Activision Publishing, Inc. — американский издатель видеоигр, базирующийся в Санта-Монике, Калифорния . Она служит издательским бизнесом для своей материнской компании Activision Blizzard и состоит из нескольких дочерних студий. Activision — один из крупнейших сторонних издателей видеоигр в мире и ведущий издатель в США в 2016 году. [5]
Компания была основана как Activision, Inc. 1 октября 1979 года в Саннивейле, штат Калифорния , бывшими разработчиками игр Atari , расстроенными обращением с ними со стороны Atari с целью разработки собственных игр для популярной домашней игровой консоли Atari 2600 . Activision была первым независимым сторонним разработчиком консольных видеоигр. Крах видеоигр 1983 года , отчасти вызванный тем, что слишком много новых компаний пытались пойти по стопам Activision, не имея опыта основателей Activision, нанес ущерб позициям Activision в консольных играх и вынудил компанию диверсифицироваться в игры для домашних компьютеров, включая приобретение Инфоком . После смены руководства, когда генерального директора Джима Леви заменил Брюс Дэвис , компания переименовала себя в Mediagenic и занялась разработкой программного обеспечения для бизнеса. Mediagenic быстро залезла в долги, и примерно в 1991 году компания была куплена Бобби Котиком и небольшой группой инвесторов примерно за 500 000 долларов США .
Котик кардинально обновил и реструктурировал компанию, чтобы избавиться от долгов: уволив большую часть сотрудников, переведя компанию в Лос-Анджелес и вернув название Activision. Опираясь на существующие активы, Activision под руководством Котика использовала больше возможностей для публикации и, оправившись от прежних финансовых проблем, начала приобретать многочисленные студии и различные виды интеллектуальной собственности в течение 1990-х и 2000-х годов, среди которых были Call of Duty и Guitar Hero. ряд. Холдинговая компания была создана как материнская компания Activision для управления как ее внутренними, так и приобретенными студиями. В 2008 году эта холдинговая компания объединилась с Vivendi Games (материнской компанией Blizzard Entertainment ) и образовала Activision Blizzard, генеральным директором которой стал Котик. В рамках этой структуры Activision управляет многочисленными сторонними студиями и издает все игры, кроме игр, созданных Blizzard. В октябре 2023 года Microsoft приобрела материнскую компанию Activision Blizzard, заявив, что компания продолжит работать как отдельный бизнес. Будучи частью более крупного подразделения Microsoft Gaming , Activision сохраняет за собой функцию издателя игр, разработанных их студиями.
В 1976 году Warner Communications купила Atari, Inc. у Нолана Бушнелла , чтобы помочь ускорить вывод на рынок видеокомпьютерной системы Atari (Atari VCS или позже Atari 2600) к 1977 году. В том же году Atari начала нанимать программистов для создания игр для системы. До приобретения Warner компания не выплачивала бонусы программистам, работавшим над прибыльными играми, [6] [7] и не упоминала программистов публично, чтобы предотвратить их найм конкурирующими игровыми компаниями. [8] Стиль управления Warner Communication также отличался от стиля Бушнелла. По словам разработчика Джона Данна , руководство Warner относилось к разработчикам как к инженерам, а не как к творческому персоналу, создавая конфликты с персоналом. [9] По словам Дэвида Крейна , одного из программистов Atari, генеральный директор Atari Рэй Кассар , назначенный на эту должность после приобретения Warner в 1978 году, стремился поддерживать производственные затраты для Warner на минимальном уровне . [10]
В начале 1979 года отдел маркетинга Atari распространил памятку со списком самых продаваемых картриджей прошлого года, чтобы помочь в разработке игровых идей. [10] Крейн отметил, что игры, за которые он полностью отвечал, принесли компании более 20 миллионов долларов , но он все еще получал зарплату только в 20 000 долларов . [11] Из тридцати пяти сотрудников разработчиков четыре программиста (Крейн, Ларри Каплан , Алан Миллер и Боб Уайтхед ) создали игры, на которые приходилось 60% продаж Atari. [10]
Крейн, Каплан, Миллер и Уайтхед заявили о недостаточном признании внутри компании и стали известны как «Банда четырех». [11] Группа встретилась с Кассаром в мае 1979 года и потребовала, чтобы компания относилась к разработчикам так же, как звукозаписывающие компании относились к музыкантам, с указанием гонораров и их имен на коробках с играми. Каплан, назвавший остальных «лучшими в мире дизайнерами [2600]», напомнил, что Кассар назвал этих четверых «дизайнерами полотенец» и заявил, что «каждый может сделать патрон». [12]
Все четверо приняли решение вскоре покинуть Atari и начать собственный бизнес, но не знали, как это сделать. [11] В 1979 году понятия сторонних разработчиков не существовало, [13] поскольку программное обеспечение для игровых консолей публиковалось исключительно производителями систем, для которых были разработаны игры; [14] таким образом, общее мнение заключалось в том, что для создания консольных игр нужно сначала сделать консоль. [10] Все четверо решили создать собственную независимую компанию по разработке игр. Их адвокат направил их к Джиму Леви , который в то время собирал венчурный капитал , чтобы заняться бизнесом по производству программного обеспечения для первых домашних компьютеров. Леви выслушал их планы, согласился с их направлением и помог четверке получить около 1 миллиона долларов капитала от Sutter Hill Ventures . [11] Они также проконсультировались с юрисконсультом о своих планах по разработке игр для Atari VCS и включили судебные издержки в свои капитальные вложения. [10]
К августу Крейн и Миллер покинули Atari, и вскоре к ним присоединился Уайтхед. [12] Каплан также покинул Atari в августе, но сначала решил не присоединяться, поскольку ему не нравился стартовый бизнес-план; он вернулся позже, чтобы присоединиться к Activision в декабре того же года. [15] Activision была официально основана 1 октября 1979 года, а Леви занимал пост генерального директора. Первоначально компания называлась «Computer Arts, Inc.». хотя они считали лучшее название. Основатели думали о названии VSync, Inc., но опасались, что публика не поймет и не знает, как его сказать. Леви предложил объединить слова «активное» и «телевидение», чтобы создать Activision. [16] [17]
Activision начала работать в гараже Крейна во второй половине 1979 года, каждый программист разрабатывал свою собственную игру, выпуск которой планировался в середине 1980 года: Dragster , Fishing Derby , Checkers и Boxing . [10] Знание этой четверки об Atari 2600, а также тонкости программного обеспечения для этой системы помогли им сделать свои собственные игры визуально отличными от игр, произведенных Atari. [11] Чтобы еще больше выделиться, коробки Activision были ярко раскрашены, а на задней обложке был изображен скриншот из игры. [11] В инструкциях к играм хотя бы одна страница посвящена упоминанию разработчика. Кроме того, почти для всех игр Activision до 1983 года в руководствах по эксплуатации содержались инструкции по отправке компании фотографии рекордов игрока для получения взамен патча. [18]
В преддверии выпуска первых четырех игр Activision получила место на выставке Consumer Electronics Show в середине 1980 года, чтобы продемонстрировать свои игры, и быстро получила благоприятную прессу. [10] Внимание, уделяемое Activision, обеспокоило Atari, поскольку уход этой четверки уже нанес серьезный ущерб их команде разработчиков. [11] Atari первоначально пыталась запятнать репутацию Activision, используя отраслевую прессу на выставке CES, чтобы заклеймить тех, кто разглашает коммерческую тайну, как «злых, ужасных людей», по словам Крэйна, а затем позже пригрозила отказаться продавать игры Atari розничным продавцам, которые также продавали игры Atari. эти игры Activision. [10] К концу 1980 года Atari подала официальный иск против Activision, пытаясь остановить деятельность компании, утверждая, что эти четверо украли коммерческую тайну и нарушили соглашения о неразглашении . [10] Иск был урегулирован к 1982 году, когда Activision согласилась выплатить лицензионные отчисления Atari, но в остальном узаконила стороннюю модель разработки. [11] [19] В 2003 году основатели Activision были удостоены награды Game Developers Choice «Первый пингвин», что свидетельствует о том, что они стали первым успешным сторонним разработчиком в индустрии видеоигр. [20]
После первого раунда выпусков каждый из основателей разрабатывал свои собственные игры примерно раз в год в течение первых нескольких лет существования компании. [11] Хотя их игры 1980 года имели скромный успех, одной из первых успешных игр компании была Kaboom! , выпущенная в 1981 году и ставшая первой игрой Activision, проданной тиражом более миллиона единиц. [10] Прорывной игрой Activision стала игра Pitfall 1982 года! , созданный Крэйном. Было продано более четырех миллионов копий игры. [21] Ближе к концу 1982 года Каплан покинул Activision, чтобы заняться разработкой персонального компьютера Amiga , поскольку он хотел более активно участвовать в разработке аппаратного обеспечения. [22] [10]
Общий объем продаж Activision оценивался в 157 миллионов долларов , а выручка - в 60 миллионов долларов перед первичным публичным размещением акций Activision в июне 1983 года ; на тот момент в Activision работало около 60 сотрудников. [11] [10] Дэнни Гудман заявил в журнале Creative Computing Video & Arcade Games в 1983 году: «Я сомневаюсь, что найдется активный владелец [Atari 2600], у которого в библиотеке нет хотя бы одного картриджа Activision». [23] Компания завершила публичное размещение акций в июне 1983 года на NASDAQ под тикером AVSN. [11] [24]
Успех Activision, наряду с популярностью Atari 2600, привел к появлению большего количества сторонних разработчиков домашних консолей, а также других домашних консолей. Activision выпустила некоторые из своих игр Atari для консолей Intellivision и ColecoVision , а также для других платформ. [25] Однако также появилось несколько новых сторонних разработчиков, пытавшихся следовать подходу, который использовала Activision, но без имевшегося у них опыта; По словам Крэйна, некоторые из этих компаний были основаны с венчурным капиталом и нанимали программистов с небольшим опытом разработки игр, которые массово публиковали любой продукт, созданный разработчиками. Это стало одним из факторов, способствовавших краху видеоигр в 1983 году . [11]
Activision хоть и пережила крах, но ощутила его последствия в последующие годы. Эти сторонние разработчики закрылись, оставив склады полными непроданных игр, которые опытные ритейлеры покупали и продавали с массовой скидкой ( 5 долларов по сравнению с рекомендованной производителем розничной ценой Activision в 40 долларов ). Хотя спрос на игры Activision по-прежнему существовал, необразованных потребителей вместо этого больше привлекали игры с большими скидками, что снижало их доходы. [11] По словам Леви , их квартальный доход упал с 50 миллионов долларов в середине 1983 года до примерно 6–7 миллионов долларов к концу 1984 года, и они были вынуждены уволить персонал, увеличившись за этот период с 400 до 95 сотрудников. [26] Из-за этого Activision решила, что им необходимо разнообразить свои игры для домашних компьютеров, таких как 8-битное семейство Commodore 64 , Apple и Atari , чтобы избежать полного банкротства, как это делают другие сторонние разработчики. [11] В 1985 году из-за краха все еще наблюдалась утечка талантов. Миллер и Уайтхед покинули компанию в 1984 году из-за значительной девальвации их акций и основали Accolade . [11] [22]
Поскольку из-за сбоя видеоигр разработка консольных игр стала рискованным предложением, компания сосредоточилась на разработке для домашних компьютеров таких игр, как Little Computer People и Hacker , в то время как Леви старался контролировать расходы по мере их восстановления. [11] Стремясь к дальнейшему расширению, Activision в результате корпоративного слияния приобрела в июне 1986 года пионера текстовых приключений Infocom . Это приобретение было инициировано Леви, который был большим поклонником игр Infocom и считал, что компания находится в аналогичном положении. как Активижн. [22] Примерно через шесть месяцев после «свадьбы Infocom» правление Activision решило заменить Леви Брюсом Дэвисом . Дэвис с самого начала был против покупки Infocom и жестко обращался с ее руководством [27] и даже пытался подать иск о взыскании суммы покупки с акционеров Infocom. [11] Крейн также обнаружил, что с Дэвисом трудно работать, и был обеспокоен тем, как Дэвис сумел закрыть Imagic , одну из сторонних студий разработки, созданных в результате успеха Activision в 1981 году. [11] Крейн покинул Activision в 1986 году и помог Гарри Китчену. нашел Absolute Entertainment . [11] В конце 1986 года Activision приняла бренд Electric Dreams, обычно используемый для британского программного обеспечения, для игр за пределами английского языка для американского рынка. [28]
В 1988 году Activision начала заниматься программным обеспечением, помимо видеоигр, например, бизнес-приложениями. В результате Activision изменила свое корпоративное название на Mediagenic , чтобы лучше отражать всю свою деятельность. [30] [11]
Mediagenic состоял из четырех групп:
В 1989 году, после нескольких лет убытков, Activision закрыла студии Infocom, предоставив только 11 из 26 сотрудников предложение о переезде в штаб-квартиру Activision в Кремниевой долине . Пятеро из них приняли это предложение. [27]
Примечательно, что в это время Mediagenic, как известно, работала над ранней версией футбольной игры, которая легла в основу Joe Montana Football . Майкл Кац из Sega of America смог заставить Sega заплатить Mediagenic примерно в начале 1990 года за разработку фирменной версии после получения прав на имя Джо Монтаны , но не знал о внутренних проблемах, которые происходили внутри компании. из-за чего игра осталась практически незавершенной. Кац и Sega были вынуждены передать незаконченную игру компании Electronic Arts , которая разрабатывала собственную серию John Madden Football для персональных компьютеров, чтобы завершить игру. [31]
В этот период Mediagenic через Activision получила права на распространение игр от Cyan Worlds . Первой игрой, выпущенной Activision от Cyan, была The Manhole на компакт-диске для персональных компьютеров, первая крупная игра, распространяемая в этом формате. [32] [33] [10]
Руководству Дэвиса в Mediagenic не удалось создать прибыльную компанию; в 1991 году Mediagenic сообщила об убытке в размере 26,8 миллиона долларов при выручке всего в 28,8 миллиона долларов и имела долг более 60 миллионов долларов . [11] [34] Cyan разорвали контракт с Activision и обратились к Broderbund за публикацией, в том числе того, что впоследствии стало одной из самых значительных компьютерных игр 1990-х годов, Myst . [34]
Бобби Котик заинтересовался ценностью индустрии видеоигр после краха, и он и трое других инвесторов работали над покупкой Commodore International , пытаясь получить доступ к линейке персональных компьютеров Amiga . Не сумев завершить покупку, группа купила компанию, которая лицензировала персонажей Nintendo , и через Nintendo была направлена к обанкротившейся Mediagenic. [35] Котик был вынужден выкупить Mediagenic не из-за ее текущих предложений, а из-за названия Activision, учитывая ее прошлые успехи с Pitfall! , с надеждой вернуть Activision былую славу. [36] Крейн сказал, что Котик осознал, что торговая марка Activision может быть оценена примерно в 50 миллионов долларов , и вместо того, чтобы создавать новую компанию и тратить эту сумму на получение такой же репутации, он увидел возможность купить неудачную Mediagenic по выгодной цене и завоевать репутацию Activision с минимальными затратами. [10] Котик и другие инвесторы купили Mediagenic примерно за 500 000 долларов в 1991 году. В эту группу инвесторов входили бизнесмен в сфере недвижимости Стив Винн и компания Philips Electronics . [37] [35]
Котик стал генеральным директором Mediagenic после ее покупки и сразу же внес несколько изменений: он уволил всех, кроме 8, из 150 сотрудников компании, провел полную реструктуризацию компании, разработал план реструктуризации при банкротстве и повторно зарегистрировал компанию в Лос-Анджелесе. Калифорния. [19] В плане банкротства Котик признал, что у Mediagenic все еще есть ценные активы, в том числе библиотека Infocom, а также ее авторские инструменты для создания игр, сеть распространения Activision и лицензии на разработку для домашних консолей Nintendo и Sega. [34] Котик компенсировал часть долга, передав акции компании ее дистрибьюторам, чтобы они были заинтересованы в успехе компании. [34] Котик также поручил компании переиздать несколько своих прошлых игр для консолей и Infocom в виде компиляций для персональных компьютеров. Котик также осознал ценность собственности Zork от Infocom и поручил компании разработать продолжение, Return to Zork . В совокупности эти шаги позволили Mediagenic выполнить план банкротства, и к концу 1992 года Котик переименовал Mediagenic в первоначальное название Activision. [34] Новая Activision стала публичной в октябре 1993 года, собрав около $40 миллионов , [19] и была зарегистрирована на NASDAQ под новым тикером ATVI . [37]
К 1995 году подход Котика оправдал одно обещание, которое он дал инвесторам: он даст им четыре года 50-процентного роста доходов, сохраняя при этом безубыточность. Достигнув этой цели, Котик дал Activision второе обещание инвесторам: разработать игры, пользующиеся высоким спросом, и сделать компанию прибыльной к 1997 году. [34]
Activision опубликовала игру MechWarrior с видом от первого лица в 1989 году, основанную на настольной игре BattleTech от FASA . Продолжение, MechWarrior 2 , было выпущено в 1995 году после двух лет задержек и внутренних разногласий, что побудило FASA не продлевать лицензионное соглашение с Activision. В ответ Activision выпустила еще несколько игр под названием MechWarrior 2 , не нарушив при этом их лицензионное соглашение. В их число вошли NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy и MechWarrior 2: Mercenaries . Продажи всей серии игр MechWarrior 2 составили более 70 миллионов долларов США .
Activision приобрела лицензию на другую военную игру , основанную на ручке и бумаге , Heavy Gear , в 1997 году. Версия видеоигры была хорошо принята критиками, со средней оценкой 81,46% на GameRankings и признана лучшей игрой жанра на сайте GameRankings. время по GameSpot . Движок Mechwarrior 2 также использовался в других играх Activision, включая Interstate '76 1997 года и Battlezone 1998 года .
Имея несколько собственных успешно разработанных игр, помогающих получать прибыль, Котик побудил Activision начать поиск приобретений студий по разработке видеоигр, руководствуясь исследованиями рынка, чтобы определить, на каких областях контента следует сосредоточиться. [35] По оценкам, в период с 1997 по 2008 год Activision совершила 25 приобретений, суммы некоторых из которых не разглашаются. Некоторые из них произошли до 2001 года, в разгар пузыря доткомов , что позволило компании приобретать студии по более низкой цене. [35] 16 июня 2000 года Activision реорганизовалась в холдинговую компанию Activision Holdings, чтобы более эффективно управлять Activision и ее дочерними компаниями. [38] Activision изменила свое название с Activision, Inc. к Activision Publishing, Inc., а Activision Holdings взяла бывшую Activision Activision, Inc. имя. [38] Activision Publishing стала дочерней компанией Activision, которая, в свою очередь, стала публичной компанией с конвертацией всех находящихся в обращении акций. [38] [39]
Некоторые из ключевых приобретений и инвестиций, сделанных Activision за этот период, включают:
В то время как Activision имела большой успех со своим набором разработчиков и успешными сериями, Котик был обеспокоен тем, что у них нет титула для растущего рынка многопользовательских онлайн-игр , который давал возможность для постоянных доходов от моделей подписки и микротранзакций вместо доходов от разовая продажа. Примерно в 2006 году Котик связался с Жаном-Бернаром Леви , новым генеральным директором Vivendi , французского медиаконгломерата. У Vivendi было игровое подразделение Vivendi Games , которое в то время боролось за выживание, но его главной особенностью было то, что оно владело Blizzard Entertainment и ее весьма успешной игрой World of Warcraft , которая приносила 1,1 миллиарда долларов в год в виде абонентской платы. Vivendi Games также владела Sierra Entertainment . [19]
Леви признал, что Котик хочет получить контроль над World of Warcraft , и предложил разрешить компаниям объединиться, но только в том случае, если Леви будет владеть контрольным пакетом акций объединенной группы, что вынудит Котика уступить контроль. По словам друзей и инвесторов, Котик некоторое время беспокоился по поводу этого решения. В это время, в 2006–2007 годах, некоторые из прежних успешных объектов Activision начали приходить в упадок, например, Tony Hawk's , поэтому Activision купила RedOctane , издателя франшизы Guitar Hero . [19] Котик встретился с президентом Blizzard Майком Морхеймом и узнал, что Blizzard также успешно продвигает свои игры на Китай, потенциально прибыльный рынок. Учитывая эту потенциальную возможность, Котик согласился на слияние. [19]
Правление Activision подписало соглашение о слиянии к декабрю 2007 года. [50] Слияние было завершено в июле 2008 года. Новая компания называлась Activision Blizzard , ее возглавлял Котик, а Vivendi сохранила за собой 52% акций компании. [19] [51] Стоимость новой компании оценивалась в 18,9 миллиардов долларов США , тогда как Electronic Arts оценивалась в 14,1 миллиардов долларов США . [52]
Activision Publishing остается дочерней компанией Activision Blizzard после слияния и отвечает за разработку, производство и распространение игр ее внутренних и дочерних студий. Эрик Хиршберг был объявлен генеральным директором Activision Publishing в 2010 году. [39]
Activision Publishing основала Sledgehammer Games в ноябре 2009 года. Основанная ранее в 2009 году Гленом Шофилдом и Майклом Кондри , бывшими руководителями Visceral Games , работавшими над Dead Space , Sledgehammer намеревалась разработать спин-офф Call of Duty , созданный по мотивам игрового процесса Dead Space . . Однако в начале 2010 года юридические проблемы между Infinity Ward и Activision Blizzard привели к уходу нескольких членов Infinity Ward, и Activision поручила Sledgehammer помогать Infinity Ward в следующей крупной игре Call of Duty , Modern Warfare 3 . [53] С тех пор Sledgehammer, Infinity Ward и Treyarch разделяют обязанности по разработке флагманской серии при поддержке Raven и других студий по мере необходимости.
В феврале 2010 года Activision Blizzard сообщила о значительных потерях доходов, связанных с замедлением продаж Guitar Hero и более казуальными играми. Впоследствии Activision Publishing закрыла Red Octane, Luxoflux и Underground Development , а также уволила около 25% сотрудников Neversoft. [54] [55] В том же году Activision закрыла Budcat Creations в ноябре 2010 года и Bizarre Creations в феврале 2011 года. [56] [57]
Хиршберг покинул пост генерального директора в марте 2018 года. [58]
В 2020-х годах Activision уделяла больше внимания франшизе Call of Duty , включая выпуск бесплатной игры Call of Duty: Warzone в 2020 году. К апрелю 2021 года компания поручила всем своим внутренним студиям работать над некоторыми часть франшизы Call of Duty . [59] Сюда входит новая студия Activision Mobile, занимающаяся игрой Call of Duty Mobile , как сообщалось в августе 2021 года. [60] [61]
В 2021 году, когда все их сотрудники работали удаленно во время пандемии COVID-19 , Activision и ее материнская компания Activision Blizzard покинули здание своей давней штаб-квартиры в Санта-Монике и прекратили аренду с Boston Properties . В сентябре 2021 года они сдали в субаренду гораздо меньшее офисное помещение в Санта-Монике на Pen Factory (бывшая фабрика Paper Mate ) у компании Kite Pharma , которая арендовала помещение у Lincoln Property Company. [62]
После приобретения Activision Blizzard компанией Microsoft в октябре 2023 года Activision Blizzard в целом, включая подразделение Activision Publishing, стала отдельным подразделением подразделения Microsoft Gaming компании Microsoft. [63]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )