stringtranslate.com

Игра

Древнеегипетская доска для игры в сенет с надписью Аменхотепа III , с отдельным выдвижным ящиком, 1390-1353 гг. до н. э., изготовленная из глазурованного фаянса, размеры: 5,5 × 7,7 × 21 см, в Бруклинском музее (Нью-Йорк).

Игра — это структурированный тип игры , обычно проводимый для развлечения или веселья , а иногда используемый в качестве образовательного инструмента. [1] Многие игры также считаются работой (например, профессиональные игроки в зрелищные виды спорта или игры) или искусством (например, головоломки или игры с художественным оформлением, такие как маджонг , пасьянс или некоторые видеоигры ).

В игры иногда играют исключительно ради удовольствия, иногда ради достижения или вознаграждения. В них можно играть в одиночку, в команде или онлайн; любители или профессионалы. У игроков может быть аудитория из неигроков, например, когда люди развлекаются, наблюдая за чемпионатом по шахматам . С другой стороны, игроки в игре могут составлять свою собственную аудиторию, когда они вступают в свою очередь, чтобы играть. Часто частью развлечения для детей, играющих в игру, является решение того, кто является частью их аудитории, а кто игроком. Игрушка и игра — это не одно и то же. Игрушки, как правило, позволяют играть без ограничений, тогда как игры представляют правила, которым должен следовать игрок.

Ключевые компоненты игр — цели, правила, вызов и взаимодействие . Игры обычно предполагают умственную или физическую стимуляцию, а часто и то, и другое. Многие игры помогают развивать практические навыки , служат формой упражнений или иным образом выполняют образовательную, симуляционную или психологическую роль.

Засвидетельствованные еще в 2600 году до нашей эры, [2] [3] игры являются универсальной частью человеческого опыта и присутствуют во всех культурах. Королевская игра Ур , Сенет и Манкала являются одними из древнейших известных игр. [4]

Определения

Людвиг Витгенштейн

Людвиг Витгенштейн был, вероятно, первым академическим философом, обратившимся к определению слова «игра» . В своих «Философских исследованиях» [ 5] Витгенштейн утверждал, что элементы игр, такие как игра , правила и соревнование, не в состоянии адекватно определить, что такое игры. Из этого Витгенштейн сделал вывод, что люди применяют термин «игра» к ряду разрозненных человеческих видов деятельности, которые имеют друг с другом только то, что можно было бы назвать семейным сходством . Как показывают следующие определения игр, этот вывод не был окончательным, и сегодня многие философы, такие как Томас Хурка , считают, что Витгенштейн ошибался и что определение Бернарда Сьютса является хорошим ответом на проблему. [6]

Роже Кайуа

Французский социолог Роже Кайуа в своей книге «Игры и люди» (1961) [7] определил игру как деятельность, которая должна обладать следующими характеристиками:

Крис Кроуфорд

Разработчик игр Крис Кроуфорд определил этот термин в контексте компьютеров. [8] Используя ряд дихотомий :

  1. Творческое самовыражение — это искусство , если оно создано ради собственной красоты, и развлечение, если оно создано ради денег.
  2. Развлечение является игрушкой, если оно интерактивно . Фильмы и книги приводятся в качестве примеров неинтерактивных развлечений.
  3. Если с игрушкой не связано никаких целей, то это игрушка . (Кроуфорд отмечает, что по его определению, (a) игрушка может стать элементом игры, если игрок придумывает правила, и (b) The Sims и SimCity — это игрушки, а не игры.) Если у игрушки есть цели, то это вызов .
  4. Если в испытании нет «активного агента, с которым вы соревнуетесь», то это головоломка ; если он есть, то это конфликт . (Кроуфорд признает, что это субъективный тест. Видеоигры с заметно алгоритмическим искусственным интеллектом можно играть как головоломки; к ним относятся шаблоны, используемые для уклонения от призраков в Pac-Man .)
  5. Наконец, если игрок может только превзойти противника, но не атаковать его, чтобы помешать его выступлению, то конфликт является соревнованием . (Соревнования включают гонки и фигурное катание .) Однако если атаки разрешены, то конфликт квалифицируется как игра.

Таким образом, определение Кроуфорда можно сформулировать следующим образом: интерактивная, целенаправленная деятельность, осуществляемая за деньги, в которой участвуют активные агенты, и в которой игроки (включая активных агентов) могут мешать друг другу.

Однако другие определения, а также история показывают, что развлечения и игры не обязательно направлены на получение денежной выгоды.

Другие определения

Элементы игрового процесса и классификация

Игры можно охарактеризовать по тому, «что делает игрок». [8] Это часто называют игровым процессом . Основные ключевые элементы, определенные в этом контексте, — это инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты

Подборка фигур из разных игр. Сверху вниз: шахматные пешки, шарики , фишки Монополии , домино , отели Монополии, валеты и шашки .

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для игры в них (например , миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи хорошо известно, мяч был популярным игровым предметом на протяжении всей зарегистрированной истории, что привело к всемирной популярности игр с мячом, таких как регби , баскетбол , футбол , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более своеобразны для определенного региона. Например, во многих странах Европы есть уникальные стандартные колоды игральных карт . Другие игры, такие как шахматы, можно проследить в первую очередь по развитию и эволюции их игровых элементов.

Многие игровые инструменты являются жетонами, которые призваны представлять другие вещи. Жетоном может быть пешка на доске, игровые деньги или нематериальный предмет, такой как набранное очко.

Такие игры, как прятки или салки, не используют никаких очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь разный геймплей, если среда изменена. Например, прятки в здании школы отличаются от той же игры в парке; автогонки могут радикально отличаться в зависимости от трассы или уличного маршрута, даже с теми же автомобилями.

Правила и цели

Игры часто характеризуются своими инструментами и правилами. Хотя правила подвержены изменениям и вариациям , достаточное изменение правил обычно приводит к «новой» игре. Например, в бейсбол можно играть «настоящими» бейсбольными мячами или виффлболами . Однако, если игроки решают играть только с тремя базами, они, возможно, играют в другую игру. Из этого правила есть исключения, в том числе некоторые игры намеренно подразумевают изменение собственных правил, но даже в этом случае часто существуют неизменные метаправила .

Правила в целом определяют систему хронометража , права и обязанности игроков, методы подсчета очков, установленные границы и цели каждого игрока.

Правила игры можно отличить от ее целей. [17] [18] Для большинства соревновательных игр конечной целью является победа: в этом смысле шах и мат — цель шахмат. [19] Обычные условия победы — первым набрать определенную квоту очков или жетонов (как в Settlers of Catan ), иметь наибольшее количество жетонов в конце игры (как в Monopoly ) или некоторое соотношение своих игровых жетонов с жетонами противника (как в шахматах «шах и мат »). Также могут быть промежуточные цели, которые являются задачами, которые продвигают игрока к победе. Например, промежуточная цель в футболе — забивать голы, потому что забивание голов увеличит вероятность победы в игре, но само по себе недостаточно для победы в игре.

Цель определяет достаточное условие для успешного действия, тогда как правило определяет необходимое условие для допустимого действия. [18] Например, цель шахмат — поставить мат, но хотя ожидается, что игроки попытаются поставить мат друг другу, правилом шахмат не является то, что игрок должен поставить мат другому игроку, когда это возможно. Аналогично, правилом футбола не является то, что игрок должен забить гол с пенальти; хотя ожидается, что игрок попытается, это не обязательно. В то время как достижение целей часто требует определенной степени мастерства и (в некоторых случаях) удачи, следование правилам игры требует лишь знания правил и некоторой осторожной попытки следовать им; это редко (если вообще когда-либо) требует удачи или сложных навыков.

Мастерство, стратегия и шанс

Инструменты и правила игры подразумевают необходимость определенных навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответствующим образом.

Игры на ловкость включают игры на физическое мастерство, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и кол, а также игры на умственное мастерство, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и часто требуют специального оборудования для игры в них. Азартные игры включают азартные игры ( блэкджек , маджонг , рулетка и т. д.), а также змеи и лестницы и камень, ножницы, бумага ; большинство из них требуют оборудования, такого как карты или кости . Однако большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол включают как физическое мастерство, так и стратегию, в то время как чириканье , покер и монополия объединяют стратегию и шанс. Многие карточные и настольные игры объединяют все три; большинство игр на взятки включают умственное мастерство, стратегию и элемент шанса, как и многие стратегические настольные игры, такие как риск , поселенцы Катана и Каркассон .

Однопользовательские игры

Большинство игр требуют участия нескольких игроков. Однако однопользовательские игры уникальны в отношении типа задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга, чтобы достичь цели игры, однопользовательская игра — это битва исключительно против элемента окружающей среды (искусственного противника), против собственных навыков, против времени или против случая. Игра с йо -йо или игра в теннис у стены обычно не считаются игрой из-за отсутствия какого-либо грозного сопротивления. Многие игры, описываемые как «однопользовательские», на самом деле можно назвать головоломками или развлечениями .

Многопользовательские игры

«Игроки в карты» Лукаса ван Лейдена (1520), изображающая многопользовательскую карточную игру.

Многопользовательская игра — это игра нескольких игроков, которые могут быть независимыми противниками или командами. Игры со многими независимыми игроками трудно анализировать формально с использованием теории игр , поскольку игроки могут формировать и менять коалиции . [20] Термин «игра» в этом контексте может означать как настоящую игру, в которую играют ради развлечения, так и соревновательную деятельность, описываемую в принципе математической теорией игр.

Теория игр

Джон Нэш доказал, что игры с несколькими игроками имеют устойчивое решение при условии, что коалиции между игроками запрещены. Нэш получил Нобелевскую премию по экономике за этот важный результат, который расширил теорию фон Неймана об играх с нулевой суммой . Устойчивое решение Нэша известно как равновесие Нэша . [21]

Если разрешено сотрудничество между игроками, то игра становится более сложной; было разработано много концепций для анализа таких игр. Хотя они имели некоторый частичный успех в областях экономики, политики и конфликта , хорошей общей теории пока не разработано. [21]

В квантовой теории игр было обнаружено, что введение квантовой информации в многопользовательские игры позволяет использовать новый тип стратегии равновесия, не встречающийся в традиционных играх. Запутанность выбора игрока может иметь эффект контракта, не давая игрокам получать прибыль от того, что известно как предательство . [22]

Типы

Перетягивание каната — легко организуемая импровизированная игра, требующая небольшого количества оборудования.

Игры могут принимать самые разные формы: от спортивных состязаний до настольных и видеоигр.

Спорт

Футбол — популярный вид спорта во всем мире.

Многие виды спорта требуют специального оборудования и выделенных игровых полей, что приводит к вовлечению сообщества, намного большего, чем группа игроков. Город или поселок может выделить такие ресурсы для организации спортивных лиг.

У популярных видов спорта могут быть зрители , которые развлекаются просто просмотром игр. Сообщество часто присоединяется к местной спортивной команде, которая предположительно представляет его (даже если команда или большинство ее игроков только недавно переехали); они часто объединяются со своими противниками или имеют традиционные соперничества. Концепция фэндома началась со спортивных фанатов.

Игры на лужайке

Игры на лужайке — это игры на открытом воздухе, в которые можно играть на лужайке ; участок скошенной травы (или, в качестве альтернативы, на сглаженной почве), как правило, меньший, чем спортивное поле (поле). Разновидности многих игр, в которые традиционно играют на спортивном поле, продаются как «игры на лужайке» для домашнего использования на переднем или заднем дворе. Распространенные игры на лужайке включают подковы , гольф , крокет , бочче и боулз .

Настольные игры

Настольная игра — это игра, в которой элементы игры ограничены небольшой областью и требуют небольшого физического усилия, обычно просто размещения, сбора и перемещения игровых элементов. В большинство этих игр играют за столом, вокруг которого сидят игроки и на котором расположены игровые элементы. Однако многие игры, попадающие в эту категорию, особенно игры для вечеринок , более свободны в своей форме и могут включать в себя физическую активность, такую ​​как пантомима. Тем не менее, эти игры не требуют большой области для игры, большого количества силы или выносливости или специального оборудования, кроме того, что идет в коробке.

Игры на ловкость и координацию

Этот класс игр включает в себя любую игру, в которой задействован элемент навыка, связанный с ловкостью рук или координацией рук и глаз, но исключает класс видеоигр (см. ниже). Такие игры, как jacks , paper football и Jenga , требуют только очень портативного или импровизированного оборудования и могут быть сыграны на любой ровной поверхности, в то время как другие примеры, такие как пинбол , бильярд , аэрохоккей , настольный футбол и настольный хоккей , требуют специализированных столов или других автономных модулей, на которых играется. Появление домашних видеоигровых систем в значительной степени заменило некоторые из них, такие как настольный хоккей, однако аэрохоккей, бильярд, пинбол и настольный футбол остаются популярными приспособлениями в частных и общественных игровых комнатах. Эти и другие игры, поскольку они требуют рефлексов и координации, обычно хуже выполняются пьяными людьми, но вряд ли приведут к травмам из-за этого; как таковые игры популярны как игры с выпивкой . Кроме того, специальные игры с выпивкой, такие как quarters и beer pong, также требуют физической координации и популярны по аналогичным причинам.

Настольные игры

Парчиси — американская адаптация пачиси , зародившегося в Индии.

Настольные игры используют в качестве центрального инструмента доску, на которой статус игроков, ресурсы и прогресс отслеживаются с помощью физических жетонов. Во многих также используются кости или карты. Большинство игр, имитирующих войну, являются настольными играми (хотя большое количество видеоигр было создано для имитации стратегического боя), а доска может быть картой, по которой перемещаются жетоны игроков. Практически все настольные игры включают «пошаговую» игру; один игрок обдумывает, а затем делает ход, затем следующий игрок делает то же самое, и игрок может действовать только в свой ход. Это противоположно игре «в реальном времени», которая встречается в некоторых карточных играх, большинстве видов спорта и большинстве видеоигр.

Некоторые игры, такие как шахматы и го , полностью детерминированы, полагаясь только на элемент стратегии для своего интереса. Такие игры обычно описываются как имеющие « совершенную информацию »; единственным неизвестным является точный мыслительный процесс противника, а не результат какого-либо неизвестного события, присущего игре (например, вытягивание карты или бросок кубика). Детские игры, с другой стороны, имеют тенденцию быть очень удачливыми, с такими играми, как Candy Land и Chutes and Ladders, в которых практически не нужно принимать решений. По некоторым определениям, таким как определение Грега Костикяна , они не являются играми, поскольку не нужно принимать никаких решений, которые влияют на результат. [10] Многие другие игры, в которых высокая степень удачи не допускает прямых атак между противниками; случайное событие просто определяет выигрыш или проигрыш в положении текущего игрока в игре, которое не зависит от любого другого игрока; тогда «игра» на самом деле является «гонкой» по определениям, таким как определения Кроуфорда.

Большинство других настольных игр сочетают в себе факторы стратегии и удачи; игра в нарды требует от игроков выбора лучшего стратегического хода на основе броска двух кубиков . В играх-викторинах много случайности, основанной на вопросах, которые получает игрок. Настольные игры в немецком стиле примечательны тем, что в них часто гораздо меньше фактора удачи, чем во многих настольных играх.

Группы настольных игр включают гоночные игры , игры «бросай и ходи» , абстрактные стратегические игры , словесные игры и военные игры , а также викторины и другие элементы. Некоторые настольные игры попадают в несколько групп или включают элементы других жанров: Cranium — один из популярных примеров, где игроки должны преуспеть в каждом из четырех навыков: артистизм, живое выступление, викторина и язык.

Карточные игры

Игральные карты , Теодор Ромбоутс , 17 век

Карточные игры используют колоду карт в качестве своего центрального инструмента. Эти карты могут быть стандартной англо-американской (52-карточной) колодой игральных карт (например, для бриджа , покера , рамми и т. д.), региональной колодой, использующей 32, 36 или 40 карт и различные знаки мастей (например, для популярной немецкой игры скат ), колодой таро из 78 карт (используемой в Европе для игры в различные игры с взятками, известные как игры таро, тарок или тарокки) или колодой, специфичной для отдельной игры (например, сет или 1000 пустых белых карт ). Уно и Ладья являются примерами игр, которые изначально игрались стандартной колодой и с тех пор были коммерциализированы с помощью индивидуальных колод. Некоторые коллекционные карточные игры, такие как Magic: The Gathering, играются с небольшим выбором карт, которые были собраны или куплены по отдельности из больших доступных наборов.

Некоторые настольные игры включают колоду карт в качестве игрового элемента, обычно для рандомизации или отслеживания хода игры. Напротив, некоторые карточные игры, такие как Cribbage, используют доску с ходами, обычно для ведения счета. Различие между двумя жанрами в таких случаях зависит от того, какой элемент игры является главным в ее игре; настольная игра, использующая карты для случайных действий, обычно может использовать какой-либо другой метод рандомизации, в то время как Cribbage можно так же легко подсчитывать очки на бумаге. Эти элементы, как они используются, являются просто традиционными и самыми простыми методами достижения своей цели.

Игры в кости

Студенты используют кубики для улучшения навыков счета. Они бросают три кубика, затем используют базовые математические операции, чтобы объединить их в новое число, которое они покрывают на доске. Цель состоит в том, чтобы покрыть четыре квадрата в ряду.

В играх в кости в качестве центрального элемента используется ряд костей . Настольные игры часто используют кости для элемента рандомизации, и, таким образом, каждый бросок костей оказывает глубокое влияние на исход игры, однако игры в кости отличаются тем, что кости не определяют успех или неудачу какого-либо другого элемента игры; вместо этого они являются центральным показателем положения человека в игре. Популярные игры в кости включают Yahtzee , Farkle , Bunco , Liar's Dice / Perudo и Poker Dice . Поскольку кости по своей природе предназначены для получения, по-видимому, случайных чисел , эти игры обычно предполагают высокую степень удачи, которая может быть в некоторой степени направлена ​​игроком с помощью более стратегических элементов игры и с помощью принципов теории вероятностей . Такие игры, таким образом, популярны как азартные игры; игра Craps , пожалуй, является самым известным примером, хотя Liar's Dice и Poker Dice изначально были задуманы как азартные игры.

Домино и игры с плитками

Игры в домино во многом похожи на карточные игры, но общее устройство вместо этого представляет собой набор плиток, называемых домино , которые традиционно имеют два конца, каждый с заданным числом точек, или «пипов», и каждая комбинация из двух возможных конечных значений, как она появляется на плитке, уникальна в наборе. Игры, в которые играют с домино, в основном сосредоточены вокруг игры домино из «руки» игрока на соответствующий конец другого домино, и общая цель может заключаться в том, чтобы всегда иметь возможность сделать ход, сделать так, чтобы все открытые конечные точки в сумме равнялись заданному числу или кратному, или просто играть всеми домино из своей руки на доску. Наборы различаются по количеству возможных точек на одном конце, и, следовательно, по количеству комбинаций и частей; наиболее распространенный набор исторически — это дабл-шесть , хотя в последнее время были введены «расширенные» наборы, такие как дабл-девять , чтобы увеличить количество доступных домино, что позволяет иметь большие руки и больше игроков в игре. Muggins , Mexican Train и Chicken Foot — очень популярные игры в домино. Texas 42 — игра в домино, больше похожая по своему игровому процессу на карточную игру «с взятками» .

Существует множество вариаций традиционных домино: триомино в теории похожи, но треугольны и, таким образом, имеют три значения на плитку. Аналогично, игра, известная как Quad-Ominos, использует четырехсторонние плитки.

В некоторых других играх вместо карт используются плитки; Руммикуб — ​​это вариант семейства карточных игр Рамми , в котором используются плитки, пронумерованные по возрастанию ранга среди четырех цветов, по составу очень похожие на 2-колодную «колоду» англо-американских игральных карт . Маджонг — еще одна игра, очень похожая на Рамми , в которой используется набор плиток с карточными номиналами и рисунками.

Наконец, некоторые игры используют графические плитки для формирования макета доски, на которой разыгрываются другие элементы игры. Примерами являются Settlers of Catan и Carcassonne . В каждой из них «доска» состоит из ряда плиток; в Settlers of Catan начальная раскладка случайна, но статична, в то время как в Carcassonne игра ведется путем «строительства» доски плитка за плиткой. Hive , абстрактная стратегическая игра, использующая плитки в качестве движущихся фигур, имеет механические и стратегические элементы, похожие на шахматы , хотя в ней нет доски; сами фигуры как формируют макет, так и могут перемещаться по нему.

Игры с карандашом и бумагой

Для игр с карандашом и бумагой требуется мало или совсем не требуется специального оборудования, кроме письменных принадлежностей, хотя некоторые из таких игр были коммерциализированы как настольные игры ( например, Scrabble основан на идее кроссворда , а наборы для игры в крестики-нолики с коробочной сеткой и фигурами доступны в продаже). Эти игры широко варьируются от игр, сосредоточенных на нарисованном дизайне, таких как Pictionary , и игр «соедини точки», таких как sprouts , до игр с буквами и словами, таких как Boggle и Scattergories , до пасьянсов и логических головоломок, таких как Sudoku и кроссворды .

Игры-угадайки

В основе игры-угадайки лежит часть информации, известная одному игроку, и ее цель — заставить других угадать эту часть информации, не разглашая ее в тексте или устном слове. Charades , вероятно, самая известная игра этого типа, и она породила множество коммерческих вариантов, которые включают в себя различные правила относительно типа передаваемой информации, такие как Catch Phrase , Taboo , Pictionary и подобные. Жанр также включает в себя множество игровых шоу, таких как Win, Lose or Draw , Password и $25,000 Pyramid .

Видеоигры

Видеоигры — это игры, управляемые компьютером или микропроцессором . Компьютеры могут создавать виртуальные пространства для самых разных типов игр. Некоторые видеоигры имитируют обычные игровые объекты, такие как карты или игральные кости, в то время как другие могут имитировать окружение, основанное на реальности или фантастическое по дизайну, каждое со своим собственным набором правил или целей.

Компьютерная или видеоигра использует одно или несколько устройств ввода , обычно комбинацию кнопки / джойстикааркадных играх ); клавиатуру , мышь или трекбол ( в компьютерных играх ); или контроллер или инструмент, чувствительный к движению ( в консольных играх ). Для ввода также использовались более экзотические устройства, такие как контроллеры-лепестки .

Существует множество жанров видеоигр; первая коммерческая видеоигра, Pong , была простой симуляцией настольного тенниса . По мере увеличения вычислительной мощности были разработаны новые жанры, такие как приключенческие и экшн-игры, в которых игрок руководит персонажем от третьего лица через ряд препятствий. Этот элемент «реального времени» не может быть легко воспроизведен настольной игрой, которая, как правило, ограничивается «пошаговой» стратегией; это преимущество позволяет видеоиграм более реалистично имитировать такие ситуации, как бой. Кроме того, игра в видеоигру не требует тех же физических навыков, силы или опасности, что и реальное представление игры, и может обеспечивать либо очень реалистичную, преувеличенную или невозможную физику, допуская элементы фантастического характера, игры с применением физического насилия или симуляции спорта. Наконец, компьютер может с разной степенью успеха имитировать одного или нескольких человеческих противников в традиционных настольных играх, таких как шахматы , что приводит к симуляциям таких игр, в которые может играть один игрок.

В более открытых видеоиграх, таких как sandbox games , предоставляется виртуальная среда, в которой игрок может быть свободен делать все, что ему заблагорассудится, в пределах вселенной конкретной игры. Иногда не хватает целей или противодействия, что вызвало некоторые дебаты о том, следует ли считать их «играми» или «игрушками». (Кроуфорд конкретно упоминает SimCity Уилла Райта в качестве примера игрушки.) [8]

Онлайн игры

Онлайн-игры были частью культуры с самых первых дней сетевых и разделенных по времени компьютеров. Ранние коммерческие системы, такие как Plato, были по крайней мере так же широко известны своими играми, как и своей строго образовательной ценностью. В 1958 году Tennis for Two доминировал в День посетителей и привлек внимание к осциллографу в Брукхейвенской национальной лаборатории ; в 1980-х годах Xerox PARC был известен в основном игрой Maze War , которая предлагалась посетителям в качестве практической демонстрации.

Современные онлайн-игры играются с использованием подключения к Интернету; некоторые из них имеют специальные клиентские программы, в то время как другие требуют только веб-браузер . Некоторые более простые браузерные игры привлекают более случайные игровые демографические группы (особенно старшую аудиторию), которые в противном случае играют в очень мало видеоигр. [23]

Ролевые игры

Ролевые игры, часто сокращенно РПГ, представляют собой тип игры, в которой участники (обычно) берут на себя роли персонажей, действующих в вымышленной обстановке. Оригинальные ролевые игры — или, по крайней мере, те, которые явно позиционируются как таковые — играются с горсткой участников, обычно лицом к лицу, и отслеживают развивающуюся выдумку с помощью ручки и бумаги. Вместе игроки могут сотрудничать над историей, в которой участвуют эти персонажи; создавать, развивать и «исследовать» обстановку; или косвенно переживать приключение за пределами повседневной жизни. К ролевым играм с ручкой и бумагой относятся, например, Dungeons & Dragons и GURPS .

Термин «ролевая игра» также был присвоен индустрией видеоигр для описания жанра видеоигр . Это могут быть однопользовательские игры, в которых один игрок сталкивается с запрограммированной средой и историей, или они могут позволять игрокам взаимодействовать через Интернет. Опыт, как правило, сильно отличается от традиционных ролевых игр. Однопользовательские игры включают Final Fantasy , Fable , The Elder Scrolls и Mass Effect . Онлайн-многопользовательские игры, часто называемые многопользовательскими онлайн-ролевыми играми , или MMORPG, включают RuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , Anarchy Online и Dofus . По состоянию на 2009 год самой успешной MMORPG была World of Warcraft , которая контролировала большую часть рынка. [24]

Деловые игры

Деловые игры могут принимать различные формы: от интерактивных настольных игр до интерактивных игр с использованием различного реквизита (мячей, канатов, обручей и т. д.) и различных видов деятельности. Цель этих игр — связать некоторые аспекты организационной деятельности и вызвать обсуждения об улучшении бизнеса. Многие деловые игры фокусируются на организационном поведении. Некоторые из них представляют собой компьютерные симуляции, а другие — простые конструкции для игры и подведения итогов. Командообразование — распространенная цель таких мероприятий.

Моделирование

Термин «игра» может включать моделирование [25] [26] или реконструкцию различных видов деятельности или использование в «реальной жизни» для различных целей: например, обучение , анализ, прогнозирование. Хорошо известными примерами являются военные игры и ролевые игры . Корень этого значения может происходить из человеческой предыстории игр, выведенной антропологией из наблюдения за примитивными культурами , в которых детские игры в значительной степени имитируют деятельность взрослых: охота , война, уход за больными и т. д. Эти виды игр сохранились и в наше время. [ оригинальное исследование? ]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Определение ИГРЫ". Merriam-Webster . Получено 7 мая 2017 г.
  2. ^ Субейран, Кэтрин (2000). "Королевская игра Ура". The Game Cabinet . Получено 5 октября 2008 г.
  3. ^ Грин, Уильям (19 июня 2008 г.). «Охотник на крупную дичь». Летнее путешествие 2008 г. Время . Архивировано из оригинала 20 июня 2008 г. Получено 5 октября 2008 г.
  4. ^ "История игр". MacGregor Historic Games. 2006. Получено 5 октября 2008 .
  5. ^ Витгенштейн, Людвиг (1953). Философские исследования . Оксфорд: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ «Ошибся ли Витгенштейн насчет игр?». Найджел Уорбертон . 2007. Получено 28 июня 2013 г.
  7. ^ Кайуа, Роджер (1957). Les jeux et les hommes . Галлимар.
  8. ^ abc Crawford, Chris (2003). Крис Кроуфорд о дизайне игр . New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ Росс, Грег (4 июня 2018 г.). «Подкаст Эпизод 203: Заметки и вопросы». Futility Closet . Получено 25 декабря 2023 г. .
  10. ^ ab Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Архивировано из оригинала 12 августа 2008 года . Получено 17 августа 2008 года .
  11. ^ Марони, Кевин (2001). "My Entire Waking Life". The Games Journal . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Получено 17 августа 2008 года .
  12. ^ Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press. стр. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.
  13. ^ Кларк С. Абт (1987). Серьёзные игры. University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  14. ^ Аведон, Эллиот; Саттон-Смит, Брайан (1971). Изучение игр . J. Wiley. стр. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
  15. Suits, Bernard (1967). «Что такое игра?». Философия науки . 34 (2): 148–156. doi :10.1086/288138. ISSN  0031-8248. JSTOR  186102. S2CID  119699909.
  16. ^ Макгонигал, Джейн (2011). Реальность сломана . Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2.
  17. ^ Швицер, Хуберт (октябрь 1969). «Правила и практики». The Philosophical Review . 78 (4): 451–467. doi :10.2307/2184198. ISSN  0031-8108. JSTOR  2184198.
  18. ^ ab Marsili, Neri (12 июня 2018 г.). «Истина и утверждение: правила против целей» (PDF) . Анализ . 78 (4): 638–648. doi :10.1093/analys/any008. ISSN  0003-2638.
  19. ^ Кемп, Гэри (2007). «Утверждение как практика». Истина и речевые акты: исследования по философии языка .
  20. ^ KG Binmore (1994). Теория игр и общественный договор . MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0.
  21. ^ ab Ласло Меро; Анна К. Гози-Грегусс; Дэвид Крамер (1998). Моральные расчеты: теория игр, логика и человеческая слабость. Нью-Йорк: Copernicus. ISBN 978-0-387-98419-3.
  22. ^ Саймон К. Бенджамин и Патрик М. Хейден (13 августа 2001 г.). «Многопользовательские квантовые игры». Physical Review A. 64 ( 3): 030301. arXiv : quant-ph/0007038 . Bibcode : 2001PhRvA..64c0301B. doi : 10.1103/PhysRevA.64.030301. S2CID  32056578.
  23. ^ Де Шуттер, Боб (март 2011 г.). «Никогда не слишком стар, чтобы играть: привлекательность цифровых игр для старшей аудитории». Игры и культура . 6 (2): 155–170. doi : 10.1177/1555412010364978. ISSN  1555-4120. S2CID  220317720.
  24. ^ Вудкок, Брюс Стерлинг (2008). "Анализ роста подписки на MMOG" . Получено 16 ноября 2008 г.
  25. ^ "Ролевая симуляция для преподавания и обучения". Архивировано из оригинала 5 февраля 2008 года.
  26. ^ "Сайт ролевых игр-симуляторов". Playburg.com . Получено 29 июля 2009 г.

Дальнейшее чтение