stringtranslate.com

Игра-стрелялка

Стрельба в шутере от первого лица Bloodfrontier

Видеоигры-стрелялки или шутеры — это поджанр видеоигр в жанре экшен , в котором основное внимание уделяется поражению врагов персонажа с помощью дальнобойного оружия, предоставленного игроку. Обычно это огнестрельное оружие или какое-либо другое дальнобойное оружие , и его можно использовать в сочетании с другими инструментами, такими как гранаты для непрямого нападения, броня для дополнительной защиты или аксессуары, такие как оптические прицелы, для изменения поведения оружия. Обычным ресурсом, встречающимся во многих играх-стрелялках, являются боеприпасы , броня или здоровье, или улучшения, которые усиливают оружие персонажа игрока.

Шутеры проверяют пространственное восприятие игрока, рефлексы и скорость как в изолированной одиночной игре, так и в сетевой многопользовательской среде. [ необходима ссылка ] Шутеры охватывают множество поджанров, которые имеют общую черту: они сосредоточены на действиях аватара , участвующего в бою с оружием как против управляемых кодом врагов NPC, так и против других аватаров, контролируемых другими игроками.

Поджанры

Стреляй в них!

Space Invaders (1978) — аркадная видеоигра , определившаяжанр «стрелялки»

Shoot 'em ups (также известные как shmups) — поджанр шутеров, в котором игрок может перемещаться вверх, вниз, влево или вправо по экрану, обычно стреляя прямо вперед.

Shoot 'em ups имеют общий игровой процесс, но часто классифицируются по точке обзора. Сюда входят фиксированные шутеры на фиксированных экранах, такие как Space Invaders и Galaxian ; скролл-шутеры , которые в основном прокручиваются в одном направлении, такие как Xevious и Darius ; нисходящие шутеры (иногда называемые шутерами с двумя стиками ), где уровни контролируются с точки обзора сверху , такие как Bosconian и Time Pilot ; рельсовые шутеры , где движение игрока автоматически направляется вниз по фиксированному прокручивающемуся вперед «рельсу», такие как Buck Rogers: Planet of Zoom и Space Harrier ; и изометрические шутеры , которые используют изометрическую перспективу, такие как Zaxxon и Viewpoint .

Беги и стреляй

Видеоигры «беги и стреляй» — это 2D- игры в жанре экшен с прокруткой , в которых главные герои сражаются на ногах, часто с возможностью прыжков . Игры «беги и стреляй» могут использовать боковую прокрутку , вертикальную прокрутку или изометрические точки обзора , а также могут включать многонаправленное движение. [1] [2] [3]

Игры с видом сверху «беги и стреляй» используют вид сверху, который показывает игроков и окружающие их области сверху. Известные игры в этой категории включают Commando , Ikari Warriors , Shock Troopers и Shock Troopers: 2nd Squad .

Сайд-скроллинговые игры типа «беги и стреляй» сочетают в себе элементы игр-стрелялок и платформенных игр , в то время как персонажи игроков двигаются и прыгают, стреляя из различных пушек и другого дальнобойного оружия. Эти игры делают упор на большее маневрирование или даже прыжки , например, Green Beret , Thexder , Contra и Metal Slug . [1] [2] [4] [ требуется цитата ]

Тир

Игры в тире (также известные как игры "стрельба по мишеням") — это поджанр шутеров, в котором игрок целится в движущиеся цели на неподвижном экране. Они отличаются от рельсовых шутеров, которые перемещают игрока по уровням по фиксированному пути, и шутеров от первого лица, которые позволяют игроку управлять навигацией в трехмерном пространстве. [5]

Игры в тире могут быть играми со световым оружием и рельсовыми шутерами, хотя во многие из них можно играть и с помощью обычного джойстика и экранного курсора, указывающего, куда направлены пули. Когда они дебютировали, в них обычно играли от первого лица , а вражеский огонь, который происходил в любой точке экрана, наносил урон или убивал игрока. По мере того, как они отходили от использования светового оружия, игрок стал представляться аватаром на экране, обычно кем-то внизу экрана, который мог двигаться и избегать атак противника, одновременно ведя ответный огонь. Такие шутеры почти всегда используют горизонтальную прокрутку вправо для обозначения прогресса уровня, при этом враги появляются волнами из заранее определенных мест на заднем плане или с боков. Одним из самых ранних примеров является аркадная игра Shootout 1985 года , выпущенная Data East.

По мере того, как игры с легкими пушками и рельсовые шутеры становились все более распространенными и начали использовать прокручивающиеся фоны, такие как Operation Wolf , или полностью трехмерные фоны, такие как серии Time Crisis или House of the Dead , такие игры вышли из популярного производства, но многие, такие как Blood Bros., до сих пор имеют свою фан-базу. Другие известные игры этой категории включают Cabal и Wild Guns .

Стрелок из легкого ружья

Стрелялки со световым пистолетом — это стрелялки, разработанные для использования с контроллером в форме пистолета, как правило, световым пистолетом в аркадных играх ; похожие методы управления включают позиционный пистолет, контроллер движения , указательное устройство или аналоговый джойстик . Первые световые пистолеты появились в 1930-х годах, после разработки светочувствительных вакуумных трубок . Это было незадолго до того, как технология начала появляться в механических стрелялках -аркадах , начиная с Seeburg Ray-O-Lite в 1936 году. Эти ранние механические стрелялки превратились в стрелялки с электромеханическим приводом примерно в середине 20-го века, и, в свою очередь, превратились в видеоигры со световым пистолетом в 1970-х годах.

Ранние механические световые пушки использовали небольшие цели (обычно движущиеся), на которые устанавливалась светочувствительная трубка; игрок использовал оружие (обычно винтовку), которое испускало луч света при нажатии на курок. Если луч попадал в цель, засчитывалось «попадание». Современные экранные световые пушки видеоигр работают по противоположному принципу — датчик встроен в само оружие, и цель(и) на экране излучают свет, а не пушка. Первая световая пушка такого типа использовалась на компьютере MIT Whirlwind , который использовал похожее световое перо . Как и в рельсовых шутерах, в играх со световыми пушками движение обычно ограничено.

Известные игры этой категории включают версии Wild Gunman 1974 и 1984 годов , Duck Hunt для NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , серию Virtua Cop , серию Time Crisis , серию The House of the Dead и Resident Evil: The Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles .

Шутер от первого лица (FPS)

Doom (1993), компьютерная игра , определившая поджанр шутеров от первого лица (FPS)

Шутеры от первого лица характеризуются представлением на экране перспективы персонажа игрока в трехмерном пространстве , при этом игрок имеет контроль и влияние на движение и действия персонажа в этом пространстве. Хотя многие рельсовые шутеры и шутеры с легкими пушками также используют перспективу от первого лица , они, как правило, не включены в эту категорию, поскольку у игрока, как правило, нет влияния на перемещение своего персонажа в игровом мире. [5]

Известными примерами жанра являются Doom , Quake , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , Medal of Honor , Unreal , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2 и Halo , в то время как такие игры, как Half-Life и System Shock, сочетали игровой процесс шутера с повествовательными или ролевыми элементами, переходя в жанр иммерсивного симулятора .

Бумер-стрелок

Boomer shooter — термин, используемый для описания новых игр FPS (2010-х и позже), которые специально разработаны для имитации стиля и принципов дизайна игр FPS 1990-х годов, таких как Doom и Quake . Название «boomer shooter» произошло от поколения бэби-бумеров , где «бумер» с тех пор стало сленгом для всего старого или устаревшего. [6] По словам генерального директора New Blood Interactive Дэйва Ошри, термин возник после выхода Dusk (2018), и фанаты этой игры быстро придумали этот термин. [7] Новые игры класса ААА, такие как Wolfenstein: The New Order (2014) и Doom (2016), помогли повторно популяризировать эти стили шутеров в середине 2010-х, а инди-разработчики внесли дополнительный вклад в эту область с такими играми, как Amid Evil , Ion Fury и Ultrakill . [7] [8]

Шутер от третьего лица (TPS)

Вид игрового процесса в шутере от третьего лица

Шутеры от третьего лица характеризуются видом камеры от третьего лица , который полностью отображает персонажа игрока в его окружении.

Известные примеры жанра включают Fortnite , серию Tomb Raider , несколько записей в франшизах Resident Evil и Metal Gear Solid , Syphon Filter , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of War и Splatoon . Механика шутера от третьего лица часто включается в приключенческие игры с открытым миром и игры-песочницы, включая серию Elder Scrolls и франшизу Grand Theft Auto .

Вариации FPS/TPS

Арена-стрелок

Стрельба на арене — это многопользовательские игры, в которых игровой процесс развивается в быстром темпе, где упор делается на быструю скорость и ловкое движение, и которые разыгрываются на уровнях или картах ограниченного размера («арена»). Многие из них представлены как шутеры от первого лица, и поэтому «стрелялка на арене» может также использоваться для описания подмножества этих игр. Примерами этого являются серии Quake и Unreal , а точнее Quake III Arena и Unreal Tournament , которые первыми заложили этот жанр. [9] В стрелялки на арене также можно играть с других точек зрения, например, с помощью вида сверху вниз в таких играх, как Robotron 2084 и Geometry Wars . [10] В стрелялках на арене часто делают упор на многопользовательские режимы с небольшим количеством или без режимов одиночной игры за пределами тренировочных матчей с противниками, управляемыми компьютером. Жанр достиг пика популярности в конце 90-х и начале 2000-х годов.

Герой-стрелок

Hero shooters — это разновидность многопользовательских шутеров от первого или третьего лица, в которых игроки объединяются в две или более команд и выбирают из заранее разработанных персонажей-«героев», каждый из которых обладает уникальными способностями и/или оружием, свойственным только им. Hero shooters настоятельно поощряет командную работу между игроками в команде, помогая игрокам выбирать эффективные комбинации персонажей-героев и координировать использование способностей героев во время матча. Вне матча игроки имеют возможность настраивать внешний вид этих персонажей, но эти изменения обычно носят исключительно косметический характер и не влияют на баланс игры или поведение «героя». Hero shooters берут многие элементы дизайна из старых шутеров на основе классов, многопользовательских сетевых боевых арен и файтингов . Классовый шутер Team Fortress 2 считается родоначальником жанра hero shooter. Популярные hero shooters включают Overwatch , Paladins , Apex Legends и Valorant . Считается, что у шутеров есть большой потенциал в качестве киберспортивных игр, поскольку командная работа требует большого мастерства и координации. [11] [12] [13]

Тактический шутер

Тактические шутеры — это шутеры, которые обычно имитируют реалистичные отрядные или человеческие стычки. Известными примерами жанра являются серии Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon от Ubisoft, а также Operation Flashpoint от Bohemia Software . Общей чертой тактических шутеров, которая отсутствует во многих других шутерах, является возможность для персонажа игрока высовываться из укрытия, что увеличивает детализацию движений и вариантов стоек игрока для повышения реализма игры. Тактические шутеры также обычно характеризуются более обширным управлением снаряжением, более сложными системами лечения и большей глубиной симуляции по сравнению с другими шутерами. В результате этого многие тактические шутеры обычно играются от первого лица. Тактические шутеры могут сочетать в себе элементы из других жанров шутеров, таких как Rainbow Six Siege , Valorant и Squad , которые сочетают в себе традиционный стиль тактического шутера с игровым процессом, основанным на классах, как в шутерах с героями.

Еще одним вариантом тактического шутера является шутер с извлечением, обычно определяемый игровым стилем Escape from Tarkov . [14] Эти игры часто представляют собой «игрок против игрока против окружения» (PvPvE), где игроки объединяются в команды и размещаются на карте с целью достичь точки извлечения в другом месте карты, избегая при этом противников из команды противника и неигровых персонажей. Во время попытки достичь точки извлечения игроки могут попытаться ограбить команду противника или другие объекты на карте для получения снаряжения, которое, если они успешно достигнут точки извлечения, они могут сохранить и использовать для улучшения своего персонажа. В качестве альтернативы им могут быть назначены другие цели для выполнения перед извлечением для получения лучших наград. Игровой процесс более медленный и тактический для выживания, а не простой беги и стреляй. Другие примеры шутеров с извлечением включают The Cycle: Frontier и предстоящее возрождение серии Marathon . [15] [16]

Стрелок-мародёр

Шутеры с добычей — это шутеры, в которых главной целью игрока является накопление добычи : оружия, снаряжения, брони, аксессуаров и ресурсов. Чтобы достичь этого, игроки выполняют задания, оформленные как квесты, миссии или кампании, и в результате получают в награду лучшее оружие, снаряжение и аксессуары, с качествами, атрибутами и преимуществами такого снаряжения, генерируемыми случайным образом в соответствии с определенными шкалами редкости (также известными как таблицы добычи). [17] Лучшее снаряжение позволяет игрокам выполнять более сложные миссии с потенциально более мощными наградами, формируя цикл принуждения игры . [18] Шутеры с добычей вдохновлены похожими ролевыми играми с добычей, такими как Diablo . Примерами шутеров с добычей являются франшиза Borderlands , Warframe , Destiny и ее сиквел , а также Tom Clancy's The Division и ее сиквел . [19] [20]

Артиллерийская игра

Артиллерийские игры описываются как тип «стрелялки» [21] , хотя их чаще классифицируют как тип стратегической игры . [ необходима ссылка ]

Королевская битва

Игры Battle royale — это поджанр экшен-игр, которые сочетают в себе геймплей до последнего выжившего с элементами игр на выживание и часто включают в себя элементы шутера. По своей природе он почти исключительно многопользовательский и избегает сложной механики крафта и сбора ресурсов игр на выживание в пользу более быстрой конфронтационной игры, более типичной для шутеров. Жанр назван в честь японского фильма Battle Royale (2000), который сам по себе был основан на одноименном романе 1999 года и был популярен в видеоиграх PUBG Battlegrounds и Fortnite Battle Royale .

История

Концепция игр-стрелялок существовала до видеоигр , начиная с тировских карнавальных игр в конце 19 века [5] , а также спортивных состязаний с мишенями, таких как стрельба , боулинг , кий , стрельба из лука и дартс . Игры с механическим оружием впервые появились в игровых автоматах Англии на рубеже 20 века [22] , прежде чем появиться в Америке к 1920-м годам. [23] Британская кинематографическая игра-тир Life Targets (1912) была механической интерактивной игрой в кино, в которой игроки стреляли по экрану кинотеатра, показывающему отснятый материал о мишенях. [24] Первые световые пистолеты появились в 1930-х годах, с Seeburg Ray-O-Lite. Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по мишеням, подключенным к датчикам. [23]

Игры-тиры в конечном итоге эволюционировали в более сложные стрелялки электромеханические игры (игры EM), такие как влиятельная игра Sega Periscope ( 1965). Современные стрелялки имеют корни в старых стрелялках EM. [5] Другой влиятельной игрой-стрелялкой Sega EM была Gun Fight (1969), в которой два игрока управляли фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, и каждый игрок пытался застрелить ковбоя противника. [25] [26] Она имела вестерн- тематику и была одной из первых игр, в которой была соревновательная стрельба лицом к лицу между двумя игроками, вдохновив несколько ранних стрелялок на вестерн-тематику. [27]

1960-е — середина 1970-х годов

Spacewar! (1962), признанная одной из первых видеоигр, была также первой видеоигрой-шутером; в ней два игрока управляли космическим кораблем, пытающимся выстрелить по другому игроку. [28] Spacewar! стала основой для первых аркадных видеоигр , Computer Space и Galaxy Game , в 1971 году. [5] В 1970-х годах игры с электромагнитным оружием превратились ввидеоигры со световым оружием . [29] Первая домашняя игровая консоль , Magnavox Odyssey , поставлялась со световым оружием для игры в тир в 1972 году. [5] В 1974 году Tank от Kee Games адаптировала концепцию Computer Space в более приземленную игру о танковых боях с упрощенной физикой и элементами лабиринта , став хитом в аркадах. [25] Spasim и Maze War (1974) были фактически играми- шутерами от первого лица (FPS), но имели каркасную графику и не имели свободного перемещения персонажа, как в более поздних играх FPS.

В 1975 году Томохиро Нишикадо из Taito адаптировал концепцию игры Gun Fight для EM от Sega в видеоигру Western Gun (1975), в которой ковбои были представлены в виде спрайтов персонажей , а оба игрока могли маневрировать по ландшафту, стреляя друг в друга, что сделало ее важной вехой в изображении человеческих целей для стрельбы. Western Gun стала аркадным хитом, который вместе с Tank популяризировал поджанр видеоигр с дуэлями один на один. [25] Североамериканская локализация Midway Western Gun под названием Gun Fight также представила использование микропроцессора . [ 30] В 1976 году у Midway была еще одна хитовая видеоигра-стрелялка Sea Wolf (1976), которая была адаптирована из другой игры Sega EM, Periscope . [31]

Конец 1970-х — 1980-е годы

Жанр приобрёл большую популярность в популярной культуре с выпуском аркадной видеоигры Space Invaders от Taito в 1978 году. Она заложила основу поджанра shoot 'em up и стала культурным явлением, которое привело к золотому веку аркадных видеоигр , который продолжался примерно до 1983 года. [28] В отличие от более ранних игр-стрелялок, в Space Invaders есть цели, которые отстреливаются от игрока, у которого, в свою очередь, есть несколько жизней . [32] Разработанная Томохиро Нисикадо, который объединил элементы из своей ранней Western Gun (такие как разрушаемые объекты окружающей среды) с элементами Breakout (1976) от Atari и научно-фантастическими средствами, Space Invaders установила формулу «стреляй или будешь застрелен» против многочисленных врагов. [30] Космические шутеры впоследствии стали доминирующим жанром в аркадах с конца 1970-х до начала 1980-х годов. [33] Большинство этих игр-стрелялок были представлены в 2D-стиле сверху вниз с фиксированным или прокручиваемым полем. Такие игры, как Space Wars (1977) от Cinematronics и Tempest (1981) от Atari использовали векторные графические дисплеи вместо растровой графики , в то время как Zaxxon (1981) от Sega была первой видеоигрой, в которой использовалось изометрическое игровое поле . [5]

В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров в сторону игр с персонажами . С другой стороны, американские разработчики аркад продолжали фокусироваться на космических шутерах в начале 1980-х годов. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики аркад находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но направили жанр в другом направлении от «более детерминированного, заскриптованного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивающей алгоритмическую генерацию фонов и отправку врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это было в аркадных играх, таких как его собственные Defender (1981) и Robotron: 2084 (1982), а также Asteroids (1979) от Atari . [33] Тем не менее, японские разработчики время от времени выпускали определяющие космические шутеры в начале 1980-х годов, такие как изометрический шутер Zaxxon от Sega [33] и псевдо-3D рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom (1982), демонстрирующий потенциал игрового процесса в жанре 3D shoot 'em up. [34]

Шутеры разнообразились к середине 1980-х годов, с играми от первого лица со световым пистолетом, такими как Duck Hunt (1984) от Nintendo , псевдо-3D рельсовыми шутерами от третьего лица, такими как Space Harrier (1985) и After Burner (1987) от Sega, и военными видеоиграми с прокруткой в ​​жанре run and gun, такими как Commando (1985) от Capcom , Green Beret (1985) от Konami и Ikari Warriors (1986) от SNK . В конце 1980-х годов Operation Wolf (1987) от Taito популяризировала военные рельсовые шутеры от первого лица со световым пистолетом. [35] [29]

1990-е годы по настоящее время

Doom (1993) от id Software считается первым популярным шутером от первого лица (FPS), и это был большой шаг вперед для трехмерных сред в шутерах, а также в экшенах в целом. Хотя перспектива от первого лица использовалась в рельсовых шутерах и играх-тирах, в них отсутствовала навигация игрока по трехмерному пространству, определяющая особенность игр FPS. [5]

Использование текстурированной 3D-полигональной графики в шутерах восходит к шутеру Virtua Cop (1994) от Sega AM2 , [36] [37] за которым последовал шутер -симулятор меха Metal Head (1995) от Sega [38] и игра Descent (1995) от Parallax Software . [39] GoldenEye 007 (1997) для Nintendo 64 позже объединил поджанр FPS с элементами шутера из Virtua Cop , популяризировав FPS-игры на консолях. [40] В конце 1990-х годов FPS-игры становились все более популярными, в то время как популярность рельсовых шутеров снижалась, поскольку FPS-игры, как правило, могли предложить больше разнообразия, глубины и сложности, чем рельсовые шутеры. [35] Одной из последних популярных серий шутеров с использованием легкого рельсового оружия была серия игр ужасов The House of the Dead в конце 1990-х годов, которая наряду с Resident Evil оказала значительное культурное влияние на зомби -медиа, включая фильмы о зомби к 2000-м годам. [41] [42] [43]

Противоречие

Из-за своей жестокой природы некоторые [ неопределенно ] считают, что жанр шутеров является отображением насилия в реальном мире. Дебаты о том, что видеоигры вызывают насилие, обострились после бойни в средней школе Колумбайн в 1999 году , виновники которой, Эрик Харрис и Дилан Клиболд , были поклонниками игры Doom. [44] [45] Аналогичным образом, в Германии школьные расстрелы, такие как в Эрфурте , Эмсдеттене и Виннендене , привели к тому, что консервативные политики обвинили жестокие шутеры, в первую очередь Counter Strike , в подстрекательстве молодых геймеров к буйству. [46] Было предпринято несколько попыток запретить «Killerspiele» (игры-убийцы) в Германии и Европейском союзе. [47] [48] Шутеры подверглись дальнейшей критике, когда Андерс Беринг Брейвик , виновник терактов в Норвегии в 2011 году , заявил, что он развил навыки обнаружения цели, играя в Call of Duty: Modern Warfare 2. [ 49] Это привело к множеству экспериментальных исследований для определения истинных эффектов. Экспериментальные исследования, сосредоточенные на краткосрочных эффектах, обнаружили, что игра в жестокие игры может усилить агрессию игрока. [45] В деле Верховного суда 2011 года, касающемся закона Калифорнии, судья Антонио Скалиа заявил, что существует некоторая корреляция между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией, но очень мало реальных эффектов. [50] Эксперимент CA Anderson и KE Dill, в котором они заставили студентов случайным образом играть либо в жестокую, либо в ненасильственную игру, определил, что студенты, игравшие в жестокую игру, были более восприимчивы к подготовленным агрессивным мыслям. [45] Дальнейшие исследования показали, что у исследования есть некоторые ограничения. [45] Многие [ неопределенные ] исследования не принимали во внимание, что жестокие видеоигры, как правило, более конкурентны, имеют более высокую сложность игры и более быстрый темп, чем ненасильственные игры. [45] Прошлые исследования также показывают, что способ измерения агрессии в исследованиях можно сравнить со способом измерения соревновательности, оставляя открытым вопрос о том, являются ли эффекты жестоких видеоигр формами агрессии или соревновательности. [45]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Provo, Frank, Bloody Wolf Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. Доступ получен 17 июня 2008 г.
  2. ^ ab Dunham, Jeremy, First Look: Alien Hominid Архивировано 24 декабря 2008 г. на Wayback Machine , IGN , 27 июля 2004 г. Доступ получен 17 июня 2008 г.
  3. Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по шутерам, часть II», Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  4. ^ "Konami's Barmy Army". Commodore User . № 30 (март 1986). 26 февраля 1986. стр. 13.
  5. ^ abcdefgh Voorhees, Gerald (2014). «Глава 31: Стрельба». В Perron, Bernard (ред.). The Routledge Companion to Video Game Studies . Taylor & Francis . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  6. ^ Серин, Каан (5 января 2024 г.). «Boomer Shooters теперь являются официальным жанром в Steam, поскольку классический Doom вдохновляет все больше и больше жемчужин FPS». GamesRadar . Получено 5 января 2024 г.
  7. ^ ab Franzese, Tomas (13 октября 2021 г.). «Ok Boomer Shooter: Как инди-игры вдохнули новую жизнь в умирающий жанр». Inverse . Получено 28 июля 2022 г. .
  8. Chalk, Andy (4 марта 2022 г.). «Набор Humble's Boomer Shooter — одна из лучших коллекций FPS, которые я видел». PC Gamer . Получено 28 июля 2022 г.
  9. Майнер, Филлип (16 июня 2019 г.). «Куда делись все шутеры от первого лица на арене?». ESTNN Esports .
  10. ^ Донлан, Кристиан (2 декабря 2014 г.). "Geometry Wars 3: Dimensions review". Eurogamer . Получено 3 апреля 2021 г. .
  11. ^ Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre». Gamasutra . Получено 6 мая 2016 г. .
  12. ^ Молина, Бретт (17 июня 2016 г.). "5 главных тенденций в видеоиграх с E3 2016". USA Today . Получено 17 июня 2016 г.
  13. Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция шутеров про героев говорит нам о будущем жанра». PC Gamer . Получено 6 июля 2021 г.
  14. Хорошо, Оуэн (19 февраля 2023 г.). «Люди, стоящие за PUBG, считают, что шутер с извлечением — это следующее большое событие». Polygon . Получено 9 июля 2023 г. .
  15. ^ «Продюсер «The Cycle: Frontier» сделал ставку на то, чтобы сделать шутеры с эвакуацией более гостеприимными». NME . 14 марта 2023 г.
  16. ^ «Bungie анонсирует Marathon, новый научно-фантастический PVP-шутер с элементами добычи». 24 мая 2023 г.
  17. ^ Стюарт, Кит (11 октября 2021 г.). «Dungeon crawler или looter shooter? Объяснение девяти жанров видеоигр». The Guardian . Получено 12 октября 2021 г. .
  18. Park, Gene (12 декабря 2019 г.). «Godfall, новая игра с добычей и рукопашным боем, выйдет на PlayStation 5 и ПК». The Washington Post . Получено 15 декабря 2019 г.
  19. ^ "Шесть лучших стрелков-мародеристов всех времен". Games Radar . 29 июня 2018 г. Получено 27 февраля 2019 г.
  20. ^ «Расследование происхождения Looter Shooter». PC Gamer . 29 июня 2019 г. Получено 27 февраля 2019 г.
  21. ^ Бартон, Мэтт. "Scorched Parabolas: A History of the Artillery Game". Архивировано из оригинала 2010-11-16 . Получено 2007-11-25 .
  22. ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  23. ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбо-заряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
  24. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские субъекты: раскопки кинематографического тира». NECSUS. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. doi :10.25969/mediarep/3438.
  25. ^ abc Smith, Alexander (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, т. I: 1971-1982. CRC Press . стр. 188–95. ISBN 978-0-429-75261-2.
  26. ^ "GUN FIGHT (ガ ン フ ァ イ ト)" . Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
  27. ^ "Arcade Dreams' Forgotten Classics: Sega Gun Fight". IGN . 21 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 7 мая 2021 г.
  28. ^ ab Grace, Lindsay (19 июня 2018 г.). «Оригинальные «Космические захватчики» — это размышления о самых глубоких страхах Америки 1970-х годов». Smithsonian Magazine . Получено 22 апреля 2021 г. .
  29. ^ ab Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк». Retro Gamer . № 153. С. 34–1.
  30. ^ ab Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 68–74. ISBN 978-1-317-50381-1.
  31. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от Pong до Pokémon и далее: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  32. ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2015. Книга рекордов Гиннеса . 6 ноября 2014 г. стр. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
  33. ^ abc Торп, Ник (март 2014). «80-е: Золотой век аркад». Retro Gamer . № 127. С. 28–31.
  34. ^ "Top Ten Hits". Видеоигры . Том 1, № 7. Pumpkin Press. Март 1983. С. 66.
  35. ^ ab Lambie, Ryan (1 марта 2015 г.). «Operation Wolf: The Ultimate '80s Military Gun Game». Den of Geek . Получено 23 апреля 2021 г.
  36. ^ "Virtua Cop: первая в мире игра в жанре экшн с текстурной картой, полигонами и новой трехмерной компьютерной графикой "Model 2"!". Архив Arcade Flyer . Sega Enterprises . Получено 24 апреля 2021 г.
  37. ^ "Virtua Cop: аркадная франшиза шутеров SEGA неожиданно появилась на N-Gage". IGN . 8 июля 2004 г. Получено 23 апреля 2021 г.
  38. ^ "April Release on 32X - Metal Head" (PDF) . New Releases Catalogue . Sega . April 1995. p. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 2019-12-14 . Получено 2019-12-14 .
  39. ^ Cifaldi, Frank (1 сентября 2006 г.). «The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters». Gamasutra . стр. 4 . Получено 24 апреля 2021 г. .
  40. ^ Мартин Холлис (2004-09-02). "Создание GoldenEye 007". Zoonami. Архивировано из оригинала 2011-07-18 . Получено 2011-12-22 .{{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  41. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов. A&C Black . С. 559–566. ISBN 9781408805039.
  42. ^ Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). "Джордж А. Ромеро (интервью)". Пол Уидон . Архивировано из оригинала 20 декабря 2019 г. Получено 2 июня 2019 г.
  43. ^ Левин, Джош (19.12.2007). «Как зомби в кино стали такими быстрыми?». Slate.com . Получено 05.11.2013 .
  44. ^ Дисис, Джилл (2018-03-08). «Долгая история обвинений видеоигр в массовом насилии». CNN Business . Получено 2021-05-01 .
  45. ^ abcdef Адачи, Пол Дж. К.; Уиллоуби, Тина (01.01.2011). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?». Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. doi :10.1016/j.avb.2010.12.002. ISSN  1359-1789. S2CID  143649264.
  46. ^ «Немецкое прошлое преследует будущее геймеров». Wired . 5 февраля 2007 г.
  47. ^ "ЕС может регулировать разработку и продажу жестоких видеоигр". 15 декабря 2006 г.
  48. Меллер, Пауль (17 января 2007 г.). «Германия стремится к общим правилам ЕС в отношении жестоких видеоигр».
  49. Pidd, Helen (19 апреля 2012 г.). «Андерс Брейвик „тренировался“ для стрельбы, играя в Call of Duty». The Guardian . Получено 2 декабря 2017 г.
  50. ^ «Приводят ли жестокие видеоигры к насилию?». Dana Foundation . Получено 01.05.2021 .