stringtranslate.com

Сега Генезис

Sega Genesis , известная как Mega Drive [b] за пределами Северной Америки, — 16-битная домашняя игровая консоль четвёртого поколения, разработанная и продаваемая Sega . Это была третья консоль Sega и преемница Master System . Sega выпустила её в 1988 году в Японии как Mega Drive, а в 1989 году в Северной Америке как Genesis. В 1990 году она распространялась как Mega Drive компаниями Virgin Mastertronic в Европе, Ozisoft в Австралазии и Tectoy в Бразилии. В Южной Корее она распространялась компанией Samsung Electronics как Super Gam*Boy , а позже как Super Aladdin Boy . [c]

Разработанный группой НИОКР под руководством Хидеки Сато и Масами Ишикавы, Genesis был адаптирован из аркадной платы System 16 от Sega, с процессором Motorola 68000 в качестве центрального процессора , Zilog Z80 в качестве звукового контроллера и видеосистемой, поддерживающей аппаратные спрайты , плитки и прокрутку. Он воспроизводит библиотеку из более чем 900 игр на картриджах на основе ПЗУ . Было выпущено несколько дополнений, включая Power Base Converter для игр Master System. Он был выпущен в нескольких различных версиях, некоторые из которых были созданы сторонними организациями. Sega создала две сетевые службы для поддержки Genesis: Sega Meganet и Sega Channel .

В Японии Mega Drive плохо справилась со своими двумя основными конкурентами, Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC , но добилась значительного успеха в Северной Америке, Бразилии и Европе. Успеху способствовала библиотека портированных аркадных игр , популярность серии Sonic the Hedgehog от Sega , несколько популярных спортивных франшиз и агрессивный молодежный маркетинг , позиционировавший ее как крутую консоль для подростков. Выпуск Super Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1991 году вызвал ожесточенную борьбу за долю рынка в Соединенных Штатах и ​​Европе, известную как « война консолей ». [4] [5] Это привлекло внимание к индустрии видеоигр, и Genesis и несколько ее игр привлекли юридическое внимание по вопросам, связанным с обратной разработкой и насилием в видеоиграх . Споры вокруг жестоких игр, таких как Night Trap и Mortal Kombat, привели к тому, что Sega создала Совет по рейтингу видеоигр , предшественника Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения .

30,75 миллионов единиц Genesis первой партии были проданы по всему миру. Кроме того, Tectoy продала примерно 3 миллиона лицензионных вариантов в Бразилии, Majesco прогнозировала, что продаст 1,5 миллиона лицензионных вариантов системы в Соединенных Штатах, и меньшее количество было продано Samsung в Южной Корее. К середине 2010-х годов лицензированные сторонние переиздания Genesis все еще продавались AtGames в Северной Америке и Европе. Многие игры были переизданы в сборниках или на онлайн-сервисах, таких как Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network и Steam . На смену Genesis в 1994 году пришла Sega Saturn .

История

Разработка

Японский логотип Mega Drive

В начале 1980-х годов Sega Enterprises, Inc. — тогда дочерняя компания Gulf+Western — была одним из пяти крупнейших производителей аркадных игр, действующих в Соединенных Штатах, поскольку доходы компании превысили 200 миллионов долларов в период с июля 1981 года по июнь 1982 года. [6] Спад в аркадном бизнесе, начавшийся в 1982 году, серьезно ударил по компании, что заставило Gulf+Western продать свою североамериканскую организацию по производству аркадных игр и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing . [7] [8] Компания сохранила североамериканское подразделение Sega по исследованиям и разработкам, а также японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. Поскольку ее аркадный бизнес пришел в упадок, президент Sega Enterprises, Ltd. Хаяо Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на рынок домашних консолей в Японии, который в то время находился в зачаточном состоянии. [9]

Накаяма получил разрешение продолжить этот проект, что привело к выпуску первой домашней игровой системы Sega, SG-1000 , в июле 1983 года. [10] Хотя в Японии было продано 160 000 единиц, что намного превзошло ожидания Sega, [11] [12] продажи в магазинах доминировали над Famicom от Nintendo , которая была выпущена в тот же день. Sega подсчитала, что Famicom превзошла SG-1000 по продажам в соотношении 10 к 1. [10] SG-1000 была заменена на Sega Mark III в течение двух лет. [13] В то же время, Gulf+Western начала избавляться от своих непрофильных видов деятельности после смерти основателя компании Чарльза Блюдорна , [14] поэтому Накаяма и бывший генеральный директор Sega Дэвид Розен организовали выкуп японского филиала в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. Затем Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [15]

В 1986 году Sega переделала Mark III для выпуска в Северной Америке под названием Master System. За этим последовал европейский релиз в следующем году. Хотя Master System имела успех в Европе, а затем и в Бразилии, она не смогла вызвать значительного интереса на японском или североамериканском рынках, на которых к середине-концу 1980-х годов доминировала Nintendo. [16] [17] [18] Поскольку Sega продолжала испытывать трудности с проникновением на внутренний рынок, команда разработчиков консолей Sega под руководством Масами Ишикавы и под руководством Хидеки Сато [19] начала работу над преемником Master System почти сразу после запуска этой консоли. [20] [21]

В 1987 году Sega столкнулась с еще одной угрозой своему консольному бизнесу, когда японский компьютерный гигант NEC выпустил PC Engine на фоне большой рекламы. [22] Чтобы оставаться конкурентоспособными по сравнению с двумя более известными компаниями по производству бытовой электроники, Ишикава и его команда решили, что им необходимо включить 16-битный микропроцессор в свою новую систему, чтобы оказать влияние на рынок, и снова обратились к сильным сторонам Sega в индустрии аркад, чтобы адаптировать успешную аркадную плату Sega System 16 к архитектуре для домашней консоли. [21] [23] Решение использовать Motorola 68000 в качестве основного процессора системы было принято на поздней стадии разработки, в то время как Zilog Z80 использовался в качестве вторичного процессора для обработки звука из-за опасений, что нагрузка на основной процессор будет слишком большой, если он будет обрабатывать и изображение, и звук. [21] Чип 68000 был дорогим и мог бы значительно повысить розничную цену консоли, но Sega смогла договориться с дистрибьютором о десятой части своей цены при предварительном заказе большого объема с обещанием дополнительных заказов в ожидании будущего успеха консоли. [10]

Внешний вид Mega Drive был разработан командой под руководством Мицусиге Сираива, которая черпала вдохновение в аудиофильском оборудовании и автомобилях. Сираива сказал, что этот более зрелый вид помог нацелить Mega Drive на все возрасты, в отличие от Famicom, который был нацелен в первую очередь на детей. [24] По словам Сато, японский дизайн Mega Drive был основан на внешнем виде аудиоплеера с надписью «16-bit», выдавленной на золотистом металлическом шпоне, чтобы создать впечатление мощности. [12]

Консоль была анонсирована в июньском выпуске японского игрового журнала Beep! за 1988 год под названием Mark V, но руководство Sega хотело более сильное название. После рассмотрения более 300 предложений компания остановилась на «Mega Drive». В Северной Америке название было изменено на «Genesis». [23] Розен сказал, что он настоял на названии, поскольку ему не нравилось «Mega Drive», и он хотел представить «новое начало» для Sega. [25] Сато сказал, что некоторые элементы дизайна изменились, например, золотая надпись «16-bit», на случай, если ее ошибочно примут за желтую. Он считал, что изменения отражают различные японские и американские культурные ценности. [12]

Запуск

Европейская PAL-версия Mega Drive была выпущена в 1990 году и впоследствии стала самой продаваемой консолью четвертого поколения в Европе.

Sega выпустила Mega Drive в Японии 29 октября 1988 года, хотя запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные отзывы в журналах Famitsu и Beep! помогли создать последователей. [23] В течение двух дней после выпуска первоначальный тираж консоли был распродан. [26] Однако Sega удалось отгрузить только 400 000 единиц в первый год. Чтобы увеличить продажи, Sega выпустила различные периферийные устройства и игры, включая систему онлайн-банкинга и автоответчик под названием Sega Mega Anser. [23] Тем не менее, Mega Drive не смогла обогнать почтенную Famicom [27] и оставалась на третьем месте в Японии после Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эры. [28]

Sega объявила дату выпуска системы в Северной Америке 9 января 1989 года. [29] В то время у Sega не было североамериканской организации по продажам и маркетингу, и она распространяла свою Master System через Tonka . Недовольная результатами работы Tonka, Sega искала нового партнера для маркетинга Genesis в Северной Америке и предложила права Atari Corporation , у которой еще не было 16-битной системы. Дэвид Розен сделал предложение генеральному директору Atari Джеку Трэмелу и президенту подразделения Atari Entertainment Electronics Майклу Кацу. Трэмел отказался приобретать новую консоль, посчитав ее слишком дорогой, и вместо этого решил сосредоточиться на Atari ST . Sega решила запустить консоль через свою собственную дочернюю компанию Sega of America, которая осуществила ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе . Genesis была выпущена в остальной части Северной Америки позднее в том же году. [30]

Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года [31] по цене 189,99 фунтов стерлингов [ 32] [33] т. е. 337 долларов США (что эквивалентно 732 долларам США в 2023 году). Выпуском занималась Virgin Mastertronic , которая позже была куплена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. [34] Такие игры, как Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [33] Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi , были доступны в магазинах на момент запуска. Консоль также поставлялась в комплекте с Altered Beast . [32] Mega Drive и его первая партия игр были показаны на Европейской выставке компьютерных развлечений (ECES) 1990 года в Эрлс-Корт . [35] В период с июля по август 1990 года Virgin первоначально разместила заказ на 20 000 единиц Mega Drive. Однако компания увеличила заказ на 10 000 единиц, когда предварительные заказы превысили ожидания, и еще 10 000 единиц были добавлены позже после успеха консоли на мероприятии ECES. Прогнозируемое количество единиц, которые должны были быть проданы в период с сентября по декабрь 1990 года, в конечном итоге увеличилось до 40 000 единиц только в Соединенном Королевстве. [36]

Другие компании помогали в распространении консоли в разных странах мира. Ozisoft занималась запуском и маркетингом Mega Drive в Австралии, как и ранее с Master System. [37] В Бразилии Mega Drive была выпущена Tectoy в 1990 году, [38] всего через год после бразильского выпуска Master System. Tectoy производила игры исключительно для бразильского рынка и вывела там онлайн-сервис Sega Meganet в 1995 году. [39] Samsung занималась продажами и распространением в Корее , где она называлась Super Gam*Boy и сохранила логотип Mega Drive рядом с названием Samsung. [40] Позже она была переименована в Super Aladdin Boy. [41] В Индии Sega заключила дистрибьюторское соглашение с Шоу Уоллесом в апреле 1994 года [42], чтобы обойти 80% импортную пошлину, при этом каждая единица продавалась по цене 18 000 индийских рупий . [43] [44]

В России Sega официально лицензировала консоль местному дистрибьютору Forrus в 1994 году, [45] замененному в 1996 году Bitman. В том году рынок видеоигровых консолей принес от 200 000 000 долларов США (что эквивалентно 400 000 000 долларов США в 2023 году) до 250 000 000 долларов США (что эквивалентно 500 000 000 долларов США в 2023 году) в России, при этом на долю Sega пришлось половина всех продаж консолей в стране. Однако только около 15% продаж были официальными устройствами Sega, распространяемыми Bitman, в то время как остальные были неофициальными поддельными клонами. [46] [47]

Продажи и маркетинг в Северной Америке

Для североамериканского рынка бывший президент Atari Corporation Entertainment Electronics Division и новый генеральный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к наращиванию продаж. Первая часть включала маркетинговую кампанию, призванную бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis, [48] с лозунгами, включающими «Genesis делает то, чего нет у Nintendo». [23] Поскольку Nintendo владела правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которых использовались имена и образы знаменитостей и спортсменов, таких как Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey и Michael Jackson's Moonwalker . [22] [49] Тем не менее, Sega боролась за то, чтобы преодолеть присутствие Nintendo в домах потребителей. [50] Получив задание от Накаямы продать один миллион единиц в течение первого года, Кац и Sega of America продали только 500 000. [23] На зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года Sega Genesis продемонстрировала сильную линейку игр, которые получили положительный прием за графику и игровой процесс, приближающиеся к аркадному качеству, а также за предоставление неаркадных впечатлений, таких как Phantasy Star II . [51]

В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске на место Каца на посту генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало что знал о рынке видеоигр, он окружил себя подкованными в отрасли советниками. Веря в модель бритвы и лезвий , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену консоли, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить поставляемую в комплекте игру Altered Beast новой игрой Sonic the Hedgehog . [50] Японский совет директоров изначально не одобрил план, [52] но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калинске: «Я нанял тебя, чтобы ты принимал решения для Европы и Америки, так что вперед и делай это». [23] Критики хвалили Sonic как одну из величайших игр, когда-либо созданных, и продажи Genesis увеличились, поскольку клиенты, которые ждали выхода международной версии Super Famicom от Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), решили вместо этого приобрести Genesis. [50] SNES дебютировала против устоявшегося конкурента, в то время как TurboGrafx-16 от NEC не смогла набрать обороты, и NEC вскоре ушла с рынка. [53] Во многом из-за популярности Sonic the Hedgehog , Genesis превзошла SNES по продажам в Соединенных Штатах почти в два раза во время праздничного сезона 1991 года. Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей в январе 1992 года, впервые Nintendo не была лидером консолей с 1985 года. [54]

Genesis продавался лучше SNES в течение четырех рождественских сезонов подряд [55] из-за своего двухлетнего лидерства, более низкой цены и большей библиотеки игр по сравнению с SNES на момент выпуска. [56] У Sega было десять игр для каждой игры на SNES, и хотя для SNES была эксклюзивная версия Final Fight , одна из внутренних команд разработчиков Sega создала Streets of Rage , в которой были более крупные уровни, более сильные враги и хорошо зарекомендовавший себя саундтрек. [56] В начале 1993 года ASCII Entertainment сообщила, что у Genesis было 250 игр против 75 у SNES, но ограниченное пространство на полках означало, что магазины обычно предлагали 100 игр для Genesis и 50 игр для SNES. NES по-прежнему была лидером с 300 играми и 100 на полках. [57]

Реклама Sega позиционировала Genesis как более крутую консоль [56] и ввела термин «взрывная обработка» — малоизвестный и неиспользуемый метод графического программирования, чтобы предположить, что ее возможности обработки были намного выше, чем у SNES. [58] [59] Фокус -группа Sony обнаружила, что подростки не признались бы в владении SNES вместо Genesis. [60] Поскольку Genesis часто превосходила SNES по продажам в соотношении 2:1, [61] Nintendo и Sega сосредоточились на управлении впечатлением от рынка, даже доходя до обмана; Nintendo утверждала, что в 1991 году продала больше консолей, чем на самом деле, и прогнозировала, что к концу 1992 года продаст 6 миллионов консолей, в то время как ее фактическая база установок в США на конец 1992 года составляла всего лишь чуть более 4 миллионов единиц. [62] Из-за этой тактики было трудно определить явного лидера по доле рынка в течение нескольких лет подряд: долларовая доля Nintendo на рынке 16-битных консолей в США упала с 60% в конце 1992 года до 37% в конце 1993 года, [63] Sega претендовала на 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году, [64] а Donkey Kong Country помогла SNES превзойти Genesis по продажам с 1995 по 1997 год. [55] [65] [66] [67] [68] Согласно исследованию данных о продажах NPD за 2004 год , Genesis сохранила свое лидерство над Super NES на американском рынке 16-битных консолей. [69] Однако, согласно отчету Wedbush Securities за 2014 год , основанному на пересмотренных данных о продажах NPD, продажи SNES на рынке США превысили продажи Sega Genesis на 1,5 миллиона единиц. [70]

Электронное искусство

Чтобы конкурировать с Nintendo, Sega была более открыта для новых типов игр, но по-прежнему жестко контролировала процесс одобрения сторонних игр и взимала высокие цены за производство картриджей. [71] Американский издатель Electronic Arts (EA) искал более выгодную сделку, но встретил сопротивление со стороны Sega. [72] Они решили провести обратную разработку Genesis, используя метод чистой комнаты , аналогичный методу, который Phoenix Technologies использовала для обратной разработки BIOS персонального компьютера IBM около 1984 года. [73]

Процесс начался в 1989 году под руководством Стива Хейса и Джима Ничалса. [74] Они создали контролируемую комнату в штаб-квартире EA под названием «Чернобыль», доступ к которой был разрешен только одному человеку, Майку Шварцу. Шварц просмотрел защищенные авторским правом руководства и инструменты разработки Sega, изучил оборудование и игры Genesis и написал оригинальную документацию, в которой обобщил свои выводы. Процесс занял у него около месяца. [72] Его работа была рассмотрена юристами EA, прежде чем была передана Хейсу и Ничалсу для проверки ее оригинальности, а затем остальным разработчикам, чтобы они могли создавать игры. [73] Через несколько месяцев EA начала серьезно разрабатывать для Genesis. [72] Основатель EA Трип Хокинс столкнулся с Накаямой за день до Выставки потребительской электроники (CES) 1990 года, сообщив ему, что EA имеет возможность запустить собственную программу лицензирования, если Sega откажется выполнять его требования. Sega смягчилась, и на следующий день на выставке CES были представлены будущие игры Genesis от EA. [72]

EA подписала то, что Хокинс описал как «очень необычное и гораздо более просвещенное лицензионное соглашение» с Sega в июне 1990 года: «Среди прочего, мы имели право создавать столько названий, сколько хотели. Мы могли утверждать наши собственные названия... ставки роялти были намного более разумными. У нас также был более прямой контроль над производством». [74] После того, как сделка была заключена, главный креативный директор EA Бинг Гордон узнал, что «мы не выяснили всех обходных путей» и «Sega все еще имела возможность заблокировать нас... Это было бы просто фиаско в связях с общественностью». [72] EA выпустила свои первые игры Genesis, Populous и Budokan: The Martial Spirit , в течение месяца. [74] Первая версия Genesis игры John Madden Football от EA появилась до конца 1990 года, [74] и стала тем, что Гордон назвал « приложением-убийцей ». [72] Воспользовавшись лицензионным соглашением, Гордон и вице-президент EA по маркетинговым услугам Нэнси Фонг создали визуальный идентификатор для картриджей Genesis от EA: желтую вкладку, отлитую на корпусе. [72]

Соник Еж

Sega провела общекорпоративный конкурс на создание персонажа-талисмана, который мог бы конкурировать с серией Mario от Nintendo . Победителем стал синий ёж с красными ботинками, Соник , созданный Наото Осимой , [75] породивший одну из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [76] [77] Игровой процесс Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации , созданной Юдзи Накой , который разработал прототип платформерной игры, в которой быстро движущийся персонаж катился в шаре по длинной извилистой трубе. Эта концепция была разработана с использованием дизайна персонажей Осимы и уровней, задуманных дизайнером Хироказу Ясухарой . [78]

Хотя Кац и эксперты по маркетингу Sega of America не любили Sonic , будучи уверенными, что он не приживется у американских детей, [22] [79] стратегия Калински по размещению Sonic the Hedgehog в качестве игры, входящей в комплект, окупилась. [4] [80] Sonic the Hedgehog значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке, [59] и считается, что комплект помог Sega получить 65% доли рынка против Nintendo. [2] Аналогичным образом в Европе Sega захватила 65% доли европейского рынка консолей, [81] где Mega Drive сохраняла свое лидерство над SNES до 1994 года. [82] Sonic the Hedgehog 2 установила рекорды [83] как самая быстро продаваемая игра, [84] продано 3,2 миллиона копий по всему миру за две недели, [85] а Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles были проданы в общей сложности 4 миллиона копий по всему миру. [86]

Система защиты товарных знаков иSega против Accolade

После выпуска Genesis в 1989 году издатель видеоигр Accolade начал изучать варианты выпуска некоторых своих игр для ПК на консоли. В то время у Sega была лицензионная сделка для сторонних разработчиков , которая увеличивала расходы разработчика. По словам соучредителя Accolade Алана Миллера , «Они платят им от 10 до 15 долларов за картридж сверх реальных затрат на производство оборудования, так что это примерно удваивает стоимость товаров для независимого издателя». [87] Чтобы обойти лицензирование, Accolade решила искать альтернативный способ переноса своих игр на Genesis. Она сделала это, купив одну, чтобы декомпилировать исполняемый код трех игр Genesis. Такая информация использовалась для программирования их новых картриджей Genesis таким образом, чтобы они могли отключить блокировки безопасности на Genesis, которые не позволяли играть в нелицензионные игры. [88] [89] Эта стратегия была успешно использована для переноса Ishido: The Way of Stones на Genesis в 1990 году . [90] Для этого Accolade несколько раз скопировала защищенный авторским правом код игры Sega, чтобы провести обратную разработку программного обеспечения лицензированных игр Sega для Genesis. [91] [92]

Версия оригинальной модели Genesis, известная как Genesis III, оказалась в центре дела Sega против Accolade из-за внедрения Системы защиты товарных знаков (TMSS).

В результате пиратства в некоторых странах и проблем с нелицензионной разработкой Sega включила технический механизм защиты в новую версию Genesis, выпущенную в 1990 году, называемую Genesis III. Эта новая вариация Genesis включала код, известный как Система безопасности товарных знаков (TMSS), который при вставке игрового картриджа проверял наличие строки « SEGA» в определенной точке памяти, содержащейся в картридже. Если строка присутствовала, консоль запускала игру и на короткое время отображала сообщение: « Создано Sega Enterprises, Ltd. или по лицензии » [88] Эта система имела двойной эффект: она добавляла дополнительную защиту от нелицензированных разработчиков и пиратства программного обеспечения и заставляла отображать товарный знак Sega при запуске игры, что делало возможным судебный иск о нарушении прав на товарный знак, если бы было разработано нелицензионное программное обеспечение. [89] [92] Accolade узнала об этой разработке на Winter Consumer Electronics Show в январе 1991 года, где Sega показала новый Genesis III и продемонстрировала, как он проверяет и отклоняет игровой картридж Ishido . [89] С большим количеством игр, запланированных на следующий год, Accolade успешно идентифицировала файл TMSS. Позже она добавила этот файл в игры HardBall!, Star Control , Mike Ditka Power Football и Turrican . [89]

В ответ на создание этих нелицензионных игр Sega подала иск против Accolade в Окружной суд США по Северному округу Калифорнии по обвинению в нарушении прав на товарный знак, недобросовестной конкуренции и нарушении авторских прав. В ответ Accolade подала встречный иск за фальсификацию источника своих игр путем отображения товарного знака Sega при запуске игры. [91] [93] Хотя окружной суд первоначально вынес решение в пользу Sega и вынес запрет, запрещающий Accolade продолжать обратную разработку Genesis, Accolade обжаловала вердикт в Апелляционном суде США по Девятому округу . [94]

В результате апелляции Девятый округ отменил вердикт окружного суда и постановил, что декомпиляция Accolade программного обеспечения Sega представляла собой добросовестное использование. [95] Письменное заключение суда последовало 20 октября 1992 года и отметило, что использование программного обеспечения было неэксплуатационным, хотя и коммерческим. [88] [96] Кроме того, суд постановил, что нарушение прав на товарный знак, требуемое TMSS для запуска игры Genesis на системе, было непреднамеренно вызвано актом добросовестного использования и произошло по вине Sega, вызвавшей ложную маркировку. [88] В конечном итоге Sega и Accolade урегулировали дело 30 апреля 1993 года. В рамках этого урегулирования Accolade стала официальным лицензиатом Sega, а позже разработала и выпустила Barkley Shut Up and Jam!, находясь по лицензии. [97] Условия лицензирования, включая то, были ли сделаны какие-либо специальные соглашения или скидки для Accolade, не были обнародованы. [98] Финансовые условия урегулирования также не были раскрыты, хотя обе компании согласились оплатить свои собственные судебные издержки. [99]

Слушания в Конгрессе по поводу насилия в видеоиграх

Рейтинг VRC MA-13, применяемый к Mortal Kombat для Genesis

В 1993 году американские СМИ начали фокусироваться на взрослом контенте некоторых видеоигр. Такие игры, как Night Trap для Sega CD , дополнение , получили беспрецедентное внимание. Вопросы о Night Trap были подняты в Соединенном Королевстве , и бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что « Night Trap принесла Sega очень много рекламы... она также была упомянута в парламенте Великобритании за то, что была классифицирована как «15» из-за использования реальных актеров». [100] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа как авангардной компании с позицией, и это только укрепило этот имидж. [27] Безусловно, самой спорной игрой года стала Mortal Kombat от Midway , портированная на Genesis и SNES компанией Acclaim Entertainment . В ответ на общественный резонанс по поводу графического насилия в игре Nintendo решила заменить кровь в игре на «пот», а ужасные «фаталити» аркады — на менее жестокие добивания. [101] Sega пошла по другому пути, создав первую в Америке систему рейтингов видеоигр, Videogame Rating Council (VRC), для всех своих текущих систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [101] С введением рейтинговой системы Sega выпустила свою версию Mortal Kombat , в которой, по-видимому, были удалены все эффекты крови и пота и смягчены завершающие приемы даже больше, чем в версии для SNES. Однако всю кровь и неотцензурированные завершающие приемы аркады можно было включить, введя «Код крови». Эта техническая особенность позволила Sega выпустить игру с относительно низким рейтингом MA-13. [102] Между тем, более спокойная версия для SNES поставлялась без рейтинга. [102]

Версия Mortal Kombat для Genesis была хорошо принята игровой прессой, а также фанатами, превзойдя по продажам версию для SNES в три или четыре раза, [101] [103] [104] в то время как Nintendo подверглась критике за цензурирование версии для SNES. [102] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн поспешил указать на слушаниях, что у Night Trap нет такого рейтинга, заявив сенатору Джо Либерману :

Более того, я не могу позволить вам сидеть здесь и покупать эту чушь, что эта игра Sega Night Trap каким-то образом предназначена только для взрослых. Дело в том, что это копия упаковки. На момент ее появления рейтинга у этой игры вообще не было. Маленькие дети покупали ее в Toys "R" Us , и он знает это так же хорошо, как и я. Когда они начали критиковать эту игру, они приняли систему рейтингов и выставили ей рейтинги. [101]

В ответ вице-президент Sega of America Билл Уайт показал видеозапись жестоких видеоигр на SNES и подчеркнул важность рейтинга видеоигр. В конце слушания Либерман призвал провести еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в создании рейтинговой системы для видеоигр с насилием. [101]

В результате слушаний в Конгрессе продажи Night Trap начали расти, и были выпущены версии для ПК , Sega 32X и 3DO . По словам основателя Digital Pictures Тома Зито, «Знаете, я продал 50 000 единиц Night Trap за неделю после этих слушаний». [101] Несмотря на рост продаж, Sega решила отозвать Night Trap и перевыпустить ее с изменениями в 1994 году из-за слушаний в Конгрессе. [105] После завершения этих слушаний производители видеоигр объединились, чтобы установить рейтинговую систему, к которой призывал Либерман. Первоначально Sega предлагала всеобщее принятие своей системы, но после возражений Nintendo и других Sega взяла на себя роль в формировании новой. Это стало Entertainment Software Rating Board , независимой организацией, получившей похвалу от Либермана. [101] С введением новой рейтинговой системы в действие в праздничный сезон 1994 года Nintendo решила, что ее политика цензуры больше не нужна, и порт Mortal Kombat II для SNES был выпущен без цензуры. [102]

32-битная эра и далее

Sega выпустила два дополнения для расширения возможностей Genesis: периферийное устройство для компакт-дисков Sega CD (Mega-CD за пределами Северной Америки и Бразилии) и 32-битное периферийное устройство Sega 32X . [80] По всему миру Sega продала 2,24 миллиона единиц Sega CD [106] и 800 000 единиц 32X. [107]

После запуска следующего поколения 32-битных Sony PlayStation и Sega Saturn продажи 16-битного оборудования и программного обеспечения продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году. [108] Sega недооценила продолжающуюся популярность Genesis и не имела запасов для удовлетворения спроса. [108] [109] Sega захватила 43% долларовой доли рынка видеоигр США и заявила, что продала более двух миллионов единиц Genesis в 1995 году, в то время как программное обеспечение Genesis, такое как Vectorman, оставалось успешным, но Калински подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в период с ноября по декабрь». [109] Решение Накаямы сосредоточиться на Saturn, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [108] Напротив, Nintendo сосредоточилась на рынке 16-битных домашних консолей, а также на своей успешной портативной консоли Game Boy и заняла 42% долларовой доли рынка видеоигр, не выпустив 32-битную консоль. [108] После напряженных отношений с Sega Enterprises, Ltd. из-за ее сосредоточенности на Saturn, Калински, который курировал подъем Genesis в 1991 году, потерял интерес к бизнесу и ушел в отставку в середине 1996 года. [110]

Sega продала 30,75 миллионов единиц Genesis по всему миру. [111] Однако некоторые источники утверждают, что за время своего долгого существования консоль продала 40 миллионов единиц. [112] [113] [114] [115] Из них 3,58 миллиона были проданы в Японии, [106] а продажи в Европе и США оцениваются примерно в 8 миллионов [116] [117] и 18–18,5 миллионов по состоянию на июнь 1997 года (в то время Sega уже не производила систему) соответственно. [118] [70] [119] В 1998 году Sega передала лицензию на Genesis компании Majesco Entertainment для ее повторного выпуска в Северной Америке. Majesco начала перепродавать миллионы нераспроданных картриджей по бюджетной цене вместе со 150 000 единицами второй модели Genesis. [118] Компания выпустила Genesis 3, [120] планируя продать 1,5 миллиона единиц консоли к концу 1998 года. [118] По состоянию на 2012 год Tectoy продала примерно 3 миллиона единиц Genesis. [121] [122]

Технические характеристики

Европейская материнская плата Mega Drive

Основной микропроцессор — 16/32-битный Motorola 68000 CPU с тактовой частотой 7,6 МГц . [123] 8-битный процессор Zilog Z80 управляет звуковой аппаратурой и обеспечивает обратную совместимость с Master System. Genesis имеет 64 КБ ОЗУ , 64 КБ видеоОЗУ и 8 КБ аудиоОЗУ. [124] Он может отображать до 61 цвета [125] одновременно из палитры в 512 цветов. Игры находятся в формате картриджа ROM и вставляются в верхнюю часть. [126]

Genesis производит звук, используя программируемый звуковой генератор Texas Instruments SN76489 , интегрированный с видеодисплейным процессором (VDP) и чипом FM-синтезатора Yamaha YM2612 . Процессор Z80 в основном используется для управления обоими звуковыми чипами для создания стереомузыки и звуковых эффектов. Большинство версий оригинального Genesis содержат дискретный YM2612 и отдельный YM7101 VDP; в более поздней версии чипы были интегрированы в одну специализированную микросхему ASIC (FC1004). [126]

На задней панели консоли Model 1 имеется порт выхода RF (предназначенный для использования с антенными и кабельными системами) и специализированный 8-контактный порт DIN , которые обеспечивают вывод видео и звука. Оба выхода воспроизводят монофонический звук; разъем для наушников на передней панели консоли воспроизводит стереозвук . [127] На модели 2 порт DIN, порт выхода RF и разъем для наушников заменены 9-контактным портом mini-DIN на задней панели для композитного видео , RGB и стереозвука, а также стандартным переключателем RF. [128] Более ранние консоли Model 1 имеют 9-контактный порт расширения. Краевой разъем в правом нижнем углу консоли может быть подключен к периферийному устройству. [129]

Периферийные устройства

Шестикнопочный контроллер Genesis

Стандартный контроллер имеет округлую форму, навигационную панель , три основные кнопки и кнопку запуска. В 1993 году Sega выпустила немного меньший джойстик с тремя дополнительными кнопками на лицевой стороне, похожий на дизайн кнопок в аркадных файтингах, таких как Street Fighter II . Sega также выпустила беспроводную версию шестикнопочного контроллера, Remote Arcade Pad. [130]

Система обратно совместима с Master System. Первое периферийное устройство — это Power Base Converter (Mega Adaptor в Японии и Master System Converter в Европе), который позволяет играть в игры Master System. [131] Он разработан для ревизий Model 1 и будет работать с ревизиями Model 2, однако оболочка блокирует порты питания и переменного тока ревизии Model 2, что означает, что у преобразователя должна быть модифицирована оболочка или использован сквозной адаптер. Вторая модель, известная как Master System Converter II, была выпущена только в Европе для использования с Mega Drive II, которая работает с другими региональными консолями Genesis и ревизиями, но не имеет возможности использовать карты Master System. Как оригинальный Power Base Converter, так и Master System Converter II не работают с Nomad или Genesis 3. [130]

Другие периферийные устройства были выпущены для добавления функциональности. Menacer — это беспроводной инфракрасный световой пистолет , используемый с совместимыми играми. [131] Другие сторонние компании создали периферийные устройства для световых пистолетов, такие как American Laser Games и Konami . Выпущенная для программного обеспечения для создания произведений искусства, Sega Mega Mouse имеет три кнопки и совместима только с несколькими играми, такими как Eye of the Beholder . Покрытая пеной бита под названием BatterUP и клюшка для гольфа TeeVGolf были выпущены как для Genesis, так и для SNES. [130]

Конвертер Sega Power Base на Genesis Model 1

В ноябре 1993 года Sega выпустила Sega Activator, восьмиугольное устройство, которое лежит на полу и было разработано для преобразования физических движений игрока в игровые входы. [130] [132] Впервые оно было показано на выставке Consumer Electronics Show (CES) в январе 1993 года, где оно было продемонстрировано с Streets of Rage 2. [ 133] Несколько громких игр, включая Mortal Kombat и Street Fighter II: Special Champion Edition , были адаптированы для поддержки периферийного устройства. Устройство стало коммерческим провалом, в основном из-за его неточности и высокой цены. [130] [134] Редактор IGN Крейг Харрис оценил Sega Activator как третий худший контроллер для видеоигр, когда-либо созданный. [135]

Arcade Power Stick

И EA, и Sega выпустили multitap , чтобы позволить играть более чем двум игрокам одновременно. Первоначально версия EA, 4 Way Play, и адаптер Sega, Team Player, поддерживали только игры каждого издателя. В ответ на жалобы Sega заявила, что будет выпущен новый Team Player, который будет работать со всеми играми Genesis multitap. [136] Позже были созданы игры, работающие как на 4 Way Play, так и на Team Player. [130] Codemasters также разработала систему J-Cart , обеспечив два дополнительных порта на самом картридже, хотя эта технология появилась поздно в жизни консоли и представлена ​​только в нескольких играх. [137] Sega планировала выпустить периферийное рулевое колесо в 1994 году, а версия Virtua Racing для Genesis рекламировалась как «совместимая с рулевым колесом», но периферийное устройство было отменено. [138]

Сетевые услуги

Периферийное устройство Mega Modem, которое обеспечивало доступ к сервису Sega Meganet

В своем первом набеге на онлайн-игры Sega создала Sega Meganet , которая дебютировала в Японии 3 ноября 1990 года. Работая через картридж и периферийное устройство под названием «Mega Modem », это позволило игрокам Mega Drive играть в общей сложности в семнадцать игр онлайн. Североамериканская версия, названная «Tele-Genesis», была анонсирована на Зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года, но так и не была выпущена, [139] [51] хотя версия работала в Бразилии, начиная с 1995 года. [39] Другая телефонная система, Mega Anser, превратила японскую Mega Drive в терминал онлайн-банкинга. [23]

В 1994 году Sega запустила Sega Channel , систему распространения игр с использованием кабельных телевизионных служб Time Warner Cable и TCI . Используя специальное периферийное устройство, игроки Genesis могли загружать игру из библиотеки из пятидесяти каждый месяц и демоверсии для предстоящих релизов. Игры загружались во внутреннюю память и удалялись, когда консоль выключалась. Sega Channel достиг 250 000 подписчиков на пике своего развития и работал до 31 июля 1998 года, намного позже выпуска Sega Saturn. [139]

В попытке конкурировать с Sega сторонний разработчик Catapult Entertainment создал XBAND , периферийное устройство, которое позволяло игрокам Genesis участвовать в онлайн-игре. Используя телефонные услуги для обмена данными, XBAND изначально предлагался в пяти городах США в ноябре 1994 года. В следующем году услуга была распространена на SNES, и Catapult объединилась с Blockbuster Video для продвижения услуги, но поскольку интерес к услуге ослабевал, она была прекращена в апреле 1997 года. [140]

Библиотека

Скриншот Sonic the Hedgehog , сделанный на первом уровне , Green Hill Zone.

Библиотека Genesis изначально была скромной, но со временем разрослась и стала содержать игры, которые понравятся всем типам игроков. Первоначальная игра, входившая в комплект, была Altered Beast , которая была заменена на Sonic the Hedgehog в 1991 году. [23] Самыми продаваемыми были Sonic the Hedgehog , Sonic the Hedgehog 2 и Disney's Aladdin . [141] Sega Enterprises сосредоточилась на разработке экшн-игр , в то время как Sega of America была поручена разработка спортивных игр . Значительная часть привлекательности библиотеки Genesis заключалась в аркадном опыте ее игр, а также в более сложных записях, таких как Ecco the Dolphin , и спортивных играх, таких как Joe Montana Football . [23] По сравнению со своими конкурентами, Sega рекламировала себя для более взрослой аудитории, размещая более зрелые игры, включая не прошедшую цензуру версию Mortal Kombat . [23]

Аркадный хит Street Fighter II от Capcom изначально был выпущен на SNES. Поскольку популярность Genesis продолжала расти, Capcom выпустила версию для Genesis, Street Fighter II: Champion Edition , [142] которая была продана тиражом более миллиона копий. [143] Одной из крупнейших сторонних компаний, поддержавших Genesis на раннем этапе, была Electronic Arts. Трип Хокинс , основатель и затем президент EA, считал, что более высокая скорость прорисовки Genesis делает ее более подходящей для спортивных игр, чем SNES, и приписывает успех EA на Genesis тому, что он помог поднять бренд EA Sports. [144] Еще одним сторонним блокбастером для системы стал порт Mortal Kombat . Хотя аркадная игра была выпущена на SNES и Genesis одновременно, два порта не были идентичны. Версия для SNES была ближе к аркадной игре, но версия для Genesis позволяла игрокам обходить цензуру, помогая сделать ее более популярной. [145] В 1997 году Sega of America заявила, что для Genesis было продано 16 игр на консоль, что вдвое больше, чем для SNES. [146]

Процессор Sega Virtua

Графика, создаваемая процессором Sega Virtua, сопоставима с графикой чипа Super FX от Nintendo . [147]

Super NES поддерживает включение чипов улучшения в каждый картридж для создания более продвинутой графики; например, стартовая игра Pilotwings (1990) содержит цифровой сигнальный процессор . Позже чип Super FX был разработан для разгрузки сложных задач рендеринга от основного ЦП. Впервые он был использован в Star Fox (1993) для 3D-полигонов в реальном времени, а Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) демонстрирует вращение, масштабирование и растяжение отдельных спрайтов и манипулирует большими областями экрана. [147]

Sega производила такие эффекты на своих аркадных платформах и адаптировала некоторые из них для домашней консоли, разработав процессор Sega Virtua (SVP). Основанный на ядре цифрового сигнального процессора от Samsung Electronics , этот чип позволяет Genesis визуализировать полигоны в реальном времени и обеспечивает блок «преобразования осей», который обрабатывает масштабирование и вращение. Virtua Racing (1994) — единственная игра, выпущенная с этим чипом, и единственный картридж Genesis с каким-либо чипом улучшения, работающий со значительно более высокой и стабильной частотой кадров, чем игры с заполненными полигонами на SNES. [147] Чип резко увеличил стоимость картриджа, и при цене в 100 долларов США (что эквивалентно 220 долларам в 2023 году) Virtua Racing является самым дорогим картриджем Genesis, когда-либо произведенным. Две другие игры, Virtua Fighter и Daytona USA , были запланированы для чипа SVP, но вместо этого были перемещены в стартовую линейку Saturn. [147] Sega планировала продавать чип SVP как отдельный модуль обновления для Genesis, [148] [149] но это было отменено, чтобы сосредоточить усилия на более мощном дополнении 32X. [147]

Дополнения

Модель Genesis 2 с приставками Sega CD 2 и 32X

В дополнение к таким аксессуарам, как Power Base Converter, Genesis поддерживает два дополнения, каждое из которых поддерживает собственные игровые библиотеки. Первое — Sega CD (известное как Mega-CD во всех регионах, кроме Северной Америки), периферийное устройство на основе компакт-диска , которое может воспроизводить свою библиотеку игр в формате CD-ROM . [150] Второе — Sega 32X, 32-битное периферийное устройство, которое использует картриджи ROM и служит в качестве сквозного канала для игр Genesis. [151] Sega выпустила специальный удлинитель для подключения больших адаптеров переменного тока периферийных устройств . [152] Оба дополнения были официально сняты с производства в 1996 году. [66] [150] [151]

Sega CD

К 1991 году компакт-диски приобрели популярность как устройство хранения данных для музыки и программного обеспечения. Компании, выпускающие ПК и видеоигры, начали использовать эту технологию. NEC была первой, кто включил технологию CD в игровую консоль, выпустив дополнение TurboGrafx-CD , а Nintendo также строила планы по разработке собственного периферийного устройства CD . Увидев возможность получить преимущество над своими конкурентами, Sega объединилась с JVC для разработки дополнения CD-ROM для Genesis. [5] [153] [154] Sega выпустила Mega-CD в Японии [5] 1 декабря 1991 года, первоначально продававшегося по цене 49 800 иен. [155] Дополнение CD было выпущено в Северной Америке 15 октября 1992 года под названием Sega CD по розничной цене 299 долларов США ; [5] В Европе она была выпущена как Mega-CD в 1993 году. [155] Помимо значительного расширения потенциального размера своих игр, это дополнительное устройство улучшило графические и звуковые возможности, добавив второй, более мощный процессор, больше системной памяти и аппаратное масштабирование и вращение, аналогичное тому, что было в аркадных играх Sega. [5] [156] Она обеспечивала резервное хранилище RAM, чтобы игры могли сохранять рекорды, данные конфигурации и прогресс игры. [153]

Вскоре после запуска в Северной Америке Sega начала поставлять Sega CD с игрой Sewer Shark , игрой с полноценным видео (FMV), разработанной Digital Pictures , компанией, которая стала важным партнером Sega. [5] Расхваливая преимущества сравнительно большого объема памяти CD, Sega и ее сторонние разработчики выпустили ряд игр для дополнения , которые включают цифровое видео в свой игровой процесс или в качестве бонусного контента, а также переиздали несколько игр на основе картриджей с высококачественными звуковыми дорожками. [150] [153] В 1993 году Sega выпустила Sega CD 2, меньшую и более легкую версию дополнения, разработанную для Genesis II, по сниженной цене по сравнению с оригиналом. [150] Позднее было разработано ограниченное количество игр, которые используют как дополнения Sega CD, так и Sega 32X . [157]

Mega-CD продали всего 100 000 единиц в течение первого года в Японии, что оказалось намного ниже ожиданий. Хотя многие потребители винили в этом высокую стартовую цену, она также страдала от крошечной библиотеки программного обеспечения; на момент запуска было доступно всего две игры. Это было отчасти связано с длительной задержкой, прежде чем Sega сделала свой комплект разработки программного обеспечения доступным для сторонних разработчиков. [155] Продажи были выше в Северной Америке и Европе, хотя новизна FMV и игр, улучшенных на CD, быстро сошла на нет, поскольку многие более поздние игры были встречены прохладными или отрицательными отзывами. В 1995 году Sega объявила о смене фокуса на свою новую консоль Saturn и прекратила рекламу оборудования Genesis. Sega CD продала 2,24 миллиона единиц по всему миру. [106]

Сега 32X

С выпуском Saturn, запланированным на 1995 год, Sega начала разрабатывать временную меру, чтобы преодолеть разрыв между Genesis и Saturn и служить менее дорогим входом в 32-битную эру . [158] На зимней выставке потребительской электроники в январе 1994 года руководитель отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллер принял телефонный звонок от Накаямы, в котором Накаяма подчеркнул важность быстрого ответа на Atari Jaguar . Одна из идей пришла из концепции от Sega Enterprises, названной бывшим продюсером Sega of America Майклом Лэтэмом «Genesis 2», [159] которая представляла собой новую автономную консоль. [160] Первоначально концепция планировалась как новая версия Genesis с улучшенной цветовой палитрой и более низкой стоимостью, чем у Saturn, и ограниченными возможностями 3D благодаря интеграции идей из разработки чипа Sega Virtua Processor. Миллер предложил альтернативную стратегию, сославшись на опасения по поводу выпуска новой консоли без предыдущих спецификаций дизайна в течение шести-девяти месяцев. [161] По предложению Миллера и его команды Sega разработала 32X как периферийное устройство для существующей Genesis, расширив ее возможности двумя 32-битными процессорами SuperH -2. [159] SH-2 была разработана в 1993 году как совместное предприятие Sega и японской электронной компании Hitachi . [162] В конце выставки бытовой электроники, когда базовый дизайн 32X был готов, Sega Enterprises пригласила Sega of America помочь в разработке нового дополнения. [161]

Хотя новое устройство было более мощной консолью, чем изначально предполагалось, оно не было совместимо с играми Saturn. [159] До того, как 32X могла быть запущена, дата выпуска Saturn была объявлена ​​на ноябрь 1994 года в Японии, что совпало с целевой датой запуска 32X в Северной Америке. Теперь Sega of America столкнулась с попыткой продать 32X, в то время как выпуск Saturn в Японии происходил одновременно. Их ответом было назвать 32X «переходным устройством» между Genesis и Saturn. [160] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно, и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогую Saturn. [151]

32X была выпущена в ноябре 1994 года, как раз к праздничному сезону. Спрос среди розничных продавцов был высок, и Sega не могла справиться с заказами на систему. [159] Было размещено более 1 000 000 заказов на устройства 32X, но Sega смогла отгрузить только 600 000 устройств к январю 1995 года. [151] Выпущенная примерно по той же цене, что и консоль Genesis, цена 32X была меньше половины цены Saturn на старте. [158] Хотя Sega позиционировала консоль как недорогой вход в 32-битный игровой мир, ей было трудно убедить сторонних разработчиков создавать игры для новой системы. После раннего запуска периферийного устройства, новости вскоре распространились среди общественности о предстоящем выпуске Sega Saturn, которая не будет поддерживать игры 32X. Saturn был выпущен 11 мая 1995 года, [163] на четыре месяца раньше изначально запланированной даты выпуска 2 сентября 1995 года. [164] Saturn, в свою очередь, заставил разработчиков еще больше отстраниться от консоли и породил сомнения относительно библиотеки для 32X , даже несмотря на заверения Sega, что для системы будет разработано большое количество игр. В начале 1996 года Sega признала, что она обещала слишком много от 32X, и решила прекратить производство системы, чтобы сосредоточиться на Saturn. [151] Цены на 32X упали до 99 долларов , и она была распродана в магазинах по 19,95 долларов . [159]

Вариации

Было выпущено более дюжины лицензированных вариаций Genesis/Mega Drive. [165] В дополнение к моделям, созданным Sega, альтернативные модели были созданы другими компаниями, такими как Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad и Aiwa . За время его существования было создано несколько пиратских клонов. [23]

Модели первой стороны

В 1993 году Sega представила меньшую, более легкую версию консоли, [126] известную как Mega Drive II в Японии, Европе и Австралии [d] и продаваемую как Genesis (без префикса Sega) в Северной Америке. Эта версия не имеет разъема для наушников, заменяет разъем A/V-Out на меньшую версию, которая поддерживает стереозвук, и обеспечивает более простую, менее дорогую материнскую плату , которая требует меньше энергии. [129]

Sega выпустила комбинированное полупортативное устройство Genesis/Sega CD, Genesis CDX (продаваемое в Европе как Multi-Mega). Это устройство продавалось по цене 399,95 долларов США ; [166] это было примерно на 100 долларов США дороже, чем отдельные устройства Genesis и Sega CD вместе взятые, поскольку цена на Sega CD была снижена до 229 долларов США полгода назад. [167] CDX был в комплекте с Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection и версией Ecco the Dolphin для Sega CD . [168] CDX имеет небольшой ЖК- экран, который, когда устройство используется для воспроизведения аудио-CD, отображает текущий воспроизводимый трек. [169] Благодаря этой функции и легкой конструкции системы (весом два фунта), Sega продавала его частично как портативный проигрыватель компакт-дисков . [166]

В конце 16-битной эры Sega выпустила портативную версию Genesis, Genesis Nomad . Ее дизайн был основан на Mega Jet, портативном устройстве Mega Drive, которое использовалось на самолетах в Японии. Как единственный преемник Game Gear , Nomad работает от 6 батареек типа AA , отображая графику на 3,25-дюймовом (8,25-мм) ЖК-экране. Nomad поддерживает всю библиотеку Genesis (за исключением одной игры , требующей использования кнопки сброса, которой нет у Nomad), но не может использоваться с Sega 32X, Sega CD или Power Base Converter. [170]

Эксклюзивом для японского рынка был TeraDrive , Mega Drive, объединенный с IBM PC-совместимым компьютером. Sega также выпустила три игровые платы на основе Mega Drive: System C-2, MegaTech и MegaPlay, которые поддерживают около 80 игр в общей сложности. [23]

Модели сторонних производителей

Работая с Sega Enterprises, JVC выпустила Wondermega 1 апреля 1992 года в Японии. Позднее система была переработана JVC и выпущена как X'Eye в Северной Америке в сентябре 1994 года. Разработанная JVC как комбинация Genesis и Sega CD с высококачественным звуком, высокая цена Wondermega (500 долларов на старте [171] ) не позволила среднему потребителю приобрести ее. [172] То же самое было и с Pioneer LaserActive , которому требуется дополнительный модуль, известный как пакет Mega-LD, разработанный Sega, чтобы играть в игры Genesis и Sega CD. Хотя LaserActive был выстроен в линию, чтобы конкурировать с 3DO Interactive Multiplayer , объединенная цена системы и пакета Mega-LD сделала его непомерно дорогим вариантом для игроков Sega. [173] Aiwa выпустила CSD-GM1, комбинированное устройство Genesis/Sega CD, встроенное в бумбокс . Несколько компаний добавили Mega Drive к персональным компьютерам, подражая дизайну TeraDrive от Sega; к ним относятся модели MSX AX-330 и AX-990, распространяемые в Кувейте и Йемене , а также Amstrad Mega PC , распространяемый в Европе и Австралии. [23]

После того, как Genesis был снят с производства, Majesco Entertainment выпустила Genesis 3 в качестве бюджетной версии в 1998 году. [174] Эта версия ещё меньше по сравнению с более ранними моделями, но она может воспроизводить только стандартные картриджи, поскольку не поддерживает Sega CD и 32X. [175] [176] Похожая ситуация произошла в Португалии, где Ecofilmes, дистрибьютор Sega в стране, получил лицензию на продажу Mega Game II. Эта версия была больше похожа на вторую модель первой партии, примечательна включением шестикнопочных контроллеров и переключателя для переключения между различными игровыми регионами, что позволяет этой версии играть во все игры без необходимости использования какого-либо устройства или модификации для обхода региональной блокировки. [177]

Переиздания и эмуляция

Было выпущено несколько эмуляторов Genesis и Mega Drive, включая GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [178] Gens, [179] и Kega Fusion. Игровой сервис подписки GameTap включал эмулятор Genesis и имел несколько десятков лицензированных игр Genesis в своем каталоге. [180] Игровой сервис подписки Console Classix включал эмулятор и имел несколько сотен игр Genesis в своем каталоге. [181]

Сборники игр Genesis были выпущены для других консолей. К ним относятся Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2 , Xbox и GameCube ; Sega Genesis Collection для PS2 и PSP ; и Sonic's Ultimate Genesis Collection (известная как Sega Mega Drive Ultimate Collection на территориях PAL) для PlayStation 3 и Xbox 360. [ 182] [183]

Во время своей программной речи на конференции разработчиков игр 2006 года президент Nintendo Сатору Ивата объявил, что Sega сделает ряд игр Genesis/Mega Drive доступными для загрузки на Virtual Console Wii . [ 184] Некоторые игры Genesis доступны на Xbox 360 через Xbox Live Arcade , такие как Sonic the Hedgehog и Sonic 2 , [185] а также игры, доступные через PlayStation Network [186] и Steam . [187]

Такие компании, как Radica Games, также выпустили различные сборники игр Genesis и Mega Drive в пакетах « plug-and-play », напоминающих контроллер системы. [188]

Более поздние релизы

22 мая 2006 года североамериканская компания Super Fighter Team выпустила Beggar Prince , игру, переведённую с китайского оригинала 1996 года. [189] Она была выпущена по всему миру и стала первым коммерческим релизом игры Genesis в Северной Америке с 1998 года. [190] Позже Super Fighter Team выпустила ещё две игры для этой системы, Legend of Wukong и Star Odyssey . [190] В декабре 2010 года американская компания WaterMelon выпустила Pier Solar and the Great Architects , первую коммерческую ролевую видеоигру, специально разработанную для консоли с 1996 года, [191] и ставшую самой большой 16-битной игрой, когда-либо выпущенной для консоли на тот момент, объёмом 64 Мб (примерно 8 мегабайт). [192] Pier Solar — единственная игра на картриджах, которая может опционально использовать Sega CD для воспроизведения улучшенного саундтрека и диска со звуковыми эффектами. [193] В 2013 году независимый программист Future Driver, вдохновленный диснеевским фильмом «Ральф» , разработал Fix-It Felix Jr. для Genesis. [194] В 2017 году американская компания Mega Cat Games выпустила Coffee Crisis , игру в жанре Beat 'em up , для Sega Genesis. [195]

5 декабря 2007 года Tectoy выпустила портативную версию Genesis/Mega Drive с двадцатью встроенными играми. [196] Другая версия под названием «Mega Drive Guitar Idol» поставляется с двумя шестикнопочными джойстиками и гитарным контроллером с пятью кнопками ладов . Игра Guitar Idol содержит смесь бразильских и международных песен. Консоль имеет 87 встроенных игр, в том числе некоторые от Electronic Arts на основе версий для мобильных телефонов . [197] В 2016 году Tectoy объявила, что они разработали новую консоль Genesis, которая не только выглядит почти идентично оригинальной модели Genesis, но также имеет традиционный слот для картриджей и устройство чтения SD-карт , которая была выпущена в июне 2017 года. [198]

В 2009 году китайская компания AtGames выпустила консоль Firecore, совместимую с Genesis/Mega Drive. [199] Она оснащена слотом для картриджей с верхней загрузкой и включает в себя два контроллера, похожих на шестикнопочный контроллер для оригинальной Genesis. Консоль имеет 15 встроенных игр и не имеет региональных ограничений, что позволяет запускать игры с картриджей независимо от их региона. [200] AtGames также выпустила портативную версию консоли с предустановленными 20 играми. [199] [201] Обе машины были выпущены в Европе дистрибьюторской компанией Blaze Europe . [200]

В 2018 году Sega анонсировала специальную консоль Genesis /Mega Drive Mini . [202] Консоль включает в себя 40 игр, включая Gunstar Heroes и Castlevania: Bloodlines , с различными играми для разных регионов и функцией сохранения в любом месте. Композитор Streets of Rage Юдзо Косиро предоставил музыку для меню. Консоль была выпущена по всему миру 19 сентября 2019 года. [203]

В последние годы были выпущены игры для Sega Genesis, финансируемые краудфандингом: 14 августа 2018 года вышла головоломка-платформер Tanglewood , а 28 октября 2019 года — Xeno Crisis . Обе игры были созданы независимыми разработчиками игр с использованием реального оборудования Sega для обеспечения совместимости с Genesis. [204] 16 декабря 2020 года после почти десятилетия разработки вышла Paprium , игра-продолжение Pier Solar от WaterMelon . [205]

Прием

На момент своего выпуска Genesis получила положительные отзывы. Энди Сторер из New Computer Express похвалил отзывчивое управление и графику консоли и сказал, что Genesis была «прямиком из будущего». [206] Аналогичным образом, Electronic Gaming Monthly ( EGM ) в предварительном обзоре консоли 1989 года высоко отзывался об аппаратном обеспечении системы, но усомнился в способности Sega поддерживать консоль, учитывая их трудности с Master System. [207] New Computer Express назвал Genesis «[консолью], которую нужно иметь» в 1990 году, оценив ее на 5 из 5 звезд и предсказывая, что консоль будет лидировать на рынке. [208] В том же году EGM похвалил то, как хорошо игры Genesis использовали аппаратное обеспечение консоли, но выразил обеспокоенность по поводу медленных темпов выпуска новых игр, при этом четыре рецензента оценили консоль на 9, 8, 8 и 10 из 10. [209]

Обзор Genesis в 1995 году, Game Players отметили, что его соперничество с Super NES было искажено жанром, поскольку Genesis имел превосходные спортивные игры , а Super NES превосходные RPG . Комментируя, что аппаратное обеспечение Genesis устаревает, а новое программное обеспечение иссякает, они рекомендовали потребителям вместо этого купить систему следующего поколения или Genesis Nomad , но также посоветовали тем, у кого уже был Genesis, не продавать его. [210] В обзоре по итогам 1997 года команда из пяти редакторов EGM дала Genesis оценки 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 и 7,5 — для всех пяти редакторов, самая низкая оценка, которую они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в выпуске. Хотя их главными критическими замечаниями были отсутствие предстоящих релизов игр и устаревшее оборудование, они также согласились, что Genesis явно уступает Super NES с точки зрения графических возможностей, звукового чипа и библиотеки игр. Джон Риккарди, в частности, считал Genesis переоцененной, говоря, что он неизменно находил больше удовольствия как от Super NES, так и от TurboGrafx-16 , в то время как Дэн Хсу и Криспин Бойер рекомендовали ее, основываясь на ее выборе классических игр и высоком соотношении цены и качества шести игровых наборов, которые Sega предлагала в то время. [211]

Наследие

Genesis часто входит в число лучших игровых консолей. В 2009 году IGN назвал ее пятой лучшей игровой консолью, сославшись на ее преимущество в спортивных играх и лучшую домашнюю версию Mortal Kombat , и восхваляя «то, что некоторые считают величайшим контроллером из когда-либо созданных: шесть кнопок». [212] В 2007 году GameTrailers назвал Genesis шестой лучшей консолью всех времен в своем списке десяти лучших консолей, которые «оставили свой след в истории игр», отметив ее великолепные игры и надежный контроллер, а также написав о «славных днях» Sonic the Hedgehog . [213] В январе 2008 года технологический обозреватель Дон Рейзингер заявил, что Genesis «создала лучшую войну консолей в отрасли на сегодняшний день», сославшись на Sonic the Hedgehog , превосходные спортивные игры и обратную совместимость с Sega Master System. [214] В 2008 году GamingExcellence поставил ее на шестое место из 10 лучших консолей, заявив: «По-настоящему можно увидеть Genesis как игровую веху, которой она стала». [215] В то же время GameDaily поставил ее на девятое место из десяти за ее запоминающиеся игры. [216]

В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer написал: «Если поколение Atari представило видеоигры как недолговечную моду 70-х годов... а поколение NES превратило их в непреходящую одержимость для молодежи, то Genesis от Sega начала подталкивать среду к чему-то, напоминающему ее современную форму», разъясняя, что система послужила «ключевым инкубатором для современных спортивных франшиз», сделала «консоли по-настоящему международными», предоставив западным третьим сторонам, ранее находившимся в невыгодном положении из-за ограничительной политики лицензирования Nintendo, более прибыльную альтернативу, создала «сервис онлайн-подписки», который предвосхитил « PlayStation Plus более чем на 15 лет раньше» с Sega Channel, и «сыграла ключевую роль в обеспечении жизнеспособности и будущего игровой индустрии, разрушив почти монопольное влияние Nintendo на США и пробудив Великобританию к достоинствам телевизионных игр». [217]

Со своей стороны, Калински подчеркнул роль Sega в разработке игр для старшей демографической группы и новаторской «концепции „уличного свидания » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [218] [219] Джон Сцепаниак из Retro Gamer отметил: «Это была система, в которой привлекательность рождалась не только из оборудования и игр, но и из журналов, споров на игровой площадке, климата и политики того времени». [23] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis широко копировалась, что повлияло на маркетинг в последующем поколении консолей. [220]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Благодаря использованию периферийного устройства Power Base Converter
  2. ^ Японский :メガドライブ, Хепберн : Мега Дораибу
  3. ^ Super Gam*Boy ( корейский수퍼겜보이 ; RR :  Syupeo Gem Boi ), Super Aladdin Boy ( корейский수퍼알라딘보이 ; RR :  Syupeo Alladin Boi )
  4. В Японии пишется как Mega Drive 2 (с арабской цифрой).

Ссылки

  1. ^ «Шоу Уоллес будет производить и продавать игры для Sega TV в Индии».
  2. ^ ab Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. GameTap . 17 февраля 2009 г. Событие происходит в 1:25. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Получено 24 сентября 2011 г.см. "Обзор: Sonic Jam ". Журнал Sega Saturn . № 22. Август 1997 г. стр. 68. Оригинальная игра для Megadrive была продана тиражом более 14 миллионов экземпляров.
  3. ^ Бутрос, Дэниел (5 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Получено 20 мая 2022 г.
  4. ^ ab Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). "IGN представляет историю Sega (страница 5)". IGN . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. . Получено 5 октября 2013 г. .
  5. ^ abcdef Кент, Стивен Л. (2001). "Война". Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. Брандт, Ричард; Гросс, Нил (21 февраля 1994 г.). "Sega!". BusinessWeek . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 10 октября 2013 г.
  7. Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; как избавиться от бума аркад». The New York Times . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 г. Получено 27 ноября 2013 г.
  8. ^ "The Bottom Line" . Miami Herald . 27 августа 1983 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 10 октября 2013 г. – через NewsBank .
  9. ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству». Wired . Condé Nast Publications . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 г. . Получено 9 октября 2013 г. .
  10. ^ abc Sato (5 ноября 2018 г.). "Бывший президент Sega говорит о создании Mega Drive, чтобы "победить Nintendo"". Siliconera . Архивировано из оригинала 6 ноября 2018 г. . Получено 5 ноября 2018 г. .
  11. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «SG-1000». Retro Gamer . № 163. Future Publishing . стр. 56–61.
  12. ^ abc Сато, Хидеки; Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Свидетель истории. Famitsu Books (на японском). Enterbrain . стр. 22–25. ISBN 978-4-75770789-4. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь ) (Перевод Shmuplations. Архивировано 14.08.2020 на Wayback Machine ).
  13. ^ Kohler, Chris (2 октября 2009 г.). «Играем на SG-1000, первой игровой машине Sega». Интернет-сайт журнала Wired Magazine. Архивировано из оригинала 1 января 2014 г. Получено 5 октября 2009 г.
  14. ^ "G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set" . Miami Herald . 16 августа 1983 г. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 г. Получено 10 октября 2013 г. – через NewsBank.
  15. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Рождение Sega». Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 343. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 303, 360. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. Nintendo Official Magazine Staff (2001). Доля рынка Nintendo 1988. Лондон: EMAP . С. 35.
  18. ^ «Рыночная доля Nintendo 1990». BusinessWeek . Нью-Йорк: Bloomberg LP 1999. стр. 60.
  19. ^ "Как Sega построила Genesis". Polygon . Vox Media . 3 февраля 2015 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Получено 23 ноября 2015 г.
  20. ^ Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Нью-Йорк, Нью-Йорк: HarperCollins . стр. 386. ISBN 978-0-06-227669-8.
  21. ^ abc Sato (18 сентября 2013 г.). «Разработчик оригинального оборудования Sega рассказывает о прошлых консолях компании». Siliconera . Curse LLC . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. . Получено 23 ноября 2013 г. .
  22. ^ abc Fahs, Travis (21 апреля 2009 г.). "IGN представляет историю Sega (страница 4)". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. . Получено 5 октября 2013 г. .
  23. ^ abcdefghijklmno Сцепаняк, Джон (август 2006 г.). «Retroinspection: Mega Drive». Retro Gamer . № 27. Imagine Publishing. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. – через Sega-16.
  24. ^ «Confira uma entrevista com Mitsushige Shiraiwa, дизайнер визуального знака оригинального Mega Drive!». Блог Tectoy (на бразильском португальском языке). 28 сентября 2017 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Проверено 21 июля 2019 г.
  25. ^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Только для чтения. ISBN 9780957576810. [Соучредитель Sega Дэвид Розен] также отвечал за переименование машины для американского рынка. Было высказано предположение, что это стало результатом спора о торговой марке, но Розен непреклонен, что ему просто не нравился термин «Mega Drive». «Я придумал название «Genesis», потому что чувствовал, что это будет новым началом для Sega», — объясняет он. «Сначала японскому руководству это слово не понравилось, но я настоял на нем».
  26. ^ "Утешьте себя". New Computer Express . № 43 (2 сентября 1989 г.). 31 августа 1989 г. стр. 8.
  27. ^ ab McFerran, Damien (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 г. Получено 5 октября 2013 г.
  28. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 447. ISBN 0-7615-3643-4.
  29. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo разгромила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . Нью-Йорк: Random House . стр. 352. ISBN 0-679-40469-4.
  30. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. ^ "Data Stream". Edge . № 5. Соединенное Королевство: Future Publishing . Февраль 1994. стр. 16. Запуск официального Mega Drive в Великобритании: сентябрь 1990 г.
  32. ^ ab "Megadrive – Official at Last". Компьютерные и видеоигры . № 106. Соединенное Королевство: Future Publishing. Сентябрь 1990 г. стр. 13. Архивировано из оригинала 7 октября 2016 г.
  33. ^ ab "Going Console Crazy". ACE . № 37. Соединенное Королевство: EMAP Images . Октябрь 1990 г. стр. 7.
  34. ^ Хоровиц, Кен (17 сентября 2008 г.). «Интервью: Ник Александр». Sega-16 . Кен Хоровиц. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 27 ноября 2013 г.
  35. ^ "News: See Sega". Компьютерные и видеоигры . № 108. Соединенное Королевство: Future Publishing. Ноябрь 1990 г. стр. 9. Архивировано из оригинала 9 октября 2017 г.
  36. ^ "Еще больше Mega Drives!". Sega Power . № 13. Соединенное Королевство: Future Publishing . Сентябрь 1990. стр. 5.
  37. ^ Будмар, Патрик (23 ноября 2011 г.). «Интервью с Sega: национальный менеджер по продажам и маркетингу Ozisoft Тим Эллисон». PCWorld Australia . IDG . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. . Получено 27 ноября 2013 г. .
  38. ^ "Tectoy History" (на португальском). Tectoy . Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Получено 19 сентября 2011 г.
  39. ^ ab Сцепаниак, Джон (ноябрь 2006 г.). «Профиль компании: Tectoy». Retro Gamer . № 30. Imagine Publishing. стр. 50–53.
  40. ^ "Super Gam*Boy". Gamer'Z Magazine (на корейском). Декабрь 2009. С. 181.
  41. "Super Aladdin Boy". Журнал Game Champ (на корейском языке). Декабрь 1992 г. стр. 25.
  42. ^ "Shaw Wallace будет производить и продавать игры для Sega TV в Индии". India Today . 30 апреля 1994 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Получено 27 сентября 2020 г.
  43. ^ Захария, Риба. «Игра ради успеха». The Times of India . 19 августа 2011 г. Получено 2 ноября 2011 г. «В тот момент дистрибуцией Sega занималась компания Shaw Wallace Electronics, принадлежавшая покойному винному магнату Ману Чхабриа. Продукция продавалась по 18 000 рупий».
  44. ^ "Screen digest Архивировано 12 сентября 2016 г. в Wayback Machine ". Screen Digest Ltd., 1995. Получено из Google Books 2 ноября 2011 г. "Sega выходит на индийский рынок с местным производителем С весны 1995 года Sega начнет производство игровых приставок в Индии с местным партнером Шоу Уоллесом. Этот шаг позволит обойти 80-процентную импортную пошлину на игровые приставки, которая в настоящее время ..."
  45. ^ "Магазин Игрушек #01' 1995". Март 1995 года.
  46. ^ "Перемены на рынке игровых приставок" [Изменения на рынке игровых консолей]. Коммерсантъ . 7 июня 1996 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  47. ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый поп-гаджет в России]. Секрет фирмы (на русском языке). 9 августа 2016 года . Проверено 9 октября 2021 г.
  48. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 405. ISBN 0-7615-3643-4.
  49. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 406–408. ISBN 0-7615-3643-4.
  50. ^ abc Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  51. ^ ab «Домашние игры выглядят надежными на зимней выставке CES; «Игровые автоматы должны быстро набирать обороты», — говорят наблюдатели». RePlay . Том 15, № 5. Февраль 1990 г. С. 38–44.
  52. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 428. ISBN 0-7615-3643-4.
  53. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 433, 449. ISBN 0-7615-3643-4.
  54. ^ "Этот месяц в истории игр". Game Informer . Том 12, № 105. GameStop . Январь 2002. С. 117.
  55. ^ ab Kent, Steven L. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Roseville, California: Prima Publishing. стр. 496–497. ISBN 0-7615-3643-4. Выпуск Donkey Kong Country в конце ноября резко контрастировал с унынием и обреченностью, с которыми столкнулась остальная часть индустрии видеоигр. После трех праздничных сезонов, когда Nintendo была на втором месте после Sega, у Nintendo была самая крупная игра года. Sega все еще превзошла Nintendo по общим праздничным продажам, но 500 000 копий Donkey Kong Country, которые Nintendo отправила в своей первоначальной партии, были в основном проданы по предзаказу, а остальные были распроданы менее чем за одну неделю. Она ( Donkey Kong Country ) сделала Super NES лучшей 16-битной консолью и проложила путь для Nintendo к победе в последние годы 16-битного поколения.
  56. ^ abc Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  57. ^ Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). «Весенний симпозиум Ассоциации издателей программного обеспечения 1993 г.». Computer Gaming World . стр. 96. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 7 июля 2014 г.
  58. ^ Дэмиен Макферран. "Retroinspection: Mega-CD". Retro Gamer . Vol. 61. Лондон, Великобритания: Imagine Publishing . p. 84. Во время подготовки к западному запуску Mega-CD... [Бывший технический директор Sega of America Скот Бэйлесс] упомянул тот факт, что можно просто "взрывать данные в ЦАП". [Парни из отдела по связям с общественностью] любили слово "взрыв", и следующее, что я помню, - это то, что родилась "Blast Processing".
  59. ^ ab Kennedy, Sam. "The Essential 50 Part 28 – Sonic the Hedgehog from 1UP.com". 1UP.com . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 14 июля 2016 г. . Получено 11 декабря 2016 г. .
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 449. ISBN 0-7615-3643-4.
  61. CVG Staff (14 апреля 2013 г.). «Урок истории: Sega Mega Drive». CVG . Архивировано из оригинала 14 октября 2013 г. Получено 10 октября 2013 г. Конечно, Mega Drive не была встречена с таким же энтузиазмом в Японии, но в США и Европе Mega Drive часто превосходила по продажам SNES в соотношении 2:1.
  62. ^ Шиллинг, Мелисса А. (2006). Стратегическое управление технологическими инновациями. Университет Индианы: McGraw-Hill/Irwin. стр. 292. ISBN 978-0-07-321058-2. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 года.
  63. Гросс, Нил (21 февраля 1994 г.). «Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around». BusinessWeek . Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 г. Получено 4 декабря 2013 г. Его первоочередная задача — исправить катастрофу на рынке США, где доля Nintendo в бизнесе 16-битных машин резко упала с 60% в конце 1992 г. до 37% годом позже, по данным Goldman, Sachs & Co.
  64. ^ Гринстейн, Джейн (13 января 1995 г.). «Производители игр спорят, кто лидер рынка». Видеобизнес . Sega заявила, что ее продукция составила 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 г.
  65. ^ "Game-System Sales". Newsweek . 14 января 1996 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 г. Получено 4 декабря 2013 г. В то время как новое поколение домашних игровых систем получило всю шумиху в 95-м, старые 16-битные машины все еще спешили с полок. – Nintendo SNES 2,7 миллиона – Sega Genesis 2,1 миллиона – Sega Saturn[*] 300 000 – Sony PlayStation[**] 550 000 – 3DO 250 000 – 64-битный Atari Jaguar 150 000
  66. ^ ab "Sega tops holiday, yearly sales forecasts; Sega Saturn installed base reachs 1.6 million in US, 7 million worldwide". Business Wire . 13 января 1997 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 г. Получено 13 октября 2013 г. Sega точно оправдала свои прогнозы, продав 1.1 миллиона единиц оборудования и 3 миллиона игр Sega Genesis. Хотя компания недавно объявила, что избавится от всех оставшихся 16-битных периферийных устройств, в частности, продуктов Genesis 32X и Sega CD, она продолжит продавать оборудование и программное обеспечение Genesis в ближайшие годы.
  67. ^ Гринстейн, Джейн (1997). "Не ждите наплыва 16-битных игр". Видеобизнес . 1,4 миллиона (Super NES) проданных единиц в 1996 году
  68. ^ "Sega передает Genesis на откуп". Television Digest . 2 марта 1998 г.«Sega of America продала около 400 000 16-битных консолей в Северной Америке в прошлом году, согласно оценкам, экстраполированным из Службы статистического отслеживания розничной торговли игрушками NPD Group. Это сопоставимо с чуть более чем миллионом Super Nintendo Entertainment Systems (SNES), проданных Nintendo of America».
  69. ^ Клементс, Мэтью Т.; Охаши, Хироши (октябрь 2004 г.). «Косвенные сетевые эффекты и продуктовый цикл: видеоигры в США, 1994–2002 гг.» (PDF) . Институт NET. стр. 12, 24. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2016 г. . Получено 21 сентября 2011 г. .
  70. ^ ab Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (11 февраля 2014 г.). "Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever". Wedbush Equity Research . стр. 36. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 9 ноября 2015 г.
  71. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не преуспевает в мире видеоигр». Computer Gaming World . стр. 128. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 5 июля 2014 г.
  72. ^ abcdefg Бертц, Мэтт (июль 2011 г.). «Успех обратного проектирования». Game Informer . Том 21, № 219. GameStop. С. 96–99.
  73. ^ ab Linhoff, Joe (2004). «Видеоигры и обратная разработка: до и после Закона об авторском праве в цифровую эпоху». Журнал по телекоммуникациям и праву высоких технологий . 3 : 209–237.
  74. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 408–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  75. ^ Харрис 2014, стр. 63.
  76. ^ Харрис 2014, стр. 63, 73, 76.
  77. ^ Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Соник Еж празднует свое 20-летие». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 17 ноября 2015 г. На сегодняшний день продано более 80 миллионов копий всей серии.cf. "Annual Report 2014" (PDF) . Sega Sammy Holdings. Апрель 2014. стр. 32–33. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. . Получено 9 ноября 2015 г. .cf. North, Dale (8 июня 2015 г.). «Sonic процветает на мобильных устройствах: 100 млн загрузок Dash, 14 млн игроков в месяц». VentureBeat . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 г. . Получено 17 ноября 2015 г. Сегодня Sega подтвердила, что ее мобильный раннер Sonic Dash преодолел отметку в 100 миллионов загрузок.cf. "Annual Report 2015" (PDF) . Sega Sammy Holdings. Апрель 2015. стр. 29. Архивировано (PDF) из оригинала 17 ноября 2015 г. . Получено 17 ноября 2015 г. .
  78. ^ "Sonic's Architect: GI берет интервью у Хироказу Ясухары". Game Informer . Том 13, № 124. Август 2003 г. С. 114–116.
  79. ^ Хоровиц, Кен (5 декабря 2006 г.). "Интервью: Марк Черни (основатель STI)". Sega-16. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 г. Получено 20 июня 2014 г. Марк Черни: Я слышал, я не шучу, что персонажей "невозможно спасти", что это "катастрофа" и что "будут введены процедуры, чтобы гарантировать, что подобные вещи больше никогда не повторятся". Эти "процедуры" включали предлагаемый "список десяти лучших вещей, которые можно и которые нельзя делать", которым нужно следовать при создании продуктов для американского рынка. Кроме того, мне сказали, что маркетинговая группа свяжется с известным дизайнером персонажей (я не буду раскрывать его имя, но в то время оно заставило меня поежиться), чтобы создать персонажа, который бы показывал именно то, что нужно американскому рынку. Излишне говорить, что этот дизайнер персонажей был бы совершенно неподходящим для японского рынка. Подозреваю, что и для американского рынка это не очень хорошо.
  80. ^ ab McFerran, Damien "Damo" (8 марта 2007 г.). "Hardware Focus – Sega Megadrive / Genesis". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 7 октября 2011 г. Получено 19 октября 2007 г.
  81. ^ "Рождественская песнь MegaTech" . МегаТех . № 13 (январь 1993 г.). 20 декабря 1992. стр. 24–28 (26–7).
  82. ^ "Finance & Business". Screen Digest . Март 1995. С. 56. Получено 23 мая 2021 г.
  83. ^ "Screen Digest". Screen Digest . Screen Digest Limited: 348. 2001. Sonic the Hedgehog 2 побил все рекорды продаж видео/компьютерных игр
  84. ^ "Новости: Соник для Папы". Mean Machines Sega . № 4 (январь 1993). 28 декабря 1992. стр. 13.
  85. ^ Tokyo Business Today. Toyo Keizai . 1993. стр. 37. К марту 1992 года продажи "Sonic" достигли 2,8 миллионов упаковок, что стало рекордным показателем для программного обеспечения Sega. "Sonic 2", представленный в ноябре 1992 года, превзошел своего предшественника. Первоначальный выпуск в 3,2 миллиона упаковок был распродан всего через две недели после появления в магазинах
  86. Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 4/4 ( YouTube ). GameTap . Событие происходит в 1:39. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года.
  87. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 381. ISBN 0-7615-3643-4.
  88. ^ abcd "Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc.". Архивировано из оригинала 14 октября 2008 г. Получено 1 июня 2016 г., 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992)
  89. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 383. ISBN 0-7615-3643-4.
  90. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 382. ISBN 0-7615-3643-4.
  91. ^ ab Cohen, Julie E. (1995). «Обратная разработка и рост электронного самосуда: последствия программ «блокировки» для интеллектуальной собственности». Southern California Law Review . 68 : 1091–1202. Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 г.
  92. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 384. ISBN 0-7615-3643-4.
  93. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 386. ISBN 0-7615-3643-4.
  94. ^ «Суд: Копирование кода Sega разрешено. Постановление апелляционного суда защищает практику «обратной разработки». San Jose Mercury News Associated Press. 1 сентября 1992 г. – через NewsBank.
  95. ^ Стаки, Кент Д. (1996). Интернет и онлайн-право . Law Journal Press. стр. 6.37. ISBN 1-58852-074-9.
  96. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Юридическая игра». Полная история видеоигр: история безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 388. ISBN 0-7615-3643-4.
  97. ^ Cifaldi, Frank (30 апреля 2010 г.). «Этот день в истории: Sega и Accolade улаживают свои разногласия». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 г. Получено 11 декабря 2016 г.
  98. Лэнгберг, Майк (1 мая 1993 г.). «Accolade и Sega урегулировали дело о «обратной разработке» во внесудебном порядке» . San Jose Mercury News . Получено 20 июня 2013 г. – через NewsBank.
  99. ^ "Television Violence". Парламентские дебаты (Hansard) . 16 декабря 1993 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. Получено 29 ноября 2013 г.
  100. ^ abcdefg Кент, Стивен Л. (2001). «Моральная битва». Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  101. ^ abcd Barnholt, Ray (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 Years of the Super NES». 1UP.com . стр. 4. Архивировано из оригинала 4 ноября 2015 г. Получено 31 июля 2020 г.
  102. ^ Противоречие! (подкаст). Play Value. ON Networks. Событие происходит в 4:51. Архивировано из оригинала 9 июня 2012 года . Получено 19 марта 2010 года .
  103. ^ «Игры, определившие Sega Genesis / Mega Drive». RacketBoy.com. 20 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 г. Получено 5 марта 2010 г.
  104. Берджесс, Джон (11 января 1994 г.). «Sega откажется от выпуска и пересмотрит «Night Trap»». The Washington Post . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г.
  105. ^ abc "Weekly Famitsu Express". Famitsu . Vol. 11, no. 392. 21 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Получено 2 августа 2019 г.См. строки 6 и 18 для единиц, проданных в Японии и других регионах соответственно.
  106. ^ Стюарт, Кит (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Только для чтения. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, то он вспоминает: «У нас была проблема с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США за первый год. Калински и я сказали, что сможем продать только 600 000. Мы пожали руки и пришли к компромиссу — 800 000. К концу года нам удалось продать 600 000, как и предполагалось, так что в итоге на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  107. ^ abcd Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  108. ^ ab "Sega снова захватывает долю рынка видеоигр в долларах; стратегия разнообразных продуктов обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь к 1996 году". Business Wire . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года. Оценочная доля в долларах для интерактивного развлекательного оборудования и программного обеспечения под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo в 42 процента, Sony в 13 процентов и The 3DO Co. в 2 процента. Sega оценивает североамериканский рынок видеоигр в целом в 1995 году в более чем 3,9 миллиарда долларов.
  109. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 535. ISBN 0-7615-3643-4.
  110. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. стр. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  111. Minotti, Mike (20 августа 2014 г.). «Вот кто выиграл каждую консольную войну». VentureBeat . Получено 31 октября 2024 г. .
  112. ^ Макфаррен, Дэмиен (29 октября 2018 г.). «Hardware Classics: Sega Mega Drive / Genesis». Nintendo Life . Получено 31 октября 2024 г.
  113. Бирч, Натан (22 августа 2014 г.). «Вот некоторые обработанные факты о Sega Genesis к ее 25-летию». UPROXX . Получено 31 октября 2024 г.
  114. ^ «Вспоминая Mega Drive | SEGA Nerds». 19 июля 2017 г. Получено 31 октября 2024 г.
  115. ^ Ломас, Эд (ноябрь 1996 г.). «Более 1 миллиона Saturn в Европе к марту». CVG . стр. 10. 8 миллионов потенциальных апгрейдеров Saturn!
  116. ^ "SEGA Europe предвидит une activité en progression en 1997" (на французском). Sega Europe . 7 января 1997 г. Архивировано из оригинала 15 июля 1997 г. Получено 3 октября 2021 г.
  117. ^ abc "Sega продает Genesis". Consumer Electronics . 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г.
  118. ^ "Sega представляет линейку игр 1997 года для Genesis". Sega of America . 19 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 29 июня 1998 г. Получено 12 ноября 2015 г.
  119. ^ "Majesco Sales – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 27 июля 2013 г. Получено 5 октября 2013 г.
  120. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). «Vinte anos depois, Master System e Mega Drive продают 150 миллионов единиц за год в Бразилии» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 6 сентября 2014 года . Проверено 18 октября 2012 г. Базовая установка: 5 миллионов Master System; 3 мили Мега Драйв
  121. Sponsel, Sebastian (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)». Sega-16. Архивировано из оригинала 22 ноября 2015 г. Получено 21 ноября 2015 г.
  122. ^ Шиллинг, Мелисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей в США». California Management Review . 45 (3). Калифорнийский университет в Беркли: 9. doi : 10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931.
  123. ^ "Sega Mega Drive/Технические характеристики". Sega Retro . 1 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Получено 11 февраля 2021 г.
  124. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: История безумия, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 412. ISBN 0-7615-3643-4.
  125. ^ abc Sega Service Manual (Дополнение): Genesis II/Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  126. ^ Руководство пользователя Sega Genesis . Sega Enterprises, Ltd. 1989.
  127. ^ Руководство по эксплуатации Sega Genesis (модель 2) . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  128. ^ ab Руководство по обслуживанию Sega: Genesis II/Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  129. ^ abcdef Хоровиц, Кен (3 августа 2004 г.). «Genesis Accessory & Peripheral Guide». Sega-16. Архивировано из оригинала 11 октября 2013 г. Получено 4 декабря 2010 г.
  130. ^ ab Beuscher, David. "Sega Genesis – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 2 января 2010 г. Получено 5 октября 2013 г.
  131. ^ "Activator Rocks!". Electronic Gaming Monthly . № 51. EGM Media, LLC. Октябрь 1993 г. стр. 60.
  132. ^ Z. Wright, Andy Crane (14 января 1993 г.). «Отчет: CES в Лас-Вегасе». Дурное влияние! . Серия 1. Эпизод 10. Событие происходит в 6:54. ITV . CITV . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г. . Получено 14 октября 2021 г. .
  133. ^ Кимак, Джонатан (5 июня 2008 г.). «6 самых непродуманных аксессуаров для видеоигр». Cracked.com . Архивировано из оригинала 18 марта 2010 г. Получено 6 июля 2010 г.
  134. Harris, Craig (17 июня 2012 г.) [Исходная дата 22 февраля 2006 г.]. "Top 10 Tuesday: Worst Game Controllers". IGN . Архивировано из оригинала 27 августа 2012 г. Получено 8 ноября 2024 г.
  135. ^ «Покупатели, будьте бдительны». GamePro . № 60. IDG . Июль 1994. С. 156.
  136. "Quadro-Power" (на немецком языке). Joker Verlag. 30 марта 1994 г. стр. 29.
  137. ^ "Mad About Ads". GamePro . № 84. IDG . Сентябрь 1995. стр. 12.
  138. ^ ab Redsell, Adam (20 мая 2012 г.). "SEGA: прорицатель игровой индустрии". IGN . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. . Получено 5 октября 2013 г. .
  139. Хоровиц, Кен (12 ноября 2004 г.). «Xband: Online Gaming's First Big Try». Sega-16. Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Получено 5 октября 2013 г.
  140. Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Genesis против SNES: By the Numbers». IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Получено 19 января 2011 г.
  141. Хоровиц, Кен (21 декабря 2011 г.). «Интервью: Джо Моричи (вице-президент Capcom по продажам)». Sega-16. Архивировано из оригинала 26 января 2016 г. Получено 20 января 2016 г.
  142. ^ "CAPCOM | Platinum Titles". CAPCOM IR . 31 декабря 2014 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 г. Получено 20 января 2016 г.
  143. Хоровиц, Кен (18 августа 2006 г.). «Интервью: Трип Хокинс (основатель Electronic Arts)». Sega-16. Архивировано из оригинала 26 января 2016 г. Получено 21 января 2016 г.
  144. Boon, Ed (5 мая 2011 г.). «История Mortal Kombat – Страница 2». IGN . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 г. Получено 21 января 2016 г.
  145. ^ "Sega снижает цены на оборудование и программное обеспечение". Sega Online: Buzz (пресс-релизы) . Sega . 4 июня 1997 г. Архивировано из оригинала 30 июня 1997 г. Получено 22 октября 2018 г.
  146. ^ abcde Хоровиц, Кен (17 марта 2006 г.). «Sega's SVP Chip: The Road Not Taken?». Sega-16. Архивировано из оригинала 27 июля 2015 г. Получено 9 июля 2010 г.
  147. ^ "Sega's SVP Chip будет продаваться отдельно". GamePro . № 57. IDG . Апрель 1994. стр. 174.
  148. ^ "Sega Intros Modular FX Cart!". Electronic Gaming Monthly . № 56. EGM Media, LLC. Март 1994. стр. 56.
  149. ^ abcd Beuscher, David. "Sega CD – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 г. Получено 27 июня 2013 г.
  150. ^ abcde Beuscher, David. "Sega Genesis 32X – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 г. Получено 7 июня 2013 г.
  151. ^ "Sega's Powering Up the 32X One Strip at a Time". Electronic Gaming Monthly . № 65. EGM Media, LLC. Декабрь 1994. стр. 64.
  152. ^ abc Parish, Jeremy (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega подарила нам Sega CD». 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 г. . Получено 11 декабря 2016 г. .
  153. ^ "Sega против Nintendo: Sonic Boom". The Economist . 25 января 1992 г. ProQuest  224134880.
  154. ^ abc Birch, Aaron (2005). «Next Level Gaming: Sega Mega-CD». Retro Gamer . № 17. С. 36–42.
  155. ^ «За экранами Sega of Japan». Electronic Gaming Monthly . Том 3, № 29. EGM Media, LLC. Декабрь 1991 г. С. 115, 122.
  156. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis 32X CD – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 2 августа 2014 г. Получено 2 июля 2013 г.
  157. ^ ab Buchanan, Levi (24 октября 2008 г.). "32X Follies". IGN . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 г. . Получено 25 мая 2013 г. .
  158. ^ abcde Кент, Стивен Л. (2001). ""Следующее"" поколение (часть 1)". Полная история видеоигр: история, стоящая за безумием, которое коснулось наших жизней и изменило мир . Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  159. ^ ab McFerran, Damien. «Retroinspection: Sega 32X». Retro Gamer . № 77. Imagine Publishing . стр. 44–49.
  160. ^ ab Horowitz, Ken (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер». Sega-16. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. Получено 10 января 2014 г.
  161. ^ "Sega Saturn". Следующее поколение . Том 1, № 2. Imagine Media . Февраль 1995. С. 36–43.
  162. ^ "Sega president and CEO also announces immediately available in 1800 retail stores in the US and Canada". Business Wire . 11 мая 1995 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г. Получено 2 декабря 2013 г.
  163. ^ "Let the games begin: Sega Saturn появится на полках магазинов по всей стране 2 сентября". Business Wire . 9 марта 1995 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Получено 7 мая 2011 г.
  164. Планкетт, Люк (25 апреля 2011 г.). «Странный и чудесный мир Sega Genesis». Kotaku.com. Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 г. Получено 16 октября 2013 г.
  165. ^ ab "Новые системы Genesis/CD от Sega". GamePro . № 56. IDG . Март 1994. С. 184.
  166. ^ "Sega упаковывает Sewer Shark с новым Sega CD". GamePro . № 52. IDG . Ноябрь 1993. стр. 261.
  167. ^ "CDX-essive?". GamePro . № 60. IDG . Июль 1994. стр. 158. Это примерно на сотню долларов дороже, чем покупать системы по отдельности, и в итоге вы платите за новый стильный дизайн и компакт-диски.
  168. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis CDX – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 г. Получено 5 октября 2013 г.
  169. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis Nomad – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 г. Получено 5 октября 2013 г.
  170. ^ "X'Eye-tement". GamePro . № 62. IDG . Сентябрь 1994. стр. 154.
  171. ^ Marriott, Scott Alan. "JVC X'Eye – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 24 апреля 2011 г. Получено 2 июля 2013 г.
  172. ^ Marriott, Scott Alan. "Pioneer LaserActive – Overview". AllGame . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 г. Получено 2 июля 2013 г.
  173. Шеффилд, Брэндон (10 августа 2009 г.). «A Casual Rebirth: The Remaking of Majesco». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г. Получено 9 октября 2013 г.
  174. Shea, Brian (10 июля 2016 г.). «Визуальная история обновлений игрового оборудования». Game Informer . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 г. Получено 12 июля 2023 г.
  175. Кесада, Даниэль (31 октября 2020 г.). Genesis 3, ранняя консоль SEGA перед своим клоном. ¿Какая аутентичность? [ Genesis 3, редкая консоль SEGA против ее клона. Какой настоящий? ] (Видео) (на испанском языке). HobbyConsolas – через YouTube .
  176. ^ "Коллекционизм Мега Драйв" . Revista Digital de Videojogos PUSHSTART . 26 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 7 декабря 2019 г.
  177. ^ "Genesis Emulators". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 января 2008 года . Получено 18 июля 2010 года .
  178. Сотрудники Retro Gamer (2005). "Retro Coverdisc". Retro Gamer . № 15. Live Publishing. стр. 105.
  179. ^ "GameTap Sega Catalogue". GameTap . Архивировано из оригинала 8 августа 2009 года . Получено 16 июля 2010 года .
  180. ^ "Console Classix Sega Genesis games". Console Classix. Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Получено 15 мая 2008 года .
  181. ^ Goldstein, Hilary (3 ноября 2004 г.). "IGN: Sonic Mega Collection Plus Review". IGN . Архивировано из оригинала 22 мая 2012 г. . Получено 4 декабря 2008 г. .
  182. Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). «Обзор коллекции Sonic's Ultimate Genesis». IGN . Архивировано из оригинала 1 августа 2012 г. Получено 6 октября 2013 г.
  183. Торсен, Тор (23 марта 2006 г.). "GDC 06: Revolution to play Genesis, TurboGrafx-16 games". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 г. Получено 16 июля 2010 г.
  184. McWhertor, Michael (10 июня 2009 г.). «Игры Sega Vintage Collection 2 попали в Xbox Live Arcade». Kotaku. Архивировано из оригинала 8 ноября 2013 г. Получено 5 октября 2013 г.
  185. McWhertor, Michael (16 февраля 2011 г.). «Sega Genesis Games Come To PlayStation Plus». Kotaku. Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 г. Получено 5 октября 2013 г.
  186. ^ "SEGA Mega Drive и Genesis Classics в Steam". store.steampowered.com . Получено 13 июля 2022 г. .
  187. Хоровиц, Кен (16 сентября 2004 г.). «Hands-On: Arcade Legends (Plug-'n-Play)». Sega-16. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 г. Получено 17 ноября 2013 г.
  188. ^ "Beggar Prince". Super Fighter Team . Архивировано из оригинала 3 августа 2010 года . Получено 16 июля 2010 года .
  189. ^ ab McFerran, Damien (1 июля 2011 г.). «Интервью: Star Odyssey и вызов возвращения мертвых игр к жизни». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 г. Получено 3 октября 2011 г.
  190. Хоровиц, Кен (5 сентября 2008 г.). «Предварительный просмотр: Pier Solar на Sega-16.com». Sega-16. Архивировано из оригинала 2 ноября 2013 г. Получено 16 октября 2008 г.
  191. ^ Fahs, Travis (3 октября 2008 г.). "Independent's Day, Vol. 5: Pier Solar Flares (страница 1)". IGN . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. . Получено 10 октября 2013 г. .
  192. ^ Fahs, Travis (3 октября 2008 г.). "Independent's Day, Vol. 5: Pier Solar Flares (страница 2)". IGN . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 г. . Получено 10 октября 2013 г. .
  193. Narcisse, Evan (6 августа 2013 г.). «Поддельная ретро-игра Wreck-It Ralph превращается в настоящий порт Sega Genesis». Kotaku. Архивировано из оригинала 19 ноября 2013 г. Получено 17 ноября 2013 г.
  194. ^ Эстрада, Маркус (5 ноября 2016 г.). «Coffee Crisis — последняя игра для Sega Genesis на рынке». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г. Получено 21 мая 2020 г. Sega Genesis не умерла . Благодаря независимым студиям, таким как Mega Cat Studios, фанаты все еще могут собирать и играть в новые игры для системы.
  195. Мелансон, Дональд (13 ноября 2007 г.). «Brazil's TecToy cranks out Mega Drive portable handheld». Engadget . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 г. Получено 23 января 2007 г.
  196. ^ "Mega Drive Guitar Idol – 87 jogos" (на португальском). TecToy . Архивировано из оригинала 26 августа 2009 г. Получено 16 июля 2010 г.
  197. ^ Сойер, Джонатан (7 ноября 2016 г.). «SEGA Genesis официально вернулась в производство». Highsnobiety. Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 г.
  198. ^ ab "Innex Launches Products Containing Licensed Sega Genesis Titles in Time For Q4 Holidays Season". Innex Inc. Архивировано из оригинала 28 июля 2011 г. Получено 25 апреля 2011 г.
  199. ^ ab "Cartridge Console With 15 Sega Megadrive Games". Blaze Europe . Архивировано из оригинала 4 августа 2014 года . Получено 16 июля 2010 года .
  200. Рид, Кристен (24 августа 2008 г.). "SEGA Mega Drive Handheld". Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 июля 2010 г. Получено 16 июля 2010 г.
  201. ^ Липтак, Эндрю (14 апреля 2018 г.). «Sega анонсирует Mega Drive Mini». The Verge . Vox Media. Архивировано из оригинала 15 апреля 2018 г. Получено 16 апреля 2018 г.
  202. ^ Колер, Крис. «Sega выпустит Genesis Mini 19 сентября». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 марта 2019 г. Получено 29 марта 2019 г.
  203. ^ Разработчики DF: Новые игры Mega Drive/Genesis с Bitmap Bureau и Big Evil Corp [Спонсируемые]. YouTube: Digital Foundry . 25 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2020 г. Получено 21 ноября 2020 г.
  204. ^ Макферран, Дэмиен (14 декабря 2020 г.). «Как раз тогда, когда вы думали, что 2020 год не может быть страннее, Paprium от Watermelon наконец-то закончен». Nintendo Life . Nlife Media. Архивировано из оригинала 11 января 2021 г. . Получено 21 января 2021 г. .
  205. Сторер, Энди (3 декабря 1988 г.). «Scorcher!». New Computer Express . № 4. С. 8–9.
  206. ^ "16-битный обзор системы: Sega's Genesis". Electronic Gaming Monthly . Том 1, № 2. Апрель 1989. С. 36–37.
  207. ^ «Keyboards Out, Consoles In». New Computer Express . № 84. 16 июня 1990 г. стр. 51.
  208. ^ "EGM оценивает системы!". Electronic Gaming Monthly : The 1991 Video Game Buyer's Guide . Октябрь 1990. С. 36, 44.
  209. ^ "Системный анализ: Генезис / Кочевник". Игроки игры . № 79. Signal Research. 1995. С. 50.
  210. ^ «Специальный отчет EGM: Какая система лучше?». 1998 Video Game Buyer's Guide . Ziff Davis . Март 1998. С. 56–57.
  211. ^ "25 лучших игровых консолей всех времен". IGN . 4 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 г. Получено 24 октября 2010 г.
  212. ^ Десять лучших консолей. GameTrailers. 19 апреля 2007 г. Событие происходит в 4:44. Архивировано из оригинала (Flash-видео) 29 сентября 2011 г. Получено 21 сентября 2011 г.
  213. ^ Рейзингер, Дон (25 января 2008 г.). «SNES — величайшая консоль всех времен». CNET Blog Network. Архивировано из оригинала 19 февраля 2012 г. Получено 21 сентября 2011 г.
  214. ^ Sztein, Andrew (28 марта 2008 г.). «Десять лучших консолей всех времен». GamingExcellence. Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г. Получено 21 сентября 2011 г.
  215. Buffa, Chris (5 марта 2008 г.). "Top 10 Greatest Consoles". GameDaily. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 г. Получено 24 октября 2010 г.
  216. Пэриш, Джереми (14 августа 2014 г.). «Sega Genesis 25th Anniversary: ​​The Rise and Fall of an All-Time Great». USgamer . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  217. Grubb, Jeff (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калински о 25-летнем наследии: битва с Nintendo, запуск Sonic и рождение „уличной даты“». VentureBeat . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 16 ноября 2015 г.
  218. Харрис 2014, стр. 227–228, 273–275, 372.
  219. ^ "Pssstt! Wanna Buy a Game System?". Next Generation . No. 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 68–79. Ее кампания Welcome to the Next Level для Genesis утвердила ее как систему, которой можно владеть... единолично совершив революцию в маркетинге видеоигр. Сегодня почти невозможно найти рекламу видеоигры, которая не была бы обязана чем-то шокирующим маркетинговым инновациям Sega.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью
(2 части, 1 час 18 минут )
Разговорный значок Википедии
Эти аудиофайлы были созданы на основе редакции этой статьи от 6 августа 2019 года и не отражают последующие правки. ( 2019-08-06 )