stringtranslate.com

Шутер

Видеоигры-шутеры или шутеры — это поджанр видеоигр в жанре экшн , в котором основное внимание почти полностью уделяется победе над врагами персонажа с помощью оружия, предоставленного игроку. Обычно это огнестрельное оружие или какое-либо другое оружие дальнего действия , и его можно использовать в сочетании с другими инструментами, такими как гранаты для непрямого нападения, броня для дополнительной защиты или аксессуары, такие как оптические прицелы , для изменения поведения оружия. Обычным ресурсом, который можно найти во многих играх-шутерах, являются боеприпасы , броня или здоровье, а также улучшения, улучшающие оружие персонажа игрока.

Шутеры проверяют пространственное восприятие, рефлексы и скорость игрока как в изолированной одиночной игре, так и в сетевой многопользовательской среде. [ нужна цитация ] Шутеры охватывают множество поджанров, которые имеют общую черту: сосредоточение внимания на действиях аватара, участвующего в бою с оружием, против врагов-NPC, управляемых кодом, или других аватаров, контролируемых другими игроками.

Поджанры

Застрели их

Space Invaders (1978), аркадная видеоигра , определившаяжанр стрелялок.

Shoot'em ups (также известный как shmups) — это поджанр шутеров, в котором игрок может перемещаться вверх, вниз, влево или вправо по экрану, обычно стреляя прямо вперед.

У шутеров общий игровой процесс, но их часто классифицируют по точкам зрения. Сюда входят фиксированные шутеры на фиксированных экранах, такие как Space Invaders и Galaxian ; скролл-шутеры , которые преимущественно прокручивают в одном направлении, такие как Xevious и Darius ; шутеры с видом сверху (иногда называемые шутерами с двумя джойстиками ), в которых уровни контролируются с точки зрения сверху , такие как Bosconian и Time Pilot ; рельсовые шутеры , в которых движение игрока автоматически направляется по фиксированному «рельсу» с прокруткой вперед , такие как Buck Rogers: Planet of Zoom и Space Harrier ; и изометрические шутеры , использующие изометрическую перспективу, такие как Zaxxon и Viewpoint .

Беги и стреляй

Видеоигры «Беги и стреляй» — это 2D- игры в жанре экшн с прокруткой , в которых главные герои сражаются пешком, часто с возможностью прыгать . В играх «Беги и стреляй» могут использоваться боковая прокрутка , вертикальная прокрутка или изометрические точки обзора , а также могут присутствовать разнонаправленные движения. [1] [2] [3]

В играх с бегом и стрельбой сверху вниз используется верхний угол камеры, который показывает игроков и области вокруг них сверху. Известные игры в этой категории включают Commando , Ikari Warriors , Shock Troopers и Shock Troopers: 2nd Squad .

Игры с бегом и стрельбой с боковой прокруткой сочетают в себе элементы как стрелялок, так и платформеров , в то время как персонажи игроков перемещаются и прыгают, стреляя из различных видов оружия и другого оружия дальнего действия. В этих играх особое внимание уделяется маневрированию или даже прыжкам , например Green Beret , Thexder , Contra и Metal Slug . [1] [2] [4] [ нужна ссылка ]

Тир

Игры-тиры (также известные как игры «стрельба по мишеням») — это поджанр шутеров, в которых игрок целится в движущиеся цели на неподвижном экране. Их отличают от рельсовых шутеров, которые перемещают игрока по уровням по фиксированному пути, и шутеров от первого лица, которые позволяют игроку перемещаться по трехмерному пространству. [5]

Игры в тирах могут представлять собой игры с легким оружием и рельсовые шутеры, хотя во многие из них также можно играть, используя обычный джойстик и экранный курсор, чтобы указать, куда направлены пули. Когда они дебютировали, в них обычно играли от первого лица , при этом вражеский огонь, возникающий в любом месте экрана, наносил урон или убивал игрока. По мере того, как они отошли от использования легкого оружия, игрок стал представляться экранным аватаром, обычно кем-то в нижней части экрана, который мог двигаться и уклоняться от атак противника, одновременно открывая ответный огонь. В таких шутерах почти всегда используется горизонтальная прокрутка вправо для обозначения прогресса уровня, при этом враги появляются волнами из заранее определенных мест на заднем плане или по бокам. Одним из самых ранних примеров является аркадная игра Shootout 1985 года , выпущенная Data East.

По мере того, как игры с легким оружием и рельсовые шутеры стали более распространенными и начали использовать прокручиваемый фон, как, например, Operation Wolf , или полностью трехмерные фоны, как, например, серии Time Crisis или House of the Dead , подобные игры выпали из популярного производства. , но у многих, таких как Blood Bros., до сих пор есть фанаты. Другие известные игры этой категории включают Cabal и Wild Guns .

Стрелок из легкого пистолета

Стрелки из лёгкого пистолета — это шутеры, предназначенные для использования с контроллером в форме пистолета, обычно с лёгким пистолетом в аркадных играх ; Подобные методы управления включают в себя позиционный пистолет, контроллер движения , устройство наведения или аналоговый джойстик . Первые легкие пушки появились в 1930-х годах, после разработки светочувствительных электронных ламп . Вскоре эта технология начала появляться в аркадных играх с механической стрельбой , начиная с Seeburg Ray-O-Lite в 1936 году. Эти ранние игры с механическим оружием превратились в электромеханические игры со стрельбой примерно в середине 20-го века, и, в свою очередь, в середине 20-го века в 1970-х годах превратились в видеоигры-стрелялки из легкого пистолета.

В ранних играх с механическими световыми пушками использовались небольшие цели (обычно движущиеся), на которые устанавливалась светочувствительная трубка; игрок использовал пистолет (обычно винтовку), который излучал луч света при нажатии на спусковой крючок. Если луч попадал в цель, засчитывалось «попадание». Современные световые пистолеты для видеоигр, основанные на экране, работают по противоположному принципу: датчик встроен в сам пистолет, и мишень на экране излучает свет, а не пистолет. Первый световой пистолет этого типа был использован на компьютере MIT Whirlwind , в котором использовалось аналогичное световое перо . Как и в железнодорожных шутерах, в играх с легким оружием движение обычно ограничено.

Известные игры этой категории включают версии 1974 и 1984 годов Wild Gunman , Duck Hunt для NES , Operation Wolf , Lethal Enforcers , серию Virtua Cop , серию Time Crisis , серию The House of the Dead и Resident Evil: The Umbrella Chronicles. и Хроники Дарксайда .

Шутер от первого лица (FPS)

Doom (1993), игра для ПК , определившая поджанр шутеров от первого лица (FPS).

Шутеры от первого лица характеризуются отображением на экране перспективы персонажа игрока в трехмерном пространстве , при этом игрок имеет контроль над движениями и действиями персонажа в этом пространстве. Хотя многие железнодорожные шутеры и шутеры из легкого оружия также используют вид от первого лица , они обычно не включаются в эту категорию, поскольку игроку обычно не хватает свободы действий для перемещения своего персонажа в игровом мире. [5]

Известные примеры жанра включают Doom , Quake , Counter-Strike , GoldenEye 007 , Battlefield , Medal of Honor , Unreal , Call of Duty , Killzone , TimeSplitters , Team Fortress 2 и Halo , а такие игры, как Half-Life и System Shock , объедините игровой процесс шутера с элементами повествовательной или ролевой игры , чтобы вместо этого перейти в жанр иммерсивного симулятора .

Бумер-шутер

Boomer Shooter — это термин, используемый для описания новых игр FPS (2010-х годов и новее), которые специально разработаны для подражания стилю и принципам дизайна игр FPS 1990-х годов, таких как Doom и Quake . Название «стрелок-бумер» происходит от поколения бэби-бумеров , где слово «бумер» с тех пор стало сленгом для обозначения чего-либо старого или устаревшего. [6] По словам генерального директора New Blood Interactive Дэйва Ошри, этот термин возник после выхода Dusk (2018), и фанаты этой игры быстро придумали этот термин. [7] Новые игры высшего класса, такие как Doom (2016) и Wolfenstein: The New Order (2014), помогли повторно популяризировать эти стили шутеров в середине 2010-х годов, а инди-разработчики внесли дальнейший вклад в эту область, в том числе Amid Evil , Ultrakill и Ион Фьюри . [7] [8]

Шутер от третьего лица (TPS)

Шутеры от третьего лица характеризуются видом от третьего лица , который полностью отображает персонажа игрока в его / ее окружении. Яркие примеры жанра включают серию Tomb Raider , несколько игр во франшизах Resident Evil и Metal Gear Solid , Syphon Filter , Max Payne , SOCOM , Star Wars: Battlefront , Gears of War и Splatoon . Механика шутеров от третьего лица часто используется в приключенческих играх с открытым миром и играх-песочницах, включая серию Elder Scrolls и франшизу Grand Theft Auto .

Варианты FPS/TPS

Шутер на арене

Шутеры на арене — это многопользовательские игры с динамичным игровым процессом, в которых особое внимание уделяется быстрой скорости и ловкости движений, которые разыгрываются на уровнях или картах ограниченного размера («арена»). Многие из них представлены как шутеры от первого лица, поэтому термин «FPS на арене» также может использоваться для описания части этих игр. Примеры таких игр включают серии Quake и Unreal , а точнее Quake III Arena и Unreal Tournament , которые стали пионерами этого жанра. [9] В шутеры на арене можно играть и с других точек зрения, например, с видом сверху вниз в таких играх, как Robotron 2084 и Geometry Wars . [10] В шутерах на арене часто упор делается на многопользовательские режимы с небольшим количеством однопользовательских режимов или вообще без них, за исключением тренировочных матчей с противниками, управляемыми компьютером. Пика популярности жанр достиг в конце 90-х – начале 2000-х годов.

Герой-шутер

Героические шутеры — это разновидность многопользовательских шутеров от первого или третьего лица, в которых игроки объединяются в две или более команды и выбирают из заранее созданных персонажей-героев, каждый из которых обладает уникальными способностями и / или оружием, специфичным для них. Стрелки по героям настоятельно поощряют совместную работу игроков в команде, помогая игрокам выбирать эффективные комбинации персонажей-героев и координировать использование способностей героев во время матча. Вне матча игроки имеют возможность настраивать внешний вид этих персонажей, но эти изменения обычно носят лишь косметический характер и не меняют баланс игры или поведение «героя». Героические шутеры заимствовали многие элементы дизайна из старых классовых шутеров, многопользовательских сетевых боевых арен и файтингов . Классовый шутер Team Fortress 2 считается образцом жанра героев-шутеров. Популярные героические шутеры включают Overwatch , Paladins , Apex Legends и Valorant . Считается, что шутеры по героям имеют большой потенциал в качестве киберспортивных игр, поскольку высокая степень навыков и координации возникает из-за важности командной работы. [11] [12] [13]

Тактический шутер

Тактические шутеры — это шутеры, которые обычно имитируют реалистичные перестрелки между отрядами или между людьми . Яркие примеры этого жанра включают серии Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon от Ubisoft, а также Operation Flashpoint от Bohemia Software . Общей особенностью тактических шутеров, которой нет во многих других шутерах, является возможность персонажа игрока высовываться из укрытия, что увеличивает детализацию движений и вариантов стойки игрока для повышения реализма игры. Тактические стрелки также обычно имеют более обширное управление оборудованием, более сложные системы лечения и большую глубину симуляции по сравнению с другими стрелками. В результате во многие тактические шутеры обычно играют от первого лица. Тактические шутеры могут сочетать в себе элементы других жанров шутеров, таких как Rainbow Six Siege , Valorant и Squad , которые сочетают в себе традиционный стиль тактического шутера с классовым геймплеем героев-шутеров.

Еще одним вариантом тактического шутера является шутер по эвакуации, обычно определяемый стилем игрового процесса Escape from Tarkov . [14] Эти игры часто представляют собой игры «игрок против игрока против окружающей среды» (PvPvE), где игроки группируются в команды и размещаются на карте с целью достичь точки эвакуации в другом месте на карте, избегая при этом противостоящей команды и неигроков. враги персонажей. Во время попытки достичь точки эвакуации игроки могут попытаться разграбить команду противника или другие объекты на карте в поисках снаряжения, которое, если они успешно достигнут точки эвакуации, они смогут сохранить и использовать для улучшения своего персонажа. В качестве альтернативы, у них могут быть другие назначенные цели, которые необходимо выполнить перед извлечением, чтобы получить лучшие награды. Геймплей более медленный и тактический, ориентированный на выживание, а не простой бег и стрельба. Другие примеры шутеров по эвакуации включают The Cycle: Frontier и предстоящее возрождение серии Marathon . [15] [16]

Мародёр-шутер

Лутер-шутеры — это игры-шутеры, в которых главной целью игрока является накопление добычи : оружия, снаряжения, брони, аксессуаров и ресурсов. Для достижения этой цели игроки выполняют задания, оформленные в виде квестов, миссий или кампаний, и в результате получают в награду лучшее оружие, снаряжение и аксессуары, при этом качества, атрибуты и льготы такого снаряжения генерируются случайным образом в соответствии с определенными шкалами редкости (также известными как таблицы добычи). . [17] Лучшее снаряжение позволяет игрокам выполнять более сложные миссии с потенциально более ценными наградами, образуя цикл принуждения в игре . [18] Лут-шутеры вдохновлены подобными ролевыми играми, основанными на добыче, такими как Diablo . Примеры лут-шутеров включают франшизу Borderlands , Warframe , Destiny и ее продолжение , а также Tom Clancy's The Division и ее продолжение . [19] [20]

Артиллерийская игра

Артиллерийские игры описываются как разновидность «стрелялки» [21] , хотя чаще их классифицируют как разновидность стратегической игры . [ нужна цитата ]

Королевская битва

Игры Battle Royale — это поджанр экшн-игр, в которых геймплей «Последний выживший» сочетается с элементами игры на выживание и часто включает элементы шутера. По своей природе она почти исключительно многопользовательская и избегает сложной механики крафта и сбора ресурсов, как в играх на выживание, в пользу более динамичной конфронтационной игры, более типичной для шутеров. Жанр назван в честь японского фильма «Королевская битва» (2000), который сам по себе был основан на одноименном романе 1999 года .

История

Концепция игр-стрелялок существовала еще до видеоигр , начиная с карнавальных игр в тирах в конце 19-го века, [5] а также целевых видов спорта, таких как стрельба , боулинг , бильярд , стрельба из лука и дартс . Игры с механическим оружием впервые появились в игровых автоматах Англии на рубеже 20-го века, [22] а в 1920 - х годах появились в Америке. [23] Британская кинематографическая игра-тир Life Targets (1912) представляла собой механическую интерактивную киноигру , в которой игроки стреляли по экрану кинотеатра, на котором демонстрировались видеозаписи целей. [24] Первые легкие ружья появились в 1930-х годах: Seeburg Ray-O-Lite. Игры с использованием этой игрушечной винтовки были механическими, и винтовка стреляла лучами света по мишеням, оснащенным датчиками. [23]

Игры-тиры со временем превратились в более сложные электромеханические игры- стрелялки (EM-игры), такие как влиятельная Periscope от Sega (1965). Современные видеоигры-стрелялки уходят корнями в старые игры-стрелялки EM. [5] Еще одной влиятельной игрой-стрелялкой для Sega EM была Gun Fight (1969), где два игрока управляют фигурками ковбоев на противоположных сторонах игрового поля, полного препятствий, причем каждый игрок пытается застрелить ковбоя противника. [25] [26] Она имела вестерн- тему и была одной из первых игр, в которой присутствовали соревновательные перестрелки между двумя игроками, что вдохновило на создание нескольких ранних видеоигр-шутеров на западную тематику. [27]

1960-е - середина 1970-х годов

Космическая война! (1962), признанная одной из первых видеоигр, также была первой видеоигрой-шутером; в нем два игрока управляли космическим кораблем и пытались выстрелить в другого игрока. [28] Космическая война! стала основой для первых аркадных видеоигр , Computer Space и Galaxy Game , в 1971 году. [5] В 1970-х годах игры с электромагнитнымпревратились ввидеоигры со стрельбой из легкого оружия . [29] Первая домашняя игровая консоль , Magnavox Odyssey , поставлялась со световым пистолетом для игры в тире в 1972 году. [5] В 1974 году компания Tank от Kee Games адаптировала концепцию Computer Space в более обоснованную игру о танковых боях. с упрощенной физикой и элементами игры-лабиринта , ставшей хитом на игровых автоматах. [25]

В 1975 году Томохиро Нисикадо из Taito адаптировал концепцию игры Gun Fight от Sega EM в видеоигру Western Gun (1975), в которой ковбои представлены в виде спрайтов персонажей , а оба игрока могут маневрировать по ландшафту, стреляя друг в друга, создавая Это важная веха в изображении стрельбы по человеческим мишеням. Western Gun стала аркадным хитом, который вместе с Tank популяризировал поджанр видеоигр с дуэлями один на один. [25] Североамериканская локализация Western Gun от Midway под названием Gun Fight также представила использование микропроцессора . [30] В 1976 году Midway выпустила еще одну популярную видеоигру-стрелялку Sea Wolf (1976), которая была адаптирована из другой игры Sega EM, Periscope . [31]

Конец 1970-х - 1980-е годы

Этот жанр приобрел большую привлекательность в популярной культуре с выпуском аркадной видеоигры Taito Space Invaders в 1978 году. Он заложил основу поджанра стрелялок и стал культурным феноменом, который привел к золотому веку аркадных видеоигр. это продолжалось примерно до 1983 года. [28] В отличие от более ранних игр-стрелялок, в Space Invaders есть цели, которые стреляют в ответ по игроку, который, в свою очередь, имеет несколько жизней . [32] Разработанный Томохиро Нишикадо, который объединил элементы своего раннего Western Gun (например, разрушаемые объекты окружающей среды ) с элементами игры Atari Breakout (1976) и научно-фантастических СМИ, Space Invaders установил формулу «стреляй или будешь застрелен». против многочисленных врагов. [30] Космические шутеры впоследствии стали доминирующим жанром игровых автоматов с конца 1970-х до начала 1980-х годов. [33] Большинство этих игр-стрелялок были представлены в двухмерном виде сверху вниз, с фиксированным или прокручиваемым полем. В таких играх, как Space Wars (1977) от Cinematronics и Tempest (1981) от Atari, использовались дисплеи с векторной графикой , а не растровая графика , а Zaxxon от Sega (1981) была первой видеоигрой, в которой использовалось изометрическое игровое поле . [5]

В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами . С другой стороны, в начале 1980-х американские разработчики игровых автоматов продолжали концентрироваться на космических шутерах. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики аркад находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но развернули этот жанр в другом направлении: от «более детерминированного, сценарного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна». упор на алгоритмическую генерацию фона и уничтожение врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственный Defender (1981) и Robotron: 2084 (1982), а также Atari . Астероиды ( 1979 ). [33] Тем не менее, в начале 1980-х японские разработчики время от времени выпускали определяющие космические шутеры, такие как изометрический шутер Sega Zaxxon [33] и псевдо-3D- рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom (1982), демонстрирующий потенциал 3D -стрелялки. геймплей. [34]

К середине 1980-х годов шутеры стали более разнообразными: появились игры-тиры от первого лица со световым пистолетом, такие как Duck Hunt от Nintendo (1984), псевдо-3D-рельсовые шутеры от третьего лица, такие как Space Harrier от Sega (1985) и After Burner (1987). ), а также видеоигры с прокруткой и стрельбой на военную тематику, такие как Commando от Capcom (1985), Green Beret от Konami (1985) и Ikari Warriors от SNK (1986). В конце 1980-х годов операция Тайто «Операция Волк» (1987) популяризировала легкие рельсовые шутеры от первого лица на военную тематику. [35] [29]

1990-е годы по настоящее время

Doom (1993) от id Software считается первым популярным шутером от первого лица (FPS) и стал большим шагом вперед в области трехмерной среды в шутерах, а также в играх-боевиках в целом. Хотя более ранние игры Spasim (1974) и Maze War (1974) для мэйнфреймов фактически представляли собой шутеры от первого лица, в них использовалась каркасная графика и не хватало точности текстур, которую привнес Doom . И хотя вид от первого лица использовался в играх-стрелялках и тирах, в них отсутствовала управляемая игроком навигация по трехмерному пространству, что является определяющей чертой игр FPS. [5]

Использование трехмерной полигональной графики с наложением текстур в играх-шутерах восходит к легкому рельсовому шутеру Virtua Cop от Sega AM2 (1994), [36] [37] , за которым последовал шутер Sega с имитацией мехов Metal Head (1995) [38] и Шутер от первого лица Descent от Parallax Software (1995). [39] GoldenEye 007 (1997) для Nintendo 64 позже объединила поджанр FPS с элементами легкого рельсового шутера от Virtua Cop , популяризируя игры FPS на консолях. [40] В конце 1990-х годов шутеры от первого лица становились все более популярными, в то время как популярность рельсовых шутеров падала, поскольку игры шутеры от первого лица в целом могли предлагать больше разнообразия, глубины и сложности, чем рельсовые шутеры. [35] Одной из последних популярных серий шутеров с легкой пушкой была серия игр ужасов The House of the Dead в конце 1990-х годов, которая вместе с Resident Evil оказала значительное культурное влияние на СМИ о зомби , включая фильмы о зомби к 2000-м годам. [41] [42] [43]

Споры

Из-за своей жестокой природы некоторые [ неопределенно ] считают, что жанр шутеров является отражением насилия в реальном мире. Дебаты о том, что видеоигры вызывают насилие, обострились после резни в средней школе «Колумбайн» в 1999 году , виновниками которой были Эрик Харрис и Дилан Клиболд , которые были поклонниками игры Doom. [44] [45] Точно так же в Германии стрельба в школах , например, в Эрфурте , Эмсдеттене и Виннендене , привела к тому, что консервативные политики обвинили жестокие шутеры, особенно Counter Strike , в подстрекательстве молодых геймеров к выходу из-под контроля. [46] Было предпринято несколько попыток запретить «Killerspiele» (убийственные игры) в Германии и Европейском Союзе. [47] [48] Шутеры подверглись дальнейшей критике, когда Андерс Беринг Брейвик , организатор терактов в Норвегии в 2011 году , заявил, что он развил навыки обнаружения целей, играя в Call of Duty: Modern Warfare 2 . [49] Это привело к множеству экспериментальных исследований для определения истинных эффектов. Экспериментальные исследования, сосредоточенные на краткосрочных эффектах, показали, что жестокие игры могут повысить агрессию игрока. [45] В деле Верховного суда 2011 года , касающемся закона Калифорнии, судья Антонио Скалиа заявил, что существует некоторая корреляция между жестокими видеоиграми и повышенной агрессией, но очень мало реальных последствий. [50] Эксперимент К.А. Андерсона и К.Э. Дилла, в котором студенты случайно играли либо в жестокие, либо в ненасильственные игры, показал, что студенты, которые играли в жестокие игры, были более восприимчивы к агрессивным мыслям. [45] Дальнейшие исследования показали, что исследования имеют некоторые ограничения. [45] Многие [ неопределенные ] исследования не приняли во внимание, что жестокие видеоигры, как правило, более конкурентоспособны, имеют более высокую игровую сложность и более динамичны, чем ненасильственные игры. [45] Прошлые исследования также показывают, что способы измерения агрессии в исследованиях можно сравнить со способами измерения конкурентоспособности, оставляя вопрос о том, являются ли последствия жестоких видеоигр формами агрессии или конкуренции. [45]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ↑ ab Provo, Frank, Bloody Wolf. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  2. ^ Аб Данэм, Джереми, Первый взгляд: инопланетный гоминид. Архивировано 24 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN , 27 июля 2004 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
  3. ^ Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по стрельбе, часть II», Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  4. ^ "Безумная армия Konami". Пользователь Коммодор . № 30 (март 1986 г.). 26 февраля 1986 г. с. 13.
  5. ^ abcdefgh Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503.
  6. Серин, Каан (5 января 2024 г.). «Boomer Shooters теперь являются официальным жанром в Steam, поскольку классический Doom вдохновляет на создание новых и новых шедевров шутеров от первого лица». Игровой радар . Проверено 5 января 2024 г.
  7. ^ аб Францезе, Томас (13 октября 2021 г.). «Окей, бумер-шутер: как инди-игры вдохнули новую жизнь в умирающий жанр». Инверсия . Проверено 28 июля 2022 г.
  8. ^ Мел, Энди (4 марта 2022 г.). «Набор Humble’s Boomer Shooter — один из лучших сборников шутеров от первого лица, которые я когда-либо видел». ПК-геймер . Проверено 28 июля 2022 г.
  9. Майнер, Филипп (16 июня 2019 г.). «Куда делись все аренные шутеры от первого лица?». ESTNN Киберспорт .
  10. Донлан, Кристиан (2 декабря 2014 г.). «Geometry Wars 3: Обзор размеров». Еврогеймер . Проверено 3 апреля 2021 г.
  11. Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: рисование (пере)рождения жанра». Гамасутра . Проверено 6 мая 2016 г.
  12. Молина, Бретт (17 июня 2016 г.). «5 главных тенденций видеоигр с E3 2016». США сегодня . Проверено 17 июня 2016 г.
  13. Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героев-шутеров говорит нам о будущем жанра». ПК-геймер . Проверено 6 июля 2021 г.
  14. Хорошо, Оуэн (19 февраля 2023 г.). «Люди, стоящие за PUBG, считают, что шутер с эвакуацией — это следующая большая вещь». Полигон . Проверено 9 июля 2023 г.
  15. ^ "Продюсер 'The Cycle: Frontier' сделал ставку на то, чтобы сделать шутеров по эвакуации более гостеприимными" . НМЕ . 14 марта 2023 г.
  16. ^ «Bungie анонсирует Marathon, новый научно-фантастический PvP-шутер с добычей» . 24 мая 2023 г.
  17. Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Подземелья или мародёрский шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр». Хранитель . Проверено 12 октября 2021 г.
  18. Пак, Джин (12 декабря 2019 г.). «Godfall, новый способ добычи добычи с помощью рукопашного боя, выходит на PlayStation 5 и ПК». Вашингтон Пост . Проверено 15 декабря 2019 г.
  19. ^ «Шесть лучших стрелков-грабителей всех времен» . Игровой радар . 29 июня 2018 г. Проверено 27 февраля 2019 г.
  20. ^ «Расследование происхождения стрелка-мародера» . ПК-геймер . 29 июня 2019 года . Проверено 27 февраля 2019 г.
  21. ^ Бартон, Мэтт. «Выжженные параболы: история артиллерийской игры». Архивировано из оригинала 16 ноября 2010 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  22. Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1.
  23. ^ аб Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбозаряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
  24. ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные медиа и имперские сюжеты: раскопки кинематографического тира». НЕКС. Европейский журнал медиаисследований . 7 (1): 17–44. дои : 10.25969/mediarep/3438.
  25. ^ abc Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. Я: 1971-1982 гг. ЦРК Пресс . стр. 188–95. ISBN 978-0-429-75261-2.
  26. ^ "GUN FIGHT (ガ ン フ ァ イ ト)" . Сега (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 г.
  27. ^ "Забытая классика Arcade Dreams: Sega Gun Fight" . ИГН . 21 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Проверено 7 мая 2021 г.
  28. ↑ Ab Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные «Космические захватчики» - это размышления о самых глубоких страхах Америки 1970-х годов». Смитсоновский журнал . Проверено 22 апреля 2021 г.
  29. ^ Аб Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк». Ретро-геймер . № 153. С. 34–1.
  30. ^ Аб Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 68–74. ISBN 978-1-317-50381-1.
  31. ^ Стив Л. Кент (2001), Полная история видеоигр: от понга до покемонов и за его пределами: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , с. 102, Прима , ISBN 0-7615-3643-4 
  32. ^ Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition, 2015. Книга рекордов Гиннеса . 6 ноября 2014 г. с. 68. ИСБН 978-1-908843-71-5.
  33. ^ abc Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад». Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
  34. ^ "Десять лучших хитов". Видеоигры . Том. 1, нет. 7. Пресс для тыквы. Март 1983 г. с. 66.
  35. ^ аб Ламби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: лучшая военная игра с оружием 80-х». Логово Компьютерщика . Проверено 23 апреля 2021 г.
  36. ^ «Virtua Cop: первая в мире многоугольная экшн-игра с текстурами и новой трехмерной компьютерной графикой «Модель 2»!» Архив аркадных флаеров . Сега Энтерпрайзис . Проверено 24 апреля 2021 г.
  37. ^ «Virtua Cop: франшиза аркадных шутеров SEGA неожиданно появляется на N-Gage» . ИГН . 8 июля 2004 года . Проверено 23 апреля 2021 г.
  38. ^ «Апрельский выпуск на 32X — Metal Head» (PDF) . Каталог новых релизов . Сега . Апрель 1995 г. с. 28. Архивировано (PDF) из оригинала 14 декабря 2019 г. Проверено 14 декабря 2019 г.
  39. Чифальди, Фрэнк (1 сентября 2006 г.). «Награда Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица». Гамасутра . п. 4 . Проверено 24 апреля 2021 г.
  40. ^ Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Зунами. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Проверено 22 декабря 2011 г.
  41. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов. А&С черный . стр. 559–566. ISBN 9781408805039.
  42. Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). «Джордж А. Ромеро (интервью)». Пол Уидон . Архивировано из оригинала 20 декабря 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  43. ^ Левин, Джош (19 декабря 2007 г.). «Как кинозомби стали такими быстрыми?». Slate.com . Проверено 5 ноября 2013 г.
  44. ^ Дисис, Джилл (08 марта 2018 г.). «Долгая история обвинения видеоигр в массовом насилии». CNN Бизнес . Проверено 1 мая 2021 г.
  45. ^ abcdef Адачи, Пол Дж. К.; Уиллоуби, Тина (1 января 2011 г.). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?». Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. дои : 10.1016/j.avb.2010.12.002. ISSN  1359-1789. S2CID  143649264.
  46. ^ «Прошлое Германии преследует будущее геймеров» . Проводной . 5 февраля 2007 г.
  47. ^ «ЕС может регулировать разработку и продажу жестоких видеоигр» . 15 декабря 2006 г.
  48. Меллер, Пол (17 января 2007 г.). «Германия добивается общих правил ЕС в отношении жестоких видеоигр».
  49. Пидд, Хелен (19 апреля 2012 г.). «Андерс Брейвик «тренировался» стрельбе, играя в Call of Duty». Хранитель . Проверено 2 декабря 2017 г.
  50. ^ «Приводят ли жестокие видеоигры к насилию?». Фонд Дана . Проверено 1 мая 2021 г.