stringtranslate.com

Соник Приключения

Sonic Adventure [a] платформенная игра 1998 года , разработанная Sonic Team и изданная Sega для Dreamcast . Это была первая основная игра Sonic the Hedgehog с 3D-геймплеем. Она следует за Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat и E-102 Gamma в их квестах по сбору Изумрудов Хаоса и остановке Доктора Роботника от освобождения Хаоса , древнего зла. Управляя одним из шести персонажей — каждый со своими способностями — игроки проходят уровни , чтобы продвигаться по сюжету. Sonic Adventure сохраняет многие элементы из предыдущихигр Sonic , такие как бонусы и система здоровья на основе колец . Игроки могут играть в мини-игры , такие как гонки, и взаимодействовать с Чао , виртуальным питомцем .

Sonic Team начала разработку Sonic Adventure в 1997 году после отмены игры Sega Saturn Sonic X-treme . Под руководством директора Такаси Иидзуки и продюсера Юдзи Наки команда стремилась переосмыслить Соника для 3D-эры видеоигр. Adventure отличается более сильным акцентом на повествовании и ролевых элементах в отличие от предыдущих игр Sonic , в то время как Юдзи Уэкава переработал персонажей серии для их перехода в 3D. Sonic Team попыталась продемонстрировать техническое мастерство Dreamcast с помощью реалистичной графики и черпала вдохновение из мест в Перу и Гватемале . Саундтрек был в основном написан Джуном Сэноуэ , который предпочитал рок-музыку электропопу предыдущих игр Sonic .

После презентации на Токийском международном форуме в августе 1998 года Sonic Adventure была очень ожидаемой и вышла в Японии в декабре 1998 года, в Северной Америке в сентябре 1999 года и в Европе в октябре 1999 года. Она получила признание критиков и стала бестселлером Dreamcast, с 2,5 миллионами проданных копий к августу 2006 года. Рецензенты посчитали Adventure крупным техническим достижением и похвалили визуальные эффекты и игровой процесс. Хотя критики отметили глюки и проблемы с камерой, а также неоднозначную реакцию на звук, они посчитали Sonic Adventure исключительной игрой; некоторые предполагали, что она может помочь Sega восстановить статус доминирующего производителя консолей после неудачной Saturn.

Журналисты ретроспективно оценили Sonic Adventure среди лучших игр Sonic , и она признана важным релизом как в серии, так и в жанре платформера. Многие персонажи и концепции, представленные в Adventure, повторяются в более поздних играх Sonic . Sonic Adventure 2 была выпущена в 2001 году . Adventure была портирована на GameCube и Windows в 2003 году с модернизированными графическими вариантами, большим количеством испытаний и дополнительным контентом, в то время как версия с высоким разрешением была выпущена для Xbox 360 и PlayStation 3 в 2010 году и для Windows в 2011 году. Обзоры этих релизов были менее положительными; критики посчитали, что игра не очень хорошо устарела и работала с непостоянной частотой кадров .

Геймплей

Скриншот игрового процесса Speed ​​Highway, одного из уровней в Sonic Adventure. На этом изображении Соник бежит по дороге к линии колец. HUD показывает таймер, количество колец и жизни игрока.
Скриншот игрового процесса, показывающий Соника на одном из уровней игры, Speed ​​Highway

Sonic Adventure — это 3D- платформер с элементами экшена и ролевой игры . [2] Игроки управляют одним из шести антропоморфных главных героев, которые решаются победить Доктора Роботника и его армию роботов, которые ищут семь Изумрудов Хаоса и сущность Хаос . Шесть персонажей игроков разблокируются по ходу игры, каждый со своей историей и характеристиками. Ёж Соник выполняет вращающийся рывок, самонаводящуюся атаку и рывок со скоростью света; Майлз «Тейлз» Прауэр летает, плавает и атакует роботов, используя свои хвосты; Ехидна Наклз скользит, карабкается по стенам и наносит удары; Эми Роуз может побеждать врагов, используя свой молот; Кот Биг медлителен и носит удочку, которую он может забросить; а E-102 Гамма может стрелять лазерными лучами. [3] [4]

В начале игры игрок попадает в одно из трех полей приключений, открытых миров-центров, населенных NPC , дающими советы . Игрока направляет и инструктирует голос ехидны Тикал. Исследуя, игрок обнаруживает входы на уровни, называемые этапами действий, некоторые из которых нужно открыть с помощью ключей, спрятанных в поле приключений. [5] : 141–142  Как только игрок получает доступ к этапу действий, ему ставится определенная задача, которая отличается для каждого персонажа. [6] Соник должен дойти до конца уровня, как и в предыдущих играх Sonic the Hedgehog ; Тейлз должен дойти до конца раньше Соника; Наклз должен найти три спрятанных осколка Мастер-изумруда; Эми должна решить головоломки и не попасться роботу; Биг должен поймать свою лягушку; а Гамма должен пробиться через этапы, используя снаряды в качестве защиты. [4] [5] : 140 

Некоторые уровни включают мини-игры, отдельные от основной истории. Они представляют собой различные стили игрового процесса, среди которых рельсовая стрельба , гонки , пинбол и сэндбординг . К некоторым мини-играм можно получить доступ только с определенными персонажами. Выполнение определенных задач позволяет игроку получить бонусные предметы. Разблокированные мини-игры и этапы, которые игрок завершил, можно открыть из пробного режима на титульном экране . [4]

Как и в предыдущих играх Sonic the Hedgehog , игроки собирают золотые кольца как форму здоровья : если у персонажа игрока есть кольца, когда его ударит враг или другая опасность, он выживет, но его кольца будут разлетаться и мигать, прежде чем исчезнуть. Канистры, содержащие бонусы , такие как скоростные туфли, дополнительные кольца, непобедимость и защитные щиты, также спрятаны на уровнях. На нескольких этапах игрок вступает в бой с боссом Роботником или Хаосом и должен истощить счетчик здоровья босса, чтобы продолжить. [7] [8] Каждый персонаж начинает с ограниченным количеством жизней , и игрок теряет жизнь, если персонаж тонет, раздавливается или получает удар без каких-либо колец в его распоряжении. Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни. Жизни можно восполнить, собрав 100 колец или 1-up . [4]

Игроки также могут обнаружить Сады Чао, скрытые, защитные среды, населенные Чао , виртуальным питомцем . Игроки могут вылупляться, давать имена и взаимодействовать с несколькими Чао, [7] и они могут повышать статус своих Чао, давая им маленьких животных, которых можно собирать, побеждая врагов на Этапах Действия. Портативный блок визуальной памяти (VMU) Dreamcast позволяет игроку загружать мини-игру Приключение Чао , в которой их Чао проходит курс, чтобы развиваться и улучшать свои навыки. [6] [9] Развитие своего Чао улучшает его показатели в соревнованиях, называемых Гонками Чао. Яйца, которые могут производить особые типы Чао, спрятаны по всем Полям Приключений. Игроки могут зарабатывать эмблемы, проходя Этапы Действия, исследуя Поля Приключений или побеждая в Гонках Чао. [3] [10] На каждом Этапе Действия есть три эмблемы, которые можно заработать, повторно проходя этапы и выполняя задачи, такие как прохождение уровня за отведенное время. [4]

Сюжет

Доктор Роботник ищет новый способ победить своего врага, Соника, и завоевать мир. Он узнает о сущности, называемой Хаос, существе, которое тысячи лет назад помогло защитить Чао и всемогущий Мастер Изумруд , который уравновешивает силу семи Изумрудов Хаоса. Когда племя ехидн попыталось украсть силу Изумрудов, нарушив гармонию, которую они имели с Чао, Хаос отомстил, использовав силу Изумрудов, чтобы превратиться в чудовищного зверя, Совершенного Хаоса, и уничтожить их. Тикал, молодая ехидна, которая подружилась с Хаосом, заключила его в Мастер Изумруд вместе с собой. Роботник разбивает Мастер Изумруд, чтобы освободить Хаос, и испытывает его естественную форму на городе Стейшн-сквер.

После того, как полиция не смогла победить Хаоса, Соник и Тейлз пытаются помешать Роботнику наделить его Изумрудами Хаоса. Наклз, единственная оставшаяся ехидна, отправляется на поиски осколков Мастера Изумруда. Роботник активирует новую серию роботов, включая E-102 Гамму, и приказывает им найти Фрогги, лягушку, которая съела Изумруд Хаоса; владелец Фрогги, Биг, тоже ищет его. На Стейшн-сквер подруга Соника Эми решает защитить Флики, преследуемого из-за его Изумруда Хаоса. Когда ее и Флики захватывают, Эми убеждает Гамму не работать на Роботника. Гамма помогает ей сбежать, прежде чем найти и уничтожить других роботов в своей серии, жертвуя собой в процессе. Тейлз срывает план Роботника по уничтожению Стейшн-сквер с помощью ракетного удара.

Хотя Соник нарушает планы Роботника, Хаос поглощает Изумруды Хаоса, превращается в Совершенный Хаос, восстает против Роботника и уничтожает Стейшн-сквер. Благодаря флэшбэкам от Тикал, которая также была освобождена из Мастер-изумруда, Соник понимает, что Хаос находится в постоянных мучениях и печали, и что повторное заключение его не остановит. Он использует Изумруды Хаоса, чтобы превратиться в Супер Соника и победить Совершенного Хаоса. Хаос успокаивается, когда видит, что Чао мирно живет на Стейшн-сквер, и Тикал уносит его в безопасное место, чтобы он жил в мире. После этого Соник преследует убегающего Роботника.

Разработка

Фон

Юдзи Нака ( слева ) и Такаси Иидзука ( справа ) выступили продюсерами и режиссерами Sonic Adventure соответственно.

В начале 1990-х годов Sega была одной из самых успешных компаний по производству видеоигр благодаря росту популярности своей консоли Genesis . Продажи Genesis были обусловлены популярностью флагманской франшизы Sega в жанре 2D-платформенных игр Sonic the Hedgehog . [11] В это время один из создателей серии Юдзи Нака работал с Sega Technical Institute (STI) в США над разработкой игр Sonic . После завершения Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, чтобы работать с Sonic Team . [12] STI начала разработку Sonic X-treme для Sega Saturn , которая планировалась как первая игра Sonic the Hedgehog с полностью трехмерным геймплеем. X-treme потерпела ряд неудач и была отменена в 1996 году. [13] [14] Отмена стала важным фактором коммерческого провала Saturn , оставив ее без оригинальной платформерной игры Sonic . [15] Тем временем Нака и Sonic Team разработали оригинальные игры Saturn, такие как Nights into Dreams (1996). [5] : 67  [16]

Нака хотел 3D- игру про Соника , но считал, что только Sonic Team должна взяться за это начинание; его отказ позволить STI использовать игровой движок Nights сыграл решающую роль в отмене X-treme . [ 17] [18] Из-за отсутствия игр про Соника на Saturn, [b] по словам Retro Gamer , Соник стал частью «фона» к середине 1997 года, поэтому «было удивительно видеть, что всего через шесть лет после своего дебюта Соник уже был ретро». [11] Дизайнер Nights into Dreams Такаси Иидзука считал, что фанаты Соника были разочарованы, потому что Sonic Team не фокусировалась на серии. Кроме того, Казуюки Хосино , который будет работать арт-директором в Sonic Adventure , сказал, что, по его мнению, в эпоху Saturn Соник устарел. [11]

Зачатие

В августе 1996 года, вскоре после завершения Nights into Dreams , Иидзука предложил Sonic Adventure как ролевую игру про Соника с большим упором на повествование. [20] [21] Sonic Team начала работать над ней в апреле 1997 года на Saturn с командой из 20 человек. [5] : 139  [21] Sonic Team создала первый прототип, используя движок Nights , [18] но ограниченные возможности Saturn затруднили разработку. [5] : 65  Президент Sega Хаяо Накаяма сообщил Наке о преемнике Saturn, Dreamcast, и он считал, что новая консоль позволит Sonic Team создать лучшую игру про Соника . [5] : 67  Когда команда узнала, что Dreamcast близится к завершению, они переместили разработку, чтобы воспользоваться его большим объемом оперативной памяти, более мощным процессором и VMU. Не желая тратить свою проделанную работу, они поместили её в качестве бонуса в сборник игр Sonic Jam , последнюю игру о Сонике для Saturn. [5] : 65  [21] Разработка на Dreamcast началась в июле 1997 года. [21]

Иидзука был директором Sonic Adventure , в то время как Нака был продюсером. [22] Одна из крупнейших видеоигр, созданных в то время, [2] [23] [24] команда выросла до 60 человек за 10 месяцев, [21] и в общей сложности над игрой работало более 100 разработчиков. [25] Sonic Team занималась разработкой совместно с Dreamcast, намереваясь выпустить игру в декабре 1998 года, даже если это означало внесение улучшений после выпуска. [5] : 69  [24] Разработка Sonic Adventure одновременно с системой, которая была завершена только за два месяца до выпуска игры, [26] дала Иидзуке влияние на разработку консоли; [27] например, он смог запросить больше оперативной памяти для консоли специально для Sonic Adventure . [24] По словам бывшего продюсера Sega of America Марка Суботника, Нака отменил Geist Force , рельсовый шутер , который планировался как игра для запуска Dreamcast , чтобы он мог использовать его фирменное программное обеспечение для Sonic Adventure . [28]

Персонажи и искусство

Концепт-арт Юдзи Уэкавы, демонстрирующий его переделку Соника. Рукописные заметки демонстрируют некоторые элементы переделки.
Юдзи Уэкава переделал Соника, сделав его более стройным и «взрослым».

Sonic Team почувствовали, что новое оборудование бросает вызов воссозданию Соника и его мира по-новому. [29] Они начали разработку, используя дизайн персонажей из игр Genesis, но быстро обнаружили, что тела персонажей были слишком короткими, а их головы слишком большими, из-за чего их было трудно увидеть. [29] Персонажи ретро-игр, такие как Pac-Man [ нужна ссылка ] , также возрождались в более «городской» манере примерно в то же время, что заставило Sonic Team завидовать и почувствовать, что оригинальный дизайн персонажей устарел. [11] Таким образом, Юдзи Уэкава переделал каждого персонажа, чтобы он соответствовал переходу к 3D и дал им «новый, резкий, более западный» дизайн. [29] Обращаясь к анимации Walt Disney и Looney Tunes за вдохновением, он сделал Соника более зрелым, высоким и стройным и дал ему более длинные иглы. Он затемнил его синий цвет и дал ему зеленые радужки, чтобы контрастировать с остальной его цветовой схемой, а также отсылать к Green Hill Zone . Уэкава пытался сделать Соника похожим на персонажа комиксов и сравнивал стиль с граффити. После переделки Соника он заставил других персонажей соответствовать этому новому стилю. [29] Хосино отметил, что более длинные конечности персонажей облегчают воссоздание их 2D-поз в 3D. [11]

Sonic Adventure представляет двух новых игровых персонажей, Big и Gamma. [11] Sonic Team уже реализовала внутриигровую удочку без контекста или использования, что привело к созданию Big. [30] Big был разработан, чтобы быть огромным и расслабленным, чтобы игрок не ожидал чего-то более интенсивного. [11] Gamma и его игровой стиль были созданы в ответ на фанатов, которые хотели элементов shoot 'em up в Sonic [20] [23] и из-за желания Иидзуки включить «какой-то тип удовлетворяющего игрового процесса, который не мог быть сделан с Sonic». [11] Ни Big, ни Gamma не были предназначены для игры в большой роли, поэтому обе их кампании были короткими. [31] Иидзука также хотел создать злодея, которого было бы невозможно создать на старом оборудовании. Он остановился на чем-то жидком и прозрачном и создал Chaos. Иидзука представил концепцию Наке, который был впечатлен. [20] Первоначально предполагалось, что Хаос в своей финальной форме будет иметь реалистичную синюю чешую, но от этого отказались из-за технологических ограничений Dreamcast. [32]

В то время как некоторые игры Sonic , такие как Sonic CD 1993 года , содержали ограниченную озвучку, Sonic Adventure была первой игрой Sonic , в которой было много озвучки . [2] Решение было принято на раннем этапе разработки, поскольку игра была больше сосредоточена на сюжете, чем предыдущие игры Sonic . У сотрудников Sonic Team были разные мнения о том, как должен звучать Соник. Иидзука вспомнил, что единственным элементом, с которым они согласились, было избегать использования аниме- актёра озвучки, отдавая предпочтение киноактёру с «чрезмерным» голосом. [24] Sonic Team пригласили Дзюнъити Канемару на роль Соника. В интервью, посвященном его 30-летию в качестве актёра озвучки, Канемару сказал, что одной из причин, по которой его взяли на роль, было его умение говорить по-английски. [33] После того, как была сформирована Sonic Team USA, они наняли американских актёров для перевода японского сценария. В состав англоязычного состава озвучки входят Райан Драммонд в роли Соника, [34] Кори Брингас в роли Тейлза, Майкл МакГахарн в роли Наклза, Дженнифер Дуйяр в роли Эми, Джон Сент-Джон в роли Бига и E-102 Гаммы и Дим Бристоу в роли Роботника. [22] Иидзука использовал Sonic Adventure , чтобы представить японское имя Роботника, «Доктор Эггман», западной аудитории; [35] он добился этого, заставив Соника оскорбить Роботника, когда они впервые встречаются в игре. [36] Точно так же он избегал называть Тейлза «Майлзом», как его обычно называли в Японии. [11]

Поскольку Sonic Adventure была игрой для запуска Dreamcast, команда стремилась продемонстрировать возможности консоли с помощью реалистичной графики. Чтобы добиться более реалистичного ощущения от окружения, основные члены Sonic Team посещали храмы, джунгли и древние руины в мезоамериканских ландшафтах, включая Канкун , Гватемалу и Перу . В то время как в прошлом членам Sonic Team приходилось рисовать иллюстрации вручную для игр, для Sonic Adventure они могли использовать фотографии, сделанные во время своих визитов, в качестве текстур . [11] Наибольшее влияние оказали руины Тикаля в Гватемале и Мачу-Пикчу в Перу. [27] Персонаж Тикаль был вдохновлен Перу и взял свое имя от гватемальских руин. [5] : 68  [20] 3D-визуализация была создана с использованием графического чипа Voodoo2 . [21]

Дизайн

Уровни были разработаны так, чтобы игровой процесс был похож на геймплей оригинальных игр Genesis, и чтобы их прохождение занимало не менее пяти минут. [23] Одной из самых больших проблем, с которой столкнулись дизайнеры Adventure , был переход от 2D-стиля Соника к 3D. [24] В играх Genesis Sonic игроку просто нужно было идти вправо, чтобы достичь конца уровня, но в Sonic Adventure он мог двигаться в любом направлении. Дизайнеры создали модели для уровней, прежде чем тестировать их в качестве игрового персонажа, что привело к пробам и ошибкам. Это заставило Иидзуку осознать важность игровой камеры . [11] Некоторые уровни, такие как Lost World, были перестроены десятки раз. [20] [37] Sonic Team разделила уровни на части, чтобы сэкономить память. [11] Одной из особых трудностей было победить врагов; в 2D-играх врагов можно было победить, просто прыгнув на них, но в 3D-игре этого было сложнее достичь. Поэтому Сонику была дана возможность целиться во врагов в воздухе. [20]

Иидзука сказал, что кинематографические последовательности были задуманы, чтобы использовать преимущества окружения, «давая игроку элемент открытия в дополнение к платформеру». [24] [27] Команда также хотела добавить элементы, неожиданные для платформера; например, уровень, на котором Тейлз катается на сэндборде, был вдохновлен группой сэндбордеров в Ике, Перу . [5] : 68  [20] Некоторые уровни отсылают к прошлым играм Sega, таким как Ice Cap ( Sonic the Hedgehog 3 1994 года ) и уровни Tornado ( Panzer Dragoon 1995 года ). [5] : 142  Увидев завершенные дизайны уровней, Иидзука и Нака решили перепрофилировать их для других персонажей игроков. [23] Иидзука сказал, что они чувствовали, что было бы «пустой тратой, если бы Соник просто быстро пробегал по уровням, на создание которых мы потратили так много времени». Первыми персонажами, помимо Соника, добавленными в игру, были Тейлз и Наклз; Этапы Тейлза превратили части уровней Соника в гонки, в то время как миссии по поиску сокровищ Наклза были разработаны как контраст с простыми миссиями других. Sonic Adventure была первым разом, когда Эми была играбельной в платформере Соника , и Иидзука стремился использовать ее, чтобы добавить напряжения, например, скрыться от преследователей, чего игровой процесс Соника не мог предложить. [11]

Поскольку в Sonic Adventure больше внимания уделялось повествованию, чем в предыдущих играх серии, команда внедрила центральные миры, чтобы «втянуть игроков глубже в мир». Акцент центральных миров на исследовании с целью поиска новых областей и бонусов был вдохновлен The Legend of Zelda . [11] Увидев завершенные дизайны уровней, Иидзука и Нака решили перепрофилировать их для других персонажей игроков. [23] По словам Иидзуки, команда пыталась включить как можно больше контента. [24] Одним из дополнений стала система выращивания чао, которую Иидзука задумал, чтобы воспользоваться преимуществами VMU. [5] : 70  Sonic Team использовала похожую систему виртуальных питомцев, «A-Life», в Nights into Dreams ; [20] Иидзука использовал A-Life в качестве основы, одновременно улучшая ее с помощью VMU и возможности улучшать ее навыки. [5] : 71  Иидзука надеялся, что это будет персонаж, которого игроки смогут трогать и поднимать. [27] Он также был разработан, чтобы привлечь казуальных геймеров, не знакомых с такими играми, как Sonic , [20] и добавить ценность повторного прохождения . [38] Разработка дизайна заняла значительное время и должна была быть максимально простой, поскольку внешний вид виртуального питомца меняется по мере его развития. [27]

Музыка

Джун Сенуэ ( слева ) и Джонни Джиоэли ( справа ) в 2010 году

Музыка Sonic Adventure была в основном написана Джуном Сэноуэ , а дополнительная музыка была написана Фумие Куматани, Кенити Токой и Масару Сэтсумару . [39] [40] Adventure был первым проектом Сэноуэ в качестве звукорежиссера, и его масштаб означал, что у него было гораздо больше обязанностей, включая управление расписанием, по сравнению с его предыдущими играми. Несмотря на это, Сэноуэ сказал, что он не чувствовал особого давления, так как был поклонником Соника и внес вклад в саундтреки предыдущих игр. [41]

В отличие от предыдущих игр Sonic , в которых использовались саундтреки в стиле электропоп , команда по звуку Adventure предпочитала «горячую, фанковую и рок-н-ролльную » музыку. [12] [23] Иидзука отметил, что основной целью Sonic Team в Adventure было «вызвать сущность Соника, перейдя от 2D к 3D», и посчитал, что музыка должна превзойти ожидания фанатов из-за популярности предыдущих саундтреков Sonic . [41] Он заявил, что новый стиль был принят, потому что звук Dreamcast был значительным шагом вперед по сравнению с Genesis; [24] Сенуэ добавил, что ему было комфортнее сочинять рок-музыку, и он хотел создавать музыку, которая могла бы понравиться всем. [41] Несмотря на разные стили, Сенуэ сохранил некоторую музыку из игр Genesis Sonic : музыка для уровней Windy Valley и Twinkle Park была переработана из Sonic 3D Blast (1996), в то время как звон уровня был взят из Sonic 3 . [11] Он решил повторно использовать свои треки 3D Blast, потому что он чувствовал, что они были достаточно сильны, чтобы быть услышанными более широко, поскольку они использовались только для версии Genesis (которая не была выпущена в Японии). [42]

Сенуэ сочинил несколько песен с английскими текстами, чтобы подчеркнуть личности различных персонажей, и сотрудничал с Токой и Куматани, чтобы отточить их. [41] Основная тема, «Open Your Heart», была исполнена Джонни Джиоэли из Hardline ; [11] другие песни были исполнены Джиоэли, Марлоном Сондерсом, Дредом Фоксом, Тедом Поли , Никки Грегороффом и Тони Харнеллом . [5] : 143  Sonic Adventure ознаменовала первое сотрудничество Сенуэ с Джиоэли; позже они сформировали группу Crush 40 (первоначально известную как Sons of Angels) и продолжают создавать музыку вместе. [11] Иидзука был вдохновлен фильмами на использование «Open Your Heart» в качестве музыки для финального босса , которые, как он отметил, часто используют основные темы во время драматических событий. Иидзука также чувствовал, что песни помогли определить личности Наклза и Эми, поскольку они не получили особого развития в играх Sonic до Adventure . [41]

Двухдисковый саундтрек, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track , был выпущен в Японии в январе 1999 года. [43] В мае 2011 года саундтрек был переиздан в честь 20-летия франшизы Sonic . [44] Двухтомный цифровой саундтрек также был выпущен на iTunes и Spotify в сентябре 2014 года и январе 2017 года соответственно. [45] [46] [47] Brave Wave Productions выпустила виниловую версию саундтрека, включающую интервью с Сэноуэ и Иидзукой в ​​2018 году. [48]

Выпускать

Sonic Adventure вышла на Dreamcast в Японии в декабре 1998 года, а на Западе — в сентябре/октябре 1999 года.

Sonic Adventure держалась в секрете во время производства, [21] [23] хотя скриншоты просочились в середине 1998 года, и планы на 3D игру Sonic уже давно ходили по слухам. [23] [49] Она была представлена ​​Накой и остальной частью Sonic Team 22 августа 1998 года, [23] на Токийском международном форуме . Команда продемонстрировала несколько динамических элементов, таких как последовательность погони с первого уровня и последовательность катания Тейлза по сэндборду. [5] : 69  Презентация завершилась живым исполнением «Open Your Heart» вместе с монтажом клипа RealVideo . [50] Нака описал дебют как интенсивный, «[отдавший] все», чтобы сделать его пригодным для релиза. [5] : 69 

23 декабря 1998 года Sonic Adventure была выпущена в Японии. [51] [52] Японская версия поставлялась со множеством глюков ; по словам Иидзуки, это было связано с тем, что игра выпускалась в сжатые сроки, поэтому у Sonic Team не было времени на их исправление. [11] Несколько членов Sonic Team вылетели в Sega of America, чтобы основать Sonic Team USA , а также исправить и перевести игру. [5] : 69  Перед запуском Dreamcast в Соединенных Штатах Sega заключила эксклюзивное соглашение с Hollywood Video , позволяющее клиентам арендовать консоль Dreamcast вместе с нерозничной версией игры Sonic Adventure: Limited Edition . [53] [54] Акция началась 15 июля 1999 года и проводилась в 1055 магазинах Hollywood Video по всей стране. [55]

Локализованная версия была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 года в качестве стартовой игры [56] , а в Европе — 14 октября 1999 года. [57] Она включает в себя японское и англоязычное аудио и японские, английские, испанские, французские и немецкие субтитры. [58] Также были добавлены онлайн-функции, включая детский сад Чао и загружаемый контент (DLC), такой как мини-игры и новые уровни. [59] Американский релиз оригинальной видеоанимации Sonic the Hedgehog (1996) студии Pierrot совпал с западным релизом Sonic Adventure [60] , в то время как Sonic Underground (1999) компании DIC Entertainment был заказан для продвижения игры. [ 61] Локализованная версия была выпущена в Японии как Sonic Adventure International [5] : 69  [62]

Перед выпуском Sega планировала продать миллион копий Sonic Adventure . [25] Sonic Adventure — самая продаваемая игра Dreamcast; к 4 августа 2006 года было продано 2,5 миллиона копий, включая 440 000 в Японии и 1,27 миллиона в США. [5] : 143  [63] В Европе было продано 86 000 копий за первые пять дней продаж. [64] В Великобритании это была самая продаваемая игра для Dreamcast. [65] После североамериканского выпуска поступили жалобы на то, что несколько дисков Sonic Adventure не загружались. Sega of America определила, что это была проблема программного обеспечения из-за ошибок на одном производственном предприятии, и отследила неисправное программное обеспечение. Большинство копий остались нетронутыми, и клиенты с дефектными копиями могли обменять их на рабочие у розничных продавцов. [66] [67]

Прием

Как первая полностью 3D- платформенная игра Соника , Sonic Adventure была очень ожидаемой. [7] [23] Она получила признание критиков, [5] : 143  [68] а Computer and Video Games ( CVG ) назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен . [57] [71] Sonic Adventure выиграла премию Blockbuster Entertainment Award в категории «Любимая игра Sega Dreamcast» [72] и заняла второе место в ежегодной премии GameSpot «Лучшая консольная платформенная игра», которая досталась Rayman 2: The Great Escape (1999). [73] Игра стала финалистом в номинации « Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии » во время 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards , которая досталась Unreal Tournament [74]

Визуальные эффекты и презентация получили признание. [7] [75] Arcade описал игру как «квантовый скачок вперед» в эстетике и визуальной детализации видеоигр, [75] а Hyper оценил, что она превзошла графику высокопроизводительных персональных компьютеров. [76] IGN назвал ее самой графически впечатляющей платформерной игрой, выпущенной на тот момент, похвалив ее кинематографические последовательности и описав ее как «захватывающую, требовательную и совершенно внушающую благоговение». [7] GameSpot согласился и сказал, что только графическое качество Soulcalibur превзошло качество Sonic Adventure . [8] Edge посчитал, что графические особенности в полной мере продемонстрировали потенциал Dreamcast , и что игра была «идеальной» в качестве демонстрации для системы. [23]

Звук получил неоднозначные отзывы. [6] [8] GameSpot и Game Revolution назвали полноценные видеоролики (FMV) и озвучку хорошо поставленными и подходящими, хотя GameSpot отметил плохую синхронизацию губ. [6] [8] IGN посчитал, что видеоролики повторяются, и описал озвучку как «полную шутку» и «совершенно ужасную», особенно голос Тейлза, а позже назвал его одним из самых раздражающих, которые можно увидеть в видеоигре. [7] [77] AllGame были в противоречии; они оценили изображение Тейлза, но нашли голоса Соника и Наклза неподходящими. [9] GameSpot и AllGame похвалили музыку в стиле рок, [8] [9] но Game Revolution описал саундтрек как «абсолютно ужасный». [6]

Геймплей в целом получил высокую оценку. [37] [78] GameSpot восхитился простым, линейным подходом к жанру 3D-платформ и особенно похвалил его за сохранение базового игрового процесса оригинальных игр Genesis. [8] IGN сказал, что игра будет держать игроков занятыми даже после завершения, отметив ее подключение к Интернету и другие дополнения. [7] Однако Game Revolution сказал, что помимо того, что она была быстрее, она не продвинула дизайн жанра платформера. [6] Ретроспективно, 1001 Video Games You Must Play Before You Die назвала ее окружение обширным и извращенным, заявив, что она «блестяще» захватила традиционные элементы Соника . [37] Мини-игра Chao была отмечена как серьезное отклонение от игрового процесса серии. [6] [9] GameSpot написал, что «хотя на самом деле это всего лишь развлечение», Chao были интересным, забавным дополнением, выделив их интернет-функции в качестве основного момента. [8] AllGame заявила, что Chao помог повысить ценность повторного прохождения, хотя он был «странным», требовал терпения и не давал бонусов в основной игре. [9] Game Revolution назвала Chao «отличным дополнением» и похвалила его использование VMU. [6]

Некоторые критики сравнивали Sonic Adventure с Super Mario 64 — «новаторской» игрой Nintendo 1996 года, которая продвинула Nintendo 64 и жанр 3D-платформ. [9] [23] Edge сказал, что Sonic Adventure была достойным конкурентом Super Mario 64 , [23] но AllGame написал, что Sonic Adventure не была столь амбициозной и что те, кто ищет исследования, будут разочарованы ее линейным геймплеем. Они сравнили ее с похожей линейной Crash Bandicoot, но посчитали, что Sonic Adventure была более ограниченной. Тем не менее, они похвалили геймплей как разнообразный и сказали, что его ценность для повторного прохождения была высокой. [9] Журналисты Рассел ДеМария и Джонни Л. Уилсон ретроспективно написали, что Sonic Adventure не была столь же сильна, как Super Mario 64 , и «не смогла завоевать сердца игроков так, как [ Mario ]», хотя в ней были интересные особенности, такие как «использование карты памяти, похожей на Тамагочи, для инкубации яиц для маленьких домашних животных» и «несколько хороших боевых сцен». [79]

Система камеры и глюки были раскритикованы многими рецензентами. [80] IGN назвал камеру «невероятно» раздражающей и непоследовательной, а GameSpot отметил, что она вызывает проблемы с обнаружением столкновений . [7] [8] Edge жаловался, что камера иногда заходит за стены. [69] Авторы GamesRadar ретроспективно написали, что Sonic Adventure была «ужасно глючной», выделив провалы сквозь полы и застревания, но также сказали, что огромное количество контента компенсирует это. [80]

GameSpot посчитал, что Sonic Adventure переопределила возможности жанра платформеров, [8] и, по словам CVG , «многие вещи, которые вы считали невозможными увидеть и испытать в компьютерных играх, теперь здесь». [57] По словам Next Generation , «опытные геймеры могут пройти игру всего за день или два, но даже тогда поездка стоит цены за вход». [70] AllGame написал, что игра была впечатляющей демонстрацией потенциала Dreamcast и что она была одной из лучших в серии. [9] Edge сказал, что ее критика, такая как всплывающие декорации и случаи плохого обнаружения столкновений, является «незначительными недостатками в остальном очень хорошей работе». [69] Arcade и CVG предположили, что игра может спасти Dreamcast, [75] [81] который не очень хорошо продавался к концу 1998 года. [75] CVG также думал, что может восстановить Sega как доминирующего производителя консолей после относительно неудачной Saturn. [81]

Переиздания

Соник Приключения DX

Вверху: Соник убегает от косатки, которая преследует его в оригинальной версии Sonic Adventure для Dreamcast. Внизу: та же сцена в Sonic Adventure DX, демонстрирующая графические улучшения, примененные к игре.
Оригинальная игра Sonic Adventure на Dreamcast ( вверху ) в сравнении с игрой Sonic Adventure DX на GameCube ( внизу )

В 2001 году Sega объявила о переходе от стороннего к стороннему издателю программного обеспечения в ответ на международные неудачи Saturn и Dreamcast. [82] [83] Желая привлечь новых игроков, создав улучшенную версию одной из своих старых игр, в июне 2003 года Sega выпустила Sonic Adventure DX: Director's Cut , порт Sonic Adventure для GameCube и Windows . [5] : 141  [20] Хотя в основном Sonic Adventure DX и идентична оригинальному релизу, она отличается обновленной графикой, включая обновленные текстуры и более подробные модели персонажей, [10] нацелена на частоту кадров 60 вместо 30, [3] и имеет переработанную систему подъема чао, которая использует подключение к Game Boy Advance (GBA). Она включает в себя 60 новых миссий и возможность разблокировать эмуляции всех 12 игр Sonic, выпущенных для Game Gear . [10] Кроме того, Метал Соник может быть разблокирован как игровой персонаж, если будут собраны все 130 эмблем. [84] Эти функции были добавлены, чтобы привлечь игроков оригинальной игры. [5] : 141 

Sonic Adventure DX получила смешанные отзывы. [85] GameSpot был разочарован тем, что переиздание не решило проблемы оригинальной версии, раздражён графикой, которая отличалась лишь незначительно, и недоволен обнаружением столкновений. GameSpot похвалил дополнительные функции, такие как миссии, но пришёл к выводу, что игрокам лучше играть в версию Dreamcast. [3] IGN согласился, назвав её «небрежным портом игры, которая давно не заслуживает своей высокой похвалы». IGN отметил частые падения частоты кадров и описал камеру как одну из худших в видеоиграх. IGN сказал, что подключение к играм GBA Sonic добавило глубины, но пришёл к выводу, что этого недостаточно, чтобы компенсировать проблемы порта. [10] Nintendo World Report был более позитивным, похвалив игры Game Gear за сохранение поддержки многопользовательского режима и найдя игровой процесс Sonic and Tails приятным. [86]

HD-версия

В сентябре 2010 года Sega повторно выпустила Sonic Adventure в качестве загружаемой игры для Xbox 360 и PlayStation 3 , а затем в марте 2011 года через Steam последовал релиз для Windows . [87] [88] [89] Эта версия основана на Sonic Adventure DX и поддерживает графику высокой четкости с соотношением сторон 4:3. [87] Дополнительный контент Sonic Adventure DX был удален, [87] но режим миссии и Metal Sonic могут быть повторно реализованы путем покупки дополнительного DLC. [90] Игра также была включена в сборник Dreamcast Collection в 2011 году [91] и имеет обратную совместимость с Xbox One и Xbox Series X/S . [92]

Обзоры переиздания 2010 года были в целом неблагоприятными, [93] с критикой, направленной на предполагаемое отсутствие усилий, вложенных в порт. [87] [94] IGN назвал его «настолько фундаментально несовершенным, что он граничит с неиграбельным», отметив, что разделы, которые работали лучше всего, требовали наименьшего участия со стороны игрока. IGN раскритиковал отсутствие поддержки широкоэкранного режима , но дал небольшую похвалу за его стабильную частоту кадров. [94] 1UP.com раскритиковал порт за то, что они назвали его небрежным качеством, критикуя его дисплей, элементы управления и устаревший дизайн, и заявив, что он «кажется, будто он даже не был настроен для контроллера Xbox 360 и его аналоговых джойстиков». [87] Destructoid был менее резок, написав, что поклонники франшизы смогут насладиться игрой, но предупредил случайных игроков, что «все, что вы найдете, это реликвия, которая когда-то считалась величием». [95]

В 2024 году игра была выпущена в Steam в Японии, ранее она никогда не была доступна в регионе через эту платформу. [96] Релиз был анонсирован в декабре 2023 года. [97]

Наследие

В то время как большинство современных 3D-платформенных игр фокусируются на исследовании и сборе предметов, Sonic Adventure выделялась своим линейным геймплеем. [8] По данным GamesRadar , как одна из первых консольных игр шестого поколения , она изменила индустрию «навсегда». [80] Joystiq написал, что и Adventure , и оригинальный Sonic the Hedgehog были новаторскими — в 3D- и 2D-играх соответственно — за счет эффективного линейного дизайна уровней и ощущения «приятности для игры». [98] В 2009 году GamePro назвал Sonic Adventure седьмой лучшей платформерной игрой всех времен, заявив, что она не очень хорошо устарела в определенных аспектах, но что ее основной геймплей остался одним из лучших в серии Sonic . [78] Несколько журналистов оценили игру как одну из лучших в серии, [99] [100] но Kotaku утверждал, что добавление озвучки и большее внимание к сюжету превратили Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, имеет только один режим личности, радикально настроенного чувака, печальный переработанный образ смутной культурной концепции 90-х». [101]

Многие из дизайнов и концепций Sonic Adventure были повторно использованы в более поздних играх Sonic . Направление, базовый игровой процесс и модернизированный дизайн персонажей Уэкавы стали основными элементами серии. [29] [102] Первый уровень в перезагрузке Sonic the Hedgehog 2006 года во многом ссылается на уровень Emerald Coast из Sonic Adventure. [ 103 ] Чтобы отпраздновать 20-ю годовщину серии Sonic в 2011 году, Sega выпустила Sonic Generations , в которой были повторно использованы аспекты из прошлых игр франшизы. Версии для PlayStation 3, Xbox 360 и Windows содержат переосмысленные версии уровня Speed ​​Highway и битвы с боссом Perfect Chaos, [104] [105] , а версия для Nintendo 3DS содержит ремейк Emerald Coast. [106]

Несколько персонажей, впервые появившихся в Sonic Adventure , появились и в более поздних играх. Помимо появления в Sonic Generations , Хаос является антагонистом в игре Sonic Forces 2017 года ; [107] он и Гамма являются игровыми персонажами в файтинге 2004 года Sonic Battle ; [108] а воссоздание его битвы с боссом появляется в Mario & Sonic at the Olympic Winter Games . [109] Существа Чао также преимущественно появляются в более поздних играх. [31] [110] Один из персонажей, представленных в Adventure , Big the Cat, стал печально известен своим негативным приемом. Game Informer посчитал его игровой процесс болезненным и скучным, [111] в то время как Destructoid осудил его изображение как «умственно отсталого идиота» и бессвязную игру его актера озвучивания. [95] Многие игровые журналисты считают Бига худшим персонажем франшизы Соника , [111] [112] [113] и назвали его одним из худших игровых персонажей в опросе, проведенном 1UP.com . [114]

4 октября 1999 года Sega объявила, что сиквел Sonic Adventure находится в разработке. [115] Sonic Adventure 2 дебютировал на E3 2000 [116] и был выпущен в июне 2001 года. [117] Сиквел был разработан так, чтобы быть более ориентированным на действие, чем более медленная, сюжетно-ориентированная Adventure , и дать всем персонажам равное игровое время. [31] Как и его предшественница, Sonic Adventure 2 получила положительные отзывы. [118] Концепция Sonic Adventure 3 была переработана в игру 2008 года Sonic Unleashed . [119] В 2017 году Иидзука заявил, что не планирует выпускать третью игру Sonic Adventure , сказав, что она не продвинет дизайн серии. Он не исключил эту идею, сказав: «Если мы сможем заставить игровой процесс развиваться и достичь того места, где Adventure 3 будет иметь смысл, то вы, возможно, увидите выход Adventure 3 ». [120] В декабре 2018 года Иидзука выразил заинтересованность в ремейке Sonic Adventure . [121]

Сюжет Sonic Adventure был адаптирован во втором сезоне аниме- сериала Sonic the Hedgehog 2003 года Sonic X. Американская лицензионная корпорация 4Kids Entertainment наняла новый актёрский состав для англоязычного дубляжа, но японский актёрский состав из игр повторил свои роли в оригинальной версии шоу. [122] Archie Comics также адаптировала игру в своей серии комиксов Sonic the Hedgehog . В комиксе предлагалось объяснение изменённого дизайна персонажей и утверждалось, что Station Square была скрыта под планетой Соника, Мобиусом. [123]

Примечания

  1. ^ Японский :ソニックアドベンチャー, Хепберн : Sonikku Adobenchā
  2. Для Saturn было выпущено всего три игры Sonic : Sonic 3D Blast в 1996 году, а также Sonic Jam и Sonic R в 1997 году. Sonic R была единственной оригинальной игрой в серии для Saturn, так как 3D Blast и Jam были портами игр Genesis. [19]

Ссылки

  1. ^ Флинн, Иэн (11 января 2022 г.). Sonic the Hedgehog Encyclo-speed-ia. Dark Horse Comics. ISBN 978-1-5067-1928-3.
  2. ^ abc "First Look at Sonic Adventure" (PDF) . Компьютерные и видеоигры (203). Октябрь 1998. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2017 года . Получено 11 ноября 2017 года .
  3. ^ abcd Varanini, Giancarlo (23 июня 2003 г.). "Sonic Adventure DX Director's Cut Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 5 августа 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  4. ^ abcde Sonic Adventure руководство пользователя (PDF) . Sega. 1999.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu v Петрониль, Марк; Одюро, Уильям (2014). История ёжика Соника . Пикс'н Лав. ISBN 978-1926778969.
  6. ^ abcdefgh Феррис, Колин (1 сентября 1999 г.). «По крайней мере, Чао не писают на ковер . . . Обзор». Game Revolution . CraveOnline . Архивировано из оригинала 4 сентября 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  7. ^ abcdefghi Джастис, Брэндон (8 сентября 1999 г.). "Sonic Adventure". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  8. ^ abcdefghijk Бартолоу, Питер (31 декабря 1998 г.). "Sonic Adventure Review". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29 октября 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  9. ^ abcdefghi Марриотт, Скотт. "Sonic Adventure – Обзор". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 22 января 2018 г.
  10. ^ abcd Casamassina, Matt (20 июня 2003 г.). "Sonic Adventure DX Director's Cut Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 5 августа 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  11. ^ abcdefghijklmnopqr Торп, Ник (28 декабря 2018 г.). «Создание: Sonic Adventure». Retro Gamer . Получено 25 января 2019 г. – через PressReader .
  12. ^ ab Smith, Sean (22 июня 2006 г.). "Профиль компании: Sonic Team". Retro Gamer . Том 3, № 26. Imagine Publishing . стр. 27.
  13. ^ Fahs, Travis (29 мая 2008 г.). "Sonic X-treme Revisited". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  14. ^ «Создание Sonic X-treme». Edge . Июль 2007. С. 100–103.
  15. Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN». IGN . Ziff Davis . Получено 23 июля 2012 г. .
  16. ^ Towell, Justin (23 июня 2012 г.). «Суперредкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года отсутствует». GamesRadar . Future Publishing . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. . Получено 4 марта 2014 г. Причина , по которой не было игры Sonic на Saturn, на самом деле заключалась в том, что мы были сосредоточены на NiGHTS. Мы также работали над Sonic Adventure — изначально она должна была выйти на Saturn, но поскольку Sega как компания выпускала новую часть оборудования — Dreamcast — мы прибегли к переключению ее на Dreamcast, которое было новейшим оборудованием на тот момент. Вот почему не было игры Sonic на Saturn. Что касается X-Treme, я не совсем уверен в точных деталях того, почему ее прервали, но, глядя на то, как она шла, с моей точки зрения она выглядела не очень хорошо. Поэтому я почувствовал облегчение, когда узнал, что его отменили.
  17. ^ «Что случилось с... Sonic X-treme ». Retro Gamer . № 22. Imagine Publishing . Март 2006. С. 36–38.
  18. ^ ab Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... Ночей ». Retro Gamer (45): 26–33.
  19. ^ Уильямсон, Колиун (14 ноября 2014 г.). "Обзор Sonic Jam". AllGame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. . Получено 14 ноября 2016 г. .
  20. ^ abcdefghij Секреты Соника – Комментарии режиссера Такаши Иидзуки . Токио: Sega. 5 июня 2003 г.
  21. ^ abcdefg "Интервью с Юдзи Накой для журнала Sega Saturn". Sega Saturn Magazine (36). 8 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 18 мая 2021 г. Получено 11 ноября 2017 г.
  22. ^ ab Sonic Team (23 декабря 1998 г.). Sonic Adventure . Sega. Уровень/область: Титры.
  23. ^ abcdefghijklm "Sega представляет Sonic Adventure". News. Edge . № 63. Bath: Future plc . Октябрь 1998. С. 6–7. ISSN  1350-1593.
  24. ^ abcdefgh "Mini Making of... Sonic Adventure". Retro Gamer (91): 34–35. 23 июня 2011 г.
  25. ^ ab Ohbuchi, Yutaka (22 августа 1998 г.). "Q&A; With Naka and Irimajiri". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 марта 2000 г. Получено 27 апреля 2022 г.
  26. ^ "Профиль: Юдзи Нака" (PDF) . Официальный журнал Dreamcast (1): 35. Сентябрь 1999. Получено 26 января 2018 .
  27. ^ abcde GamesTM (2010). «За кулисами Sonic Adventure». Ретро Том 3. Борнмут: Imagine Publishing . С. 60–63. ISBN 978-1-90607-856-0.
  28. ^ Макферран, Дэмиен (20 декабря 2021 г.). «Юдзи Нака убил «Star Fox» от Dreamcast», — говорит бывший продюсер Sega». Nintendo Life . Получено 6 июля 2022 г.
  29. ^ abcde Cook & Becker (7 апреля 2017 г.). «Как Sega перевела Соника из 2D в 3D». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  30. Беткер, Герджет (20 июля 2011 г.). «Die Sonic-Fans nie wieder enttäuschen!». Gamers Global (на немецком языке). Йорг Лангер. Архивировано из оригинала 1 марта 2012 года . Проверено 2 февраля 2014 г.
  31. ^ abc IGN Staff (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаси Иидзукой». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  32. Sonic Generations Official Strategy Guide . BradyGames . 1 ноября 2011 г. стр. 206. ISBN 978-0744013429.
  33. ^ ソニック役でお馴染み、金丸淳一さん声優30周年! オリジナルアルバム再販記念ロングインタビュー (на японском языке). Анимированные времена. 21 марта 2016 года . Проверено 14 ноября 2018 г.
  34. ^ Барратт, Чарли (16 января 2009 г.). «Персонажи, которых вы никогда не знали, озвучивал один и тот же актер». GamesRadar . Future plc . Архивировано из оригинала 21 октября 2016 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  35. Кейси (24 июня 2016 г.). «Sega объясняет, как доктора Роботника стали называть Эггманом». Siliconera . Curse, Inc. Получено 15 марта 2018 г.
  36. ^ Манделин, Клайд (15 июня 2013 г.). «Как доктор Роботник превращается в доктора Эггмана в японской игре Sonic Adventure». Легенды локализации . Получено 7 октября 2018 г.
  37. ^ abc Донлан, Кристиан (2010). 1001 видеоигра, в которые вы должны сыграть, прежде чем умрете . Universe Publishing . ISBN 978-0-7893-2090-2.
  38. ^ "Afterthoughts: Sonic Heroes – откровенный разговор с властелином колец Sonic Team". Electronic Gaming Monthly . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 30 марта 2004 г. Получено 18 ноября 2017 г.
  39. ^ "Digi-Log Conversation Sonic Adventure OST Side-A". sonic.sega.jp (на японском). Sega . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Получено 13 ноября 2017 года .
  40. ^ "Digi-Log Conversation Sonic Adventure OST Side-B". sonic.sega.jp (на японском). Sega . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Получено 13 ноября 2017 года .
  41. ^ abcde Сэноуэ, Джун; Иидзука, Такаши (2018), «Интервью с Такаши Иидзукой и Джуном Сэноуэ», Sonic Adventure Official Soundtrack Vinyl Edition , Brave Wave Productions
  42. Sonic Team Q&A 2011 (YouTube). Sonic Show. 2 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г.(Событие происходит в 12:50.)
  43. ^ "Digi-Log Conversion". Sonic Channel (на японском). Sega . 20 января 1999 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2016 г. Получено 13 ноября 2017 г.
  44. Sega (18 мая 2011 г.). «Sonic Adventure Original Soundtrack 20th Anniversary Edition». iTunes . Apple Inc. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  45. Sega (10 сентября 2014 г.). "Sonic Adventure (Original Soundtrack), Vol. 1". iTunes . Apple Inc. Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  46. Sega (10 сентября 2014 г.). "Sonic Adventure Original Soundtrack vol.2". iTunes . Apple Inc. Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 г. Получено 11 ноября 2017 г.
  47. ^ Leack, Jonathan (25 января 2017 г.). «Sonic the Hedgehog Heads To Spotify As SEGA Adds Thousands Of Tracks». Game Revolution . CraveOnline . Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  48. ^ "Легендарные саундтреки к SONIC ADVENTURE и SONIC ADVENTURE 2 выйдут на виниле этой зимой!". Brave Wave Productions . Получено 4 апреля 2018 г.
  49. ^ "The Red-Hot Rumours Division!". Компьютерные и видеоигры (15). Июль 1997.
  50. ^ Джонстон, Крис (21 августа 1998 г.). «Sega's Sonic Sendoff». GameSpot . Архивировано из оригинала 14 апреля 2000 г. Получено 27 апреля 2022 г.
  51. ^ ドリームキャスト. Сега | ソニックチャンネル(на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 7 декабря 2015 года . Проверено 11 ноября 2017 г.
  52. ^ "Sonic Under the Tree". GameSpot . 23 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июня 2000 г. Получено 20 сентября 2019 г.
  53. ^ Gantayat, Anoop (15 июля 1999 г.). "Sonic Adventure: Limited Edition Quick Look". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. . Получено 24 октября 2014 г. .
  54. Сотрудники IGN (15 июля 1999 г.). «Встреча с Sonic Adventure: LE». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. . Получено 24 октября 2014 г. .
  55. Сотрудники IGN (29 июня 1999 г.). «Sega раскрывает полную информацию о программе аренды». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 26 октября 2014 г. . Получено 24 октября 2014 г. .
  56. ^ "Sonic Adventure – Dreamcast". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 20 октября 2015 г. Получено 7 августа 2017 г.
  57. ^ abcd "Dreamcast Special: Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999. Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Получено 12 ноября 2017 года .
  58. ^ Gantayat, Anoop (28 августа 1999 г.). "Sonic Adventure US Shocker". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. . Получено 19 января 2013 г. .
  59. ^ Gantayat, Anoop (24 августа 1999 г.). "Sonic Adventure: Internet Gaming!". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. . Получено 19 января 2013 г. .
  60. Гилберт, Генри (1 августа 2014 г.). «15 эзотерических адаптаций игр в аниме, которые стоит открыть для себя». GamesRadar+ . Получено 31 октября 2014 г.
  61. ^ Ли, Патрик (30 сентября 2015 г.). «Еж на все времена: наш путеводитель по 20 безумным годам мультфильмов о Сонике». The AV Club . Получено 30 октября 2019 г.
  62. ^ "Sonic Adventure International – Dreamcast". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  63. ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр». Gamasutra . UBM plc . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  64. ^ "Cutting Edge: Sega продолжает мечтать, пока Великобритания принимает 128 бит" (PDF) . Edge . № 79 (декабрь 1999 г.). 24 ноября 1999 г. стр. 8.
  65. ^ "Счастливого Рождества в Вашингтоне!". GamesMaster . № 88. Ноябрь 1999. стр. 9.
  66. Soete, Tim (10 сентября 1999 г.). «Некоторые игры Dreamcast не работают». ZDNet . Получено 18 октября 2021 г.
  67. ^ "Dreamcast: Огромные продажи, но проблемы с дисками". ZDNet UK. 13 сентября 1999 г. Получено 18 октября 2021 г.
  68. ^ ab "Sonic Adventure for Dreamcast". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 г. Получено 13 ноября 2017 г.
  69. ^ abc "Sonic Adventure". Testscreen. Edge . № 68. Bath: Future plc . Февраль 1999. С. 70–73. ISSN  1350-1593.
  70. ^ ab Фишер, Блейк (октябрь 1999 г.). "Finals" (PDF) . Next Generation . Том 2, № 2. Imagine Media . стр. 104=105.
  71. ^ "100 лучших игр всех времен: Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры . № 240. Ноябрь 2001 г. стр. 60. Получено 23 января 2018 г.
  72. Variety Staff (9 мая 2000 г.). «Победители премии Blockbuster Entertainment Award». Variety . Получено 22 сентября 2021 г. .
  73. ^ "GameSpot Console Platform Game of the Year 1999 – Архивировано с оригинального веб-сайта videogames.com". 1 марта 2000 г. Архивировано с оригинала 1 марта 2000 г. Получено 22 сентября 2021 г.
  74. ^ "Third Interactive Achievement Awards - Craft Award". Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 г. Получено 11 января 2023 г.
  75. ^ abcd "Sonic Adventure" (PDF) . Arcade (1): 23. Декабрь 1998.
  76. ^ "Sonic Adventure". Hyper . № 65. Next Publishing Pty Ltd. Март 1999. С. 18.
  77. Sutton, Adam (3 марта 2011 г.). «Озвучивание видеоигр: настолько плохо, что это хорошо». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 г. . Получено 11 ноября 2017 г. .
  78. ^ ab Noble, McKinley (6 мая 2009 г.). «20 лучших платформеров: с 1989 по 2009 год». GamePro . International Data Group . Архивировано из оригинала 28 января 2010 г. . Получено 21 февраля 2018 г. .
  79. ^ ДеМария, Расел и Джонни Л. Уилсон (2004), Высокий результат!: Иллюстрированная история электронных игр, McGraw-Hill/Osborne, стр. 312. ISBN 0072224282
  80. ^ abc Cundy, Matt; Houghton, David; Irvine, Nathan; Towell, Justin (23 июня 2012 г.). "Топ-7... ужасно глючных игр, которые мы все равно любили". GamesRadar . Future Publishing . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. . Получено 1 мая 2014 г. .
  81. ^ ab "Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (209): 20. Апрель 1999.
  82. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 4 июля 2017 г. . Получено 2 ноября 2017 г. .
  83. IGN Staff (23 января 2001 г.). «Sega подтверждает предварительные переговоры по PS2 и Game Boy». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 г. . Получено 2 ноября 2017 г. .
  84. ^ Стрэттон, Брайан (17 июня 2003 г.). Sonic Adventure DX: Официальное руководство по стратегии Prima . Prima Games. ISBN 978-0761542865.
  85. ^ "Sonic Adventure DX: Director's Cut for GameCube". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г. . Получено 14 ноября 2017 г. .
  86. Coles, Michael (28 июня 2003 г.). «Sonic Adventure DX Director's Cut». Nintendo World Report . Billy Berghammer. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Получено 13 ноября 2017 г.
  87. ^ abcde Барнхолт, Рэй (14 сентября 2010 г.). "Sonic Adventure XBLA Review". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  88. Sega (4 марта 2011 г.). «Sonic Adventure DX». Steam . Valve . Архивировано из оригинала 29 сентября 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  89. ^ "Sonic Adventure – PlayStation 3". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  90. Sega (11 сентября 2012 г.). «Sonic Adventure DX Upgrade». Xbox Marketplace . Microsoft . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  91. Бьюкенен, Леви (9 марта 2011 г.). «Обзор коллекции Dreamcast». IGN . Ziff Davis . Получено 4 апреля 2018 г. .
  92. ^ Перейра, Крис (28 сентября 2017 г.). «Еще две игры, совместимые с Xbox One, теперь доступны». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  93. ^ "Sonic Adventure for Xbox 360 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 сентября 2010 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  94. ^ ab Gies, Arthur (23 сентября 2010 г.). "Sonic Adventure Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 6 марта 2013 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  95. ^ ab Legarie, Destin (27 сентября 2010 г.). "Обзор: Sonic Adventure (XBLA)". Destructoid . Enthusiast Gaming. Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 г. Получено 13 ноября 2017 г.
  96. ^ "Steam版『ソニックアドベンチャーDX』『ソニックアドベンチャー2』日本での配信開放!" . Sonic Channel (на японском языке). 23 января 2024 г.
  97. ^ "『ソニックアドベンチャーDX』『ソニアド2』Steam版の日本での配信開放が進行中。2024年のはやい時期に遊べるようになりそう" [Версии Steam "Sonic Adventure DX" и "Sonic Adventure 2" "выпускаются в Японии. Похоже, в них можно будет играть уже в 2024 году.]. Фамицу (на японском языке). 17 декабря 2023 г.
  98. Cocke, Taylor (21 июня 2012 г.). «Silver Lining: Sonic the Hedgehog and a history of failure». Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. . Получено 19 апреля 2014 г. .
  99. GamesRadar Staff (19 мая 2017 г.). «Лучшие игры про Соника всех времен». GamesRadar . Future plc . Получено 7 апреля 2018 г. .
  100. USgamer Team (8 августа 2017 г.). «Gotta Go Fast: Ranking All of The Sonic The Hedgehog Games». USgamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 25 августа 2017 г. . Получено 7 апреля 2018 г. .
  101. ^ Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Where Sonic The Hedgehog Went Wrong». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 г. . Получено 30 июня 2018 г. .
  102. Fahey, Rob (24 ноября 2006 г.). "Sonic The Hedgehog". Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  103. ^ Lotito, Tom (4 мая 2012 г.). "TGS 2006: Sonic The Hedgehog Impressions". GameZone . GameZone Next. Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 г. Получено 13 ноября 2017 г.
  104. ^ Towell, Justin (31 октября 2011 г.). "Обзор Sonic Generations". GamesRadar . Future Publishing . Архивировано из оригинала 10 февраля 2017 г. . Получено 2 октября 2017 г. .
  105. ^ Стерлинг, Джим (31 октября 2011 г.). «Обзор: Sonic Generations». Destructoid . Enthusiast Gaming. Архивировано из оригинала 29 ноября 2016 г. Получено 3 октября 2017 г.
  106. Уайтхед, Дэн (9 декабря 2011 г.). «Обзор Sonic Generations 3DS». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 г. . Получено 3 октября 2017 г. .
  107. ^ ДеФрейтас, Кейси (15 июня 2017 г.). «E3 2017: Чао не будет показан в Sonic Forces». IGN . Ziff Davis . Получено 31 января 2018 г. .
  108. Sonic Team (4 декабря 2003 г.). Sonic Battle (Game Boy Advance). Sega.
  109. Ньютон, Джеймс (16 октября 2009 г.). «Обзор Mario & Sonic at the Olympic Winter Games – Wii». Nintendo Life . Gamer Network . Получено 21 февраля 2018 г. .
  110. ^ Стерлинг, Джим (29 сентября 2008 г.). "Обзор Destructoid: Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood". Destructoid . Enthusiast Gaming. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Получено 2 февраля 2010 г.
  111. ^ ab Shea, Brian (16 мая 2016 г.). «10 худших персонажей в истории Соника». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 11 декабря 2017 г. . Получено 11 декабря 2017 г. .
  112. ^ Стерлинг, Джим (23 июня 2012 г.). «10 худших друзей Соника». GamesRadar . Future Publishing . Архивировано из оригинала 1 ноября 2013 г. . Получено 2 февраля 2014 г. .
  113. ^ "Лучшие и худшие персонажи Соника". Официальный журнал Nintendo . Future Publishing . 29 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 2 февраля 2014 г.
  114. ^ 1UP Staff. "Least Popular Character Tournament". 1UP.com . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г. . Получено 2 февраля 2014 г. .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  115. Джастис, Брэндон (4 октября 1999 г.). «Sega высказывается о продолжении Sonic Adventure». IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 июня 2016 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  116. ^ Gantayat, Anoop (30 июня 2000 г.). «Первые прямые кадры Sonic Adventure 2». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 4 июня 2016 г. . Получено 13 ноября 2017 г. .
  117. ^ "Sonic Adventure 2 – Dreamcast". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 28 января 2017 года . Получено 13 ноября 2017 года .
  118. ^ "Sonic Adventure 2 для Dreamcast Reviews". Metacritic . CBS Interactive . 25 ноября 2014 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 г. Получено 21 февраля 2018 г.
  119. ^ Робинсон, Энди (9 апреля 2008 г.). «Sonic Unleashed «не имеет никакого отношения» к Sonic 360/PS3». Компьютерные и видеоигры . Future Publishing . Архивировано из оригинала 12 апреля 2008 г. Получено 13 апреля 2008 г.
  120. ^ Фрэнк, Аллегра (19 сентября 2017 г.). «Sonic Adventure 3 может никогда не выйти». Polygon . Vox Media . Получено 16 ноября 2017 г.
  121. Workman, Robert (31 декабря 2018 г.). «Ремейк «Sonic Adventure» определенно интересен, говорит глава студии». ComicBook.com . Получено 1 января 2019 г. .
  122. ^ Джонс, Тим. "Sonic X". THEM Anime. Архивировано из оригинала 22 сентября 2003 года . Получено 6 апреля 2014 года .
  123. ^ Боллерс, Карл (декабрь 1999). «Открытие: привязка к приключениям Соника». Sonic the Hedgehog . 1 (79).

Внешние ссылки