Grand Theft Auto III — приключенческая игра 2001 года, разработанная DMA Design и изданная Rockstar Games . Это третья основная часть в серии Grand Theft Auto , последовавшая за Grand Theft Auto 2 1999 года, и пятая часть в целом. Действие игры происходит в вымышленном Либерти-Сити (в некоторой степени основанном на Нью-Йорке ). История следует за Клодом, молчаливым главным героем , который, будучи оставленным умирать своей девушкой во время ограбления, отправляется на поиски мести, что приводит его к вовлечению в мир преступности, наркотиков, бандитских разборок и коррупции. Игра ведется от третьего лица , и в ее мире можно перемещаться пешком или на транспортном средстве. Дизайн открытого мира позволяет игрокам свободно перемещаться по Либерти-Сити, состоящему из трех основных областей.
Разработка была разделена между DMA Design, базирующейся в Эдинбурге , и Rockstar, базирующейся в Нью-Йорке. Разработка включала преобразование популярных элементов из серии Grand Theft Auto в полностью трехмерный мир впервые. Игра была отложена после атак 11 сентября , чтобы позволить команде изменить ссылки и игровой процесс, которые считались неуместными. Grand Theft Auto III была выпущена в октябре 2001 года для PlayStation 2 , в мае 2002 года для Windows и в ноябре 2003 года для Xbox . Мобильные порты были выпущены к десятилетию в 2011 году, за которым последовала ремастеринговая версия к двадцатому в 2021 году.
Grand Theft Auto III получила признание критиков за свою концепцию, игровой процесс, звуковой дизайн и визуальную точность, но вызвала споры из-за насилия и секса. Несколько игровых изданий наградили игру наградами в конце года, и она считается знаковой игрой в концепции открытого мира, одной из самых значимых игр шестого поколения консольных игр и одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных . Она стала самой продаваемой видеоигрой 2001 года и одной из самых продаваемых игр для PlayStation 2 , было продано более 14,5 миллионов копий. За игрой последовали Grand Theft Auto: Vice City (2002) и два приквела , Advance (2004) и Liberty City Stories (2005).
Grand Theft Auto III — это игра в жанре экшен-приключения, в которую играют от третьего лица . Игроки выполняют миссии — линейные сценарии с заданными целями — для продвижения по сюжету. [4] Возможно иметь несколько миссий, доступных одновременно, так как некоторые миссии требуют от игроков ожидания дальнейших инструкций или событий. [5] За пределами миссий игроки могут свободно перемещаться по открытому миру игры и иметь возможность выполнять дополнительные побочные миссии. Либерти-Сити состоит из трех районов: Портленд, Стонтон-Айленд и Шорсайд-Вейл; последние две области становятся разблокированными по мере продвижения игрока по сюжетной линии. [6]
Игроки могут бегать, прыгать или использовать транспортные средства для перемещения по игровому миру. [7] В бою автоприцеливание может использоваться в качестве помощи против врагов. [8] Если игроки получат урон, их шкала здоровья может быть полностью восстановлена с помощью подбора здоровья. Бронежилет может использоваться для поглощения выстрелов и взрывного урона, но он расходуется в процессе. [9] Когда здоровье полностью истощается, игровой процесс останавливается, и игроки возрождаются в ближайшей больнице, за счет потери брони, оружия и определенной суммы денег. [10]
Если игроки совершают преступления во время игры, правоохранительные органы игры могут отреагировать, как указано в шкале « разыскивается » на дисплее (HUD). На шкале отображаемые звезды указывают текущий уровень розыска [11] (например, на максимальном уровне в шесть звезд усилия правоохранительных органов по обезвреживанию игроков становятся очень агрессивными). [12] Сотрудники правоохранительных органов будут искать игроков, которые покидают зону розыска. Счетчик розыска переходит в режим восстановления и в конечном итоге отступает, когда игроки скрываются из поля зрения офицеров. [11]
Игра позволяет игрокам управлять немым преступником Клодом. [13] По ходу сюжета Клод встречает различных новых персонажей из банд. По мере того, как игроки выполняют миссии для разных банд и преступных организаций, другие члены банды часто защищают игроков, в то время как члены конкурирующей банды узнают игроков и впоследствии стреляют на месте. [14] Во время свободного перемещения по игровому миру игроки могут участвовать в таких мероприятиях, как мини-игра мстителя , пожаротушение , служба скорой помощи и служба такси . [11] [15] Завершение этих мероприятий дает игрокам награды, зависящие от контекста; например, завершение миссии мстителя позволяет игрокам давать взятки полиции после совершения преступления. [16]
Игроки используют атаки ближнего боя , огнестрельное оружие и взрывчатку для борьбы с врагами. Огнестрельное оружие включает в себя такое оружие, как Micro Uzi , винтовка M16 и огнемет . [6] Трехмерное окружение игры позволяет использовать вид от первого лица при прицеливании из снайперской винтовки , ракетной установки и винтовки M16. Кроме того, боевая система игры была переработана, чтобы позволить игрокам совершать перестрелки из-за вождения , стоя боком в транспортном средстве. [4] Игра предоставляет игрокам широкий выбор оружия — его можно купить у местных торговцев огнестрельным оружием , найти на земле, снять с убитых врагов или найти по всему городу. [9]
Мелкий преступник Клод был предан и застрелен своей девушкой Каталиной (озвученной Синтией Фаррелл) во время ограбления банка за пределами Либерти-Сити. Клода арестовывают, но он сбегает во время перевода в тюрьму, когда члены Колумбийского картеля устраивают засаду на его транспорт, чтобы похитить другого заключенного. Во время побега Клод знакомится с экспертом по взрывчатым веществам и сокамерником 8-Ball ( Guru ), который укрывает Клода и знакомит его с семьей мафии Леоне для работы. Клод помогает мафии в различных операциях, включая победу в войне банд против местной группировки Триад , что принесло ему уважение дона Сальваторе Леоне ( Frank Vincent ). Узнав, что Картель создает и продает новый уличный наркотик под названием SPANK, чтобы финансировать свое расширение в Либерти-Сити, Сальваторе приказывает Клоду уничтожить их плавучую нарколабораторию. Клод выполняет это с помощью 8-Ball.
Позже Сальваторе поручает Клоду разобраться с небольшой проблемой, но его трофейная жена Мария ( Деби Мазар ), которой понравился Клод, раскрывает, что это подстава. Мария утверждает, что солгала Сальваторе о романе с Клодом, чтобы вызвать у него ревность, и теперь Сальваторе хочет убить его. Клод сбегает на Стонтон-Айленд с Марией и ее подругой Асукой Касен (Лианна Пай). Убив Сальваторе, чтобы порвать связи с мафией, Клод начинает работать на якудза , возглавляемую Асукой и ее братом Кэндзи (Лес Дж. Н. Мау). В это время он также оказывает помощь коррумпированному полицейскому инспектору Рэю Маховски ( Роберт Лоджиа ), которому он в конечном итоге помогает бежать из города, и влиятельному бизнесмену Дональду Лаву ( Кайл Маклахлан ). Дональд нанимает Клода, чтобы убить Кэндзи под видом нападения картеля, чтобы начать войну банд, которая позволит Дональду получить строительные площадки для своего бизнеса. После успешного выполнения задания Клод выполняет еще одно задание Дональда, которое приводит его к встрече с Каталиной, теперь уже лидером Картеля, на строительной площадке. Однако Каталина сбегает, предав и застрелив своего партнера Мигеля (Эль Эспиноса).
Асука обвиняет Картель в смерти Кендзи и захватывает строительную площадку. Якудза захватывают раненого Мигеля и пытают его, чтобы получить информацию об операциях Картеля в городе, что позволяет Клоду нанести удар по ним и помешать Картелю. Разъяренная Каталина убивает и Аску, и Мигеля и похищает Марию, требуя 500 000 долларов за ее освобождение. Клод встречается с ней, чтобы заплатить выкуп, но Каталина снова обманывает его и заманивает в ловушку. Клод сбегает, спасает Марию и уничтожает вертолет, на котором Каталина пытается сбежать, убивая ее. Когда Клод и Мария покидают место происшествия, последняя начинает жаловаться на похищение, но ее останавливает выстрел. [b]
Основная команда разработчиков Grand Theft Auto III состояла примерно из 23 человек из DMA Design в Эдинбурге , которые тесно сотрудничали с издателем Rockstar Games в Нью-Йорке. [6] Оригинальная техническая демоверсия была создана на Dreamcast от Sega примерно в конце разработки Grand Theft Auto 2 (1999). [17] Rockstar оказывала давление на свои команды, чтобы они создали трехмерный открытый мир, и группа DMA, которая разрабатывала Space Station Silicon Valley (1998), начала работать над проектом отдельно от команды Grand Theft Auto 2. Алан Джек, инженер поддержки DMA, описал его как объединение исследования Body Harvest ( 1998) с городским уровнем Space Station Silicon Valley . [ 18]
Команда решила не использовать брендинг Grand Theft Auto , чтобы избежать конфликта с командой Grand Theft Auto 2 , и начала разрабатывать свою игру как проект Godzilla . После того, как Take-Two Interactive приобрела DMA у Infogrames в сентябре 1999 года, команды Space Station Silicon Valley и Grand Theft Auto 2 были объединены. Объединенная команда начала разрабатывать Grand Theft Auto III для Dreamcast, но через четыре месяца перешла на PlayStation 2. Технический директор Оббе Вермей сказал, что смена произошла не из-за аппаратных ограничений, а потому, что стало ясно, что Dreamcast не является коммерчески жизнеспособным. Он описал это решение как разочаровывающее, отметив, что сотрудники DMA Design были большими поклонниками Phantasy Star Online (2000). [18]
Во время фазы Dreamcast DMA Design разработала городские кварталы с домами из коричневого камня , доками и торговыми зонами, а также транспортными средствами и пешеходами. [18] К началу 2001 года команда спроектировала город, автомобили и некоторое оружие. [19] Продюсер Лесли Бензис описал Grand Theft Auto III как «игру-симулятор преступности». [6] Rockstar предложила Grand Theft Auto III Microsoft Game Studios в качестве эксклюзива для Xbox , но Microsoft отказалась из-за ее «взрослой» природы и плохо работающих предшественников. [20] [21] Игра была выпущена для PlayStation 2 23 октября 2001 года в Северной Америке. [22] [23] [24] При портировании игры на Windows команда отложила ее выпуск с PlayStation 2, чтобы обеспечить качество, сославшись на проблемы с одновременным выпуском на платформе предыдущих игр Grand Theft Auto . [25] Capcom опубликовала игру в Японии 25 сентября 2003 года. [26]
Grand Theft Auto III — первая 3D-игра в серии, [27] использующая игровой движок RenderWare от Criterion Games . [28] Исполнительный продюсер Сэм Хаузер всегда хотел, чтобы серия перешла в 3D, [17] а DMA Design экспериментировала с 3D-мирами в таких играх, как Body Harvest и Space Station Silicon Valley . [29] С выпуском PlayStation 2 команда почувствовала, что большой 3D-мир возможен. [29] Арт-директор Аарон Гарбут считал, что другие видеоигры в то время «были тем, во что вы играли», желая, чтобы Grand Theft Auto III была «местом, в котором вы жили». [30] Планировался многопользовательский режим онлайн, но от него отказались из-за ограничений по времени и ресурсам. [ 31 ]
При проектировании игры команда разработчиков расширила концепции, представленные в предыдущих играх Grand Theft Auto . Бензис сказал, что намерением было воссоздать «свободу и разнообразие» предыдущих игр в «живом, дышащем трехмерном мире», используя для этого мощь PlayStation 2. [6] Возможность консоли использовать DVD , улучшение по сравнению с ограничением PlayStation на CD , позволило команде хранить больше данных, таких как анимация, музыка и окружение. [32] Несмотря на это, команде было трудно втиснуть игру в 32 мегабайта оперативной памяти PlayStation 2 из-за масштаба. Размер игры также создавал трудности для тестеров из-за разнообразия опций. [5] Бензис чувствовал, что создание живого города было «основным принципом» концепции игры во время разработки. [6] Сэм Хаузер чувствовал, что трехмерный элемент игры позволил «химии команды [собраться] вместе идеально впервые». [33]
Основная трудность, с которой столкнулась команда, заключалась в преобразовании всех элементов игры в полностью трехмерный мир, включая звук и радиостанции, а также проектирование и озвучивание неигровых персонажей из-за количества, существовавшего в открытом мире. [34] Продюсер Дэн Хаузер сказал, что в игре было около 8000 строк записанных диалогов, [34] в то время как звуковой программист Рэймонд Ашер оценил их около 18000. [35] Основные технические элементы игры начали работать вместе в середине 2000 года с прототипом механики угона автомобилей и стабильной потоковой моделью. [36] Первоначально потоковая передача предназначалась для музыки и геометрии карты, но в конечном итоге были включены и другие элементы, когда это стало очевидно команде по мере ввода большего количества данных. [5]
При проектировании игрового мира команда изначально создала «гибридный город», который Дэн Хаузер описал как «постиндустриальный город Среднего Запада, срезавший восточное побережье ». [37] Разрабатывая игровой мир, команда поняла, что основывать дизайн на реальном месте означает «у вас есть много вещей, которые вы можете сказать о нем». [37] В результате они переделали Либерти-Сити, который ранее был представлен в первой Grand Theft Auto (1997), взяв за основу Нью-Йорк. [37] DMA Design работала с командой Rockstar в Нью-Йорке для культурных отсылок; команда Rockstar регулярно работала долгие часы в течение целых недель, гарантируя, что отсылки, такие как внутриигровые производители автомобилей, соответствуют городу. [29]
Город разделен на три острова: промышленная часть, представляющая Бруклин и Квинс , коммерческий центр, напоминающий Манхэттен , и пригороды, похожие на Нью-Джерси . [38] Острова открываются по мере развития сюжета; команда хотела, чтобы игроки «начали чувствовать себя бедными и работали над тем, чтобы стать богаче». [39] Дэн Хаузер описал Либерти-Сити как «гибрид типичного американского города», включая Чикаго , Питтсбург , Детройт , Нью-Йорк и Филадельфию ; [39] он чувствовал, что параллельный реализм мира позволил команде сделать больше социальных комментариев, чем раньше. [31] Сэм Хаузер сослался на фильмы и шоу, такие как Heat (1995) и The Sopranos (1999–2007), как на источник вдохновения для сеттинга, и хотел подражать им в игре. [40] Он также сослался на влияние The Legend of Zelda , Super Mario 64 и фильма 1990 года Goodfellas , описав Grand Theft Auto III как «нечто среднее между гангстерским фильмом и RPG». [41] [42]
Команда одновременно разрабатывала историю и дизайн. Дэн Хаузер сказал: «Мы используем историю, чтобы раскрыть механику, и мы используем механику, чтобы рассказать историю»; [19] однако, ему было сложно создать повествование, так как игра сильно сосредоточена на свободе игрока. Он хотел, чтобы история была более тонкой и интересной, чем общее «взлет и падение и новое восхождение супергероя-плохого парня». [39] Сценарий игры также был сосредоточен на целях миссий, пытаясь реализовать большое количество интерактивности. [36] Дэн Хаузер чувствовал, что каждая миссия — это «своя собственная короткая история» и часть «всеобъемлющей истории». [19] Он и соавтор Джеймс Уорралл черпали вдохновение из таких фильмов, как «Воины» , «Таксист» , «Лицо со шрамом» и «Расплата» , [43] и изображения мафиози, показанного в фильмах Мартина Скорсезе ; [36] Во время написания истории Дэн Хаузер и Уорролл регулярно встречались с дизайнерами и заполняли комнату стикерами, чтобы реконструировать компоненты истории и сформировать игру. [36]
Многие игровые персонажи были анимированы с помощью захвата движения , снятого в арендованной студии на Бруклинской военно-морской верфи , [40] хотя это было ограничено техническими ограничениями. Движение персонажа также рассматривалось как кинематографическое, хотя ограниченные полигоны сильно этому препятствовали. [44] Анимация неигровых персонажей, садящихся в автомобили и управляющих ими, оказалась сложной для команды из-за разнообразия конструкций транспортных средств. «Это включало в себя объединение десятков различных анимаций и изменение ключевых кадров в коде», - вспоминал инженер-программист Алан Кэмпбелл . [31] Команда использовала различные углы обзора камеры при анимации игровых кат-сцен, чтобы вызвать разные эмоции. [45] Для озвучивания команда хотела «естественных, тонких выступлений», что оказалось сложным, поскольку многие актеры «имели в голове идею, что, поскольку видеоигры анимированы, их выступления должны быть анимированы», - объяснил директор по захвату движения Навид Хонсари . [44]
Клод не назван в игре, [46] и его имя официально не раскрывается до его появления в Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Он молчаливый главный герой , никогда не говорящий во время своих появлений; команда решила сделать это в первую очередь потому, что это «не казалось серьезной проблемой» из-за других проблем, возникших во время разработки, а также отчасти для того, чтобы позволить игрокам идентифицировать себя с персонажем, поскольку он будет тем, кем игроки хотят его видеть. [13] У разработчиков не было «какого-либо единого вдохновения» для Клода; им понравилась идея «сильного, молчаливого убийцы, который будет сопоставлен со всеми этими невротичными и многословными гангстерами». [13]
Grand Theft Auto III содержит около трех с половиной часов игрового радиоматериала. Для музыки команда стремилась к широкому разнообразию, чтобы воссоздать реальное ощущение переключения радиостанций, отражая культуру гангстерских фильмов, вызванную игрой. Команда использовала разговорные радиостанции, чтобы добавить характер городу и предоставить «уникальный взгляд на американскую жизнь»; [47] Сэм Хаузер описал это как «очень иконоборческий взгляд на Америку». [41] Команда использовала настоящих диджеев , чтобы изобразить тех, кто на радио. При этом они написали необычные диалоги для диджеев, стремясь добиться эффекта «высоких производственных ценностей и абсурдного контента». Музыкальный директор Крейг Коннер собрал активы радиостанции — музыку, рекламу, диалоги диджеев и имидж станции. [47]
Chatterbox FM, одна из радиостанций игры, полностью является разговорным радио, ведущим которого является Лазло Джонс , который встретился с управляющим директором Rockstar Терри Донованом в 2001 году, когда они оба готовились к поездке в Лос-Анджелес на E3 . Донован пригласил Джонса в офис Rockstar на Манхэттене, где он встретился с командой разработчиков, включая Дэна и Сэма Хаузера и продюсера Джейми Кинга, и они пригласили его поработать над игрой. Сессии написания проходили в квартире Дэна Хаузера, и весь процесс, включая редактирование и запись, занял около четырех-пяти месяцев. С гостями и абонентами станции авторы хотели высмеять американский образ жизни, сосредоточившись на вымышленных историях, а не на быстро устаревших историях, основанных на последних новостях. Джонс нашел разговоры естественными, проработав на радио несколько лет. Роли гостей и абонентов исполняли друзья и соседи Джонса, включая его отца, и были записаны в Нью-Йорке. [48]
[Мы] посчитали, что нам абсолютно необходим полный обзор контента всех наших игр и маркетинговых материалов, которые мы используем для их представления... мы обнаружили некоторые небольшие контекстные ссылки, которые нам больше не нравились, а также несколько очень редких игровых моментов, которые больше не казались нам подходящими.
— Терри Донован, управляющий директор Rockstar, IGN , 19 сентября 2001 г. [51]
До первоначального выпуска Grand Theft Auto III в игру было внесено несколько изменений. Хотя изменения в процессе разработки игры происходят часто , было отмечено, что эти изменения произошли примерно во время атак 11 сентября , что привело к предположениям о том, что изменения были вызваны атаками. 19 сентября 2001 года Rockstar отложила выпуск игры на три недели, сославшись на атаки как на фактор, повлиявший на задержку. [51] «У каждого был кто-то, у кого был дядя или брат [пострадавший от атаки]», — сказал Пол Эйбелер , тогдашний президент Take-Two Interactive. [52]
Одним из изменений, внесенных вскоре после атак 11 сентября, стала цветовая схема полицейских машин . Первоначально синяя с белыми полосами, напоминающая полицейское управление Нью-Йорка , она была изменена на черно-белый дизайн, распространенный среди нескольких полицейских управлений в Соединенных Штатах, таких как Лос-Анджелес и Сан-Франциско . Другие изменения включали изменение траектории полета самолета, чтобы избежать видимости полета в небоскреб или позади него, и удаление миссии, ссылающейся на террористов, а также некоторые изменения в диалогах пешеходов и разговорном радио. [53] Еще одним вырезанным из игры персонажем был Даркел, революционный беспризорник, который поклялся обрушить экономику города. Когда в коде игры были обнаружены ссылки на Даркела, возникли предположения, что он связан с 11 сентября, но Дэн Хаузер объяснил, что персонаж был вырезан «за несколько месяцев до [релиза]». [53] Были сообщения и предварительные обзоры, в которых говорилось, что в игре в качестве пешеходов фигурируют школьники до ее выпуска, [54] хотя Rockstar отвергла такие слухи как «чушь». [49]
Rockstar заявила, что игра была «примерно на 1% другой» после 11 сентября, и самым большим изменением стала обложка. Они посчитали, что оригинальная обложка игры, которая все еще использовалась для ее выпуска в Европе, была «слишком сырой» после 11 сентября, и она была изменена на то, что стало «фирменным стилем» серии. [49] Сэм Хаузер сказал, что обложка была разработана за вечер и сразу же стала предпочтительнее оригинальной обложки. [50] Обложка была вдохновлена афишами фильмов 1960-х годов, такими как «Афера Томаса Крауна» (1968). [49]
Grand Theft Auto III была выпущена и получила признание критиков. Metacritic подсчитал средний балл 97 из 100, что указывает на «всеобщее признание», на основе 56 обзоров. Она делит с Tony Hawk's Pro Skater 3 звание самой высоко оцененной игры для PlayStation 2 на сайте и делит с рядом других шестое место по самому высокому рейтингу в целом. [63] Рецензентам понравился звук игры, [4] [58] [61] геймплей, [56] [58] [64] и дизайн открытого мира, [4] [10] [60] хотя некоторая критика была направлена на управление. [11] [59] [62] Том Брамвелл из Eurogamer назвал Grand Theft Auto III «роскошной, размашистой эпопеей», [58] а Official PlayStation Magazine назвал ее «самой инновационной, диковинной, блестящей видеоигрой». [65] Джефф Герстманн из GameSpot описал игру как «невероятный опыт, который не должен пропустить никто»; [61] Дуг Перри из IGN назвал ее «одной из лучших игр года на PlayStation 2 или на любой другой системе». [4]
Многие обозреватели посчитали 3D-графику приятным изменением по сравнению с 2D предыдущих игр. [4] [64] Герстманн из GameSpot особенно похвалил модели персонажей и транспортных средств, а также общее качество текстур города. [61] Андрей Алупулуй из GameSpy нашел графику «действительно весьма впечатляющей», описав модели автомобилей как «значительно улучшенные» по сравнению с моделями в Midnight Club . [62] Брамвелл из Eurogamer посчитал, что графика «в целом приятна для глаз», но уступает таким играм, как Gran Turismo 3 и Ico . [58] Джастин Липер из Game Informer описал игровой мир как «потрясающий по масштабу и детализации», [60] а Перри из IGN нашел его «в масштабе, который действительно эпичен». [4] Бен Сильверман из Game Revolution назвал город «технологическим чудом... которое в удивительных деталях передает суть суровой городской жизни». [10]
Перри из IGN посчитал, что звук в игре «невероятно и тщательно передан», особенно похвалив саундтрек, озвучку и звуковой дизайн, заявив, что к нему «действительно подошли так, как будто это было сделано для фильма». [4] Брамвелл из Eurogamer повторил схожие замечания, назвав звуки города «идеальными», а саундтрек — «чудовищным». [58] Герстманн из GameSpot и Сильверман из Game Revolution описали звук как «потрясающий» , [10] [61] а 1UP.com оценил тонкость внутриигровых радиостанций. [56] Скотт Алан Марриотт из AllGame назвал музыку «истинной звездой» игры. [11]
Рецензенты посчитали стиль миссий игры приятным отходом от предыдущих игр. [58] [61] 1UP.com описал миссии как «удивительно креативные», [56] в то время как GamesMaster оценил разнообразие. [64] Перри из IGN также оценил разнообразие и масштаб миссий и похвалил количество доступных побочных миссий. [4] Алупулуи из GameSpy описал сюжет игры как «хорошо развивающийся» и «связный», в котором присутствуют элементы сюжета, похожие на фильмы о гангстерах. [62] Герстманн из GameSpot нашел миссии интересными и сложными, но отметил, что исследование игрового мира также предлагает игрокам «большую долю удовольствия». [61]
Реакции на управление в игре были неоднозначными. Alupului из GameSpy нашел, что игра «управляется прекрасно», как во время вождения, так и пешком. [62] Сильверман из Game Revolution определил проблемы с управлением как единственный недостаток игры, хотя похвалил отзывчивость механики вождения. [10] Мэтт Хельгесон из Game Informer также описал вождение как «отличное», но отметил «неуклюжий» бой. [60] Four-Eyed Dragon из GamePro нашел автомобили простыми в маневрировании. [59] Edge описал боевую систему игры как «неуклюжую систему, которая загоняет в тупик игру». [57] 1UP.com отметил особые недостатки в системе прицеливания, объяснив, что она «часто фокусируется не на том парне». [56]
Когда Grand Theft Auto III вышла для Windows в мае 2002 года, она получила схожее признание. Metacritic подсчитал средний балл 93 из 100, что указывает на «всеобщее признание», на основе 20 обзоров; [66] игра была самой высоко оцененной игрой Metacritic для Windows в 2002 году. [73] Рецензентам понравились визуальные улучшения [68] [69] [70] и улучшения управления, [67] [71] [72] но критиковали порт за его высокие системные требования. [68] [70] [72]
Внутриигровые функции и элементы управления в порте были в целом хорошо приняты. Тал Блевинс из IGN похвалил более высокую точность управления мышью, найдя механику прицеливания более точной. [ 70] Эрик Уолпоу из GameSpot также похвалил управление мышью, но не одобрил систему повторов, особенно из-за отсутствия опций с управлением временем и камерой. [68] Эндрю Баб из Extended Play оценил добавление пользовательской радиостанции, а также доступность пользовательских скинов. [72] Дэниел Моррис из PC Gamer похвалил игровые настройки, предоставленные портом, но раскритиковал отсутствие крупных дополнительных функций, таких как карта игрового города сверху. [71]
Визуальные эффекты порта получили положительные отзывы от рецензентов. Уолпоу из GameSpot похвалил переработанные текстуры порта, но раскритиковал частое появление всплывающих окон и высокие системные требования. [68] Блевинс из IGN также раскритиковал необходимость продвинутой системы для стабильной игры, но в конечном итоге посчитал, что порт выглядит «немного лучше», чем оригинальная игра. [70] Сэл Аккардо из GameSpy посчитал, что порт «выглядит намного четче», чем версия для PlayStation 2, хотя и отметил некоторые «прерывистые» анимации. [69] Баб из Extended Play упомянул, что расширенные настройки привели к замедлению и сбоям . [ 72 ] Мэтт Хельгесон из Game Informer заметил небольшую разницу между визуальными эффектами оригинала и порта. [67]
Когда Grand Theft Auto III вышла на мобильные устройства в декабре 2011 года, она получила в целом положительные отзывы. Metacritic подсчитал средний балл 80 из 100 на основе 26 обзоров. [74] Рецензентам понравились улучшенные визуальные эффекты, [3] [77] но критика была направлена на сенсорное управление. [75] [76]
Питер Эйкеманс из IGN похвалил более гладкие текстуры порта, особенно сжатые на мобильном экране, [77] в то время как Джим Стерлинг из Destructoid отметил улучшения в моделях персонажей и транспортных средств. [3] Марк Уолтон из GameSpot написал, что игра хорошо работает на высокопроизводительных устройствах, таких как Motorola Xoom и Samsung Galaxy S II , но заметил значительные проблемы с частотой кадров и текстурами на Xperia Play . [76] Марк Браун из Pocket Gamer определил короткую дальность прорисовки игры, приводящую к внезапным всплывающим окнам, хотя все еще обнаружил, что модели и текстуры «были настроены» в порте. [78]
Управление с помощью сенсорного экрана получило неоднозначную реакцию. Дэн Уайтхед из Eurogamer оценил механику вождения, но посчитал, что передвижение пешком — «ненадёжный способ навигации» по миру, и раскритиковал «неуклюжую» механику стрельбы, поскольку большинство орудий нельзя целить вручную. [75] Эйкеманс из IGN посчитал, что элементы управления «делают половину опыта разочаровывающим», [77] а Стерлинг из Destructoid описал их как «несомненно самое большое препятствие для получения удовольствия» от порта. [3] Браун из Pocket Gamer посчитал, что сенсорный экран «не слишком сильно мешает [игре], похвалив простоту движений и «легкую» механику вождения. [78] Некоторые критики отметили лучшее управление при использовании внешних геймпадов, но посчитали, что они мешают портативности игры. [76] [79]
Grand Theft Auto III получила множество номинаций и наград от игровых изданий . Она была удостоена награды «Игра года» на 2-й церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards [80] , а также от GameSpot [81] и GameSpy. [82] Игра была названа лучшей игрой для PlayStation 2 по версии Game Revolution [83] , GameSpot [84] , GameSpy [85] и IGN [86] . Она также выиграла награды «Лучшая игра в жанре экшн» от Game Revolution [83] , GameSpot [87] и IGN ; [88] «Самая инновационная» от GameSpot ; [89] и « Превосходство в игровом дизайне» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards [80] . GameSpy также наградила игру наградами «Самая оскорбительная», [90] «Лучшее использование радио» [91] и разделила награду «Лучший искусственный интеллект». [92] Игра получила награду Global Award на 7-й церемонии CESA Game Awards в 2003 году [93] и награду Award for Excellence на 8-й церемонии CESA Game Awards в 2004 году. [94] На 5-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards игра Grand Theft Auto III получила награды «Выдающиеся достижения в игровом дизайне» и «Выдающиеся достижения в разработке игрового процесса » [95] и была номинирована на звание «Игра года в жанре экшн/приключения для консолей» [ 96] В следующем году на 6-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards версия для Windows получила награду «Игра года в жанре экшн/приключения для компьютеров » [97] и была номинирована на звание «Выдающиеся инновации в компьютерных играх» [98]
В Соединенных Штатах Grand Theft Auto III стала самой продаваемой игрой 2001 года, к февралю 2002 года было продано более двух миллионов копий. [99] Игра также стала второй самой продаваемой игрой 2002 года, уступив только своему сиквелу Grand Theft Auto: Vice City . [100] Акции Take-Two значительно выросли после запуска игры, [101] и игра была включена в подборку лучших хитов PlayStation . [31] В течение года после выпуска было продано шесть миллионов копий игры и получен доход более 250 миллионов долларов США ; [102] к январю 2003 года было продано семь миллионов копий и получен доход более 350 миллионов долларов США . [103] В Соединенных Штатах к июню 2004 года было продано 5,35 миллионов копий игры [104] и 6,55 миллионов копий к декабрю 2007 года [105]. Версия для Windows к августу 2006 года в Соединенных Штатах была продана тиражом 420 000 копий и принесла 16,9 миллионов долларов дохода, где она была 34-й самой продаваемой компьютерной игрой в период с января 2000 года по август 2006 года [106].
В Японии Grand Theft Auto III было продано около 75 000 копий в первый день [107] , 120 000 за первую неделю [108] и около 300 000 к декабрю 2003 года. [109] К январю 2008 года это число превысило 350 000 копий. [108] В Европе, как сообщается, к декабрю 2001 года было продано более миллиона копий игры. [110] Игра получила награду «Бриллиант» в Великобритании, что означает более миллиона продаж; [111] это была первая игра, получившая эту награду в регионе. [31] К марту 2008 года было продано 14,5 миллионов копий игры по всему миру. [112]
Grand Theft Auto III вызвала несколько споров. GameSpy наградил ее «Самой оскорбительной игрой года»; назвав ее «абсолютно предосудительной», они написали, что игра вознаграждает игроков за «учинение хаоса» и «убийство невинных людей дюжинами», поставив под сомнение ее уместность. [90] Известность игры заставила американского ритейлера Wal-Mart проверять идентификацию покупателей, которым не исполнилось 17 лет при покупке игр для взрослых. [113] В своем эссе доцент Шира Чесс указала на отсутствие последствий для насилия игрока из-за возможности возрождаться после смерти или заключения и обнаружила, что это отрицает «реальность смертности и одновременно [навязывает] ее игрокам». [114] Бензис утверждал, что насилие было задумано как комическое, и игра «не должна восприниматься всерьез», [6] а Дэн Хаузер сказал, что команда осознавала, что игра может вызвать оскорбление, но «никогда не продвигала ее таким образом, чтобы это эксплуатировалось». [34]
Игра позволяет игрокам участвовать в сексуальных действиях с проститутками и убивать их, чтобы вернуть плату, что было встречено широкими спорами. [115] Игра также получила некоторую негативную реакцию за ее изображение преступлений и позволение насилия в отношении полицейских. Психолог Дэвид Уолш из Национального института СМИ и семьи сказал, что игра «приукрашивает антиобщественную и преступную деятельность», [116] и «цель игры — совершать преступления». [117] В ответ на это автор Kotaku Оуэн Гуд написал, что игра не вознаграждает игроков за «мастерство в преступлениях, независимо от того, насколько сильно ее в этом обвиняют». [117] Джоанна Вайс из The Boston Globe отметила «адреналин», который игроки чувствуют, совершая преступления в игре, оправдывая ее насилие из-за ее зрелой классификации. [118] В январе 2002 года Национальная организация женщин призвала Rockstar и Take-Two изъять игру из продажи, поскольку она «поощряет насилие и унижение женщин». [119] Мэтт Ричтел из The New York Times написал, что действия в игре «перешли черту дурного вкуса». [120]
Grand Theft Auto III изначально была выпущена в Австралии с классификацией MA15+, но Управление классификации фильмов и литературы (OFLC) позже запретило ее после повторного рассмотрения, сославшись на ее сексуальный контент и насилие над проститутками. [121] [122] После того, как Take-Two подала апелляцию, OFLC подтвердила свой запрет 11 декабря 2001 года, повторно проанализировав игру вместе с судебным психологом. Take-Two отозвала игру в Австралии, и Rockstar внесла соответствующие изменения; модифицированная версия была выпущена с классификацией MA15+ в январе 2002 года, убрав случаи половых актов с проститутками. [122] Игра была повторно оценена с классификацией R18+ в сентябре 2019 года, сославшись на «сексуальные действия, связанные с поощрениями и вознаграждениями». [123] В Японии игра была признана «вредной» для детей в префектуре Канагава в июне 2005 года, по сути, ее убрали с открытых полок; Capcom раскритиковала это решение и рассматривала возможность подачи иска, но не стала добиваться дальнейшего развития событий, и в конечном итоге это решение привело к росту продаж. [26]
25 июня 2003 года сводные братья-подростки Уильям и Джош Бакнер стреляли в водителей, убив Аарона Хамела и ранив Кимберли Бид. В заявлениях следователям преступники утверждали, что их действия были вдохновлены Grand Theft Auto III . В ответ 20 октября 2003 года семьи Хамела и Бида подали иск на 246 миллионов долларов США против Rockstar, Take-Two, Sony Computer Entertainment и Wal-Mart. [124] Rockstar и Take-Two подали иск об отклонении иска, заявив в окружном суде США 29 октября 2003 года, что «идеи и концепции», а также «предполагаемые психологические эффекты» преступников защищены положением о свободе слова Первой поправки . [125] Джек Томпсон , адвокат, представляющий интересы жертв, отверг претензии Rockstar и попытался перенести иск в суд штата для рассмотрения в соответствии с законом Теннесси о защите прав потребителей. [125]
Grand Theft Auto III часто включали в число величайших видеоигр всех времён . [126] В 2007 году GamePro назвал Grand Theft Auto III самой важной видеоигрой всех времён, объяснив, что «открытые элементы игрового процесса произвели революцию в том, как создаются все видеоигры». [127] Аналогичным образом IGN включил игру в «Топ-10 самых влиятельных игр», [128] а GameSpot включил её в список величайших игр всех времён. [129] В 2009 году Game Informer написал, что Grand Theft Auto III «навсегда изменила игровой ландшафт благодаря своей захватывающей песочнице с открытым миром», [130] а в 2016 году GamesRadar+ назвал её «самой важной игрой» 2000-х годов. [131] Time назвал её одной из величайших видеоигр всех времён в ноябре 2012 года [132] и августе 2016 года. [133] Игра была выбрана в качестве части передвижной выставки Game On , демонстрирующей некоторые планы по разработке игры и художественные работы. [134] В 2016 году Национальный музей игр Strong включил Grand Theft Auto III в свой Всемирный зал славы видеоигр . [135]
Grand Theft Auto III , как полагают, сыграла ведущую роль в популяризации игр-песочниц , вдохновив такие игры, как Crackdown , Mafia , Saints Row , True Crime и Watch Dogs . [29] [128] Термин « клон Grand Theft Auto » часто используется для описания последующих видеоигр, выпущенных с похожим открытым геймплеем, как Grand Theft Auto III . [136] В то время как предыдущие видеоигры использовали дизайн открытого мира, включая более ранние игры Grand Theft Auto , Grand Theft Auto III взяла эту основу геймплея и расширила ее до трехмерного мира, [129] предлагая беспрецедентное разнообразие мини-игр и побочных миссий. [29] [128] Журналист и консультант Том Брамвелл считал, что игра не изобрела много своих игровых особенностей, а «собрала их все вместе». [29] Благодаря своему большему успеху по сравнению со своими предшественниками, ей приписывают популяризацию жанра открытого мира; [1] Дэн Хаузер считал, что игра сделала ее «одним из самых ярких жанров сегодня», [19] а Гарбут считал, что она привела к сложностям будущих игр Rockstar с открытым миром, включая более поздние игры Grand Theft Auto и Red Dead Redemption 2 (2018). [17] [137] Джек Харвуд из IGN считал, что радиостанция разговоров в игре вдохновила на аналогичные включения в другие игры с открытым миром, такие как Mafia III (2016) и Watch Dogs: Legion (2020). [48]
Игра также возглавила тенденцию взрослых видеоигр; Дэн Хаузер считал, что она позволяет другим разработчикам создавать жестокие шутеры. [138] Хэл Хэлпин , президент Ассоциации потребителей развлечений , описал Grand Theft Auto III как «громоотвод для дебатов о насилии в играх». [139] Роджер Харгривз из Metro написал, что она «придала смелости целой новой волне игр, которые были ... зациклены на насилии [и] культуре банд». [140] Грег Форд из Electronic Gaming Monthly считал, что игра позволила среде обращаться с зрелыми темами более серьезно, чем считалось ранее, и отметил улучшение классификации видеоигр в результате ее противоречивости. [139] Кинг сказал, что видеоигры в то время часто ассоциировались с детьми или ботаниками, и команда разработчиков «хотел, чтобы остальная часть индустрии развлечений обратила внимание» и поняла, что среда также может содержать зрелый, взрослый контент. [29]
После успеха игры Rockstar разработала дальнейшие игры в серии. Vice City и San Andreas происходят в своих титульных локациях в 1986 и 1992 годах соответственно. [141] [142] Grand Theft Auto Advance (2004) происходит в Либерти-Сити примерно за год до событий Grand Theft Auto III . [143] Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005) происходит за три года до событий Grand Theft Auto III в той же интерпретации Либерти-Сити. [144] Полностью переработанная версия города позже использовалась в Grand Theft Auto IV (2008), [145] The Lost and Damned (2009), [146] The Ballad of Gay Tony (2009), [147] и Chinatown Wars (2009). [148]
Grand Theft Auto III была выпущена 21 мая 2002 года для Windows, поддерживая более высокие разрешения экрана и дальность прорисовки, а также показывая более подробные текстуры. [149] Аналитики полагали, что игра в конечном итоге выйдет на GameCube , [150] однако этого так и не произошло. [151] Grand Theft Auto III была объединена с Vice City в сборник под названием Grand Theft Auto: Double Pack , выпущенный на Xbox 4 ноября 2003 года в Северной Америке [152] и 2 января 2004 года в Европе. [153] Версия для Xbox отличалась поддержкой пользовательского саундтрека, а также улучшенным звуком, полигональными моделями и отражениями по сравнению с предыдущими портами. [154] Double Pack позже был объединен с San Andreas как часть Grand Theft Auto: The Trilogy , выпущенной в октябре 2005 года. [144] Trilogy также была выпущена для OS X 12 ноября 2010 года. [155] 15 декабря 2011 года, к десятилетию игры, War Drum Studios портировала игру на iOS и Android ; этот порт почти идентичен версии для Windows, с добавлением улучшенных моделей и текстур, а также сенсорного управления. [156] [157] Этот порт также был выпущен на Fire OS 15 мая 2014 года. [158] Версия для PlayStation 3 была выпущена 25 сентября 2012 года через PlayStation Network . [159] Оригинальная версия для PlayStation 2 была выпущена для PlayStation 4 как название PS2 Classics 5 декабря 2015 года. [160] В 2012 году сообщество моддеров под названием RAGE Classic Team портировало карту для Grand Theft Auto IV , назвав ее Grand Theft Auto III: RAGE Classic . [161]
Расширенная версия The Trilogy с подзаголовком The Definitive Edition , включающая Grand Theft Auto III , была выпущена для Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One и Xbox Series X/S 11 ноября 2021 года в ознаменование двадцатой годовщины игры [162] , а также для Android и iOS 14 декабря 2023 года [163]. Существующие версии игры были удалены из цифровых розничных магазинов в рамках подготовки к The Definitive Edition [162] , но позже восстановлены в виде набора в Rockstar Store [164] .
Основная команда из шести фанатов провела обратную разработку игры и выпустила ее в виде исполняемого файла в апреле 2020 года, работая над ней с 2016 года; проект под названием re3 позволяет неофициально портировать игру на такие платформы, как Nintendo Switch, PlayStation Vita и Wii U. [ 165] [166] Take-Two инициировала удаление проекта по закону DMCA в феврале 2021 года, [167] хотя он был восстановлен в июне после того, как команда подала встречное уведомление. [168] В сентябре 2021 года Take-Two подала иск в Калифорнии против программистов, утверждая, что проекты представляют собой нарушение авторских прав. [169] В июле 2024 года разработчик-фанат SKMP начал создавать порт для Dreamcast, что рассматривается как важное начинание из-за ограниченной памяти консоли. [170] [171]
Rockstar Games ... объявила сегодня, что Grand Theft Auto Double Pack для игровой системы Xbox® от Microsoft поступит в розничные магазины по всей Европе 2 января 2004 г.