stringtranslate.com

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра ( MMORPG ) — видеоигра , сочетающая в себе аспекты ролевой видеоигры и массовой многопользовательской онлайн-игры .

Как и в ролевых играх (РПГ), игрок берет на себя роль персонажа ( часто в фэнтезийном или научно-фантастическом мире) и берет на себя управление многими действиями этого персонажа. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских онлайн-РПГ количеством игроков, способных взаимодействовать друг с другом, и постоянным миром игры (обычно размещенным издателем игры ), который продолжает существовать и развиваться, пока игрок находится офлайн и вне игры.

В MMORPG играют по всему миру. Мировые доходы от MMORPG превысили полмиллиарда долларов в 2005 году, [1] а доходы западного мира превысили миллиард долларов в 2006 году. [2] В 2008 году расходы на подписные MMORPG потребителей в Северной Америке и Европе выросли до 1,4 миллиарда долларов. [3] World of Warcraft , популярная MMORPG, имела более 10 миллионов подписчиков по состоянию на ноябрь 2014 года. [4] Общий доход World of Warcraft составил 1,04 миллиарда долларов США в 2014 году. [5] Star Wars: The Old Republic , выпущенная в 2011 году, стала «самой быстрорастущей подписной MMO в истории» в мире, набрав более 1 миллиона игроков в течение первых трех дней после запуска. [6] [7]

Общие черты

Хотя современные MMORPG иногда сильно отличаются от своих предшественников, многие из них имеют те же основные характеристики. К ним относятся несколько общих черт:

Темы

Большинство популярных MMORPG основаны на традиционных фэнтезийных темах, часто происходящих во внутриигровой вселенной, сопоставимой с Dungeons & Dragons . Некоторые используют гибридные темы, которые либо объединяют, либо заменяют фэнтезийные элементы с элементами научной фантастики , меча и колдовства или криминальной фантастики . Другие черпают тематический материал из американских комиксов , оккультизма и других жанров . Эти элементы часто разрабатываются с использованием схожих задач и сценариев, включающих квесты , монстров и добычу .

Прогрессия

Почти во всех MMORPG основной целью является развитие персонажа игрока . Почти во всех MMORPG есть система развития персонажа, в которой игроки зарабатывают очки опыта за свои действия и используют эти очки для достижения «уровней» персонажа, что делает их лучше во всем, что они делают. [8] Традиционно основными способами получения очков опыта являются сражения с монстрами и выполнение квестов для неигровых персонажей , как в одиночку, так и в группах. Накопление богатства (включая полезные в бою предметы) также является способом прогресса во многих MMORPG. Традиционно это лучше всего достигается через бой. Цикл, создаваемый этими условиями, когда бой приводит к появлению новых предметов, позволяющих больше сражаться без изменения игрового процесса, иногда уничижительно называют беговой дорожкой уровня или «шлифовкой». Ролевая игра Progress Quest была создана как пародия на эту тенденцию. Eve Online — космическая MMORPG, использующая альтернативный метод развития, при котором пользователи тренируют навыки в реальном времени, а не используют очки опыта в качестве меры прогресса.

В некоторых MMORPG нет предела уровню игрока, что позволяет продолжать прокачку бесконечно. MMORPG, использующие эту модель, часто прославляют игроков с самым высоким рейтингом, отображая их аватары на веб-сайте игры или публикуя их статистику на экране высоких результатов. Другая распространенная практика — принудительное установление максимально достижимого уровня для всех игроков, часто называемого пределом уровня. После достижения этого уровня определение прогресса игрока меняется. Вместо того, чтобы в первую очередь награждаться опытом за выполнение квестов и прохождение подземелий, мотивация игрока продолжать играть будет заменена сбором денег и снаряжения.

Часто расширенный набор снаряжения, доступного на максимальном уровне, будет иметь повышенную эстетическую ценность, чтобы отличать игроков с высоким рейтингом в игре от игроков с более низким рейтингом. В разговорной речи известный как снаряжение для эндшпиля, этот набор усиленного оружия и доспехов добавляет конкурентное преимущество как сценарным встречам с боссами, так и сражениям между игроками. Мотивация игрока превзойти других подпитывается приобретением таких предметов и является существенным определяющим фактором их успеха или неудачи в ситуациях, связанных с боем.

Социальное взаимодействие

MMORPG почти всегда имеют инструменты для облегчения общения между игроками. Многие MMORPG предлагают поддержку для внутриигровых гильдий или кланов , хотя они обычно формируются независимо от того, поддерживает ли их игра или нет.

Кроме того, большинство MMOG-игр требуют определенной степени командной работы в некоторых частях игры. Эти задачи обычно требуют от игроков взять на себя роли в группе, такие как защита других игроков от урона (так называемое танкование), «исцеление» урона, нанесенного другим игрокам, или нанесение урона врагам.

В MMORPG обычно есть игровые модераторы или игровые мастера (часто называемые GM или «модификаторами»), которые могут быть оплачиваемыми сотрудниками или неоплачиваемыми добровольцами, пытающимися контролировать мир. Некоторые GM могут иметь дополнительный доступ к функциям и информации, связанным с игрой, которые недоступны другим игрокам и ролям. [9]

Отношения, формирующиеся в MMORPG, часто могут быть столь же интенсивными, как и отношения, формирующиеся между друзьями или партнерами, встречающимися вне игры, и часто включают элементы сотрудничества и доверия между игроками. [10]

Ролевая игра

Большинство MMORPG предоставляют игрокам различные типы классов, которые они могут выбирать. Среди этих классов небольшая часть игроков выбирает отыгрыш своих персонажей, и существуют правила, которые предоставляют функциональность и контент тем, кто это делает. Ресурсы сообщества, такие как форумы и руководства, существуют для поддержки этого стиля игры.

Например, если игрок хочет играть роль священника в своем мире MMORPG, этот игрок может купить ризу в магазине и изучить навыки священника, продолжая говорить, действовать и взаимодействовать с другими, как это делал бы его персонаж. Это может включать или не включать в себя преследование других целей, таких как богатство или опыт. Гильдии или подобные группы, сосредоточенные на ролевой игре, могут разрабатывать расширенные глубокие повествования, используя обстановку и ресурсы, аналогичные тем, что есть в игровом мире. [11]

Культура

Со временем сообщество MMORPG выработало субкультуру со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «измельчение» (сленговый термин для любого повторяющегося, отнимающего много времени действия в MMORPG) или говорят о «усилениях» и «нерфах» (соответственно, об улучшении или понижении определенной игровой механики).

Как и во всех подобных культурах, существуют социальные правила для таких вещей, как приглашения присоединиться к группе искателей приключений, правильное разделение сокровищ и то, как игрок должен себя вести в группе с другими игроками. [11]

Архитектура системы

Большинство MMORPG развертываются с использованием архитектуры клиент-серверной системы . Серверное программное обеспечение генерирует постоянный экземпляр виртуального мира , который работает непрерывно, и игроки подключаются к нему через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение может предоставлять доступ ко всему игровому миру, или могут потребоваться дополнительные «расширения», чтобы разрешить доступ к определенным областям игры. EverQuest и Guild Wars — два примера игр, использующих такой формат. Игроки обычно должны приобретать клиентское программное обеспечение за единовременную плату, хотя все более растущей тенденцией является работа MMORPG с использованием уже существующих «тонких» клиентов, таких как веб-браузер. [ необходима цитата ]

В зависимости от количества игроков и архитектуры системы, MMORPG может работать на нескольких отдельных серверах, каждый из которых представляет собой независимый мир, где игроки с одного сервера не могут взаимодействовать с игроками с другого; World of Warcraft является ярким примером, где каждый отдельный сервер вмещает несколько тысяч игроков. Во многих MMORPG количество игроков в одном мире часто ограничено примерно несколькими тысячами, но ярким примером обратного является EVE Online , которая вмещает несколько сотен тысяч игроков на одном сервере, причем одновременно играют более 60 000 (июнь 2010 [12] ) в определенное время. Некоторые игры позволяют персонажам появляться в любом мире, но не одновременно (например, Seal Online: Evolution или соревнование Kolossium в Dofus ); другие ограничивают каждого персонажа миром, в котором он был создан. World of Warcraft экспериментировал с «межсерверным» (т. е. межсерверным) взаимодействием в «полях сражений» игрок против игрока, используя кластеры серверов или «боевые группы» для координации игроков, желающих принять участие в структурированном контенте «игрок против игрока», таком как поля сражений Ущелье Песни Войны или Альтеракская долина. [13] Кроме того, патч 3.3, выпущенный 8 декабря 2009 года, представил систему «поиска группы» между игровыми мирами, чтобы помочь игрокам формировать группы для контента в экземплярах (но не для квестов в открытом мире) из большего количества персонажей, чем может предоставить их домашний сервер. [14]

Бизнес-модели

Сегодня MMORPG используют широкий спектр бизнес-моделей: от бесплатных, бесплатных с микротранзакциями , финансируемых за счет рекламы, до различных видов планов оплаты. Некоторые MMORPG требуют оплаты или ежемесячной подписки для игры. По определению, « многопользовательские » игры всегда онлайн, и большинство из них требуют некоторого рода постоянного дохода (например, ежемесячных подписок и рекламы) для целей обслуживания и разработки. Некоторые игры, такие как Guild Wars , полностью избавились от модели «ежемесячной платы» и возмещают расходы напрямую за счет продаж программного обеспечения и связанных пакетов расширения. Другие же принимают модель микроплатежей, где основной контент бесплатный, но игрокам предоставляется возможность приобретать дополнительный контент, такой как оборудование, эстетические предметы или питомцев. Игры, которые используют эту модель, часто возникли в Корее, например, Flyff и MapleStory . Эта бизнес-модель поочередно называется « плата за льготы » или « freemium », и игры, использующие ее, часто описывают себя термином « бесплатная игра ».

История

MUD1 , ранняя многопользовательская игра

MMORPG — термин, придуманный Ричардом Гэрриотом для обозначения массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр и их социальных сообществ. [11] [15] До этого и связанных с ним терминов эти игры обычно назывались графическими MUD ; история MMORPG напрямую восходит к жанру MUD . [16] [17] Благодаря этой связи можно увидеть, что MMORPG имеют корни в самых ранних многопользовательских играх, таких как Mazewar (1974) и MUD1 (1978). В 1985 году вышла roguelike (псевдографическая) MUD под названием Island of Kesmai на CompuServe [18] и графическая MUD Habitat от Lucasfilm . [19] Первой полностью графической многопользовательской RPG была Neverwinter Nights , которая была выпущена через America Online в 1991 году и была лично поддержана президентом AOL Стивом Кейсом . [20] Другие ранние фирменные графические онлайновые RPG включают три на The Sierra Network : The Shadow of Yserbius в 1992 году, The Fates of Twinion в 1993 году и The Ruins of Cawdor в 1995 году. Еще одна веха наступила в 1995 году, когда были сняты ограничения NSFNET , открыв Интернет для разработчиков игр, что позволило создать первые по-настоящему «массовые» игры. Наконец, MMORPG, как они определены сегодня, начались с Meridian 59 в 1996 году, инновационной как по своему масштабу, так и по предложению 3D-графики от первого лица, с The Realm Online, появившейся почти одновременно. [20] Ultima Online , выпущенная в 1997 году, часто считается первой игрой, популяризировавшей жанр, [20] хотя большее внимание публики привлекли игры EverQuest и Asheron's Call 1999 года на Западе [20] и Nexus: The Kingdom of the Winds 1996 года в Южной Корее.

Финансовый успех этих ранних игр обеспечил конкуренцию в жанре с того времени. Теперь MMORPG-игры существуют на консолях и в новых сеттингах. В 2008 году на рынке MMORPG доминировала World of Warcraft от Blizzard Entertainment как крупнейшая MMORPG, [21] наряду с другими играми, такими как Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 , хотя существует дополнительный рынок для бесплатных MMORPG, которые поддерживаются рекламой и покупками внутриигровых предметов. Эта бесплатная модель особенно распространена в Южной Корее, например, MapleStory , Rohan: Blood Feud , Atlantica Online и Lost Ark . Кроме того, есть некоторые бесплатные игры, такие как RuneScape и Tibia , где игра бесплатна, но нужно платить ежемесячно, чтобы играть в игру с большим количеством функций. Guild Wars и ее сиквел избегают некоторой степени конкуренции с другими MMORPG, поскольку для запуска игры требуется только ее первоначальная покупка.

Разработка

Стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG в 2003 году часто превышала 10 миллионов долларов. [22] Эти проекты требуют множества дисциплин в игровом дизайне и разработке, таких как 3D-моделирование, 2D-графика, анимация, пользовательские интерфейсы, клиент-серверная инженерия, архитектура баз данных и сетевая инфраструктура. [23]

Компонент front-end (или клиент) коммерческой современной MMORPG включает 3D-графику. Как и в других современных 3D-играх, front-end требует опыта в реализации 3D-движков , методов шейдеров в реальном времени и физического моделирования. Фактический визуальный контент (области, существа, персонажи, оружие, космические корабли и т. д.) разрабатывается художниками, которые обычно начинают с двухмерного концепт-арта, а затем преобразуют эти концепции в анимированные 3D-сцены, модели и карты текстур. [24]

Разработка сервера MMOG требует экспертных знаний в области архитектуры клиент/сервер, сетевых протоколов, безопасности и проектирования баз данных. MMORPG включают надежные системы для ряда жизненно важных задач. Сервер должен иметь возможность обрабатывать и проверять большое количество соединений, предотвращать мошенничество и применять изменения (исправления ошибок или добавление контента) к игре. Также важна система для записи данных игры через регулярные промежутки времени без остановки игры. [25]

Техническое обслуживание требует достаточного количества серверов и пропускной способности , а также выделенного персонала поддержки. Недостаточные ресурсы для технического обслуживания приводят к задержкам и разочарованию игроков и могут серьезно повредить репутации игры, особенно при запуске. Необходимо также позаботиться о том, чтобы популяция игроков оставалась на приемлемом уровне, добавляя или удаляя серверы. Пиринговые MMORPG теоретически могли бы работать дешево и эффективно в регулировании нагрузки на сервер, но практические проблемы, такие как асимметричная пропускная способность сети, жадные до ресурсов ЦП движки рендеринга, ненадежность отдельных узлов и неотъемлемое отсутствие безопасности (открывающее новые плодородные почвы для мошенничества ), могут сделать их сложным предложением. Размещенная инфраструктура для коммерческой MMORPG требует развертывания сотен (или даже тысяч) серверов. Разработка доступной инфраструктуры для онлайн-игры требует от разработчиков масштабирования большого количества игроков с меньшими инвестициями в оборудование и сеть. [26]

Кроме того, команда разработчиков должна обладать знаниями основ игрового дизайна: построения мира, истории и игровой механики [27] , а также того, что делает игры интересными. [28]

Некорпоративное развитие

Событие в MMORPG Ryzom , игре с открытым исходным кодом и бесплатным контентом (2014) [29] [30]

Хотя подавляющее большинство MMORPG производятся компаниями, многие небольшие команды программистов и художников внесли свой вклад в жанр. Как показано выше, средний проект по разработке MMORPG требует огромных вложений времени и денег, а запуск игры может быть долгосрочным обязательством. В результате некорпоративная (или независимая, или « инди ») разработка MMORPG встречается реже по сравнению с другими жанрами. Тем не менее, существует множество независимых MMORPG, представляющих широкий спектр жанров, типов игрового процесса и систем доходов.

Некоторые независимые проекты MMORPG полностью открыты , в то время как другие содержат фирменный контент, созданный на игровом движке с открытым исходным кодом. Проект WorldForge действует с 1998 года и сформировал сообщество независимых разработчиков, которые работают над созданием фреймворка для ряда MMORPG с открытым исходным кодом. Multiverse Foundation также создал платформу специально для независимых разработчиков MMOG. [31]

Тенденции

Поскольку в жанре существует множество совершенно разных названий, и поскольку жанр развивается так быстро, трудно определенно утверждать, что жанр движется в том или ином направлении. Тем не менее, есть несколько очевидных разработок. Одной из таких разработок является квест группы рейдов , или «рейд», [32], который представляет собой приключение, предназначенное для больших групп игроков (часто двадцать или более).

Подземелья-инстансы

Instance dungeons , иногда сокращаемые до «instances», представляют собой игровые области, которые «скопированы» для отдельных игроков или групп, что отделяет тех, кто находится в инстансе, от остального игрового мира. Это снижает конкуренцию, а также уменьшает объем данных, которые необходимо отправлять на сервер и с него, уменьшая задержку. Realm Online была первой MMORPG, которая начала использовать элементарную форму этой техники, и Anarchy Online развила ее дальше, используя инстансы в качестве ключевого элемента игрового процесса. С тех пор инстансирование стало все более распространенным. «Рейды», как упоминалось выше, часто включают в себя инстанс-подземелья. Примерами игр, в которых есть инстансы, являются World of Warcraft , The Lord of the Rings Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic и DC Universe Online .

Контент, созданный игроками

Еще одной тенденцией является увеличение количества « контента, созданного игроками ». [33]

Использование лицензий

Использование лицензирования интеллектуальной собственности, распространенное в других жанрах видеоигр, также появилось в MMORPG. В 2007 году вышла The Lord of the Rings Online , основанная на Средиземье Дж. Р. Р. Толкиена . Другие лицензированные MMORPG включают The Matrix Online , основанную на трилогии фильмов «Матрица» , Warhammer Online: Age of Reckoning , основанную на настольной игре Games Workshop , Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online и Age of Conan .

Кроме того, несколько лицензий от телевидения были приобретены для MMORPG, например, Star Trek Online и Stargate Worlds (которая позже была отменена).

Консольные MMORPG

Первой консольной MMORPG была Phantasy Star Online для Dreamcast . [34] Первой консольной MMORPG с открытым миром была Final Fantasy XI для PlayStation 2. EverQuest Online Adventures , также на PlayStation 2, была первой консольной MMORPG в Северной Америке. Хотя консольные MMORPG считаются более сложными в производстве, [35] платформа привлекает все больше внимания.

Браузерные MMORPG

С популяризацией Facebook и микротранзакций пришла волна MMORPG на основе Flash и HTML5, которые используют модель free to play. Они не требуют загрузки вне браузера и обычно имеют сильно интегрированные функции обмена в социальных сетях.

MMORPG для смартфонов

Смартфоны с их возможностями GPS (среди прочего) позволяют использовать дополненную реальность в таких играх, как Ingress и Pokémon Go . Игры улучшены за счет отслеживания местоположения и расстояния, бенчмаркинга целей или упрощения торговли между игроками.

В обществе и культуре

Психологические эффекты

Поскольку взаимодействие между игроками MMORPG реально, даже если окружение виртуальное, психологи и социологи могут использовать MMORPG в качестве инструментов для академических исследований. Шерри Теркл обнаружила, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество различных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяют исследовать человеку. [36]

Nick Yee опросил более 35 000 игроков MMORPG за последние несколько лет, сосредоточившись на психологических и социологических аспектах этих игр. Последние результаты включают в себя то, что 15% игроков становятся лидерами гильдии в тот или иной момент, но большинство в целом считают эту работу тяжелой и неблагодарной; [37] и что игроки тратят значительное количество времени (часто треть от общего времени), занимаясь вещами, которые являются внешними по отношению к игровому процессу, но частью метаигры . [38]

Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают во время игры в MMORPG, очень сильны, вплоть до того, что 8,7% мужчин и 23,2% женщин, участвовавших в статистическом исследовании, имели онлайн-свадьбу. [39] Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры, начиная от коротких встреч между игроками и заканчивая высокоорганизованной игрой в структурированных группах. [40]

В исследовании Захира Хуссейна и Марка Д. Гриффитса было обнаружено, что чуть более одного из пяти геймеров (21%) заявили, что предпочитают общение онлайн, а не офлайн. Значительно больше мужчин-геймеров, чем женщин-геймеров, заявили, что им легче общаться онлайн, чем офлайн. Также было обнаружено, что 57% геймеров создали персонажа противоположного пола, и предполагается, что онлайн-персонаж женщины имеет ряд положительных социальных качеств. [41]

Немецкое исследование fMRT, проведенное исследователями Центрального института психического здоровья, указывает на нарушения в социальных, эмоциональных и физических аспектах самооценки и более высокую степень идентификации аватара у зависимых игроков MMORPG по сравнению с независимыми и наивными (неопытными) людьми. [42] Эти результаты в целом подтверждают когнитивно-поведенческую модель интернет-зависимости Дэвиса, которая постулирует, что дисфункциональные связанные с собой познания представляют собой центральные факторы, способствующие развитию и поддержанию зависимости от MMORPG. [43] Высокая степень идентификации аватара, обнаруженная Леменажем и др. в группе зависимых участников этого исследования, указывает на то, что игра в MMORPG может представлять собой попытку компенсировать нарушения самооценки. Поэтому психотерапевтические вмешательства должны быть сосредоточены на разработке стратегий совладания с реальными жизненными ситуациями, в которых зависимые игроки склонны ощущать себя некомпетентными и неполноценными. [42]

Ричард Бартл , автор книги «Проектирование виртуальных миров» , классифицировал игроков в многопользовательские ролевые игры на четыре основные психологические группы. Его классификации затем были расширены Эрвином Андреасеном, который развил концепцию в тест Бартла из тридцати вопросов , который помогает игрокам определить, к какой категории они относятся. С более чем 650 000 ответов на тест по состоянию на 2011 год это, пожалуй, самый большой продолжающийся опрос игроков в многопользовательские игры. [44] Основываясь на исследованиях Бартла и Йи, Джон Радофф опубликовал обновленную модель мотивации игрока , которая фокусируется на погружении, конкуренции, сотрудничестве и достижении. [45] [46] Эти элементы можно найти не только в MMORPG, но и во многих других типах игр и в развивающейся области геймификации .

Различные научные учреждения провели многочисленные обсуждения и дали оценки долгосрочных последствий чрезмерного использования видеоигр. Многие новостные агентства критиковали видеоигры за то, что они способствуют развитию агрессивных тенденций в своей игровой базе и поощряют антисоциальное поведение. В конечном итоге это привело к тому, что Всемирная организация здравоохранения в мае 2019 года классифицировала чрезмерное использование видеоигр как «технологическую зависимость». [47]

Исследования болезней

В World of Warcraft временный сбой дизайна привлек внимание психологов и эпидемиологов по всей Северной Америке, когда болезнь монстра « порченая кровь » начала непреднамеренно — и неконтролируемо — распространяться в более широкий игровой мир. Центры по контролю и профилактике заболеваний намеревались использовать инцидент в качестве исследовательской модели для картирования как прогрессирования болезни, так и потенциальной реакции человека на масштабную эпидемическую инфекцию. Однако из-за неспособности Blizzard Entertainment вести статистические записи события, вспышка порченой крови 2005 года в конечном итоге не дала никаких результатов. Тем не менее, CDC продолжает выражать интерес к использованию MMORPG для исследования болезней. [48] [49]

Образование

Университет Шпрингера в Германии предположил, что MMORPG поощряют и предоставляют возможности для изучения и совершенствования экономической теории , предоставляя контролируемую среду для естественного развития экономической практики между игроками, включая профессии, торговлю и услуги. [50]

Исследования показали, что для позитивно настроенных учащихся игровое взаимодействие может снизить торможение, а также повысить удовольствие и мотивацию к изучению второго языка , но, по-видимому, больше подходит для учащихся среднего и более высокого уровня владения языком, чем для начинающих изучать язык. [51]

Терапевтическое применение

Отделение аутизма и нарушений развития опубликовало важный отчет, в котором подробно описывается ценность MMORPG для лечения лиц с расстройствами аутистического спектра . В отчете предполагается, что лица с расстройствами аутистического спектра могут извлечь пользу из MMORPG, поскольку им предоставляется пространство для свободного развития социальных навыков и навыков общения без стресса от личного контакта. Это, в свою очередь, открывает новые пути для социальной терапии для лиц с нарушениями развития. [52]

Экономика

Пользователь просматривает рынок в поисках предметов в Eve Online

Во многих MMORPG есть живая экономика. Виртуальные предметы и валюта должны быть получены в процессе игры и имеют определенную ценность для игроков. [53] Такая виртуальная экономика может быть проанализирована (используя данные, зарегистрированные игрой) [53] и имеет ценность в экономических исследованиях. Что еще более важно, эти «виртуальные» экономики могут влиять на экономику реального мира.

Одним из первых исследователей MMORPG был Эдвард Кастронова , который продемонстрировал, что рынок спроса и предложения существует для виртуальных предметов и что он пересекается с реальным миром. [54] Это пересечение имеет некоторые требования к игре:

Идея придания реальной ценности «виртуальным» предметам оказала глубокое влияние на игроков, игровую индустрию и даже на суды. [56] Пионер торговли виртуальной валютой IGE получил иск от игрока World of Warcraft за вмешательство в экономику и предполагаемое использование игры путем продажи золота WoW. [57] Первое исследование Кастроновы в 2002 году показало, что существовал высоколиквидный ( хотя и незаконный) валютный рынок, при этом стоимость игровой валюты Everquest превышала стоимость японской иены . [58] Некоторые люди даже зарабатывают на жизнь, работая в этих виртуальных экономиках; этих людей часто называют фермерами золота , и они могут быть заняты в игровых потогонных цехах . [59]

Издатели игр обычно запрещают обмен реальных денег на виртуальные товары, но другие активно продвигают идею связывания (и прямого получения прибыли) обмена. В Second Life и Entropia Universe виртуальная экономика и реальная экономика напрямую связаны. Это означает, что реальные деньги могут быть внесены за игровые деньги и наоборот. Предметы реального мира также продавались за игровые деньги в Entropia , и некоторые игроки Second Life получили доход, превышающий 100 000 долларов. [60]

Боты спамят канал связи в RuneScape, рекламируя нелегальные сайты рынка

Некоторые из проблем, с которыми сталкивается онлайн-экономика, включают:

Связывание реальной и виртуальной экономики было редкостью в MMORPG по состоянию на 2008 год, поскольку, как правило, считается, что это вредит игровому процессу. Если реальное богатство может быть использовано для получения больших, более немедленных наград, чем умелый игровой процесс, стимул для стратегической ролевой игры и реального игрового участия уменьшается. Это также может легко привести к перекошенной иерархии, где более богатые игроки получают лучшие предметы, что позволяет им сражаться с более сильными противниками и повышать уровень быстрее, чем менее богатые, но более преданные игроки. [64]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Parks Associates (2005). "Доходы от онлайн-игр утроятся к 2009 году". Архивировано из оригинала 21.12.2010 . Получено 02.05.2007 .
  2. ^ Harding-Rolls, Piers (2006). Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (PDF) . Лондон, Великобритания: Screen Digest. Архивировано из оригинала (PDF) 2007-06-04 . Получено 2007-05-17 .
  3. ^ Harding-Rolls, Piers (2009). MMOG-игры по подписке: Жизнь за пределами World of Warcraft (PDF) . Лондон, Великобритания: Screen Digest. Архивировано из оригинала (PDF) 29-12-2009 . Получено 30-03-2009 .
  4. Рейли, Люк (19 ноября 2014 г.). «Подписки на World of Warcraft превысили 10 миллионов». IGN . Получено 9 февраля 2015 г.
  5. ^ Тасси, Пол. «World of Warcraft» по-прежнему остается мощной игрой стоимостью в 1 млрд долларов». Forbes . Получено 6 марта 2015 г.
  6. ^ "Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​(NASDAQ:EA)". Investor.ea.com. 2011-12-23. Архивировано из оригинала 2018-08-30 . Получено 2012-04-11 .
  7. Рандл, Майкл (27.12.2011). «Star Wars: The Old Republic — самая быстрорастущая MMO-игра в истории с 1 млн пользователей». Huffington Post .
  8. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для знатоков . Новые гонщики. стр. 474, 477. ISBN 1-59273-000-0. [стр. 474] очки опыта Значение очков, которое накапливается в ходе игровой активности, например, при повышении уровня , и используется в качестве меры силы персонажа. Получило популярность благодаря классической версии игры TSR Advanced Dungeons & Dragons с кубиками в 1970-х годах и было перенесено дизайнерами в онлайн-игры. [стр. 477] уровень Ранг или рейтинг силы персонажа. [...] повышение уровня Действие в игре, направленное на повышение опыта, уровня и/или навыков персонажа. Повышение уровня обычно заключается в убийстве мобов .
  9. ^ Николас, Манн Дж. «Реальность дружбы в захватывающих виртуальных мирах». Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Веб. 24 октября 2013 г.
  10. ^ R.Schroeder & A. Axelsson (2006). "Психология MMORPG: эмоциональные инвестиции, мотивации, формирование отношений и проблемное использование". Аватары на работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах (PDF) . Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. стр. 187–207. ISBN 1-4020-3883-6. Архивировано (PDF) из оригинала 2006-05-14.
  11. ^ abc Jøn, A. Asbjørn (2010). «Развитие культуры MMORPG и Гильдия». Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112.
  12. ^ "This Weekend: The Alliance Tournament Finals!". Архивировано из оригинала 2015-02-18 . Получено 2010-09-01 .
  13. ^ "World of Warcraft Europe -> Информация -> Основы -> Боевые группы". 5 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  14. ^ «Мир Варкрафта».
  15. ^ Сафко, Лон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии для успеха в бизнесе. Wiley. ISBN 9780470411551Ричард Гэрриот впервые ввел термин MMORPG в 1997 году.
  16. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 0-226-09626-2. (стр. 10): Предшественниками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...]
    (стр. 291): Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  17. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . Том 2. Berkshire Publishing Group. стр. 474. ISBN 0-9743091-2-5. Разработчики давно подумывали о создании графической многопользовательской игры (MUD). [...] последняя крупная двухмерная виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры многопользовательских игр (MUD): Ultima Online (UO) от Origin Systems 1997 года.
  18. ^ Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров. Новые гонщики. стр. 447. ISBN 9781592730001OCLC  54116655. Год 1985 [...] « Насколько мне известно, Island of Kesmai появился на CompuServe 15 декабря 1985 года после очень долгого внутреннего тестирования. Цена на самом деле составляла 6 долларов в час за 300 бод , 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки платили эти деньги » . Келтон Флинн
  19. ^ "Возвращение среды обитания к жизни". pastemagazine.com . 3 февраля 2016 г. Получено 22.02.2016 .
  20. ^ abcd Костер, Раф (2002-02-20). "Online World Timeline". Сайт Рафа Костера . Получено 2010-04-24 .
  21. Сноу, Блейк (2008-01-23). ​​«World of Warcraft пристрастился к 10 миллионам подписчиков». GamePro.com. Архивировано из оригинала 2008-01-28 . Получено 2008-06-15 .
  22. ^ Адам Карпентер (2003), Применение анализа на основе риска для балансировки игр в ролевых играх, Gamasutra, gamasutra.com
  23. Джон Радофф (2007), «Анатомия MMORPG», PlayerVox, radoff.com Архивировано 13 декабря 2009 г. на Wayback Machine
  24. ^ Фрэнк Луна (2006), «Программирование 3D-игр с использованием DirectX 9.0c, шейдерный подход», Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0 
  25. ^ Джей Ли (2003), Gamasutra, Руководство по реляционным базам данных для MMOG-игр, gamasutra.com
  26. ^ GDC Proceedings 2005, Архитектура онлайн-игр: стратегии бэкэнда, gamasutra.com
  27. ^ Крис Кроуфорд (2003), Крис Кроуфорд о дизайне игр, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4 
  28. ^ Костер, Раф (2005). Теория веселья для игрового дизайна . Paraglyph Press. ISBN 1-932111-97-2.
  29. ^ "Ryzom — свободное программное обеспечение! Что мы можем сделать отсюда?". Fsf.org. 2010-05-04 . Получено 2015-07-21 .
  30. Массовая многопользовательская игра Ryzom выпущена как свободная культура и свободное программное обеспечение на creativecommons.org, Крис Веббер, (6 мая 2010 г.)
  31. ^ "About Multiverse". Multiverse . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 г. Получено 12 апреля 2014 г.
  32. Wilson, Steve (14 декабря 2006 г.). «Casual Play: Raiding Needs to Die». Архивировано из оригинала 24.04.2021 . Получено 02.05.2007 .
  33. Джон Радофф (20 марта 2007 г.), Gamasutra, Пять рецептов вирусных игр, gamasutra.com
  34. ^ "Консольные MMO: краткая история приключений одного человека, не вставая с дивана". 18 апреля 2007 г. Получено 22 сентября 2016 г.
  35. ^ «Анализ: почему так мало консольных MMO?».
  36. ^ Теркл, Шерри (1997-09-04). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Simon & Schuster. ISBN 0-684-83348-4.
  37. ^ Йи, Ник (2006-03-20). "Жизнь как лидер гильдии". Проект Дедал . Получено 2007-05-16 .
  38. ^ Йи, Ник (29.08.2006). «Время, проведенное в метаигре». Проект Дедал . Получено 16.05.2007 .
  39. ^ Йи, Ник (29.08.2006). «Этнография свадеб в MMORPG». Проект «Дедал» . Получено 16.05.2007 .
  40. ^ Нарди, Харрис (2006), Незнакомцы и друзья: совместная игра в World of Warcraft, Труды 20-й юбилейной конференции 2006 года по совместной работе с использованием компьютеров
  41. ^ Хуссейн, Захир (2008), Смена пола и социализация в киберпространстве: исследовательское исследование
  42. ^ ab Leménager, Tagrid; Gwodz, Alexander; Richter, Anne; Reinhard, Iris; Kämmerer, Nina; Sell, Madlen; Mann, Karl (2013): «Дефициты самооценки при зависимости от многопользовательских онлайн-ролевых игр». European Addiction Research 19: 227-234.
  43. ^ Дэвис, РА (2001): Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютеры в поведении человека 17: 187-195.
  44. ^ "Тест Бартла по психологии геймера". Архивировано из оригинала 2009-02-02 . Получено 2011-01-30 .
  45. ^ "Мотивации игроков". Архивировано из оригинала 2011-05-21 . Получено 2011-05-19 .
  46. ^ Радофф, Джон (апрель 2011 г.). Game On: Energize Your Business with Social Games . Wiley. ISBN 978-0-470-93626-9.
  47. ^ Паррот, Скотт; Роджерс, Райан; Тауэри, Натан А.; Хаким, Сэмюэл Д. (01.12.2020). «Игровое расстройство: новостные СМИ представляют зависимость от видеоигр как психическое заболевание». Журнал вещания и электронных медиа . 64 (5): 815–835. doi : 10.1080/08838151.2020.1844887. ISSN  0883-8151. S2CID  229395882.
  48. ^ "Оглядываясь назад... World of Warcraft". CVG . 2005-01-04. Архивировано из оригинала 2014-02-19 . Получено 2006-08-05 .
  49. ^ Коппола, Ким (февраль 2007 г.). «Виртуальная вспышка». New Scientist . 193 (2592): 39–41. doi :10.1016/S0262-4079(07)60482-5. ISSN  0262-4079.
  50. Джошуа Х. Барнетт и Лианна Арчамбо (ноябрь 2010 г.). «Как массовые многопользовательские онлайн-игры включают принципы экономики». TechTrends . 54 (6): 29–35. doi :10.1007/s11528-010-0451-y. ISSN  8756-3894. S2CID  62553072.
  51. ^ Петерсон, Марк (декабрь 2010 г.). «Многопользовательские онлайн-ролевые игры как арены для изучения второго языка». Computer Assisted Language Learning . 23 (5): 429–439. doi :10.1080/09588221.2010.520673. ISSN  0958-8221. S2CID  62217619.
  52. ^ Гэллап, Дженнифер; Серианни, Барбара; Дафф, Кристин; Гэллап, Адам (2016). «Исследование дружбы и социализации для подростков с аутизмом, участвующих в многопользовательских онлайн-ролевых играх (MMORPG)». Образование и обучение при аутизме и нарушениях развития . 51 (3): 223–237. ISSN  2154-1647. JSTOR  24827520.
  53. ^ ab Privantu, Radu (2007-02-17). "Советы по разработке экономики MMO, часть I". DevMaster.net. Архивировано из оригинала 2007-04-09 . Получено 2007-04-21 .
  54. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 10, 291. ISBN 0-226-09626-2.
  55. ^ Кастронова, Эдвард ; Фэрфилд, Джошуа (2007). Точки поражения драконов: краткий обзор . Исследовательская сеть социальных наук. SSRN  958945.
  56. ^ "Виртуальные миры заканчиваются в реальных судах – Технологии и наука – Игры". NBC News . 4 февраля 2005 г. Получено 7 февраля 2005 г.
  57. ^ "IGE Sued by World of Warcraft Player". EscapistMagazine . 2007-06-01. Архивировано из оригинала 2019-12-09 . Получено 2013-01-09 .
  58. ^ Уайтинг, Джейсон (2002-11-06). "Экономика онлайн-игр становится реальной". Wired News . Получено 2007-05-16 .
  59. ^ Ли, Джеймс (2005-07-05). "Рабы на зарплате". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-10-01 . Получено 2007-04-21 .
  60. ^ Хоф, Роберт (2006-05-01). "Моя виртуальная жизнь". BusinessWeek . Архивировано из оригинала 21 апреля 2006 года . Получено 2007-05-16 .
  61. ^ Роберт Шапиро (2003), Как онлайн-игры учат нас экономике, slate.com
  62. ^ Blizzard идет на войну, terranova.blogs.com
  63. ^ BBC News (2005), Кража игры привела к смертельному исходу, news.bbc.co.uk
  64. ^ "Gamble your life away in ZT Online". Архивировано из оригинала 2008-05-11 . Получено 2008-01-17 .

Дальнейшее чтение