stringtranslate.com

Моддинг видеоигр

Моддинг видеоигр (сокращение от «модификация») — это процесс изменения игроками или фанатами одного или нескольких аспектов видеоигры , [ 1] например, того, как она выглядит или ведет себя, и является подразделом общего моддинга . Модификации могут варьироваться от небольших изменений и доработок до полной перестройки и могут повысить ценность воспроизведения и интерес к игре.

Модификацию игры также можно понимать как поиск и установку модов в игру игрока, [2] но процесс настройки уже существующих настроек и предпочтений на самом деле не является модификацией. [1]

Моды, возможно, становятся все более важным фактором коммерческого успеха некоторых игр, поскольку они добавляют глубины оригинальной работе [3] и могут быть как развлечением для игроков, играющих в моды, так и средством самовыражения для разработчиков модов. [4]

Люди могут стать поклонниками определенных модов, а также поклонниками игры, для которой они созданы, например, запрашивая функции и изменения для этих модов. [4] В тех случаях, когда моды очень популярны, игрокам, возможно, придется уточнить, что они имеют в виду немодифицированную игру, когда говорят об игре. Для обозначения этого различия часто используется термин «ваниль» . «Ванильный Майнкрафт », например, относится к оригинальной немодифицированной игре.

Еще в 1980-х годах моды для видеоигр также использовались исключительно с целью создания искусства, а не настоящей игры. Это может включать запись внутриигровых действий в виде фильма, а также попытки воспроизвести реальные области внутри игры без учета игровой ценности. Это привело к росту художественных модификаций видеоигр , а также машинимы и демосцены .

Для популярных игр могут быть созданы десятки тысяч модов. [5] Популярные сайты, посвященные моддингу, включают Nexus Mods , Mod DB и Steam Workshop .

Разработка

Пользовательские модели персонажей, такие как Кратос , Карл Джонсон и Белоснежка в Guitar Hero World Tour , — популярная форма модификации, позволяющая фанатам придумывать свои собственные юмористические вымышленные кроссоверы .

Многие моды не публикуются для игрового сообщества их создателями. [1] Некоторые из них очень ограничены и включают лишь некоторые изменения игрового процесса или даже другой экран загрузки, в то время как другие представляют собой полную конверсию и могут значительно изменять контент и игровой процесс . Некоторые моды становятся очень популярными и превращаются в отдельные игры, при этом права покупаются и превращаются в официальную модификацию или, в некоторых случаях, в отдельную игру, для запуска которой не требуется оригинальная игра.

Для создания мода необходимы технические и социальные навыки. [3] Группа разработчиков модов может объединиться, чтобы сформировать «команду модов».

Doom (1993) была первой игрой, в которой появилось большое сообщество моддеров. [6] В обмен на техническую основу для модификаций id Software настояла на том, чтобы моды работали только с розничной версией игры (а не с демо-версией), что пользовалось уважением у моддеров и способствовало росту продаж Doom . Еще одним фактором популярности моддинга Doom стала растущая популярность Интернета , что позволило сформировать сообщества моддеров. [7] Моды для Quake (1996), такие как « Capture the Flag » и «Team Fortress», стали стандартными функциями в более поздних играх жанра шутеров. [6] В то время как шутеры от первого лица являются популярными играми для модификаций, [7] жанр виртуальных питомцев , такие как Petz (1995) и Creatures (1996), способствовал развитию более молодых моддеров, особенно девочек. [8]

Инструменты

Инструменты для модостроения — это разнообразные конструкторы для создания модов для игры. Ранними коммерческими инструментами для создания модов были Boulder Dash Construction Kit (1986) и The Bard's Tale Construction Set (1991), которые позволяли пользователям создавать игровые дизайны из этих серий. Гораздо более успешным среди ранних инструментов для создания модов была игра Forgotten Realms: Unlimited Adventures от Strategic Simulations, Inc. 1992 года , которая позволяла пользователям создавать игры на основе игрового мира, который был запущен вместе с игрой Pool of Radiance .

К середине 1990-х годов инструменты для моддинга обычно предлагались вместе с компьютерными играми [9] , а к началу 2000-х игра, выпущенная без инструментов для моддинга, считалась более достойной внимания в обзоре, чем та, которая это сделала. [10] Maxis выпустила инструменты для моддинга для The Sims (2000) до самой игры, в результате чего при запуске стал доступен набор созданных фанатами модов. [7] Рекламная кампания Neverwinter Nights (2002) была сосредоточена на входящем в комплект наборе инструментов Aurora . [7] Редактор World Editor для Warcraft III (2002 г.) позволял создавать для игры множество пользовательских сценариев или карт, например, ряд карт Tower Defense и многопользовательских онлайн-карт боевых арен , наиболее заметной из которых была Defense of the Древние . [11] [12] Предоставление инструментов по-прежнему рассматривается как наиболее практичный способ, с помощью которого компания может сообщить фанатам, что ее игра открыта для моддинга. [13] Фанаты также могут использовать и создавать программные инструменты с открытым исходным кодом для моддинга игр. [14]

Существуют также бесплатные инструменты доставки контента, которые упрощают игру в моды. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов, чтобы позволить играть людям, которые менее технически грамотны. Например, сервис Steam Workshop позволяет пользователю легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемых играх. [15]

Поддержка модификаций игры

Потенциал изменений в игре для конечных пользователей сильно различается, хотя он может мало коррелировать с количеством и качеством модов, созданных для игры.

В большинстве игр, наиболее удобных для модификации, переменные игрового процесса определяются в текстовых файлах или файлах других непатентованных форматов [16] (например, в серии Civilization можно изменять скорость движения по дорогам и многие другие факторы) и имеют стандартную графику. формат, такой как растровые изображения . [16] Издатели также могут определить совместимость с модами по тому, как важные исходные файлы доступны, например, Doom имеет свои художественные ресурсы отдельно от основной программы, что позволяет делиться ими и изменять их. [7]

Игры получают разную поддержку модификаций со стороны издателей, но для их создания часто требуется дорогостоящее профессиональное программное обеспечение. Одним из таких примеров является Homeworld 2 (2003 г.), в котором для создания новых внутриигровых объектов требуется программа Maya . Однако существуют бесплатные версии Maya и другого продвинутого программного обеспечения для моделирования. Существуют также бесплатные программы моделирования с открытым исходным кодом (например, Blender ), которые также можно использовать.

Для продвинутых модов, таких как Desert Combat , которые представляют собой полную конверсию, для создания оригинального контента требуется сложное программное обеспечение для моделирования и текстурирования. Продвинутые моды могут соперничать по сложности и объему работы с созданием оригинального игрового контента (если не считать самого движка), делая разницу в простоте моддинга небольшой по сравнению с общим объемом необходимой работы. Наличие движка, в который, например, легко импортировать модели, мало поможет при проведении исследований, моделировании и создании фотореалистичной текстуры для игрового предмета. В результате другие характеристики игры, такие как ее популярность и возможности, оказывают доминирующее влияние на количество модов, созданных для игры пользователями.

Игра, допускающая модификацию, называется «модифицируемой». The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 г.), а также ее предшественники Morrowind (2002 г.) и Oblivion (2006 г.) являются примерами игр с широкими возможностями модификаций, официальный редактор которых доступен для загрузки у разработчика. Daggerfall (1996) было гораздо менее модифицируемым, но некоторые люди, тем не менее, выпустили свои собственные модификации. Некоторые модификации, такие как Gunslingers Academy, намеренно сделали игру более модифицируемой, добавив поддержку сценариев или экспортировав базовый код. Supreme Commander (2007) позиционировался как «самая настраиваемая игра за всю историю» и, как таковая, включал в себя менеджер модов, который позволял создавать модульные модификации, включая несколько модов одновременно.

В настоящее время перед игровой индустрией стоит вопрос о том, насколько она должна учитывать вклад игроков в создание нового материала для игры или мод-сообществ как часть их структуры внутри игры. Некоторые компании-разработчики программного обеспечения открыто принимают и даже поощряют такие сообщества. Другие, однако, решили поместить свои игры в режим жесткого контроля авторских прав или интеллектуальной собственности (IPR) и закрыть сайты, которые, по их мнению, нарушают их право собственности на игру. [17]

Проблемы с переносимостью

Для кроссплатформенных игр моды, написанные для версии Windows, не всегда были совместимы с портами игры для Mac OS X и/или Linux . Во многом это связано с заботой издателя о приоритете портирования самой основной игры, когда выделение ресурсов для исправления портирования функций, специфичных для мода, может быть нерентабельным для меньшей доли рынка альтернативных платформ. Например, в Battlefield 1942 , портированной Aspyr для Mac OS X, до патча 1.61D были проблемы с доступом к файлам, специфичные для модов. Unreal Tournament 2004 не имеет рабочего меню модов сообщества для версии Mac OS X и до патча 3369 имел графическую несовместимость с несколькими модами, такими как Red Orchestra и Metaball .

Кроме того, моды, скомпилированные в библиотеки для конкретной платформы, такие как Doom 3 , часто создаются только для платформы Windows, что приводит к отсутствию кросс-платформенной совместимости, даже если базовая игра очень портативна. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. Инструмент Doom 3 Radiant от id Software и UnrealEd от Epic Games являются примерами этого.

Команды разработчиков модов, которым не хватает ресурсов или ноу-хау для разработки своих модов для альтернативных платформ, иногда передают свой код и художественные ресурсы отдельным лицам или группам, которые могут портировать мод.

Сайт специалиста по модам для Mac, Macological , создал программы запуска и установки с графическим интерфейсом для многих модов UT2004, а также решил проблемы кросс-платформенного преобразования модов для других игр.

Непредвиденные последствия или преимущества моддинга

В январе 2005 года сообщалось, что в The Sims 2 (2004) модификации, изменившие поведение предметов и игры, неожиданно передавались другим игрокам через функцию обмена на официальном сайте , что приводило к изменению поведения игры без предварительного предупреждения. [18]

После инцидента с модом Hot Coffee представители индустрии начали призывать лучше контролировать моддеров. [6] Существует обеспокоенность по поводу модов, показывающих наготу , и Bethesda не разрешает загружать моды с таким контентом на свой веб-сайт. Nexus позволяет использовать моды, которые допускают наготу, если нагота не присутствует в изображении предварительного просмотра. Одним из самых популярных модов этого типа является Caliente's Beautiful Bodies Edition, который позволяет модифицировать тело в Skyrim и Fallout 4 от Bethesda и был скачан не менее 8,2 миллиона раз. [19]

В 2015 году участники фан-сайта Grand Theft Auto GTAForums сообщили о случаях распространения вредоносного ПО через модификации, написанные для Grand Theft Auto V. [20] [21] Две рассматриваемые модификации, а именно «Angry Planes» и «No Clip», поставлялись с кодом для загрузки инструмента удаленного доступа и кейлоггером для кражи учетных данных учетных записей Facebook и Steam . [22] С тех пор рассматриваемые изменения были изъяты из обращения, а затронутым игрокам было рекомендовано сменить пароли своих учетных записей в социальных сетях и вылечить свои компьютеры.

Национальное агентство по борьбе с преступностью Великобритании указало, что моддинг может стать для некоторых людей путем к киберпреступности. [23]

Мотивы моддеров

Интернет предоставляет недорогую среду для продвижения и распространения пользовательского контента, такого как моды, — аспект, широко известный как Web 2.0 . Моддинг видеоигр описывался как ремикс игр и поэтому может рассматриваться как часть культуры ремиксов , описанной Лоуренсом Лессигом [24] , или как преемник игривой хакерской культуры , которая создала первые видеоигры. [10]

Моды могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения. [4] Олли Сотамаа выделил три мотивации для фанатов создания модов: обновить игру, выразить себя и войти в индустрию видеоигр . [4] Было отмечено, что эти мотивы включают в себя внутренние и внешние мотивы . [25] Бедный предполагает, что стать профессионалом не является основной мотивацией моддеров, отмечая, что у них, как правило, сильное чувство общности, и что старшие моддеры, которые, возможно, уже сделали карьеру, менее мотивированы возможностью стать профессионалами, чем молодые моддеры. [1]

История

Одной из первых игр, поддерживающих пользовательские модификации в готовом виде, была Lode Runner (1983), которая включала редактор уровней , в котором пользователи могли создавать и сохранять уровни, чтобы делиться ими с другими игроками на одном компьютере. [26]

Wolfenstein 3D (1992) от id Software , один из первых шутеров от первого лица , был выпущен в форме, которая не предполагала, что пользователи смогут модифицировать игру, но пользователи смогли найти способы манипулировать файлами игры. после поиска в них местоположений данных для создания собственных уровней и графики. По этой причине, когда id разрабатывала свою следующую игру, Doom , они намеренно отделили игровой движок и другие аспекты, связанные с работой игры, от игровых уровней и графики, поместив их в файл WAD, «WAD» — сокращение от «Where's All the Данные?" Таким образом, моддерам нужно было всего лишь изменить файл WAD, чтобы модифицировать игру, что положило начало многочисленным усилиям по моддингу Doom . [26] Подход id, заключающийся в отделении файла данных от исполняемых файлов, стал важным для моддинга видеоигр в будущем. [26]

Официальный статус модов

Моды могут продлить срок годности игр, таких как Half-Life (1998), продажи которой увеличились за первые три года после выпуска. По словам директора по маркетингу Valve, типичный срок хранения игры составляет от 12 до 18 месяцев, даже если это «мегахит». [27] В начале 2012 года была выпущена модификация DayZ для ARMA 2 , которая вызвала огромный рост продаж игры трехлетней давности, поставив ее на первое место по продажам онлайн-игр на несколько месяцев и продав более 300 000 штук. юниты для игры. [28] В некоторых случаях моддеры, выступающие против пиратства , создают моды, которые требуют использования легальной копии игры. [29]

В 1999 году в Half-Life проводилась ежегодная выставка модов, проводимая Valve, на которой демонстрировались новые игры, созданные с использованием движка Half-Life . [30]

Из-за растущей популярности и качества моддинга некоторые разработчики, такие как Firaxis , включили созданные фанатами моды в официальные выпуски пакетов расширения. Похожий случай произошел с Valve , когда они наняли ведущего дизайнера Defense of the Ancients IceFrog для разработки Dota 2 .

Например, ряд созданных фанатами карт, сценариев и модов, таких как сборник «Лучшее в сети» и «Удвойте свое удовольствие», были включены в расширение Civilization II « Фантастические миры » и расширение Civilization III « Play the World ». [31] и в расширение Civilization IV Beyond the Sword в расширение были включены два существующих мода, Rhye's и Fall of Civilization [32] и Fall from Heaven (последний — через дополнительный доход под названием Age of Ice [33] ) . . Сид Мейер , который выступал против поддержки модов в Civilization II , сказал, что «сила сообщества моддеров — это… та самая причина, по которой серия выжила». [34]

Правовой статус модов

Закон об авторском праве, касающийся видеоигр и пакетов модов, представляет собой развивающуюся и в значительной степени нерешенную юридическую проблему. Юридическая неопределенность вращается вокруг того, какая сторона по закону является «владельцем авторских прав» на моды в пакете — компания, выпустившая игру, конечный пользователь, создавший компиляцию, или создатели отдельных модов. [35] Видеоигры охраняются законом об авторском праве как «литературное произведение». [36] В контексте США механизмы проникновения моддера в код игры для его модификации могут нарушать Закон об авторском праве в цифровую эпоху , Закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблениях или даже просто лицензионное соглашение с конечным пользователем (EULA) . ). [19] Большинство лицензионных соглашений запрещают мододелам продавать свои моды. [37] Особую озабоченность компаний вызывает использование материалов, защищенных авторским правом другой компании, в модах, таких как мод Quake « Aliens vs. Predator », который был юридически оспорен 20th Century Fox. [10] Некоторые компании, такие как Nintendo , препятствуют моддингу посредством агрессивных судебных разбирательств, строгих лицензионных соглашений и положений и условий для своей собственности. [38] Сами моды могут добавлять в видеоигры другие элементы, защищенные авторским правом, что еще больше усложняет ситуацию. [ нужна цитата ]

Некоторые считают использование фанатами материалов, защищенных авторским правом, в модификациях частью « моральной экономики » и разрабатывают нормы повторного использования этих материалов, [39] часто останавливаясь на системе долевой собственности, при которой моды и код свободно передаются другим пользователям. в виду общее благо. [36] Утверждалось, что модификация с полной конверсией может подпадать под действие в Соединенных Штатах концепции добросовестного использования . [40]

Моддинг можно сравнить с движением за программное обеспечение с открытым исходным кодом и разработкой видеоигр с открытым исходным кодом . [14] [41]

В 2006 году одной из причин, по которой Second Life вызвала интерес, было то, что пользовательский контент (моды) занимал центральное место в игре и что права интеллектуальной собственности оставались за создателем-игроком. Это было разработано издателем на рынке. [42]

Споры вокруг платных модов

В апреле 2015 года Valve реализовала в Steam функцию «платного мода» ; Первой игрой, реализовавшей эту функцию, стала The Elder Scrolls V: Skyrim . [43] Этот шаг вызвал резкую реакцию со стороны сообщества моддеров, а также огромный поток жалоб на завышенные цены на моды, контент, который был опубликован без согласия его создателя, а также опасения по поводу модов, содержащих сторонний контент, защищенный авторским правом (т. е. материал, которым не владели ни Valve, ни создатель мода), [ необходима цитата ] Valve полностью прекратила поддержку функции «платного мода» и согласилась вернуть деньги тем, кто потратил деньги на покупку мода. [44] [45] Другие выявленные опасения включали то, что возможность модифицировать игру была причиной, по которой игроки вообще покупали игру на ПК, а также беспокойство о том, что новички- моддеры не смогут встать на плечи гигантов. моддинг уже существующих модов, и эти команды модеров станут неработоспособными. [37] Критике подверглось и удаление самой системы. [46]

Типы

Общая конверсия

Полная конверсия — это модификация существующей игры, которая заменяет практически все художественные элементы исходной игры, а иногда и основные аспекты игрового процесса. [47] Полное преобразование может привести к созданию совершенно другого жанра , чем оригинал.

Сообщество моддеров Half-Life разделилось на различные доступные общие конверсии, часто создавая моды для конкретной общей конверсии, а не для Half-Life в целом. [7] Примеры известных тотальных преобразований включают Counter-Strike (1999), разработчики которого были наняты Valve для превращения игры в коммерческий продукт, [48] Defense of the Ancients (2003), которая была первой MOBA , спонсировавшей турниры. , [47] и Garry's Mod (2006), для которых за десятилетнюю разработку фанаты создали тысячи игровых режимов. [48]

Многие популярные полные преобразования позже превращаются в отдельные игры, заменяя все оставшиеся исходные ресурсы, чтобы обеспечить коммерческую продажу без нарушения авторских прав . Некоторые из этих модов даже одобрены к продаже, несмотря на использование IP оригинальной игры, например Black Mesa . [49]

Капитальный ремонт

Мод капитального ремонта значительно меняет графику и игровой процесс всей игры, обычно с намерением улучшить оригинал, но не настолько, чтобы создать совершенно другой опыт. Это также может включать добавление исправленных диалогов и музыки.

Примеры переработанных модов включают Deus Ex : Revision , которая получила разрешение от издателя Square Enix на выпуск в Steam вместе с оригинальной игрой, [50] и GTA 5 Redux , которая не только улучшает текстуры оригинальной игры, но и добавляет новую погоду. систему, визуальные эффекты, а также настраивает желаемую систему, оружие и управление транспортным средством. [51]

Рандомайзер

Рандомайзеры — это тип пользовательских модов, обычно применяемых для игр 8-битного и 16-битного поколений, которые сохраняют основной игровой процесс, но рандомизируют элементы игры, чтобы сделать ее более сложной. Рандомайзеры появились из сообщества спидраннеров , которое исчерпало свои силы в гонках по игре, и один из первых был для The Legend of Zelda примерно в 2015 году. В рандомайзере Zelda мод изменил местоположение подземелий, расположение этих подземелий. и расположение врагов случайным, но процедурно генерируемым образом (аналогично roguelikes ) на основе числового начального значения, так что спидраннерам придется преодолевать эти новые изменения. [52] Их популярность росла по мере того, как прохождения с рандомайзером стали популярны в потоковом мультимедиа. [53] Некоторые игры предлагали официальные режимы рандомизации в самой игре, например Cassette Beasts в 2023 году, [54] или в загружаемом контенте , включая Bloodstained: Ritual of the Night в 2020 году, [55] и Axiom Verge в 2021 году . [ 56]

Добавить

Дополнение или аддон — это обычно небольшой мод , который дополняет исходный контент конкретной игры. В большинстве случаев дополнение добавляет в игру один конкретный элемент, например новое оружие в стрелялке, новый юнит или карту в стратегической игре, новое транспортное средство или трассу в гоночной игре, предметы в гоночной игре. игры, такие как Minecraft или Terraria , или дополнительный контент в играх-симуляторах (например, новые пилотируемые самолеты, например, Airbus A330 или Boeing 787 Dreamliner ). Примером мода, который добавляет функциональность для расширения или улучшения опыта игроков, является ComputerCraft; мод Minecraft , добавляющий программируемые компьютеры и роботы, позволяющие игроку автоматизировать задачи в игре. Этого можно добиться без изменения какого-либо существующего контента исходной игры. Многие игры гибкие и допускают это, однако это не всегда так. Некоторым дополнениям иногда приходится заменять внутриигровой контент из-за особенностей игрового движка. Например, в игре, которая не дает игроку возможности выбирать своего персонажа, моддерам, желающим добавить другую модель игрока, придется просто перезаписать старую. Известный пример такого типа модов можно найти в серии Grand Theft Auto , где моддеры могут использовать загружаемые инструменты для замены контента (например, моделей) в каталоге игры. Серию Left 4 Dead также можно модифицировать с помощью отдельных дополнений, которые хранятся в формате .VPK, так что игрок может выбрать, активировать данный мод или нет.

Неофициальный патч

Неофициальный патч может представлять собой модификацию существующей игры, которая исправляет ошибки, не исправленные официальным патчем, или разблокирует контент, присутствующий в файлах выпущенной игры, но недоступный в официальном игровом процессе. Такие патчи обычно создаются членами фанатской базы игры, когда первоначальный разработчик не желает или не может официально предоставить эту функциональность. Для Jazz Jackrabbit 2 есть неофициальный патч, который добавляет и исправляет многие функции. [57] Одним из эффектов этого типа модов является то, что может быть обнаружен скрытый или частично удаленный контент. Примером может служить мод Hot Coffee для Grand Theft Auto: San Andreas , который открывает мини-игру откровенно сексуального характера. [6] ESRB изменил рейтинг GTA:SA со «Для взрослых » (M) на « Только для взрослых» (AO). [58] В четвертом квартале 2005 года Rockstar выпустила «чистую» версию игры с удаленными сценами «Горячий кофе» ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), что позволило вернуть рейтинг игры к исходному. Зрелый рейтинг. [59] В мае 2006 года подобное событие произошло с Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]

Арт мод

Арт - мод — это мод, созданный для художественного эффекта. Арт-модификации чаще всего ассоциируются с искусством видеоигр . Однако модифицированные игры, которые сохраняют свою играбельность и подвергаются более обширным модификациям (т.е. близким к полной конверсии), также могут быть классифицированы как арт-игры . [60] Художественные моды обычно предназначены для того, чтобы исказить исходный игровой процесс. Одним из примеров является мод Velvet-Strike для Counter Strike , в котором игроки рисуют распылением послания против насилия в многопользовательских играх как форму перформанса . Другой пример - патчи Роберта Нидеффера для Tomb Raider I и II , которые были разработаны, чтобы разрушить неофициальный патч Nude Raider конца 1990-х годов, изменив сексуальную ориентацию Лары Крофт. [61] Истоки арт-мода можно проследить до классического мода 1983 года Castle Smurfenstein (юмористическая подрывная версия Castle Wolfenstein , которая заменяет нацистских охранников смурфами ). [62] Однако самым первым арт-модом обычно считается AIUEOUNN Six Features Иимуры Такахико 1993 года (модификация Sony «System G»). [60] [61]

Поддержка продолжения по моду

После того, как EA потеряла лицензию на Высшую лигу бейсбола и прекратила поддержку MVP Baseball 2005 , сообщество моддеров игры продолжало поддерживать ее, ежегодно выпуская обновленные списки составов и графику, а также создавая альтернативные бейсбольные лиги (например, MVP Caribe, полностью преобразованную ) в игре. [63] [64] [65]

Ил-2 Штурмовик: Cliffs of Dover , вышедшая в 2011 году, получила неоднозначные отзывы из-за ошибок и других проблем. Моддеры со временем исправили игру и получили доступ к исходному коду , что привело к официальному переизданию под названием Ил-2 Штурмовик: Cliffs of Dover BLITZ Edition . [66]

После закрытия Ion Storm исходный код Daikatana был передан избранной группе моддеров Джоном Ромеро , который возглавил патч версии 1.3, который также портировал игру на MacOS , Linux и FreeBSD . [67]

Мод пользовательского интерфейса

Модификация пользовательского интерфейса меняет часть того, как игроки взаимодействуют с игрой, [14] и обычно моды пользовательского интерфейса раскрывают информацию, которая, по мнению игрока или моддера, полезна в игре. [24]

Пакеты модов

Пакеты модов — это группы модов, помещенные в один пакет для загрузки, часто с автоматическим установщиком. Цель пакета модов — облегчить игроку установку нескольких модов и управление ими. [68] Пакеты модов могут создаваться с целью сделать оригинальную игру более доступной для новых игроков или сделать игру более трудной для ветеранов.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcd Бедный, Натаниэль (24 сентября 2013 г.). «Мотивация и чувство общности моддеров компьютерных игр: подход смешанных методов». Новые медиа и общество . 16 (8): 1249–1267. дои : 10.1177/1461444813504266. S2CID  39280896.
  2. ^ Олсон, Шерил К.; Катнер, Лоуренс А.; Уорнер, Дороти Э.; Альмериги, Джейсон Б.; Баер, Ли; Николи, Арманд М.; Бересин, Евгений Владимирович (июль 2007 г.). «Факторы, коррелирующие с жестоким использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками». Журнал здоровья подростков . 41 (1): 77–83. doi : 10.1016/j.jadohealth.2007.01.001. ПМИД  17577537.
  3. ^ ab Postigo, Гектор (октябрь 2007 г.). «О модераторах и моддерах». Игры и культура . 2 (4): 300–313. дои : 10.1177/1555412007307955. S2CID  143727901.
  4. ^ abcd Сотамаа, Олли (июль 2010 г.). «Когда игры недостаточно: мотивы и практика культуры моддинга компьютерных игр». Игры и культура . 5 (3): 239–255. дои : 10.1177/1555412009359765. S2CID  59364177.
  5. ^ Дей, Тападжит; Массенгилл, Джейкоб Логан; Мокус, Одрис (16 октября 2016 г.). «Анализ популярности игровых модов». Материалы ежегодного симпозиума 2016 года по взаимодействию компьютера и человека в расширенных тезисах Play Companion . стр. 133–139. дои : 10.1145/2968120.2987724. ISBN 9781450344586. S2CID  12003615.
  6. ^ abcde Сотамаа, Олли (3 сентября 2007 г.). «О труде моддеров, коммерциализации игр и конкурсах модов». Первый понедельник . 12 (9). дои : 10.5210/fm.v12i9.2006 .
  7. ^ abcdef Лукканен, Теро (2005). Сцены моддинга: Знакомство с пользовательским контентом в компьютерных играх (PDF) . Серия «Лабораторная сеть гипермедиа». Том. 9. Тампере: Университет Тампере . Архивировано из оригинала (PDF) 28 ноября 2018 года.
  8. Дентон, Эбби (12 января 2018 г.). «Искусственная жизнь находит путь: наследие существ». Каменно-бумажный дробовик . Проверено 27 ноября 2018 г.
  9. ^ Бургер-Хельмхен, Тьерри; Коэнде, Патрик (октябрь 2011 г.). «Сообщества пользователей и социальное программное обеспечение в индустрии видеоигр». Долгосрочное планирование . 44 (5–6): 317–343. дои :10.1016/j.lrp.2011.09.003.
  10. ^ abc Коулман, Сара; Дайер-Уитфорд, Ник (2007). «Игра на цифровом достоянии: коллективы, капитал и конкуренция в культуре видеоигр». СМИ, культура и общество . 29 (6): 934–953. дои : 10.1177/0163443707081700. S2CID  154832086.
  11. Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: защита древних - подземная революция». www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 г.
  12. ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 26 марта 2018 года . Проверено 6 сентября 2020 г.
  13. ^ Порецкий, Лев; Аразы, Офер (25 февраля 2017 г.). «Придание ценности совместному творчеству сообщества: исследование сообщества моддинга видеоигр». Материалы конференции ACM 2017 года по совместной работе с компьютерной поддержкой и социальным вычислениям . АКМ. стр. 480–491. дои : 10.1145/2998181.2998301. ISBN 9781450343350. S2CID  18600910.
  14. ^ abc Скакки, Уолт (2011). «Моддинг как подход с открытым исходным кодом к расширению компьютерных игровых систем». Системы с открытым исходным кодом: обоснование исследований . ИФИП: Достижения в области информационных и коммуникационных технологий. Том. 365. стр. 62–74. дои : 10.1007/978-3-642-24418-6_5. ISBN 978-3-642-24417-9. S2CID  8934352.
  15. Летцтер, Рафи (21 июля 2015 г.). «Интернет-сообщества меняют видеоигры, чтобы сделать их лучше, страннее и чудеснее». Бизнес-инсайдер Австралии . Проверено 22 февраля 2019 г.
  16. ^ Аб Сихвонен, Таня (2011). «Культурное и коммерческое присвоение». Players Unleashed!: Модификация The Sims и культура игр . Амстердам: Издательство Амстердамского университета . стр. 37–86. ISBN 9789089642011. JSTOR  j.ctt46mt37.5.
  17. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101-114.
  18. Сверхъестественные способности становятся заразными в компьютерной игре, Уилл Найт, NewScientist, 7 января 2005 г.
  19. ^ аб Кречмар, Марк; Стэнфилл, Мел (17 июля 2018 г.). «Моды как громоотводы». Социально-правовые исследования : 096466391878722. doi : 10.1177/0964663918787221. S2CID  149824659.
  20. Сеппала, Тимоти (15 мая 2015 г.). «Некоторые моды GTA V устанавливают на компьютеры вредоносное ПО». Engadget . Проверено 16 мая 2015 г.
  21. ^ Рад, Хлоя (14 мая 2015 г.). «Модификации Grand Theft Auto 5 «Angry Planes» и «NoClip» заражены вирусом» . ИГН . Проверено 17 ноября 2023 г.
  22. ^ Мел, Энди (14 мая 2015 г.). «Моды GTA 5 Angry Planes и No Clip содержат вредоносное ПО». ПК-геймер . Проверено 16 мая 2015 г.
  23. ^ Национальное агентство по борьбе с преступностью (2017). «Пути к киберпреступности».
  24. ^ Аб Скакки, Уолт (3 мая 2010 г.). «Моды компьютерных игр, моддеры, моддинг и мод-сцена». Первый понедельник . 15 (5). дои : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
  25. ^ Тиль, Сара-Кристин; Лайл, Питер (3 июня 2019 г.). «Malleable Games — обзор литературы о сообществах моддеров игр» (PDF) . Материалы 9-й Международной конференции «Сообщества и технологии – трансформация сообществ» . стр. 198–209. дои : 10.1145/3328320.3328393. ISBN 9781450371629. S2CID  150367691.
  26. ^ abc Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  27. Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). «Компании, производящие видеоигры, поощряют «моддеров»». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 мая 2008 года.
  28. Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогла Arma 2 набрать более 300 000 продаж» . Кино Смесь . Проверено 3 июля 2012 г.
  29. Орланд, Кайл (11 мая 2017 г.). «Пираты расстроены тем, что популярный графический мод у них не работает». Арс Техника . Проверено 27 ноября 2018 г.
  30. Уокер, Трей (17 мая 2006 г.). «Анонсированы моды Half-Life Mod Expo» . ГеймСпот . Проверено 27 ноября 2018 г.
  31. ^ «Цивилизация III: Обзор мира». CNET . Проверено 2 октября 2017 г.
  32. ^ "Модификации Цивилизации Сида Мейера от Райя - Рай и Падение Цивилизации" . rhye.civfanatics.net . Проверено 2 октября 2017 г.
  33. ^ «Падение с небес». kael.civfanatics.net . Проверено 2 октября 2017 г.
  34. ^ Джахроми, Нейма (22 сентября 2021 г.). «Сид Мейер и значение слова «цивилизация»». Житель Нью-Йорка . Проверено 23 сентября 2021 г.
  35. ^ «Последствия модификаций видеоигр для IP - блог JIPEL» . blog.jipel.law.nyu.edu . 17 октября 2016 г. Проверено 2 октября 2017 г.
  36. ^ Аб Коу, Юн Мин; Нарди, Бонни (3 мая 2010 г.). «Кому принадлежат моды?». Первый понедельник . 15 (5). дои : 10.5210/fm.v15i5.2971 .
  37. ^ аб Джозеф, Дэниел Джеймс (27 февраля 2018 г.). «Дискурс о лишении цифровых прав: платные модификации и кризис сообщества в Steam» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 690–707. дои : 10.1177/1555412018756488. S2CID  149293423.
  38. Ли, Калифорния (30 декабря 2022 г.). «Моддинг видеоигр в законодательстве США об интеллектуальной собственности: спорные вопросы и пробелы». Журнал цифрового права . 3 (4): 8–31. дои : 10.38044/2686-9136-2022-3-4-8-31 . S2CID  255586687.
  39. ^ Постиго, Х. (1 февраля 2008 г.). «Присвоение видеоигр посредством модификаций: отношение моддеров и фанатов к интеллектуальной собственности». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 14 (1): 59–74. дои : 10.1177/1354856507084419. S2CID  154247452.
  40. ^ «ЗАПАСИТЕ МОД: В ПОДДЕРЖКУ МОДИФИЦИРОВАННЫХ ВИДЕОИГР С ПОЛНОЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЕМ» (PDF) . Гарвардский обзор права . 125 (3): 789–810. Январь 2012 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2 декабря 2016 г. Проверено 25 июля 2018 г.
  41. ^ Чарнота, Енджей (7 августа 2013 г.). «Краткий обзор различий и сходств между разработкой программного обеспечения с открытым исходным кодом и совместным созданием цифровых игр». Гамасутра . Проверено 11 марта 2023 г.
  42. ^ ван дер Грааф, Шенья (2018). «Проектирование для разработки модов». ComMODify . Пэлгрейв Макмиллан, Чам. стр. 1–2. дои : 10.1007/978-3-319-61500-4. ISBN 978-3-319-61499-1.
  43. Камен, Мэтт (24 апреля 2015 г.). «Skyrim — первая игра, в которой можно использовать платные игровые моды в Steam». Wired.com . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  44. Прескотт, Шон (27 апреля 2015 г.). «Valve удалила функцию платных модов из Steam Workshop». ПК-геймер . Проверено 4 мая 2015 г.
  45. ^ «Удаление функции оплаты из мастерской Skyrim» . Пар . 28 апреля 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  46. Грейсон, Натан (28 апреля 2015 г.). «Некоторые люди недовольны тем, что платные моды Skyrim исчезли». Котаку . Архивировано из оригинала 29 октября 2018 г. Проверено 4 мая 2015 г.
  47. ^ ab «8 самых крутых модов с полной конверсией, когда-либо созданных» . Эскапист . Архивировано из оригинала 21 января 2020 г. Проверено 19 июля 2017 г.
  48. ^ Аб Доннелли, Джо (10 февраля 2017 г.). «Лучшие моды с полной конверсией». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 19 июля 2017 г.
  49. ^ Матулеф, Джеффри (20 ноября 2013 г.). «Valve разрешает Black Mesa стать коммерческим продуктом». Еврогеймер . Проверено 19 июля 2017 г.
  50. ^ Робертсон, Ади (13 октября 2015 г.). «Масштабная переработка оригинальной Deus Ex теперь доступна в Steam». Грань . Проверено 19 июля 2017 г.
  51. ^ Перейра, Крис (20 сентября 2016 г.). «Наконец-то доступен этот великолепный мод для обновления графики GTA 5» . ГеймСпот . Проверено 19 июля 2017 г.
  52. Харрис, Джон (2 февраля 2016 г.). «Что происходит, когда вы рандомизируете легенду о Зельде». Котаку . Проверено 7 декабря 2019 г.
  53. Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как «рандомайзеры» вдыхают новую жизнь в старые игры». Арс Техника . Проверено 7 декабря 2019 г.
  54. ^ Миллер, Дес (26 апреля 2023 г.). «Обзор кассетных зверей». Фанат РПГ . Проверено 30 апреля 2023 г.
  55. Ван Аллен, Эрик (4 мая 2020 г.). «Bloodstained добавляет нового персонажа и режим рандомизатора, но игрокам-переключателям придется подождать». Американский геймер .
  56. Прескотт, Шон (14 января 2021 г.). «В Axiom Verge только что появился неожиданный режим рандомайзера». ПК-геймер .
  57. ^ «JJ2+ (последнее обновление 30 октября 2013 г.)» . 01.11.2013 . Проверено 15 марта 2014 г.
  58. ^ «Сан-Андреас получил рейтинг AO, Take-Two приостанавливает производство» . ГеймСпот . Сети CNET . 14 декабря 2005 г. Проверено 1 июля 2006 г.
  59. ^ «Постановление Федеральной торговой комиссии по горячему кофе обжигает, но не сжигает Take-Two» . ГеймСпот . Сети CNET. 8 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2006 года . Проверено 1 июля 2006 г.
  60. ^ аб Кэннон, Ребекка. «Meltdown» из журнала «Видеоигры и искусство» (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллектуальные книги. Стр.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0 . 
  61. ^ аб Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с обычными компьютерными играми . Университет Витватерсранда , Йоханнесбург. 2005.
  62. ^ Богач, Ханнес. Игровые моды: обзор модификаций, присвоений и искусства видеоигр [ постоянная мертвая ссылка ] . Венский технологический университет – Институт проектирования и оценки технологий . Февраль 2008 года.
  63. Девять лет спустя лиги Латинской Америки поддерживают бейсбол MVP на Kotaku , Оуэн Гуд (22 декабря 2013 г.)
  64. Линдберг, Бен (14 апреля 2015 г.). «« MVP Baseball… 2015 »? Как лучшая видеоигра о бейсболе отказывалась уходить на пенсию в течение 10 лет» . Grantland.com . Еще один фактор в пользу MVP: игра обеспечивает более широкий доступ к своим внутренностям, чем большинство игр. [...] Неспособность 2K соответствовать рейтингу одобрения MVP, несмотря на несколько лет беспрепятственной работы на рынке ПК, сделала MVP популярной игрой для моддеров, даже несмотря на то, что она потеряла свою привлекательность по сравнению с 2K и The Show. Поддержка сообщества достигла пика в 2005 году, когда в 2009 году была выпущена первая версия 2K для ПК, затем на какое-то время снизилась, а затем снова возросла, когда Take-Two покинула рынок ПК в 2013 году и полностью отменила 2K в прошлом году. Десятилетие разработки EA сделало MVP лучшей бейсбольной игрой на рынке ПК в 2005 году, а десятилетие любительских разработок помогло ей сохранить этот титул в 2015 году.
  65. ^ Open-Source-Breathes-New-Life-Into-MVP-Baseball-2005-Video-Game на protecode.com, автор: Сара Пёрдон (15 сентября 2015 г.)
  66. ^ Люк Планкетт (28 февраля 2018 г.). «Моды спасли игру, и теперь они являются официальным продуктом». котаку.com .
  67. ^ Доу, Лиам (20 июля 2016 г.). «Теперь вы можете играть в скандальный шутер от первого лица Daikatana на Linux благодаря фанатскому патчу, одобренному Джоном Ромеро». Игры в Linux . Проверено 9 февраля 2023 г.
  68. ^ "модпак - определение - английский" . Глосбе . Проверено 2 октября 2017 г.

дальнейшее чтение