stringtranslate.com

1980-е в видеоиграх

Пак-Ман (1980)

1980-е годы стали вторым десятилетием в истории отрасли . Это было десятилетие взлетов и падений для видеоигр . Десятилетие началось в период бума в бизнесе аркадных видеоигр , золотого века аркадных видеоигр , доминирования Atari 2600 на рынке домашних консолей во время второго поколения игровых консолей и растущего влияния домашних компьютеров . Однако перенасыщение некачественными играми привело к обвалу рынка видеоигр , который почти уничтожил индустрию в Северной Америке. [1] Большинство инвесторов считали видеоигры причудой, которая с тех пор прошла, [2] вплоть до тех пор, пока успех Nintendo с ее Nintendo Entertainment System (NES, Famicom) не возродил интерес к игровым консолям и не привел к восстановлению домашнего видео . игровая индустрия . [3] В оставшиеся годы десятилетия Sega разжигает консольную войну с Nintendo, разработчики, пострадавшие от краха, экспериментировали с компьютерными играми , [4] а Nintendo выпустила Game Boy , который стал самым продаваемым портативным устройством. игровое устройство на ближайшие два десятилетия. [5] Другие консоли, выпущенные за десятилетие, включали Intellivision , ColecoVision , TurboGrafx-16 (PC Engine) и Sega Genesis (Mega Drive).

Известные игры 1980-х годов включали Super Mario Bros. , Duck Hunt , Metroid , Elite , Tetris , SimCity , Galaga , Contra , Pitfall! , Фроггер , Удар Майка Тайсона!! , Защитник , Mega Man 2 , The Legend of Zelda , Castlevania , Ghosts 'n Goblins , Super Mario Bros. 2 , Bubble Bobble , Double Dragon , Final Fight , Ninja Gaiden , Приключения , Joust , Robotron: 2084 , Pac-Man , Копать Dug , Арканоид , Populous , Zelda II: Приключение Линка , R-Type , Donkey Kong , Многоножка , Super Mario Bros. 3 , Принц Персии , Пираты Сида Мейера! , Где в мире Кармен Сандиего? , Рукавица , Страйдер , Трон , Логово Дракона , Золотой Топор , Мисс Пак-Ман , Out Run , Мастер подземелий , Последняя фантазия , Измененный зверь , Шиноби , Буря , Лод-бегущий , Земля Супер Марио , Battlezone , Dragon Quest , Ultima IV: «Квест Аватара» , «Поул-позиция » и «Мраморное безумие» .

Консоли 1980-х годов

Консоли третьего поколения (1983–1993)

Nintendo Entertainment System была выпущена в середине 1980-х годов и стала самой продаваемой игровой консолью своего времени.

Начиная с 1983 года, третье поколение началось с выпуска в Японии Семейного компьютера (или «Famicom»; позже известного как Nintendo Entertainment System в остальном мире) компанией Nintendo . Хотя в консолях предыдущего поколения также использовались 8-битные процессоры, именно в конце этого поколения домашние консоли впервые получили маркировку «битами». Это также вошло в моду, когда на рынке появились 16-битные системы, такие как Genesis от Sega , чтобы различать поколения консолей. В Соединенных Штатах в этом поколении игр в основном доминировали NES/Famicom. Среди других известных консолей была Sega Mark III, также известная как Master System .

Консоли начала четвертого поколения (1987–1996)

Sega Genesis была выпущена в Северной Америке в 1989 году.

Начиная с 1987 года с появлением PC Engine в Японии и заканчивая 1996 годом, когда последней консолью стала Neo-Geo в 1991 году, четвертое поколение игровых консолей состояло в основном из игр и систем, запрограммированных для 16-битной эпохи. В этом поколении 2D-графика улучшилась по сравнению с предыдущим поколением, и с 3D-графикой начали экспериментировать, хотя в то время 3D-игры были более распространены на ПК . Четвертое поколение также стало первым случаем, когда компакт-диски были признаны жизнеспособным портом для розничных продаж видеоигр с CD-i . Одними из наиболее известных систем, выпущенных в этом поколении, были Super Famicom/ Super Nintendo Entertainment System (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1988) и Neo Geo (1991). [6] В четвертом поколении также был выпущен Nintendo Game Boy , который позже стал самой популярной серией портативных игровых систем в 1990-х годах. [7] В этом поколении произошло соперничество между Sega и Nintendo, положившее начало первой в истории консольной войне .

История

Золотой век аркадных игр

В начале 1980-х годов аркадные игры были динамично развивающейся индустрией. В 1981 году индустрия аркадных видеоигр только в США приносила 5 миллиардов долларов дохода ежегодно в 1981 году [8] , а количество игровых автоматов удвоилось в период с 1980 по 1982 год. [9] Влияние видеоигр на общество распространилось и на другие среды, такие как основные фильмы и музыка. В 1982 году « Pac-Man Fever » попал в чарты Billboard Hot 100 [10] , а «Трон» стал культовой классикой . [11]

Сторонняя разработка и перенасыщенный рынок

После спора по поводу признания и гонораров несколько ключевых программистов Atari разделились и в конце 1979 года основали собственную компанию Activision . [12] Activision была первым сторонним разработчиком Atari 2600 . [13] Atari подала в суд на Activision за нарушение авторских прав и кражу коммерческой тайны в 1980 году, [14] но обе стороны договорились о фиксированных ставках роялти и процессе легитимизации для третьих сторон разработки игр на оборудовании. [15]

После судебного процесса перенасыщение рынка привело к тому, что компании, которые никогда не интересовались видеоиграми, прежде чем начали работать над своими собственными рекламными играми; такие бренды, как Purina Dog Food . [16] Рынок также был наводнен слишком большим количеством консолей и слишком большим количеством игр низкого качества, [17] элементов, которые способствовали краху всей индустрии видеоигр в 1983 году.

Крах американских видеоигр 1983 года

К 1983 году пузырь видеоигр, созданный во время золотого века, лопнул, и несколько крупных компаний, производивших компьютеры и консоли, обанкротились . [18] Atari сообщила об убытке в 536 миллионов долларов в 1983 году. [19] Некоторые эксперты в области развлечений и инвесторы потеряли доверие к этой среде и считали, что это преходящее увлечение. [20] Игре той эпохи часто давали статус «ребенка с плаката» , «ET the Extra-Terrestrial» имела такие плохие показатели продаж, что оставшиеся непроданные картриджи были закопаны в пустынях Нью-Мексико . [21] [22]

Расцвет компьютерных игр

Основной удар от краха ощутил в основном рынок домашних консолей. В этот период домашние компьютерные игры продолжали процветать, особенно благодаря недорогим машинам, таким как Commodore 64 и ZX Spectrum . Некоторые компьютерные компании приняли агрессивную рекламную стратегию, чтобы конкурировать с игровыми консолями, а также продвигать их образовательную привлекательность для родителей. [23] [24] Домашние компьютеры также позволяли мотивированным пользователям разрабатывать свои собственные игры, и многие известные игры были созданы таким образом, например, « Karateka » Джордана Мехнера , которую он написал на Apple II , когда учился в колледже. [25]

В конце 1980-х годов совместимые с IBM PC устройства стали популярными в качестве игровых устройств: они имели больше памяти и более высокое разрешение, чем консоли, но не имели специального аппаратного обеспечения, которое позволяло более медленным консольным системам создавать плавное изображение. [26]

Омоложение

К 1985 году консоль на внутреннем рынке Северной Америки бездействовала почти два года. В других странах видеоигры по-прежнему оставались основой инноваций и развития. Увидев впечатляющие результаты своей системы Famicom в Японии, Nintendo решила выйти на рынок Северной Америки, выпустив Nintendo Entertainment System , или сокращенно NES. После релиза потребовалось несколько лет, чтобы набрать обороты, но, несмотря на пессимизм критиков, он имел успех. Nintendo приписывают возрождение рынка домашних консолей. [3]

Одним из нововведений, которые привели к успеху Nintendo, была ее способность рассказывать истории на недорогой домашней консоли; то, что было более распространено для домашних компьютерных игр, но на консолях его можно было увидеть лишь ограниченно. Nintendo также приняла меры, чтобы предотвратить новый сбой, потребовав от сторонних разработчиков соблюдать правила и стандарты, которые с тех пор существуют на основных консолях. Одним из требований была система «замок и ключ», предотвращающая обратное проектирование . Это также заставило третьи стороны полностью оплатить свои картриджи перед выпуском, так что в случае провала ответственность будет лежать на разработчике, а не на поставщике. [27]

Известные франшизы видеоигр, созданные в 1980-х годах.

Аркады

Консоли и домашние компьютеры

Примечания:

Финансовые показатели

Самые кассовые аркадные игры десятилетия

Следующие игры были самыми прибыльными аркадными видеоиграми каждого года в 1980-х годах с точки зрения доходов от выпадения монет.

Самые продаваемые домашние видеоигры десятилетия

В следующей таблице перечислены 20 самых продаваемых домашних видеоигр 1980-х годов. Обратите внимание, что в 1980-е годы о продажах видеоигр не так широко сообщалось, за исключением игр, выпущенных Nintendo и Atari, Inc.

Самые продаваемые домашние системы десятилетия

В следующей таблице перечислены 20 самых продаваемых домашних систем в 1980-х годах, включая домашние игровые консоли , портативные игровые консоли , портативные электронные игры и персональные компьютеры .

График работы оборудования

В следующей галерее представлено оборудование, которое в основном использовалось для игр в 1980-е годы.

Примечания

  1. ^ Версия Game & Watch продана тиражом 8 миллионов экземпляров . [57] Версия ColecoVision продана тиражом 2 миллиона штук . [58] Версия Atari VCS была продана тиражом 4 миллиона в 1982 году, [59] и 180 523 в период с 1987 по 1990 год. [60] Версия для Famicom была продана 840 000 штук. [61] 8-битная компьютерная версия Atari продана тиражом 25 502 экземпляра. [60]
  2. ^ Пак-Ман :
  3. ^ 1 318 655 в 1980 году. 2 964 137 в 1981 году. 1 373 033 в 1982 году. 435 353 в 1983 году.
  4. ↑ В 1982 году было продано 4 миллиона картриджей версии Atari VCS от Parker Brothers. К 1985 году версия Sierra для домашнего компьютера в США была продана тиражом более 100 000 копий. [74 ]
  5. ^ 3,575 миллиона до 1984 года. [87] 1,4 миллиона в 1985 году. [88] 1,229 миллиона в 1988 году. [89] 748 600+ в 1989 году. [90]
  6. ^ См. Доля рынка поставщиков персональных компьютеров § Япония .

Рекомендации

  1. ^ "Крах видеоигры 1983 года" .
  2. ^ «10 неловких моментов в истории видеоигр» .
  3. ^ ab «20-летняя легенда».
  4. ^ «Десять фактов о великом крахе видеоигр 83 года» . Архивировано из оригинала 21 января 2012 г. Проверено 12 марта 2012 г.
  5. ^ «Семейство Nintendo DS становится самым продаваемым игровым портативным устройством в истории» .
  6. ^ «Винтажное оборудование и компьютерные консоли 4-го поколения» . VintageGameSite.com. 19 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Проверено 23 июля 2009 г.
  7. ^ "Nintendo GameBoy - Обзоры" . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 г. Проверено 31 декабря 2009 г.
  8. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . п. 103. ИСБН 978-0313338687. Проверено 19 апреля 2011 г.
  9. ^ Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только. АВС-КЛИО . п. 105. ИСБН 978-0313338687. Проверено 19 апреля 2011 г.
  10. ^ "Лихорадка Pac-Man". Журнал Тайм . 5 апреля 1982 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 15 октября 2009 г.
  11. ^ «20 лучших культовых фильмов по версии наших читателей». Бостон Глобус . 17 августа 2006 г.
  12. ^ Джон Хабнер; Уильям Ф. Кистнер-младший (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari». Инфомир .
  13. ^ "Classic Gaming Expo: АЛАН МИЛЛЕР" . Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 г.
  14. ^ «История Activision».
  15. Беллер, Питер К. (2 февраля 2009 г.). «Невероятный герой Activision». Форбс .
  16. ^ "Погоня за Чаком Вагоном" . Архивировано из оригинала 29 февраля 2012 г. Проверено 12 марта 2012 г.
  17. ^ «История игровой консоли: 1980-е».
  18. ^ «История игровых консолей». Время . Архивировано из оригинала 20 января 2011 года.
  19. ^ «Пять миллионов инопланетных штук».
  20. ^ «Вся ваша история: крах видеоигры 1983 года» .
  21. ^ «10 нелепых слухов о старых школьных видеоиграх (которые на самом деле были правдой)» .
  22. ^ "Крах видеоигры 1983 года" .
  23. ^ "Цветная компьютерная реклама Radio Shack 80-х" . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г.
  24. ^ "Реклама Commodore VIC-20 с Уильямом Шетнером" . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г.
  25. ^ «Ремейк Джордана Мехнера « Каратека» выглядит модернизацией классической истории» .
  26. ^ Гаага, Джеймс. «Почему существуют специальные игровые консоли?».
  27. ^ «Достигая баланса, Nintendo роет себе могилу лопатой?».
  28. ^ Легендарный читатель потерянной ванной дяди Джона. Портативный пресс . Сентябрь 1999 г. с. 373. ИСБН 978-1-879682-74-0. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  29. ^ Легендарный читатель потерянной ванной дяди Джона. Саймон и Шустер . Ноябрь 2012. с. 348. ИСБН 978-1-60710-670-8. Только в 1982 году американцы вложили в рот Pac-Man 6 миллиардов долларов — больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  30. ^ "Сводка новостей о гоночных играх: факты" . Издание для геймеров, занесенное в Книгу рекордов Гиннеса . Маленькие коричневые книжки. 2008. с. 154.
  31. ^ ab «Коммандос: Солдат удачи». Ваш Синклер . № 1. Январь 1986. с. 54.
  32. ^ «Майкл Джексон получает награду AMOA; «Поул-позиция» побеждает в игровом дивизионе» (PDF) . Денежный ящик . 10 ноября 1984 г., стр. 31, 33.
  33. ^ «Лучшие хиты за последние 5 лет». Повторное воспроизведение . Март 1987 года.
  34. ^ "1985". Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 74.
  35. ^ «Опрос операторов 1985 года: этот опрос говорит: Go Gettum!» Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. Ноябрь 1985 г., стр. 91–102 (93–4).
  36. ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 上半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Первая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 288. Amusement Press, Inc., 15 июля 1986 г., с. 28.
  37. ^ «Лучшие хиты Game Machine 25: '86 下半期» [Лучшие хиты Game Machine 25: Вторая половина '86] (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 300. [musement Press, Inc., 15 января 1987 г., с. 16.
  38. ^ "Десять лучших монетных операций 1986 года" . Пользователь Синклера . № 59. Февраль 1987. с. 96.
  39. ^ "1986". Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 76.
  40. ^ «20 лучших 1986 года». Наивысший балл . Ассоциация игроков развлечений. Июль – август 1987 г. с. 3.
  41. ^ "87' ゲーメスト大賞" [87' Gamest Awards]. Гамест (на японском языке). Том. 17 (февраль 1988 г.). 28 декабря 1987 г. стр. 26–38.
  42. ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25: '87» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 324. Amusement Press, Inc., 15 января 1988 г., с. 20.
  43. ^ "1987". Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 78.
  44. ^ "第2回ゲーメスト大賞" [Награды 2-й игры]. Гамест (на японском языке). Том. 29 (февраль 1989 г.). 27 декабря 1988 г. стр. 26–41.
  45. ^ «25 лучших игр по версии Game Machine: '88 / «Игра года '88» по версии Game Machine» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 348. Amusement Press, Inc., 15 января 1989 г., стр. 10–1, 26.
  46. ^ «Самая большая аркада в мире». ТУЗ . № 20 (май 1989 г.). 6 апреля 1989 г. с. 23.
  47. ^ "Coin-Ops: SU Awards '88" . Пользователь Синклера . № 82 (январь 1989 г.). 18 декабря 1988 г., стр. 98–9.
  48. ^ "1988". Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 80.
  49. ^ ab «Видео года; «Тетрис», «Chase HQ»» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 372. Amusement Press, Inc., 15 января 1990 г., с. 26.
  50. ^ "第3回 ゲーメスト大賞" [Награды 3-й игры]. Гамест (на японском языке). Том. 41 (февраль 1990 г.). 27 декабря 1989 г. стр. 52–79.
  51. ^ "Победители премии AMOA Jukebox, Games & Vending Awards" . Денежный ящик . Паб Cash Box. Компания, 30 сентября 1989 г. п. 36.
  52. ^ «Специальный отчет: лучшие видео и пины 1989 года» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 4. Январь 1990. С. 44, 46, 4.
  53. Стюарт, Кейт (13 сентября 2010 г.). «Super Mario Bros: 25 фактов о Марио к 25-летию». Хранитель . Архивировано из оригинала 25 августа 2017 года . Проверено 14 марта 2018 г.
  54. Зальцман, Марк (12 июня 2009 г.). «Тетрис в цифрах». США сегодня . Проверено 13 июня 2009 г.
  55. Уэлч, Хануман (23 апреля 2013 г.). «1984: Утиная охота — самая продаваемая видеоигра каждого года с 1977 года». Сложный . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  56. ^ abc О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр всех времен о Супер Марио, посвященных 30-летию сантехника». Гизмодо . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  57. Эпштейн, Дэвид (27 июня 2019 г.). «Глава 9: Нестандартное мышление с увядшими технологиями». Диапазон: Почему универсалы одерживают победу в специализированном мире . Пан Макмиллан . п. 196. ИСБН 978-1-5098-4351-0. Donkey Kong Game & Watch была выпущена в 1982 году, и только ее продажи составили восемь миллионов экземпляров.
  58. Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга». Нинтендо Лайф . Проверено 2 апреля 2021 г.
  59. ^ Кухня, Гарри Э. (5 марта 2010 г.). «Гарри Э. Кухня». Экспертный отчет Гарри Э. Китчена (PDF) . Окружной суд США Южного округа штата Огайо . п. 2. Разработана и запрограммирована адаптация популярной аркадной игры Donkey Kong 1982 года для Atari 2600, оптовая выручка которой превысила 100 миллионов долларов США от 4 миллионов единиц.
  60. ^ abcde Вендел, Курт (28 мая 2009 г.). «Новости сайта». Музей Атари . Архивировано из оригинала 6 декабря 2010 г. Проверено 27 ноября 2021 г.
  61. ^ «Продажи в Японии». Нинтендзё. 26 сентября 2006 года. Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года . Проверено 9 октября 2008 г.(Перевод заархивирован 30 июня 2021 г., в Wayback Machine )
  62. ^ ab Продажи картриджей с 1980 года . Компания Атари.Через «Агония и экстаз». Однажды Атари . Эпизод 4. Скотт Уэст Продакшнс. 10 августа 2003 г., 23 минута.
  63. ^ «Мини-аркады Coleco становятся золотыми» (PDF) . Аркадный экспресс . 1 (1): 4. 15 августа 1982 г. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2012 г. . Проверено 3 февраля 2012 г.
  64. Ши, Том (20 декабря 1982 г.). «Сокращение Pac-Man лидирует на рынке игровых наручных часов». Инфомир . Том. 4, нет. 50. InfoWorld Media Group, Inc., стр. 44–5. ISSN  0199-6649.
  65. ^ «Поиск игр (на основе данных Famitsu)» . Библиотека игровых данных . 1 марта 2020 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 16 марта 2020 г.
  66. ^ Уорли, Джойс (декабрь 1989 г.). «Мега-хиты: Лучшие из лучших». Видеоигры и компьютерные развлечения (11): 130–132, 137, 138.
  67. ^ Режиссер/Продюсер: Магнус Темпл; Исполнительный продюсер: Ник Саутгейт (2004). «Тетрис: Из России с любовью». BBC Четыре . Событие происходит в 51:23. Би-би-си . BBC Четыре . Настоящими победителями стала Nintendo. На сегодняшний день дилеры Nintendo по всему миру продали 8 миллионов картриджей Тетрис для системы Nintendo Entertainment.
  68. ^ «25 марта 2004 г.». Волшебный ящик. 25 марта 2004 года. Архивировано из оригинала 26 ноября 2005 года . Проверено 1 апреля 2007 г.
  69. ^ ab «Допрос Марка Кейла». Ретро-геймер (18): 56-57 (57). Октябрь 2005 г.
  70. ^ Доусон, Анджела (1998). «Ловушка Гарри для жизни для Activision». Рекламная неделя . А/С/М коммуникации. п. 4. По всему миру было продано более 5 миллионов копий экшн-игры .
  71. Партон, Роб (31 марта 2004 г.). «Ксеногирс против Тетриса». РПГеймер. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 6 апреля 2008 г.
  72. ^ Официальные документы CESA Games . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений .
  73. ^ «Эд Инглиш: 2600 (Фроггер, мистер До!, Roc 'n Rope)» (PDF) . Цифровая пресса . № 52. Май–июнь 2003. с. 7 . Проверено 19 апреля 2021 г.
  74. ^ Пецка-Юлиуссен, Карен; Юлиуссен, Эгиль (1990). Альманах компьютерной индустрии, 1990. Нью-Йорк: Брейди. стр. 3.10-11. ISBN 978-0-13-154122-1.
  75. ^ "Это Edutainment" . Рекламный щит . 107 (19). Nielsen Business Media : 91. 1 мая 1995 г. ISSN  0006-2510 . Проверено 8 августа 2009 г.
  76. Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... История безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Архетип Короны . п. 571. ИСБН 978-0761536437. Проверено 22 апреля 2017 г.
  77. ^ «О студии Lionhead». Лайонхед Студиос . Архивировано из оригинала 11 декабря 2007 года . Проверено 8 января 2008 г.
  78. ^ abc 小川 (Огава), 純生 (Сумио) (14 декабря 2010 г.). «テレビゲーム機の変遷 —ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで—» Развитие технологий видеоигр в Японии — Famicom, Super Famicom, Play Station, Play Station 2 и Wii —] (PDF) .経営論集 (Кейэй Ронсю) (на японском языке) (77) (опубликовано в марте 2011 г.): 1-17 (2). ISSN  0286-6439. Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2015 г. Получено 6 декабря 2021 г. - из хранилища академической информации Университета Тойо ( Университет Тойо ).
  79. ^ Аб Рамирес, Энтони (1990-12-08). «В ожидании взлома Nintendo». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 9 декабря 2021 г.
  80. ^ ab «Европа: консоли против микро» [Европа: консоли против микрофонов]. Наклон (на французском языке). стр. 23–24.
  81. ^ ab 게임월드 [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  82. ^ Фогель, Гарольд Л. (20 декабря 2010 г.). Экономика индустрии развлечений: Руководство по финансовому анализу. Издательство Кембриджского университета. п. 397. ИСБН 978-1-139-49732-9.
  83. ^ "昔(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?" [Сколько продано старых (1970-х) видеоигр?] Classic Videogame Station Odyssey (на японском языке). Архивировано из оригинала 9 января 2014 г. Проверено 16 апреля 2021 г.
  84. ^ Справочник японской компании. Тойо Кейзай . 1982. с. 729. В августе 1982 года продажи Game & Watch увеличатся с 4,6 миллиона до 7 миллионов единиц.
  85. ^ «Где каждая домашняя игра оказывается зимой» . Хранитель . 6 марта 1986 г. с. 15 . Проверено 3 октября 2021 г.
  86. ^ Рубин, Майкл (2006). «Восемнадцать: дыра в пустыне [1982–1983]» (PDF) . Производитель дроидов: Джордж Лукас и цифровая революция . Издательство Триада. стр. 291–314 (293–4). ISBN 978-0-937404-67-6.
  87. ^ abcdef Реймер, Джереми (15 декабря 2005 г.). «Общая доля: цифры доли рынка персональных компьютеров за 30 лет». Арс Техника . Проверено 27 ноября 2021 г.
    • Джереми Реймер (07 декабря 2012 г.). «Общая доля: доля рынка персональных компьютеров в 1975–2010 гг.» Джереми Реймер .
  88. ^ Диксон, Брэдфорд Н. (май 1986 г.). «Импульсный поезд: прекрасные времена в Форт-Уэрте» (PDF) . 80 микро . № 76. С. 21–2.
  89. ^ Бандито (сентябрь 1989 г.). «Коммерсанты: подсчет чисел». Удивительные вычисления для Commodore Amiga . Том. 4, нет. 9. С. 67–70 (69–70).
  90. ^ ab «На фоне пессимизма в отрасли микропродажи выросли». Компьютерный мир . Том. 24, нет. 2. Предприятие ИДГ . 8 января 1990 г. с. 34. ISSN  0010-4841.
  91. ^ Мотт, Тони (январь 2000 г.). «Видеоигры: Одиссея». Край . № 80. Бат : Future plc . п. 76.
  92. ^ Шефф, Дэвид (1994). Game Over: Как Nintendo завоевала мир (1-е изд. Винтажных книг). Нью-Йорк: Винтажные книги. ISBN 9780307800749. OCLC  780180879 . Проверено 27 июля 2019 г.
  93. ^ Ватанабэ, Тереза ​​(10 июня 1990 г.). «На пути к творчеству в Японии: «Стив Джобс из Японии» развеивает старые мифы». Лос-Анджелес Таймс . Проверено 12 декабря 2021 г.
  94. ^ Танака, Тацуо (август 2001 г.). Сетевые внешние воздействия и необходимая статистика программного обеспечения (PDF) . Статистическое бюро Японии . п. 2.
  95. ^ «Сравнение новых систем видеоигр» (PDF) . Компьютерный артист . Том. 5, нет. 11 февраля 1987 г. с. 13.
  96. ^ «Лас-Вегас, un coup de joystick dans le sable» [Лас-Вегас, джойстик на песке]. Наклон (на французском языке). № 52. Март 1988. С. 18-23 (19).
  97. ^ «Путеводитель по праздничным подаркам: фэнтезийные игры по-прежнему популярны среди юных любителей видео» . Айкен Стандарт . 1 декабря 1988 г. с. 21 . Проверено 8 декабря 2021 г.
  98. ^ Хейс, Томас К. (4 февраля 1984 г.). «Mattel рассчитывает на свои игрушки». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 11 декабря 2021 г.
  99. ^ «Еще мини-аркады от Coleco» (PDF) . Аркадный экспресс . Том. 1, нет. 13. 30 января 1983. с. 2.
  100. ^ Ротштейн, Эдвард (26 апреля 1990 г.). «Электронный блокнот. Приключения в Невероятной стране». Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331 . Проверено 9 декабря 2021 г.
  101. ^ "Азиатская неделя". Азиатская неделя . 1991. с. 2. Представленный в 1989 году, Game Boy продал 2,5 миллиона единиц в том же году и 10 миллионов в 1990 году.
  102. Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга». Нинтендо Лайф . Проверено 2 апреля 2021 г.
  103. ^ "Guerre Dans Le Salon" [Война в гостиной]. Science & Vie Micro (на французском языке). № 67. Декабрь 1989 г., стр. 126–8.