stringtranslate.com

Онлайн игра

Бои в игре Eve Online

Онлайн -игра — это видеоигра , в которую частично или преимущественно играют через Интернет или любую другую доступную компьютерную сеть . [1] Онлайн-игры повсеместно распространены на современных игровых платформах, включая ПК , консоли и мобильные устройства , и охватывают множество жанров , включая шутеры от первого лица , стратегические игры и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). [2] В 2019 году выручка в сегменте онлайн-игр достигла $16,9 млрд, из которых $4,2 млрд принес Китай и $3,5 млрд — США. [3] С 2010-х годов общей тенденцией среди онлайн-игр стало использование их как игр как услуги с использованием схем монетизации , таких как лутбоксы и боевые пропуска , в качестве покупаемых предметов поверх свободно предлагаемых игр. [4] [5] В отличие от игр, купленных в розницу, в онлайн-играх есть проблема: в них невозможно играть постоянно, поскольку для их работы требуются специальные серверы .

Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простой текстовой среды до включения сложной графики и виртуальных миров . [6] Существование онлайн-компонентов в игре может варьироваться от второстепенных функций, таких как онлайн-таблица лидеров , до части основного игрового процесса , например, прямой игры против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные, интегрируют существующие реальные сообщества игроков. [7] Некоторые онлайн-игры могут получить огромный приток популярности благодаря тому, что в них играют многие известные стримеры Twitch и ютуберы . [8]

Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр . Онлайн-игры привлекают игроков самых разных возрастов, национальностей и профессий. [9] [10] [11] Контент онлайн-игр в настоящее время изучается в научной сфере, особенно взаимодействие геймеров внутри виртуальных обществ в отношении поведения и социальных явлений повседневной жизни. [9] [10] [12] Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх или за их пределами. Из-за растущей популярности онлайн-игр современный сленг видеоигр сильно перекликается с интернет-сленгом , а также с литспиком , содержащим множество таких слов, как « pwn » и « нуб ». [13] [14] Другой термин, популяризированный сообществом видеоигр, — это аббревиатура « AFK », обозначающая людей, которые не сидят за компьютером и не обращают внимания. [15] Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, получайте удовольствие», что часто произносится в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. [16] Точно так же в конце игры можно сказать, что « GG » или «GG WP» поздравляют противника, независимо от победы или поражения, с «хорошей игрой, хорошо сыгранной». [17] Многие видеоигры также послужили источником вдохновения для создания интернет-мемов и завоевали очень большое количество поклонников в Интернете. [18]

Культура онлайн-игр иногда подвергается критике за среду, которая может способствовать киберзапугиванию , насилию и ксенофобии . Некоторые также обеспокоены игровой зависимостью или социальной стигмой . [19] Однако утверждается, что, поскольку игроки онлайн-игры незнакомы друг другу и имеют ограниченное общение, опыт отдельного игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом . [20]

История

История онлайн-игр восходит к зарождению пакетных компьютерных сетей в 1970-х годах. [7] Ранним примером онлайн-игр являются MUD , включая первую, MUD1 , которая была создана в 1978 году и первоначально ограничивалась внутренним сети, прежде чем подключиться к ARPANet в 1980 году. [21] В следующем десятилетии последовали коммерческие игры: Islands of Kesmai , первая коммерческая онлайновая ролевая игра , дебютировавшая в 1984 году, [21] а также другие графические игры, такие как экшн-игры MSX LINKS в 1986 году, [22] авиасимулятор Air Warrior в 1987 году и онлайн-игра Go на Famicom Modem в 1987 году. [ 23]

Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр, среди которых были такие известные игры, как Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), StarCraft (1998 ) . 1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Консоли для видеоигр также начали получать функции онлайн-сети, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001). [6] [24] После улучшения скорости соединения, [19] недавние события включают популяризацию новых жанров, таких как социальные игры , и новых платформ, таких как мобильные игры . [25] [ нужен лучший источник ]

В начале 2000-х годов стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением, [26] что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известны. Например, World of Warcraft (2004) доминировал на протяжении большей части десятилетия. [4] Несколько других MMO пытались пойти по стопам Warcraft , такие как Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic , но не смогли оказать существенного влияния на Рыночная доля Warcraft . [4] Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.

Отдельно, наряду с World of Warcraft , приобрел популярность новый тип онлайн-игр — Defense of the Ancients (2003), который представил формат многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [27] [28] DotA , мод , созданный сообществом на основе Warcraft III , приобрел популярность, когда интерес к World of Warcraft пошел на убыль, но поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, включая Heroes. Newerth (2009 г.), League of Legends (2010 г.) и Dota 2 (2013 г.). [29] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , представила свой собственный взгляд на жанр MOBA в Heroes of the Storm (2015), сделав упор на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [30] К началу 2010-х годов этот жанр стал важной частью категории киберспорта . [4]

Во второй половине 2010-х годов популярность героев-шутеров , вариации шутеров, вдохновленных многопользовательскими онлайн-боевыми аренами и старыми классовыми шутерами, значительно выросла с выходом Battleborn и Overwatch в 2016 году . [31] Жанр продолжал развиваться с появлением таких игр, как Paladins (2018) и Valorant (2020).

Формат игры «Королевская битва» стал широко популярен после выхода PlayerUnknown's Battlegrounds (2017 г.), Fortnite Battle Royale (2017 г.) и Apex Legends (2019 г.). Популярность жанра продолжилась в 2020-х годах с выходом Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после ее выпуска. [4] [32]

Демография

Предположение о том, что в онлайн-играх в основном участвуют мужчины, остается верным на протяжении многих лет. Недавние статистические данные начинают умалять миф о мужском доминировании в игровой культуре. Хотя во всем мире количество игроков- мужчин по-прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%), [33] женщины составляли более половины игроков в определенные игры. По состоянию на 2019 год среднестатистическому геймеру 33 года. [34]

Согласно отчету Online Game Market Forecasts, мировой доход от онлайн-игр достигнет 35 миллиардов долларов к 2017 году по сравнению с 19 миллиардами долларов в 2011 году. [35]

Платформы

Консольные игры

Xbox Live был запущен в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию, называемую системной связью, позволяющую игрокам соединить две консоли с помощью кабеля Ethernet или несколько консолей через маршрутизатор. Вместе с оригинальной Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместно играть через Интернет. Аналогичная функция существует на PlayStation 3 в виде PlayStation Network , а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также есть сеть, получившая название « Nintendo Network », которая полностью поддерживает онлайн-игры на Wii U и Nintendo 3DS .

Браузерные игры

По мере развития Всемирной паутины и усложнения браузеров люди начали создавать браузерные игры , в которых веб-браузер использовался в качестве клиента. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера (чаще всего с использованием таких веб-технологий, как HTML , JavaScript , ASP , PHP и MySQL ).

Развитие веб-графических технологий, таких как Flash и Java, позволило браузерным играм стать более сложными. Эти игры, также известные по соответствующей технологии как « Флэш-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Игры варьировались от простых концепций до масштабных игр, некоторые из которых позже были выпущены на консолях. Многие Java- или Flash-игры были размещены на различных веб-сайтах, что сделало их доступными широкой аудитории. [36] Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets , до более мелких и более коллективных игр о домашних животных.

В более поздних браузерных играх используются веб-технологии, такие как Ajax , чтобы сделать возможным более сложное многопользовательское взаимодействие, и WebGL для создания 3D-графики с аппаратным ускорением без необходимости использования плагинов.

Виды взаимодействия

Игрок против окружающей среды (PvE)

PvE — это термин, используемый в онлайн-играх, особенно в MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения борьбы с противниками, управляемыми компьютером.

Игрок против игрока (PvP)

PvP — это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, в которой игроки соревнуются друг с другом, а не с противниками, управляемыми компьютером.

Онлайн игры

Шутер от первого лица (FPS)

В 1990-е годы онлайн-игры начали переходить с самых разных протоколов локальной сети (таких как IPX ) в Интернет с использованием протокола TCP/IP . Doom популяризировал концепцию Deathmatch , в которой несколько игроков сражаются друг с другом, как новую форму онлайн-игры. Начиная с Doom, многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в стиле Deathmatch или на арене. А по популярности шутеры от первого лица получают все большее распространение по всему миру. Когда игры стали более реалистичными и конкурентоспособными, появилось киберспортивное сообщество. Такие турниры, как Counter-Strike , Halo , Call of Duty , Quake Live и Unreal Tournament , пользуются популярностью . В этих турнирах предусмотрен диапазон выигрышей: от денег до оборудования.

Распространение героев-шутеров , поджанра игр-шутеров , произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свою многопользовательскую онлайн-игру- герой-шутер . Считается, что шутеры-герои имеют большой потенциал в киберспорте, поскольку высокая степень навыков и координации возникает из-за важности командной работы. Некоторые известные примеры включают Battleborn , Overwatch , Paladins и Valorant . [37]

Стратегическая игра в реальном времени (RTS)

Ранние стратегии в реальном времени часто допускали многопользовательскую игру через модем или локальную сеть. [38] Когда в 1990-х годах Интернет начал развиваться, было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы локальной сети, используемые играми, через Интернет. К концу 1990-х годов большинство RTS-игр имели встроенную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. [38] Популярные RTS-игры среди онлайн-сообществ включают Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War .

Массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO)

Массовые многопользовательские онлайн-игры стали возможны благодаря развитию широкополосного доступа в Интернет во многих развитых странах, когда Интернет позволяет сотням тысяч игроков вместе играть в одну и ту же игру. Доступно множество различных стилей многопользовательских игр, таких как:

Многопользовательская онлайн-игра на боевой арене (MOBA)

Особый поджанр стратегических видеоигр , называемый многопользовательской онлайн-боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта , охватывая такие игры, как мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite и Heroes of the Storm . [39] Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других людей. [40] [41] [42] Сильная фанатская база открыла возможности для спонсорства и рекламы, что в конечном итоге привело к тому, что этот жанр стал глобальным культурным феноменом. [29] [43]

Игры «Королевская битва»

Королевская битва — это жанр, который сочетает в себе элементы выживания, исследования и сбора мусора с игровым процессом «Последний выживший» . В каждом матче участвуют десятки и сотни игроков, причем победителем становится последний оставшийся в живых игрок или команда. Некоторые известные примеры включают PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Apex Legends и Call of Duty: Warzone , каждая из которых получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска. [44] [32] Жанр создан исключительно для многопользовательской игры через Интернет.

ГРЯЗЬ

MUD — это класс многопользовательских виртуальных миров реального времени, обычно, но не исключительно, текстовых, история которого восходит к созданию MUD1 Ричардом Бартлом в 1978 году. MUD были прямыми предшественниками MMORPG . [45]

Другие известные игры

Игра с социальной дедукцией — это многопользовательская онлайн-игра, в которой игроки пытаются раскрыть скрытую роль друг друга или командную преданность, используя логику и дедуктивные рассуждения, в то время как другие игроки могут блефовать, чтобы не дать игрокам заподозрить их. Ярким примером видеоигры с социальной дедукцией является «Среди нас» , которая получила огромный приток популярности в 2020 году благодаря тому, что в нее играли многие известные стримеры Twitch и ютуберы . [18] « Среди нас » также послужил источником вдохновения для создания интернет-мемов и приобрел очень большое количество подписчиков в Интернете. [46]

Управление онлайн-игрой

Онлайн-геймеры должны согласиться с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. Лицензионное соглашение — это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, целью которого является предотвращение копирования, распространения или взлома программы. [47] Последствия нарушения соглашения различаются в зависимости от договора. Игроки могли получать предупреждения о прекращении действия или прямое прекращение действия без предупреждения. В иммерсивном 3D-мире Second Life , где при нарушении контракта игроку будут добавлены предупреждения, отстранение от участия и прекращение действия контракта в зависимости от нарушения. [48]

Там, где онлайн-игры поддерживают функцию внутриигрового чата, нередко можно столкнуться с разжиганием ненависти , сексуальными домогательствами и киберзапугиванием . [49] [50] Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, препятствующие антиобщественному поведению . [51] Иногда присутствуют модераторы , которые пытаются предотвратить антиобщественное поведение. Онлайн-игры также часто связаны с незаконным поведением в реальной жизни, например мошенничеством, финансовыми преступлениями, вторжением в частную жизнь и другими проблемами. [52] [53] [54]

Недавнее развитие управления играми требует, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговую маркировку. Система добровольных рейтингов была создана Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (обозначает «Все»), что означает игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (обозначает «для взрослых»), рекомендуя игры, предназначенные только для детей старше 17 лет. Некоторые откровенные онлайн-игры могут иметь рейтинг. «AO» (расшифровывается как «Только для взрослых») означает игры, контент которых подходит только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры также должны содержать уведомление ESRB, предупреждающее, что любые «онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».

Выключение игр

Индустрия видеоигр очень конкурентоспособна. В результате многие онлайн-игры не приносят достаточной прибыли, и у поставщиков услуг нет стимулов продолжать эксплуатацию серверов . В таких случаях разработчики игры могут принять решение навсегда отключить сервер.

Закрытие онлайн-игры может серьезно повлиять на игроков. Обычно отключение сервера означает, что игроки больше не смогут играть в игру. У многих игроков это может вызвать чувство потери на эмоциональном уровне, поскольку они часто посвящают время и усилия достижению игрового прогресса, например, выполнению внутриигровых заданий, чтобы заработать предметы для своих персонажей. В некоторых других случаях в игру можно будет играть и без сервера, но некоторые важные функции будут потеряны. Например, для получения ключевых внутриигровых предметов часто требуется сервер, который может отслеживать прогресс каждого игрока. [55]

В некоторых случаях онлайн-игра может быть перезапущена в существенно другой форме после закрытия в попытке повысить качество игры, исправить низкие продажи или обратить вспять сокращение количества игроков и добиться значительно большего успеха. Final Fantasy XIV была негативно воспринята после выпуска в 2010 году и была перезапущена под названием A Realm Reborn в 2013 году. Новая версия была встречена весьма положительно и по-прежнему работает по состоянию на 2022 год. [56] Splitgate: Arena Warfare перезапущена под названием Splitgate в 2021 году. , перейдя на бесплатную модель игры и добавив кроссплатформенный многопользовательский режим, в результате чего появилось 2 миллиона новых игроков, а серверы не смогли справиться с таким наплывом. [57]

Однако игры могут так и остаться коммерческим провалом , несмотря на запланированный перезапуск. К ним относится асимметричный шутер от первого лица Evolve 2015 года , который через год после запуска перешёл на бесплатную игру, известную как Evolve Stage 2 , после того как его раскритиковали за значительное количество DLC , несмотря на то, что это полноценная игра. его серверы были окончательно отключены примерно два года спустя после того, как его пользовательская база «испарилась» в результате нечастых обновлений. [58] Мародер-шутер Anthem 2019 года также планировалось перезапустить под названием Anthem Next , но изменения так и не были реализованы, отчасти из-за воздействия пандемии COVID-19 и нежелания Electronic Arts продолжать инвестировать в игру . и он был окончательно закрыт. [59]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  2. ^ Квандт, Торстен; Крегер, Соня (2014). Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр . Лондон: Рутледж. ISBN 978-0-415-82886-4.
  3. Скелдон, Пол (9 января 2020 г.). «К 2024 году глобальный доход от онлайн-игр достигнет 17,8 миллиардов долларов | Медиа и контент». Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 27 апреля 2020 г.
  4. ^ abcde Маршалл, Касс (11 ноября 2019 г.). «Десятилетие, когда онлайн-видеоигры изменили все». Полигон . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 11 ноября 2019 г.
  5. ^ «Как игры как услуга меняют то, как мы играем» . Красный Бык . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
  6. ^ Аб Хачман, Марк. «Инфографика: обширная история многопользовательских онлайн-игр». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 года . Проверено 6 октября 2015 г.
  7. ^ AB Дэвид Р. Вулли. «ПЛАТОН: Возникновение интернет-сообщества». thinkofit.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2013 года . Проверено 12 октября 2013 г.
  8. ^ Говорит, Кэннон (8 сентября 2020 г.). «Невероятное восхождение среди нас на вершину Twitch». Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  9. ^ аб Мартни, Р. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. дои : 10.1080/1369118x.2013.874493. S2CID  144974067.
  10. ^ Аб Уорт, Н. (2014). «Личность и поведение в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре». Компьютеры в поведении человека . 38 : 322–330. дои :10.1016/j.chb.2014.06.009.
  11. ^ Скиано, Д. (2014). «Возвращение к «одинокому геймеру»». Развлечения Компьютеры . 5 : 65–70. дои : 10.1016/j.entcom.2013.08.002.
  12. ^ Барнетт, Джейн; Коулсон, Марк (2010). «Виртуально реально: психологический взгляд на многопользовательские онлайн-игры». Обзор общей психологии . 14 (2): 167–179. дои : 10.1037/a0019442. ISSN  1089-2680. S2CID  144524947. Архивировано из оригинала 27 мая 2023 года . Проверено 22 февраля 2023 г.
  13. Паес, Дэнни (17 марта 2020 г.). «Как слово «PWNED» превратилось из хакерского жаргона в любимую насмешку в Интернете». Инверсия . Архивировано из оригинала 17 марта 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  14. Паес, Дэнни (18 февраля 2020 г.). «Как «n00b» стал лучшим способом быть злым в Интернете». Инверсия . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  15. Висенте, Ванн (8 ноября 2020 г.). «Что означает «AFK» и как его использовать?». Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  16. Эндрю Хайнцман (26 января 2020 г.). «Что означает «GLHF» и как его использовать?». Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 26 февраля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  17. Висенте, Ванн (8 мая 2020 г.). «Что означает «GG» и как его использовать?». Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 27 февраля 2021 года . Проверено 17 марта 2021 г.
  18. ^ ab «Игры в систему: мемы среди нас передают боль зависимого от Интернета мира - The Daily Free Press». 9 марта 2021 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  19. ^ Аб Роуз, Маргарет. «Игровой». WhatIs.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 13 мая 2015 г.
  20. ^ «Какое будущее онлайн-игр?». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. стр. 6–10.
  21. ^ аб Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Индианаполис, Индиана [ua]: New Riders Publ. ISBN 978-1-59273-000-1.
  22. ^ ССЫЛКИ (Сеть). Архивировано 11 июня 2021 г. в Wayback Machine , Ресурсный центр MSX.
  23. Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском языке).Английский перевод выполнен GlitterBerri. Архивировано 3 июля 2012 г. в Wayback Machine .
  24. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Суссекс, Англия: Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  25. ^ «Мобильные игры». Техопедия . 4 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2021 г. Проверено 13 мая 2015 г.
  26. Чихани, Риад (31 декабря 2015 г.). «История игр: развивающееся сообщество». ТехКранч . Проверено 18 июля 2020 г.
  27. ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 26 марта 2018 года. Архивировано из оригинала 15 июня 2018 года . Проверено 6 сентября 2020 г.
  28. Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: защита древних - подземная революция». www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 года . Проверено 7 сентября 2020 г.
  29. ^ ab «История MOBA: от мода к сенсации». ВенчурБит . 1 сентября 2014 года. Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
  30. ^ «От Warcraft III до Heroes of the Storm, Talking Art и долгой истории Blizzard с Сэмвайсом Дидье - AusGamers.com» . www.ausgamers.com . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 8 января 2020 г.
  31. Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героев-шутеров говорит нам о будущем жанра». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  32. ↑ Аб Маквертор, Майкл (10 апреля 2020 г.). «Call of Duty: Warzone за первый месяц посетила 50 миллионов игроков». Полигон . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 21 апреля 2020 г.
  33. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . ассоциация развлекательного программного обеспечения. Архивировано из оригинала (PDF) 9 декабря 2015 года . Проверено 24 марта 2015 г.
  34. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 20 января 2020 года . Проверено 9 января 2020 г.
  35. Гаудиози, Джон (18 июля 2012 г.). «Новые отчеты прогнозируют, что к 2017 году мировая индустрия видеоигр достигнет 82 миллиардов долларов» . Форбс . Архивировано из оригинала 5 декабря 2014 года . Проверено 27 ноября 2014 г.
  36. ^ Ривз, Бен. «Как флеш-игры изменили историю видеоигр». Игровой информер . Проверено 15 апреля 2022 г.
  37. Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: рисование (пере)рождения жанра». Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 года . Проверено 6 мая 2016 г.
  38. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 290–296. Архивировано из оригинала 31 марта 2017 года . Проверено 25 апреля 2018 г.
  39. ^ Амструп, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные MOBA-игры: сравнение LoL, Dota 2, HotS и Smite». Обзоры профессиональных геймеров . Архивировано из оригинала 19 октября 2019 года . Проверено 19 октября 2019 г.
  40. ^ «Воины видеоигр сражаются перед 40 000 фанатов в Китае» . INQUIRER.net . Агентство Франс-Пресс. 5 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  41. ^ Уэбб, Кевин. «Более 100 миллионов человек посмотрели чемпионат мира по League of Legends, что закрепило за ним звание самого популярного киберспорта». Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 31 января 2021 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  42. Рианна Будро, Ян (26 августа 2019 г.). «The International 2019 стал самым просматриваемым событием по Dota 2 на Twitch за всю историю». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  43. ^ Меола, Эндрю. «Крупнейшие компании, спонсирующие киберспортивные команды и турниры». Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2020 года . Проверено 25 сентября 2020 г.
  44. Ливингстон, Кристофер (11 декабря 2019 г.). «Как королевская битва изменила последнее десятилетие игр (и следующее)». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 9 января 2020 г.
  45. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291. ISBN. 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создает, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
  46. Маршалл, Касс (11 сентября 2020 г.). «Почему экстренное собрание среди нас вызвало большой резонанс в социальных сетях» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 12 июля 2021 г.
  47. ^ Намиас, Иордания. «Лицензионное соглашение: что оно делает, как оно работает (и что вообще означает лицензионное соглашение)». нахмяслав . Архивировано из оригинала 24 мая 2015 года . Проверено 14 мая 2015 г.
  48. ^ «Сообщество: Отчет об инциденте» . Вторая жизнь. Архивировано из оригинала 20 августа 2008 года . Проверено 12 февраля 2010 г.
  49. Чернильное пятно (29 февраля 2012 г.). «Назад к основам, выходя за рамки драмы». shoryuken.com/. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 2 августа 2012 г.
  50. ^ Эми О'Лири (1 августа 2012 г.). «В виртуальной игре сексуальные домогательства слишком реальны». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 года . Проверено 2 августа 2012 г.
  51. ^ Портноу, Джеймс. «Дополнительные кредиты: Преследование» (видео) . penny-arcade.com: Дополнительные кредиты. Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 2 августа 2012 г. На этой неделе мы будем бороться с безудержным издевательством, женоненавистничеством и разжиганием ненависти, которые происходят в игровом сообществе.Альтернативный URL. Архивировано 13 ноября 2013 г. на Wayback Machine .
  52. ^ «Мошенничество в индустрии онлайн-игр». 5 ноября 2020 г.
  53. ^ «Ненависть - это не игра: преследование и положительный социальный опыт в онлайн-играх 2021» .
  54. ^ «Потенциальные опасности онлайн-игр». 8 июня 2023 г.
  55. ^ «Ubisoft официально закрыла онлайн-сервисы для более чем 90 игр» . ВГК . 26 апреля 2022 года. Архивировано из оригинала 25 июня 2022 года . Проверено 17 февраля 2023 г.
  56. Леон Херли (16 апреля 2015 г.). «7 онлайн-миров, которые закончились, пока люди еще играли». игровой радар . Архивировано из оригинала 17 февраля 2023 года . Проверено 17 февраля 2023 г.
  57. ^ «Splitgate не выйдет в версию 1.0 до августа, поскольку 1047 Games занимается серверами» . ВенчурБит . 26 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  58. Вуд, Остин (5 июня 2018 г.). «Разработчики Evolve говорят, что «4 на 1 вызвало больше проблем, чем мы могли себе представить»». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 июня 2022 года . Проверено 28 июня 2022 г.
  59. Джуба, Джо (24 февраля 2021 г.). «Выпуск Anthem 2.0 отменен BioWare». Игровой информер . Проверено 28 июня 2022 г.