Онлайн -игра — это видеоигра , в которую частично или преимущественно играют через Интернет или любую другую доступную компьютерную сеть . [1] Онлайн-игры повсеместно распространены на современных игровых платформах, включая ПК , консоли и мобильные устройства , и охватывают множество жанров , включая шутеры от первого лица , стратегические игры и многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). [2] В 2019 году выручка в сегменте онлайн-игр достигла $16,9 млрд, из которых $4,2 млрд принес Китай и $3,5 млрд — США. [3] С 2010-х годов общей тенденцией среди онлайн-игр стало использование их как игр как услуги с использованием схем монетизации , таких как лутбоксы и боевые пропуска , в качестве покупаемых предметов поверх свободно предлагаемых игр. [4] [5] В отличие от игр, купленных в розницу, в онлайн-играх есть проблема: в них невозможно играть постоянно, поскольку для их работы требуются специальные серверы .
Дизайн онлайн-игр может варьироваться от простой текстовой среды до включения сложной графики и виртуальных миров . [6] Существование онлайн-компонентов в игре может варьироваться от второстепенных функций, таких как онлайн-таблица лидеров , до части основного игрового процесса , например, прямой игры против других игроков. Многие онлайн-игры создают свои собственные онлайн-сообщества, в то время как другие игры, особенно социальные, интегрируют существующие реальные сообщества игроков. [7] Некоторые онлайн-игры могут получить огромный приток популярности благодаря тому, что в них играют многие известные стримеры Twitch и ютуберы . [8]
Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр . Онлайн-игры привлекают игроков самых разных возрастов, национальностей и профессий. [9] [10] [11] Контент онлайн-игр в настоящее время изучается в научной сфере, особенно взаимодействие геймеров внутри виртуальных обществ в отношении поведения и социальных явлений повседневной жизни. [9] [10] [12] Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд сленговых слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх или за их пределами. Из-за растущей популярности онлайн-игр современный сленг видеоигр сильно перекликается с интернет-сленгом , а также с литспиком , содержащим множество таких слов, как « pwn » и « нуб ». [13] [14] Другой термин, популяризированный сообществом видеоигр, — это аббревиатура « AFK », обозначающая людей, которые не сидят за компьютером и не обращают внимания. [15] Другие распространенные сокращения включают «GL HF», что означает «удачи, получайте удовольствие», что часто произносится в начале матча, чтобы показать хорошее спортивное мастерство. [16] Точно так же в конце игры можно сказать, что « GG » или «GG WP» поздравляют противника, независимо от победы или поражения, с «хорошей игрой, хорошо сыгранной». [17] Многие видеоигры также послужили источником вдохновения для создания интернет-мемов и завоевали очень большое количество поклонников в Интернете. [18]
Культура онлайн-игр иногда подвергается критике за среду, которая может способствовать киберзапугиванию , насилию и ксенофобии . Некоторые также обеспокоены игровой зависимостью или социальной стигмой . [19] Однако утверждается, что, поскольку игроки онлайн-игры незнакомы друг другу и имеют ограниченное общение, опыт отдельного игрока в онлайн-игре не обязательно отличается от игры с игроками с искусственным интеллектом . [20]
История онлайн-игр восходит к зарождению пакетных компьютерных сетей в 1970-х годах. [7] Ранним примером онлайн-игр являются MUD , включая первую, MUD1 , которая была создана в 1978 году и первоначально ограничивалась внутренним сети, прежде чем подключиться к ARPANet в 1980 году. [21] В следующем десятилетии последовали коммерческие игры: Islands of Kesmai , первая коммерческая онлайновая ролевая игра , дебютировавшая в 1984 году, [21] а также другие графические игры, такие как экшн-игры MSX LINKS в 1986 году, [22] авиасимулятор Air Warrior в 1987 году и онлайн-игра Go на Famicom Modem в 1987 году. [ 23]
Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр, среди которых были такие известные игры, как Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), StarCraft (1998 ) . 1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). Консоли для видеоигр также начали получать функции онлайн-сети, такие как Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001). [6] [24] После улучшения скорости соединения, [19] недавние события включают популяризацию новых жанров, таких как социальные игры , и новых платформ, таких как мобильные игры . [25] [ нужен лучший источник ]
В начале 2000-х годов стоимость технологий, серверов и Интернета упала настолько, что быстрый Интернет стал обычным явлением, [26] что привело к тому, что ранее неизвестные жанры, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), стали широко известны. Например, World of Warcraft (2004) доминировал на протяжении большей части десятилетия. [4] Несколько других MMO пытались пойти по стопам Warcraft , такие как Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic , но не смогли оказать существенного влияния на Рыночная доля Warcraft . [4] Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу.
Отдельно, наряду с World of Warcraft , приобрел популярность новый тип онлайн-игр — Defense of the Ancients (2003), который представил формат многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [27] [28] DotA , мод , созданный сообществом на основе Warcraft III , приобрел популярность, когда интерес к World of Warcraft пошел на убыль, но поскольку формат был привязан к собственности Warcraft , другие начали разрабатывать свои собственные MOBA, включая Heroes. Newerth (2009 г.), League of Legends (2010 г.) и Dota 2 (2013 г.). [29] Blizzard Entertainment , владелец собственности Warcraft , представила свой собственный взгляд на жанр MOBA в Heroes of the Storm (2015), сделав упор на многочисленных оригинальных героях из Warcraft III и других франшиз Blizzard. [30] К началу 2010-х годов этот жанр стал важной частью категории киберспорта . [4]
Во второй половине 2010-х годов популярность героев-шутеров , вариации шутеров, вдохновленных многопользовательскими онлайн-боевыми аренами и старыми классовыми шутерами, значительно выросла с выходом Battleborn и Overwatch в 2016 году . [31] Жанр продолжал развиваться с появлением таких игр, как Paladins (2018) и Valorant (2020).
Формат игры «Королевская битва» стал широко популярен после выхода PlayerUnknown's Battlegrounds (2017 г.), Fortnite Battle Royale (2017 г.) и Apex Legends (2019 г.). Популярность жанра продолжилась в 2020-х годах с выходом Call of Duty: Warzone (2020). Каждая игра получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после ее выпуска. [4] [32]
Предположение о том, что в онлайн-играх в основном участвуют мужчины, остается верным на протяжении многих лет. Недавние статистические данные начинают умалять миф о мужском доминировании в игровой культуре. Хотя во всем мире количество игроков- мужчин по-прежнему преобладает над женщинами (52% на 48%), [33] женщины составляли более половины игроков в определенные игры. По состоянию на 2019 год среднестатистическому геймеру 33 года. [34]
Согласно отчету Online Game Market Forecasts, мировой доход от онлайн-игр достигнет 35 миллиардов долларов к 2017 году по сравнению с 19 миллиардами долларов в 2011 году. [35]
Xbox Live был запущен в ноябре 2002 года. Первоначально консоль использовала только функцию, называемую системной связью, позволяющую игрокам соединить две консоли с помощью кабеля Ethernet или несколько консолей через маршрутизатор. Вместе с оригинальной Xbox Microsoft запустила Xbox Live, позволяющую совместно играть через Интернет. Аналогичная функция существует на PlayStation 3 в виде PlayStation Network , а Wii также поддерживает ограниченное количество онлайн-игр. У Nintendo также есть сеть, получившая название « Nintendo Network », которая полностью поддерживает онлайн-игры на Wii U и Nintendo 3DS .
По мере развития Всемирной паутины и усложнения браузеров люди начали создавать браузерные игры , в которых веб-браузер использовался в качестве клиента. Были созданы простые однопользовательские игры, в которые можно было играть с помощью веб-браузера (чаще всего с использованием таких веб-технологий, как HTML , JavaScript , ASP , PHP и MySQL ).
Развитие веб-графических технологий, таких как Flash и Java, позволило браузерным играм стать более сложными. Эти игры, также известные по соответствующей технологии как « Флэш-игры » или «Java-игры», становились все более популярными. Игры варьировались от простых концепций до масштабных игр, некоторые из которых позже были выпущены на консолях. Многие Java- или Flash-игры были размещены на различных веб-сайтах, что сделало их доступными широкой аудитории. [36] Браузерные игры с домашними животными популярны среди молодого поколения онлайн-геймеров. Эти игры варьируются от гигантских игр с миллионами пользователей, таких как Neopets , до более мелких и более коллективных игр о домашних животных.
В более поздних браузерных играх используются веб-технологии, такие как Ajax , чтобы сделать возможным более сложное многопользовательское взаимодействие, и WebGL для создания 3D-графики с аппаратным ускорением без необходимости использования плагинов.
PvE — это термин, используемый в онлайн-играх, особенно в MMORPG и других ролевых видеоиграх, для обозначения борьбы с противниками, управляемыми компьютером.
PvP — это термин, широко используемый для описания любой игры или аспекта игры, в которой игроки соревнуются друг с другом, а не с противниками, управляемыми компьютером.
В 1990-е годы онлайн-игры начали переходить с самых разных протоколов локальной сети (таких как IPX ) в Интернет с использованием протокола TCP/IP . Doom популяризировал концепцию Deathmatch , в которой несколько игроков сражаются друг с другом, как новую форму онлайн-игры. Начиная с Doom, многие шутеры от первого лица содержат онлайн-компоненты, позволяющие играть в стиле Deathmatch или на арене. А по популярности шутеры от первого лица получают все большее распространение по всему миру. Когда игры стали более реалистичными и конкурентоспособными, появилось киберспортивное сообщество. Такие турниры, как Counter-Strike , Halo , Call of Duty , Quake Live и Unreal Tournament , пользуются популярностью . В этих турнирах предусмотрен диапазон выигрышей: от денег до оборудования.
Распространение героев-шутеров , поджанра игр-шутеров , произошло в 2016 году, когда несколько разработчиков выпустили или анонсировали свою многопользовательскую онлайн-игру- герой-шутер . Считается, что шутеры-герои имеют большой потенциал в киберспорте, поскольку высокая степень навыков и координации возникает из-за важности командной работы. Некоторые известные примеры включают Battleborn , Overwatch , Paladins и Valorant . [37]
Ранние стратегии в реальном времени часто допускали многопользовательскую игру через модем или локальную сеть. [38] Когда в 1990-х годах Интернет начал развиваться, было разработано программное обеспечение, которое позволяло игрокам туннелировать протоколы локальной сети, используемые играми, через Интернет. К концу 1990-х годов большинство RTS-игр имели встроенную поддержку Интернета, что позволяло игрокам со всего мира играть друг с другом. [38] Популярные RTS-игры среди онлайн-сообществ включают Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft и Warhammer 40,000: Dawn of War .
Массовые многопользовательские онлайн-игры стали возможны благодаря развитию широкополосного доступа в Интернет во многих развитых странах, когда Интернет позволяет сотням тысяч игроков вместе играть в одну и ту же игру. Доступно множество различных стилей многопользовательских игр, таких как:
Особый поджанр стратегических видеоигр , называемый многопользовательской онлайн-боевой ареной (MOBA), приобрел популярность в 2010-х годах как форма электронного спорта , охватывая такие игры, как мод Defense of the Ancients для Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite и Heroes of the Storm . [39] Крупные профессиональные турниры по киберспорту проводятся на площадках, вмещающих десятки тысяч зрителей, и транслируются онлайн для миллионов других людей. [40] [41] [42] Сильная фанатская база открыла возможности для спонсорства и рекламы, что в конечном итоге привело к тому, что этот жанр стал глобальным культурным феноменом. [29] [43]
Королевская битва — это жанр, который сочетает в себе элементы выживания, исследования и сбора мусора с игровым процессом «Последний выживший» . В каждом матче участвуют десятки и сотни игроков, причем победителем становится последний оставшийся в живых игрок или команда. Некоторые известные примеры включают PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Apex Legends и Call of Duty: Warzone , каждая из которых получила десятки миллионов игроков в течение нескольких месяцев после их выпуска. [44] [32] Жанр создан исключительно для многопользовательской игры через Интернет.
MUD — это класс многопользовательских виртуальных миров реального времени, обычно, но не исключительно, текстовых, история которого восходит к созданию MUD1 Ричардом Бартлом в 1978 году. MUD были прямыми предшественниками MMORPG . [45]
Игра с социальной дедукцией — это многопользовательская онлайн-игра, в которой игроки пытаются раскрыть скрытую роль друг друга или командную преданность, используя логику и дедуктивные рассуждения, в то время как другие игроки могут блефовать, чтобы не дать игрокам заподозрить их. Ярким примером видеоигры с социальной дедукцией является «Среди нас» , которая получила огромный приток популярности в 2020 году благодаря тому, что в нее играли многие известные стримеры Twitch и ютуберы . [18] « Среди нас » также послужил источником вдохновения для создания интернет-мемов и приобрел очень большое количество подписчиков в Интернете. [46]
Онлайн-геймеры должны согласиться с лицензионным соглашением с конечным пользователем (EULA) при первой установке игрового приложения или обновления. Лицензионное соглашение — это юридический договор между производителем или дистрибьютором и конечным пользователем приложения или программного обеспечения, целью которого является предотвращение копирования, распространения или взлома программы. [47] Последствия нарушения соглашения различаются в зависимости от договора. Игроки могли получать предупреждения о прекращении действия или прямое прекращение действия без предупреждения. В иммерсивном 3D-мире Second Life , где при нарушении контракта игроку будут добавлены предупреждения, отстранение от участия и прекращение действия контракта в зависимости от нарушения. [48]
Там, где онлайн-игры поддерживают функцию внутриигрового чата, нередко можно столкнуться с разжиганием ненависти , сексуальными домогательствами и киберзапугиванием . [49] [50] Игроки, разработчики, игровые компании и профессиональные наблюдатели обсуждают и разрабатывают инструменты, препятствующие антиобщественному поведению . [51] Иногда присутствуют модераторы , которые пытаются предотвратить антиобщественное поведение. Онлайн-игры также часто связаны с незаконным поведением в реальной жизни, например мошенничеством, финансовыми преступлениями, вторжением в частную жизнь и другими проблемами. [52] [53] [54]
Недавнее развитие управления играми требует, чтобы все видеоигры (включая онлайн-игры) имели рейтинговую маркировку. Система добровольных рейтингов была создана Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Шкала может варьироваться от «E» (обозначает «Все»), что означает игры, подходящие как для детей, так и для взрослых, до «M» (обозначает «для взрослых»), рекомендуя игры, предназначенные только для детей старше 17 лет. Некоторые откровенные онлайн-игры могут иметь рейтинг. «AO» (расшифровывается как «Только для взрослых») означает игры, контент которых подходит только для взрослых старше 18 лет. Кроме того, онлайн-игры также должны содержать уведомление ESRB, предупреждающее, что любые «онлайн-взаимодействия не оцениваются ESRB».
Индустрия видеоигр очень конкурентоспособна. В результате многие онлайн-игры не приносят достаточной прибыли, и у поставщиков услуг нет стимулов продолжать эксплуатацию серверов . В таких случаях разработчики игры могут принять решение навсегда отключить сервер.
Закрытие онлайн-игры может серьезно повлиять на игроков. Обычно отключение сервера означает, что игроки больше не смогут играть в игру. У многих игроков это может вызвать чувство потери на эмоциональном уровне, поскольку они часто посвящают время и усилия достижению игрового прогресса, например, выполнению внутриигровых заданий, чтобы заработать предметы для своих персонажей. В некоторых других случаях в игру можно будет играть и без сервера, но некоторые важные функции будут потеряны. Например, для получения ключевых внутриигровых предметов часто требуется сервер, который может отслеживать прогресс каждого игрока. [55]
В некоторых случаях онлайн-игра может быть перезапущена в существенно другой форме после закрытия в попытке повысить качество игры, исправить низкие продажи или обратить вспять сокращение количества игроков и добиться значительно большего успеха. Final Fantasy XIV была негативно воспринята после выпуска в 2010 году и была перезапущена под названием A Realm Reborn в 2013 году. Новая версия была встречена весьма положительно и по-прежнему работает по состоянию на 2022 год. [56] Splitgate: Arena Warfare перезапущена под названием Splitgate в 2021 году. , перейдя на бесплатную модель игры и добавив кроссплатформенный многопользовательский режим, в результате чего появилось 2 миллиона новых игроков, а серверы не смогли справиться с таким наплывом. [57]
Однако игры могут так и остаться коммерческим провалом , несмотря на запланированный перезапуск. К ним относится асимметричный шутер от первого лица Evolve 2015 года , который через год после запуска перешёл на бесплатную игру, известную как Evolve Stage 2 , после того как его раскритиковали за значительное количество DLC , несмотря на то, что это полноценная игра. его серверы были окончательно отключены примерно два года спустя после того, как его пользовательская база «испарилась» в результате нечастых обновлений. [58] Мародер-шутер Anthem 2019 года также планировалось перезапустить под названием Anthem Next , но изменения так и не были реализованы, отчасти из-за воздействия пандемии COVID-19 и нежелания Electronic Arts продолжать инвестировать в игру . и он был окончательно закрыт. [59]
[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создает, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
На этой неделе мы будем бороться с безудержным издевательством, женоненавистничеством и разжиганием ненависти, которые происходят в игровом сообществе.Альтернативный URL. Архивировано 13 ноября 2013 г. на Wayback Machine .