stringtranslate.com

Активижн

Activision Publishing, Inc. — американский издатель видеоигр, базирующийся в Санта-Монике, Калифорния . Она служит издательским бизнесом для своей материнской компании Activision Blizzard и состоит из нескольких дочерних студий. Activision — один из крупнейших сторонних издателей видеоигр в мире и ведущий издатель в США в 2016 году. [5]

Компания была основана как Activision, Inc. 1 октября 1979 года в Саннивейле, штат Калифорния , бывшими разработчиками игр Atari , расстроенными обращением с ними со стороны Atari с целью разработки собственных игр для популярной домашней игровой консоли Atari 2600 . Activision была первым независимым сторонним разработчиком консольных видеоигр. Крах видеоигр 1983 года , отчасти вызванный тем, что слишком много новых компаний пытались пойти по стопам Activision, не имея опыта основателей Activision, нанес ущерб позициям Activision в консольных играх и вынудил компанию диверсифицироваться в игры для домашних компьютеров, включая приобретение Инфоком . После смены руководства, когда генерального директора Джима Леви заменил Брюс Дэвис , компания переименовала себя в Mediagenic и занялась разработкой программного обеспечения для бизнеса. Mediagenic быстро залезла в долги, и примерно в 1991 году компания была куплена Бобби Котиком и небольшой группой инвесторов примерно за 500 000 долларов США .

Котик кардинально обновил и реструктурировал компанию, чтобы избавиться от долгов: уволив большую часть сотрудников, переведя компанию в Лос-Анджелес и вернув название Activision. Опираясь на существующие активы, Activision под руководством Котика использовала больше возможностей для публикации и, оправившись от прежних финансовых проблем, начала приобретать многочисленные студии и различные виды интеллектуальной собственности в течение 1990-х и 2000-х годов, среди которых были Call of Duty и Guitar Hero. ряд. Холдинговая компания была создана как материнская компания Activision для управления как ее внутренними, так и приобретенными студиями. В 2008 году эта холдинговая компания объединилась с Vivendi Games (материнской компанией Blizzard Entertainment ) и образовала Activision Blizzard, генеральным директором которой стал Котик. В рамках этой структуры Activision управляет многочисленными сторонними студиями и издает все игры, кроме игр, созданных Blizzard. В октябре 2023 года Microsoft приобрела материнскую компанию Activision Blizzard, заявив, что компания продолжит работать как отдельный бизнес. Будучи частью более крупного подразделения Microsoft Gaming , Activision сохраняет за собой функцию издателя игр, разработанных их студиями.

История

Основание (1979)

Соучредитель Дэвид Крейн в 2013 году.

В 1976 году Warner Communications купила Atari, Inc. у Нолана Бушнелла , чтобы помочь ускорить вывод на рынок видеокомпьютерной системы Atari (Atari VCS или позже Atari 2600) к 1977 году. В том же году Atari начала нанимать программистов для создания игр для системы. До приобретения Warner компания не выплачивала бонусы программистам, работавшим над прибыльными играми, [6] [7] и не упоминала программистов публично, чтобы предотвратить их найм конкурирующими игровыми компаниями. [8] Стиль управления Warner Communication также отличался от стиля Бушнелла. По словам разработчика Джона Данна , руководство Warner относилось к разработчикам как к инженерам, а не как к творческому персоналу, создавая конфликты с персоналом. [9] По словам Дэвида Крейна , одного из программистов Atari, генеральный директор Atari Рэй Кассар , назначенный на эту должность после приобретения Warner в 1978 году, стремился поддерживать производственные затраты для Warner на минимальном уровне . [10]

В начале 1979 года отдел маркетинга Atari распространил памятку со списком самых продаваемых картриджей прошлого года, чтобы помочь в разработке игровых идей. [10] Крейн отметил, что игры, за которые он полностью отвечал, принесли компании более 20 миллионов долларов , но он все еще получал зарплату только в 20 000 долларов . [11] Из тридцати пяти сотрудников разработчиков четыре программиста (Крейн, Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед ) создали игры, на которые приходилось 60% продаж Atari. [10]

Крейн, Каплан, Миллер и Уайтхед заявили о недостаточном признании внутри компании и стали известны как «Банда четырех». [11] Группа встретилась с Кассаром в мае 1979 года и потребовала, чтобы компания относилась к разработчикам так же, как звукозаписывающие компании относились к музыкантам, с указанием гонораров и их имен на коробках с играми. Каплан, назвавший остальных «лучшими в мире дизайнерами [2600]», напомнил, что Кассар назвал этих четверых «дизайнерами полотенец» и заявил, что «каждый может сделать патрон». [12]

Все четверо приняли решение вскоре покинуть Atari и начать собственный бизнес, но не знали, как это сделать. [11] В 1979 году понятия сторонних разработчиков не существовало, [13] поскольку программное обеспечение для игровых консолей публиковалось исключительно производителями систем, для которых были разработаны игры; [14] таким образом, общее мнение заключалось в том, что для создания консольных игр нужно сначала сделать консоль. [10] Все четверо решили создать собственную независимую компанию по разработке игр. Их адвокат направил их к Джиму Леви , который в то время собирал венчурный капитал , чтобы заняться бизнесом по производству программного обеспечения для первых домашних компьютеров. Леви выслушал их планы, согласился с их направлением и помог четверке получить около 1 миллиона долларов капитала от Sutter Hill Ventures . [11] Они также проконсультировались с юрисконсультом о своих планах по разработке игр для Atari VCS и включили судебные издержки в свои капитальные вложения. [10]

К августу Крейн и Миллер покинули Atari, и вскоре к ним присоединился Уайтхед. [12] Каплан также покинул Atari в августе, но сначала решил не присоединяться, поскольку ему не нравился стартовый бизнес-план; он вернулся позже, чтобы присоединиться к Activision в декабре того же года. [15] Activision была официально основана 1 октября 1979 года, а Леви занимал пост генерального директора. Первоначально компания называлась «Computer Arts, Inc.». хотя они считали лучшее название. Основатели думали о названии VSync, Inc., но опасались, что публика не поймет и не знает, как его сказать. Леви предложил объединить слова «активное» и «телевидение», чтобы создать Activision. [16] [17]

Ранние годы (1980–1982)

Activision начала работать в гараже Крейна во второй половине 1979 года, каждый программист разрабатывал свою собственную игру, выпуск которой планировался в середине 1980 года: Dragster , Fishing Derby , Checkers и Boxing . [10] Знание этой четверки об Atari 2600, а также тонкости программного обеспечения для этой системы помогли им сделать свои собственные игры визуально отличными от игр, произведенных Atari. [11] Чтобы еще больше выделиться, коробки Activision были ярко раскрашены, а на задней обложке был изображен скриншот из игры. [11] В инструкциях к играм хотя бы одна страница посвящена упоминанию разработчика. Кроме того, почти для всех игр Activision до 1983 года в руководствах по эксплуатации содержались инструкции по отправке компании фотографии рекордов игрока для получения взамен патча. [18]

В преддверии выпуска первых четырех игр Activision получила место на выставке Consumer Electronics Show в середине 1980 года, чтобы продемонстрировать свои игры, и быстро получила благоприятную прессу. [10] Внимание, уделяемое Activision, обеспокоило Atari, поскольку уход этой четверки уже нанес серьезный ущерб их команде разработчиков. [11] Atari первоначально пыталась запятнать репутацию Activision, используя отраслевую прессу на выставке CES, чтобы заклеймить тех, кто разглашает коммерческую тайну, как «злых, ужасных людей», по словам Крэйна, а затем позже пригрозила отказаться продавать игры Atari розничным продавцам, которые также продавали игры Atari. эти игры Activision. [10] К концу 1980 года Atari подала официальный иск против Activision, пытаясь остановить деятельность компании, утверждая, что эти четверо украли коммерческую тайну и нарушили соглашения о неразглашении . [10] Иск был урегулирован к 1982 году, когда Activision согласилась выплатить лицензионные отчисления Atari, но в остальном узаконила стороннюю модель разработки. [11] [19] В 2003 году основатели Activision были удостоены награды Game Developers Choice «Первый пингвин», что свидетельствует о том, что они стали первым успешным сторонним разработчиком в индустрии видеоигр. [20]

После первого раунда выпусков каждый из основателей разрабатывал свои собственные игры примерно раз в год в течение первых нескольких лет существования компании. [11] Хотя их игры 1980 года имели скромный успех, одной из первых успешных игр компании была Kaboom! , выпущенная в 1981 году и ставшая первой игрой Activision, проданной тиражом более миллиона единиц. [10] Прорывной игрой Activision стала игра Pitfall 1982 года! , созданный Крэйном. Было продано более четырех миллионов копий игры. [21] Ближе к концу 1982 года Каплан покинул Activision, чтобы заняться разработкой персонального компьютера Amiga , поскольку он хотел более активно участвовать в разработке аппаратного обеспечения. [22] [10]

Общий объем продаж Activision оценивался в 157 миллионов долларов , а выручка - в 60 миллионов долларов перед первичным публичным размещением акций Activision в июне 1983 года ; на тот момент в Activision работало около 60 сотрудников. [11] [10] Дэнни Гудман заявил в журнале Creative Computing Video & Arcade Games в 1983 году: «Я сомневаюсь, что найдется активный владелец [Atari 2600], у которого в библиотеке нет хотя бы одного картриджа Activision». [23] Компания завершила публичное размещение акций в июне 1983 года на NASDAQ под тикером AVSN. [11] [24]

Крах рынка видеоигр (1983–1988 гг.)

Успех Activision, наряду с популярностью Atari 2600, привел к появлению большего количества сторонних разработчиков домашних консолей, а также других домашних консолей. Activision выпустила некоторые из своих игр Atari для консолей Intellivision и ColecoVision , а также для других платформ. [25] Однако также появилось несколько новых сторонних разработчиков, пытавшихся следовать подходу, который использовала Activision, но без имевшегося у них опыта; По словам Крэйна, некоторые из этих компаний были основаны с венчурным капиталом и нанимали программистов с небольшим опытом разработки игр, которые массово публиковали любой продукт, созданный разработчиками. Это стало одним из факторов, способствовавших краху видеоигр в 1983 году . [11]

Activision хоть и пережила крах, но ощутила его последствия в последующие годы. Эти сторонние разработчики закрылись, оставив склады полными непроданных игр, которые опытные ритейлеры покупали и продавали с массовой скидкой ( 5 долларов по сравнению с рекомендованной производителем розничной ценой Activision в 40 долларов ). Хотя спрос на игры Activision по-прежнему существовал, необразованных потребителей вместо этого больше привлекали игры с большими скидками, что снижало их доходы. [11] По словам Леви , их квартальный доход упал с 50 миллионов долларов в середине 1983 года до примерно 6–7 миллионов долларов к концу 1984 года, и они были вынуждены уволить персонал, увеличившись за этот период с 400 до 95 сотрудников. [26] Из-за этого Activision решила, что им необходимо разнообразить свои игры для домашних компьютеров, таких как 8-битное семейство Commodore 64 , Apple и Atari , чтобы избежать полного банкротства, как это делают другие сторонние разработчики. [11] В 1985 году из-за краха все еще наблюдалась утечка талантов. Миллер и Уайтхед покинули компанию в 1984 году из-за значительной девальвации их акций и основали Accolade . [11] [22]

Поскольку из-за сбоя видеоигр разработка консольных игр стала рискованным предложением, компания сосредоточилась на разработке для домашних компьютеров таких игр, как Little Computer People и Hacker , в то время как Леви старался контролировать расходы по мере их восстановления. [11] Стремясь к дальнейшему расширению, Activision в результате корпоративного слияния приобрела в июне 1986 года пионера текстовых приключений Infocom . Это приобретение было инициировано Леви, который был большим поклонником игр Infocom и считал, что компания находится в аналогичном положении. как Активижн. [22] Примерно через шесть месяцев после «свадьбы Infocom» правление Activision решило заменить Леви Брюсом Дэвисом . Дэвис с самого начала был против покупки Infocom и жестко обращался с ее руководством [27] и даже пытался подать иск о взыскании суммы покупки с акционеров Infocom. [11] Крейн также обнаружил, что с Дэвисом трудно работать, и был обеспокоен тем, как Дэвис сумел закрыть Imagic , одну из сторонних студий разработки, созданных в результате успеха Activision в 1981 году. [11] Крейн покинул Activision в 1986 году и помог Гарри Китчену. нашел Absolute Entertainment . [11] В конце 1986 года Activision приняла бренд Electric Dreams, обычно используемый для британского программного обеспечения, для игр за пределами английского языка для американского рынка. [28]

Медиагеничность (1988–1991)

Бывшая штаб-квартира Mediagenic в Менло-Парке, около 2021 г. [29]

В 1988 году Activision начала заниматься программным обеспечением, помимо видеоигр, например, бизнес-приложениями. В результате Activision изменила свое корпоративное название на Mediagenic , чтобы лучше отражать всю свою деятельность. [30] [11]

Mediagenic состоял из четырех групп:

В 1989 году, после нескольких лет убытков, Activision закрыла студии Infocom, предоставив только 11 из 26 сотрудников предложение о переезде в штаб-квартиру Activision в Кремниевой долине . Пятеро из них приняли это предложение. [27]

Примечательно, что в это время Mediagenic, как известно, работала над ранней версией футбольной игры, которая легла в основу Joe Montana Football . Майкл Кац из Sega of America смог заставить Sega заплатить Mediagenic примерно в начале 1990 года за разработку фирменной версии после получения прав на имя Джо Монтаны , но не знал о внутренних проблемах, которые происходили внутри компании. из-за чего игра осталась практически незавершенной. Кац и Sega были вынуждены передать незаконченную игру компании Electronic Arts , которая разрабатывала собственную серию John Madden Football для персональных компьютеров, чтобы завершить игру. [31]

В этот период Mediagenic через Activision получила права на распространение игр от Cyan Worlds . Первой игрой, выпущенной Activision от Cyan, была The Manhole на компакт-диске для персональных компьютеров, первая крупная игра, распространяемая в этом формате. [32] [33] [10]

Покупка Бобби Котика (1991–1997)

Руководству Дэвиса в Mediagenic не удалось создать прибыльную компанию; в 1991 году Mediagenic сообщила об убытке в размере 26,8 миллиона долларов при выручке всего в 28,8 миллиона долларов и имела долг более 60 миллионов долларов . [11] [34] Cyan разорвали контракт с Activision и обратились к Broderbund за публикацией, в том числе того, что впоследствии стало одной из самых значительных компьютерных игр 1990-х годов, Myst . [34]

Бобби Котик

Бобби Котик заинтересовался ценностью индустрии видеоигр после краха, и он и трое других инвесторов работали над покупкой Commodore International , пытаясь получить доступ к линейке персональных компьютеров Amiga . Не сумев завершить покупку, группа купила компанию, которая лицензировала персонажей Nintendo , и через Nintendo была направлена ​​​​к обанкротившейся Mediagenic. [35] Котик был вынужден выкупить Mediagenic не из-за ее текущих предложений, а из-за названия Activision, учитывая ее прошлые успехи с Pitfall! , с надеждой вернуть Activision былую славу. [36] Крейн сказал, что Котик осознал, что торговая марка Activision может быть оценена примерно в 50 миллионов долларов , и вместо того, чтобы создавать новую компанию и тратить эту сумму на получение такой же репутации, он увидел возможность купить неудачную Mediagenic по выгодной цене и завоевать репутацию Activision с минимальными затратами. [10] Котик и другие инвесторы купили Mediagenic примерно за 500 000 долларов в 1991 году. В эту группу инвесторов входили бизнесмен в сфере недвижимости Стив Винн и компания Philips Electronics . [37] [35]

Котик стал генеральным директором Mediagenic после ее покупки и сразу же внес несколько изменений: он уволил всех, кроме 8, из 150 сотрудников компании, провел полную реструктуризацию компании, разработал план реструктуризации при банкротстве и повторно зарегистрировал компанию в Лос-Анджелесе. Калифорния. [19] В плане банкротства Котик признал, что у Mediagenic все еще есть ценные активы, в том числе библиотека Infocom, а также ее авторские инструменты для создания игр, сеть распространения Activision и лицензии на разработку для домашних консолей Nintendo и Sega. [34] Котик компенсировал часть долга, передав акции компании ее дистрибьюторам, чтобы они были заинтересованы в успехе компании. [34] Котик также поручил компании переиздать несколько своих прошлых игр для консолей и Infocom в виде компиляций для персональных компьютеров. Котик также осознал ценность собственности Zork от Infocom и поручил компании разработать продолжение, Return to Zork . В совокупности эти шаги позволили Mediagenic выполнить план банкротства, и к концу 1992 года Котик переименовал Mediagenic в первоначальное название Activision. [34] Новая Activision стала публичной в октябре 1993 года, собрав около $40 миллионов , [19] и была зарегистрирована на NASDAQ под новым тикером ATVI . [37]

К 1995 году подход Котика оправдал одно обещание, которое он дал инвесторам: он даст им четыре года 50-процентного роста доходов, сохраняя при этом безубыточность. Достигнув этой цели, Котик дал Activision второе обещание инвесторам: разработать игры, пользующиеся высоким спросом, и сделать компанию прибыльной к 1997 году. [34]

Activision опубликовала игру MechWarrior с видом от первого лица в 1989 году, основанную на настольной игре BattleTech от FASA . Продолжение, MechWarrior 2 , было выпущено в 1995 году после двух лет задержек и внутренних разногласий, что побудило FASA не продлевать лицензионное соглашение с Activision. В ответ Activision выпустила еще несколько игр под названием MechWarrior 2 , не нарушив при этом их лицензионное соглашение. В их число вошли NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy и MechWarrior 2: Mercenaries . Продажи всей серии игр MechWarrior 2 составили более 70 миллионов долларов США .

Activision приобрела лицензию на другую военную игру , основанную на ручке и бумаге , Heavy Gear , в 1997 году. Версия видеоигры была хорошо принята критиками, со средней оценкой 81,46% на GameRankings и признана лучшей игрой жанра на сайте GameRankings. время по GameSpot . Движок Mechwarrior 2 также использовался в других играх Activision, включая Interstate '76 1997 года и Battlezone 1998 года .

Рост и приобретения (1997–2008 гг.)

Имея несколько собственных успешно разработанных игр, помогающих получать прибыль, Котик побудил Activision начать поиск приобретений студий по разработке видеоигр, руководствуясь исследованиями рынка, чтобы определить, на каких областях контента следует сосредоточиться. [35] По оценкам, в период с 1997 по 2008 год Activision совершила 25 приобретений, суммы некоторых из которых не разглашаются. Некоторые из них произошли до 2001 года, в разгар пузыря доткомов , что позволило компании приобретать студии по более низкой цене. [35] 16 июня 2000 года Activision реорганизовалась в холдинговую компанию Activision Holdings, чтобы более эффективно управлять Activision и ее дочерними компаниями. [38] Activision изменила свое название с Activision, Inc. к Activision Publishing, Inc., а Activision Holdings взяла бывшую Activision Activision, Inc. имя. [38] Activision Publishing стала дочерней компанией Activision, которая, в свою очередь, стала публичной компанией с конвертацией всех находящихся в обращении акций. [38] [39]

Некоторые из ключевых приобретений и инвестиций, сделанных Activision за этот период, включают:

Слияние с Vivendi Games (2008)

В то время как Activision имела большой успех со своим набором разработчиков и успешными сериями, Котик был обеспокоен тем, что у них нет титула для растущего рынка многопользовательских онлайн-игр , который давал возможность для постоянных доходов от моделей подписки и микротранзакций вместо доходов от разовая продажа. Примерно в 2006 году Котик связался с Жаном-Бернаром Леви , новым генеральным директором Vivendi , французского медиаконгломерата. У Vivendi было игровое подразделение Vivendi Games , которое в то время боролось за выживание, но его главной особенностью было то, что оно владело Blizzard Entertainment и ее весьма успешной игрой World of Warcraft , которая приносила 1,1 миллиарда долларов в год в виде абонентской платы. Vivendi Games также владела Sierra Entertainment . [19]

Леви признал, что Котик хочет получить контроль над World of Warcraft , и предложил разрешить компаниям объединиться, но только в том случае, если Леви будет владеть контрольным пакетом акций объединенной группы, что вынудит Котика уступить контроль. По словам друзей и инвесторов, Котик некоторое время беспокоился по поводу этого решения. В это время, в 2006–2007 годах, некоторые из прежних успешных объектов Activision начали приходить в упадок, например, Tony Hawk's , поэтому Activision купила RedOctane , издателя франшизы Guitar Hero . [19] Котик встретился с президентом Blizzard Майком Морхеймом и узнал, что Blizzard также успешно продвигает свои игры на Китай, потенциально прибыльный рынок. Учитывая эту потенциальную возможность, Котик согласился на слияние. [19]

Правление Activision подписало соглашение о слиянии к декабрю 2007 года. [50] Слияние было завершено в июле 2008 года. Новая компания называлась Activision Blizzard , ее возглавлял Котик, а Vivendi сохранила за собой 52% акций компании. [19] [51] Стоимость новой компании оценивалась в 18,9 миллиардов долларов США , тогда как Electronic Arts оценивалась в 14,1 миллиардов долларов США . [52]

События после слияния (2009 – настоящее время)

Activision Publishing остается дочерней компанией Activision Blizzard после слияния и отвечает за разработку, производство и распространение игр ее внутренних и дочерних студий. Эрик Хиршберг был объявлен генеральным директором Activision Publishing в 2010 году. [39]

Activision Publishing основала Sledgehammer Games в ноябре 2009 года. Основанная ранее в 2009 году Гленом Шофилдом и Майклом Кондри , бывшими руководителями Visceral Games , работавшими над Dead Space , Sledgehammer намеревалась разработать спин-офф Call of Duty , созданный по мотивам игрового процесса Dead Space . . Однако в начале 2010 года юридические проблемы между Infinity Ward и Activision Blizzard привели к уходу нескольких членов Infinity Ward, и Activision поручила Sledgehammer помогать Infinity Ward в следующей крупной игре Call of Duty , Modern Warfare 3 . [53] С тех пор Sledgehammer, Infinity Ward и Treyarch разделяют обязанности по разработке флагманской серии при поддержке Raven и других студий по мере необходимости.

В феврале 2010 года Activision Blizzard сообщила о значительных потерях доходов, связанных с замедлением продаж Guitar Hero и более казуальными играми. Впоследствии Activision Publishing закрыла Red Octane, Luxoflux и Underground Development , а также уволила около 25% сотрудников Neversoft. [54] [55] В том же году Activision закрыла Budcat Creations в ноябре 2010 года и Bizarre Creations в феврале 2011 года. [56] [57]

Хиршберг покинул пост генерального директора в марте 2018 года. [58]

В 2020-х годах Activision уделяла больше внимания франшизе Call of Duty , включая выпуск бесплатной игры Call of Duty: Warzone в 2020 году. К апрелю 2021 года компания поручила всем своим внутренним студиям работать над некоторыми часть франшизы Call of Duty . [59] Сюда входит новая студия Activision Mobile, занимающаяся игрой Call of Duty Mobile , как сообщалось в августе 2021 года. [60] [61]

В 2021 году, когда все их сотрудники работали удаленно во время пандемии COVID-19 , Activision и ее материнская компания Activision Blizzard покинули здание своей давней штаб-квартиры в Санта-Монике и прекратили аренду с Boston Properties . В сентябре 2021 года они сдали в субаренду гораздо меньшее офисное помещение в Санта-Монике на Pen Factory (бывшая фабрика Paper Mate ) у компании Kite Pharma , которая арендовала помещение у Lincoln Property Company. [62]

После приобретения Activision Blizzard компанией Microsoft в октябре 2023 года Activision Blizzard в целом, включая подразделение Activision Publishing, стала отдельным подразделением подразделения Microsoft Gaming компании Microsoft. [63]

Студии

Бывшие студии

Изданы известные игры

Смотрите также

Рекомендации

  1. Кресенте, Брайан (9 января 2019 г.). «Перестановка руководителей Activision Blizzard назначает новых глав Activision, короля развивающегося бизнеса» . разнообразие.com . Архивировано из оригинала 9 января 2019 года . Проверено 9 января 2019 г.
  2. ^ «О нас». Активижн. 2022 . Проверено 4 августа 2022 г.
  3. ^ «Об издательстве Activision» . www.activision.com . Издательство Активижн. Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  4. ^ «Форма годового отчета Activision Blizzard, Inc. за 2013 год (10-K)» (XBRL) . Комиссия США по ценным бумагам и биржам. 3 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2014 г.
  5. ^ «25 лучших компаний по доходам от игр» . newzoo.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 12 января 2017 г.
  6. ^ «Почетный гость Classic Gaming Expo: АЛАН МИЛЛЕР» . Классическая игровая выставка . CGE Services, Corp. 1999–2010 гг. Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года . Проверено 22 августа 2012 г.
  7. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 56. ИСБН 0-07-223172-6.
  8. Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр». Вставить . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 г.
  9. Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Атари: Золотые годы — История, 1978–1981». Гамасутра . Проверено 2 апреля 2021 г.
  10. ↑ abcdefghijklmn Ривз, Бен (26 февраля 2013 г.). «Активионеры: как четыре программиста изменили игровую индустрию». Игровой информер . Проверено 2 апреля 2021 г.
  11. ^ abcdefghijklmnopqrstu Флемминг, Джеффри. «История Активижн». Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  12. ^ Аб Хабнер, Джон; Кистнер, Уильям Ф. младший (28 ноября 1983 г.). «Что пошло не так в Atari?». Инфомир . Первоначально опубликовано в газете San Jose Mercury News. п. 151. Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 5 марта 2012 г.
  13. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  14. ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни (ноябрь 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 54.
  15. ^ Стилфен, Скотт (2006). «Интервью Ларри Каплана». Компендиум Атари . Проверено 2 апреля 2021 г.
  16. ^ "ИНТЕРВЬЮ ДЭВИДА КРЕЙНА (1994)" . Видеоигра Эфемера. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2014 г.
  17. Wired Staff (15 июня 2007 г.). «Портреты консолей: 40-летняя иллюстрированная история игр». Проводной . Архивировано из оригинала 12 июля 2018 года . Проверено 15 января 2019 г.
  18. Хиллард, Кайл (23 октября 2016 г.). «Значки Activision – оригинальное игровое достижение». Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  19. ^ abcdefghij Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Невероятный герой Activision». Форбс . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  20. ^ "Первый архив пингвинов" . Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  21. Леви Бьюкенен (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 24 сентября 2008 г.
  22. ^ abc «Краткая история Activision». Край . 24 августа 2006 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2013 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
  23. ^ Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: Обновление видеоигр». Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 г.
  24. ^ «Первоначальное публичное размещение акций малых компаний: июнь 1983 г.» . Inc., июнь 1983 г. Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. Проверено 12 февраля 2019 г.
  25. Орланд, Кайл (13 августа 2014 г.). «Взлет и падение (а также взлет и падение) сторонних игровых эксклюзивов». Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 июля 2015 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  26. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. стр. 103–105. ISBN 0-07-223172-6.
  27. ^ ab «Вниз с вершины своей игры: история Infocom, Inc» (PDF) . Массачусетский технологический институт . 15 декабря 2000 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 ноября 2015 г. Проверено 12 февраля 2016 г.
  28. ^ "Импортированное программное обеспечение Electric Dreams" . Компьютерный артист . Сентябрь 1986 г. с. 3.
  29. ^ «Сводки новостей: компания выпускает бесплатное обновление отчетов 1.2» . Инфомир . 10 (23): 35. 6 июня 1988 г. Проверено 11 ноября 2021 г.Этот источник указывает, что по состоянию на 1988 год Mediagenic базировалась по адресу 3885 Bohannon Drive в Менло-Парке.
  30. Паркер, Рэйчел (3 октября 1988 г.). «Mediagenic восстает из пепла, опубликует ассортимент продукции». Инфомир . Том. 10, нет. 40. InfoWorld Media Group, Inc. с. 34. Архивировано из оригинала 30 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г. - через Google Книги.
  31. ^ Кинг, Стивен Л. (2010). «Глава 22: Год оборудования». Полная история видеоигр, том 1: От понга до покемонов и не только… история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872.
  32. ^ «24 сентября 1993 года: Красивый «Myst» открывает эпоху игр на компакт-дисках». Архивировано 4 ноября 2012 года в журнале Wayback Machine Wired Magazine.
  33. ^ Сайп, Рассел (ноябрь 1992 г.). «3900 игр спустя…» Мир компьютерных игр . п. 8. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 4 июля 2014 г.
  34. ^ abcdef Сенгстек, Джефф (24 июня 1996 г.). «Activision: реорганизация, новое определение и возрождение». Новые средства массовой информации . Архивировано из оригинала 28 января 1998 года . Проверено 6 мая 2019 г.
  35. ↑ abcd Галлахер, Дэн (4 декабря 2008 г.). «Котик меняет правила игры в Activision Blizzard». Обзор рынка . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  36. Казамассина, Мэтт (18 февраля 2010 г.). «Activision перешла на The Sims». ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 2 марта 2019 г.
  37. ^ Аб Лор, Стив (28 декабря 1993 г.). «Рынок; Охота за сокровищами домашнего программного обеспечения» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
  38. ^ abc Латаиф, Марианна; Малвихилл, Кристин (16 июня 2000 г.). «Activision объявляет о реорганизации новой холдинговой компании» . Активижн . Архивировано из оригинала 7 января 2001 года.{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  39. ↑ Аб Чок, Энди (18 января 2018 г.). «Генеральный директор Activision Publishing Эрик Хиршберг покидает компанию». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 19 января 2018 года . Проверено 18 января 2018 г.
  40. ^ «От Dungeon & Dragons до Call of Duty: История Raven Software» . USgamer.net . 28 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 27 августа 2017 года . Проверено 15 февраля 2016 г.
  41. Карон, Пол (8 августа 1997 г.). «Activision собирается приобрести Raven». Разнообразие . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  42. Каплан, Карен (7 августа 1997 г.). «Activision расширяет линейку игр за счет покупки Raven» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 17 августа 2021 г.
  43. Кеннеди, Сэм (27 апреля 2000 г.). «Activision приобретает Neversoft». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 13 февраля 2019 г.
  44. ^ «Activision Blizzard объявляет финансовые результаты за четвертый квартал и весь 2015 год» . Деловой провод . 11 февраля 2016. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 7 декабря 2016 г.
  45. ^ «Activision приобретает изобретение Treyarch» . Рейтер . 4 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 1 марта 2016 г. Получено 14 февраля 2019 г. - через Los Angeles Times .
  46. ^ «Activision приобретает остальную часть серого вещества Interactive» . Журнал "Уолл Стрит . 14 января 2002 года. Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  47. Холл, Чарли (8 мая 2018 г.). «Познакомьтесь со студией, создавшей Call of Duty: Black Ops и режим Zombies». Полигон . Архивировано из оригинала 30 июня 2018 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  48. Адамс, Дэвид (3 мая 2005 г.). «Activision покупает игрушки для Боба». ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 2 марта 2019 г.
  49. Такахаши, Дин (5 октября 2012 г.). «Как Toys for Bob превратили Activision в гигантскую компанию по производству игрушек вместе со Skylanders». Венчурный бит . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 2 марта 2019 г.
  50. Розмарин, Рэйчел (2 декабря 2007 г.). «Vivendi объединится с Activision». Форбс . Архивировано из оригинала 20 июня 2013 года . Проверено 22 августа 2012 г.
  51. ^ «Vivendi и Activision создают Activision Blizzard — крупнейшего и самого прибыльного в мире издателя видеоигр, ориентированного на чистую игру» (пресс-релиз). Активижн, Вивенди . 2 декабря 2007 года. Архивировано из оригинала 9 апреля 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
  52. Салаи, Георг (8 июля 2008 г.). «Activision-Vivendi встряхнет игровой бизнес». Рекламная неделя . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 12 февраля 2016 г.
  53. Флемминг, Райан (16 февраля 2013 г.). «Внутри игр с кувалдами и самая большая игра, о которой вы никогда не знали». Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 21 февраля 2013 года . Проверено 2 марта 2013 г.
  54. ^ Аб Фриц, Бен (11 февраля 2010 г.). «Activision увольняет около 200 сотрудников и закрывает студию Luxoflux в Санта-Монике». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 15 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  55. ↑ abc Планкетт, Люк (12 февраля 2010 г.). «Activision Shutters Guitar Hero Creators, GH: Разработчики Van Halen (обновление)» . Котаку. Архивировано из оригинала 13 февраля 2010 года.
  56. ^ «Обновлено: Activision закрывает студии Bizarre и Budcat?». ПК-геймер . 16 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 15 февраля 2019 г.
  57. ^ аб Уэсли Инь-Пул (18 февраля 2011 г.). «Bizarre прощается с прощальным видео». Еврогеймер.нет. Архивировано из оригинала 4 марта 2018 года . Проверено 15 мая 2011 г.
  58. ^ «Генеральный директор Activision Publishing Эрик Хиршберг уходит в марте» . www.venturebeat.com . 18 января 2018 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2018 года . Проверено 7 сентября 2018 г.
  59. Цвайзан, Зак (30 апреля 2021 г.). «Теперь каждая студия Activision работает над Call Of Duty». Котаку . Проверено 30 апреля 2021 г.
  60. Такахаши, декан (3 августа 2021 г.). «Activision Blizzard создает новую мобильную студию для Call of Duty». Венчурный бит . Проверено 3 августа 2021 г.
  61. ^ аб Иван, Том (3 августа 2021 г.). «В Activision Mobile разрабатывается новая игра Call of Duty». Хроника видеоигр . Проверено 3 августа 2021 г.
  62. Корнфилд, Грег (10 сентября 2021 г.). «Activision переносит издательскую штаб-квартиру на фабрику ручек в Санта-Монике: источники». Коммерческий обозреватель . Проверено 4 марта 2023 г.
  63. ^ Мартин, Алан; Джессоп, Вики; Шах, Сакиб (13 октября 2023 г.). «Кому принадлежит Activision Blizzard? Microsoft приобретает производителя Call of Duty в рамках сделки по созданию блокбастера» . Вечерний стандарт . Проверено 29 декабря 2023 г.
  64. ^ «Activision приобретает разработчика мобильных игр Digital Legends» (пресс-релиз). 28 октября 2021 г. . Проверено 28 октября 2021 г.
  65. Шрайер, Джейсон (28 июня 2012 г.). «Создатели прототипов закрываются». Котаку . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 6 марта 2019 г.
  66. Такахаши, декан (3 августа 2021 г.). «Activision Blizzard создает новую мобильную студию для Call of Duty». Венчурбит . Проверено 28 октября 2021 г.
  67. Брайс, Кэт (7 октября 2009 г.). «Activision увольняет 30 из недавно приобретенных 7 студий». GamesIndustry.biz . Проверено 16 марта 2022 г.
  68. Даттон, Фред (10 февраля 2011 г.). «Activision закрывает 7 Studios». Еврогеймер . Проверено 16 марта 2022 г.
  69. Activision приобретает британского разработчика игр Bizarre Creations. Архивировано 6 декабря 2008 г., в Wayback Machine с веб-сайта Activision.
  70. Фэйи, Майк (3 мая 2014 г.). «Отчет: слияние Neversoft с разработчиком Call Of Duty Infinity Ward». котаку.com . Архивировано из оригинала 14 июня 2014 года . Проверено 16 июня 2014 г.
  71. Филлипс, Том (10 июля 2014 г.). «Студия Тони Хоука Neversoft прощается и сжигает чучело глазного яблока» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 г.
  72. Маквертор, Майкл (8 октября 2009 г.). «Activision увольняет Шабу и закрывает студию (обновление)» . Котаку. Архивировано из оригинала 10 октября 2009 года.
  73. ^ Мартин, Мэтт (9 октября 2009 г.). «Activision подтверждает закрытие Shaba Studios». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 12 февраля 2016 г.
  74. Синклер, Брендан (22 января 2021 г.). «Vicarious Visions объединились с Blizzard». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2021 года . Проверено 22 января 2021 г.

Внешние ссылки