Сатору Ивата ( яп .岩田 聡, Хепберн : Ивата Сатору , 6 декабря 1959 — 11 июля 2015) — японский бизнесмен, программист видеоигр, дизайнер видеоигр и продюсер. Он был четвертым президентом и главным исполнительным директором (генеральным директором) Nintendo с 2002 года до своей смерти в 2015 году. Он внес большой вклад в расширение привлекательности видеоигр, сосредоточив внимание на новых и развлекательных играх, а не на первоклассных играх. аппаратное обеспечение.
Ивата родился в Саппоро . Он проявлял интерес к видеоиграм с раннего возраста и создал свою первую простую игру еще в старшей школе. Он специализировался в области компьютерных наук в Токийском технологическом институте . В 1980 году во время учебы в университете он присоединился к лаборатории разработчиков игр HAL . В HAL он работал программистом и тесно сотрудничал с Nintendo, выпустив свою первую коммерческую игру в 1983 году. Среди игр, в разработке которых он участвовал, — EarthBound и многие игры из серии Kirby . После спада и почти банкротства Ивата стал президентом HAL в 1993 году по настоянию президента Nintendo Хироши Ямаути и принес финансовую стабильность. В последующие годы он работал над разработкой серий Pokémon и Super Smash Bros. Ивата присоединился к Nintendo в качестве главы отдела корпоративного планирования в 2000 году.
При Ивате компания Nintendo продемонстрировала рост, и, когда Ямаути ушел на пенсию, он стал президентом компании в мае 2002 года. Под руководством Иваты Nintendo разработала игровые консоли Nintendo DS и Wii , что помогло компании добиться финансового успеха. Как самопровозглашенный геймер, он сосредоточился на повышении привлекательности видеоигр среди населения с помощью бизнес-стратегии « голубого океана ». К 2009 году Nintendo достигла рекордной прибыли, а Barron's поместил Ивату в число 30 лучших генеральных директоров мира. Ивата расширил свою стратегию, определив линейку качественных продуктов для Wii, которая превратилась в десятилетнюю стратегию по созданию отдельных продуктов. Более позднее оборудование, такое как Nintendo 3DS и Wii U, оказалось гораздо менее прибыльным, чем Wii, а чистые продажи Nintendo упали на две трети с 2009 по 2012 год; За это время компания понесла первые операционные убытки за 30 лет. Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 году и снова в 2014 году. В 2015 году, после нескольких лет отказа, Ивата сосредоточил часть внимания Nintendo на быстрорастущем рынке мобильных игр ; В марте того же года было установлено знаковое партнерство с провайдером мобильной связи DeNA . На протяжении всей своей карьеры Ивата строил отношения с поклонниками Nintendo через социальные сети и регулярно появлялся в Iwata Asks и Nintendo Direct , став публичным лицом компании.
В июне 2014 года во время обычного медицинского осмотра у Иваты была обнаружена опухоль желчных протоков . Его удалили, и Ивата вернулся к работе в октябре того же года. Проблема вновь всплыла в 2015 году, и 11 июля Ивата умер в возрасте 55 лет от осложнений. Представители игровой индустрии и фанаты отдали дань уважения через публичные объявления и социальные сети, а фанаты по всему миру установили временные памятники. Ивата был посмертно награжден премией за заслуги перед жанром на церемониях Golden Joystick Awards 2015 и DICE Awards 2016 .
Сатору Ивата родился 6 декабря 1959 года и вырос в Саппоро , Япония, где его отец служил чиновником префектуры. [1] [2] В средней и старшей школе Ивата проявлял лидерские качества, выступая в качестве президента класса, президента школьного совета и президента клуба в разное время. [2] Его первый опыт работы с компьютерами произошел в средней школе с демонстрационным компьютером, который использовал телефонные линии. Ивата часто ходил в метро Саппоро и играл в простую числовую игру под названием « Игра 31» , пока не освоил ее. [3] На деньги, накопленные на мытье посуды, а также на дополнительное пособие от отца, Ивата в 1974 году приобрел HP-65 , первый программируемый калькулятор. После поступления в Южную среднюю школу Хоккайдо Саппоро в апреле 1975 года он начал разрабатывать его собственные игры в младшем классе. [4] В нескольких простых числовых играх, созданных Иватой, таких как «Волейбол» и «Ракетная атака» , использовался электронный калькулятор, которым он поделился со своими одноклассниками. [4] [5]
Свой первый компьютер Commodore PET он приобрел в 1978 году. [4] Он разобрал и изучил машину из желания понять ее. По совпадению, компьютер имел центральный процессор ( MOS 6502 ), аналогичный тому, который использовался Nintendo для Nintendo Entertainment System (NES), игровой консоли, для которой он позже будет разрабатывать игры. [6] [7] После окончания средней школы Ивата был принят в Токийский технологический институт в апреле 1978 года, где специализировался в области компьютерных наук . [4] [5] [8] Томохико Уэмацу, профессор инженерного дела, отметил мастерство Иваты в программировании и заметил, что Ивата мог писать программы быстрее и точнее, чем любой из его других учеников. [9]
Во время учебы в школе он был одним из нескольких неоплачиваемых стажеров в Commodore Japan , помогая главному инженеру дочерней компании Яшу Теракуре [7] — с техническими задачами и задачами по разработке программного обеспечения . [10] Одной из главных причин, по которой он устроился на эту работу, было желание проводить больше времени за компьютерами и узнавать подробности, недоступные широкой публике. [7] [11] Позже Теракура стал наставником Иваты, обучая его проектированию аппаратного обеспечения, чтобы дополнить и без того обширные знания Иваты в области программного обеспечения. [7] Ивата и несколько его друзей арендовали квартиру в Акихабаре и вскоре основали клуб, где они создавали и кодировали игры. [12] Одноклассники, живущие в соседних квартирах, называли комнату Иваты «Игровым центром Иваты». [nb 1] [9] Он часто хвастался своими играми в компьютерном отделе универмага Сейбу , и к 1980 году группа сотрудников пригласила его присоединиться к их компании HAL Laboratory, Inc. [12] [13] [14]
Во время учебы в университете Ивата в 1980 году работал программистом по совместительству в лаборатории HAL . [12] [15] Среди их первых творений было периферийное устройство, которое позволяло старым компьютерам отображать графику для видеоигр. С помощью этого устройства Ивата и члены HAL создали несколько игр, которые были «прямой копией Namco Rally - X , Galaxian и других». [16] HAL стала первой компанией, получившей лицензию от Namco на разработку игр. [16] Он присоединился к компании на полный рабочий день после окончания учебы в 1982 году, став ее пятым сотрудником и единственным программистом. [12] [13] [14] [15] Примерно в то же время отец Иваты был избран мэром Мурорана . [14] Несмотря на его страсть, семья Иваты не одобряла его выбор карьеры, и его отец не разговаривал с ним в течение шести месяцев после того, как Ивата присоединился к HAL. [15]
Ивата стал координатором компании по производству программного обеспечения в 1983 году, когда он помог HAL наладить отношения с Nintendo, чтобы они могли производить игры для недавно выпущенной Nintendo Entertainment System. Он сам поехал в Киото , чтобы запросить разрешение на работу над играми для NES, что Nintendo и согласилась. [14] Его первой коммерчески опубликованной игрой была Joust для NES — порт аркадной игры 1982 года . [7] Другими видеоиграми, над которыми он работал, были Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound и игры Kirby . [6] [17] [18] Первоначально Nintendo связалась с несколькими другими разработчиками для создания Open Tournament Golf ; однако все они отказались, поскольку не верили, что в картридже NES можно хранить большой объем данных. Ивата воспользовался этой возможностью и «безрассудно» приступил к разработке игры. Это оказалось особенно утомительно, поскольку Ивате пришлось создать свой собственный метод сжатия данных , чтобы вписать в игру все 18 курсов. Точно так же HAL пришлось запрограммировать параллаксную прокрутку для F-1 Race, поскольку оборудование NES изначально не поддерживало ее. [16]
Мастерство Иваты в программировании быстро завоевало его уважение среди коллег-программистов и геймеров. Из-за своей страсти он часто продолжал работать по выходным и праздникам. [19] Поскольку компания была на грани банкротства, Ивата был назначен президентом HAL в 1993 году по настоянию тогдашнего президента Nintendo Хироши Ямаути . [12] При содействии Nintendo Ивата помог компании избавиться от долга в 1,5 миллиарда йен и стабилизировать ее финансы в течение шести лет. [1] [6] [13] [20] Не имея опыта управления, Ивата приложил много усилий, чтобы научиться совершенствоваться, часто читая книги по этой теме и обращаясь за советом к другим. [21]
Хотя в то время он не был частью Nintendo, Ивата участвовал в разработке Pokémon Gold и Silver , которые были выпущены для Game Boy Color в ноябре 1999 года, создав набор инструментов сжатия, используемых для графики в играх. [22] Работая посредником между Game Freak и Nintendo, он помогал в программировании Pokémon Stadium для Nintendo 64 , прочитав исходный код Pokémon Red and Green и перенеся боевую систему в новую игру всего за одну игру. неделя. [12] [22] По словам Цунекадзу Исихара , президента The Pokémon Company , Ивата сыграл важную роль в выведении покемонов на западные рынки. Будучи президентом HAL, он разработал план локализации после проверки кода Red and Green , который затем был завершен Теруки Муракавой, причем западные выпуски выходят через два года после их японского выпуска. [23] Кроме того, он помогал Масахиро Сакурай в разработке Super Smash Bros. для Nintendo 64. [12]
В 2000 году Ивата присоединился к Nintendo в качестве главы отдела корпоративного планирования и занял место в совете директоров. [4] В течение следующих двух лет он стремился сократить стоимость и продолжительность разработки игр, сохранив при этом качество. [24] За первые два года его работы в Nintendo прибыль компании выросла на 20 и 41 процент, и эти значения, по крайней мере частично, связаны с его работой. [15] Когда Ямаути, президент компании с 1949 года, ушел в отставку 24 мая 2002 года, [25] [26] Ивата стал четвертым президентом Nintendo с благословения Ямаути. [27] Он был первым президентом Nintendo, не связанным с семьей Ямаути ни кровью, ни браком с момента ее основания в 1889 году. [28] Ямаути передал компанию в руки Иваты с последней просьбой: «чтобы Nintendo рождала совершенно новые идеи и создавала оборудование, которое отражает этот идеал, и создавать программное обеспечение, соответствующее тому же стандарту». [12] Ивата унаследовал компанию, которая пропагандировала индивидуализм, с политикой, установленной Ямаути, по созданию новых позиций для развития по мере необходимости. Однако это препятствовало эффективному сотрудничеству между некоторыми ведомствами. [29]
На момент продвижения Иваты Nintendo, хотя и оставалась прибыльной компанией, работала не так хорошо, как другие производители консолей. Недавно выпущенный GameCube показал плохие результаты по сравнению с конкурентами: Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox превзошли его по продажам. [1] Его президентство также совпало с началом популяризации онлайн-игр, и Nintendo еще не зашла в этот аспект рынка. Он осторожно подошел к этому вопросу, заявив: «Мы не отрицательно относимся к идее выхода в Интернет. Мы просто практичны». [30] Он также способствовал развитию отношений между Nintendo и Capcom , которые повысили привлекательность GameCube. [12] Во время интервью в 2002 году Ивата заявил, что, по его мнению, игровая индустрия становится слишком эксклюзивной, и он хотел разрабатывать оборудование и игры, которые понравились бы всем игрокам, а не сосредотачиваться на первоклассной графике. [30]
Одним из первых его действий на посту президента была прямая встреча с 40 руководителями отделов и 150 другими сотрудниками компании. Это резко контрастировало с практикой Ямаути редко встречаться с сотрудниками и обычно произносить одну ежегодную речь. Сигэру Миямото охарактеризовал прежнюю деловую атмосферу как «душную» и заявил, что Ивата «улучшил вентиляцию». [31] Ивата прекрасно осознавал, что его должность президента не гарантирует подчинения со стороны его сотрудников, и стремился общаться с ними на личном уровне. Если сотрудники не соглашались с его точкой зрения, Ивата предлагал им следовать своей идее, а не его собственной, заявляя, что «творцы совершенствуются, только рискуя». [31] Помимо повышения уровня взаимодействия, Ивата также привнес больше данных и научных данных в бизнес-аспект компании. В то время как Ямаути принимал решения, основываясь на интуиции и опыте, Ивата выдвигал гипотезы, подкрепленные данными, чтобы выразить свою позицию. [32] Ивата также назначил Миямото, Гэнё Такэда , Ёсихиро Мори и Синдзи Хатано представителями директоров в совете директоров компании, что соответствует его собственному положению. [33] [34]
В продолжение своего интервью 2002 года [30] Ивата в своей программной речи на Tokyo Game Show 2003 года подчеркнул актуальность ситуации на игровом рынке . В ходе своего выступления он поразмышлял об истории индустрии и заключил снижение интереса к видеоиграм. [35] Спад продаж на японском рынке начался в конце 1990-х годов и продолжался до начала 2000-х годов. Конкуренция между Nintendo и Sony привела к появлению более тяжелых аппаратных консолей; однако Nintendo 64 оказалась слишком громоздкой для разработчиков, и программное обеспечение серьезно пострадало. [36] После годичного анализа, проведенного по указанию Иваты, Nintendo пришла к выводу, что продвижение аппаратного обеспечения — не самый эффективный способ продвижения видеоигр, и решила сосредоточиться на программном обеспечении. [35] Крупная внутренняя реорганизация Nintendo произошла в 2004 году, когда Ивата объединил различные отделы, созданные под руководством Ямаути. Он стремился продвигать совместную работу во всей компании. [29] Позже в 2005 году он основал «Проект расширения пользователей», в рамках которого сотрудники, обычно не связанные с разработкой игр, предлагали идеи для новых игр. [37]
В интервью в марте 2004 года Ивата заявил: «Игры зашли в тупик». [38] Он подчеркнул, что разработчики потратили слишком много времени, сосредоточившись на основных игроках, и не смогли бы получить прибыль, если бы не ориентировались на среднего игрока. Более того, он хотел доказать, что Nintendo, считавшаяся в то время «консервативной» компанией, станет передовым новатором в сфере развлечений. [38] Ивата сформулировал стратегию « голубого океана », чтобы помочь Nintendo успешно конкурировать с другими производителями консолей. Вместо того чтобы соревноваться в технических характеристиках, Ивата использовал свой предыдущий опыт разработчика игр для создания нового и интересного оборудования и игр. [39] [6] [8] [12]
Ивата помог возглавить возрождение бизнеса портативных устройств Nintendo, переведя компанию с Game Boy Advance на Nintendo DS , которая имела уникальный форм-фактор и имела сенсорный экран , позволяющий создавать новые игры. [40] Идея использования двух экранов на одном устройстве возникла у Ямаути еще до его выхода на пенсию, а Миямото предложил использовать сенсорный экран. [41] Впоследствии Миямото возглавил разработку устройства и его прототипов. [42] Nintendo DS оказалась высокодоходной системой и стала второй самой продаваемой игровой консолью всех времен: к сентябрю 2014 года было продано более 154 миллионов единиц, включая последующие итерации . [43] [ 44] В июне 2004 года Ивата договорился о встрече с доктором Рютой Кавасимой по поводу игры, которая могла бы понравиться негеймерам. Этот проект позже стал называться Brain Age: тренируйте свой мозг за минуты в день! , выпущенный в мае 2005 года. [6] [45] Ивата лично курировал разработку серии Brain Age , даже отказавшись от публичного выступления в день выпуска Nintendo DS в Японии 2 декабря. [45] Миямото поддержал работу Иваты с series и отправил одного из своих протеже, Коити Кавамото , помочь в разработке игры. [46] Серии Brain Age частично приписали популярность Nintendo DS, а в целом к декабрю 2008 года было продано более 30 миллионов копий. [6] [47]
Последующие версии Nintendo DS, DS Lite и DSi , также имели положительные продажи. [48] DS Lite — усовершенствованная версия оригинального DS, отличающаяся более яркими экранами и более тонким дизайном в соответствии с потребительским спросом. [49] [50] Выпущенный в марте 2006 года в Японии и три месяца спустя по всему миру, [49] DS Lite в конечном итоге было продано почти 94 миллиона единиц. [43] Статистика показала, что домохозяйства часто пользовались одним DS, и Ивата стремился расширить его с одного на семью до одного на человека. [48] Третья версия консоли, DSi, воплощает эту идею с буквой «i», обозначающей одного человека. [51] Несмотря на опасения, что рынок видеоигр уже перенасыщен DS и DS Lite, Ивата был уверен, что DSi будет продаваться, особенно на европейских рынках. [52] [53] DSi опирается на успех DS Lite, аналогичным образом удовлетворяя потребительский спрос. [51] Помимо дальнейшего уменьшения размеров, DSi имел две камеры, поддержку SD-карт , аудиоридер и магазин Nintendo DSi Shop. [49] Относительно быстрая смена DS Lite и DSi нарушила общепринятую схему выпуска игровых систем: каждая из них выпускалась с интервалом примерно в 18 месяцев вместо 5 лет. Ивата рассматривал постепенное снижение цен в течение пятилетнего цикла как способ косвенно сказать потребителям, что им следует подождать с покупкой продуктов, и как наказание для тех, кто купил их при запуске. Он стремился решить эту проблему с помощью быстрых релизов. [51]
Видеоигры призваны приносить только одно: развлечение. Веселье для всех.
— Сатору Ивата [54]
Обсуждения между Иватой, Миямото и Такедой о новой домашней консоли начались в первой половине 2003 года. [55] При поддержке Ямаути Ивата настаивал на разработке революционного продукта, который позже стал Wii . [56] Впоследствии Ивата поручил Такеде участвовать в проекте, «приказав [Такеде] отказаться от технологической карты». [55] Общая предпосылка заключалась в том, что «маме это должно нравиться». [57] В процессе разработки консоли Ивата поставил перед инженерами задачу сделать Wii не толще трех коробок для DVD , сложенных вместе, и в конечном итоге они это сделали. [58] Такеда и его команда сосредоточились на снижении энергопотребления, сохраняя или улучшая уровень производительности, продемонстрированный GameCube. [59] Помимо внутреннего оборудования, разработанного инженерами Nintendo, Ивата предложил отказаться от использования обычного контроллера , чтобы сделать игры более доступными для всех. [56] Миямото возглавил разработку нового контроллера, а команда Такеды предоставила внутренние компоненты. После шести месяцев и десятков списанных прототипов компания Takeda приобрела CMOS-сенсор , который позже стал основным элементом пульта дистанционного управления. С добавлением акселерометров они смогли эффективно управлять движением . [60]
Первоначально под кодовым названием «Революция» во время тизера на E3 2004 , следуя цели Иваты создать игровую революцию, [30] [40] Ивата публично представил Wii на E3 2005 , держа ее над головой, чтобы подчеркнуть ее небольшой размер и легкий дизайн. . [58] Анонсирование фирменного контроллера Wii Remote для Wii было отложено до Tokyo Game Show в сентябре 2005 года. Во время своего выступления на конференции Ивата подтвердил свою позицию по развитию игрового рынка, но расширил ее, подчеркнув необходимость уменьшить количество элементов управления. сложный. [61] Конструкция пульта дистанционного управления контроллера частично обусловлена желанием Иваты иметь устройство, которое было бы «немедленно доступным» для всех. Он также настаивал на том, чтобы Wii Remote назывался просто «пультом», а не контроллером, чтобы подчеркнуть его доступность для всех. [62]
Wii в конечном итоге популяризировала использование видеоигр, основанных на управлении движением, и оказалась очень успешной для Nintendo, помогая почти удвоить цену акций компании. [40] Выходя на рынок казуальных плееров, Wii ознаменовала «момент прорыва в истории видеоигр»: [63] для семейного рынка был установлен новый жанр игр. [64] Говорят, что прежний опыт Иваты в качестве программиста, что является редкостью для руководителей технологических компаний, способствовал его лидерству в компании. [65] [66] К концу 2009 финансового года Nintendo получила рекордные чистые продажи и прибыль в размере 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) и 279 миллиардов йен (2,8 миллиарда долларов США) соответственно. [67] Благодаря его успеху, Barron's включил Ивату в свой список 30 лучших генеральных директоров мира с 2007 по 2009 год, заявив, что для Nintendo «Wii (была) победителем; акции взлетели» под ним. [40] [68] [69] [70] [71]
Начиная с появления Wii в 2006 году, Ивата сосредоточил внимание на разработке продуктов, улучшающих качество жизни . [72] Серия Wii Fit , задуманная Миямото, [73] олицетворяла это движение. [72] На выставке E3 2009 Ивата рассказал о разработке дополнительного продукта для Wii: Wii Vitality Sensor. Устройство измеряло функции вегетативных нервов , а именно пульс , и включало полученные данные в продукты релаксации. [74] [75] Ивата рассматривал это устройство как продолжение ранее сформулированной стратегии «голубого океана». Он отметил, что рынок средств управления движением превращается в «красный океан», в результате чего слишком много компаний насытят рынок и ограничит прибыль. Датчик Vitality был разработан в надежде предоставить новый способ взаимодействия с видеоиграми и продолжить историю инноваций Nintendo. [76] Однако тестирование прототипа устройства дало неудовлетворительные результаты, и Nintendo отложила выпуск продукта на неопределенный срок к 2013 году. [75]
В январе 2014 года Ивата представил десятилетнюю стратегию компании, основанную на продуктах, улучшающих качество жизни. [72] [77] Целью был новый рынок помимо видеоигр. [78] Первым устройством в рамках этой инициативы, разработанным в сотрудничестве с доктором Ясуёси Ватанабэ и компанией ResMed , стал датчик усталости и лишения сна, о котором было объявлено в октябре 2014 года. В отличие от датчика Vitality, датчик сна должен был стать самостоятельным продуктом, который будет не нужно носить. [79] После смерти Иваты в июле 2015 года аналитики задались вопросом, продолжит ли Nintendo инициативу по повышению качества жизни. Несмотря на запланированный выпуск продукта в США в марте 2016 года, некоторые предполагали, что продукт был временно отложен на полку, в то время как другие полагали, что выпуск продукта был отложен на неопределенный срок, как и выпуск Vitality Sensor до этого. [72] Устройство было официально снято с производства в феврале 2016 года; однако Тацуми Кимишима заявил, что исследования продуктов для улучшения качества жизни будут продолжены. [80] Продукты на базе Nintendo, такие как Nintendo Switch , предназначенные для поощрения использования на ходу и социального взаимодействия, мобильная игра дополненной реальности Pokémon Go , требующая выхода за пределы дома, и ее дополнение Pokémon Sleep , которое работает в зависимости от режима сна игрока, все они представляют собой продолжение инициативы Иваты по улучшению качества жизни. [81] Игра Ring Fit Adventure для Switch , включающая аксессуары, позволяющие игрокам манипулировать игрой с помощью физических упражнений, рассматривается как преемница Wii Fit и продолжение программы повышения качества жизни. [82]
Последующие аппаратные устройства под руководством Иваты, включая Nintendo 3DS и Wii U , не были такими успешными, как DS и Wii, и, начиная с 2010 года, финансы Nintendo пошли вниз. [88] [91] На этапе разработки 3DS портативное устройство со стереоскопическим 3D- изображением без необходимости использования аксессуаров. Ивата заявил, что его опыт работы в области технологий помог инженерам Nintendo контролировать ситуацию. [92] Была надежда, что преемник Nintendo DS оживит компанию после того, как прибыль начала снижаться. [93] Однако низкие продажи после выпуска Nintendo 3DS привели к падению акций компании на 12 процентов 29 июля 2011 года. [94] Плохие продажи консоли привели к снижению цен в августе с стартовой цены в 250 долларов США до 170 долларов США. [95] Продажи 3DS постоянно падали ниже ожиданий. [96] Позже в 2014 году Ивата признался, что неправильно оценил рынок и не учел должным образом изменение образа жизни с момента запуска Wii. [97] Он постоянно уделял внимание семейным играм, несмотря на снижение популярности. [98]
Wii U, выпущенная в ноябре 2012 года, [99] была продана по цене ниже себестоимости, поскольку Nintendo надеялась на увеличение продаж программного обеспечения, чтобы смягчить текущие убытки. [100] Добавление HD-графики , функции, отсутствовавшей в оригинальной Wii, вызвало неожиданную нагрузку на команды разработчиков и привело к задержкам в разработке программного обеспечения. Разочарование потребителей усугублялось отсутствием интереса Иваты к конкурентам, таким как Microsoft и Sony, [101] [102] обе из которых столкнулись с аналогичными проблемами во время выпуска Xbox 360 и PlayStation 3 соответственно. Пол Тасси из Forbes заявил, что Nintendo могла бы более эффективно справиться с этими изменениями, извлекая уроки из перехода Microsoft и Sony на HD-графику. [103] Консоль в конечном итоге не оправдала ожиданий по продажам и стала самой медленно продаваемой платформой Nintendo: к июню 2015 года было продано 9,5 миллионов единиц. Миямото объяснил низкие продажи непониманием общественностью концепции и функциональности консоли. [104] Позже Ивата признал, что консоль оказалась неудачной преемницей Wii, поскольку игры не смогли продемонстрировать заметную оригинальность на Wii U. [105] Последовательные неудачи 3DS и Wii U побудили Мицусиге Акино из Ichiyoshi Asset Management Co. предлагает Ивате уйти в отставку со своей должности. [98]
Общий чистый объем продаж Nintendo снизился с пикового значения в 1,8 триллиона йен (18,7 миллиарда долларов США) в 2009 году до 549 миллиардов йен (4,6 миллиарда долларов США) в 2015 году. В 2012 и 2014 годах были понесены потери чистой прибыли. [67] [90] В 2010 году Nintendo сообщила, что Ивата заработал скромную зарплату в размере 68 миллионов йен (770 000 долларов США), которая увеличилась до 187 миллионов йен (2,11 миллиона долларов США) с учетом бонусов, основанных на результатах. Для сравнения, Миямото получал зарплату в 100 миллионов йен (1,13 миллиона долларов США). [106] Ивата добровольно сократил свою зарплату вдвое в 2011 и 2014 годах в качестве извинения за плохие продажи, в то время как другие члены совета директоров Nintendo сократили зарплату на 20–30 процентов. [107] [108] Это также служило для обеспечения занятости сотрудников Nintendo, предотвращая увольнение рабочих с целью улучшения краткосрочного финансового положения. [54] [75] В 2012 году компания понесла первые операционные убытки с момента выхода на рынок видеоигр более 30 лет назад. [109] Убытки продолжались в течение следующих двух лет, прежде чем компания наконец вернулась к прибыльности в конце 2015 финансового года. [90] [91] [110] Небольшой сдвиг во многом связан с играми-блокбастерами, такими как Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire и Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U. [90] [91]
В июне 2013 года Ивата взял на себя дополнительную роль генерального директора Nintendo of America. [111] [112] В качестве одного из своих первых изменений на посту генерального директора Ивата решил, что они не будут проводить большие пресс-конференции на E3 , а вместо этого проведут несколько небольших мероприятий, каждое из которых будет нацелено на определенную аудиторию. [113] Во время поездки в Токио в конце 2013 года Ивата набросал идею серии физических игрушек, которые можно было бы связать с играми Nintendo. Эта концепция вскоре переросла в линейку фигурок Amiibo , которая была выпущена менее года спустя. Amiibo имела огромный успех: к концу 2014 года, примерно через месяц после запуска, было продано более 6 миллионов фигурок. [92] К марту 2016 года совокупные продажи фигурок и карточек — продукта, выпущенного в 2015 году — превысили 64 миллиона единиц, что оказалось финансово выгодным на всех платформах Nintendo. [114]
В начале 2010 года успех мобильного App Store компании Apple Inc. вызвал у разработчиков игр обеспокоенность тем, что среда смещается в сторону интеллектуальных устройств . [115] В июле того же года Ивата признал конкуренцию со стороны Apple и назвал ее «врагом будущего». [116] Однако в интервью в следующем году Ивата полностью выступил против идеи выхода Nintendo на рынок мобильных устройств, заявив, что компания «перестанет быть Nintendo», если они это сделают. [117] Он рассуждал, что мобильным играм не хватает честности в отношении качества игр, чтобы получить прибыль. В последующие годы эта точка зрения постепенно менялась, поскольку рынок мобильных игр продолжал расти. [118] В 2012 году он признал, что мобильные устройства составляют значительную конкуренцию, но по-прежнему был уверен в способностях своей компании. [119] В обращении к акционерам в марте 2014 финансового года Ивата заявил: «… Я считаю, что закончилась эпоха, когда люди играли во все виды игр только на специализированных игровых системах». [120] Он отметил удобство мобильных устройств для быстрого развлечения и расширенные возможности по сравнению со специальным программным обеспечением портативных консолей. [120] Критика возникла по поводу его продолжающегося упрямства в переходе на рынок мобильной связи, [121] при этом аналитики и инвесторы постоянно требовали изменения взглядов. Ёсихиса Тойосаки, президент Architect Grand Design Inc., заявил, что «Nintendo не в курсе», имея в виду историю игнорирования компанией информации извне. [97] В конечном итоге это в определенной степени негативно повлияло на финансы и популярность Nintendo. [122]
В марте 2015 года Ивата сосредоточил внимание Nintendo на растущем рынке мобильных игр , создав знаковое партнерство с мобильным провайдером DeNA для публикации игр, поскольку продажи традиционных аппаратных консолей начали падать. [27] [123] Это контрастировало с предыдущей бизнес-моделью Nintendo, которая делала упор на эксклюзивы для консолей, чтобы побудить людей покупать их платформы. [124] Ивата подчеркнул, что, хотя IP-адреса Nintendo будут использоваться в мобильных играх, компания не поставит под угрозу их целостность. Он также подчеркнул, что главная цель будет заключаться в том, чтобы охватить как можно больше людей, а не в том, какие варианты принесут больше всего денег, подобно идее, лежащей в основе Wii. [125] После установления партнерства с DeNA Ивата подтвердил свою позицию о том, что распространенные мобильные игры типа free-to-play , которые он называл «бесплатными для запуска», угрожают будущему качеству игр. [118] [126] Он также подчеркнул, что бизнес-модель этих игр не соответствует основным ценностям Nintendo и не может служить основой «долгосрочных отношений с клиентами [Nintendo]». [127]
Ивата курировал разработку Nintendo Switch последние месяцы своей жизни, выступая в качестве главного разработчика консоли. В интервью журналу Time в феврале 2017 года Миямото полагал, что цель Иваты в отношении системы заключалась в том, чтобы сделать ее портативной и обеспечить возможность общения между людьми. На этом этапе Ивата сосредоточился на технических аспектах устройства. [128]
В первые годы своего президентства в Nintendo Ивата часто отказывался от выступлений в СМИ, если только не анонсировалось новое оборудование, чтобы уделять больше времени программированию. [130] Однако его отношение к этому изменилось, и в конечном итоге он стал заметной частью связей с общественностью Nintendo. Ивата помог Nintendo улучшить отношения со своими поклонниками, регулярно отвечая им в социальных сетях [66] , а также поделился своими мыслями о сотрудниках, играх и оборудовании Nintendo в серии интервью «Ивата спрашивает» . [65] Вдохновением для создания этой серии, которая началась в сентябре 2006 года, послужил опыт Иваты как программиста игр и его любопытство к мышлению других разработчиков. [131] [132] Эти интервью часто демонстрировали дружеские отношения между Иватой и другими членами Nintendo, поскольку шутки и смех были обычным явлением. [28] Они также раскрыли другую сторону обычно скрытной Nintendo: открытость для обсуждения некоторых внутренних процессов компании. [133]
В 2011 году Ивата помог организовать Nintendo Direct — серию онлайн-пресс-конференций, открытых для всех, кто рассказал о будущих играх и продуктах Nintendo за пределами типичных отраслевых каналов. [66] Эти видео часто были необычными и юмористическими, отражающими личность самого Иваты. [12] Это полностью противоречило серьезному тону Sony и Microsoft. [134] В одном из таких видеороликов была показана имитация битвы между ним и президентом Nintendo of America Реджи Филс-Эме, чтобы продемонстрировать включение персонажей Mii , цифровых аватаров Nintendo , в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U. [66] [135] Это часто стимулировало создание интернет-мемов ; такие мемы включают фразу «пожалуйста, поймите», которую Ивата часто использовал для обозначения задержек или других негативных новостей, добавление «[Ивата смеется]» к сообщениям на форуме как ссылку на его частый смех в отрывках из «Спрашивает Ивата», а также изображения Иваты, пристально смотрящего на него. молча над связкой бананов в рамках заранее записанного видеоролика для E3 2012 , рекламирующего франшизу Donkey Kong . [6] [129] [136] [137]
В результате своего присутствия в Iwata Asks и Nintendo Direct Ивата стал публичным лицом Nintendo. [134] Ивата любил общаться с репортерами и заранее готовил истории, чтобы развлечь их. Даже когда время не позволяло, он общался с интервьюерами и непринужденно болтал. [138]
Ивата участвовал в основании компаний Creatures Inc. и The Pokémon Company , которые были основаны Цунекадзу Исихарой в 1995 и 1998 годах соответственно. [139] [140] Позже Ивата скоординировал изменения в лицензировании внутри страны и за рубежом с The Pokémon Company, когда она стала самостоятельным предприятием. [140] В 1998 году Ивата помог своему коллеге и личному другу Сигэсато Итои основать Hobonichi , работая ИТ-менеджером компании. Он получил эту должность после того, как Итои за месяц до даты запуска 6 июня попросил его организовать веб-сайт и технические системы компании, что Ивата выполнил. Ивате лично нравилась эта роль, и он даже занимал эту должность в 2007 году, несмотря на то, что к этому моменту он постоянно руководил Nintendo. [141] Вскоре после своего продвижения на пост президента Nintendo Ивата присоединился к команде разработчиков лаборатории HAL, работающей над Super Smash Bros. Melee для GameCube, чтобы продолжить свою страсть к программированию. [8] [142] Опираясь на свою работу над серией Brain Age , Ивата участвовал в создании обучающих игр, таких как Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS , «Обучение английскому: развлекайтесь, улучшая свои навыки!» и Имасара Хито ни Кикенай Отона но Джоусикирёку Тренинг DS . [143] Он также работал над сериями игр Animal Crossing , Mario , Metroid Prime и The Legend of Zelda , среди других. [15] [144] У него также была эпизодическая роль в WarioWare: Smooth Moves . [145] Ивата принимал участие в разработке Pokémon Go , мобильной игры с дополненной реальностью , начиная с 2013 года. Игра была публично представлена в сентябре 2015 года, через два месяца после его смерти. [146] [147]
5 июня 2014 года Nintendo объявила, что Ивата не будет присутствовать на E3 2014 из-за проблем со здоровьем. [148] 24 июня Ивата публично сообщил акционерам, что на прошлой неделе ему сделали операцию по удалению опухоли в желчных протоках , обнаруженной во время планового медицинского осмотра. [144] [149] Примерно через четыре месяца восстановления после успешной операции он вернулся на работу в октябре. За это время он заметно похудел, но заявил, что в результате чувствует себя здоровее. [150] Ивата впервые появился на публике в объявлении Nintendo Direct 5 ноября, но выглядел «худым и бледным». [151] Похоже, он отнесся к этому спокойно и в июне 2015 года обновил свои собственные Mii, аватары, используемые в оборудовании Nintendo, чтобы отразить свою более стройную фигуру. [152] 28 января 2015 г. у Иваты поднялась высокая температура, и у него заподозрили грипп ; Соответственно, встреча с акционерами была отложена. [153] Через некоторое время после посещения другого собрания акционеров 26 июня Ивата снова заболел и был госпитализирован. [154] [155] Несмотря на госпитализацию, Ивата продолжал работать через свой ноутбук, лежа в постели, и давал отзывы о Pokémon Go Цунекадзу Исихаре. [155] Он умер из-за осложнений , вызванных опухолью, 11 июля в возрасте 55 лет в больнице Киотского университета . [112] [156] У него осталась жена Кайоко (佳代子). [157] На следующий день Nintendo объявила о его смерти. [112]
13 июля флаги в штаб-квартире Nintendo были приспущены наполовину. [158] 13 июля региональные офисы Nintendo объявили день молчания во всех своих аккаунтах в социальных сетях в память об Ивате. [159] Представители игровой индустрии и фанаты выразили в социальных сетях свою печаль по поводу смерти Иваты и благодарность за его достижения. [158] [160] Фанаты установили мемориалы по всему миру, в том числе в посольстве Японии в Москве , Россия, и в магазине Nintendo World Store на Манхэттене , Нью-Йорк . [161] [162] Сюхэй Ёсида , президент SCE Worldwide Studios , заявил: «Я молюсь, чтобы г-н Ивата, внесший столь большой вклад в развитие игровой индустрии, покоился с миром». [163] Композитор и режиссер Дзюнъити Масуда , наиболее известный своей работой над играми про покемонов , написал в Твиттере: «Он был человеком, который понимал покемонов , и великим лидером. Когда я посетил его на днях, он был в порядке. Я буду молиться за него». его душа от всего сердца». [164] 4 августа Токийский технологический институт опубликовал мемориальное заявление, в котором бывшие однокурсники и профессора Иваты поделились своими воспоминаниями. [9] На церемонии The Game Awards 2015 Реджи Филс-Эме отдал дань уважения Ивате, назвав его «бесстрашным» и «уникальным в полном смысле этого слова». [165] [166]
Через несколько часов после объявления о смерти Иваты фотография радуги над штаб-квартирой Nintendo в Киото была опубликована в Твиттере и широко распространена; ее назвали « Радужной дорогой в небеса» в связи с этапом из серии Mario Kart . [167] [168] Буддийские панихиды по Ивате прошли в Киото 16 и 17 июля. Несмотря на штормовую погоду, вызванную тайфуном Нангка , около 4100 человек пришли, чтобы выразить свое почтение. Среди присутствующих были Реджи Филс-Эме , Сигэру Миямото , Гэньо Такеда и близкий друг Иваты Масахиро Сакураи . [169] [170] [171] После поминок останки Иваты были кремированы , а его прах захоронен в неизвестном месте в Киото. [172]
После смерти Иваты генеральные директора Сигэру Миямото и Гэньо Такеда временно управляли компанией вместе. [173] 14 сентября Nintendo объявила, что Тацуми Кимишима , глава отдела кадров и бывший генеральный директор Nintendo of America, сменит Ивату на посту пятого президента Nintendo. [174]
На моей визитной карточке я — корпоративный президент. По моему мнению, я разработчик игр. Но в душе я геймер.
- Сатору Ивата, программная речь на GDC 2005 [142]
На протяжении всей своей жизни Ивата был известен своими нетрадиционными идеями и изменением игровой среды. [12] [175] Его считали воплощением Nintendo: игривым, причудливым, юмористическим и веселым. [176] Мастерство Иваты в программировании побудило многих называть его «гением» в этом предмете, а некоторые сравнивали его с японцем Биллом Гейтсом . [9] [177] Его практический подход к бизнесу принес ему восхищение и уважение как со стороны разработчиков, так и со стороны геймеров. [12] Начало речи Иваты «Сердце геймера» на GDC 2005 считается «сущностью» того, кем он был: скромным бизнесменом, посвятившим себя видеоиграм. [2] Ему, наряду с другими сотрудниками Nintendo, такими как Миямото, приписывают значительное расширение игрового рынка и создание нового жанра. [61] [64] Нацеливаясь на новую аудиторию вместо того, чтобы конкурировать с Microsoft и Sony, Ивата избежал «прямой борьбы» с конкурентами Nintendo и успешно достиг своих целей. [12] [175] Соответственно, Ивату называли «мягким революционером». [12] Упрощенная привлекательность Nintendo DS и Wii способствовала расширению рынка. [12] Крис Колер из журнала Wired заявил, что «благодаря Сатору Ивате из Nintendo мы все теперь геймеры», имея в виду всплеск популярности видеоигр после выпуска Nintendo DS и Wii. [178] Несмотря на широкое уважение, он подвергся критике за свое упрямство в продвижении Nintendo на мобильный рынок. [121] После смерти Иваты Реджи Филс-Эме заметил: «... пройдут годы, прежде чем его влияние как на Nintendo, так и на всю индустрию видеоигр будет полностью оценено». [179]
В октябре 2015 года созданная фанатами модель Amiibo с аватаром Mii Иваты была продана на аукционе eBay за 1900 долларов США ; все доходы должны были быть переданы в благотворительную организацию «Детские игры» в его память. [180] [181] Ивата был посмертно и единогласно удостоен Премии за выслугу на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2015 за его влияние на игровую индустрию. [182] Ивата также был посмертно удостоен Премии за выслугу на церемонии вручения наград DICE Awards 2016 . [183] [184] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2016 Ивата был удостоен короткометражного анимационного фильма Дэвида Хеллмана, художника, работавшего над Braid . [185] В июле 2019 года Хобоничи опубликовал в Японии книгу 岩田さん( Ивата-сан ) Ясуды Нагаты. В книгу вошли выдержки из многих интервью Iwata Asks, а также интервью с ближайшими друзьями Иваты, в том числе Сигэру Миямото и Сигэсато Итои, после его смерти. В ответ на общественный запрос агентство планирует локализовать книгу на нескольких языках совместно с агентством Таттл-Мори. [186] [187] Viz Media опубликовала название Ask Iwata в Северной Америке 13 апреля 2021 года. [188]
Дань уважения Ивате с надписью «Эта игра посвящена нашему ведомому, павшему в бою», была помещена в конце титров Star Fox Zero . [189] [190] Еще одна предполагаемая дань уважения появляется в игре The Legend of Zelda: Breath of the Wild , выпущенной на Nintendo Switch в 2017 году, игре, которая на момент его смерти находилась в разработке. [191] Неигровой персонаж, поразительно похожий на Сатору Ивату, просит игрока отправиться на вершину горы Сатори в поисках мистического Повелителя горы. Учитывая сходство между «Сатори» и «Сатору», а также тот факт, что Повелитель горы рассматривается как руководящий дух, этот квест считается тщательно продуманной данью уважения Ивате. [192] И неигровой персонаж, и Повелитель горы возвращаются в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom .
В сентябре 2017 года моддеры обнаружили, что эмулированная версия игры Golf для NES , которую запрограммировал Ивата, включена в прошивку Nintendo Switch , доступ к которой осуществляется путем перемещения контроллеров Joy-Con аналогично тому, как Ивата двигал руками в презентациях Nintendo Direct , когда системные часы установлены на 11 июля, день его смерти. [193] Судя по всему, это было удалено Nintendo с обновлением системы, выпущенным позже в том же году. [194] В Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon при посещении здания Game Freak с покемонами, представленными в Pokémon Gold и Silver , персонаж, не являющийся игроком, рассказывает, как у него были проблемы с переносом данных на игровые карты Game Boy Color , пока им не помог «потрясающий парень»; это признает вклад Иваты в Золото и Серебро , который позволил им включить весь мир Pokémon Red и Blue без ущерба для размера Золотого / Серебряного мира. [195]
Wii – победитель; акции взлетают
Ранее популярная игра для Wii теряет обороты.