stringtranslate.com

Аватар (вычислительная техника)

Аватар в виртуальном мире Second Life
Пост в Twitter с фотографией профиля пользователя

В вычислительной технике аватар — это графическое представление пользователя , персонажа пользователя или персоны . Аватары могут быть двухмерными значками на интернет-форумах и других онлайн-сообществах, где они также известны как изображения профиля , юзерпики или ранее пиконы (персональные значки или, возможно , «иконки изображений»). В качестве альтернативы аватар может принимать форму трехмерной модели , как это используется в онлайн-мирах и видеоиграх, или воображаемого персонажа без графического появления, [1] как в текстовых играх или мирах, таких как MUD .

Термин аватара ( / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ) происходит из санскрита и был принят ранними компьютерными играми и писателями-фантастами. Ричард Гэрриот расширил термин до представления пользователя на экране в 1985 году, и термин получил более широкое распространение в интернет-форумах и MUD . В настоящее время аватары используются в различных онлайн-средах, включая социальные сети , виртуальных помощников , платформы обмена мгновенными сообщениями и цифровые миры, такие как World of Warcraft и Second Life . Они могут принимать форму образа человека в реальной жизни, как часто можно увидеть на таких платформах, как Facebook и LinkedIn , или виртуального персонажа, который отличается от реального мира. Часто они настраиваются, чтобы продемонстрировать поддержку различных дел или создать уникальное онлайн-представление.

Академические исследования были сосредоточены на том, как аватары могут влиять на результаты общения и цифровой идентичности. Пользователи могут использовать аватары с вымышленными характеристиками, чтобы получить социальное признание или облегчить социальное взаимодействие. Однако исследования показали, что большинство пользователей выбирают аватары, которые напоминают их реальных «я».

Происхождение

Слово аватар в конечном итоге произошло от санскритского слова ( avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); в индуизме оно обозначает «нисхождение» божества в земную форму. [2] [3] Впервые оно было использовано в компьютерной игре 1979 года PLATO RPG Avatar . В романе Нормана Спинрада Songs from the Stars (1980) термин аватар используется в описании виртуального опыта, созданного компьютером. В этой истории люди получают сообщения от инопланетной галактической сети, которая хочет поделиться знаниями и опытом с другими развитыми цивилизациями посредством «песен». Люди строят «галактический приемник», который позволяет его пользователям участвовать в «искусственных реальностях». Один из опытов описывается следующим образом: [4]

Вы стоите среди множества существ, разум которых воплощен во всей своей материи, на широкой аллее, петляющей через город синих деревьев с ярко-красной листвой и живых зданий, растущих из почвы во множестве форм.

Использование термина аватар для представления пользователя на экране было придумано в 1985 году Ричардом Гэрриотом для компьютерной игры Ultima IV: Quest of the Avatar . В этой игре Гэрриот хотел, чтобы персонаж игрока был его земным я, проявленным в виртуальном мире. Из-за этического содержания своей истории Гэрриот хотел, чтобы реальный игрок был ответственен за своего персонажа; он считал, что только тот, кто играет «самого себя», может быть должным образом оценен на основе своих действий в игре. Из-за его этичного повествовательного подхода он взял индуистское слово, связанное с проявлением божества на земле в физической форме, и применил его к игроку в игровом мире. [5] Другие ранние использования термина включают онлайн-ролевую игру Habitat от Lucasfilm и Чипа Морнингстара 1986 года , [6] и настольную ролевую игру Shadowrun 1989 года . [ требуется ссылка ]

Использование аватара для обозначения виртуальных тел в сети было популяризировано Нилом Стивенсоном в его киберпанковском романе 1992 года «Лавина» . [7] В «Лавина» термин «аватар» использовался для описания виртуальной симуляции человеческой формы в Метавселенной , вымышленном приложении виртуальной реальности в Интернете . Социальный статус в Метавселенной часто основывался на качестве аватара пользователя, поскольку высоко детализированный аватар показывал, что пользователь был опытным хакером и программистом, в то время как менее талантливые покупали готовые модели так же, как сегодня это делают новички. Стивенсон писал в «Благодарностях» к « Лавина » :

Идея «виртуальной реальности», такой как Метавселенная, в настоящее время широко распространена в сообществе компьютерной графики и используется различными способами. Конкретное видение Метавселенной, выраженное в этом романе, возникло из праздной дискуссии между мной и Джейми (капитаном Бэндвидтом) Тааффе... Слова аватар (в том смысле, в котором они здесь используются) и Метавселенная — мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (например, виртуальная реальность ) просто слишком неудобны для использования... после первой публикации «Лавины» я узнал, что термин аватар на самом деле использовался в течение ряда лет как часть системы виртуальной реальности под названием «Хабитат» ... в дополнение к аватарам, «Хабитат» включает в себя многие из основных функций Метавселенной, описанных в этой книге. [8]

Типы и использование

Пост Барака Обамы на Facebook в 2016 году , с его фотографией рядом с его именем в верхней части поста

Аватар может относиться к двухмерному изображению, похожему на иконку на интернет-форумах и других онлайн-сообществах. [9] [10] Это также известно как изображение профиля или юзерпик, или на раннем интернет-языке, «пикон» (персональный значок). [11] С появлением социальных медиа-платформ, таких как Facebook , где пользователи обычно не анонимны, эти изображения часто представляют собой фотографию пользователя в реальной жизни. [12] [13]

В качестве альтернативы, аватары также могут быть трехмерными цифровыми представлениями, как в таких играх , как World of Warcraft или виртуальных мирах , таких как Second Life . [14] [15] В MUD и других ранних системах они были конструкцией, состоящей из текста. [16] Термин также иногда расширялся для обозначения личности, связанной с именем экрана или ником пользователя Интернета. [17]

Интернет-форумы

Несмотря на широкое использование аватаров, неизвестно, какие интернет-форумы стали использовать их первыми; самые ранние форумы не включали аватары в качестве функции по умолчанию, и они были включены в неофициальные «хаки», прежде чем в конечном итоге стали стандартом. Аватары на интернет-форумах служат для представления пользователей и их действий, персонализации их вклада в форум и могут представлять различные части их персоны , убеждений, интересов или социального статуса на форуме.

Пример изображения аватара на интернет-форуме

Традиционная система аватаров, используемая на большинстве интернет-форумов, представляет собой небольшую ( например, от 80x80 до 100x100 пикселей ) квадратную область рядом с сообщением пользователя на форуме, где размещается аватар, чтобы другие пользователи могли легко определить, кто написал сообщение, не читая его имя пользователя. Некоторые форумы позволяют пользователю загружать изображение аватара, которое может быть разработано пользователем или получено из другого источника. Другие форумы позволяют пользователю выбрать аватар из предустановленного списка или использовать алгоритм автоматического обнаружения для извлечения его с домашней страницы пользователя.

Некоторые аватары анимированы , состоящие из последовательности нескольких изображений, воспроизводимых повторно. В таких анимированных аватарах количество изображений, а также время, в течение которого они воспроизводятся, значительно различаются. [18]

Существуют и другие системы аватаров, такие как Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo или Meez , где используется пикселизированное представление человека или существа, которое затем может быть настроено в соответствии с пожеланиями пользователя. [19] Существуют также системы аватаров (например, Trutoon), где представление создается с использованием лица человека с настраиваемыми персонажами и фоном.

Другая система на основе аватара — это система, в которой изображение автоматически генерируется на основе личности автора поста. Идентикон формируется как визуально различимые геометрические изображения, полученные из хэша IP-адреса автора поста или идентификатора пользователя. Они служат средством для связывания конкретного пользователя с определенным геометрическим представлением. При использовании с IP-адресом конкретный анонимный пользователь может быть визуально идентифицирован без необходимости регистрации или аутентификации. Если учетная запись скомпрометирована, будет сформирован другой идентикон, поскольку злоумышленник публикует сообщения с незнакомого IP-адреса. [20] [21]

Интернет-чат и обмен сообщениями

GIF- аватары были введены еще в 1990 году в гибриде игры и чата ImagiNation Network (также известной как Sierra On-Line). В 1994 году Virtual Places предложил возможности VOIP, которые позже были заброшены из-за нехватки пропускной способности. В 1996 году был выпущен Microsoft Comic Chat , IRC- клиент, который использовал мультяшные аватары для чата.

America Online представила мгновенные сообщения для своих членов в 1996 году и включила ограниченное количество «значков друзей», подхватив идею аватара из компьютерных игр. Когда позже AOL представила бесплатную версию своего мессенджера AIM для использования любым пользователем Интернета, количество предлагаемых значков выросло до более чем 1000, а их использование росло экспоненциально, став отличительной чертой мгновенных сообщений. В 2002 году AOL представила «Super Buddies», трехмерные анимированные значки, которые общались с пользователями, пока они печатали и читали сообщения. Термин «Аватар» начал заменять прозвище «значок друга», поскольку трехмерные настраиваемые значки стали известны его пользователям из популярности компьютерных игр. Мессенджер Yahoo был первым, кто принял термин «аватар» для своих значков. Аватары для мгновенных сообщений обычно были очень маленькими; Значки AIM имеют размер всего 16×16 пикселей, но чаще всего используются значки размером 48×48 пикселей, хотя в сети можно найти множество значков, размер которых обычно составляет от 50×50 пикселей до 100×100 пикселей.

Совсем недавно такие сервисы, как Discord, добавили аватары. С платной подпиской пользователи могут выбирать индивидуальные идентичности для разных сообществ. [22]

Онлайн-помощники

Аватар, используемый автоматизированным онлайн-помощником, предоставляющим обслуживание клиентов на веб-странице.

Аватары могут использоваться как виртуальные воплощения воплощенных агентов , которые в большей или меньшей степени управляются искусственным интеллектом, а не реальными людьми. Автоматизированные онлайн-помощники являются примерами аватаров, используемых таким образом.

Такие аватары используются организациями как часть автоматизированных служб поддержки клиентов для взаимодействия с потребителями и пользователями услуг. Это может помочь предприятиям сократить свои операционные и обучающие расходы. [23] Основной базовой технологией для таких систем является обработка естественного языка . [23] Некоторые из этих аватаров обычно известны как «боты». Известные примеры включают в себя Anna из IKEA , аватар, разработанный для руководства пользователей по веб-сайту IKEA.

Такие аватары также могут быть приведены в действие цифровым разговором , который обеспечивает немного больше структуры, чем те, которые используют NLP, предлагая пользователю варианты и четко определенные пути к результату. Этот тип аватара известен как структурированная языковая обработка или SLP-аватар.

Видеоигры

Персонаж игрока берет в руки меч в видеоигре Prince of Persia 1989 года.

Аватары в видеоиграх — это представление игрока в игровом мире. Первыми видеоиграми, включающими представление игрока, были Basketball (1974), в которой игроки были представлены как люди, [24] [25] и Maze War (1974), в которой игроки были представлены как глазные яблоки. [26]

В некоторых играх представление игрока фиксировано, однако многие игры предлагают базовую модель персонажа или шаблон, а затем позволяют настраивать физические черты по своему усмотрению. Например, Карл Джонсон , аватар из Grand Theft Auto: San Andreas , может быть одет в широкий спектр одежды, может иметь татуировки и стрижки , и может даже наращивать тело или становиться толстым в зависимости от действий игрока. [27] Одна из видеоигр, в которой аватар и игрок являются двумя отдельными сущностями, — это игра Perspective , где игрок управляет как собой в трехмерном мире, так и аватаром в двухмерном мире.

Помимо внешнего вида аватара, его диалоги, особенно в заставках , также могут раскрыть что-то о его характере. Хорошим примером является грубый стереотип героя боевика Дюк Нюкем . [28] Другие аватары, такие как Гордон Фримен из Half-Life , который вообще никогда не говорит , раскрывают очень мало о себе (оригинальная игра никогда не показывала игроку , как он выглядит, без использования консольной команды для вида от третьего лица).

Многие многопользовательские онлайн-игры (MMOG) также включают в себя настраиваемые аватары. Уровни настройки различаются в разных играх; например, в EVE Online игроки создают полностью настраиваемый портрет, используя программное обеспечение, которое позволяет вносить несколько изменений в структуру лица, а также предустановленные прически, оттенки кожи и т. д. [18] Однако эти портреты появляются только в игровых чатах и ​​в статическом информационном представлении других игроков. Обычно все игроки появляются в гигантских космических кораблях, которые не дают представления о своем пилоте, в отличие от большинства других RPG. В качестве альтернативы, City of Heroes предлагает один из самых подробных и всеобъемлющих процессов создания аватара в игре, позволяя игрокам создавать что угодно, от традиционных супергероев до инопланетян, средневековых рыцарей, монстров, роботов и многого другого. Книга Робби Купера 2007 года «Alter Ego, Avatars and their creators» совмещает фотографии игроков различных MMO с изображениями их игровых аватаров и профилей; запись мотивов и намерений игрока при разработке и использовании своих аватаров. Опрос выявил большое разнообразие способов, которыми игроки MMO используют аватары. [29] Фелиция Дэй , создатель и звезда веб-сериала The Guild , создала песню под названием « (Do You Wanna Date My) Avatar », которая высмеивает аватары и виртуальные свидания .

Универсальные анимированные аватары для Xbox 360 (показано слева) и Nintendo Switch (показано справа)

Консоли Nintendo Wii , 3DS и Switch позволяют создавать аватары, называемые « Miis », которые принимают форму стилизованных, мультяшных людей и могут использоваться в некоторых играх в качестве аватаров для игроков, как в Wii Sports . [30] [31] В некоторых играх возможность использовать Mii в качестве аватара должна быть разблокирована, например в Mario Kart 8. [ 32]

В конце 2008 года Microsoft выпустила обновление Xbox 360 Dashboard, в котором было представлено введение аватаров как части New Xbox Experience консоли . [33] После установки обновления пользователи могут персонализировать внешний вид своих аватаров, выбирая из ряда предметов одежды и черт лица. В октябре 2018 года Microsoft выпустила новую версию своих аватаров Xbox для Xbox One и Xbox на Windows 10 , отличающуюся повышенной детализацией и сосредоточенную на инклюзивности. [34] PlayStation Home для консоли Sony PlayStation 3 также использовала аватары, но с более реалистичным стилем, чем Miis от Nintendo или аватары от Microsoft. [35]

Неигровые онлайн-миры

Аватары в неигровых онлайн-мирах используются как двух- или трехмерные человеческие или фантастические представления внутреннего «я» человека. Такие представления являются инструментом, который облегчает исследование виртуальной вселенной или выступает в качестве фокусной точки в разговорах с другими пользователями и может быть настроен пользователем. Обычно цель и привлекательность таких вселенных заключается в том, чтобы обеспечить значительное улучшение общих возможностей онлайн-общения и позволить пользователю мирно развивать часть неигровой вселенной, не будучи вынужденным стремиться к заранее определенной цели. [36]

Аватары, общающиеся в виртуальном мире Second Life 2003 года

Самые ранние аватары этой формы были текстовыми описаниями, используемыми игроками в MUD . Они часто позволяли игрокам выражать личность, отличную от их публичной в интерактивной среде. Например, LambdaMOO позволяла выбирать из 11 различных полов , которые можно было менять по желанию пользователя. [14] Визуально-ориентированная игра Habitat также использовала этот термин для обозначения игроков в игровом мире. Более поздним примером является Second Life от Linden Lab , в которой игрок использует пользовательский аватар для взаимодействия в виртуальном 3D-мире; после пика в 2007 году количество пользователей снизилось из-за вторжения более традиционных платформ, таких как Facebook . Совсем недавно эта концепция была объединена с виртуальной реальностью ; VRChat позволяет пользователю взаимодействовать с другими аватарами в пользовательских средах, и Meta Platforms Марка Цукерберга продвигали это как часть его видения метавселенной . [ 37] [38]

Многие современные виртуальные миры предоставляют пользователям расширенные инструменты для настройки их представлений, позволяя им менять формы, волосы, кожу, а также жанр. Более того, существует вторичная индустрия, посвященная созданию продуктов и предметов для аватаров. Некоторые компании также запустили социальные сети [39] и другие веб-сайты для аватаров, такие как Koinup , Myrl и Avatars United .

Лиза Накамура предположила, что настраиваемые аватары в неигровых мирах, как правило, склоняются к более светлым цветам кожи и против более темных цветов кожи, особенно у представителей мужского пола. [40] В Second Life аватары создаются жителями и принимают любую форму, от реалистичных людей до роботов, животных , растений и легендарных существ . Настройка аватара является одним из важнейших аспектов развлечений в неигровых виртуальных мирах, таких как Second Life , IMVU и Active Worlds . [41] Некоторые данные свидетельствуют о том, что аватары, которые более антропоморфны, воспринимаются как менее достоверные и симпатичные, чем изображения, которые менее антропоморфны. [j 1] Социологи из Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия Стэнфордского университета [42] изучают последствия, возможности и преобразованное социальное взаимодействие , которое происходит, когда люди взаимодействуют через аватары.

Социальные сети

Другое использование аватара возникло с широким распространением социальных медиа- платформ. На сайтах социальных медиа существует практика: загрузка аватаров вместо реального изображения профиля. Изображение профиля — это особая графика, которая представляет личность владельца профиля. Обычно это портрет человека, логотип организации, организационное здание или отличительный символ книги, обложка и т. д. Использование аватаров в качестве изображений профиля может повысить воспринимаемый уровень социального присутствия пользователей , что, в свою очередь, способствует взаимности и поведению обмена в онлайн-средах. [43] По словам профессора Массачусетского технологического института Шерри Теркл : «...  мы думаем, что будем представлять себя, но наш профиль оказывается кем-то другим — часто фантазией о том, кем мы хотим быть». [44]

Захват движения

Другая форма использования аватаров — видеочаты/звонки. Некоторые сервисы, такие как Skype (через некоторые внешние плагины), позволяют пользователям использовать говорящие аватары во время видеозвонков, заменяя изображение с камеры пользователя анимированным говорящим аватаром. [45] Благодаря использованию захвата движения лица и веб-камеры аватар может быть настроен для имитации движений и выражений пользователя. Это может быть интегрировано непосредственно в игры, такие как Star Citizen , и через автономное программное обеспечение, такое как FaceRig. [46] [47]

Как 3D, так и 2D-аватары использовались в обучающем и развивающем контенте для образования, адаптации, обучения сотрудников и многого другого. Фотореалистичные 3D-аватары ИИ использовались в качестве дублеров реальных актеров с помощью инструментов редактирования видео, таких как те, что созданы Synthesia и другими. [48]

Виртуальные YouTube-блогеры используют анимированные аватары, разработанные в программном обеспечении, таком как Live2D , которые часто напоминают персонажей аниме . [49] Целая экосистема агентств по поиску талантов и инвесторов существует для управления этими онлайн-личностями, которые часто отличаются от реальной персоны создателя. [50] В отчете YouTube 2020 Culture and Trends отмечены VTubers как одна из заметных тенденций того года, с 1,5 миллиардами просмотров в месяц к октябрю, [51] а в мае 2021 года Twitch добавил тег VTuber для стримов в рамках более широкого расширения своей системы тегов. [52]

Разнообразный

AR Emoji от Samsung , который поставляется со смартфонами Samsung Galaxy, позволяет пользователям создавать анимированные аватары самих себя. [53] [54]

В популярной культуре

В мультфильмах и рассказах иногда есть персонаж, основанный на их создателе, либо вымышленная версия (например, персонаж Мэтта Грёнинга в некоторых эпизодах «Симпсонов» ), либо полностью вымышленный персонаж (например, Гермиона Грейнджер в серии «Гарри Поттер» , как сказала [55] Дж. К. Роулинг, была основана на ней самой). Такие персонажи иногда [ требуется ссылка ] известны как « авторские суррогаты » или «авторские аватары».

Настройка

Ранние примеры настраиваемых аватаров включают многопользовательские системы, включая MUD . [56] Gaia Online имеет настраиваемый аватар, который пользователи могут наряжать по своему желанию. [57] Пользователи могут зарабатывать кредиты за прохождение спонсируемых опросов или определенных задач, чтобы приобретать предметы и улучшения для настройки своего аватара. [58] Second Life от Linden Lab создает виртуальный мир , в котором продаются аватары, дома, украшения, здания и земля. [59] Менее распространенные предметы могут быть разработаны так, чтобы выглядеть лучше обычных предметов, и опытный игрок может быть идентифицирован из группы новых персонажей до того, как будет показана внутриигровая статистика. [56]

Генераторы

Чтобы удовлетворить спрос на миллионы уникальных, настраиваемых аватаров, были созданы инструменты и сервисы для создания аватаров. [60] Многие из них, такие как веб-сайт Picrew , основаны на работах оригинальных художников. [61] На выставке Electronic Entertainment Expo 2021 был представлен создатель аватаров, что соответствовало ее новой полностью цифровой природе. [62]

Аватары осведомленности

Пример пользовательского изображения с радужным флагом в одном углу

Некоторые люди добавляют визуальные детали или эффекты к своим аватарам, чтобы продемонстрировать поддержку движению или проблеме, подобно физической ленте осведомленности .

Аватар осведомленности, возможно, впервые был использован в новозеландском Internet Blackout , в знак протеста против изменений в законе об авторских правах в Новой Зеландии. Во всем мире протестующие заменили свои значки на черные квадраты, чтобы продемонстрировать солидарность. Протест был успешным и доказал эффективность метода как для повышения осведомленности, так и для осуществления изменений. Кампании использовали этот метод, включая:

Академическое исследование

Аватары стали областью изучения в мире академиков. По словам психиатра Дэвида Брунски, появление онлайн-аватаров имеет последствия для таких областей научных исследований, как исследования техноселф , которые касаются всех аспектов идентичности в технологическом обществе. [j 2] В литературе ученые сосредоточились на трех пересекающихся аспектах, которые влияют на восприятие пользователями социального потенциала аватаров: агентство, антропоморфизм и реализм. [j 3] По словам исследователей К. Л. Новака и Дж. Фокса, исследователи должны различать воспринимаемое агентство (воспринимается ли сущность как человек), антропоморфизм (наличие человеческой формы или поведения), идентоморфизм [70] (насколько форма аватара напоминает игрока) и реализм (воспринимаемая жизнеспособность чего-то реально существующего). Воспринимаемое агентство влияет на реакции людей во взаимодействии независимо от того, кто или что на самом деле контролирует представление. Более ранний метаанализ исследований, сравнивающих агентов и аватаров, показал, что как агентность, так и воспринимаемая агентность имеют значение: представления, контролируемые людьми, были более убедительными, чем те, которые контролировались ботами, а представления, которые предположительно контролировались людьми, были более убедительными, чем те, которые предположительно контролировались ботами. [j 4]

Кроме того, исследователи изучили, как антропоморфные представления влияют на коммуникативные результаты, и обнаружили, что более человекоподобные представления оцениваются более благоприятно; люди считают их более привлекательными, заслуживающими доверия и компетентными. [j 5] Более высокие уровни антропоморфизма также приводят к более высокой вовлеченности, социальному присутствию и удовлетворенности общением. [j 6] Более того, люди общаются более естественно с более антропоморфными аватарами. [j 7] Антропоморфизм также связан с социальным влиянием, поскольку более человекоподобные представления могут быть более убедительными. [j 8]

Для Harvard Business Review Пол Хемп проанализировал влияние аватаров на реальный бизнес. Он сосредоточился на игре «Second Life», показав, что создатели виртуальных аватаров готовы тратить реальные деньги на покупку товаров, продаваемых исключительно их виртуальным «я». [71] Кроме того, исследования по сбору данных с помощью аватаров Second Life предложили важные соображения, связанные с вовлеченностью участников исследования, нагрузкой и удержанием, а также точностью собранных данных. [72]

Представление идентичности

Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации опубликовал исследование реакций на определенные типы аватаров выборочной группы пользователей-людей. Результаты показали, что пользователи обычно выбирали аватары, которые были гуманоидами и соответствовали их полу. Вывод был таков, что для того, чтобы пользователи чувствовали себя более «как дома» в своих аватарах, дизайнеры должны максимизировать настраиваемость визуальных критериев, общих для людей, таких как цвет кожи и волос, возраст, пол, прически и рост. [j 9] Исследователи из Йоркского университета изучали, отражают ли аватары реальную личность пользователя. [73] Тестовые группы студентов смогли сделать вывод об экстраверсии, приятности и невротизме, но не смогли сделать вывод об открытости и добросовестности. [73]

Исследователи также изучали аватары, которые отличаются от реальной личности. Шерри Теркл описала мужчину средних лет, который играл агрессивного, конфронтационного женского персонажа в своих онлайн-сообществах, демонстрируя черты личности, которые он стеснялся демонстрировать в офлайн-мире. [74] Исследования Ника Йи из проекта Daedelus показывают, что аватар может значительно отличаться от офлайн-идентичности игрока в зависимости от пола. [75] Однако большинство игроков создадут аватар, который (пропорционально) равен их росту (или немного выше). [75] Теркл заметила, что некоторые игроки ищут эмоциональную связь, которую они не могут установить в реальном мире. Она описала случай, когда мужчина с серьезным заболеванием сердца, мешающим ему нормально общаться, нашел принятие и дружбу через свою онлайн-идентичность. [74] Другие указали на схожие результаты у людей с психическими расстройствами , затрудняющими социальное взаимодействие , например, у людей с аутизмом или аналогичными нарушениями. [76]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Саламоне, Фрэнк А. (2004). Левинсон, Дэвид (ред.). Энциклопедия религиозных обрядов, ритуалов и фестивалей . Нью-Йорк: Routledge . стр. 300. ISBN 0-415-94180-6.
  2. ^ Паез, Дэнни (24 августа 2020 г.). «Как игры превратили индуистскую концепцию в самую распространенную особенность Интернета». Inverse . Получено 5 ноября 2021 г.
  3. ^ "аватар". Полный словарь Уэбстера издательства Random House .
  4. ^ Спинрад, Норман. Песни со звезд . Нью-Йорк: Pocket Books, 1981. С. 218.
  5. ^ "Термин "Аватар"". идеи от величайших умов в области видеоигр . Получено 15 декабря 2017 г.
  6. Морабито, Маргарет. «Войдите в онлайн-мир LucasFilm». Запуск, август 1986 г.: 24–28
  7. ^ Герхард, Майкл; Мур, Дэвид; Хоббс, Дэйв (2004). «Воплощение и соприсутствие в совместных интерфейсах». International Journal of Human-Computer Studies . 61 (4): 453–480. doi :10.1016/j.ijhcs.2003.12.014. ISSN  1071-5819. Впервые он был использован в контексте виртуальных миров в пионерской системе Habitat середины 1980-х годов (Morningstar and Farmer, 1991) и популяризирован научно-фантастическим романом Стивенсона (1992) «Снежная катастрофа».
  8. ^ Стивенсон, Нил. Снежная катастрофа . Нью-Йорк: Bantam, 2003 (переиздание). С. 469–70.
  9. ^ Финк, Джери. Киберсоблазнение: реальность в эпоху психотехнологий . Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0 
  10. ^ Блэквуд, Кевин. Казино для чайников . Для чайников, 2006. стр. 284. ISBN 0-471-75286-X 
  11. ^ Кинзлер, Стив. "Picons". Архив Picons . Получено 24 мая 2014 г.
  12. ^ Ли, Кеван (25 марта 2015 г.). «Что говорят исследования о лучшей фотографии профиля | Buffer». Библиотека маркетинга Buffer . Получено 11 мая 2020 г.
  13. ^ Голби, Джоэл (9 июля 2016 г.). «Что говорит о вас фотография вашего профиля в Facebook». Vice . Получено 11 мая 2020 г. .
  14. ^ ab Evans, Claire L. (16 сентября 2019 г.). «Quest of the Avatars». LA Review of Books . Получено 5 ноября 2021 г.
  15. ^ Лессиг, Лоуренс . Кодекс и другие законы киберпространства . Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8 
  16. ^ В Маллиган, Джессика; Патровски, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики., цитируется Рэнди Фармер (стр. 454): «Важно понимать, что термин «аватар» использовался в другой игре позже [??] в тот период (Ultima IV) и что концепция «аватара» присутствовала в нескольких художественных произведениях до разработки Habitat, включая True Names Вернора Винджа и Shockwave Rider Джона Бруннера » .
  17. ^ Джордан, Тим. Киберсила: Культура и политика киберпространства и Интернета . Routledge, 1999. ISBN 0-415-17078-8 
  18. ^ ab Проектирование изометрических аватаров
  19. ^ "Виртуальные мировые игры, похожие на OurWorld - найдите мне похожие". 15 мая 2014 г. Получено 5 сентября 2023 г.
  20. ^ «Идентиконы!». 15 августа 2013 г.
  21. ^ Дон Парк. "Визуальная безопасность: 9-блочная идентификация IP". Архивировано из оригинала 3 июля 2008 г.
  22. ^ "Аватары сервера - Помощь Discord". Помощь Discord . 16 октября 2021 г. Получено 5 ноября 2021 г.
  23. ^ ab Внедрение системы онлайн-справки на основе диалогового агента Авторы: Алиса Конгтон, Чатчавал Сангкитракарн, Саравут Конгёнг и Чохарт Харуэчайясак. Опубликовано в статье ACM 2009, Библиометрические данные Библиометрия. Опубликовано в: Труды, MEDES '09 Труды Международной конференции по управлению новыми цифровыми экосистемами, ACM Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США. ISBN 978-1-60558-829-2 , doi :10.1145/1643823.1643908 
  24. Video Game Firsts, The Golden Age Arcade Historian (22 ноября 2013 г.)
  25. Баскетбольный флаер (1974), Музей Arcade Flyer
  26. ^ Дамер, Б. Ф. Аватары! Исследование и создание виртуальных миров в Интернете. Беркли: Peach Pit Press, 1997.
  27. ^ "IGN: Grand Theft Auto: San Andreas". Архивировано из оригинала 20 июня 2013 г. Получено 17 марта 2007 г.
  28. ^ Дюк Нюкем 3D
  29. Мария Попова , Brain Pickings, 14 декабря 2011 г., «Alter Ego, портреты геймеров рядом с их аватарами»
  30. ^ Zell-Briefer, Sam (7 июня 2021 г.). «Истинное происхождение Nintendo Miis может вас удивить». Looper . Получено 5 ноября 2021 г. .
  31. Casamassina, Matt (13 ноября 2006 г.). "Wii Sports Review". IGN. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Получено 31 января 2008 г.
  32. ^ Паркин, Джеффри (3 мая 2017 г.). «Mario Kart 8 Deluxe unlockables». Polygon . Получено 5 ноября 2021 г. .
  33. Кристиан Натт (22 июля 2008 г.). «GameFest: Inside Avatars For The Xbox 360». Gamasutra . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 г. Получено 23 июля 2008 г.
  34. Уоррен, Том (19 июня 2018 г.). «Microsoft начинает тестирование новых разнообразных аватаров Xbox Live». The Verge . Получено 5 ноября 2021 г. .
  35. ^ Agnello, A (4 апреля 2015 г.). «Такого места, как PlayStation Home, больше нет». Engadget . Получено 5 ноября 2021 г.
  36. ^ Дамер, Брюс. Аватары: исследование и создание виртуальных миров в Интернете . Peachpit Press, 1997. ISBN 0-201-68840-9 
  37. ^ Браун, Абрам (3 ноября 2021 г.). «Что такое Метавселенная — и почему Марк Цукерберг так о ней заботится?». Forbes . Получено 5 ноября 2021 г. .
  38. ^ Санг, Морган (8 октября 2021 г.). «Каково это — танцевать в стрип-клубе виртуальной реальности». Mashable . Получено 5 ноября 2021 г.
  39. Стерлинг, Брюс (28 сентября 2007 г.). «Получить первую жизнь». Wired .
  40. ^ Накамура, Лиза. Кибертипы: раса, этническая принадлежность и идентичность в Интернете . Routledge, 2002. ISBN 0-415-93836-8 
  41. ^ Медоуз, Марк Стивен (2008). Я, Аватар: Культура и последствия наличия второй жизни , New Riders, ISBN 0-321-53339-9 
  42. ^ VHIL: Лаборатория виртуального человеческого взаимодействия — Стэнфордский университет
  43. ^ Teubner, T.; Adam, M.; Camacho S; Hassanein K. (2014). Understanding Resource Sharing in C2C Platforms: The Role of Picture Humanization (PDF) . Australasian Conference on Information Systems . Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2016 г. . Получено 22 марта 2015 г. .Получено 23 марта 2015 г.
  44. ^ Теркл, Шерри. «Вместе в одиночку: почему мы ожидаем большего от технологий и меньшего друг от друга» Basic Books (2011): 153.
  45. Skype Extras Архивировано 24 октября 2006 г. на Wayback Machine
  46. ^ "US fund invests USD 2 mln in Romanian animation software developer". Romania Insider . 8 января 2018 г. Получено 1 сентября 2021 г.
  47. ^ «Это самый простой способ притвориться осьминогом, притворяющимся человеком». VG247 . 1 июля 2014 г. . Получено 1 сентября 2021 г. .
  48. ^ «Создавайте профессиональные видеоролики с помощью более 140 разнообразных аватаров ИИ». 17 октября 2023 г. Получено 17 октября 2023 г.
  49. ^ Нагата, Казуаки (17 июля 2018 г.). «Последнее крупное событие Японии: «виртуальные YouTubers»». The Japan Times . Получено 14 декабря 2020 г.
  50. ^ Лафкин, Брайан (2 октября 2018 г.). «Виртуальные влогеры захватывают YouTube». BBC . Получено 14 февраля 2018 г.
  51. ^ "YouTube Culture & Trends – Data and Cultural Analysis for You". YouTube Culture & Trends . 15 декабря 2020 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 г. Получено 16 декабря 2020 г.
  52. ^ Маршалл, Касс (27 мая 2021 г.). «Twitch представляет более 350 новых тегов стримеров, включая Vtuber, transgender, queer». Polygon . Получено 1 сентября 2021 г. .
  53. Карман, Эшли (26 марта 2018 г.). «Все создают цифровые аватары, и ни один из них не хорош». The Verge . Получено 18 октября 2023 г. .
  54. ^ "Galaxy AR Emoji SDK для Unity". Разработчики Samsung . Получено 18 октября 2023 г.
  55. ^ "A Good Scare". Time . 30 октября 2000 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2010 г. Получено 5 декабря 2010 г.
  56. ^ ab Bear, Amy (27 апреля 2010 г.). «Я, мое Я, мой персонаж и я: ролевые идентичности в игровом пространстве». Онлайн-конференция по сетям и сообществам . Архивировано из оригинала 27 июля 2012 г. Получено 15 декабря 2012 г.
  57. Au, Wagner James (22 апреля 2007 г.). «Подвиньтесь, MySpace, Gaia Online уже здесь». GigaOm . Получено 15 декабря 2012 г.
  58. ^ Morgan, KC (10 марта 2010 г.). «Что такого замечательного в IMVU?». Маркетинг веб-сайта . Архивировано из оригинала 3 февраля 2019 г. Получено 15 декабря 2012 г.
  59. Хопкинс, Курт (28 апреля 2010 г.). «Экономика второй жизни на рекордно высоком уровне». ReadWritePlay . SAY Media, Inc . Получено 15 декабря 2012 г.
  60. ^ Pariah S. Burke, Macworld.com (21 сентября 2009 г.). "Cartoon You: Creating Easy Avatars". PC World . Архивировано из оригинала 21 февраля 2010 г.
  61. ^ Лейшман, Рэйчел (27 мая 2020 г.). «Что это за новый тренд аватаров Пикрю?». Мэри Сью . Получено 5 ноября 2021 г.
  62. Parrish, Ash (6 июля 2021 г.). «E3 Avatar Creator: The Kotaku Review». Kotaku . Получено 5 ноября 2021 г. .
  63. ^ "Присоединяйтесь к отключению Интернета — протест против законов о признании вины по обвинению в Новой Зеландии — Creative Freedom Foundation (Creativefreedom.org.nz)". Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 г. Получено 27 июня 2009 г.
  64. Menendez, Ed (29 июня 2009 г.). «Блог Эда Менендеза — Долг Буша + Обамы = Рабство». Архивировано из оригинала 30 марта 2010 г. Получено 5 ноября 2021 г.
  65. ^ Краскин, Майкл. «Going Green for Iran». Politics Daily . Архивировано из оригинала 20 июня 2009 г. Получено 5 ноября 2021 г.
  66. Сандерс, Сэм; Мутник, Элли (21 ноября 2015 г.). "#MemeOfTheWeek: Французские флаги на Facebook". NPR . Получено 1 февраля 2022 г.
  67. ^ Guynn, Jessica (1 апреля 2021 г.). «Как добавить рамку «Я получил вакцину от COVID» в свой профиль Facebook». USA Today . Получено 5 ноября 2021 г.
  68. ^ Файнер, Лорен (14 мая 2021 г.). «Facebook спешит удалить антипрививочные рамки для фотографий профиля». CNBC . Получено 5 ноября 2021 г. .
  69. Дьюи, Кейтлин (29 июня 2015 г.). «Более 26 миллионов человек сменили свою фотографию на Facebook на радужный флаг. Вот почему это важно». Washington Post . Получено 11 мая 2020 г.
  70. ^ Вирк, Риз (18 августа 2022 г.). «Нити метавселенной — сравнительная структура». Medium . Получено 21 августа 2022 г. .
  71. ^ Хемп, Пол. «Маркетинг на основе аватара». Harvard Business Review 84.6 (2006): 48–57.
  72. ^ Кук, Сара Л.; Ша, Мэнди (15 марта 2016 г.). «Варианты технологий для вовлечения респондентов в самостоятельное заполнение анкет и дистанционное интервьюирование». RTI Press . doi : 10.3768/rtipress.2016.op.0026.1603 .
  73. ^ ab Gregoire, Carolyn (14 января 2015 г.). «Люди могут предсказать вашу личность по вашему онлайн-аватару». The Huffington Post . Получено 17 января 2015 г.
  74. ^ ab McCorduck, Pamela. "Sex, Lies and Avatars". Wired . Получено 15 декабря 2012 г.
  75. ^ ab Yee, Nick (17 февраля 2008 г.). «Наши виртуальные тела, мы сами?». Проект Дедал . Получено 15 декабря 2012 г.
  76. ^ Харрис, Стивен (23 апреля 2010 г.). «Работа с проблемами личной идентичности с использованием виртуальных сообществ и сетей». Онлайн-конференция по сетям и сообществам . Архивировано из оригинала 20 марта 2012 г. Получено 15 декабря 2012 г.

Академические источники

  1. ^ Новак, Кристин Л. (2004). «Влияние антропоморфизма и агентности на социальное суждение в виртуальных средах». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 9 (2): np doi :10.1111/j.1083-6101.2004.tb00284.x.
  2. ^ Бранскилл, Дэвид (декабрь 2013 г.). «Социальные сети, социальные аватары и психика: полезен ли нам Facebook?». Australasian Psychiatry . 21 (6): 527–532. doi :10.1177/1039856213509289. PMID  24159052. S2CID  7526092.
  3. ^ Новак, К. Л.; Фокс, Дж. (2018). «Аватары и компьютерно-опосредованная коммуникация: обзор определений, использования и эффектов цифровых представлений». Обзор исследований в области коммуникации . 6 : 30–53. doi : 10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 (неактивно 2 ноября 2024 г.).{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of November 2024 (link)
  4. ^ Фокс, Дж.; Ан, С.Дж.; Янссен, Дж.Х.; Йейкелис, Л.; Сеговия, К.Й.; Бейленсон, Дж.Н. (2015). «Аватары против агентов: метаанализ, количественно оценивающий эффекты агентства на социальное влияние». Взаимодействие человека и компьютера . 30 (5): 401–432. doi :10.1080/07370024.2014.921494. S2CID  21235038.
  5. ^ Вестерман, Д.; Тамборини, Р.; Боуман, Н.Д. (2015). «Влияние статических аватаров на формирование впечатления в различных контекстах на сайтах социальных сетей». Компьютеры в поведении человека . 53 : 111–117. doi :10.1016/j.chb.2015.06.026. S2CID  43018984.
  6. ^ Канг, SH; Уотт, JH (2013). «Влияние реализма аватара и анонимности на эффективную коммуникацию через мобильные устройства». Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 1169–1181. doi :10.1016/j.chb.2012.10.010.
  7. ^ Хейселар, Э.; Хагорт, П.; Сегерт, К. (2017). «В диалоге с аватаром языковое поведение идентично диалогу с партнером-человеком». Методы исследования поведения . 49 (1): 46–60. doi : 10.3758/s13428-015-0688-7 . PMC 5352801. PMID  26676949. 
  8. ^ Гонг, Л (2008). «Насколько социальны социальные реакции на компьютеры? Функция степени антропоморфизма в компьютерных представлениях». Компьютеры в поведении человека . 24 (4): 1494–1509. doi :10.1016/j.chb.2007.05.007.
  9. ^ Новак, К. Л.; Раух, К. (2005). «Влияние аватара на восприятие антропоморфизма, андрогинности, достоверности, гомофилии и привлекательности в Интернете». Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации . 11 (1): 153–178. doi : 10.1111/j.1083-6101.2006.tb00308.x .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки