stringtranslate.com

Стратегическая видеоигра

Стратегия — это основной жанр видеоигр , который делает упор на обдумывание и планирование, а не на прямое мгновенное действие для достижения победы. [1] Хотя многие типы видеоигр могут содержать стратегические элементы, как жанр, стратегические игры чаще всего определяются как игры, в которых основное внимание уделяется высокоуровневой стратегии, логистике и управлению ресурсами. Они также обычно делятся на две основные подкатегории: пошаговые и в реальном времени , но также существует множество стратегий кросс/поджанров, которые включают дополнительные элементы, такие как тактика, дипломатия, экономика и исследование.

Типичный опыт

Игрок должен спланировать ряд действий против одного или нескольких противников, и сокращение вражеских сил обычно является целью. Победа достигается за счет превосходного планирования, а элемент случайности играет меньшую роль. [2] В большинстве стратегических видеоигр игроку дается божественный взгляд на игровой мир, и он косвенно управляет игровыми юнитами под своим командованием. [1] Таким образом, большинство стратегических игр включают в себя элементы войны в той или иной степени, [2] и представляют собой комбинацию тактических и стратегических соображений. [3] Помимо боя, эти игры часто бросают вызов способности игрока исследовать или управлять экономикой. [2]

Связь с другими жанрами

Несмотря на то, что существует множество игр-действий , в которых задействовано стратегическое мышление, их редко относят к стратегическим играм. [3] Стратегическая игра, как правило, имеет больший масштаб, и ее основной акцент делается на способности игрока перехитрить своего противника. [3] Стратегические игры редко предполагают физическое испытание и, как правило, раздражают стратегически мыслящих игроков, когда это происходит. [2] По сравнению с другими жанрами, такими как игры-действия или приключенческие игры, где один игрок сражается со многими врагами, стратегические игры обычно предполагают некоторый уровень симметрии между сторонами. Каждая сторона обычно имеет доступ к аналогичным ресурсам и действиям, при этом сильные и слабые стороны каждой стороны в целом сбалансированы. [2]

Хотя стратегические игры включают стратегические, тактические и иногда логистические задачи, они отличаются от игр-головоломок . Стратегическая игра требует планирования вокруг конфликта между игроками, тогда как игры-головоломки требуют планирования изолированно. Стратегические игры также отличаются от симуляций строительства и управления , которые включают экономические задачи без каких-либо сражений. Эти игры могут включать некоторое количество конфликта, но отличаются от стратегических игр, поскольку не подчеркивают необходимость прямого воздействия на противника. [2] Тем не менее, некоторые авторы рассматривают игры-симуляторы строительства и управления, в частности игры по строительству городов, как часть более широкого жанра стратегических игр. [4] [5] [6]

Хотя стратегические игры похожи на ролевые видеоигры в том, что игрок должен управлять юнитами с различными числовыми атрибутами, в ролевых играх, как правило, задействовано меньшее количество уникальных персонажей, в то время как стратегические игры фокусируются на большем количестве довольно похожих юнитов. [2]

Игровой дизайн

Подразделения и конфликт

Стратегические игры дают игрокам косвенный контроль над многими юнитами на поле боя. Многие игры, например Globulation 2 , включают в себя другие задачи, такие как строительство зданий.

Игрок командует своими силами, выбирая отряд, обычно щелкая по нему мышью, и отдавая приказ из меню. Сочетания клавиш становятся важными для продвинутых игроков, так как скорость часто является важным фактором. Отряды обычно могут двигаться, атаковать, останавливаться, удерживать позицию, хотя другие стратегические игры предлагают более сложные приказы. Отряды могут даже иметь специальные способности, такие как способность становиться невидимыми для других отрядов, обычно уравновешенные способностями, которые обнаруживают невидимые вещи. Некоторые стратегические игры даже предлагают специальные лидерские отряды, которые дают бонус другим отрядам. Отряды также могут иметь способность плавать или летать над непроходимой местностью или обеспечивать транспорт для других отрядов. Небоевые способности часто включают в себя способность ремонтировать или строить другие отряды или здания. [2]

Даже в воображаемых или фантастических конфликтах стратегические игры пытаются воспроизвести важные тактические ситуации на протяжении всей истории. Такие приемы, как фланговые атаки, отвлекающие маневры или перерезание линий снабжения, могут стать неотъемлемой частью управления боем. Местность становится важной частью стратегии, поскольку подразделения могут получать или терять преимущества в зависимости от ландшафта. Некоторые стратегические игры, такие как Civilization III и Medieval 2: Total War, включают другие формы конфликта, такие как дипломатия и шпионаж. Однако война является наиболее распространенной формой конфликта, поскольку игровым дизайнерам было трудно сделать ненасильственные формы конфликта привлекательными. [2]

Экономика, ресурсы и улучшения

Стратегические игры часто включают в себя другие экономические задачи. [2] Они могут включать в себя строительство зданий, поддержание населения [3] и управление ресурсами . [7] Стратегические игры часто используют оконный интерфейс для управления этими сложными задачами. [2]

Большинство стратегических игр позволяют игрокам накапливать ресурсы, которые можно преобразовать в юниты или преобразовать в здания, такие как фабрики, которые производят больше юнитов. Количество и типы ресурсов варьируются от игры к игре. Некоторые игры будут делать акцент на получении ресурсов путем разбрасывания больших количеств по карте, в то время как другие игры будут делать больший акцент на том, как ресурсы управляются и применяются путем балансировки доступности ресурсов между игроками. В меньшей степени некоторые стратегические игры дают игрокам фиксированное количество юнитов в начале игры. [2]

Стратегические игры часто позволяют игроку тратить ресурсы на улучшения или исследования. Некоторые из этих улучшений улучшают всю экономику игрока. Другие улучшения применяются к юниту или классу юнитов и разблокируют или улучшают определенные боевые способности. [2] Иногда улучшения становятся возможными путем создания структуры, которая позволяет создавать более продвинутые структуры. [8] Игры с большим количеством улучшений часто имеют технологическое дерево , [2] которое представляет собой ряд достижений, которые игроки могут исследовать, чтобы разблокировать новые юниты, здания и другие возможности. [7] [9] Технологические деревья в некоторых играх довольно большие, а игры 4X- стратегии известны тем, что имеют самые большие. [9] [10]

Порядок сборки — это линейная модель производства, исследований и управления ресурсами, направленная на достижение определенной и специализированной цели. Они аналогичны шахматным дебютам , в том смысле, что игрок будет иметь в виду определенный порядок игры, однако объем порядка сборки, стратегия, вокруг которой строится порядок сборки, или даже какой порядок сборки затем используется, зависит от навыка, способностей и других факторов, таких как агрессивность или оборона каждого игрока.

Карта и исследование

Ранние стратегические игры имели вид сверху вниз, по своей природе схожий с настольной игрой или бумажной картой. Многие более поздние игры приняли изометрическую перспективу. Даже с ростом 3D-графики и возможностью манипулировать камерой, игры обычно имеют вид с воздуха. Очень редко стратегические игры показывают мир с точки зрения аватара на земле. Это делается для того, чтобы предоставить игроку общую картину игрового мира и сформировать более эффективные стратегии. [2]

Исследование является ключевым элементом в большинстве стратегических игр. Ландшафт часто окутан тьмой, и эта тьма рассеивается, когда отряды игрока входят в область. Возможность исследования может быть ограничена различными типами местности, такими как холмы, вода или другие препятствия. Даже после того, как область исследована, эта область может стать тусклой, если игрок не патрулирует ее. Этот метод проектирования называется туманом войны , когда игрок может видеть местность, но не отряды в пределах исследованной области. Это позволяет врагам неожиданно атаковать из других исследованных областей. [2]

В реальном времени против пошагового режима

Bos Wars — это стратегия в реальном времени , где события разворачиваются непрерывно.

Стратегические видеоигры классифицируются на основе того, предлагают ли они непрерывный игровой процесс стратегии в реальном времени или дискретные фазы пошаговой стратегии . [3] [11] Эти различия в подсчете времени приводят к нескольким другим различиям. Как правило, пошаговые стратегические игры имеют более сильный искусственный интеллект, чем стратегии в реальном времени, поскольку пошаговый темп оставляет больше времени для сложных вычислений. Но искусственный интеллект в реальном времени компенсирует этот недостаток своей способностью управлять несколькими юнитами быстрее, чем человек. [3] В целом, стратегические игры в реальном времени более ориентированы на действия, в отличие от абстрактного планирования, подчеркиваемого в пошаговой стратегии. [3]

Относительная популярность стратегии в реальном времени привела некоторых критиков к выводу, что больше игроков предпочитают игры, ориентированные на действие. [3] Поклонники стратегии в реальном времени критиковали время ожидания, связанное с пошаговыми играми, [12] и хвалили сложность и реализм, связанные с принятием быстрых решений в реальном времени. [8] [12] Напротив, поклонники пошаговой стратегии критиковали игры стратегии в реальном времени, потому что большинство юнитов не ведут себя должным образом без приказов, и, таким образом, пошаговый темп позволяет игрокам вводить более реалистичные и подробные планы. [12] Теоретики игр отметили, что стратегическое мышление не очень хорошо подходит для действий в реальном времени, [1] а сторонники пошаговой стратегии критиковали игры стратегии в реальном времени за замену «истинной стратегии» геймплеем, который поощряет «быстрое нажатие мыши». [13] В целом, рецензенты смогли признать преимущества, связанные с обоими основными типами стратегических игр. [3] [14]

Стратегия против тактики

Большинство стратегических видеоигр включают в себя сочетание стратегии и тактики . «Тактика» обычно относится к тому, как войска используются в данном сражении, тогда как «стратегия» описывает сочетание войск, место сражения, более крупные цели командира или военную доктрину , а также процесс создания чего-либо (базы, экономики и т. д.). [15] Однако существует также растущий поджанр чисто тактических игр, [16] которые называются тактиками в реальном времени , [13] и пошаговыми тактиками . [17] Эти типы игр иногда относят к категории «стратегических» игр. Обозреватели игр и ученые иногда спорят о том, правильно ли они используют термины, такие как «тактика» или «стратегия». [18] [19] Крис Тейлор , дизайнер Total Annihilation и Supreme Commander , зашел так далеко, что предположил, что игры в стратегиях в реальном времени больше посвящены тактике, чем стратегии. [20] Но релизы, которые считаются чисто тактическими играми, обычно предоставляют игрокам фиксированный набор юнитов, [3] [16] и преуменьшают другие стратегические соображения, такие как производство и управление ресурсами. [13] [16] Тактические игры строго посвящены боям, [21] и обычно фокусируются на отдельных сражениях, [13] или других небольших участках в более крупном конфликте. [22]

Настройки и темы

Стратегические игры могут происходить в различных сеттингах. В зависимости от театра военных действий , релизы могут быть отмечены как военно-морские стратегические игры, [23] или космические стратегические игры. [24] Название может быть отмечено за его грандиозный стратегический масштаб, независимо от того, является ли игра игрой в реальном времени, [25] [26] или пошаговой. [27] [28] Стратегические игры также опираются на ряд исторических периодов , включая Вторую мировую войну , [29] средневековую эпоху, [30] или наполеоновскую эпоху . [31] Вот некоторые примеры: Hearts of Iron IV , Europa Universalis IV и Victoria II . Некоторые стратегические игры даже основаны на альтернативной истории , путем манипулирования и переписывания определенных исторических фактов. [32] Также часто можно увидеть игры, основанные на научной фантастике или футуристических сеттингах, а также фэнтезийных сеттингах. [2]

Некоторые стратегические игры абстрактны и не пытаются представить мир с высокой точностью. Хотя многие из них все еще могут включать в себя боевые действия в том смысле, что юниты могут захватывать или уничтожать друг друга, эти игры иногда предлагают небоевые задачи, такие как расстановка юнитов в определенных шаблонах. Однако подавляющее большинство компьютерных стратегических игр являются репрезентативными, с более сложной игровой механикой. [2]

Одиночная игра, многопользовательская игра и массовая многопользовательская игра

Стратегические игры включают в себя однопользовательский игровой процесс, многопользовательский игровой процесс или оба. [33] Однопользовательские игры иногда будут включать режим кампании , который включает в себя серию матчей против нескольких противников с искусственным интеллектом . [7] Завершение каждого матча или миссии будет продвигать сюжет игры, часто с помощью кат-сцен , а некоторые игры будут вознаграждать завершенную миссию новыми способностями или улучшениями. [34] Хардкорные стратегические геймеры, как правило, предпочитают многопользовательские соревнования, [33] где противники-люди представляют собой более сложную конкуренцию, чем искусственный интеллект. [35] Противникам с искусственным интеллектом часто нужна скрытая информация или бонусы, чтобы бросить вызов игрокам. [2]

Совсем недавно появились многопользовательские онлайн-стратегические игры, такие как Shattered Galaxy 2001 года. [33] Однако эти игры относительно сложно проектировать и реализовывать по сравнению с другими многопользовательскими онлайн-играми , поскольку многочисленные контролируемые игроками юниты создают больший объем онлайн-данных. [36] К 2006 году рецензенты выразили разочарование по поводу игр, выпущенных до сих пор. Критики утверждали, что стратегические игры не способствуют многопользовательскому игровому процессу. Одна победа не может иметь большого влияния в большом постоянном мире, и это затрудняет для игрока заботу о небольшой победе, особенно если он сражается за фракцию, которая проигрывает общую войну. [16] Однако более поздние разработчики попытались извлечь уроки из прошлых ошибок, что привело к Dreamlords 2007 года, [37] и Saga 2008 года. [38] В 2012 году Supercell выпустила Clash of Clans , мобильную стратегическую видеоигру. [39] [40]

История

Происхождение стратегических видеоигр уходит корнями в традиционные настольные стратегические игры, такие как шахматы , шашки и го , а также в настольные и миниатюрные военные игры . [1] Шумерская игра , ранняя игра для мэйнфреймов , написанная Мейбл Аддис , основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была экономической стратегической игрой-симулятором . [41]

Первой консольной стратегической игрой была игра Invasion, похожая на Risk , выпущенная в 1972 году для Magnavox Odyssey . Computer Bismarck от Strategic Simulations (SSI) , выпущенная в 1980 году, была первой исторической компьютерной военной игрой. Такие компании, как SSI, Avalon Hill , MicroProse и Strategic Studies Group, выпустили множество стратегических игр в течение 1980-х годов. [3] Reach for the Stars 1983 года была одной из первых 4X- стратегических игр, которая расширила взаимосвязь между экономическим ростом, технологическим прогрессом и завоеванием. [3] [42] В том же году Nobunaga's Ambition была ориентированной на завоевание грандиозной стратегической военной игрой с элементами исторического моделирования . [43] Lords of Midnight объединила в себе элементы приключений, стратегии и военных игр и выиграла премию журнала Crash за лучшую приключенческую игру 1984 года, [44] а также за лучшую стратегическую игру года на Golden Joystick Awards [45]

Herzog Zwei 1989 года часто считается первой стратегической игрой в реальном времени , [46] [47] хотя элементы стратегии в реальном времени можно найти и в нескольких более ранних играх, таких как Cytron Masters Дэна Бантена и Utopia Дона Даглоу в 1982 году; Bokosuka Wars Кодзи Сумии [48] в 1983 году; Stonkers Д. Х. Лоусона и Джона Гибсона и Epidemic! Стивена Фейбера в 1983 году; и The Ancient Art of War компании Evryware в 1984 году.

Жанр был популяризирован Dune II три года спустя, в 1992 году. [8] Бретт Сперри, создатель Dune II , придумал название «стратегия в реальном времени», чтобы помочь продвижению нового игрового жанра, который он помог популяризировать. [8] Стратегические игры в реальном времени изменили жанр стратегий, подчеркнув важность управления временем, с меньшим временем на планирование. [8] Стратегические игры в реальном времени в конечном итоге начали продаваться лучше, чем пошаговые стратегические игры. [3] С более чем 11 миллионами проданных копий по всему миру к февралю 2009 года StarCraft (1998) стала одной из самых продаваемых игр для персональных компьютеров. [49] Его хвалили за пионерское использование уникальных «фракций» в игровом процессе RTS и за наличие захватывающей истории. [50] [51]

Warcraft III: Reign of Chaos 2002 года оказала влияние на стратегии в реальном времени, особенно добавлением ролевых элементов и героев в качестве юнитов. [52] Помимо самой игры, моды, созданные с помощью World Editor, привели к долгосрочным изменениям и вдохновили многие будущие стратегические игры. [53] [54] Defense of the Ancients (DotA), созданный сообществом мод, основанный на Warcraft III, во многом считается наиболее значительным источником вдохновения для формата многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA). [55] [56] Поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , разработчики начали работать над своими собственными играми в стиле « DOTA », включая Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и отдельное продолжение мода, Dota 2 (2013). [57] [58] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , разработала игру, вдохновленную DotA, под названием Heroes of the Storm (2015), в которой представлен ряд героев из франшиз Blizzard, включая многочисленных героев из Warcraft III. [59] [60] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал DotA «лучшей стратегией в реальном времени». [61]

С момента выхода первой игры в 2000 году серия Total War от Creative Assembly разошлась тиражом более 20 миллионов копий [62] , став одной из самых успешных серий стратегических игр всех времен.

Поджанры

4X

4X- игры — жанр стратегических видеоигр, в которых игроки управляют империей и «исследуют, расширяются, эксплуатируют и уничтожают » . Термин был впервые введен Аланом Эмрихом в его предварительном просмотре Master of Orion в сентябре 1993 года для Computer Gaming World . С тех пор другие переняли этот термин для описания игр схожего масштаба и дизайна .

Игры 4X известны своим глубоким, сложным игровым процессом . Акцент делается на экономическом и технологическом развитии, а также на ряде невоенных путей к превосходству. Многие игры 4X также попадают в категорию грандиозных стратегий . Игры могут занять много времени, поскольку объем микроменеджмента, необходимый для поддержания империи, увеличивается по мере ее роста. Игры 4X иногда критикуют за то, что они становятся утомительными по этим причинам, и несколько игр попытались решить эти проблемы, ограничив микроменеджмент.

Самые ранние 4X-игры заимствовали идеи из настольных игр и текстовых компьютерных игр 1970-х годов. Первые 4X-игры были пошаговыми , но 4X-игры в реальном времени также не редкость. Многие 4X-игры были опубликованы в середине 1990-х годов, но позже их превзошли по продажам другие типы стратегических игр. Civilization Сида Мейера и серия Total War являются важными примерами этой формирующей эпохи и популяризировали уровень детализации, который позже стал основным элементом жанра. В новом тысячелетии 2000 года несколько 4X-релизов стали критически и коммерчески успешными.

Грандиозная стратегия

Игры Grand Strategy подчеркивают управление нацией и координацию ее ресурсов. Дипломатия и война взаимодействуют друг с другом и становятся основными средствами изменения карты мира, состоящей из различных государств. Игроки используют ресурсы своей нации для достижения национальных целей, таких как мировое господство, будь то с помощью военной мощи, дипломатии или экономики. [63] В отличие от игр 4X, игры Grand Strategy могут не включать такие элементы, как исследование, но они все равно могут быть там. Отличными примерами игр Grand Strategy являются следующие серии игр: Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings.

Артиллерия

Scorched 3D — артиллерийская игра.

Артиллерия — общее название для ранних двух- или трехпользовательских (обычно пошаговых ) компьютерных игр, в которых танки сражаются друг с другом в бою, или подобных производных игр. Артиллерийские игры являются одними из самых ранних разработанных компьютерных игр; тема таких игр — расширение изначального использования самих компьютеров, которые когда-то использовались для расчета траекторий ракет и других связанных с этим военных расчетов. Артиллерийские игры обычно описываются как тип пошаговой тактической игры, хотя их также описывают как тип «стрелялки». [64] Примерами этого жанра являются Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D и серия Worms .

Ранние предшественники современных игр артиллерийского типа были текстовыми играми, которые полностью имитировали артиллерию с входными значениями данных. Игра на BASIC, известная просто как Artillery, была написана Майком Форманом и опубликована в журнале Creative Computing в 1976 году . [64] Эта основополагающая версия игры для домашнего компьютера была пересмотрена в 1977 году ME Lyon и Брайаном Уэстом и была известна как War 3 ; War 3 была дополнительно пересмотрена в 1979 году и опубликована как Artillery-3 . [65] Эти ранние версии пошаговых танковых боевых игр интерпретировали введенные человеком данные, такие как расстояние между танками, скорость или «мощность» выстрела и угол наклона башен танков.

Авто-баттлер (авто-шахматы)

Auto battler , также известный как auto chess , — это тип стратегической игры, в которой присутствуют элементы шахмат , в которой игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки во время подготовительной фазы, а затем сражаются с персонажами противоположной команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрока. [66] Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года, и вскоре после этого появилось больше игр в этом жанре от других студий, таких как Teamfight Tactics , Dota Underlords и Hearthstone Battlegrounds . [67] [68] [69]

Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)

Vainglory — многопользовательская онлайн-игра в жанре боевой арены, разработанная для смартфонов и планшетов.

Многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA) — жанр стратегических видеоигр, в котором каждый игрок управляет одним персонажем с набором уникальных способностей, которые улучшаются в ходе игры и которые вносят вклад в общую стратегию команды. [70] Игроки работают вместе как команда, чтобы достичь условия победы, которое заключается в уничтожении основного строения команды противника, защищая свое собственное. Персонажам игроков , обычно называемым «героями» или «чемпионами», помогают управляемые компьютером юниты, которые периодически появляются группами и маршируют вперед по заданным путям (называемым «дорожками») к базе своего врага. Защитные сооружения, которые обычно представляют собой автоматические «башни», установлены для предотвращения этого. Первая команда, которая уничтожит основное строение противника, выигрывает матч. [71] Жанр рассматривается как слияние стратегических игр в реальном времени , ролевых игр и игр-боевиков , однако игроки обычно не строят ни зданий, ни юнитов. [72]

Этот тип многопользовательских онлайн-видеоигр приобрел популярность в начале 2010-х годов, когда был популярен мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite . [53] [56] [57] [73] Игры MOBA также широко представлены в киберспорте . В 2018 году призовые фонды достигли более 60 миллионов долларов США, что составляет 40% от общего годового призового фонда киберспорта. [74]

Игры-симуляторы строительства и управления

В играх-симуляторах управления игроки строят, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. Некоторые авторы рассматривают игры-магнаты, градостроительство, бизнес-симуляторы и игры по управлению транспортом как часть более широкого поджанра стратегических игр, [75] [4] [5] [6] [76], в то время как другие рассматривают их как отдельный жанр видеоигр. Некоторые игры этого поджанра, такие как The Settlers, могут включать в себя войну, но это не является в них существенным элементом. Другие стратегические видеоигры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами при расширении своего проекта. Например, строительство базы и управление ресурсами в серии XCOM .

Стратегия в реальном времени (RTS)

Обычно применяемое только к определенным компьютерным стратегическим играм, прозвище стратегия в реальном времени ( RTS ) указывает на то, что действие в игре непрерывно, и игрокам придется принимать решения и действовать на фоне постоянно меняющегося игрового состояния, а игровой процесс компьютерной стратегии в реальном времени характеризуется получением ресурсов, строительством баз, исследованием технологий и производством юнитов. Очень немногие некомпьютерные стратегические игры являются играми в реальном времени; одним из примеров является Icehouse .

Некоторые игроки оспаривают важность стратегии в играх в жанре стратегии в реальном времени, поскольку мастерство и ловкость рук часто рассматриваются как решающий фактор в этом жанре игр. По словам Троя Данниуэя, «Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может уделять внимание только одной вещи за раз. Опытные игроки могут быстро переключаться между множеством различных задач, в то время как у обычных игроков с этим больше проблем». [77] Эрнест Адамс заходит так далеко, что предполагает, что игровой процесс в реальном времени мешает стратегии. «Стратегическое мышление, по крайней мере в области игрового процесса, не очень хорошо подходит для действий в реальном времени». [1]

Многие игроки в стратегии утверждают, что многие игры RTS действительно следует называть «тактическими играми в реальном времени» (RTT), поскольку игровой процесс полностью вращается вокруг тактики, с небольшим количеством или даже без участия стратегии. В частности, многопользовательские онлайн-игры (MMOG или MMO) испытывают трудности с реализацией стратегии, поскольку наличие стратегии подразумевает некий механизм для «победы». Игры MMO по своей природе обычно разрабатываются так, чтобы быть бесконечными. Тем не менее, некоторые игры пытаются «взломать код», так сказать, настоящей стратегии в реальном времени MMOG. [78] Один из методов, с помощью которого они это делают, заключается в том, чтобы сделать оборону сильнее оружия, тем самым значительно замедляя бой и давая игрокам возможность более тщательно обдумывать свои действия во время противостояния. Настраиваемые юниты — это еще один способ добавления стратегических элементов, при условии, что игроки действительно могут влиять на возможности своих юнитов. Индустрия стремится представить новых кандидатов, достойных быть известными за «стратегию мышления», а не «стратегию ловкости».

Хотя Herzog Zwei считается первой настоящей игрой RTS , [46] определяющим названием для жанра была Dune II от Westwood Studios , за которой последовали их основополагающие игры Command & Conquer . Total Annihilation (1997) от Cavedog, серия Warcraft (1994) от Blizzard , серия StarCraft (1998) и серия Age of Empires (1997) от Ensemble Studios являются одними из самых популярных игр RTS. [ необходима цитата ]

ММОРТС

Многопользовательские онлайн-стратегии в реальном времени , также известные как MMORTS , сочетают стратегию в реальном времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто берут на себя роль генерала, короля или другого типа номинального лидера, ведущего армию в бой, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Названия часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от однопользовательских или маломасштабных многопользовательских игр RTS количеством игроков и общим использованием постоянного мира , обычно размещаемого издателем игры, который продолжает развиваться, даже когда игрок находится офлайн.

Тактика в реальном времени (RTT)

Real-time tactics (сокращенно RTT [79] и реже упоминается как fixed-unit real-time strategy [80] ) — поджанр тактических военных игр, играемых в реальном времени, имитирующий соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики . Иногда его также считают поджанром real-time strategy , и, таким образом, в этом контексте он может существовать как элемент игрового процесса или как основа для всей игры. Он отличается от игрового процесса real-time strategy отсутствием микроменеджмента ресурсов и строительства базы или юнита, а также большей важностью отдельных юнитов [79] [81] и акцентом на сложной тактике боя. Примерами названий являются Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , серия Close Combat и ранние тактические ролевые игры, такие как Bokosuka Wars и Silver Ghost .

Защита башни

Игры в жанре Tower Defense имеют очень простую структуру. Обычно управляемые компьютером монстры, называемые крипами, движутся по заданному пути, и игрок должен размещать или «строить» башни вдоль этого пути, чтобы убивать крипов. В некоторых играх башни размещаются вдоль заданного пути для крипов, в то время как в других башни могут прерывать движение крипов и менять их путь. В большинстве игр в жанре Tower Defense разные башни обладают разными способностями, такими как отравление врагов или их замедление. Игрок получает деньги за убийство крипов, и эти деньги можно использовать для покупки большего количества башен или для покупки улучшений для башни, таких как увеличение мощности или дальности. Хорошим примером игры этого жанра является Clash Royale, созданная финскими разработчиками Supercell .

Пошаговая стратегия (TBS)

«Битва за Веснот» — пошаговая стратегическая игра.

Термин пошаговая стратегия ( TBS ) обычно зарезервирован для определенных компьютерных стратегических игр, чтобы отличать их от компьютерных стратегических игр в реальном времени. Игроку пошаговой игры дается период анализа, прежде чем он приступит к игровым действиям. Примерами этого жанра являются Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Advance Wars и Master of Orion .

Игры TBS бывают двух видов, различающихся тем, делают ли игроки свои ходы одновременно или по очереди. Первые типы игр называются играми TBS с одновременным выполнением, ярким примером которых является Diplomacy . Последние игры попадают в категорию игр TBS с чередованием игроков и впоследствии подразделяются на (a) ранжированные, (b) круговые и (c) случайные, разница заключается в порядке, в котором игроки делают свои ходы. В (a), ранжированные, игроки делают свои ходы в одном и том же порядке каждый раз. В (b), первый игрок выбирается в соответствии с политикой круговой системы . В (c), случайные , первый игрок, конечно, выбирается случайным образом.

Почти все некомпьютерные стратегические игры являются пошаговыми; однако, тенденция рынка персональных компьютерных игр в последнее время больше склоняется к играм в реальном времени. Некоторые недавние игры представляют собой смесь элементов реального времени и пошаговых элементов, объединенных вместе.

Пошаговая тактика (TBT)

Пошаговая тактика [82] [83] ( TBT ), или тактическая пошаговая игра [84] ( TTB ), представляет собой жанр стратегических видеоигр, который посредством покадрового действия имитирует соображения и обстоятельства оперативной войны и военной тактики в небольших столкновениях, в отличие от более стратегических соображений игр пошаговой стратегии (TBS).

Пошаговый тактический игровой процесс характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы, и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций. Примерами этого жанра являются серии Wars и X-COM , а также тактические ролевые игры, такие как серии Jagged Alliance , Fire Emblem и Final Fantasy Tactics .

Военные игры

Военные игры — это поджанр стратегических видеоигр, в которых особое внимание уделяется стратегическим или тактическим боевым действиям на карте, а также исторической (или почти исторической) точности. [85]

Основной игровой режим в военной игре обычно тактический: боевые действия. Иногда в военных играх есть стратегический режим, в котором игроки могут планировать свое сражение или выбирать территорию для завоевания, но игроки обычно проводят гораздо меньше времени в этом режиме и больше времени в реальных боях. [2] Поскольку сложно обеспечить разумный способ делегирования задач подчиненным, военные игры обычно ограничивают количество юнитов сотнями, а не сотнями тысяч. [2]

Примерами военных игр являются серии Nobunaga 's Ambition и Romance of the Three Kingdoms компании Koei , серия Hegemony компании Longbow , а также несколько игр от Strategic Simulations, Inc. (SSI) и Strategic Studies Group (SSG).

Гибриды жанров

Гибридные стратегические игры можно рассматривать как отличные от стратегических поджанров, поскольку они не столько являются итерациями или комбинациями существующих поджанров, сколько стремятся объединить жанр стратегии с совершенно другими жанрами. Попытки создать такие гибридные стратегические игры были наиболее активны в конце 1990-х — начале 2000-х годов, когда шутеры от первого лица (FPS) и стратегии в реальном времени (RTS) были очень популярны. Это привело к появлению нескольких заметных гибридных игр FPS/RTS.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcde Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Publishing. стр. 321–345. ISBN 1-59273-001-9. Архивировано из оригинала 2008-10-07 . Получено 2007-12-25 .
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2017-12-31 . Получено 2009-02-10 .
  3. ^ abcdefghijklm Марк Х. Уокер (2002-02-01). "Стратегические игры". GameSpy . Получено 28.12.2008 .
  4. ^ ab Алессандро Габбьядини, Тобиас Грейтемейер (2017-01-01). «Раскрытие связи между стратегическими видеоиграми и саморегуляцией: корреляционное исследование». Личность и индивидуальные различия . 104 : 129–136. doi :10.1016/j.paid.2016.07.041 . Получено 14.10.2022 .
  5. ^ ab Dominic Machado (2010). «Видеоигры и классическая античность». Academia . Получено 2022-10-14 .
  6. ^ ab Aroutis N. Foster (2009). "Игры по-своему: обучение в видеоиграх-симуляторах". Архивировано (PDF) из оригинала 2021-05-11 . Получено 2022-10-14 .
  7. ^ abc Тодд Баррон (2003). Программирование стратегических игр с DirectX 9. Wordware Publishing, Inc.
  8. ^ abcde Брюс Герик (30.03.2001). "История стратегических игр в реальном времени - Dune II". GameSpot . Получено 26.07.2008 .
  9. ^ ab Jason Dobson (2008-02-01). "Интервью Joystiq: Ironclad рассказывает о стратегии 4X с Sins of a Solar Empire". Joystiq . Получено 2008-06-23 .
  10. ^ Шон Моллой. «Превью Грехов Солнечной Империи». 1UP.com. Архивировано из оригинала 2013-01-01 . Получено 2008-06-23 .
  11. ^ "Стратегические игры". Apple . Получено 28.12.2008 .
  12. ^ abc Strategy Planet (2001-06-27). "Point - CounterPoint: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени". IGN. Архивировано из оригинала 2007-02-26 . Получено 2008-12-28 .
  13. ^ abcd Edge Staff (2007-11-01). "50 величайших инноваций в игровом дизайне". Edge. Архивировано из оригинала 2010-09-24 . Получено 2008-12-28 .
  14. ^ Марк Зальцман (2003-07-01). ""Nations" предлагает 2 типа игрового процесса". CNN . Получено 28.12.2008 .
  15. ^ Дэйв Моррис, Лео Хартас (2004). Стратегические игры . Thomson Course Technology. стр. 10.
  16. ^ abcd Дэн Адамс (2006-05-07). "Состояние RTS". IGN. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Получено 29 декабря 2008 года .
  17. ^ Сьюзан Арендт (28.06.2007). «Обзор: Band of Bugs — это тактическая игра с элементами садового разнообразия». Wired. Архивировано из оригинала 10.01.2009 . Получено 28.12.2008 .
  18. ^ Натан Торонто (24.01.2008). «Будущее стратегии в реальном времени». GamaSutra . Получено 28.12.2008 .
  19. ^ Трой Гудфеллоу (28.01.2008). «Будущее RTS — контрмнение». Gamasutra . Получено 28.12.2008 .
  20. Джон «Воин» Кифер (2005-07-08). «Интервью с Верховным Командующим (ПК)». GameSpy . Получено 28.12.2008 .
  21. ^ Эрик Бетке (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. стр. 23.
  22. ^ Бендик Стэнг (2006). Книга игр Том 1. Книга игр. стр. 326.
  23. ^ Джефф Хейнс (2007-07-02). "Steel Horizon Review". IGN . Получено 28.12.2008 .
  24. Джейсон Окампо (30.08.2008). «PAX 2008: Stardock планирует микрорасширения для Sins». IGN. Архивировано из оригинала 1 сентября 2008 года . Получено 28.12.2008 .
  25. Дэйв Косак (22.09.2004). "Rome: Total War Review (PC)". GameSpy . Получено 28.12.2008 .
  26. ^ Скотт Алан Марриотт (2008-02-13). "Грехи Солнечной Империи". G4TV . Получено 2008-12-28 .
  27. ^ Питер Коэн (2008-07-17). "Стратегическая игра Europa Universalis выйдет на iPhone". MacWorld . Получено 2008-12-28 .
  28. ^ Адам Свидерски (2007-02-14). "Обзор Galactic Civilizations II Dark Avatar". UGO. Архивировано из оригинала 2007-02-25 . Получено 2008-12-28 .
  29. ^ Стив Баттс (2005-01-07). "IGN: Hearts of Iron 2 Review". GameSpy. Архивировано из оригинала 10 января 2005 года . Получено 28 декабря 2008 года .
  30. Джейсон Окампо (13 октября 2006 г.). «Medieval 2: Total War Exclusive Hand-on — Conquesting Europe One Territory at a time» (Эксклюзивное практическое руководство по Medieval 2: Total War — покорение Европы по одной территории за раз). GameSpot . Получено 28 декабря 2008 г.
  31. Zakk the Intern (2002-09-23). ​​«Empires in Arms будет адаптирована для ПК». IGN. Архивировано из оригинала 12 октября 2002 года . Получено 28 декабря 2008 года .
  32. ^ Стаффан Бьорк, Юсси Холопайнен (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. п. 67.
  33. ^ abc "Лучшее и худшее 2001 года". GameSpot. 2001. Получено 29.12.2008 .
  34. ^ Сорен Джонсон (2008-10-08). "Мнение: 7 смертных грехов для стратегических игр". Gamasutra . Получено 29-12-2008 .
  35. ^ "Лучшее и худшее 2002 года". GameSpot. 2002. Получено 29.12.2008 .
  36. ^ Рамон Аксельрод и Гидеон Амир (2005-06-13). "Разработка многопользовательских игр 2: Архитектура и методы для MMORTS". Gamasutra . Получено 29-12-2008 .
  37. ^ Ричард Айхоши (28.05.2006). "Интервью с Dreamlords - Часть 1". IGN. Архивировано из оригинала 21.07.2009 . Получено 29.12.2008 .
  38. ^ Майкл Лафферти (29.06.2007). "Продюсер Джейсон Фоллер рассказывает о RTS-игре с постоянным миром Saga". GameZone. Архивировано из оригинала 24.12.2008 . Получено 29.12.2008 .
  39. Грюндберг, Свен; Росси, Юхана (8 марта 2013 г.). «Новый хит-мейкер Финляндии: Supercell». The Wall Street Journal . Получено 20 октября 2013 г.
  40. Сквайрс, Джим (1 октября 2013 г.). «Clash of Clans: теперь на Android (в Канаде и Финляндии)». Gamezebo . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 г. Получено 9 июня 2014 г.
  41. Хенли, Стейси (8 марта 2020 г.). «Вспоминая Мейбл Аддис, первого автора видеоигр, в Международный женский день». GamesRadar . Получено 25 апреля 2021 г.
  42. ^ Брюс Герик (2001-08-08). "История игр Space Empire - Ранние годы 1980-1992". GameSpot . Получено 2008-07-26 .
  43. ^ Филип Коллар (2007-11-08). "Амбиции Нобунаги возродились для PS2: кампании Rise to Power по всей феодальной Японии". 1UP.com . Архивировано из оригинала 29-06-2011 . Получено 02-03-2011 .
  44. ^ "CRASH 12 - Премия читателей". www.crashonline.org.uk .
  45. ^ "World of Spectrum - Принудительное перенаправление". www.worldofspectrum.org .
  46. ^ ab Zzap! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр. 45 - "Amiga Reviews: Battlemaster". Архивировано из оригинала 11 февраля 2006 г. Получено 17 декабря 2006 г.
  47. ^ "Are Real Time Strategy Games At Their Peak?". Архивировано из оригинала 15 ноября 2010 года . Получено 2 сентября 2006 года .
  48. ^ "Dru Hill: The Chronicle of Druaga". 1UP . Архивировано из оригинала 2005-01-19.
  49. Крис Графт (11 февраля 2009 г.). «Blizzard подтверждает один «Frontline Release» для 2009 года». Edge . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 г. Получено 12 мая 2009 г.
  50. ^ "Величайшие игры всех времен". GameSpot. 2006-07-05. Архивировано из оригинала 2006-07-05 . Получено 2020-12-03 .
  51. ^ "Starcraft - IGN". archive.vn . 2017-02-23. Архивировано из оригинала 2017-02-23 . Получено 2020-12-03 .
  52. ^ Zacny, Rob (7 марта 2018 г.). «Чудовищное безвременье Warcraft 3». Waypoint . Архивировано из оригинала 13 марта 2018 г. . Получено 17 июля 2018 г. .
  53. ^ ab "Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2". PCGamesN . 27 марта 2018 . Получено 15 сентября 2020 .
  54. Сотрудники, Ars (27.01.2020). «Как Warcraft III породил жанр, изменил франшизу и заслужил перековку». Ars Technica . Получено 05.10.2020 .
  55. ^ Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: Защита Древних — Подпольная революция». www.gamasutra.com . Получено 07.09.2020 .
  56. ^ ab Funk, John (2013-09-02). "MOBA, DOTA, ARTS: Краткое введение в крупнейший и самый непостижимый жанр игр". Polygon . Получено 15 сентября 2020 г.
  57. ^ ab "История MOBA: от моды до сенсации". VentureBeat . 2014-09-01 . Получено 2020-09-15 .
  58. Nemikan (21 сентября 2009 г.). «DOTA reborn: три игры, вдохновлённые легендарным модом WC3». Icrontic.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2012 г. Получено 17 ноября 2010 г.
  59. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, разговорное искусство и долгая история Blizzard с Сэмуайзом Дидье - AusGamers.com». www.ausgamers.com . Получено 08.01.2020 .
  60. ^ «Heroes Of The Storm доказывает, что новая стратегическая игра Warcraft может сработать». Kotaku . 30 июня 2015 г. Получено 09.09.2020 .
  61. О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie». Bungie . Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 г. . Получено 27 февраля 2008 г. .
  62. ^ Yin-Poole, Wesley (4 августа 2016 г.). «Sega незаметно стала одной из лучших в мире компаний по производству стратегических игр для ПК». Eurogamer . Gamer Network . Получено 4 августа 2016 г.
  63. ^ Лобан, Ретт (14 сентября 2021 г.). «Трансформация от физических военных игр к видеоиграм с большой стратегией и возможности для глубоких и эффективных исторических военных игровых впечатлений» (PDF) . Цифровая культура и образование . 13 (1): 83–84 . Получено 8 августа 2024 г. .
  64. ^ ab Barton, Matt. "Scorched Parabolas: A History of the Artillery Game". Armchair Arcade. Архивировано из оригинала 2007-10-11 . Получено 2007-11-25 .
  65. ^ "Больше компьютерных игр BASIC: Artillery-3". www.atariarchives.org .
  66. ^ Кокс, Мэтт (август 2019 г.). «Spawn Point: Что такое автобатлер?». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 г. . Получено 3 августа 2019 г. .
  67. ^ Гилрой, Джоаб (4 июля 2019 г.). «Введение в Auto Chess, Teamfight Tactics и Dota Underlords». IGN . Архивировано из оригинала 4 июля 2019 г. Получено 10 июля 2019 г.
  68. ^ Грейсон, Натан (25 июня 2019 г.). «Руководство по Auto Chess, самому популярному новому игровому жанру 2019 года». Kotaku . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 г. Получено 21 июля 2019 г.
  69. ^ Гослин, Остин (01.11.2019). "Blizzard анонсирует Hearthstone Battlegrounds, новый автобатлер во вселенной Warcraft". Polygon . Получено 09.11.2019 .
  70. ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт (2015). «На пути к процедурной карте и генерации персонажей для жанра игр MOBA». Инженерия и наука . 11 (22): 95–119. дои : 10.17230/ingciencia.11.22.5 . hdl : 10784/7884 . ISSN  1794-9165.
  71. ^ «Как MOBA захватили игровой мир». IGN Middle East . 2013-08-01 . Получено 2020-09-15 .
  72. ^ Сильва, Виктор ду Насименту; Хаймович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового ИИ». arXiv : 1705.10443 . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  73. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (2017-09-15). "Лучшие современные игры MOBA - сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite". Обзоры Pro Gamer . Получено 2019-10-19 .
  74. ^ Херст, Тейлор (2019-02-12). "Призовой фонд киберспорта: $155.9M (2018)". Medium . Получено 2020-04-22 .
  75. Ондржей, Лакоми (5 января 2020 г.). Планирование железнодорожной сети в Open Transport Tycoon Deluxe (PDF) . Университет Карлова, Математико-физический факультет. п. 3 . Проверено 8 августа 2024 г.
  76. ^ Паскаль Франциск, Мария Фурашен (25 августа 2016 г.). Играя с будущим — возможности и риски моделирования и стратегических игр по строительству городов в пространственном и городском планировании (PDF) . Гронинген: Университет Гронингена. стр. 69. Получено 8 августа 2024 г.
  77. ^ "RTS Design". Архивировано из оригинала 2007-09-27 . Получено 2007-09-13 .
  78. Аллен «Делсин» Рауш (15.08.2008) «Beyond Protocol (PC)» Архивировано 16.04.2009 на Wayback Machine Gamespy. Получено 10.04.2009.
  79. ^ ab "The State of the RTS". IGN . 7 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 г. Получено 14 сентября 2006 г.(Статья на IGN, в которой обсуждается их восприятие RTS и смежных жанров по состоянию на 2006 год. RTT обсуждается как новый и еще не устоявшийся жанр с точки зрения издателя.)
  80. ^ Уокер, Марк. "Стратегические игры: Часть II". GameSpy . Архивировано из оригинала 2010-01-05 . Получено 2007-10-28 .
  81. ^ "Point - CounterPoint: Сбор ресурсов против фиксированных единиц". StrategyPlanet. Архивировано из оригинала 2007-12-31 . Получено 2007-11-04 .
  82. Баттс, Стив (27 января 2004 г.). «Обзор Silent Storm». IGN. Архивировано из оригинала 2 февраля 2004 г. Получено 25 ноября 2007 г.
  83. Окампо, Джейсон (12 мая 2006 г.). "E3 06: Panzer Tactics DS". GameSpot . Получено 25.11.2007 .
  84. ^ "Battle Lord". GameSpot . Архивировано из оригинала 20-10-2007 . Получено 25-11-2007 .
  85. ^ Уокер, Марк Х. (февраль 2002 г.). "Стратегические игры: Часть III -- Стратегические игры". GameSpy . Архивировано из оригинала 2011-05-25 . Получено 2009-06-28 .

Внешние ссылки