Blizzard Entertainment, Inc. — американский разработчик и издатель видеоигр , базирующийся в Ирвайне, Калифорния , и являющийся дочерней компанией Activision Blizzard . Первоначально основанная в 1991 году, компания наиболее известна созданием влиятельной многопользовательской ролевой онлайн-игры World of Warcraft (2004), а также многомиллионных игровых франшиз Diablo , StarCraft и Overwatch . [2] [3] [4] Компания также управляет Battle.net , онлайн-игровым сервисом.
Основанная как Silicon & Synapse, Inc. тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе : [5] Майклом Морхеймом , Фрэнком Пирсом и Алленом Адхэмом, компания начала разработку собственного программного обеспечения в 1993 году с таких игр, как Rock n' Roll Racing и The Lost Vikings , и изменила свое название на Chaos Studios, Inc. в том же году, затем на Blizzard Entertainment после того, как была приобретена дистрибьютором Davidson & Associates в 1994 году; в том же году компания выпустила Warcraft: Orcs & Humans , которая получила многочисленные продолжения и привела к очень популярной World of Warcraft . К концу десятилетия Blizzard также добилась успеха с ролевой игрой Diablo (1997) и стратегической игрой StarCraft (1998). В 1998 году компания стала частью Vivendi Games , которая затем в 2008 году объединилась с Activision , что привело к включению бренда Blizzard в название образовавшейся холдинговой компании; [6] Activision Blizzard стала полностью независимой от Vivendi в 2013 году. [7] Microsoft приобрела Activision Blizzard в 2023 году, заявив, что компания продолжит работать как отдельный бизнес, оставаясь при этом частью более крупного подразделения Microsoft Gaming ; Blizzard Entertainment сохраняет свою функцию издателя игр, разработанных их студиями.
С 2005 года [8] Blizzard Entertainment проводит ежегодные игровые конвенции для фанатов, чтобы встретиться и продвинуть свои игры, называемые BlizzCon , а также ряд глобальных мероприятий за пределами Соединенных Штатов. В 2010-х и 2020-х годах Blizzard продолжила разработку пакетов расширений для World of Warcraft (последним из которых был The War Within 2024 года ), а также выпустила StarCraft: Remastered (2017), Diablo III (2012) и Diablo IV (2023), а также новый материал, в частности, многопользовательские онлайн- игры Hearthstone , коллекционную карточную игру ; Heroes of the Storm , игру на арене битвы; и Overwatch и Overwatch 2 , которые являются шутерами от первого лица . С 2018 года репутация компании пострадала из-за серии плохо принятых игр, скандалов с участием игроков и персонала, а также обвинений в сексуальных домогательствах и других неправомерных действиях в отношении ведущих сотрудников Blizzard. [9]
Blizzard Entertainment была основана Майклом Морхеймом , Алленом Эдхэмом и Фрэнком Пирсом под названием Silicon & Synapse в феврале 1991 года, после того как все трое получили степени бакалавра в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе годом ранее. [10] [5] Название «Silicon & Synapse» было высокой концепцией трех основателей, где «кремний» представлял строительный блок компьютера, а «синапс» — строительный блок мозга. [11] Первоначальный логотип был создан Стю Роузом. [10] Для финансирования компании каждый из них внес около 10 000 долларов, Морхейм занял эту сумму без процентов у своей бабушки. [12]
В течение первых двух лет компания сосредоточилась на создании игровых портов для других студий. Брайан Фарго из Interplay Productions дружил с Адхэмом и имел 10% акций Silicon & Synapse. Fargo предоставила компании контакты по конверсии для игр, которые издавала Interplay, начиная с Battle Chess . [1] Другие названия включали Порты включают такие названия, как JRR Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I и Battle Chess II: Chinese Chess . [13] [14] Затем, примерно в 1991 году, Fargo привлекла Silicon & Synapse для помощи в разработке RPM Racing , которую Interplay готовила к запуску Super Nintendo Entertainment System . Fargo осталась под впечатлением от работы Silicon & Synapse и предоставила им возможность писать собственные игры для публикации Interplay. Первыми двумя играми, разработанными исключительно компанией, были Rock n' Roll Racing , продолжение RPM Racing , и The Lost Vikings, вдохновлённая Lemmings . [1]
Около 1993 года соучредитель Адхам сказал другим руководителям, что ему больше не нравится название «Silicon & Synapse», так как люди за пределами компании путают значение слова «кремний» (химический элемент, используемый в микрочипах) с «силиконом» (материалы, используемые в грудных имплантатах) . К концу 1993 года Адхам изменил название на «Chaos Studios», отразив бессистемность их процессов разработки. [11]
Примерно в это же время компания начала изучать варианты публикации собственных игр, поскольку их контракты на конверсию не были столь прибыльными для компании. Вдохновленная многопользовательскими аспектами Dune II от Westwood Studios и фэнтезийным сеттингом « Властелина колец» , компания начала работу над тем, что впоследствии стало Warcraft: Orcs & Humans . Адхам увидел в этом начало серии взаимосвязанных игр, похожих на серию Gold Box от Strategic Simulations . Чтобы поддержать свое развитие и удержать компанию на плаву, студия заключила еще несколько контрактов на конверсию, хотя основатели влезали в долги, чтобы удержать двенадцать своих разработчиков. [1] Davidson & Associates , компания, которая издавала образовательное программное обеспечение и которая ранее нанимала Silicon & Synapse для контрактов на конверсию, сделала предложение о покупке компании за 4 миллиона долларов. Interplay вела переговоры, чтобы стать издателем Warcraft , и Фарго предостерег Адхама и Морхейма от продажи компании. Эдам и Морхайм отклонили первоначальное предложение Davidson & Associates, но компания вернулась с другим предложением в размере 6,75 млн долларов (что эквивалентно 13,9 млн долларов в 2023 году), заверив основателей, что они будут иметь творческий контроль над играми, которые они разрабатывают. [15] Эдам и Морхайм приняли предложение в начале 1994 года. [16]
Вскоре после продажи с ними связалась компания из Флориды Chaos Technologies, которая заявила о своих правах на торговую марку на имя «Chaos» и потребовала, чтобы компания заплатила 100 000 долларов США (что эквивалентно 205 568 долларам США в 2023 году) за сохранение названия. [17] Не желая платить эту сумму, руководители решили изменить название студии на «Ogre Studios» к апрелю 1994 года. [11] Однако Davidson & Associates не понравилось это название, и они заставили компанию изменить его. По словам Морхейма, Адхам с самого начала начал просматривать словарь, записывая все слова, которые казались интересными, и передавая их в юридический отдел, чтобы проверить, есть ли какие-либо сложности. Одним из первых слов, которое они сочли интересным и которое прошло юридическую проверку, было «blizzard», что побудило их изменить свое название на «Blizzard Entertainment» к маю 1994 года. [11] [18] Warcraft был выпущен в ноябре 1994 года и в течение года помог Blizzard занять место среди других студий-разработчиков, таких как Westwood. [15]
Blizzard Entertainment несколько раз меняла владельцев с тех пор. В 1996 году Davidson вместе с Sierra On-Line была приобретена компанией CUC International. Затем CUC объединилась с франчайзером отелей, недвижимости и проката автомобилей HFS Corporation, образовав Cendant в 1997 году. В 1998 году стало очевидно, что CUC занималась мошенничеством с бухгалтерским учетом в течение многих лет до слияния. Акции Cendant потеряли 80% своей стоимости в течение следующих шести месяцев в последовавшем широко обсуждаемом бухгалтерском скандале. Компания продала свои операции по разработке потребительского программного обеспечения Sierra On-line (включавшую Blizzard) французскому издателю Havas в 1998 году, в том же году Havas была куплена Vivendi . [19] Blizzard, на тот момент насчитывавшая около 200 сотрудников, стала частью группы Vivendi Games компании Vivendi. [20]
В 1996 году Blizzard Entertainment приобрела Condor Games из Сан-Матео, Калифорния , которая в то время работала над ролевой игрой в жанре экшен (ARPG) Diablo для Blizzard. Condor была переименована в Blizzard North . [21] Diablo была выпущена в самом начале 1997 года вместе с Battle.net , сервисом подбора игроков для игры. Blizzard North разработала сиквел Diablo II (2000) и его дополнение Lord of Destruction (2001). После этих релизов ряд ключевых сотрудников Blizzard North ушли в поисках других возможностей, например, Билл Ропер . [21] В августе 2005 года руководство Blizzard приняло решение объединить Blizzard North в Blizzard Entertainment, переместив персонал в главный офис Blizzard в Ирвайне. [21]
После успеха Warcraft II: Tides of Darkness , Blizzard начала разработку научно-фантастической RTS StarCraft и выпустила её в марте 1998 года. Она стала самой продаваемой игрой для ПК за год [22] и привела к дальнейшему росту сервиса Battle.net и использованию игры в киберспорте [23] . Около 2000 года Blizzard заключила контракт с Nihilistic Software для работы над версией StarCraft для домашних консолей для Blizzard. Nihilisitic была соучредителем Роберта Хюбнера, который работал над StarCraft и другими играми, будучи сотрудником Blizzard, прежде чем уйти, чтобы основать студию. Игра StarCraft: Ghost была ориентирована на скрытность по сравнению с функциями RTS StarCraft и была главной особенностью Tokyo Game Show 2002 . Однако в течение следующих нескольких лет игра вошла в ад разработки из-за конфликтов между Nihilisitic и Blizzard по поводу ее направления. Blizzard приказала Nihilistic прекратить работу над StarCraft: Ghost в июле 2004 года и вместо этого привлекла Swingin' Ape Studios, стороннюю студию, которая только что успешно выпустила Metal Arms: Glitch in the System в 2003 году, чтобы перезапустить разработку Ghost . [23] Blizzard полностью приобрела Swingin' Ape Studios в мае 2005 года, чтобы продолжить работу над Ghost . Однако, хотя игра была запланирована к выпуску в 2005 году, она была нацелена на консоли шестого поколения , такие как PlayStation 2 и оригинальный Xbox , в то время как индустрия переходила на седьмое поколение . Blizzard решила отменить Ghost , а не продлевать период разработки для работы над новыми консолями. [23]
Blizzard начала работать над продолжением Warcraft II в начале 1998 года, которое было анонсировано как «ролевая стратегия». [24] [25] Warcraft III: Reign of Chaos , третья игра в вымышленной вселенной Warcraft , была выпущена в июле 2002 года. [26] Warcraft III вдохновила множество будущих игр, оказав влияние на стратегии в реальном времени и жанр многопользовательских сетевых боевых арен . [27] [28] Многие персонажи, локации и концепции, представленные в Warcraft III и его дополнении, сыграли важные роли во многих будущих играх Blizzard. [27] [29] [30]
В 2002 году Blizzard удалось вернуть себе права на три своих более ранних проекта Silicon & Synapse: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing и Blackthorne у Interplay Entertainment и перевыпустить их для портативной консоли Game Boy Advance . [31]
В 2004 году Blizzard открыла европейский офис в пригороде Парижа Велизи , департамент Ивелин, Франция.
Blizzard Entertainment выпустила World of Warcraft , многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), основанную на франшизе Warcraft , 23 ноября 2004 года в Северной Америке и 11 февраля 2005 года в Европе. [32] К декабрю 2004 года игра стала самой быстро продаваемой игрой для ПК в США, а к марту 2005 года достигла 1,5 миллиона подписчиков по всему миру. [33] Blizzard заключила партнерское соглашение с китайским издателем The9 для публикации и распространения World of Warcraft в Китае, поскольку иностранные компании не могли напрямую издавать игру в стране. World of Warcraft был запущен в Китае в июне 2005 года. [34] К концу 2007 года World of Warcraft считался мировым феноменом, набрав более 9 миллионов подписчиков [33] и превысив 1 миллиард долларов США дохода с момента выпуска. [35] В апреле 2008 года World of Warcraft , по оценкам, занимал 62 процента рынка подписок на MMORPG. [36] Персонал Blizzard увеличился в четыре раза с примерно 400 сотрудников в 2004 году до 1600 к 2006 году, чтобы предоставить больше ресурсов игре и ее различным дополнениям, [35] и Blizzard переместила свою штаб-квартиру в 16215 Alton Parkway в Ирвайне, Калифорния, в 2007 году для поддержки дополнительного персонала.
С успехом World of Warcraft компания Blizzard Entertainment организовала первую фан-конвенцию BlizzCon в октябре 2005 года, которая прошла в Anaheim Convention Center . Первое мероприятие привлекло около 6000 человек и стало ежегодным, которое Blizzard использует для анонса новых игр, дополнений и контента для своих игровых объектов. [33]
Вплоть до 2006 года Бобби Котик , генеральный директор Activision , работал над тем, чтобы вытащить компанию из почти банкротства, и основал ряд новых студий. Однако Activision не хватало чего-либо на рынке MMO. Котик увидел, что World of Warcraft приносит более 1,1 млрд долларов США в год в виде абонентской платы, и начал обращаться к генеральному директору Vivendi Жан-Бернару Леви по поводу потенциального приобретения их борющегося подразделения Vivendi Games, в которое входила Blizzard Entertainment. Леви был открыт для слияния, но позволил бы его только в том случае, если бы он контролировал большую часть объединенной компании, зная ценность World of Warcraft для Котика. [37] Среди тех, с кем Котик говорил за советом, был Морхейм из Blizzard, который сказал Котику, что они начали налаживать прибыльные пути на китайский рынок . Котик принял сделку Леви, которая была одобрена акционерами в декабре 2007 года. К июлю 2008 года слияние было завершено, Vivendi Games фактически распалась, за исключением Blizzard Entertainment, а новая компания получила название Activision Blizzard . [37]
Blizzard заключила дистрибьюторское соглашение с китайской компанией NetEase в августе 2008 года для публикации игр Blizzard в Китае. Сделка была сосредоточена на StarCraft II , который набирал популярность как киберспорт в Юго-Восточной Азии, а также на других играх Blizzard, за исключением World of Warcraft , который по-прежнему находится под управлением The9. Две компании создали Shanghai EaseNet Network Technology для управления играми в Китае. [38] Blizzard и The9 готовились к запуску дополнения к World of Warcraft Wrath of the Lich King , но расширение попало под пристальное внимание китайского совета по регулированию контента, General Administration of Press and Publication , который отклонил его публикацию в Китае в марте 2009 года, даже с предварительными изменениями, внесенными The9 для его одобрения. Слухи о недовольстве Blizzard работой The9 из-за этого и других предыдущих осложнений с World of Warcraft достигли апогея, когда в апреле 2009 года Blizzard объявила о расторжении контракта с The9 и передаче управления World of Warcraft в Китае NetEase. [33] [39] [40]
В марте 2009 года они выпустили улучшенную версию Battle.net (Battle.net 2.0), которая включала улучшенный подбор игроков, функции магазина и лучшую поддержку всех существующих игр Blizzard, в частности World of Warcraft . [41]
Достигнув пика в 12 миллионов ежемесячных подписок в 2010 году, подписки на World of Warcraft упали до 6,8 миллионов в 2014 году, самого низкого показателя с конца 2006 года, до выхода дополнения The Burning Crusade . [42] [43] [44] Тем не менее, World of Warcraft по-прежнему является самой популярной в мире MMORPG, [45] [46] [47] и удерживает мировой рекорд Гиннесса как самая популярная MMORPG по числу подписчиков. [48] [49] [50] [51] В 2008 году Blizzard была удостоена награды на 59-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инжиниринга за создание World of Warcraft . Майк Морхейм принял награду. [52] [53]
После слияния Blizzard обнаружила, что полагается на свои хорошо зарекомендовавшие себя свойства, но в то же время индустрия переживала сдвиг в сторону инди-игр . Blizzard создала несколько небольших команд внутри компании для работы над разработкой новых концепций, основанных на подходе инди-разработки, который она могла бы потенциально использовать. Одна из этих команд быстро пришла к идее коллекционной карточной игры, основанной на повествовательной вселенной Warcraft , которая в конечном итоге стала Hearthstone , выпущенной как бесплатная игра в марте 2014 года. [54] К концу 2014 года Hearthstone достигла более 25 миллионов игроков, [55] а к 2018 году превысила 100 миллионов игроков. [56]
Другая небольшая внутренняя команда начала работу около 2008 года над новой интеллектуальной собственностью, известной как Titan , более современной или близкой по времени MMORPG , которая могла бы сосуществовать с World of Warcraft . Проект приобрел большую известность в 2010 году в результате некоторых утечек информации. Blizzard продолжала говорить о разработке Titan в течение следующих нескольких лет, и более 100 человек в Blizzard работали над проектом. Однако разработка Titan была проблемной, и внутри компании в мае 2013 года Blizzard отменила проект (публично сообщив об этом в 2014 году) и переназначила большую часть персонала, но оставила около 40 человек во главе с Джеффом Капланом , чтобы они либо придумали новую идею в течение нескольких недель, либо переназначили свою команду в другие отделы Blizzard. Небольшая команда пришла к идее командной многопользовательской игры-шутера, повторно использующей многие активы из Titan , но установленной в новом повествовании о близком будущем. Новый проект получил зеленый свет от Blizzard и стал известен как Overwatch , который был выпущен в мае 2016 года. Overwatch стал четвертой основной интеллектуальной собственностью Blizzard после Warcraft , StarCraft и Diablo . [57]
В дополнение к Hearthstone и Overwatch , Blizzard Entertainment продолжала выпускать сиквелы и дополнения к своим известным проектам в этот период, включая StarCraft II: Wings of Liberty (2010) и Diablo III (2012). [58] [59] Их главный кроссовер , Heroes of the Storm , был выпущен как игра MOBA в 2015 году. [60] [61] В игре были представлены различные персонажи из франшиз Blizzard в качестве игровых героев, а также различные поля сражений, основанные на вселенных Warcraft , Diablo , StarCraft и Overwatch . [62] В конце 2010-х годов Blizzard выпустила StarCraft: Remastered (2017) и Warcraft III: Reforged (2020) , ремастерированные версии оригинальных StarCraft и Warcraft III соответственно . [63] [64]
Выпущенная в мае 2016 года игра Overwatch была очень успешной и стала самой продаваемой игрой на ПК в 2016 году. [65] В течение года после выпуска Overwatch было создано несколько традиционных киберспортивных мероприятий , таких как Overwatch World Cup , но Blizzard продолжила расширять это направление и объявила о создании первой профессиональной киберспортивной лиги, Overwatch League, на мероприятии BlizzCon 2016 года. Компания приобрела студию в The Burbank Studios в Бербанке, Калифорния , которую она превратила в специализированную киберспортивную площадку, Blizzard Arena, для использования в Overwatch League и других мероприятиях. [66] Первый сезон Overwatch League стартовал 10 января 2018 года, в нем приняли участие 12 международных команд. Ко второму сезону 2019 года лига расширилась до 20 команд, а с третьим сезоном в 2020 году эти команды будут путешествовать по всему миру в переходном формате «дома/в гостях».
В 2012 году в Blizzard Entertainment работало 4700 сотрудников, [67] с офисами в 11 городах, включая Остин, Техас , и странах по всему миру. По состоянию на июнь 2015 года [обновлять]в штаб-квартире компании в Ирвайне, Калифорния, работало 2622 сотрудника. [68]
3 октября 2018 года Майк Морхейм объявил о своих планах уйти с поста президента и генерального директора компании, оставаясь при этом советником компании; официально он ушел 7 апреля 2019 года. Морхейма заменил Дж. Аллен Брэк, исполнительный продюсер World of Warcraft . [69] [70]
Фрэнк Пирс объявил, что уйдет с поста главного директора по развитию Blizzard 19 июля 2019 года, хотя останется в роли консультанта, аналогичной Морхейму. [71] Майкл Чу, ведущий писатель многих франшиз Blizzard, включая Diablo , Warcraft и Overwatch , объявил, что покидает компанию после 20 лет работы в марте 2020 года. [72]
22 января 2021 года Activision передала Vicarious Visions компании Blizzard Entertainment, заявив, что у команды Vicarious Visions больше возможностей для долгосрочной поддержки Blizzard. [73] Vicarious работала с Blizzard около двух лет до этого объявления над запланированным ремастером Diablo II , Diablo II: Resurrected , и, по словам Брэка, имело смысл включить Vicarious в Blizzard для постоянной поддержки игры и других игр Diablo , включая Diablo IV . [74] [75] Vicarious была полностью объединена с Blizzard к 12 апреля 2022 года, тем самым получив название Blizzard Albany. [76]
В честь 30-летия компании Blizzard Entertainment в феврале 2021 года выпустила сборник под названием Blizzard Arcade Collection для различных игровых платформ. В сборник вошли три классические видеоигры: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing и Blackthorne , каждая из которых содержит дополнительные обновления и многочисленные современные функции. [77] [78] [79]
Activision Blizzard стала объектом иска от Департамента справедливого трудоустройства и жилья Калифорнии в июле 2021 года, в котором утверждалось, что в течение нескольких лет руководство Blizzard, а также Activision поддерживало атмосферу «братства», которая допускала и поощряла сексуальные домогательства по отношению к сотрудницам-женщинам и дискриминацию при найме на работу. [80] Иск вызвал большой резонанс среди сотрудников и групп за пределами Activision Blizzard. После этих событий Брэк, один из немногих лиц, напрямую упомянутых в иске, объявил, что покидает Blizzard, чтобы «стремиться к новым возможностям», и его заменят соруководители Джен Онил, руководитель Vicarious Visions и первая женщина на руководящей должности в компании, и Майк Ибарра, исполнительный вице-президент Blizzard. [81] В ноябре 2021 года Онил объявила, что покинет компанию к концу 2021 года, оставив Ибарру единственным руководителем Blizzard. [82] [83]
В результате иска в Калифорнии, а также задержек и проблем с выпуском последних игр акции Activision Blizzard подверглись серьезному давлению. Впоследствии Microsoft воспользовалась возможностью стать одной из крупнейших компаний по производству видеоигр в мире и объявила о своем намерении приобрести Activision Blizzard и ее дочерние компании, включая Blizzard, за 68,7 млрд долларов в январе 2022 года. Этот обмен знаменует собой крупнейшее приобретение в истории технологий, превзойдя слияние Dell-EMC стоимостью 67 млрд долларов с 2016 года. Сделка была закрыта 13 октября 2023 года, и Activision Blizzard перешла в подразделение Microsoft Gaming . [84]
Blizzard приобрела Proletariat , разработчиков Spellbreak , в июне 2022 года, чтобы помочь в поддержке World of Warcraft . Студия из 100 сотрудников осталась в Бостоне, но закроет Spellbreak , поскольку они перейдут на Warcraft . [85]
В преддверии продления лицензии в январе 2023 года Blizzard (через Activision Blizzard) и NetEase заявили в ноябре 2022 года, что им не удалось прийти к соглашению об условиях продления лицензии, и поэтому большинство игр Blizzard прекратят работу в Китае в январе 2023 года, пока ситуация не будет урегулирована. [86] Согласно отчету The New York Times , на решение Activision Blizzard расторгнуть соглашение повлияло несколько факторов, в том числе более жесткие требования китайского правительства знать о внутренних деловых вопросах Activision Blizzard, желание NetEase лицензировать игры напрямую, а не управлять лицензией через совместное предприятие, и опасения Activision Blizzard, что NetEase пытается запустить свои собственные предприятия, включая выплату 100 миллионов долларов Bungie в 2018 году. NetEase также была обеспокоена последствиями предстоящего приобретения Activision Blizzard корпорацией Microsoft . Activision Blizzard заявила, что они рассматривают другие китайские фирмы в качестве замены NetEase для восстановления своих игр в Китае. [87] К апрелю 2024 года Blizzard с помощью Microsoft и NetEase договорились о новых условиях публикации, с планами вернуть игры Blizzard в Китай к середине 2024 года, сохранив все предыдущие права собственности на игры из первоначальной издательской сделки. В рамках этой новой сделки NetEase также сможет переносить игры на платформу Xbox. [88] [89]
После завершения приобретения Microsoft объявила об увольнении 1900 сотрудников Microsoft Gaming 25 января 2024 года. Наряду с этим президент Blizzard Майк Ибарра и главный дизайнер Аллен Адхам объявили о своем уходе из компании. Кроме того, запланированная игра на выживание от Blizzard была отменена. [90] 29 января 2024 года Джоанна Фэриес, бывший генеральный менеджер серии Call of Duty , была назначена новым президентом Blizzard Entertainment, вступив в должность 5 февраля. [91] [92]
После успеха профсоюза Game Workers Alliance (GWA) компании Raven Software для тестировщиков обеспечения качества (QA) , команда QA из 20 человек из Blizzard Albany объявила о проведении кампании по профсоюзному объединению в июле 2022 года под названием GWA Albany. [93] Голосование прошло (14–0). [94]
24 июля 2024 года 500 художников, дизайнеров, инженеров, продюсеров и тестировщиков качества, которые работают над World of Warcraft , проголосовали за объединение в профсоюз под названием Communications Workers of America . [95] В тот же день 60 тестировщиков QA в офисе Blizzard в Остине, которые работают над различными играми, включая Diablo IV и Hearthstone , также проголосовали за объединение и сформировали профсоюз «Texas Blizzard QA United-CWA». [96]
С момента основания компании в 1991 году Blizzard Entertainment разработала 19 игр.
Большинство игр, выпущенных Blizzard, относятся к сериям Warcraft , Diablo и StarCraft . С момента выхода Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) и StarCraft (1998) основное внимание уделялось почти исключительно этим трём франшизам. Overwatch (2016) стал исключением несколько лет спустя, доведя количество основных франшиз до четырёх. Каждая франшиза поддерживается другими медиа, основанными на её интеллектуальной собственности, такими как романы, коллекционные карточные игры, комиксы и короткометражки. В 2006 году Blizzard объявила, что будет снимать фильм по мотивам Warcraft . Фильм был режиссёром Дунканом Джонсом , финансировался и продюсировался Legendary Pictures , Atlas Entertainment и другими, а распространялся Universal Pictures . [97] Он был выпущен в июне 2016 года. 4 октября 2022 года серверы Overwatch были официально отключены одновременно с запуском Overwatch 2. [ 98]
Blizzard выпустила два спин-оффа к основным франшизам: Hearthstone (2014), действие которого разворачивается в рамках существующей вселенной Warcraft , и Heroes of the Storm (2015), в котором представлены игровые персонажи из всех четырех франшиз Blizzard.
В 2015 году Blizzard Entertainment сформировала «подразделение классических игр» — команду, сосредоточенную на обновлении и ремастеринге некоторых своих старых игр, с первоначально заявленным фокусом на StarCraft : Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020) и Diablo II: Resurrected (2021) [ 99] [100]
В феврале 2021 года Blizzard Entertainment выпустила сборник под названием Blizzard Arcade Collection для Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 и Nintendo Switch . В сборник вошли пять классических видеоигр Blizzard: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 и RPM Racing , причем последние две игры были добавлены в апреле 2021 года. Некоторые из современных функций включают разрешение 16:9, разделенный экран на 4 игрока, перемотку и сохранение игрового прогресса, просмотр повторов и добавление графических фильтров для изменения внешнего вида игры игрока. [77] [78] Кроме того, он содержит обновления для каждой игры, такие как улучшенный локальный многопользовательский режим для The Lost Vikings , новые песни и выступления артистов для Rock n' Roll Racing , а также новую карту уровней для Blackthorne. [79] Цифровой музей, который включен в коллекцию, содержит игровое искусство, неиспользованный контент и интервью. [77]
Известные невыпущенные игры включают Warcraft Adventures: Lord of the Clans , которая была отменена 22 мая 1998 года, Shattered Nations и StarCraft: Ghost , которая была «отложена на неопределенный срок» 24 марта 2006 года, после того как большую часть своего жизненного цикла находилась в аду разработки . После семи лет разработки Blizzard объявила об отмене неанонсированной MMO под кодовым названием Titan 23 сентября 2014 года. [101] Компания также имеет историю отказа устанавливать даты релиза, предпочитая вместо этого брать столько времени, сколько необходимо, обычно говоря, что данный продукт «готов, когда он готов». [102]
Pax Imperia II изначально была анонсирована как игра, издаваемая Blizzard. Однако в конечном итоге Blizzard отказалась от Pax Imperia II , когда решила, что она может конфликтовать с их другим космическим стратегическим проектом, который стал известен как StarCraft . В конечном итоге THQ заключила контракт с Heliotrope и выпустила игру в 1997 году под названием Pax Imperia: Eminent Domain .
Компания объявила в январе 2022 года, что она близка к выпуску еще одной новой интеллектуальной собственности, названной Odyssey, согласно Bloomberg News , игры на выживание , которая находилась в разработке в студии в течение почти шести лет до ее отмены в 2024 году. [103] [90] Bloomberg заявил, что истоки игры исходили от разработчика World of Warcraft Крейга Амаи, и изначально она была прототипирована с использованием Unreal Engine , который Blizzard лицензировала у Epic Games . Когда игра была представлена в 2022 году, над ней работали около 100 сотрудников, но примерно в то же время были предприняты попытки перейти с Unreal на Synapse, движок Blizzard, используемый для мобильных игр, хотя художники продолжали разрабатывать ресурсы в Unreal. Когда Microsoft завершила приобретение Activision Blizzard, внутри компании существовало убеждение, что они смогут привлечь больше разработчиков для завершения перехода на Synapse и подготовить игру к выпуску в 2026 году, но из-за увольнения 1900 сотрудников из Microsoft Gaming в январе 2024 года разработка игры была отменена. [104]
Компания, известная в то время как Silicon & Synapse, изначально сосредоточилась на портировании игр других студий на компьютерные платформы, [105] разработав 8 портов в период с 1992 по 1993 год.
Как и большинство студий с несколькими франшизами, Blizzard Entertainment организовала различные отделы для надзора за этими франшизами. Формально, начиная с World of Warcraft в 2004 году, они обозначались просто цифровыми обозначениями. [106] Первоначальными тремя командами были:
С 2004 года были созданы две новые команды:
Blizzard Entertainment выпустила обновленный сервис Battle.net в 2009 году. Платформа предоставляет онлайн-игры , цифровую дистрибуцию , управление цифровыми правами и услуги социальных сетей . Battle.net позволяет людям, купившим продукцию Blizzard, загружать цифровые копии купленных ими игр без необходимости использования физических носителей.
11 ноября 2009 года Blizzard потребовала, чтобы все учетные записи World of Warcraft перешли на учетные записи Battle.net. Этот переход означает, что все текущие игры Blizzard могут быть доступны, загружены и запущены с помощью единого входа в Battle.net. [110]
Battle.net 2.0 — это платформа для службы подбора игроков для игр Blizzard, которая предлагает игрокам множество дополнительных функций. Игроки могут отслеживать достижения своих друзей, просматривать историю матчей, аватары и т. д. Игроки могут разблокировать широкий спектр достижений для игр Blizzard.
Сервис предоставляет пользователю функции сообщества, такие как списки друзей и группы, и позволяет игрокам одновременно общаться с игроками из других игр Blizzard, используя VoIP и мгновенные сообщения . Например, игрокам больше не нужно создавать несколько имен пользователей или учетных записей для большинства продуктов Blizzard. [111] [112] Чтобы включить кросс-игровое общение, игрокам необходимо стать друзьями по Battletag или Real ID. [113]
Blizzard Entertainment использовала специальную форму программного обеспечения, известную как «Warden Client». Известно, что Warden Client используется с онлайн-играми Blizzard, такими как Diablo и World of Warcraft , а в Условиях обслуживания содержится пункт, дающий согласие на сканирование оперативной памяти программным обеспечением Warden во время работы игры Blizzard. [114]
Клиент Warden сканирует небольшую часть сегмента кода запущенных процессов, чтобы определить, запущены ли какие-либо сторонние программы. Цель этого — обнаружить и устранить игроков, которые могут пытаться запустить неподписанный код или сторонние программы в игре. Это определение сторонних программ выполняется путем хэширования отсканированных строк и сравнения хэшированного значения со списком хэшей, предположительно соответствующих запрещенным сторонним программам. [115] Надежность Warden в правильном различении законных и незаконных действий была поставлена под сомнение, когда произошел масштабный инцидент. Этот инцидент забанил многих пользователей Linux после того, как обновление Warden заставило его неправильно определить Cedega как читерскую программу. [ 116] Blizzard опубликовала заявление, в котором утверждала, что они правильно идентифицировали и восстановили все учетные записи и зачислили им 20 дней игры. [117] Warden сканирует все процессы, запущенные на компьютере, а не только игру, и, возможно, может столкнуться с тем, что будет считаться личной информацией и другой личной информацией . Именно из-за этих периферийных сканирований Warden был обвинен в том, что он является шпионским ПО , и стал предметом споров среди защитников конфиденциальности . [118] [119] [120]
Вскоре после того, как Valve подала заявку на регистрацию торговой марки «Dota», чтобы обеспечить себе права франчайзинга для Dota 2 , DotA-Allstars, LLC, которой управляли бывшие участники предшественницы игры, Defense of the Ancients , подала в августе 2010 года противоположную регистрацию торговой марки. [121] DotA All-Stars, LLC была продана Blizzard Entertainment в 2011 году. После того, как возражения были отклонены в пользу Valve, Blizzard подала возражение против Valve в ноябре 2011 года, сославшись на свое лицензионное соглашение с разработчиками, а также на свое право собственности на DotA-Allstars, LLC. [122] Однако в мае 2012 года Blizzard уступила иску, предоставив Valve бесспорные коммерческие права на название Dota , в то время как Blizzard переименовала свой мод StarCraft II: Heart of the Swarm в Blizzard All-Stars, который в конечном итоге стал отдельной игрой Heroes of the Storm . [123]
После двухлетнего расследования Департамент справедливого трудоустройства и жилья Калифорнии (DFEH) подал иск против Activision Blizzard в июле 2021 года за гендерную дискриминацию и сексуальные домогательства, в основном на рабочем месте Blizzard Entertainment. DFEH утверждает, что сотрудницы подвергались постоянным сексуальным домогательствам, неравной оплате труда, репрессиям, а также дискриминации по признаку беременности. В иске также описывалась «широко распространенная культура студенческого братства на рабочем месте» в Blizzard, которая включала объективацию женских тел и шутки об изнасиловании. [124] В заявлении Activision Blizzard иск описывался как беспочвенный, утверждая, что в любых случаях неправомерного поведения были приняты меры. Компания также возражала против того, чтобы DFEH не обращался к ним до подачи иска. [125] Иск спровоцировал забастовку сотрудников, а также побудил Дж. Аллена Брэка и руководителя отдела кадров Джесси Мещука уйти в отставку. [124] [126] [127] В разгар судебного процесса Морхейм, предшественник Брэка, опубликовал в Twitter заявление, в котором написал, что ему «стыдно». [128] Из-за этих обвинений Blizzard изменила имена, которые ссылались на сотрудников во многих своих франшизах, включая Overwatch и World of Warcraft . [129]
14 августа 2007 года Beijing University Founder Electronics Co., Ltd. подала в суд на Blizzard Entertainment Limited за нарушение авторских прав, требуя возмещения ущерба в размере 100 миллионов юаней . В иске утверждалось, что китайское издание World of Warcraft воспроизвело ряд китайских шрифтов, созданных Founder Electronics без разрешения. [130]
20 июня 2003 года Blizzard направила разработчикам клона движка Warcraft с открытым исходным кодом под названием FreeCraft письмо с требованием прекратить и воздержаться , заявив о нарушении прав на товарный знак . Этот любительский проект имел тот же игровой процесс и персонажей, что и Warcraft II , но имел другую графику и музыку.
Помимо схожего названия, FreeCraft позволял игрокам использовать графику Warcraft II , при условии, что у них был диск Warcraft II . Программисты клона закрыли свой сайт без проблем. Вскоре после этого разработчики перегруппировались, чтобы продолжить работу под названием Stratagus . [131]
Во время трансляции Hearthstone Grandmasters в октябре 2019 года на Тайване один игрок Нг Вай Чунг, известный под своим сетевым псевдонимом «Blitzchung», использовал период интервью, чтобы продемонстрировать поддержку протестующим в протестах в Гонконге 2019–2020 годов . Вскоре после этого, 7 октября 2019 года, Blitzchung был дисквалифицирован с текущего турнира и лишился своих выигрышей на сегодняшний день, а также был забанен на один год. Двое комментаторов, участвовавших в интервью, также были наказаны аналогичными банами. Blizzard обосновала запрет правилами турнира Grandmasters , которые запрещают игрокам делать что-либо, что «наносит [им] публичный ущерб, оскорбляет часть или группу общественности или иным образом наносит ущерб имиджу [Blizzard]». [132] [133] [134]
Ответ Blizzard привел к нескольким протестам со стороны текущих игроков Hearthstone , других игроков в видеоигры и критике со стороны сотрудников Blizzard, опасавшихся, что Blizzard поддается цензуре китайского правительства. [135] Протесты проводились, в том числе на BlizzCon 2019 в начале ноября, чтобы призвать Blizzard отменить запреты. [136] Ситуация также привлекла внимание нескольких американских законодателей, опасавшихся, что Blizzard, как американская компания, позволяет Китаю диктовать, как она должна обращаться со свободой слова, и также призвала отменить запреты. [137]
Генеральный директор Blizzard Дж. Аллен Брэк написал открытое письмо 11 октября 2019 года, извинившись за то, как Blizzard справилась с ситуацией, и сократил баны как для Blitzchung, так и для комментаторов до шести месяцев. Брэк повторил, что, хотя они поддерживают свободу слова и их решение никоим образом не связано с китайским правительством, они хотят, чтобы игроки и комментаторы избегали высказываний за пределами турнира и игр в таких интервью. [138]
12 мая 2022 года Blizzard Entertainment опубликовала сообщение в блоге об инструменте Diversity Space, разработанном командой King — мобильного бизнес-подразделения Activision Blizzard — совместно с MIT Game Lab. Жаклин Чоматас, менеджер проекта по глобализации King, описала инструмент как «измерительное устройство» для анализа того, насколько разнообразны персонажи «по сравнению с „нормой“». В сообщении были показаны примеры изображений инструмента, используемого для актерского состава Overwatch , с графиками, показывающими разбивку атрибутов персонажей, и заявлено, что «команда Overwatch 2 в Blizzard также имела возможность поэкспериментировать с инструментом, получив столь же восторженные первые впечатления». Blizzard поделилась намерением выпустить инструмент летом и осенью 2022 года с целью «сделать инструмент доступным для всей отрасли». [139] [140]
Инструмент получил бурную реакцию в сети. Многие спрашивали, почему Blizzard создала инструмент вместо того, чтобы нанять различные команды, и поднимали вопросы относительно шкалы оценок инструмента. [140] [141] Первоначально в сообщении в блоге предполагалось, что инструмент использовался в активной разработке, в основном для Overwatch , что привело к тому, что некоторые сотрудники Blizzard, работающие над игрой, публично отрицали, что инструмент использовался в разработке Overwatch , и критиковали инструмент еще больше. [140] 13 мая 2022 года сообщение в блоге было отредактировано, чтобы удалить примеры изображений инструмента и любые упоминания Overwatch . [141] [142] Позже сообщение было полностью удалено.
14 июля 2008 года Окружной суд США по округу Аризона вынес решение по делу MDY Industries, LLC против Blizzard Entertainment, Inc. Суд постановил, что MDY несет ответственность за нарушение авторских прав , поскольку пользователи ее программы-бота Glider нарушали Лицензионное соглашение с конечным пользователем и Условия использования World of Warcraft . MDY Industries обжаловала решение окружного суда, и 14 декабря 2010 года Апелляционный суд девятого округа вынес решение, в котором решение суда в порядке упрощенного судопроизводства против MDY за косвенное нарушение авторских прав было отменено. [143] [144] Тем не менее, они постановили, что бот нарушил DMCA , и дело было отправлено обратно в окружной суд для пересмотра в свете этого решения. [145] [146]
Решение MDY против Blizzard подтвердило предыдущее постановление Девятого округа в деле Вернора против Autodesk, Inc. о том, что лицензии на программное обеспечение, такие как та, что использовалась Blizzard для WoW , были обязательными к исполнению и закрепляли принцип, согласно которому видеоигры могли продаваться как лицензии игрокам, а не покупаться. Это постановление, хотя и ограниченное штатами Девятого округа, использовалось индустрией для продолжения продажи игр как лицензий пользователям. [147]
6 июля 2010 года Blizzard Entertainment объявили, что меняют способ работы своих форумов, требуя, чтобы пользователи идентифицировали себя по своему настоящему имени. [148] [149] Реакция сообщества была крайне негативной, и несколько игровых журналов назвали это изменение «безрассудным» [150] и «полным провалом». [151] Это привело к значительному отклику пользователей на форумах Blizzard, включая одну ветку по этой проблеме, набравшую более 11 000 ответов. [152] [153] [154] [155] [156] Сюда входили личные данные сотрудника Blizzard, который назвал свое настоящее имя, «чтобы показать, что это не имеет большого значения». [157] Вскоре после раскрытия его настоящего имени пользователи форума опубликовали личную информацию, включая его номер телефона, фотографию, возраст, домашний адрес, членов семьи и любимые телешоу и фильмы . [152]
Некоторые технологические СМИ предположили, что отображение настоящих имен через Real ID — хорошая идея, которая принесет пользу как Battle.net, так и сообществу Blizzard. [158] Но другие были обеспокоены тем, что Blizzard подвергает своих поклонников реальным опасностям, таким как преследование, домогательства и проблемы с трудоустройством, поскольку простой поиск в Интернете работодателем может раскрыть его онлайн-активность. [152] [159] [160] [161]
Blizzard изначально отреагировала на некоторые опасения, заявив, что изменения не будут иметь обратной силы по отношению к предыдущим сообщениям, что родители могут настроить систему так, чтобы несовершеннолетние не могли публиковать сообщения, и что размещение сообщений на форумах является необязательным. [154] Однако из-за значительного негативного отклика президент Blizzard Майкл Морхейм выступил с заявлением, отменяющим план использования настоящих имен на форумах Blizzard на данный момент. [162] Идея этого плана заключалась в том, чтобы позволить игрокам, у которых были отношения вне игр, легче находить друг друга во всех играх Blizzard. [152] [163]
В 1998 году Дональд П. Дрисколл, адвокат из Олбани, штат Калифорния , подал иск от имени Intervention, Inc., калифорнийской группы потребителей, против Blizzard Entertainment за «незаконную деловую практику» за действия по сбору данных с компьютера пользователя без его разрешения. [164] [165]
19 мая 2014 года Blizzard Entertainment подала иск в федеральный суд Калифорнии, утверждая, что неизвестные программисты были причастны к созданию программного обеспечения, которое взламывает StarCraft II . Большинство предполагаемых обвинений связаны с нарушением авторских прав. [166] [167]
Еще в мае 2010 года стало известно, что компания MBCPlus Media, которая управляет сетью MBCGame (корейские телевизионные станции, транслирующие турниры, основанные на StarCraft ), подала в суд на компанию Blizzard за трансляцию турниров StarCraft без согласия компании, настаивая на том, что StarCraft не является общедоступным предложением, поскольку Blizzard вложила значительные деньги и ресурсы в создание игры StarCraft . [168]
5 декабря 2008 года Blizzard Entertainment разослала письмо о прекращении и воздержании многим администраторам частных серверов World of Warcraft с большой численностью населения (по сути, слегка измененные хостинговые серверы самой игры World of Warcraft , за которые игрокам не нужно платить). Blizzard использовала Закон об авторском праве в цифровую эпоху, чтобы повлиять на многие частные серверы, чтобы они полностью закрылись и прекратили свое существование. [169]
С течением лет некоторые бывшие сотрудники Blizzard Entertainment перешли на другую работу и основали собственные игровые компании. Некоторые из них произошли после слияния Activision Holdings и материнской компании Blizzard в то время, Vivendi Games, в 2008 году, а совсем недавно Activision Blizzard отвела Blizzard от таких проектов, как Warcraft и StarCraft , которые не рассматриваются как финансовые выгоды для более крупной компании. Эти сотрудники ушли, чтобы основать свои небольшие студии, чтобы дать себе творческую свободу, которой им не хватало в Blizzard. В совокупности эти студии известны как «Blizzard 2.0». [170]
{{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )Самая популярная игра MMORPG [ sic ] С точки зрения количества онлайн-подписчиков World of Warcraft является самой популярной многопользовательской онлайн-ролевой игрой (MMORPG) с 10 миллионами подписчиков по состоянию на январь 2008 года.
Действие игры происходит в фэнтезийном мире Азерот, и в настоящее время она удерживает Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG, что, вероятно, объясняет, почему Blizzard является самым прибыльным издателем игр в мире.
Морхейм и Пол Сэмс из Blizzard получили награды за World Of Warcraft и Starcraft, которые стали самой популярной MMORPG и самой продаваемой стратегической игрой для ПК соответственно.
World of Warcraft — самая популярная MMORPG в мире с почти 12 миллионами подписчиков по всему миру.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )