Square Co., Ltd. , [b] также известная под своим международным брендом SquareSoft , была японским разработчиком и издателем видеоигр . Она была основана в 1986 году Масафуми Миямото , который отделил часть электронной компании своего отца Den-Yu-Sha. Среди ее первых сотрудников были дизайнеры Хиронобу Сакагучи , Хиромичи Танака , Акитоши Кавадзу и Коити Исии , художник Казуко Сибуя , программист Насир Гебелли и композитор Нобуо Уэмацу . Первоначально сосредоточившись на играх-боевиках , команда добилась популярности с ролевой видеоигрой Final Fantasy в 1987 году, что привело к тому, что франшиза с таким же названием стала одной из ее основных франшиз. Позднее в число известных сотрудников входили режиссеры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита , дизайнер и писатель Ясуми Мацуно , художники Тэцуя Номура и Юсуке Наора , а также композиторы Ёко Симомура и Масаси Хамаузу .
Первоначально разрабатывая для ПК, затем исключительно для систем Nintendo , Square рассталась с Nintendo в 1990-х годах, чтобы разрабатывать для будущей консоли PlayStation от Sony Computer Entertainment . Их первый крупный проект для консоли, Final Fantasy VII , имел всемирный критический и коммерческий успех и был приписан росту популярности ролевых видеоигр и PlayStation за пределами Японии. Наряду с серией Final Fantasy компания разработала и издала несколько других известных серий, включая SaGa , Mana , Front Mission , Chrono и Kingdom Hearts . Со временем многие сотрудники ушли, чтобы основать такие студии, как Monolith Soft ( Xeno ), Sacnoth ( Shadow Hearts ), Mistwalker ( Fantasian ) и AlphaDream ( Mario & Luigi ).
В 2001 году компания столкнулась с финансовыми проблемами из-за коммерческого провала художественного фильма Final Fantasy: The Spirits Within , что в конечном итоге привело к тому, что Сакагучи покинул компанию в 2003 году. Провал фильма нарушил переговоры о слиянии с Enix , издателем серии Dragon Quest . После успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts переговоры возобновились, и слияние состоялось 1 апреля 2003 года, образовав Square Enix .
Square была первоначально основана в сентябре 1983 года как дочерняя компания по разработке программного обеспечения Den-Yu-Sha, электроэнергетического конгломерата во главе с Куниичи Миямото. [1] [4] Его сын Масафуми Миямото , тогда работавший неполный рабочий день на кафедре науки и технологий в Университете Кэйо , не был заинтересован в том, чтобы следовать за отцом в электроэнергетическом бизнесе. [4] [5] Вместо этого Миямото стал разработчиком программного обеспечения в филиале Den-Yu-Sha в Иокогаме в Хиёси , сосредоточившись на развивающемся рынке видеоигр. [4] [6] Их первоначальные офисы располагались в бывшем парикмахерском салоне. [5] Название компании отсылало к термину из гольфа и отражало ее цель — сталкиваться с трудностями лицом к лицу. Оно также отсылало к городской площади , подчеркивая производственную среду, основанную на сотрудничестве. [7]
В то время видеоигры в Японии обычно создавались одним программистом. Миямото, с другой стороны, считал, что графические дизайнеры, программисты и профессиональные сценаристы будут необходимы, чтобы идти в ногу с достижениями в области вычислений и разработки видеоигр. [6] В эти ранние годы группу сравнивали с семейным бизнесом ; один из первых нанятых сотрудников, Шиничиро Кадзитани, присоединился к ней, потому что был другом Миямото, и позже сравнил компанию в то время с «колледж-клубом». [8] Чтобы набрать сотрудников для этой новой организационной структуры, Миямото организовал салон в Иокогаме и предлагал работу тем, кто демонстрировал исключительные навыки программирования. [4] Это привело к найму на неполный рабочий день студентов университета Хиронобу Сакагучи и Хиромичи Танака , а также Хисаши Судзуки, который впоследствии стал генеральным директором Square. [4] [5] Первоначальный план Миямото состоял в том, чтобы нанять сотрудников из Университета Кейо, но он так и не был реализован. [5]
Первой попыткой Square создать игру была адаптация телевизионного игрового шоу Torin-ingen . Поскольку Миямото не получил лицензию на адаптацию, продюсеры шоу заставили Square отменить игру, что привело к перестановкам в команде. [5] Первой завершённой игрой Square была The Death Trap (1984) для NEC PC-8801 , текстовое приключение, действие которого происходит в охваченной войной африканской стране. The Death Trap была первой игрой, выпущенной под брендом Square. [9] [10] Её сиквел, Will: The Death Trap II , был выпущен в следующем году и имел коммерческий успех. [6] Многие из ранних игр Square были созданы для ПК-устройств и были сосредоточены на жанре экшена . [11] [12]
В 1985 году компания заключила лицензионное соглашение с Nintendo на разработку игр для Famicom ( Nintendo Entertainment System ). [9] Компания перешла на разработку для Famicom, чтобы извлечь выгоду из его стабильного оборудования по сравнению с постоянно меняющимися компонентами ПК. [13] Первым релизом Square для Famicom был порт игры Thexder ( 1985), а первой оригинальной игрой стал скролл-шутер King's Knight (1986). [6] [11] В этот период команда также наняла новых разработчиков Акитоси Кавадзу и Коити Ишии , художника Казуко Сибуя , ирано-американского программиста Насира Гебелли и композитора Нобуо Уэмацу . [5] [14] [15] [16] Юсукэ Хирата присоединился в том же году в качестве менеджера по продажам, а позже стал менеджером по связям с общественностью компании. [17] [18]
В апреле 1986 года Square переехала в новые офисы в Гиндзе , отмеченном как один из самых дорогих районов для работы компаний; Сакагучи позже предположил, что Миямото надеялся привлечь бизнес, выглядя богатым. [1] [5] Square была восстановлена как независимый разработчик в сентябре того же года с капиталом в 10 миллионов йен , купив оригинальное игровое подразделение Square у Den-Yu-Sha в декабре. [1] Сакагучи был назначен директором по планированию и развитию, [19] а Хисаши Судзуки стал одним из директоров компании. [20] Из-за высокой стоимости аренды в Гиндзе компания была вынуждена переехать в меньшие офисы в Окатимати, Тайто . [1] [5] Square начала испытывать финансовые трудности после нескольких коммерческих неудач периферийного устройства Nintendo Famicom Disk System . [5] [21] Миямото попросил четырех директоров компании предложить игры, планируя, чтобы их сотрудники проголосовали за лучшую идею. Сакагучи предложил сделать ролевую видеоигру (RPG), полагая, что это будет жизнеспособным проектом после успеха Dragon Quest (1986) от Enix . [5]
Хотя Миямото был настроен скептически, он разрешил производство RPG при условии, что команда будет состоять всего из пяти человек. Сакагути руководил разработкой, привлекая Гебелли, Кавадзу, Исии и Уэмацу. [5] Производство игры, в конечном итоге названной Final Fantasy , шло «рывками». В конечном итоге Сакагути получил помощь от другой команды Square во главе с Танакой, в которую входили Сибуя и новичок-отладчик Хироюки Ито . [16] [22] [23] Производство игры длилось примерно десять месяцев. Хотя планировалось отгрузить 200 000 единиц, Сакагути убедил Square удвоить это число. [5] [16] Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий успех, было продано более 400 000 копий в Японии. [16] Она имела больший успех в продажах в Северной Америке, когда была выпущена в 1989 году, было продано 700 000 копий. [24] Двумя другими японскими успехами 1987 года были Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [25]
Успех Final Fantasy побудил к разработке Final Fantasy II (1988), которая создала многие повторяющиеся элементы серии . Эта и ещё четыре игры Final Fantasy появятся на Famicom и Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), достигнув кульминации в Final Fantasy VI (1994). Они были среди ряда проектов, которые Square выпускала эксклюзивно для консолей Nintendo, включая портативный Game Boy . [5] [8] В 1990 году Square переместила свои офисы в район Акасака , а затем в Эбису, Сибуя в 1992 году. [9] В апреле 1991 года Square объединилась с бездействующей компанией с таким же названием, чтобы изменить цены на свои акции. В результате слияния основание Square было перенесено на дату основания другой компании в июле 1966 года. [1]
В то время Square получала часть финансирования разработки из кредитов от Shikoku Bank. Из-за растущих расходов на разработку банк отправил Томоюки Такечи в командировку на должность офисного менеджера в 1990 году. Командировка Такечи продлилась до 1994 года, к тому времени годовой объем продаж Square составил 16 миллионов йен. [26] [27] В августе того же года Square зарегистрировалась в Ассоциации дилеров ценных бумаг Японии, чтобы предложить акции для публичной покупки. [7] Сакагучи к тому времени был заметной фигурой в компании и был повышен до исполнительного президента в 1991 году. [28] [19] Его растущая корпоративная вовлеченность уменьшила его творческий вклад, побудив его оказывать большее влияние на других сотрудников. [29] Джебелли покинул Square в 1993 году, уйдя на пенсию на гонорарах от серии Final Fantasy . [5] [25] Миямото ушел с поста президента Square в 1991 году, оставаясь при этом основным акционером, и был заменен Тетсуо Мизуно. [30] [31] В 1991 году Судзуки стал вице-президентом. [20]
Поскольку Final Fantasy стала собственностью компании, Square выпустила дополнительные проекты, которые стали успешными собственными сериями. [28] Эксклюзивная для Японии серия стратегий в реальном времени Hanjuku Hero , которая началась в 1988 году, пародировала условности жанра RPG. [32] [33] Кавадзу руководил проектом RPG для Game Boy. Выпущенная в 1989 году Makai Toushi SaGa ( The Final Fantasy Legend ) породила серию SaGa , в которой Кавадзу продолжал участвовать на протяжении многих лет. [34] [35] После выпуска Final Fantasy III (1990) Исии предложили создать свою собственную игру, что привело к выпуску Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) для Game Boy в 1991 году. Исии продолжил разрабатывать дополнительные игры Seiken Densetsu , выпущенные за пределами Японии как серия Mana . [36] [37] Известной игрой того периода была Chrono Trigger , созданная в сотрудничестве Сакагути, создателя Dragon Quest Юдзи Хории и художника Dragon Ball Акиры Ториямы . [38] [39] Среди других отдельных игр были эксклюзивная для Запада Secret of Evermore , [40] и ролевая игра на тему Марио Super Mario, созданная совместно с Nintendo. [41] Размышляя об этом периоде, Сакагути отметил, что Final Fantasy была самой узнаваемой собственностью компании, отметив при этом тот факт, что компания по-прежнему будет прибыльной благодаря своим другим успешным игровым сериям. [42]
Дополнительные сотрудники присоединились к Square в начале 1990-х годов, вдохновленные успешной серией Final Fantasy , несколько из которых сначала работали над Final Fantasy IV (1991), [43] [44] Ёсинори Китасэ выступил в качестве сценариста, а затем и режиссёра, [45] художник Тэцуя Номура начинал как графический дизайнер, [46] а Тэцуя Такахаши и Каори Танака были и художниками, и писателями. [47] [48] Такаши Токита стал штатным сотрудником компании, [49] [50] а Хироюки Ито начал свою работу в качестве игрового дизайнера. [23] [51] Тихиро Фудзиока работал над несколькими проектами, включая со-режиссуру Super Mario RPG . [52] Кенити Ниси работал в второстепенных ролях над Chrono Trigger и Super Mario RPG . [53] Масато Като , который присоединился в 1993 году, стал сценаристом для Chrono Trigger . [54] [55] Художник Юсукэ Наора сначала работал над Final Fantasy VI . [8] [56] Казусигэ Нодзима , известный по своей работе над серией Glory of Heracles , присоединился в качестве сценариста. [57] Будущий директор Мотому Торияма , не имевший опыта в разработке игр, начинал как сценарист. [58] В 1993 году Square заключила сделку с G-Craft о выпуске Front Mission , одной из своих первых крупных игр, разработанных третьей стороной. [59]
Square также наняла дополнительный музыкальный персонал. [39] [60] Кэндзи Ито внес вклад в серии SaGa и Mana . [61] [62] Хироки Кикута работал над серией Mana и отдельными проектами. [60] Ясунори Мицуда начинал как звукорежиссер и получил признание за свою работу над серией Chrono . [39] Ёко Шимомура , бывший композитор Capcom , сделала свою первую работу над Live A Live (1994). [63] В 1995 году Square перенесла свою штаб-квартиру в район Шимомегуро в Мэгуро . [9]
После выхода Final Fantasy VI и Chrono Trigger сотрудники Square начали планировать следующую часть серии Final Fantasy и вышли на развивающийся рынок 3D-игр . С выпуском Final Fantasy VII Square решила перенести свои проекты на новую консоль PlayStation от Sony Computer Entertainment , что было обусловлено доступностью распространения на CD-ROM по сравнению с продолжающимся использованием Nintendo дорогих картриджей . [64] Этот сдвиг вызвал давний раскол между Square и Nintendo; один из сотрудников Square вспомнил, как Nintendo сказала компании «никогда не возвращаться». [8] В 1996 году последним проектом Square с Nintendo стала Treasure Hunter G от Sting Entertainment для Super Famicom, в то время как компания дебютировала с Tobal No. 1 от DreamFactory для PlayStation в том же году. [9] [65] Вскоре после этого компания подписала лицензионное соглашение с Sony, которая получила эксклюзивное право на публикацию следующих шести игр Square на Западе. [8] [9]
Square продолжила работу над Final Fantasy VII с Китасэ в качестве директора, Наорой в качестве арт-директора, Номурой в качестве ведущего художника и Нодзимой в качестве сценариста. Выпущенная по всему миру в 1997 году, Final Fantasy VII имела всемирный коммерческий и критический успех, принеся Square международную известность. [8] Также в 1997 году по приглашению Square Такэти вернулся и занял место Мизуно в качестве президента. [27] В этот период к команде присоединились три новых сотрудника: Синдзи Хасимото , Ясуми Мацуно и Масаси Хамаудзу . [66] [67] Хасимото присоединился в 1995 году в качестве продюсера по продвижению Final Fantasy VII . [66] Мацуно, наряду с рядом других разработчиков, покинул Quest Corporation после выпуска Tactics Ogre (1995) и работал с Сакагути над Final Fantasy Tactics (1997). [67] [68] Хамаудзу присоединился в 1996 году и работал над спин-оффами Final Fantasy и серией SaGa . [69] Сакагучи, работая над другими проектами, взял на себя роль исполнительного продюсера серии, начиная с Final Fantasy VIII , а Хашимото занял должность продюсера. [8] [29] Хирата перешёл с административной должности на должность ведущего продюсера, сосредоточившись на диверсификации библиотеки Square в новые игровые жанры. [17] В 1997 году Square поглотила G-Craft, сделав Front Mission 2 своим последним зачисленным релизом. [70]
В этот период было представлено несколько игр. [8] К ним относятся Parasite Eve , основанная на одноименном романе Хидэаки Сены ; [71] [72] Front Mission , которая началась на Super Famicom, но была перенесена на PlayStation, начиная со второй части ; [73] и спин-офф Final Fantasy Chocobo , в главной роли воплощение титульного персонажа-талисмана . [74] Поскольку Square в то время отдалилась от Nintendo, [8] компания поддерживала другие платформы, включая WonderSwan и Windows . [7] [75] В конце жизненного цикла PlayStation Square продолжала поддерживать консоль, выпустив несколько релизов, таких как Threads of Fate (1999) и Vagrant Story (2000). [76] Компания также начала работу над PlayOnline , цифровой витриной и платформой для онлайн-игровых сервисов и веб-контента. [77] [78]
В конце 1990-х годов Square запустила инициативу, чтобы дать командам молодых сотрудников шанс создавать экспериментальные игры с меньшими бюджетами. Среди таких игр были Xenogears , Soukaigi и Another Mind . [79] Примерно в это же время несколько сотрудников покинули Square из-за творческих разногласий или желания работать над собственными проектами. [80] Среди них были Такахаши и Танака, [80] Фудзиока, [52] Ниши, [81] Кикута, [60] Мицуда, [82] и художник Mana Шиничи Камеока. [83] В апреле 2000 года Судзуки был назначен новым президентом Square, а Такечи стал председателем компании. Также в это время были назначены два внешних директора: Кеничи Омаэ из Ohmae & Associates и Макото Нарукэ из Microsoft . Корпоративная перестановка была направлена на укрепление зарубежных связей Square и привлечение технической и административной поддержки для будущего цифрового и онлайн-контента. [20] Наряду с этим, Ёити Вада присоединился к компании в качестве директора компании и в конечном итоге главного операционного директора. [84] В августе 2000 года Square была зарегистрирована в первой секции Токийской фондовой биржи , куда входят крупнейшие компании на бирже. [7] [85]
Помимо руководства производством Final Fantasy IX (2000), Сакагути также работал на основанной в 1997 году студии Square Pictures над художественным фильмом Final Fantasy . [8] [86] Под названием Final Fantasy: The Spirits Within он был запланирован как первый шаг Сакагути к кросс-медийному повествованию; однако проект вышел за рамки бюджета и в итоге обошёлся Square и сопродюсеру Columbia Pictures в 137 миллионов долларов США. [28] [87] После выхода в 2001 году The Spirits Within был встречен неоднозначными критиками и собрал всего 85 миллионов долларов. Фильм, названный кассовой бомбой , нанес ущерб финансам Square и привёл к закрытию Square Pictures. [8]
После провала The Spirits Within и задержки Final Fantasy X (2001) для PlayStation 2 Square впервые понесла финансовые убытки, что побудило Сакагути, Такэти и директора Масацугу Хирамацу уйти в отставку со своих должностей. [8] [88] Сакагути остался исполнительным продюсером Final Fantasy , в то время как Такэти и Хирамацу были наняты в качестве внешних консультантов. [88] В этот период Сакагути находился в состоянии низкого морального духа. [89] В конце 2001 года Судзуки ушел с поста президента и был заменен Вадой. [90] Ёсукэ Мацуда стал старшим вице-президентом. [84] Кэндзи Ито также ушел в этот период, чтобы работать внештатным композитором. [61] Перед выпуском фильма конкурирующая компания Enix предлагала слияние с другой игровой компанией, чтобы снизить затраты на разработку, и в 2000 году начала серьёзные переговоры со Square. [91] [92] Финансовые потери Square из-за The Spirits Within побудили Enix прекратить переговоры. [92]
При Ваде компания претерпела реструктуризацию с целью оптимизации производства и ресурсов, а также сокращения расходов на разработку для увеличения прибыли. [93] После оценки своего финансового положения и изменений в войне консолей из-за Xbox от Microsoft , Square начала переговоры с Nintendo впервые с момента их распада в 1990-х годах. [94] [95] Переговоры прошли успешно, и в конце 2001 года началась разработка Final Fantasy Crystal Chronicles для GameCube . [95] [96] Square также начала производство Final Fantasy X-2 , первого прямого продолжения игры Final Fantasy . [93] [97] [98] Final Fantasy X-2 была последним проектом Сакагути в Square, и он покинул компанию в 2003 году. [99] Примерно в это же время Square также начала разработку Kingdom Hearts (2002), а Номура дебютировал в качестве режиссёра. Игра стала результатом сотрудничества Square и The Walt Disney Company , в которой персонажи Disney были объединены с элементами Final Fantasy в оригинальной истории. [100] [101] Kingdom Hearts был последним проектом Шимомуры в качестве штатного композитора перед тем, как он стал фрилансером в 2002 году. [102] Также в 2002 году вышла японская версия Final Fantasy XI , первой MMORPG компании . [103] [75] Задуманная Сакагути, она была разработана командой Chrono под руководством Исии. [75] Final Fantasy XI и ее первое дополнение были последней работой Като для Square перед тем, как он ушел в 2002 году, чтобы стать фрилансером. [104]
После коммерческого успеха Final Fantasy X и Kingdom Hearts Square и Enix возобновили переговоры и договорились об объединении своих двух компаний. Вада описал это как слияние двух компаний «на пике своего развития». [105] Несмотря на это, у слияния были свои скептики, особенно Миямото, который не хотел, чтобы его контрольный пакет акций был размыт в объединенной компании. [31] Проблема Миямото была решена путем изменения обменного коэффициента до одной акции Square за 0,81 акций Enix, и слиянию был дан зеленый свет. [106] Square Enix была образована 1 апреля 2003 года, при этом Enix стала выжившей корпоративной единицей, а Square распустила свои отделы и дочерние компании в новую компанию. [106] [107] Около 80% сотрудников Square перешли в Square Enix. [108] Последним релизом Square стала японская версия X-2 . [109]
Во время отчетов о слиянии с Enix Такаши Ойя из Deutsche Securities противопоставил традицию Enix по аутсорсингу разработки подходу Square к разработке «всего самостоятельно». [110] Когда Square была основана в начале 1980-х, не было установленной структуры разработки, а штат из десяти человек свободно переходил между ролями и проектами. В конечном итоге это превратилось в две слабо определенные производственные группы, возглавляемые Сакагути и Танакой соответственно. [5] После выпуска Final Fantasy IV Сакагути разделил производственную команду, назначив разных сотрудников на серии Final Fantasy , SaGa и Mana . [46] В 1990 году в Осаке была основана вторая студия, первым проектом которой стала Final Fantasy Legend III (1991). [111]
К 1997 году компания была разделена на восемь отделов разработки, два из которых базировались в Осаке. [112] В 1998 году старые отделы разработки были реструктурированы в производственные департаменты, а филиал в Осаке был закрыт. [113] Система была снова перестроена в 2002 году для содействия «большему взаимопониманию» и обеспечения возможности переназначения между отделами. [114] Среди руководителей отделов в то время были Китасэ, Кавадзу, Танака, Мацуно и Хирата. [114] После слияния с Enix восемь отделов были включены в новую компанию, а два дополнительных отдела были привлечены из Enix. [115]
Square самостоятельно издала большинство своих игр в Японии, [1] [4] и время от времени выступала в качестве издателя для сторонних разработчиков. [79] [116] [117] Напротив, их западное присутствие в 80-х и начале 90-х было небольшим. [25] В то время ролевые игры не пользовались популярностью на североамериканском рынке, а присутствие Square в Европе было ограничено. [25] [118] Оригинальная Final Fantasy была издана в Северной Америке в 1990 году компанией Nintendo of America незадолго до запуска Super Nintendo, в результате чего два ее сиквела были пропущены для локализации в то время. [119] [120] После открытия своих североамериканских офисов Square начала издавать избранные игры под брендом «SquareSoft». [1] [121] [122] Одним из их сторонних североамериканских релизов была оригинальная Breath of Fire от Capcom, которая была достаточно занята, чтобы передать публикацию и локализацию на аутсорсинг Square. Офис в Редмонде позже закрылся, а некоторые сотрудники по локализации решили не переезжать в Калифорнию. [118] [123]
Изначально у Square не было внутреннего отдела локализации, вместо этого компания передавала работу нескольким переводчикам на аутсорсинг. [124] После выхода Final Fantasy VII , которая подверглась критике за локализацию, Square создала новый внутренний отдел для повышения качества. [125] Изначально имея всего двух сотрудников, компания неуклонно росла с годами. [126] Отдельные игры по-прежнему сталкивались с трудностями из-за большого размера текста, трудностей с переводом некоторых культурно-специфических элементов, потенциальной цензуры и введения озвучки в играх, включая Final Fantasy X. [ 125] [127] [128] Известными сотрудниками по локализации были Каору Морияма, [124] Тед Вулси , [118] Майкл Баскет, [125] Ричард Ханивуд , [125] и Александр О. Смит . [127]
Многие игры Square оставались эксклюзивными для Японии по ряду причин, включая сложность дизайна, низкое качество графики и технические трудности. [118] [129] [130] В 1990-х годах первые шесть релизов Square для PlayStation были опубликованы Sony в рамках контракта между двумя компаниями. [8] Eidos Interactive, в частности, занималась портированием Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII для Windows . [131] [132] В Европе местное отделение Square самостоятельно издало ряд игр, включая основные игры Final Fantasy . [133] Оно также сотрудничало со сторонними компаниями, включая Eidos, Crave Entertainment и Infogrames , для публикации или распространения различных игр. [132] [134] [135]
В 1989 году Square основала SquareSoft в Редмонде, штат Вашингтон , для поддержки разработки и публикации на Западе. Когда Square перенесла свои проекты на PlayStation в 1994 году, SquareSoft переехала в Марина-дель-Рей, Калифорния, дважды сменив название в течение года: сначала на Square LA, а затем на Square USA. [1] [8] [9] Square USA будет в частности разрабатывать Secret of Evermore . [40] В 1997 году в Гонолулу , Гавайи , был открыт второй филиал Square USA , чтобы сосредоточиться на новых исследованиях в области интерактивных развлечений, [136] продолжая помогать с разработкой CGI для Parasite Eve и Final Fantasy IX . [137] Square Europe была основана в 1998 году в Лондоне , Англия, с упором на публикацию в Европе. [1] [9]
Издательский бренд под названием Aques был создан Square в 1996 году. Название было анаграммой имени Square, а также аббревиатурой от «Advanced QUality Entertainment and Sports», что представляло собой диверсификацию компании за пределами ролевых игр. [138] В том же году Square основала дистрибьюторскую компанию DigiCube , сделав магазины шаговой доступности своей основной стратегией. [1] [139] Дочерняя компания расширилась до книгоиздательства, продавала игры других компаний и в какой-то момент издавала игры под своим собственным брендом. [140] [141] [142] DigiCube пережила слияние со Square Enix, хотя и объявила о банкротстве в 2004 году после многих лет снижения продаж. [143] [139]
В 1999 году Square создала ряд дочерних компаний со специальными ролями: Square Visual Works , чтобы сосредоточиться на производстве CGI-анимации, Square Sounds для музыки и звуковых эффектов, Squartz для контроля качества и поддержки пользователей, и Square Next для поддержки небольших игровых проектов. [1] [9] После успеха Final Fantasy VII в 1997 году Сакагучи основал специализированную студию CGI-фильмов под названием Square Pictures на Гавайях; его целью было как разработать The Spirits Within , так и помочь с дальнейшим развитием CGI-технологий Square. [8] [86] К концу 2001 года Square Pictures была распущена и объединена с Visual Works. [143] Гавайский филиал Square USA разработал короткометражный CGI-фильм «Final Flight of the Osiris», который позже стал частью фильма-антологии 2003 года The Animatrix . [144] Филиал был закрыт в 2002 году после неудачной попытки найти партнёра-киностудию. [145]
В 2002 году Square Next была переименована в The Game Designer Studio, с собственностью между Square's Product Development Division 2 и Kawazu. Целью было обеспечить разработку игр для консолей Nintendo, не влияя на производство игр для платформы Sony. [94] [95] [146] Game Designers Studio была поглощена обратно Square Enix после завершения Crystal Chronicles , сначала переименована в SQEX Corporation и в конечном итоге полностью распалась в 2010 году. [147] [148] [149] Square Sounds была распущена в основной компании в марте 2002 года как внутреннее подразделение, шаг, приписываемый сокращению расходов. [150] Все остальные дочерние компании были объединены в Square Enix во время слияния, а Visual Works стала его отдельным специализированным отделом. [143]
1 мая 1998 года Square сформировала совместное предприятие с Electronic Arts ; Square Electronic Arts издавала игры Square в Северной Америке, в то время как Electronic Arts Square издавала игры Electronic Arts в Японии. [1] [151] Партнерство возникло через год после того, как Electronic Arts свернула аналогичное партнерство с Victor в декабре 1997 года. [152] Акции были распределены между ними в соотношении 70/30 в зависимости от их роли; Square Electronic Arts владела 70%, а Electronic Arts — 30%. [ 131] Electronic Arts Square также разработает игру X -Squad для PlayStation 2. [153] 31 марта 2003 года, совпав со слиянием Square Enix, оба предприятия были распущены, и каждый партнер выкупил акции другого. В своем февральском пресс-релизе Square описала совместное предприятие как успешное. [154] Сторона Square в предприятии была переименована в Square Enix. [143]
В период с 1986 по 1988 год Square возглавляла коллектив разработчиков игр, занимавшихся производством игр для Famicom Disk System. В принадлежащий Square лейбл Disk Original Group (DOG) входили Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit и Xtalsoft . Эта коалиция смогла объединить финансовые ресурсы, что позволило им преодолеть непомерные издержки, связанные с индивидуальными действиями. [21] [155] [156] Famicom Disk System прекратила свое существование к 1988 году из-за увеличения емкости стандартных картриджей Famicom ROM. [156] В январе 1994 года Square приобрела разработчика Cobra Team, превратив его в дочернюю компанию Solid и сосредоточив свою работу на сотрудничестве с внешними разработчиками. [1] [157] В 1995 году Square основала DreamFactory как дочернюю студию, которая разрабатывала игры в жанре файтинга для PlayStation и PS2. DreamFactory стала независимой компанией в 2001 году после того, как Square передала свои акции. [158] [159] Позже Square основала дочернюю компанию Escape в марте 1998 года с персоналом DreamFactory. Она выпустила только Driving Emotion Type-S (2000) до ликвидации в 2003 году. [143] [160]
Компания владела долей в компании-разработчике Bushido Blade Lightweight , основанной в 1995 году. [161] [162] В 1999 году она продала эту долю компании-разработчику программного обеспечения Forside. [163] [164] Разработчики Front Mission G-Craft изначально были независимыми, разрабатывая оригинальную Front Mission совместно с Square, сотрудничающей через свою дочернюю компанию Solid и выступающей в качестве издателя. [117] Square выкупила G-Craft и инкорпорировала ее в 1997 году во время производства Front Mission 2. [ 73] Другими дочерними компаниями, связанными со Square в период с начала 1990-х по 2000 год, были компания по производству шрифтов Kusanagi и разработчики Positron и Luciola. [164] [165] В 2002 году разработчик Ogre Battle Quest Corporation вышла из разработки игр и была куплена Square. Поглощенная и перепрофилированная в производственное подразделение, их первым проектом стала Final Fantasy Tactics Advance (2003). [166] [167] [168]
Многие сотрудники Square впоследствии основали известные студии разработки и другие предприятия. [80] [169] Ниши основал Love-de-Lic в 1995 году, выпустив три игры, включая Moon: Remix RPG Adventure . Сотрудники Love-de-Lic впоследствии основали другие небольшие студии, включая Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) и Punchline ( Rule of Rose ). [53] [81] [170] Разочарованный жесткой иерархией Square, Кикута основал Sacnoth в 1997 году, которая станет известна благодаря серии Shadow Hearts ; [80] [60] он покинул Sacnoth в 1999 году после выпуска своего проекта Koudelka и основал музыкальный лейбл Nostrilia. [60] [171] Несколько разработчиков Xenogears , включая Такахаши и Танаку, основали Monolith Soft в 1999 году, чтобы заняться проектами за пределами серии Final Fantasy , разрабатывая больше игр, используя префикс Xeno . [80] [172]
Камеока и другие разработчики, работавшие над Legend of Mana (1999), основали Brownie Brown в 2000 году. Brownie Brown позже работал с Square Enix над Sword of Mana (2003), ремейком Final Fantasy Adventure . [83] [173] Также в 2000 году Мизуно основал AlphaDream , привлек Фудзиоку и продолжил разработку серии Mario & Luigi . [52] [174] Сотрудники Square Pictures, включая содиректора The Spirits Within Мотонори Сакакибару, основали Sprite Animation Studios в 2002 году. [175] [176] После ухода из Square Такэти основал музыкальный лейбл Dreamusic в 2001 году вместе с Казунагой Ниттой. [26] Мицуда основал музыкальную студию Procyon в 2001 году, чтобы иметь возможность работать, сохраняя здоровье. [82] После ухода с поста президента в 2001 году Сакагучи пережил период упадка морального духа, прежде чем вернуться к разработке игр, основав Mistwalker в 2004 году. [89] Студия стала известна благодаря сериям Blue Dragon и Terra Wars , а также таким отдельным проектам, как Lost Odyssey и The Last Story . [28] [80] [89]