «стандартный» размер колоды. Составление колоды также может контролироваться правилами игры. Некоторые игры, такие как Magic: the Gathering , ограничивают количество копий определенной карты, которые могут быть включены в колоду; такие ограничения заставляют игроков мыслить творчески при выборе карт и принятии решения об игровой стратегии. Карты бывают нескольких широких категорий. Общие категории, в дополнение к вышеупомянутым картам ресурсов, включают существ, которые вызываются в бой, которые атакуют противника и блокируют атаки его существ; чары, которые усиливают или ослабляют характеристики и способности этих существ; события, такие как магические заклинания, которые могут иметь немедленное или постоянное разрешение для одной или нескольких карт в игре; и локации или карты историй, которые представляют определенные условия, влияющие на все действия. [3]

Каждый матч обычно проходит один на один, но во многих играх есть варианты для большего количества игроков. Обычно цель матча — разыграть карты, которые уменьшат общее количество жизней противника до нуля, прежде чем противник сможет сделать то же самое. В некоторых играх матч заканчивается, если у игрока больше нет карт в колоде. После определения того, кто ходит первым, путем подбрасывания монеты или другими способами, игроки начинают с перемешивания колод и набора начальной руки. Во многих играх игрок может сделать пересдачу, если он считает, что его начальная рука нехороша. Затем игроки ходят по очереди. Хотя формат хода отличается в зависимости от игры, обычно он разбит на отдельные фазы, и все их ресурсы сбрасываются, чтобы их можно было использовать в этот ход. Игроки берут карту, разыгрывают любое количество карт, вытягивая их из доступных ресурсов, и совершают одну или несколько атак на своего противника. При необходимости может быть этап очистки, включая сброс карт для достижения максимального размера руки.

Во многих играх есть правила, позволяющие игрокам-оппонентам реагировать на ход текущего игрока; например, игрок может применить контрзаклинание, чтобы отменить заклинание противника. Игры с такими системами реакций обычно определяют правила для определения приоритета реакций, чтобы избежать потенциальных конфликтов между интерпретациями карт. В других играх нет таких систем прямой реакции, но игроки могут разыгрывать карты лицом вниз или «ловушки», которые автоматически срабатывают в зависимости от действий игрока-оппонента.

Распределение

Конкретные игровые карты чаще всего выпускаются в различных степенях редкости, обычно обозначаемых как фиксированная (F), обычная (C), необычная (U) и редкая (R). Некоторые игры используют альтернативные или дополнительные обозначения для относительных уровней редкости, такие как супер- , ультра- , мифическая- или эксклюзивная редкость . Специальные карты также могут быть доступны только через акции, события, покупку соответствующего материала или программы выкупа. Идея редкости несколько заимствована из других типов коллекционных карт, таких как бейсбольные карточки , но в CCG уровень редкости также обозначает значимость эффекта карты в игре, т. е. чем мощнее карта с точки зрения игры, тем выше ее редкость. [20] Сильная карта, эффекты которой были недооценены дизайнерами игры, может увеличиться в редкости в более поздних переизданиях. Такая карта может быть даже полностью удалена из следующего издания, чтобы еще больше ограничить ее доступность и ее влияние на игровой процесс.

Картонный набор-бустер для обучающей карточной игры «Моэкана» , содержащий девять дополнительных карт.

Большинство коллекционных карточных игр распространяются в виде запечатанных наборов, содержащих подмножество доступных карт, что очень похоже на торговлю.

карточки. Наиболее распространенные способы распространения:

Из-за распределения редкости карт многие популярные CCG имеют вторичный рынок , где игроки покупают и продают карты на основе воспринимаемой ценности. Многие покупки совершаются для приобретения более редких карт, чтобы помочь создать конкурентоспособные колоды, в то время как другие просто для коллекционных целей . В некоторых случаях ранние карты в CCG или которые были запрещены для игры, могут стать очень ценными для коллекционеров, например, Magic: The Gathering 's Power Nine . [3]

Похожие игры

Существуют похожие игры, обычно вдохновленные ККИ, которые не следует путать с ККИ:

Многие CCG также были переделаны в цифровые коллекционные карточные игры (DCCG), используя преимущества повсеместности Интернета для онлайн-игры, а также потенциал компьютерных противников. DCCG могут существовать как онлайн-аналоги существующих CCG, такие как Magic: The Gathering Online для Magic: the Gathering , как полностью оригинальные карточные игры, которые используют преимущества цифрового пространства, такие как Hearthstone , или во многих других формах. [3]

История

Ранняя история (до 1990-х годов)

Прототип карточной игры «Бейсбол» Аллегейни 1904 года, предшественник CCG, которая так и не была выпущена

Регулярные карточные игры существуют по крайней мере с 1300-х годов. Base Ball Card Game , прототип 1904 года, является заметным предшественником CCG, поскольку у него было несколько схожих качеств, но он никогда не был произведен, чтобы квалифицироваться как коллекционная карточная игра. [26] Неизвестно, была ли игра задумана как самостоятельный продукт или что-то совершенно иное, как Top Trumps . [13] Игра состояла из ограниченного тиража в 112 карт и никогда не выходила из производства после стадии маркетинга. [27]

Ранняя колода для бейсбола Batter-Up , ок.  1949 г. , с инструкцией/диаграммой в виде ромба

Первой до-CCG, попавшей на рынок, была Baseball Card Game , выпущенная Topps в 1951 году как очевидное продолжение игры 1947 года под названием Batter Up Baseball от Ed-u-Cards Corp. Игроки создавали команды отбивающих , представленных картами, и перемещали их по бейсбольному ромбу в соответствии с картами, представляющими бейсбольные розыгрыши, взятыми из рандомизированной колоды. Как и современные CCG, Topps' Baseball Card Game продавалась в рандомизированных пачках и была коллекционной; однако в ней отсутствовала необходимая стратегическая игра, которая определяет CCG. [28] Взаимодействие между двумя игроками ограничивалось тем, кто набрал больше всего очков, и в остальном представляло собой функцию, похожую на пасьянс, поскольку игроки не могли играть одновременно. [29] Другие известные записи, которые напоминают и предшествуют CCG, это Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards и Illuminati . [18]

Аллен Варни из журнала Dragon Magazine утверждал, что дизайнер игры Cosmic Encounter , опубликованной в 1979 году, Питер Олотка , говорил об идее создания коллекционной карточной игры ещё в 1979 году. [30]

Магия: Сбори мода на CCG (1990–1995)

Ричард Гарфилд (на фото 2014 года) разработал Magic: The Gathering, взяв элементы из настольной игры Cosmic Encounter . Игра была выпущена в 1993 году.

До появления CCG на рынке альтернативных игр доминировали ролевые игры (RPG), в частности Dungeons & Dragons от TSR . Wizards of the Coast (Wizards), новая компания, образованная в подвале Питера Адкисона в 1990 году, хотела выйти на рынок RPG со своей серией под названием The Primal Order , которая переносила персонажей из других серий RPG. После судебного иска от Palladium Books , который мог финансово разорить компанию, Wizards приобрела еще одну RPG под названием Talislanta . Это произошло после того, как в 1991 году к компании присоединилась Лиза Стивенс в качестве вице-президента после ухода из White Wolf . Через их общего друга Майка Дэвиса Адкисон познакомился с Ричардом Гарфилдом, который в то время был докторантом. У Гарфилда и Дэвиса была идея игры под названием RoboRally , и они представили ее Wizards of the Coast в 1991 году, но у Wizards не было ресурсов для ее производства, и вместо этого они бросили вызов Гарфилду, чтобы он сделал игру, которая окупила бы создание RoboRally. Эта игра потребовала бы минимальных ресурсов для создания и всего около 15–20 минут для игры. [18]

В декабре 1991 года Гарфилд создал прототип игры под названием Mana Clash , а к 1993 году он основал Garfield Games, чтобы привлечь издателей и получить большую долю компании, если она станет успешной. При разработке Magic: The Gathering Гарфилд заимствовал элементы из настольной игры Cosmic Encounter , в которой также использовались карты для игрового процесса, [31] и из бейсбола Strat-o-Matic , в котором игроки создают команду игроков до того, как начинается сама игра в бейсбол. [32]

В 1993 году появился «новый вид карточной игры». [31] Он отличался тем, что игрок не мог купить все карты сразу. Игроки сначала покупали стартовые колоды, а затем их поощряли покупать бустеры, чтобы расширить свой выбор карт. В результате появилась карточная игра, которую игроки коллекционировали и хранили, но в которую также играли. [31] Первой коллекционной карточной игрой была Magic: The Gathering , придуманная Ричардом Гарфилдом и запатентованная Wizards of the Coast в 1993 году. [16] [18] [31] [33] [34] [35] [36] Игра остаётся популярной, [37] а Wizards of the Coast утверждают, что это самая популярная CCG по состоянию на 2009 год. [38] [примечание 2] Она была основана на игре Гарфилда Five Magics 1982 года. [28] Первоначально Mana Clash была разработана с учётом Wizards, но спор между Palladium Books и Wizards всё ещё не был урегулирован. В конечном итоге инвестиции были получены от Wizards, и название Mana Clash было изменено на Magic: The Gathering . Реклама игры впервые появилась в Cryptych , журнале, который фокусировался на ролевых играх. 4 июля 1993 года игра была впервые представлена ​​на ярмарке игр Origins в Форт-Уэрте , штат Техас . В следующем месяце августе был выпущен основной набор Limited (также известный как Alpha ) и распродан тиражом в 2,6 миллиона карт, что сразу же увеличило спрос. Wizards быстро выпустили второй тираж под названием Beta (тираж в 7,3 миллиона карт), а затем второй основной набор под названием Unlimited (тираж в 35 миллионов карт) в попытке удовлетворить заказы, а также исправить небольшие ошибки в игре. В декабре также вышло первое дополнение под названием Arabian Nights . Поскольку Magic: The Gathering по-прежнему оставалась единственной CCG на рынке, было выпущено еще одно дополнение под названием Antiquities , в котором возникли проблемы с подборкой. Вскоре после этого была выпущена еще одна итерация основного набора под названием Revised . Спрос все еще не был удовлетворен, поскольку игра росла как на дрожжах. Legends была выпущена в середине 1994 года, и ажиотажу по поводу новой CCG не было видно конца. [18] [40]

За этим последовало помешательство на CCG. Magic был настолько популярен, что игровые магазины не могли удовлетворить спрос рынка. На продукт поступало все больше заказов, и по мере того, как другие производители игр наблюдали за ними, они понимали, что им нужно извлечь выгоду из этой новой моды. Первыми это сделали TSR, которые в спешке запустили в производство свою собственную игру Spellfire , выпустив ее в июне 1994 года. В течение этого периода времени Magic было трудно получить, потому что производство никогда не поспевало за спросом. Владельцы магазинов размещали большие завышенные заказы, пытаясь обойти распределения, установленные дистрибьюторами. Эта практика в конечном итоге настигла их, когда печатные мощности соответствовали спросу, совпав с расширением Fallen Empires, выпущенного в ноябре 1994 года. В сочетании с выпуском 9 других CCG, среди которых Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge и Super Deck !. Steve Jackson Games , активно участвовавшая в альтернативном игровом рынке, стремилась выйти на новый рынок CCG и решила, что лучшим способом будет адаптировать свою существующую игру Illuminati . Результатом стала Illuminati: New World Order , за которой последовали два дополнения в 1995 и 1998 годах. Еще одной игрой Wizards of the Coast была Jyhad . Игра продавалась хорошо, но не так хорошо, как Magic ; однако Wizard посчитала это отличным конкурентным ходом, поскольку Jyhad была основана на одной из самых популярных интеллектуальных прав на рынке альтернативных игр, что удерживало White Wolf от агрессивной конкуренции с Magic . К этому времени, однако, это могло быть спорным вопросом, поскольку рынок CCG столкнулся со своим первым препятствием: слишком большим количеством продукта. Расширение Magic's Fallen Empires с надпечаткой грозило нарушить отношения, которые Wizards имели с ее дистрибьюторами, поскольку многие жаловались на то, что получали слишком много продукта, несмотря на их изначальную практику избыточных заказов. [18] [41] [42]

В начале 1995 года на выставке GAMA Trade Show анонсировали предстоящие игры года. Каждая третья игра, анонсированная на выставке, была CCG. На рынок CCG теперь выходили и другие издатели, помимо производителей игр, такие как Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images и другие. Казалось, что пузырь CCG был у всех на уме. Выпускалось слишком много CCG, а игроков не хватало, чтобы удовлетворить спрос. Только в 1995 году на рынок вышло 38 CCG, наиболее заметными из которых были Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings и SimCity . Jyhad претерпел изменения и был переименован в Vampire: The Eternal Struggle , чтобы дистанцироваться от исламского термина джихад , а также приблизиться к исходному материалу. [18] CCG Star Trek от Decipher была почти прекращена после того, как споры с Paramount объявили, что сериал закончится в 1997 году. Но к концу года ситуация разрешилась, и Decipher вернула себе лицензию на франшизу Star Trek вместе с Deep Space Nine , Voyager и фильмом First Contact . [18]

Энтузиазм производителей был очень высок, но к лету 1995 года на Gen Con ритейлеры заметили, что продажи CCG отстают. Расширение Magic Chronicles было выпущено в ноябре и по сути представляло собой сборник старых наборов. Коллекционеры его оклеветали и заявили, что оно обесценивает их коллекции. Помимо этого аспекта, рынок все еще страдал от слишком большого количества продукции, поскольку Fallen Empires все еще лежала на полках рядом с новыми расширениями Magic, такими как Ice Age . Единственная новая CCG, которую ритейлеры надеялись спасти, Star Wars , была выпущена только в самом конце декабря. К тому времени Wizards of the Coast, ведущий продавец на рынке CCG, объявила о сокращении штата в своей компании, и за этим последовало увольнение более 30 рабочих мест. Избыток продукции и отставание в продажах также совпали с восьмимесячным перерывом между расширениями Magic: The Gathering , самым длительным в его истории. [18] [41]

В Венгрии Power Cards Cards Card Game, или HKK, была выпущена в 1995 году и была вдохновлена ​​Magic: The Gathering. HKK была позже выпущена в Чехии. HKK все еще производится. [43] [44]

Эпоха «Волшебников побережья» (1996–1999)

Гарфилд подал заявку на патент на «новый метод игрового процесса и игровые компоненты, которые в одном из вариантов имеют форму торговых карт», который включает в себя требования, охватывающие игры, правила которых включают в себя многие элементы Magic в сочетании, включая такие концепции, как изменение ориентации игрового компонента для указания использования ( упоминаемое в правилах Magic and Vampire: The Eternal Struggle как « таппинг ») и построение колоды путем выбора карт из большего пула. [45] Гарфилд получил патент в 1997 году, который затем он передал Wizards of the Coast . [46] Патент вызвал критику со стороны некоторых наблюдателей, которые считают, что он мог подавить рост других CCG, и надеялись, что некоторые из его требований недействительны. [47] Питер Адкисон, генеральный директор Wizards в то время, заметил, что его компания была заинтересована в достижении баланса между «свободным потоком идей и постоянным ростом игрового бизнеса» с «возможностью получения компенсации от других, которые включат наш запатентованный метод игры в свои игры». [48] ​​Эдкисон продолжил утверждать, что они «не собирались душить» индустрию, возникшую из «успеха Magic». [48]

Стабилизация и консолидация (1996–1997)

Dragon Dice была одной из попыток создания коллекционной игры в кости в 1990-х годах.

В начале 1996 года рынок CCG все еще не оправился от недавних неудач и переизбытка продукции, включая выпуск расширения Homelands от Wizards , которое было оценено как худшее расширение Magic на тот момент. Следующие два года ознаменовали период «остывания» для перенасыщенного рынка CCG. Кроме того, производители постепенно пришли к пониманию того, что наличие CCG недостаточно для поддержания его на плаву. Им также приходилось поддерживать организованных игроков посредством турниров. В сочетании с новой дихотомией между коллекционерами и игроками, особенно среди игроков Magic , больше внимания уделялось игре, а не коллекционируемости карт. [18]

В 1996 году было представлено еще множество CCG, главными из которых были BattleTech , The X-Files , Mythos и собственная игра Wizards Netrunner . Многие известные CCG были в полном разгаре, выпуская дополнения каждые несколько месяцев, но даже к этому времени многие CCG, выпущенные всего два года назад, уже были прекращены. TSR прекратила производство Spellfire и попыталась создать другую коллекционную игру под названием Dragon Dice , которая провалилась вскоре после выпуска. [18]

3 июня 1997 года Wizards of the Coast объявили, что приобрели TSR и ее собственность Dungeons & Dragons , что также дало им контроль над Gen Con. [49] Теперь у Wizards была долгожданная ролевая игра, и они быстро прекратили все планы по продолжению производства Dragon Dice или возобновлению производства Spellfire CCG . Decipher теперь санкционировала турниры по своим играм Star Trek и Star Wars , причем последняя также пользовалась большим успехом после переиздания фильмов Star Wars Special Edition . Star Wars CCG оставалась второй самой продаваемой CCG до появления Pokémon в Соединенных Штатах в 1999 году. [18]

Wizards продолжили приобретать собственность и 26 июня купили Five Rings Publishing Group , Inc., создателей Legend of the Five Rings CCG, коллекционной игры в кости Star Trek: The Next Generation и готовящейся к выпуску Dune CCG. [50] Wizards также приобрели Andon Unlimited, которая по ассоциации дала им контроль над Origins Convention. К сентябрю Wizards получила патент на свою «Коллекционную карточную игру». Позже в октябре Wizards объявила, что будет добиваться выплаты роялти от других компаний CCG. Предположительно, только Harper Prism объявила о своем намерении выплатить эти роялти за свою игру Imajica . Другие CCG признали патент на своей упаковке. [18] [19] [41]

В 1997 году выпуск новых игр CCG замедлился. Вышло всего 7 новых игр, среди них: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica и Aliens/Predator . Babylon 5 имела умеренный успех в течение нескольких лет, прежде чем ее издатель Precedence сдался из-за невозобновления лицензии в 2001 году. Также в 1997 году Vampire: The Eternal Struggle прекратила производство. Однако Wizards of the Coast попыталась выйти на более массовый рынок, выпустив упрощенную версию Magic , названную Portal . Ее создание считается неудачным, как и ее последующая версия Portal Second Age, выпущенная в 1998 году. [18]

Wizards of the Coast доминирует, Hasbro вступает в игру (1998–1999)

Коллекция карточек Pokémon и Yu-Gi-Oh!

К февралю 1998 года каждая вторая проданная CCG была Magic: the Gathering . [18] В том году было представлено всего 7 новых CCG, все, кроме двух, были продуктами Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands и Xena: Warrior Princess были этими пятью, и только Doomtown получила отзывы выше среднего, прежде чем ее выпуск был прекращен, а права вернулись к Alderac . C-23 , Hercules и Xena были частью новой упрощенной системы CCG, которую Wizards создали для новичков. Названная ARC System, она имела четыре различных типа карт: Ресурс, Персонаж, Бой и Действие. Система также использовала популярную механику «нажатия» из Magic: The Gathering . Вскоре после этого от этой системы отказались. [18]

Несмотря на ограниченный успех или отсутствие успеха на остальной части рынка CCG, Magic восстановилась, и Wizards извлекла уроки из своих уроков 1995 и начала 1996 года. Игроки по-прежнему наслаждались игрой и приобретали ее последние дополнения Tempest , Stronghold , Exodus и к концу года Urza's Saga , что добавило энтузиазма фан-базе Magic в свете того, что некоторые карты были «слишком сильны». [18]

В начале 1999 года Wizards выпустила англоязычную версию Pokémon TCG на массовый рынок (оригинальная японская версия игры была выпущена Media Factory в 1996 году). Игра также выиграла от моды на Pokémon того года. Сначала не было достаточного количества продукции для удовлетворения спроса. Некоторые розничные торговцы посчитали, что дефицит был частично связан с недавней покупкой Wizards магазинов Game Keeper, где, как предполагалось, они получали поставки Pokémon чаще, чем в неаффилированные магазины. К лету 1999 года Pokémon TCG стала первой CCG, которая продавалась лучше, чем Magic: The Gathering . Успех Pokémon возобновил интерес к рынку CCG, и многие новые компании начали преследовать эту устоявшуюся клиентскую базу. Крупные розничные магазины, такие как Walmart и Target, начали продавать CCG, и к концу сентября компания Hasbro убедилась в их прибыльности и купила Wizards of the Coast за 325 миллионов долларов (что эквивалентно 594,4 миллионам долларов в 2023 году). [18] [19]

В 1999 году также появилась небольшая подборка новых ККИ, среди которых «Молодой джедай» , «Расхитительница гробниц» , «Остин Пауэрс» , «Седьмое море» и «Колесо времени» . [18]

Франчайзинг (2000-2002)

Переходы и совершенствование рынка (2000)

К 2000 году неустойчивость рынка CCG была знакома его розничным продавцам. Они предвидели неизбежное падение популярности Pokémon , поскольку мода достигла своего пика в апреле того года. Паники, связанной с переполнением CCG в 1995 и 1996 годах, не было, и розничные продавцы выдержали крах Pokémon . Тем не менее, CCG извлекли выгоду из популярности Pokémon , и они увидели рост числа выпущенных CCG и общий возросший интерес к жанру. Основной успех Pokémon в мире CCG также подчеркнул растущую тенденцию к продвижению CCG с существующей интеллектуальной собственностью, особенно с существующим телевизионным шоу, таким как мультфильм . Новые CCG, представленные в 2000 году, включали заметные записи в Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game , Magi-Nation и X-Men . Vampires: The Eternal Struggle возобновила производство в 2000 году после того, как White Wolf вернула себе полные права и выпустила первое новое расширение за три года под названием Sabbat War . Wizards of the Coast также представила новую спортивную CCG под названием MLB Showdown . [18]

Decipher выпустила свое последнее хронологическое расширение оригинальной трилогии Star Wars под названием Death Star II и продолжила терпеть убытки в продажах, поскольку интерес к последующим расширениям ослабевал, а их лицензия Star Wars не продлевалась. Mage Knight также был выпущен в этом году и стремился бросить вызов рынку CCG, представив миниатюры . Хотя технически это не CCG, он был нацелен на ту же базу игроков для продаж. Однако настоящая встряска в отрасли произошла, когда Hasbro уволила более 100 сотрудников Wizards of the Coast и прекратила попытки создать онлайн-версию игры, продав интерактивное подразделение дочерней компании. Совпало с этим поворотом событий решение Питера Адкиссона уйти в отставку и Лиза Стивенс, чья работа закончилась, когда журнал The Duelist (издаваемый Wizards of the Coast) был закрыт материнской компанией. С Адкиссоном ушла покупка Wizards Gen Con, а Origins Convention перешла к GAMA. Hasbro также прекратила производство Legends of the Five Rings в 2000 году, но его производство возобновилось после продажи Alderac в 2001 году. [18] [41]

В 2001 и 2002 годах рынок CCG стал менее склонен рисковать новыми и оригинальными интеллектуальными активами, но вместо этого инвестировал в CCG, основанные на существующих франшизах. Мультфильмы, фильмы, телевидение и книги повлияли на создание таких CCG, как Harry Potter , The Lord of the Rings , A Game of Thrones , Buffy the Vampire Slayer , Yu-Gi-Oh! и двух CCG по Star Wars : Jedi Knights и перезагруженной TCG по Star Wars от Decipher и Wizards of the Coast. Они последовали за кончиной оригинальной CCG по Star Wars от Decipher в декабре 2001 года, но они не вызвали особого интереса, и в конечном итоге обе игры были отменены. Также были созданы другие нишевые CCG, включая Warlord: Saga of the Storm и Warhammer 40,000 . [18] [19]

Upper Deck добилась своего первого успеха с Yu-Gi-Oh! Игра была известна своей популярностью в Японии, но до 2002 года не была выпущена в Соединенных Штатах. Игра в основном распространялась через национальные розничные магазины, а затем к их распространению присоединились магазины для хобби . К концу 2002 года игра стала лучшей CCG, хотя она и близко не была таким феноменом, как Pokémon . Издатель карт Precedence выпустил новую CCG в 2001 году на основе Rifts RPG от Palladium . Rifts имела первоклассные иллюстрации, но размер стартовой колоды был аналогичен размеру книг RPG. Другая основная CCG Precedence Babylon 5 закончила свой достойный выпуск в 2001 году после того, как компания потеряла лицензию. Игра была прекращена, а издатель позже закрылся в 2002 году. Выпуск The Lord of the Rings TCG ознаменовал выпуск 100-й новой CCG с 1993 года, а 2002 год также ознаменовал выпуск 500-го дополнения CCG для всех CCG. Lord of the Rings TCG на несколько месяцев превзошла продажи Magic . [19]

Magic продолжила устойчивый темп выпуска успешных блоков расширений с Odyssey и Onslaught . Decipher выпустила расширение The Motion Pictures для Star Trek CCG, а также объявила, что это будет последнее расширение для игры. Затем Decipher выпустила второе издание для Star Trek CCG, в котором были улучшены правила, перезагружена игра и введены новые рамки карт. Коллекционные миниатюрные игры продолжили свои усилия по отвоеванию доли рынка у рынка CCG с выпуском HeroClix и MechWarrior в 2002 году, но имели ограниченный успех. [19]

Вторая волна новых CCG (2003–2005)

В последующие несколько лет число компаний, желающих начать новую CCG, возросло, отчасти благодаря успеху Pokémon и Yu-Gi-Oh!. На рынок вышли новые CCG, многие из которых пытались продолжить тенденцию привязки к франшизам. Известные записи включают The Simpsons , SpongeBob SquarePants , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Teenage Mutant Ninja Turtles и многие другие. Duel Masters была представлена ​​в Соединенных Штатах после большой популярности в Японии в предыдущие два года. Wizards of the Coast издавала ее в течение нескольких лет, прежде чем слабые продажи привели к ее отмене. Были выпущены две CCG Warhammer с Horus Heresy и WarCry . Horus Heresy просуществовала два года и была заменена Dark Millennium в 2005 году.

Также были выпущены две записи от Decipher, одна из которых передала эстафету от их Star Wars CCG к WARS . WARS сохранила большую часть игровой механики из своей игры Star Wars , но перенесла ее в новый и оригинальный сеттинг. Игра не пользовалась особым успехом, и после двух дополнений игра была отменена в 2005 году. Другой новой CCG была .hack //Enemy , которая выиграла премию Origins. Игра также была отменена в 2005 году. [51]

Множество других CCG были предприняты различными издателями, многие из которых были основаны на японской манге , например Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell!, Case Closed и YuYu Hakusho . Существующие CCG были переформатированы или перезагружены, включая Dragon Ball Z как Dragon Ball GT и Digimon D-Tector как Digimon Collectible Card Game .

Интересная CCG, выпущенная Upper Deck, называлась Vs. System . Она включала в себя вселенные Marvel и DC Comics и сталкивала героев и злодеев из этих вселенных друг с другом. Аналогично, игра UFS: The Universal Fighting System использовала персонажей из Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers и т. д. Эта CCG была приобретена Jasco Games в 2010 году и в настоящее время все еще находится в разработке. Другая CCG под названием Call of Cthulhu была духовным преемником Mythos от издателя Chaosium . Chaosium лицензировала игру Fantasy Flight Games, которая выпустила CCG.

Вероятно, одним из самых больших событий на рынке CCG стал выпуск основного набора Magic 8th Edition . Он представил переработанную рамку карты, а позже ознаменовал начало нового игрового формата под названием Modern , который использовал карты из этого набора и далее. Другим событием стал Pokémon , первоначально опубликованный на английском языке Wizards, права на публикацию которого были переданы Pokemon USA, Inc. в июне 2003 года. Это положило начало медленному возрождению бренда, хотя так и не достигнув ажиотажа 1999 года.

Возрождение CCG продолжается (2006–настоящее время)

Приток новых ККИ предыдущего года продолжался и в 2006 году. Опираясь на успех популярной компьютерной игры World of Warcraft , Blizzard Entertainment лицензировала Upper Deck на публикацию ККИ, основанной на игре. ККИ World of Warcraft родилась и распространялась крупными розничными торговцами, но имела ограниченный успех, пока не была прекращена в 2013 году перед выпуском цифровой карточной игры Hearthstone от Blizzard . Следуя предыдущим тенденциям, на рынок продолжали выходить ККИ с японским влиянием. Эти игры были основаны либо на мультфильмах, либо на манге и включали: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike и классическую серию Robotech . Dragon Ball GT была снова перезагружена в 2008 году и переименована в Dragon Ball . Многие другие франшизы были превращены в ККИ с несколькими перезагрузками. Среди известных — Cardfight!! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno и другие, а также еще одна попытка Doctor Who в Великобритании и Австралии. Издатель Alderac выпустил City of Heroes CCG на основе игры City of Heroes для ПК. Другая видеоигра, Kingdom Hearts для PS2, была превращена в Kingdom Hearts TCG Томи .

Несколько других CCG были выпущены только в других странах и никогда не выходили за пределы англоязычных стран, включая Monster Hunter из Японии и Vandaria Wars  [id] из Индонезии . К концу 2008 года назревали проблемы между Konami , которой принадлежали права на Yu-Gi-Oh! и ее лицензиатом Upper Deck. Между тем, высокие продажи продолжались с тремя лучшими CCG: Pokémon , Yu-Gi-Oh! и Magic: the Gathering . Серия Warhammer Dark Millennium завершила свой выпуск в 2007 году.

Участники конференции рассматривают карточки коллекционных карточных игр на MCM London Comic Con в мае 2015 г.

Magic: the Gathering пережила большой бум игроков в 2009 году с выпуском дополнения Zendikar . Пик числа игроков в Magic продолжался несколько лет и выровнялся к 2015 году. [52] Интерес также развивался с их многопользовательским форматом под названием Commander . Этот рост базы игроков создал субкультуру Magic, основанную на финансовых спекуляциях . Новые игроки, выходящие на рынок с 2009 по 2015 год, хотели карты, которые были напечатаны до 2009 года и меньшими тиражами. Спрос опережал количество, и цены на некоторые карты росли, и спекулянты начали напрямую манипулировать рынком карт Magic в своих интересах. В конечном итоге это привлекло интерес противоречивой фигуры Мартина Шкрели , бывшего генерального директора Turing Pharmaceuticals , на короткий период времени. [53] Цены на карты из предыдущих наборов резко возросли, и на американском рынке наблюдался приток китайских подделок, извлекающих выгоду из спроса. Это создало уникальную ситуацию, когда самые желанные и дорогие карты могли быть напечатаны поддельщиками, но не владельцем бренда, из-за обещания, данного коллекционерам в 1996 году и уточненного в 2011 году. [54] [55] В 2015 году Wizards of the Coast реализовали больше мер по борьбе с подделками, внедрив голографическую фольгу на карты с определенной редкостью, в дополнение к созданию фирменного шрифта. [56] [57] В период с 2008 по 2016 год Magic: the Gathering продала более 20 миллиардов карт. [9]

Рост числа коллекционных карточных игр продолжился с появлением коллекционной карточной игры My Little Pony . Она была лицензирована Enterplay LLC компанией Hasbro и опубликована 13 декабря 2013 года. [58] Коллекционные карты, по словам президента Дина Ирвина, оказались умеренно успешными, поэтому Enterplay переиздала премьерный релиз в середине февраля 2014 года. [58] Другие выпущенные игры-связки включали Final Fantasy Trading Card Game и Star Wars: Destiny ; в которой были коллекционные карты и игральные кости , производство которых после 3 лет было прекращено в начале 2020 года. Force of Will была выпущена в 2012 году в Японии и в 2013 году на английском языке, но как оригинальная интеллектуальная собственность.

Одна из самых продолжительных ККИ, Legend of the Five Rings , выпустила свой последний набор Evil Portents бесплатно в 2015 году. После 20 лет существования бренд был продан Fantasy Flight Games и выпущен как ККИ. [59]

В марте 2018 года было объявлено, что PlayFusion и Games Workshop объединятся для создания новой карточной игры Warhammer . [60]

Forbes сообщил, что объем мирового рынка коллекционных карточных игр в 2022 году оценивался в 2,99 млрд долларов США, а к 2028 году ожидается, что он достигнет 4,2 млрд долларов США. [61]

Прием

В 1996 году Люк Петершмидт, дизайнер Guardians , заметил, что в отличие от игроков в настольные игры и RPG , игроки в CCG, похоже, предполагают, что они могут играть только в одну CCG за раз. [62] Часто менее популярные CCG будут иметь локальный успех продаж; в некоторых городах CCG станет хитом, но во многих других это будет провал. [63]

Опасения по поводу азартных игр

Как и в случае с лутбоксами в видеоиграх , существуют опасения по поводу случайных и запечатанных бустерных наборов. [64] Однако, споры о том, эквивалентны ли бустерные наборы азартным играм, не были рассмотрены в суде, поскольку CCG обычно следуют аналогичным правилам, установленным для распространения бейсбольных карточек. К ним относятся то, что издатель указывает, каковы ожидания редкости для бустерного набора, и что все продаваемые им карты имеют одинаковую ценность; только вторичный рынок присваивает спекулятивную ценность более редким картам, что повышает их цену. Поскольку издатель не взаимодействует со вторичным рынком, это помогает оградить его от проблем, связанных с азартными играми. [65]

Опрос среди пользователей онлайн-форумов Reddit не выявил существенных доказательств необходимости регулирования коллекционных карточных игр. [66] Эта обеспокоенность азартными играми играет большую роль в послании бренда Living Card Games с фиксированным, неслучайным распределением карт. [67]

Смотрите также

Библиография

Сноски

  1. ^ Коллекционные карточные игры (CCG) также могут быть известны как коллекционные карточные игры (TCG), настраиваемые карточные игры, расширяемые карточные игры (ECG - см. Age of Empires II ) или просто как карточные игры. Такие термины, как «коллекционные» и «торговые», часто используются взаимозаменяемо из-за авторских прав и маркетинговых стратегий игровых компаний. [1]
  2. Напротив, Книга рекордов Гиннесса заявила, что Yu-Gi-Oh является самой продаваемой карточной игрой по состоянию на 2011 год. [39]

Ссылки

  1. ^ Фрэнк, Джейн (2012), Художники ролевых игр и коллекционных карточных игр: Биографический словарь , McFarland, Incorporated, Publishers, стр. 2–3, ISBN 978-0786446100
  2. ^ Туркай, Селен; Адинольф, Сонам; Тиртхалив, Деваяни (2012). «Коллекционные карточные игры как инструменты обучения». Procedia . 46 : 3701–3705. doi : 10.1016/j.sbspro.2012.06.130 .
  3. ^ abcdefghi Дэвид-Маршалл, Б.; Дреунен, Дж. В.; Ванг, М. (2010). Индустрия коллекционных карточных игр — от T к C и к G (отчет). Исследование SuperData .
  4. ^ abc Оханнесян, Кевин (20 июля 2014 г.). «История в картах: совместное волшебство, стоящее за созданием «Magic: The Gathering»». Fast Company . Получено 25 февраля 2020 г.
  5. ^ ab Brown, Timothy (1999), Официальный справочник цен на коллекционные карточные игры , стр. 505
  6. ^ Кунцельман, Кэмерон (28 июля 2018 г.). «Rare Magic: The Gathering Card Sells For $87,000». Kotaku . Получено 26 февраля 2020 г. .
  7. ^ "Gatherer - The Official Magic: The Gathering Card Database". Magic the Gathering . Wizards of the Coast . Получено 6 марта 2020 г. .
  8. Chalk, Titus (31 июля 2013 г.), 20 Years Of Magic: The Gathering, A Game That Changed The World, архивировано из оригинала 22 мая 2014 г. , извлечено 11 августа 2013 г.
  9. ^ ab "Magic: the Gathering 25th anniversary Facts & Figures". Magic.Wizards.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Получено 9 февраля 2018 года .
  10. ^ "Yu-Gi-Oh! Card Game побила рекорд Гиннесса, продав 25,1 миллиарда карт. Новая серия доступна по всему миру". Konami Digital Entertainment . Konami . 20 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 20 июня 2011 г.
  11. ^ «「ワンピース」でも「鬼滅」でもなく…史上最も稼いだ意外なジャンプ作品» . Livedoor News (на японском языке). Живая дверь . 29 января 2021 г. Проверено 30 января 2021 г.
  12. ^ "Business Summary". Официальный сайт Pokémon . The Pokémon Company . Март 2023. Получено 13 июня 2024 .
  13. ^ ab Unknown, Kai (12 июля 2011 г.), Collectible Card Games , получено 12 августа 2013 г.
  14. ^ Minotti, Mike (28 января 2017 г.). «SuperData: Hearthstone превосходит всех на рынке карт, который достигнет $1,4 млрд в 2017 году». Venture Beat . Получено 28 января 2017 г.
  15. ^ "Начало работы с карточной игрой Pokemon Trading Card Game (TCG) для родителей". Virantha.com . Получено 21 декабря 2017 г. .
  16. ^ ab Williams, J. Patrick (2 мая 2007 г.), Игры как культура: очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх (PDF) , заархивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2013 г. , извлечено 11 августа 2013 г.
  17. Board Game Terminology, 27 января 2012 г., архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. , извлечено 12 августа 2013 г.
  18. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwx Миллер, Джон Джексон (2001), Контрольный список и руководство по ценам на коллекционные карточные игры Scrye , стр. 520.
  19. ^ abcdefg Миллер, Джон Джексон (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide, Второе издание , стр. 688.
  20. ^ Хэм, Итан (апрель 2010 г.). «Редкость и сила: баланс в играх с коллекционными предметами». Game Studies . 10 (1) . Получено 21 декабря 2017 г. .
  21. ^ «Так что же такое игра по построению колоды?». Destructoid . 29 октября 2014 г. Получено 20 декабря 2017 г.
  22. ^ Варли, Аллен (9 августа 2009 г.). «Власть над всем». The Escapist . стр. 1. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 г. Получено 15 октября 2012 г.
  23. ^ "Expandable Card Games (ECG), Trademarks & Patents (3 of 3)". PairofDiceParadise.com . Получено 21 декабря 2017 г. .
  24. ^ "Живая карточная игра: дающая возможность коллекционным карточным играм побороться за свои деньги". BoardGameResource.com . Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. . Получено 20 декабря 2017 г. .
  25. ^ "LCGs Top CCGs". ICV2.com . Получено 20 декабря 2017 .
  26. ^ "The Base Ball Card Game". Board Game Geek . Получено 8 августа 2013 г.
  27. Липсет, Лью (2000), «The Hobby Insider — Воспоминания об истории бейсбольной карточной игры, которой никогда не было», Sports Collectors Digest , стр. 50.
  28. ^ ab Tumbusch, TM; Zwilling, Nathan (1995), Фото-контрольный список и руководство по ценам на коллекционные карточные игры Томарта, том первый , стр. 88.
  29. ^ неизвестно, toppcat (28 марта 2013 г.), It's Cott To be Good! , получено 12 августа 2013 г.
  30. ^ Варни, Аллен (январь 1994). «Обзоры ролевых игр» (PDF) . Журнал Dragon . TSR, Inc. стр. 66–67. Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2015 г. . Получено 19 декабря 2017 г. .
  31. ^ abcd Оуэнс, Томас С.; Хелмер, Диана Стар (1996), Inside Collectible Card Games , стр. 10–12.
  32. Клеменс, Бен; Ландау, Элизабет (2 февраля 2021 г.), Инклюзивное будущее киберпанка уже не за горами, WIRED
  33. Лонг, Ник (1 марта 2006 г.), Understanding Magic: The Gathering - Part One: History, архивировано из оригинала 29 июля 2014 г. , извлечено 8 августа 2013 г.
  34. Чинг, Альберт (11 сентября 2011 г.), Card Game MAGIC: THE GATHERING Returns to Comics at IDW , получено 11 августа 2013 г.
  35. Кота, Суреш (19 октября 1998 г.), Wizards of the Coast (PDF) , архивировано (PDF) из оригинала 27 января 2019 г. , извлечено 11 августа 2013 г.
  36. Стаффорд, Патрик (24 мая 2014 г.), «Ричард Гарфилд: Король карт», Eurogamer.net , получено 5 июня 2014 г.
  37. ^ "Первая современная карточная игра". Книга рекордов Гиннесса . 2013. Получено 16 июня 2013 г.
  38. ^ "Magic: The Gathering Fact Sheet" (PDF) . Wizards of the Coast . 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 24 августа 2009 года . Получено 10 июня 2013 года .
  39. ^ "Самая продаваемая коллекционная карточная игра". Книга рекордов Гиннесса . 31 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 г. Получено 5 марта 2014 г.
  40. Мурсунд, Бет (2002), Полная энциклопедия магии: The Gathering , стр. 720.
  41. ^ abcd Эппельклайн, Шеннон (3 августа 2006 г.), Краткая история игры № 1: Wizards of the Coast: 1990-настоящее время, архивировано из оригинала 24 августа 2006 г. , извлечено 29 августа 2013 г.
  42. Кортленд, Хейден-Уильям (б. д.), История Spellfire, архивировано из оригинала 8 июля 2013 г. , извлечено 30 августа 2013 г.
  43. ^ "A Hatalom Kártyái Kartyajáték története - Beholder Fantasy" . www.beholder.hu . Архивировано из оригинала 28 ноября 2011 года . Проверено 27 марта 2018 г.
  44. ^ "Mi is a Hatalom Kártyái Kártyajáték? - Beholder Fantasy" . www.beholder.hu . Проверено 27 марта 2018 г.
  45. US 5662332, Гарфилд, Ричард Чаннинг, «Метод игры в коллекционные карты», опубликовано 02.09.1997, передано Wizards of the Coast Inc. 
  46. «Patently Confusing», The Duelist , № 21, стр. 85, январь 1998 г.
  47. Варни, Аллен (3 мая 2006 г.). «Год в играх». Austin Chronicle . The Austin Chronicle . Архивировано из оригинала 9 августа 2011 г. Получено 3 июня 2007 г.
  48. ^ ab "Wizards of the Coast News", The Duelist , № 21, стр. 17, январь 1998 г.
  49. "Wizards of the Coast News", The Duelist , № 19, стр. 18, октябрь 1997 г.
  50. "Wizards of the Coast News", The Duelist , № 19, стр. 17, октябрь 1997 г.
  51. ^ "Origins Award Winners (2003)". Origins Game Fair . Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Получено 2 октября 2007 года .
  52. Леннон, Росс (20 марта 2015 г.), Накопленные знания 1 — Введение в историю магических финансов , получено 4 сентября 2017 г.
  53. Моррис, Дэвид З. (10 июля 2016 г.), Мартин Шкрели начинает заниматься Magic: the Gathering, а игроки вступают в конфликт , дата обращения 4 сентября 2017 г.
  54. Wizards of the Coast (4 мая 2016 г.), Официальная политика перепечатки , получено 4 сентября 2017 г.
  55. ^ EchoMtG, Список магических резервов , получено 4 сентября 2017 г.
  56. Андрес, Час (13 января 2014 г.), Поддельные карты, архивировано из оригинала 2 мая 2015 г. , извлечено 4 сентября 2017 г.
  57. Styborski, Adam (6 января 2014 г.), New Card Frame Coming in Magic 2015 , получено 6 сентября 2017 г.
  58. Гордон, Дэвид (7 октября 2015 г.), «Дэйв из пяти колец: Глава двадцать первая», The Cardboard Republic , получено 1 октября 2017 г.
  59. ^ PlayFusion (20 марта 2018 г.). «PlayFusion и Games Workshop объединяют усилия для создания новой Warhammer AR, физической и цифровой коллекционной карточной игры». PR Newswire (пресс-релиз) . Получено 31 марта 2018 г.
  60. ^ Roeloffs, Mary Whitfill. «'Marvel Snap' становится самой кассовой карточной игрой в мире — побеждая 'Yu-Gi-Oh!' и 'Magic:The Gathering Arena'». Forbes . Получено 2 февраля 2024 г.
  61. ^ "Внутри индустрии - Отчеты о коллекционных карточных играх", The Duelist , № 12, стр. 73, сентябрь 1996 г.
  62. Варни, Аллен (февраль 1997 г.), «Внутри индустрии», The Duelist , № 15, стр. 83
  63. ^ "Связаны ли траты на коллекционные карточки с игровой зависимостью? | Northstar Problem Gambling Alliance". Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Получено 19 августа 2021 г.
  64. ^ "Chaset v. Fleer/Skybo International, LP: Обмен торговых карточек с целью возмещения убытков в тройном размере — могут ли частные лица действительно подать в суд на компании, выпускающие торговые карты, в соответствии с Законом RICO". villanova.edu . Получено 6 апреля 2023 г.
  65. ^ Зендл, Дэвид; Валасек, Лукаш; Кэрнс, Пол; Мейер, Рэйчел; Драммонд, Аарон (6 апреля 2021 г.). «Связь между игровой зависимостью и расходами на бустеры в коллекционных карточных играх: концептуальное воспроизведение исследования лутбоксов». PLOS ONE . 16 (4): e0247855. Bibcode : 2021PLoSO..1647855Z. doi : 10.1371/journal.pone.0247855 . PMC 8023484. PMID  33822788 . 
  66. ^ "LCG Player's Guide". Fantasy Flight Games . Получено 28 июня 2013 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки