Steam — это сервис цифровой дистрибуции видеоигр и магазин, управляемый Valve . Он был запущен как программный клиент в сентябре 2003 года для автоматического предоставления обновлений игр Valve и расширен до распространения сторонних игр в конце 2005 года. Steam предлагает различные функции, такие как подбор игроков на игровом сервере с мерами Valve Anti-Cheat , социальные сети и игровые потоковые сервисы. Функции клиента Steam включают автоматизацию обновлений игр, облачное хранилище для игрового прогресса и функции сообщества, такие как прямой обмен сообщениями, функции внутриигрового наложения и виртуальный рынок коллекционных предметов .
Steamworks, интерфейс прикладного программирования (API), выпущенный в 2008 году, используется разработчиками для интеграции функций Steam, включая управление цифровыми правами (DRM), в свои игровые продукты. Многие издатели игр начали распространять свои продукты в Steam в том же году. Первоначально разработанный для Windows , Steam был портирован на macOS , Linux , Android и iOS в начале 2010-х годов. В магазине также предлагается программное обеспечение для повышения производительности , саундтреки к играм , видео и оборудование Valve, такое как Index и Steam Deck .
Сервис является крупнейшей платформой цифровой дистрибуции игр для ПК , с предполагаемой долей рынка в 75% в 2013 году, согласно IHS Screen Digest . [2] К 2017 году покупки игр через Steam составили около 4,3 млрд долларов США , или не менее 18% от мировых продаж игр для ПК, согласно Steam Spy . [3] К 2021 году на сервисе было более 34 000 игр с более чем 132 миллионами активных пользователей в месяц. [4] Успех Steam привел к разработке игровых ПК Steam Machine в 2015 году, включая дистрибутив SteamOS Linux и Steam Controller ; устройств Steam Link для локальной потоковой передачи игр; а в 2022 году — портативной Steam Deck, предназначенной для запуска игр Steam.
В начале 2000-х годов Valve искала лучший способ обновления своих опубликованных игр, [5] поскольку предоставление загружаемых патчей для многопользовательских игр привело к тому, что большая часть онлайн-пользовательской базы отключалась на несколько дней, пока игроки не устанавливали патч. Они решили создать платформу, которая автоматически обновляла бы игры и реализовывала более жесткие меры по борьбе с пиратством и мошенничеством . Они обратились к нескольким компаниям, включая Microsoft , Yahoo! и RealNetworks , с просьбой создать клиент с этими функциями, но получили отказ. [6]
Valve начала собственную разработку платформы в 2002 году, используя рабочие названия «Grid» и «Gazelle». [7] [8] Платформа Steam была публично анонсирована на мероприятии Game Developers Conference 22 марта 2002 года и выпущена для бета-тестирования в тот же день. [9] [10] До внедрения Steam у Valve был издательский контракт с Sierra Studios ; версия контракта 2001 года давала Valve права на цифровое распространение своих игр. [11] Valve подала в суд на Sierra и их владельцев, Vivendi Games , в 2002 году из-за предполагаемого нарушения этого контракта. Sierra подала встречный иск, утверждая, что Valve работала над подрывом контракта, предлагая цифровую витрину для своих игр, напрямую конкурируя с Sierra. [11]
Steam вышел из стадии бета-тестирования 12 сентября 2003 года. [12] В ноябре 2004 года Half-Life 2 стала первой игрой, которая была предложена в цифровом виде в Steam, требуя установки клиента Steam для розничных копий. В это время пользователи сталкивались с проблемами при попытке играть в игру. [7] [13] [14] Требование Steam было встречено опасениями по поводу владения программным обеспечением, требований к программному обеспечению и проблем с перегруженными серверами, продемонстрированными ранее при выпуске Counter-Strike . [15]
В 2005 году сторонние разработчики заключили контракты на выпуск игр в Steam, таких как Rag Doll Kung Fu и Darwinia . [16] [17] В мае 2007 года ATI включила Steam в драйвер графического процессора ATI Catalyst , а также предложила бесплатную копию Steam Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life 2: Deathmatch владельцам ATI Radeon. [18] В январе 2008 года Nvidia продвинула Steam в драйвере графического процессора GeForce , а также предложила бесплатную копию Steam Portal: The First Slice владельцам оборудования Nvidia. [19]
В 2011 году Electronic Arts удалила некоторые из своих игр из Steam из-за его ограничительных условий обслуживания и запустила свои игры — начиная с Mass Effect 3 в 2012 году — в своем сервисе Origin . [20] [21] [22] В 2019 году Ubisoft объявила, что прекратит продавать свои будущие игры в Steam, начиная с Tom Clancy's The Division 2 , поскольку Valve не будет менять свою модель распределения доходов. [23] В мае 2019 года Microsoft начала распространять свои игры в Steam в дополнение к Microsoft Store . [24]
В 2020 году Electronic Arts начала публиковать избранные игры в Steam и предложила на этой платформе свой переименованный сервис подписки EA Play . [25] [26] В 2022 году Ubisoft объявила, что вернётся к продаже своих последних игр в Steam, начав с Assassin's Creed Valhalla , заявив, что они «постоянно оценивают, как донести наши игры до разной аудитории, где бы они ни находились». [27]
К 2014 году общий годовой объем продаж игр в Steam оценивался в 1,5 миллиарда долларов. [28] К 2018 году число активных пользователей сервиса превысило 90 миллионов в месяц. [29] В 2018 году его сеть передала 15 миллиардов гигабайт данных по сравнению с менее чем 4 миллиардами в 2014 году. [30]
Основная услуга Steam — позволить пользователям приобретать игры и другое программное обеспечение , добавляя их в виртуальную библиотеку, из которой их можно загружать и устанавливать неограниченное количество раз. Первоначально Valve должна была быть издателем этих игр, поскольку у них был исключительный доступ к базе данных и движку Steam, но с введением комплекта разработки программного обеспечения Steamworks (SDK) в мае 2008 года любой мог интегрировать Steam в свою игру без прямого участия Valve. [31]
Valve намеревалась «сделать DRM устаревшим», поскольку игры, выпущенные в Steam, имели традиционные меры по борьбе с пиратством , включая назначение и распространение ключей продукта и поддержку программных инструментов управления цифровыми правами, таких как SecuROM или невредоносных руткитов . С обновлением Steamworks SDK в марте 2009 года Valve добавила «Custom Executable Generation» (CEG), которая создает уникальную, зашифрованную копию исполняемых файлов игры для данного пользователя, что позволяет им устанавливать ее несколько раз и на нескольких устройствах, а также делать резервные копии своего программного обеспечения. [32] После загрузки и установки программного обеспечения пользователь должен пройти аутентификацию через Steam, чтобы расшифровать исполняемые файлы для игры. Обычно это делается при подключении к Интернету после проверки учетных данных пользователя, но как только он войдет в Steam один раз, пользователь может указать Steam запуститься в специальном автономном режиме, чтобы иметь возможность играть в свои игры без сетевого подключения. [33] [34] Разработчики не ограничены CEG Steam и могут включать другие формы DRM (или не включать их вообще) и другие службы аутентификации, отличные от Steam; например, некоторые игры от издателя Ubisoft требуют использования их игрового сервиса Uplay . [35]
В ноябре 2007 года были добавлены достижения Steam, аналогичные достижениям Xbox 360. [36] В сентябре 2008 года Valve добавила поддержку Steam Cloud, сервиса, который может автоматически хранить сохраненные игры и связанные с ними пользовательские файлы на серверах Valve; пользователи могут получить доступ к этим данным с любого компьютера, на котором запущен клиент Steam. [37] Пользователи могут отключить эту функцию для каждой игры и для каждой учетной записи. [38] Сохранение в облаке было расширено в январе 2022 года для Dynamic Cloud Sync, что позволило играм, разработанным с этой функцией, сохранять сохраненные состояния в Steam Cloud во время игры, а не ждать, пока пользователь выйдет; это было добавлено до появления портативного устройства Steam Deck, чтобы пользователи могли сохранять из Deck, а затем переводить устройство в приостановленное состояние. [39] В мае 2012 года сервис добавил возможность для пользователей управлять своими игровыми библиотеками с удаленных клиентов, включая компьютеры и мобильные устройства. [40] Ключи продуктов , проданные через сторонних розничных продавцов, также можно использовать в Steam. [41] Для игр, которые включают Steamworks, пользователи могут покупать коды погашения у других поставщиков и использовать их в клиенте Steam, чтобы добавить название в свои библиотеки. Steam также предлагает фреймворк для продажи и распространения загружаемого контента (DLC) для игр. [42] [43]
В сентябре 2013 года Steam представил возможность делиться большинством игр с членами семьи и близкими друзьями, разрешив компьютерам доступ к своей библиотеке. Авторизованные игроки могут установить игру локально и играть в нее отдельно от учетной записи владельца. Пользователи могут получить доступ к своим сохраненным играм и достижениям, если основной владелец не играет. Когда основной игрок начинает игру, пока ее использует общая учетная запись, пользователю общей учетной записи дается несколько минут, чтобы либо сохранить свой прогресс и закрыть игру, либо купить игру для своей собственной учетной записи. [44] В Family View, представленном в январе 2014 года, родители могут настраивать параметры для привязанных учетных записей своих детей, ограничивая функциональность и доступ к клиенту Steam и купленным играм. [45] Более надежная реализация Family Sharing под названием «Steam Families» была выпущена в сентябре 2024 года, позволяя до пяти членам семьи делиться играми с одной учетной записи, включая возможность играть в разные игры на этих учетных записях вместе с разными сохранениями и профилями игр, а также улучшенные инструменты родительского контроля для этих учетных записей. [46] [47]
Согласно своей политике приемлемого использования , Valve сохраняет за собой право блокировать доступ клиентов к своим играм и сервисам Steam, когда программное обеспечение Valve Anti-Cheat (VAC) определяет, что пользователь мошенничает в многопользовательских играх, продает аккаунты другим лицам или торгует играми с целью использования региональных различий в ценах. [48] Блокировка таких пользователей изначально лишала их доступа к другим играм, что приводило к тому, что некоторые пользователи с дорогими аккаунтами теряли доступ из-за незначительных нарушений. [49] Позже Valve изменила свою политику, чтобы она стала похожей на политику платформы Origin Electronic Arts , в которой заблокированные пользователи по-прежнему могут получать доступ к своим играм, но они сильно ограничены, ограничены игрой в автономном режиме и не могут участвовать в функциях сообщества Steam. [50] Клиенты также теряют доступ к своим играм и аккаунту Steam, если отказываются принимать изменения в лицензионных соглашениях с конечным пользователем Steam ; Последнее такое произошло в августе 2012 года. [51] В апреле 2015 года Valve начала разрешать разработчикам устанавливать запреты для игроков в своих играх, но приняла и обеспечила соблюдение этого на уровне Steam, что позволило им контролировать свои собственные игровые сообщества настраиваемым образом. [52]
Клиент Steam включает в себя цифровую витрину под названием Steam Store, через которую пользователи могут приобретать игры. После покупки игры лицензия на программное обеспечение навсегда прикрепляется к учетной записи Steam пользователя, что позволяет им загружать программное обеспечение на любое совместимое устройство. Лицензии на игры могут быть предоставлены другим учетным записям при определенных условиях. Контент доставляется из международной сети серверов с использованием фирменного протокола передачи файлов . [53] По состоянию на 2015 год Steam продает свои продукты в долларах США и Канады, евро, фунтах стерлингов , бразильских реалах , российских рублях , индонезийских рупиях и индийских рупиях [54] в зависимости от местоположения пользователя. [55] В декабре 2010 года клиент начал поддерживать платежную систему WebMoney . [56] С апреля 2016 года по декабрь 2017 года Steam принимал платежи в биткоинах , прежде чем прекратить их поддержку из-за высоких колебаний стоимости и дорогостоящих сборов за обслуживание. [57] [58] Витрина магазина Steam проверяет регион пользователя; покупка игр может быть ограничена определенными регионами из-за дат выпуска, классификации игр или соглашений с издателями. С 2010 года проект Steam Translation Server позволяет пользователям Steam помогать с переводом клиента Steam, витрины и выбранной библиотеки игр Steam на двадцать восемь языков. [59] В октябре 2018 года была добавлена официальная поддержка вьетнамского и латиноамериканского испанского языков в дополнение к тогдашним 26 языкам Steam. [60] Steam также позволяет пользователям приобретать загружаемый контент для игр, а для некоторых конкретных игр, таких как Team Fortress 2 , возможность приобретать внутриигровые предметы. В феврале 2015 года Steam начал открывать аналогичные возможности для покупки внутриигровых предметов для сторонних игр. [61]
Совместно с разработчиками и издателями Valve часто проводит скидки на игры на ежедневной и еженедельной основе, иногда ориентированные на издателя, жанр или праздничную тематику, а иногда позволяет бесплатно пробовать игры в дни этих распродаж. Сайт обычно предлагает большой выбор игр со скидкой во время своих ежегодных летних и праздничных распродаж, включая геймификацию этих распродаж. [62]
Пользователи магазина Steam также могут приобретать игры и другое программное обеспечение в качестве подарков для другого пользователя Steam. До мая 2017 года пользователи могли приобретать эти подарки, которые будут храниться в инвентаре их профиля, пока они не решат подарить их. Однако эта функция привела к появлению серого рынка вокруг некоторых игр, когда пользователь в стране, где цена игры была существенно ниже, чем в других местах, мог накапливать подарочные копии, чтобы продавать их другим в регионах с гораздо более высокими ценами. [63] В августе 2016 года Valve изменила свою политику подарков, потребовав, чтобы игры с поддержкой VAC и Game Ban были немедленно подарены другому пользователю Steam, что также служило для борьбы с игроками, которые обходили VAC и Game Bans; [64] в мае 2017 года Valve распространила эту политику на все игры. [65] Изменения также наложили ограничения на подарки между пользователями разных стран, если существует большая разница в ценах. [66] Из-за неконтролируемой инфляции в Аргентине и Турции Valve прекратила использование ценообразования в местной валюте для пользователей в этих магазинах в ноябре 2023 года, вместо этого переведя их на специальную региональную модель ценообразования, основанную на долларах США, как средство обеспечения справедливых выплат издателям и разработчикам, хотя эти местные пользователи столкнулись с фактическим ростом цен до 2900%. [67]
Магазин Steam также позволяет пользователям выкупать ключи продуктов магазина для добавления программного обеспечения из своей библиотеки. Ключи продаются сторонними поставщиками, такими как Humble Bundle , распространяются как часть физического релиза или предоставляются пользователю в рамках акций, часто используемых для доставки Kickstarter и других вознаграждений краудфандинга. Вокруг ключей Steam существует серый рынок , где менее авторитетные покупатели покупают большое количество ключей Steam для игры, когда она предлагается по низкой цене, а затем перепродают эти ключи пользователям или другим сторонним сайтам по более высокой цене. [68] [69] Это привело к тому, что некоторые из этих сторонних сайтов, таких как G2A , оказались втянуты в этот серый рынок. [70] Издатели могут заставить Valve отслеживать, где использовались определенные ключи, и аннулировать их, удаляя продукт из библиотек пользователя. [71] Другие законные магазины, такие как Humble Bundle, установили минимальную цену, которую необходимо потратить для получения ключей Steam, чтобы препятствовать массовым покупкам. [72] В июне 2021 года Valve начала ограничивать частоту смены региона по умолчанию для пользователей Steam, чтобы помешать им покупать игры за пределами своего домашнего региона по более низкой цене. [73]
В 2013 году Steam начал принимать обзоры игр от игроков. Другие пользователи впоследствии могут оценивать эти обзоры как полезные, юмористические или иным образом бесполезные, которые затем используются для выделения самых полезных обзоров на странице игры в магазине Steam. Steam также объединяет эти обзоры и позволяет пользователям сортировать продукты на основе этих отзывов при просмотре магазина. [74] В мае 2016 года Steam дополнительно разделил эти агрегации между всеми обзорами в целом и теми, которые были сделаны совсем недавно, за последние 30 дней, изменение, которое Valve признает, как обновления игр, особенно те, которые находятся в раннем доступе, могут изменить впечатление от игры у пользователей. [75] Чтобы предотвратить наблюдаемое злоупотребление системой обзоров со стороны разработчиков или других сторонних агентов, Valve изменила систему обзоров в сентябре 2016 года, чтобы снизить оценки обзоров для игры от пользователей, которые активировали продукт через ключ продукта, а не напрямую купили его в магазине Steam, хотя их обзоры остаются видимыми. [76] Наряду с этим Valve объявила, что прекратит деловые отношения с любым разработчиком или издателем, который, по их мнению, злоупотребляет системой обзоров. [77] Отдельно Valve предприняла действия по минимизации последствий бомб-обзоров в Steam. В частности, в марте 2019 года Valve объявила, что они помечают обзоры, которые, по их мнению, являются «не по теме» в результате бомбы-обзора, и исключают их вклад в итоговые оценки обзоров; первыми такими играми, в отношении которых они предприняли такие действия, были игры Borderlands после того, как было объявлено, что Borderlands 3 станет временным эксклюзивом для Epic Games Store . [78] [79]
В середине 2011 года Valve начала предлагать бесплатные игры, такие как Global Agenda , Spiral Knights и Champions Online ; это предложение было связано с решением компании сделать Team Fortress 2 бесплатной игрой. [80] Valve включила поддержку через Steamworks для микротранзакций для внутриигровых предметов через каналы покупок Steam, аналогично внутриигровому магазину для Team Fortress 2. Позже в том же году Valve добавила возможность торговли внутриигровыми предметами и «неоткрытыми» игровыми подарками между пользователями. [81] Купоны Steam, представленные в декабре 2011 года, предоставляют одноразовые купоны, которые предоставляют скидку на стоимость предметов. Купоны Steam могут предоставляться пользователям разработчиками и издателями; пользователи могут обмениваться этими купонами между друзьями аналогично подаркам и внутриигровым предметам. [82] В мае 2015 года GameStop начал продавать карты Steam Wallet. [83] Steam Market, функция, представленная в бета-версии в декабре 2012 года, которая позволяла пользователям продавать виртуальные предметы другим через средства Steam Wallet, еще больше расширила эту идею. Valve взимает комиссию за транзакцию в размере 15% с таких продаж, а издатели игр, использующие Steam Market, платят комиссию за транзакцию. Например, Team Fortress 2 — первая игра, поддерживаемая на этапе бета-тестирования — понесла обе комиссии. Полная поддержка других игр, как ожидалось, будет доступна в начале 2013 года. [84] В апреле 2013 года Valve добавила в Steam поддержку игр на основе подписки; первой игрой, использующей эту услугу, была Darkfall Unholy Wars . [85]
В октябре 2012 года Steam представил неигровые приложения, которые продаются через сервис так же, как и игры. [86] Приложения для творчества и производительности могут получить доступ к основным функциям API Steamworks, что позволяет им использовать упрощенный процесс установки и обновления Steam, а также включать такие функции, как сохранение в облаке и Steam Workshop. [87] Steam также позволяет приобретать игровые саундтреки для воспроизведения через Steam Music или интегрировать их с другими медиаплеерами пользователя . [88] Valve скорректировала свой подход к саундтрекам в 2020 году, больше не требуя, чтобы они предлагались в качестве DLC, что означает, что пользователи могут покупать саундтреки к играм, которыми они не владеют, а издатели могут предлагать саундтреки к играм, которых нет в Steam. [89]
Valve также добавила возможность издателям брать в аренду и продавать цифровые фильмы через сервис, изначально большинство из которых были документальными фильмами по видеоиграм. [90] После того, как Warner Bros. Entertainment предложила фильмы о Безумном Максе вместе с выпуском в сентябре 2015 года игры, основанной на сериале , [91] Lionsgate заключила соглашение с Valve об аренде более ста художественных фильмов из своего каталога через Steam, начиная с апреля 2016 года, а позже последовало больше фильмов. [92] В марте 2017 года Crunchyroll начал предлагать различные аниме для покупки или аренды через Steam. [93] Однако к февралю 2019 года Valve закрыла видео из своего магазина, за исключением видео, напрямую связанных с игровым контентом. [94] Пока они были доступны, пользователи также могли приобретать оборудование, связанное со Steam Machine . [95]
Valve получила фиксированную долю дохода в размере 30% от всех прямых продаж и транзакций Steam. [a] В октябре 2018 года Valve обновила свою политику, сократив ее до 25%, как только доход от игры превысит 10 миллионов долларов США , и далее до 20% при 50 миллионах долларов США . [97] Журналисты расценили изменение политики как попытку побудить крупных разработчиков остаться в Steam, [98] в то время как это решение также вызвало негативную реакцию со стороны инди- и других небольших разработчиков игр, поскольку их распределение доходов осталось неизменным. [99] [100] [101]
В то время как Steam позволяет разработчикам предлагать демоверсии своих игр в любое время, Valve работала с Джеффом Кейли в 2019 году совместно с The Game Awards, чтобы провести недельный фестиваль Steam Game Festival, на котором был представлен большой выбор демоверсий текущих и будущих игр, а также распродажи уже выпущенных игр. [102] С тех пор это мероприятие повторялось два или три раза в год, как правило, в сочетании с игровыми выставками или мероприятиями по награждению, и с тех пор было переименовано в Steam Next Fest. [103] Valve расширила поддержку демоверсий игр в июле 2024 года, позволив демоверсиям иметь собственную страницу в магазине с отзывами пользователей и упростив для пользователей управление демоверсиями в своей игровой библиотеке. [104]
Система баллов Steam и витрина были добавлены в июне 2020 года, что отражало аналогичные временные системы баллов, которые использовались в предыдущих продажах на витрине. Пользователи зарабатывают баллы, совершая покупки в Steam или получая признание сообщества за полезные обзоры или комментарии в обсуждениях. Эти баллы можно обменять на отдельной витрине на косметические средства, которые применяются к профилю пользователя и интерфейсу чата. [105] [106]
Популярность Steam привела к тому, что сервисы подверглись атакам хакеров . Попытка была предпринята в ноябре 2011 года, когда Valve временно закрыла форумы сообщества, сославшись на потенциальные угрозы взлома сервиса. Несколько дней спустя Valve сообщила, что взлом скомпрометировал одну из ее баз данных клиентов, что потенциально позволило злоумышленникам получить доступ к информации о клиентах, включая зашифрованные пароли и данные кредитных карт. На тот момент Valve не знала, получили ли злоумышленники фактический доступ к этой информации или обнаружили метод шифрования, но тем не менее предупредила пользователей о необходимости быть бдительными в отношении мошеннической деятельности. [107] [108]
Valve добавила функционал Steam Guard в клиент Steam в марте 2011 года для защиты от захвата аккаунтов с помощью фишинговых схем, одной из крупнейших проблем поддержки, с которыми Valve сталкивалась в то время. [109] Steam Guard рекламировался как средство защиты личности, предоставляемое процессорами Intel Core второго поколения и совместимым оборудованием материнских плат, что позволяет пользователям привязывать свой аккаунт к определенному компьютеру. После блокировки активность этого аккаунта на других компьютерах должна быть сначала одобрена пользователем на заблокированном компьютере. API поддержки для Steam Guard доступны сторонним разработчикам через Steamworks. [110] Steam Guard также предлагает двухфакторную аутентификацию на основе риска , которая использует одноразовый код проверки, отправленный на проверенный адрес электронной почты, связанный с аккаунтом Steam; позже это было расширено, чтобы включить двухфакторную аутентификацию через мобильное приложение Steam, известное как Steam Guard Mobile Authenticator. [111]
В 2015 году Valve заявила, что потенциальная денежная стоимость виртуальных товаров, прикрепленных к учетным записям пользователей, привлекла хакеров, пытающихся получить доступ к учетным записям для получения финансовой выгоды. [112] Valve сообщила, что в декабре 2015 года было взломано около 77 000 учетных записей в месяц, что позволило хакерам опустошить инвентарь пользователя от предметов через функции торговли. Для повышения безопасности компания объявила, что в марте 2016 года будут добавлены новые ограничения, в соответствии с которыми на проданные предметы накладывается 15-дневное удержание, если они не активированы и не аутентифицированы с помощью мобильного аутентификатора Steam Guard. [112] [113] После спора об азартных играх Counter-Strike: Global Offensive Valve заявила, что в июле 2016 года она принимает жесткие меры в отношении сторонних веб-сайтов, использующих торговлю инвентарем Steam для азартных игр Skins . [114]
ReVuln, фирма по исследованию коммерческих уязвимостей, опубликовала в октябре 2012 года статью, в которой говорилось, что протокол браузера Steam представляет угрозу безопасности, позволяя вредоносным эксплойтам с помощью простого щелчка пользователя по вредоносному steam://
URL-адресу в браузере. [115] [116] [117] Это была вторая серьезная уязвимость игрового программного обеспечения после проблемы с Uplay от Ubisoft . [118] Немецкая IT-платформа Heise online рекомендовала строго разделять игровые и конфиденциальные данные, например, использовать ПК, выделенный для игр, играть со второй установки Windows или использовать учетную запись компьютера с ограниченными правами, выделенную для игр. [117]
В июле 2015 года ошибка в программном обеспечении позволяла любому человеку сбросить пароль к любой учетной записи, используя функцию «забыли пароль» клиента. Известные профессиональные геймеры и стримеры потеряли доступ к своим учетным записям. [119] [120] В декабре 2015 года сеть доставки контента Steam была неправильно настроена в ответ на DDoS-атаку , в результате чего кэшированные страницы магазина, содержащие личную информацию, были временно раскрыты для 34 000 пользователей. [121] [122]
В апреле 2018 года Valve добавила новые настройки конфиденциальности для пользователей Steam, которые могут скрывать свой статус активности, списки игр, инвентарь и другие элементы профиля. Хотя эти изменения привели настройки конфиденциальности Steam в соответствие с подходами, используемыми сервисами игровых консолей, они также повлияли на сторонние сервисы, такие как Steam Spy , которые полагались на общедоступные данные для оценки количества продаж Steam. [123] [124]
Valve запустила программу вознаграждения за ошибки HackerOne в мае 2018 года, краудсорсинговый метод тестирования и улучшения функций безопасности клиента Steam. [125] В августе 2019 года исследователь безопасности выявил уязвимость нулевого дня в клиенте Steam для Windows, которая позволяла любому пользователю запускать произвольный код с привилегиями LocalSystem, используя всего несколько простых команд. Затем об уязвимости было сообщено Valve через программу, но изначально она была отклонена как «вне сферы действия». После второй уязвимости, обнаруженной тем же пользователем, Valve извинилась и исправила их обе, а также расширила правила программы, чтобы принимать любые другие подобные проблемы. [126] [127]
Антидиффамационная лига опубликовала отчет, в котором говорилось, что платформа Steam Community содержит оскорбительный контент в апреле 2020 года. [128] В январе 2021 года ошибка с торговой картой позволила игрокам генерировать средства в кошельке Steam с помощью бесплатных торговых карт Steam с ботами , использующими Capcom Arcade Stadium и другие игры, в результате чего игра стала одной из самых популярных по статистике. [129]
С ноября 2013 года Steam позволяет пользователям просматривать купленные игры и организовывать их в категории, заданные пользователем, и добавлять в списки избранного для быстрого доступа. [130] Игроки могут добавлять в свои библиотеки игры, не относящиеся к Steam, что позволяет легко получать доступ к игре из клиента Steam и обеспечивает поддержку, где это возможно, функций Steam Overlay. Интерфейс Steam позволяет добавлять определяемые пользователем ярлыки. Таким образом, сторонние модификации и игры, не купленные через магазин Steam, могут использовать функции Steam. Valve спонсирует и распространяет некоторые модификации бесплатно; [131] а модификации, использующие Steamworks, также могут использовать любые функции Steam, поддерживаемые их родительской игрой. Для большинства игр, запущенных из Steam, клиент предоставляет внутриигровой оверлей, из которого пользователь может получить доступ к спискам сообщества Steam и участвовать в чате, управлять выбранными настройками Steam и получать доступ к встроенному веб-браузеру , не выходя из игры. [132] С начала февраля 2011 года в качестве бета-версии оверлей также позволяет игрокам делать скриншоты игр в процессе. [133] В полной версии 24 февраля 2011 года эта функция была переработана, так что пользователи могли делиться снимками экрана на сайтах Facebook , Twitter и Reddit непосредственно из менеджера снимков экрана пользователя. [134]
Режим Steam «Big Picture» был анонсирован в 2011 году; [135] публичные бета-версии начались в сентябре 2012 года и были интегрированы в программное обеспечение в декабре 2012 года. [136] Режим Big Picture — это 10-футовый пользовательский интерфейс , который оптимизирует дисплей Steam для работы на телевизорах высокой четкости, позволяя пользователю управлять Steam с помощью геймпада или клавиатуры и мыши. Ньюэлл заявил, что режим Big Picture стал шагом к выделенному аппаратному устройству для развлечений Steam. [137] С появлением Steam Deck Valve начала продвигать новый режим Big Picture, основанный на пользовательском интерфейсе Steam Deck, в бета-тестировании в октябре 2022 года и полном выпуске в феврале 2023 года. [138] [139] [140] Новый пользовательский интерфейс также был принят SteamVR в октябре 2023 года. [141]
В 2012 году Valve анонсировала Steam for Schools, бесплатную версию клиента Steam для школ с ограниченной функциональностью. [142] Это было частью инициативы Valve по поддержке геймификации обучения . Она была выпущена вместе с бесплатными версиями Portal 2 и отдельной программой под названием «Puzzle Maker», которая позволяла учителям и ученикам создавать и изменять уровни. Она имела дополнительную защиту аутентификации, которая позволяла учителям делиться и распространять контент через интерфейс типа Steam Workshop, но блокировала доступ для учеников. [143] [144]
Домашняя потоковая передача была представлена в мае 2014 года; она позволяет пользователям транслировать игры, установленные на одном компьютере, на другой в той же домашней сети с низкой задержкой. [145] К июню 2019 года Valve переименовала эту функцию в Remote Play, что позволило пользователям транслировать игры на устройствах, которые могут находиться за пределами их домашней сети. [146] Функция Steam «Remote Play Together», добавленная в ноябре 2019 года после месяца бета-тестирования, дает возможность играть в локальные многопользовательские игры людям, находящимся в разных местах, хотя это не обязательно решит проблемы с задержкой, типичные для таких игр. [147] [148] [149] Remote Play Together была расширена в феврале 2021 года, чтобы дать возможность приглашать игроков, не являющихся пользователями Steam, играть через приложение Steam Link. [150]
Клиент Steam, как часть сервиса социальной сети , позволяет пользователям идентифицировать друзей и присоединяться к группам с помощью функции Сообщества Steam. [151] С помощью функции Чата Steam пользователи могут использовать текстовый чат и одноранговую VoIP с другими пользователями, определять, в какие игры играют их друзья и другие участники группы, а также присоединяться и приглашать друзей в многопользовательские игры на базе Steamworks, которые поддерживают эту функцию. Пользователи могут участвовать в форумах, организованных Valve, для обсуждения игр Steam. У каждого пользователя есть уникальная страница, на которой отображаются его или ее группы и друзья, игровая библиотека, включая заработанные достижения, списки желаний игр и другие социальные функции; пользователи могут сохранить эту информацию конфиденциальной. [152] В январе 2010 года Valve сообщила, что 10 миллионов из 25 миллионов активных учетных записей Steam зарегистрировались в Сообществе Steam. [153] В связи с летней распродажей Steam 2012 года профили пользователей были обновлены значками, отражающими участие пользователя в сообществе Steam и прошедших мероприятиях. [154] Steam Trading Cards , система, в которой игроки зарабатывают виртуальные торговые карточки на основе игр, которыми они владеют, была представлена в мае 2013 года. Используя их, игроки могут торговать с другими пользователями Steam на торговой площадке Steam Community Marketplace и использовать их для создания «Значков», которые предоставляют награды, такие как купоны на скидку и параметры настройки страницы профиля пользователя. [155] [156] В 2010 году клиент Steam стал поставщиком OpenID , что позволило сторонним веб-сайтам использовать личность пользователя Steam, не требуя от пользователя раскрытия его или ее учетных данных Steam. [157] [158] Чтобы предотвратить злоупотребления, доступ к большинству функций сообщества ограничен до тех пор, пока не будет сделан единовременный платеж в размере не менее 5 долларов США в пользу Valve. Это требование можно выполнить, совершив любую покупку на сумму от пяти долларов или более в Steam или добавив такую же сумму в свой кошелек. [159]
Через Steamworks Steam предоставляет средства просмотра серверов для многопользовательских игр, которые используют функции Steam Community, позволяя пользователям создавать лобби с друзьями или членами общих групп. Steamworks также предоставляет Valve Anti-Cheat (VAC), античит-систему Valve; игровые серверы автоматически обнаруживают и сообщают о пользователях, которые используют читы в многопользовательских онлайн-играх. [160] В августе 2012 года Valve добавила новые функции, включая специальные страницы хабов для игр, которые выделяют лучший пользовательский контент, лучшие сообщения на форуме и скриншоты, в область Community. [161] В декабре 2012 года была добавлена функция, с помощью которой пользователи могут загружать пошаговые руководства и руководства, подробно описывающие стратегию игры. [162] Начиная с января 2015 года клиент Steam позволял игрокам вести прямую трансляцию для друзей Steam или публики во время игры на платформе. [163] [164] Для главного события турнира The International 2018 по Dota 2 Valve запустила Steam.tv в качестве крупного обновления Steam Broadcasting, добавив Steam Chat и интеграцию Steamworks для просмотра матчей, сыгранных на мероприятии. [165] [166] Он также использовался для других мероприятий, таких как предварительный турнир по цифровой карточной игре Artifact и для церемоний награждения The Game Awards 2018 и Steam Awards . [167] [168] [169] Запись игр была добавлена в бета-версию в июне 2024 года, что позволило записывать игровые сессии как по запросу, так и в качестве фоновой записи. Затем пользователи могут редактировать и обрезать отснятый материал, чтобы поделиться им через Steam с другими пользователями. [170]
В сентябре 2014 года Steam Music был добавлен в клиент Steam, что позволило пользователям воспроизводить музыку, хранящуюся на их компьютере, или транслировать ее с локального сетевого компьютера непосредственно в Steam. [171] [172] В июле 2018 года было выпущено обновление для системы друзей и чата, позволяющее использовать непиринговые чаты, интегрированные с голосовым чатом и другими функциями, которые сравнивали с Discord . [ 173] [174] Отдельное мобильное приложение на его основе для Android и iOS было выпущено в мае 2019 года. [175]
Крупный визуальный пересмотр страниц Библиотеки и игрового профиля был выпущен в октябре 2019 года. [176] Эти изменения направлены на то, чтобы помочь пользователям организовать свои игры, помочь продемонстрировать, в какие общие игры играют друзья пользователя, игры, которые транслируются в прямом эфире, и новый контент, который может быть доступен, а также больше возможностей настройки для сортировки игр. В связи с этим Valve предоставила разработчикам средство сообщения о приближении особых внутриигровых событий через События Steam, которые отображаются для игроков на обновленных страницах Библиотеки и игрового профиля. [177] [178]
Еще одна крупная переработка пользовательского интерфейса была выпущена в июне 2023 года. Помимо объединения внутренних функций для основного клиента Steam, клиента Steam Deck и режима Big Picture, новый пользовательский интерфейс отличался улучшенным наложением экрана, на котором пользователи могли закреплять различные диалоги, такие как чат друзей и руководства по игре, которые оставались видимыми во время игры. Новая функция заметок позволяла пользователям создавать личные заметки, которые хранились в облаке, и которые они могли использовать для различного отслеживания прогресса или напоминаний во время игры. [179]
Valve предоставляет разработчикам возможность создавать страницы магазина, чтобы помочь вызвать интерес к своей игре перед выпуском. [180] Это также необходимо для фиксации даты выпуска, которая будет работать в «обзоре сборки» Valve, бесплатной услуге, предоставляемой Valve примерно за неделю до даты выпуска, чтобы убедиться, что запуск игры пройдет без проблем. [181] Обновления в 2020 году для очередей Discovery предоставили разработчикам больше возможностей для настройки страницы магазина и того, как эти страницы интегрируются с пользовательским опытом работы с клиентом Steam. [181]
Valve предлагает Steamworks, интерфейс прикладного программирования (API), который предоставляет разработчикам игр и программного обеспечения бесплатные инструменты разработки и публикации. [182] Steamworks предоставляет сетевые и аутентификационные инструменты для серверных и одноранговых многопользовательских игр, службы подбора игроков , поддержку друзей и групп сообщества Steam, статистику и достижения Steam, интегрированную голосовую связь и поддержку Steam Cloud, что позволяет играм интегрироваться с клиентом Steam. API также предоставляет устройства для борьбы с мошенничеством и управление цифровыми копиями. [183] В 2016 году, после введения Steam Controller и улучшений интерфейса Steam для поддержки многочисленных параметров настройки, Steamworks API также был обновлен, чтобы предоставить разработчикам общую библиотеку контроллеров и эти функции настройки для других сторонних контроллеров, начиная с DualShock 4 . [184] С тех пор API ввода Steam был обновлен и теперь включает официальную поддержку других контроллеров консолей, таких как контроллер Nintendo Switch Pro в 2018 году, [185] беспроводной контроллер Xbox для консолей Xbox Series X и Series S и DualSense для PlayStation 5 , а также совместимые контроллеры от сторонних производителей в 2020 году. [186] [187] В ноябре 2020 года Valve заявила, что использование контроллеров за последние 2 года выросло более чем вдвое. [188] В марте 2019 года сеть игровых серверов Steam была открыта для сторонних разработчиков. [189]
Разработчики программного обеспечения, доступного в Steam, могут отслеживать продажи своих игр через магазин Steam. В феврале 2014 года Valve объявила, что она начнет разрешать разработчикам устанавливать собственные продажи для своих игр независимо от любых продаж, которые может установить Valve. [190] Valve также может работать с разработчиками, чтобы предлагать им участие в распродажах в тематические дни. [181]
Steam проводил и частично публиковал ежемесячный опрос пользователей оборудования и программного обеспечения в период с 2007 по 2010 год. [191] [192]
Valve добавила возможность для разработчиков продавать игры по модели раннего доступа с помощью специального раздела магазина Steam, начиная с марта 2013 года. Эта программа позволяет разработчикам выпускать функциональные, но не законченные продукты, такие как бета-версии, на сервис, чтобы пользователи могли покупать игры и помогать в тестировании и предоставлении отзывов для финального производства. Ранний доступ также помогает предоставлять финансирование разработчикам для завершения их игр. [193] Подход раннего доступа позволил большему количеству разработчиков публиковать игры на сервисе Steam без необходимости прямого курирования игр со стороны Valve, что значительно увеличило количество доступных игр на сервисе. [194]
Разработчики могут запрашивать ключи Steam для своих продуктов, чтобы использовать их по своему усмотрению, например, для раздачи в акциях, для предоставления избранным пользователям для обзора или для передачи реселлерам ключей для разной приоритетности. Valve обычно удовлетворяет все такие запросы, но пояснила, что они будут оценивать некоторые запросы, чтобы избежать предоставления ключей к играм или другим предложениям, которые предназначены для манипулирования магазином Steam и другими функциями. [195]
В июне 2021 года Valve предоставила возможность нескольким разработчикам создавать комплекты игр из своих предложений. [196]
Steam Workshop — это сервис, позволяющий пользователям делиться пользовательским контентом и модификациями для видеоигр, доступных в Steam. Новые уровни, художественные ресурсы, модификации игрового процесса или другой контент могут быть опубликованы или установлены из Workshop в зависимости от названия. Workshop изначально использовался для распространения новых предметов для Team Fortress 2 ; [197] он был переработан для расширения поддержки любой игры в начале 2012 года, включая модификации для The Elder Scrolls V: Skyrim . [198] В мае 2012 года патч для Portal 2 , включенный новым инструментом для создания карт через Workshop, представил возможность делиться пользовательскими уровнями. [199] Независимо разработанные игры, включая Dungeons of Dredmor , могут предоставлять поддержку Workshop для пользовательского контента. [200] Dota 2 стала третьей опубликованной игрой Valve, доступной для Workshop в июне 2012 года; ее функции включают настраиваемые аксессуары, скины персонажей и пакеты комментаторов. [201] Контент Workshop может быть монетизирован; Ньюэлл сказал, что Workshop был вдохновлен фармингом золота из World of Warcraft , чтобы найти способ стимулировать как игроков, так и создателей контента в видеоиграх, и что повлияло на их подход к Team Fortress 2 и их более поздним многопользовательским играм. [202]
К январю 2015 года Valve сами предоставили некоторый пользовательский контент Workshop в качестве платных функций в играх, разработанных Valve, включая Team Fortress 2 и Dota 2 ; при этом создателям контента, использующим Workshop, было выплачено более 57 миллионов долларов. [203] [204] Valve начала разрешать разработчикам использовать эти расширенные функции в январе 2015 года; и разработчик, и создатель контента делят прибыль от продажи этих предметов; функция была запущена в апреле 2015 года, начавшись с различных модов для Skyrim . [203] [205] [206] Эта функция была удалена через несколько дней после негативных отзывов пользователей и сообщений о ценообразовании и неправомерном использовании авторских прав . [207] [208] [209] Шесть месяцев спустя Valve заявила, что они все еще заинтересованы в предоставлении такого рода функциональности в будущем. [210] В ноябре 2015 года клиент Steam был обновлен, и теперь разработчики игр могут предлагать игровые предметы для прямой продажи через интерфейс магазина. Rust стала первой игрой, в которой использовалась эта функция. [211] [212] [213]
SteamVR — это аппаратная и программная платформа виртуальной реальности , разработанная Valve, с упором на предоставление возможностей «масштабирования комнаты» с использованием базовых станций позиционного отслеживания , в отличие от тех, которые требуют, чтобы игрок оставался в одном месте. [214] SteamVR был впервые представлен для гарнитуры Oculus Rift в 2014 году, [215] а затем расширен для поддержки других гарнитур виртуальной реальности . [216] [217] [214] [218] Первоначально выпущенная для поддержки Windows, macOS и Linux, Valve прекратила поддержку SteamVR на macOS в мае 2020 года. [219] SteamVR 2.0 была выпущена в октябре 2023 года, представив новый интерфейс наложения, который унифицирован с обновленными интерфейсами SteamOS и режима Big Picture. [141]
До 2012 года Valve вручную выбирала игры для включения в сервис Steam, ограничивая их играми, которые либо поддерживал крупный разработчик, либо небольшие студии с проверенной репутацией. С тех пор Valve искала способы сделать так, чтобы больше игр предлагалось через Steam, отходя от ручного одобрения игр, за исключением проверки того, что игра работает на платформах, указанных издателем. [220] В 2017 году член команды разработчиков Steam Олден Кролл сказал, что Valve знает, что Steam находится в почти монополии на продажу игр на персональных компьютерах, и компания не хочет быть в положении, когда определяет, что будет продаваться, и поэтому пыталась найти способы сделать процесс добавления игр в Steam вне своего контроля. [220] В то же время Valve признала, что беспрепятственный контроль над играми в сервисе может привести к проблемам с обнаружением, а также к играм низкого качества. [220]
Valve объявила о Steam Greenlight для упрощения добавления игр в сервис в июле 2012 года и выпустила его в следующем месяце. [221] Через Greenlight пользователи Steam могли выбирать, какие игры добавлять в сервис. Разработчики могли отправлять информацию о своих играх, а также ранние сборки или бета-версии для рассмотрения пользователями. Пользователи обещали поддержку этих игр, а Valve делала самые популярные игры доступными в Steam. [222] В ответ на жалобы в течение первой недели на то, что поиск игр для поддержки был затруднен потоком ненадлежащих или ложных заявок, [223] Valve потребовала от разработчиков заплатить 100 долларов США за размещение игры на сервисе. Эти сборы были пожертвованы благотворительной организации Child's Play . [224] Этот сбор вызвал некоторую обеспокоенность у небольших разработчиков, которые часто и так работают в дефиците и могут не иметь денег на покрытие таких сборов. [225] Более поздняя модификация позволила разработчикам размещать концептуальные идеи на сервисе Greenlight, чтобы привлечь интерес к потенциальным проектам бесплатно; Голоса от таких проектов видны только разработчику. [226] Valve также разрешила голосовать за неигровое программное обеспечение на сервисе через Greenlight. [227]
Первоначальный процесс, предложенный Greenlight, был раскритикован разработчиками, поскольку, хотя они и одобрили концепцию, процент игр, которые в конечном итоге были одобрены, был небольшим. [228] В январе 2013 года Ньюэлл заявил, что Valve признала, что ее роль в Greenlight воспринималась как узкое место, которое компания планировала устранить в будущем с помощью открытой рыночной инфраструктуры. [229] [230] Накануне первой годовщины Greenlight Valve одновременно одобрила 100 игр, чтобы продемонстрировать эту смену направления. [231]
Steam Greenlight был постепенно закрыт и заменен на Steam Direct 13 июня 2017 года после приостановки Greenlight на предыдущей неделе. [232] С помощью Steam Direct разработчик или издатель, желающий распространять свою игру в Steam, должен только заполнить соответствующие идентификационные и налоговые формы для Valve, а затем заплатить возмещаемый регистрационный сбор за каждую игру, которую он намерен опубликовать. После подачи заявки разработчик должен подождать тридцать дней, прежде чем опубликовать игру, чтобы дать Valve возможность просмотреть игру, чтобы убедиться, что она «настроена правильно, соответствует описанию, представленному на странице магазина, и не содержит вредоносного контента». [232]
Объявляя о своих планах относительно Steam Direct, Valve предположила, что размер платы будет в диапазоне от 100 до 5000 долларов США, что должно было поощрить добросовестную отправку программного обеспечения на сервис и отсеять некачественные игры, которые рассматриваются как мошенническое ПО , улучшив тем самым процесс обнаружения для клиентов Steam. [233] Более мелкие разработчики выразили обеспокоенность тем, что плата Direct наносит им вред и исключает потенциально хорошие инди-игры из магазина Steam. [225] Valve решила установить плату Direct в размере 100 долларов США после рассмотрения проблем сообщества и изложения планов по улучшению своих алгоритмов обнаружения и введению большего человеческого участия для решения этих проблем. [234] Valve возвращает плату, если продажи игры превысят 1000 долларов США. [235] В процессе перехода от Greenlight к Direct Valve массово одобрила большинство из 3400 оставшихся игр, которые все еще находились в Greenlight, хотя компания отметила, что не все из них были в состоянии для публикации. Valve ожидала, что объем новых игр, добавляемых в сервис, еще больше увеличится с введением Direct. [236] Некоторые группы, такие как издатель Raw Fury и сайт краудфандинга/инвестиций Fig , предложили оплатить комиссию Direct для независимых разработчиков, которые не могут себе этого позволить. [237] [238]
Без более прямого взаимодействия в процессе кураторства Valve искала методы, позволяющие игрокам находить игры, которые они с большей вероятностью купят, основываясь на предыдущих моделях покупок. [220] Valve отказалась от использования платной рекламы или размещения на витрине, что создало бы сценарий «плати, чтобы выиграть». Вместо этого компания полагалась на алгоритмы и другие автоматические функции для обнаружения игр, что позволило неожиданным хитам получить большую видимость. [239]
В сентябре 2014 года «Обновление Discovery» были добавлены инструменты, которые позволили бы существующим пользователям Steam быть кураторами рекомендаций игр, а также функции сортировки, которые представляли бы больше популярных игр и рекомендуемых игр, специфичных для пользователя. [240] Это обновление Discovery было признано Valve успешным, поскольку в марте 2015 года они сообщили о росте использования Steam Storefront и увеличении продаж на 18% по сравнению с периодом до обновления. [241] Второе обновление Discovery было выпущено в ноябре 2016 года, предоставив пользователям больше контроля над тем, какие игры они хотят видеть или игнорировать в магазине Steam, а также инструменты для разработчиков и издателей, чтобы лучше настраивать и представлять свои игры. [242] [243]
К февралю 2017 года Valve сообщила, что со вторым обновлением Discovery количество игр, показанных пользователям на главной странице магазина, увеличилось на 42%, с большим количеством конверсий в продажи от этой аудитории. В 2016 году больше игр достигли приблизительного показателя успеха, определенного Valve как продажа на сумму более 200 000 долларов дохода за первые 90 дней с момента выпуска. [244] Valve добавила программу «Curator Connect» в декабре 2017 года. Кураторы могут настраивать дескрипторы для типа игр, которые им интересны, предпочитаемые языки и другие теги вместе с профилями в социальных сетях, в то время как разработчики могут находить и связываться с конкретными кураторами из этой информации и, после проверки, предоставлять им прямой доступ к своей игре. Этот шаг, который исключает использование ключа погашения Steam, направлен на сокращение перепродажи ключей, а также на то, чтобы отговорить пользователей, которые могут пытаться обмануть систему кураторов, чтобы получить бесплатные ключи к игре. [245]
Valve попыталась бороться с «поддельными играми», которые построены на повторно используемых активах и не содержат других инноваций, добавив Steam Explorers поверх своей существующей программы Steam Curator. Любой пользователь Steam может зарегистрироваться в качестве Explorer и получить приглашение просмотреть неэффективные игры на сервисе, чтобы либо подтвердить, что игра действительно оригинальна, либо подтвердить, что это пример «поддельной игры», и в этом случае Valve может принять меры по удалению игры. [246] [247]
В июле 2019 года функция Steam Labs была представлена как средство демонстрации экспериментальных функций открытия, которые Valve рассматривала для включения в Steam, чтобы получить публичную обратную связь. Например, первым экспериментом, выпущенным при запуске, был Interactive Recommender, который использует алгоритмы искусственного интеллекта, извлекающие данные из прошлой истории игр пользователя, чтобы предлагать новые игры, которые могут быть ему интересны. [248] По мере того, как эти эксперименты созревают через тестирование конечными пользователями, они затем выводятся на витрину магазина в качестве прямых функций. [249]
Обновление Discovery от сентября 2019 года, которое, по утверждению Valve, должно было улучшить видимость нишевых и малоизвестных игр, было встречено критикой со стороны некоторых разработчиков инди-игр, которые зафиксировали значительное падение видимости своих игр, включая новые дополнения к списку желаний и появления в разделах «Больше похожего» и «Очередь Discovery» магазина. [250] [251]
Steam Charts были представлены в сентябре 2022 года и публично отслеживают самые продаваемые и популярные игры в магазине, в том числе исторически по неделям и месяцам. Charts заменили предыдущую страницу статистики, чтобы быть более всеобъемлющими, и содержат контент, который ранее был частью сторонних веб-сайтов, включая SteamSpy , SteamDB и SteamCharts. [252]
В июне 2015 года Valve создала формальный процесс, позволяющий покупателям запрашивать возврат средств, при этом возврат средств гарантировался в течение первых двух недель, если игрок не провел в игре более двух часов. [253] До июня 2015 года у Valve была политика отсутствия возвратов, но она допускалась в определенных обстоятельствах, таких как проблемы с управлением цифровыми правами или ложная реклама. [254] [255] [256]
Valve имеет полное право удалять игры из сервиса по разным причинам; однако игры, которые были удалены, по-прежнему могут быть загружены и запущены теми, кто уже приобрел эти игры. [257] Grand Theft Auto: Vice City была удалена из Steam в 2012 году из-за иска Ассоциации звукозаписывающей индустрии Америки по поводу истекшей лицензии на песню в саундтреке. [257] Примерно в то же время, когда Electronic Arts (EA) запустила собственную цифровую витрину Origin , Valve удалила Crysis 2 , Dragon Age II и Alice: Madness Returns из Steam, поскольку условия обслуживания не позволяли играм иметь собственную внутриигровую витрину для загружаемого контента. [258] Valve также удаляет игры, которые официально заявлены как нарушающие авторские права или другие права интеллектуальной собственности, при получении таких жалоб. В 2016 году Valve удалила Orion от Trek Industries, когда Activision подала жалобу на игру в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) после того, как было обнаружено, что один из художников игры взял, среди прочего, модели оружия непосредственно из Call of Duty: Black Ops 3 и Call of Duty: Advanced Warfare . [259] [260]
С запуском Steam Direct, фактически устранившим любую проверку игр Valve перед публикацией в Steam, было несколько случаев, когда опубликованные игры пытались ввести пользователей Steam в заблуждение. Начиная с июня 2018 года Valve предприняла действия против игр и разработчиков, которые « троллят » систему; в сентябре 2018 года Valve прямо заявила, что тролли в Steam «на самом деле не заинтересованы в добросовестных усилиях по созданию и продаже игр вам или кому-либо еще». [261] [262] В качестве примера Ломбарди из Valve заявил, что игра Active Shooter , которая позволяла бы игроку играть либо за члена команды SWAT, которому было поручено устранить стрелка во время инцидента со стрельбой в школе, либо за самого стрелка, была примером троллинга, поскольку, по его словам, она была «разработана только для того, чтобы вызывать возмущение и провоцировать конфликты своим существованием». [263] В течение месяца после разъяснения своего определения троллинга Valve удалила из Steam около 170 игр. [264]
Помимо устранения недобросовестных игроков, Valve также предприняла шаги по снижению влияния «поддельных игр». В мае 2017 года Valve выявила несколько игр на сервисе с поддержкой торговых карточек, где разработчик распространял игровые коды среди тысяч аккаунтов, управляемых ботами, которые запускали игру, чтобы зарабатывать торговые карточки, которые они затем могли продавать для получения прибыли; эти игры также создавали ложные срабатывания, из-за которых эти игры казались более популярными, чем они были на самом деле, влияя на алгоритмы Discovery Steam. После этого патча игры должны были достичь некоторого типа фактора уверенности, основанного на фактическом времени игры, прежде чем они могли генерировать торговые карточки, при этом игроки засчитывали свое игровое время для получения торговых карточек до того, как этот показатель будет достигнут. [265] [266] Valve выявила похожую ситуацию в июне 2018 года с «поддельными играми», которые предлагали большое количество игровых достижений с небольшими аспектами игрового процесса, которые некоторые пользователи использовали для искусственного повышения своей глобальной статистики достижений. Valve планирует использовать тот же подход и алгоритмы для выявления этих типов игр, ограничивая эти игры только одной тысячей общих достижений и вычитая эти достижения из статистики пользователя. [267] Эти алгоритмы привели к некоторым ложным срабатываниям для легитимных игр с необычными моделями использования конечными пользователями, такими как Wandersong , которая была отмечена в январе 2019 года из-за того, что, по мнению разработчика, было связано с почти единодушными положительными отзывами пользователей об игре. [268]
Другие действия разработчиков, противоречащие условиям обслуживания или другим политикам, побудили Valve удалить игры. [269] Вот некоторые известные примеры:
С развитием генеративного искусственного интеллекта в 2023 году Valve изначально установила, что игры с контентом, сгенерированным таким образом, могут распространяться через Steam, хотя и предупредила разработчиков о необходимости гарантировать, что у них есть права на этот тип контента. [277] Поскольку во второй половине 2023 года возросли опасения по поводу авторских прав и этической природы ИИ поколений, Valve разъяснила свою позицию в январе 2024 года, потребовав от игр, которые действительно использовали контент ИИ поколений, раскрывать это на странице игры в магазине, включая методы, которые разработчики использовали, чтобы гарантировать, что движки ИИ не генерируют незаконный контент. [278]
Valve также удаляла или угрожала удалить игры из-за ненадлежащего или взрослого контента, хотя часто возникала путаница относительно того, какой материал подпадает под это определение. Например, House Party Eek Games включала сцены наготы и сексуальных контактов в свой оригинальный релиз, что вызвало критику со стороны консервативной религиозной организации National Center on Sexual Exploitation , что привело к тому, что Valve удалила название. Позже Eek Games включила цензурные полосы в игру, что позволило повторно добавить игру в Steam, хотя они предложили патч на своем веб-сайте для удаления полос. [279] В мае 2018 года несколько разработчиков игр в стиле аниме, содержащих легкую наготу, таких как HuniePop , получили от Valve сообщение о том, что они должны устранить сексуальный контент в своих играх или столкнуться с удалением из Steam, что привело к вопросам непоследовательного применения политики Valve. National Center on Sexual Exploitation взял на себя ответственность за то, что убедил Valve нацелиться на эти игры. Однако позже Valve отменила свои распоряжения, позволив этим играм остаться. [280]
В июне 2018 года Valve прояснила свою политику в отношении контента, приняв более невмешательский подход за пределами нелегальных материалов. Вместо того, чтобы пытаться самостоятельно принимать решения о том, какой контент является подходящим, Valve улучшила свою систему фильтрации, чтобы позволить разработчикам и издателям указывать и обосновывать типы контента для взрослых (насилие, нагота и сексуальный контент) в своих играх. Пользователи могут блокировать игры, отмеченные таким типом контента, от появления в магазине, и если они не заблокировали его, им будет представлено описание, прежде чем они смогут продолжить на странице магазина. Разработчикам и издателям с существующими играми в Steam настоятельно рекомендуется заполнять эти формы для этих игр, в то время как Valve будет использовать модераторов, чтобы убедиться, что новые игры соответствующим образом отмечены. [262] Valve также взяла на себя обязательство разрабатывать инструменты для борьбы с домогательствами, чтобы поддержать разработчиков, которые могут обнаружить свою игру на фоне споров. [261]
«Итак, мы вернулись к одному из принципов, которые были на первом плане, когда мы запускали Steam, и совсем недавно, когда мы работали над Steam Direct, чтобы открыть Магазин для гораздо большего числа разработчиков: Valve не должна решать это. Если вы игрок, мы не должны выбирать за вас, какой контент вы можете или не можете покупать. Если вы разработчик, мы не должны выбирать, какой контент вам разрешено создавать. Этот выбор должен быть вашим. Наша роль должна заключаться в предоставлении систем и инструментов для поддержки ваших усилий по принятию этого выбора самостоятельно и в помощи вам сделать это таким образом, чтобы вы чувствовали себя комфортно».
— Эрик Джонсон из Valve [281]
Пока эти инструменты не были внедрены, некоторые игры для взрослых были отложены к выпуску. [282] [283] [284] Negligee: Love Stories, разработанная Dharker Studios, была одной из первых игр с откровенно сексуальным содержанием, которая была предложена после внедрения инструментов в сентябре 2018 года. Dharker отметила в обсуждениях с Valve, что они будут нести ответственность за любые связанные с контентом штрафы или санкции, которые страны могут наложить на Valve, что является пунктом их издательского договора для Steam, и предприняла шаги по ограничению продажи игры в более чем 20 регионах. [285] Игры, в которых представлены взрослые темы с основными персонажами, которые визуально кажутся несовершеннолетними, даже если повествование игры определяет их как взрослых, были запрещены Valve. [286]
В марте 2019 года Valve столкнулась с давлением из-за Rape Day , запланированной игры, описанной как черная комедия и фэнтези о силе, где игрок будет управлять серийным насильником посреди зомби-апокалипсиса. В конечном итоге Valve решила не предлагать игру в Steam, утверждая, что, хотя она «[уважает] желание разработчиков самовыражаться», с игрой связаны «издержки и риски», а разработчики «выбрали содержание и способ его представления, из-за которых нам очень сложно помочь им [найти аудиторию]». [287] [288]
Steam изначально был выпущен исключительно для Microsoft Windows в 2003 году, но с тех пор был портирован на другие платформы. [289] Более поздние версии клиента Steam используют Chromium Embedded Framework . [290] Чтобы воспользоваться некоторыми из своих функций для новых элементов интерфейса, Steam использует 64-разрядные версии Chromium, что делает его неподдерживаемым в старых операционных системах, таких как Windows XP и Windows Vista . Steam на Windows также полагается на некоторые функции безопасности, встроенные в более поздние версии Windows. Поддержка XP и Vista была прекращена в 2019 году. Хотя пользователи, все еще работающие в этих операционных системах, могут использовать клиент, у них нет доступа к новым функциям. Около 0,2% пользователей Steam пострадали от этого, когда это началось. [291] В марте 2023 года Valve объявила, что Steam прекратит поддержку Windows 7 и 8 с 1 января 2024 года. [292]
Valve анонсировала клиент для Mac OS X в марте 2010 года. [289] Анонс предшествовал изменению бета-клиента Steam для поддержки кроссплатформенного движка рендеринга веб-браузера WebKit вместо движка Trident Internet Explorer . [293] [294] [295] Valve дразнила релиз, отправляя по электронной почте несколько изображений сообществу Mac и игровым сайтам; на изображениях были персонажи из игр Valve с логотипами Apple и пародии на старинные рекламные объявления Macintosh . [296] [297] Valve разработала полное видеоповторение рекламы Macintosh 1984 года от Apple , чтобы объявить о доступности Half-Life 2 на сервисе; некоторые концептуальные изображения для видео ранее использовались для дразнения клиента Steam для Mac. [298]
Steam для Mac OS X изначально планировалось выпустить в апреле 2010 года, но затем его перенесли на 12 мая 2010 года. В дополнение к клиенту Steam разработчикам были предоставлены несколько функций, позволяющих им воспользоваться преимуществами кроссплатформенного движка Source, а также возможностями платформы и сети с использованием Steamworks. [299] Благодаря функциональности Steam Play клиент MacOS позволяет игрокам, купившим совместимые продукты в версии для Windows, бесплатно загружать версии для Mac. [300] Steam Cloud, наряду со многими многопользовательскими играми для ПК, также поддерживает кроссплатформенную игру . [289]
В июле 2012 года Valve объявила о разработке клиента для Linux на основе дистрибутива Ubuntu . [301] Это заявление последовало за месяцами спекуляций, в первую очередь с сайта Phoronix , который обнаружил доказательства разработки Linux в последних сборках Steam и других игр Valve. [302] Ньюэлл заявил, что заставить Steam и игры работать на Linux является ключевой стратегией для Valve; Ньюэлл назвал закрытую природу Microsoft Windows 8 «катастрофой для всех в пространстве ПК», и что Linux сохранит «открытость платформы». [303] Valve расширяет поддержку всех разработчиков, которые хотят перенести свои игры на Linux, «упрощая это для всех, кто с нами сотрудничает, — размещение своих игр в Steam и запуск их на Linux», по словам Ньюэлла. [303]
Команда, разрабатывающая клиент Linux, работала в течение года до анонса, чтобы подтвердить, что такой порт будет возможен. [304] На момент официального анонса был разработан и успешно запущен на Ubuntu почти полностью готовый к работе клиент Steam для Linux. [304] Внутреннее бета-тестирование клиента Linux началось в октябре 2012 года; внешнее бета-тестирование прошло в начале ноября того же года. [305] [306] Открытые бета-клиенты для Linux стали доступны в конце декабря 2012 года, [307] а клиент был официально выпущен в середине февраля 2013 года. [308] Во время анонса подразделение Linux компании Valve заверило, что ее первая игра на этой ОС, Left 4 Dead 2 , будет работать с приемлемой частотой кадров и с некоторой степенью связи с версиями для Windows и Mac OS X. С этого момента началась работа по портированию других игр на Ubuntu и расширению на другие дистрибутивы Linux. [301] [309] [310] Версии Steam, работающие под Fedora и Red Hat Enterprise Linux, были выпущены к октябрю 2013 года. [311] В июне 2014 года в Steam было более 500 игр, совместимых с Linux, [312] а в феврале 2019 года в Steam для Linux было 5800 собственных игр, и Engadget описал его как «имеющий силу поддерживать Linux [игры] живыми» . [313]
В августе 2018 года Valve выпустила бета-версию Proton (под названием Steam Play ), открытого исходного кода для совместимости Windows с Linux, чтобы пользователи Linux могли запускать игры Windows напрямую через Steam для Linux. Proton включает в себя набор инструментов с открытым исходным кодом, включая Wine и DXVK . Программное обеспечение позволяет использовать поддерживаемые Steam контроллеры, даже те, которые несовместимы с Windows. [314] Выпущенный в феврале 2022 года карманный компьютер Valve, Steam Deck , работает под управлением SteamOS 3.0, которая основана на дистрибутиве Arch Linux и использует Proton для поддержки игр на базе Windows без собственных портов Linux. [315] Valve работала с различными разработчиками промежуточного программного обеспечения, чтобы убедиться, что их инструменты совместимы с Proton на Linux и максимизировать количество игр, которые будет поддерживать Steam Deck. Это включало работу с различными разработчиками античитов, такими как Easy Anti-Cheat и BattlEye, чтобы убедиться, что их решения работают с Proton. [316] [317] Чтобы обеспечить совместимость, Valve разработала систему классификации, которую они будут использовать для ранжирования любой игры по тому, насколько хорошо она работает в качестве собственного решения Linux или через Proton. [318]
Поддержка фирменной технологии глубокого обучения Nvidia (DLSS) для поддерживаемых видеокарт и игр была добавлена в Proton в июне 2021 года, хотя она недоступна в Steam Deck, который основан на оборудовании AMD. [319] [320]
В марте 2022 года Google предложила предварительную версию Steam на Chromebook , [321] а в ноябре 2022 года вышла в публичную бета-версию. [322]
На E3 2010 Ньюэлл объявил, что Steamworks появится на PlayStation 3 с Portal 2. [ 323] Steamworks дебютировал на консолях с выпуском Portal 2 на PlayStation 3. Было предложено несколько функций, включая кроссплатформенную игру и мгновенные сообщения , Steam Cloud для сохраненных игр и возможность для владельцев PS3 загружать Portal 2 из Steam (Windows и Mac). [324] Counter-Strike: Global Offensive от Valve также поддерживает Steamworks и кроссплатформенные функции на PlayStation 3, включая использование управления клавиатурой и мышью в качестве альтернативы геймпаду. [325] Valve заявила, что «надеется расширить эту основу с помощью большего количества функций и возможностей Steam в DLC и будущих выпусках контента». [326]
Xbox 360 не поддерживает Steamworks. Ньюэлл сказал, что они хотели бы вывести сервис на консоль через игру Counter-Strike: Global Offensive , [327] но позже заявил, что кроссплатформенная игра не будет присутствовать в финальной версии игры. [328] Valve связывает невозможность использования Steamworks на Xbox 360 с ограничениями в правилах Xbox Live относительно возможности доставки исправлений и нового контента. Эрик Джонсон из Valve заявил, что Microsoft требует, чтобы новый контент на консоли был сертифицирован и проверен перед распространением, что ограничит полезность подхода Steamworks к доставке. [329]
Valve выпустила официальный клиент Steam для устройств iOS и Android в конце января 2012 года после короткого периода бета-тестирования. [330] Приложение позволяет игрокам входить в свои учетные записи, чтобы просматривать витрину магазина, управлять своими играми и общаться с друзьями в сообществе Steam. Приложение также включает в себя двухфакторную систему аутентификации, которая работает с Steam Guard. Ньюэлл заявил, что приложение было настоятельным запросом пользователей Steam и рассматривает его как средство «сделать [Steam] богаче и доступнее для всех». [331] Мобильный клиент Steam для устройств Windows Phone был выпущен в июне 2016 года. [332] В мае 2019 года был выпущен мобильный клиент Steam, предназначенный только для чата, под названием Steam Chat. [333]
14 мая 2018 года приложение «Steam Link» с функциями удаленной игры было выпущено в бета-версии, чтобы позволить пользователям транслировать игры на телефоны Android, названное в честь прекращенной приставки Steam Link . [334] Оно также было отправлено в iOS App Store , но было отклонено Apple Inc. , которая сослалась на «конфликты бизнеса с правилами приложения». [334] [335] Позже Apple разъяснила свое правило на следующей Всемирной конференции разработчиков Apple в начале июня, в котором говорится, что приложения iOS не могут предлагать магазин покупок, подобный приложению, но не ограничивают приложения, которые предоставляют поддержку удаленного рабочего стола . [336] В ответ Valve удалила возможность покупать игры или другой контент через приложение и повторно отправила его на одобрение в июне 2018 года, где оно было принято Apple и разрешено в их магазине в мае 2019 года. [337] [338]
До 2013 года аналитики отрасли считали, что Valve разрабатывает аппаратное обеспечение и настраивает функции Steam с явным использованием на своем собственном оборудовании. Эти компьютеры были заранее окрещены игровым сообществом как «Steam Boxes» и, как ожидалось, будут специализированной машиной, ориентированной на функциональность Steam и поддерживающей основную функциональность традиционной игровой консоли. [339] В сентябре 2013 года Valve представила SteamOS , специальную операционную систему на базе Linux , разработанную ими специально для запуска Steam и игр, и окончательную концепцию аппаратного обеспечения Steam Machine . [340] В отличие от других консолей, Steam Machine не имеет установленного аппаратного обеспечения; ее технология реализуется по усмотрению производителя и полностью настраивается, как персональный компьютер. [341] В 2018 году Steam Machine были удалены с витрины из-за низких продаж и небольшого пользовательского трафика. [342]
В ноябре 2015 года Valve выпустила приставку Steam Link и Steam Controller (выпуск которой был прекращен в 2019 году). [343] Steam Link устранил необходимость в кабелях HDMI для отображения экрана ПК и позволил использовать беспроводное соединение при подключении к телевизору . Это было прекращено в 2018 году, но теперь «Steam Link» относится к мобильному приложению Remote Play, которое позволяет пользователям транслировать контент, например игры, с ПК на мобильное устройство по сети. [344] [345] [346]
Valve выпустила Steam Deck , портативный игровой компьютер, работающий на обновленной версии SteamOS , первые поставки которого начались 25 февраля 2022 года. [347] Deck предназначен для игр Steam, но его можно поместить в отдельный док, который позволяет Deck выводить изображение на внешний дисплей . [348] Deck был выпущен 25 февраля 2022 года. [349] Среди обновлений Steam и SteamOS были улучшенная поддержка слоя Proton для игр на базе Windows, улучшенные функции пользовательского интерфейса в клиенте Steam для отображения Steam Deck и добавление динамических облачных сохранений в Steam, позволяющих синхронизировать сохраненные игры во время игры. [39] Valve начала отмечать все игры на сервисе с помощью программы Steam Deck Validated, чтобы указать, насколько они совместимы с программным обеспечением Steam Deck. [318]
Valve включила бета-поддержку Steam Cloud Play в мае 2020 года для разработчиков, чтобы позволить пользователям играть в игры из своей библиотеки, которые разработчики и издатели решили разрешить в облачном игровом сервисе. На момент запуска Steam Cloud Play работал только через сервис GeForce Now от Nvidia и в будущем будет подключаться к другим облачным сервисам, хотя неясно, будет ли Valve запускать свой собственный облачный игровой сервис. [350]
В Китае действуют строгие правила использования видеоигр и Интернета ; однако доступ к Steam разрешен через правительственные брандмауэры Китая. В настоящее время большая часть пользователей Steam из Китая. К ноябрю 2017 года более половины пользователей Steam свободно говорили на китайском языке, что было обусловлено большой популярностью Dota 2 и PlayerUnknown's Battlegrounds в стране, [351] [352] и несколько разработчиков сообщили, что китайские игроки составляют около 30% от общего числа игроков в их играх. [353]
После временной блокировки многих функций Steam по распоряжению китайского правительства в декабре 2017 года [354] Valve и Perfect World объявили, что помогут предоставить официально санкционированную версию Steam, которая соответствует китайским требованиям к Интернету. Perfect World уже работала с Valve, чтобы помочь вывести Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive в страну через одобренные правительством процессы. [353] [355] Ожидается, что все игры, которые будут выпущены в Steam China, пройдут процедуру одобрения правительства и будут соответствовать другим государственным требованиям, таким как требование к китайской компании запускать любую игру с онлайн-присутствием. [353]
Платформа известна на местном уровне как «Платформа Steam» ( китайский :蒸汽平台; пиньинь : Zhēngqì píngtái ) и работает независимо от остальной части Steam. Она была создана в соответствии со строгими правилами Китая в отношении видеоигр . [356] Valve не планирует препятствовать китайским пользователям получать доступ к глобальной платформе Steam и постарается гарантировать, что облачные данные игрока останутся пригодными для использования между ними. [353] Клиент был запущен в качестве открытой бета-версии 9 февраля 2021 года, и на момент запуска было доступно около 40 игр. [357] По состоянию на декабрь 2021 года в Steam China доступно только около 100 игр, которые были рассмотрены и лицензированы правительством. [358]
25 декабря 2021 года появились сообщения о том, что глобальный сервис Steam стал целью атаки на систему доменных имен, которая помешала пользователям в Китае получить доступ к его сайту. Министерство промышленности и информационных технологий правительства Китая (MIIT) позже подтвердило, что китайские геймеры больше не смогут использовать глобальный сервис Steam, поскольку его международное доменное имя было обозначено как «незаконное». Блокировка фактически заблокировала всем китайским пользователям доступ к играм, которые они приобрели через международный сервис Steam. [358] [359] В 2023 году появились сообщения о том, что магазин Steam можно использовать в Китае как обычно, в то время как сообщество Steam по-прежнему заблокировано. [360]
Успех Steam вызвал некоторую критику, поскольку он поддерживал DRM и был эффективной монополией. [361] [362] В 2012 году основатель Free Software Foundation Ричард Столлман назвал DRM, использующий Steam на Linux, «неэтичным», но все же лучше, чем Windows. [363]
Служба поддержки клиентов Steam подверглась резкой критике, пользователи ссылались на плохое время ответа или отсутствие ответа. В марте 2015 года Valve получила неудовлетворительную оценку «F» от Better Business Bureau из-за большого количества жалоб на обращение Valve со Steam, что привело к тому, что Эрик Джонсон из Valve заявил, что «мы не чувствуем, что наша служба поддержки клиентов находится там, где она должна быть прямо сейчас». [364] Джонсон заявил, что компания планирует лучше интегрировать функции поддержки клиентов в клиент Steam и быть более отзывчивой. [364] В мае 2017 года, в дополнение к найму большего количества сотрудников для службы поддержки клиентов, Valve опубликовала страницы, которые показывают количество и тип запросов на обслуживание клиентов, которые она обрабатывала за последние 90 дней, в среднем 75 000 поступало каждый день. Из них запросы на возврат средств были крупнейшим сегментом, и Valve могла решить их в течение нескольких часов, за ними следовали запросы на безопасность аккаунтов и восстановление. Valve заявила в то время, что 98% всех запросов на обслуживание были обработаны в течение 24 часов с момента подачи. [365]
Valve сообщила, что к концу 2015 года в Steam было 125 миллионов активных аккаунтов. [b] К августу 2017 года компания сообщила, что с января 2016 года появилось 27 миллионов новых активных аккаунтов, в результате чего общее число активных пользователей достигло как минимум 150 миллионов. [367] Большинство аккаунтов были из Северной Америки и Западной Европы, при этом в 2017 году наблюдался значительный рост аккаунтов из Азии, что было вызвано их работой по локализации клиента и предоставлению покупателям дополнительных вариантов валюты. [367] В сентябре 2014 года 1,4 миллиона аккаунтов принадлежали австралийским пользователям; к октябрю 2015 года их число выросло до 2,2 миллиона. [368]
Valve также учитывает одновременных пользователей — сколько учетных записей было одновременно авторизовано — как ключевой показатель успешности платформы. К августу 2017 года Valve сообщила, что они увидели пик в 14 миллионов одновременных игроков, по сравнению с 8,4 миллионами в 2015 году, с 33 миллионами одновременных игроков каждый день и 67 миллионами каждый месяц. [367] К январю 2018 года пиковое количество онлайн достигло 18,5 миллионов, с более чем 47 миллионами ежедневных активных пользователей . [369] [370] Во время пандемии COVID-19 в 2020 году, когда большая часть населения мира находилась дома , Steam увидел количество одновременных игроков более 23 миллионов в марте, наряду с несколькими играми, показывающими аналогичные рекордные одновременные количества. [371] Этот показатель снова был превышен в январе 2021 года, когда число одновременных пользователей превысило 25 миллионов вскоре после выхода Cyberpunk 2077 , первой однопользовательской игры на сервисе, в которой одновременно играло более миллиона игроков. [372] [373] В сентябре 2024 года число одновременных пользователей сервиса превысило 38 миллионов. [374]
Steam вырос с семи игр в 2004 году до более чем 30 000 к 2019 году, с дополнительными неигровыми продуктами, такими как программное обеспечение для создания игр, DLC и видео, насчитывающими более 20 000. [380] По состоянию на февраль 2021 года на сервисе было более 50 000 игр . [381] Рост игр на Steam объясняется изменениями в подходе Valve к кураторству, который позволяет издателям добавлять игры без прямого участия Valve, и игры, поддерживающие технологию виртуальной реальности. [194] Добавление Greenlight и Direct ускорило количество игр, присутствующих на сервисе, причем почти 40% из 19 000 игр в Steam к концу 2017 года были выпущены в 2017 году. [377] До Greenlight Valve выпускала около пяти новых игр каждую неделю. Greenlight увеличил это число примерно до 70 в неделю, а после введения Direct оно удвоилось до 180 в неделю. [382]
Хотя Steam предоставляет данные о прямых продажах разработчику и издателю игры, он не предоставляет никаких публичных данных о продажах. В 2011 году Джейсон Холтман из Valve заявил, что компания считает, что такие данные о продажах устарели для цифрового рынка. [383] [384] Данные, которые предоставляет Valve, не могут быть опубликованы без разрешения из-за соглашения о неразглашении . [385] [386]
Разработчики и издатели заявили о необходимости иметь некоторые метрики продаж игр в Steam, так как это позволяет им судить о потенциальном успехе игры, анализируя, как показали себя похожие игры. Алгоритмы, которые работали с общедоступными данными через профили пользователей для оценки данных о продажах с некоторой точностью, привели к созданию веб-сайта Steam Spy в 2015 году. [387] Steam Spy считался достаточно точным, но в апреле 2018 года Valve добавила новые настройки конфиденциальности, которые по умолчанию скрывали игровые профили пользователей, заявив, что это было частью соответствия Общему регламенту по защите данных (GDPR) в Европейском союзе . Изменение сломало метод, с помощью которого Steam Spy собирал данные, сделав их непригодными для использования. [388] Несколько месяцев спустя был разработан другой метод, использующий игровые достижения, для оценки продаж с аналогичной точностью, но Valve вскоре изменила Steam API, что снизило функциональность этого сервиса. Некоторые утверждают, что Valve использовала изменение GDPR как средство для блокировки методов оценки данных о продажах, [389] хотя Valve с тех пор пообещала предоставить разработчикам инструменты, которые помогут получить такие сведения, которые, по их словам, будут более точными. [390] В 2020 году Саймон Карлесс пересмотрел подход, первоначально предложенный Майком Бокслейтером еще в 2013 году, при этом метод Карлесса использовался для оценки продаж игры на основе количества обзоров, которые она имеет в Steam, на основе измененного «числа Бокслейтера», используемого в качестве множителя. [391]
Доступность публикации игр на цифровых витринах, таких как Steam, с момента его запуска описывалась как ключ к популярности инди-игр . [392] Поскольку эти процессы позволяют разработчикам публиковать игры на Steam с минимальным контролем со стороны Valve, журналисты критиковали Valve за отсутствие политики кураторства, из-за которой сложно найти качественные игры среди плохо сделанных игр, также известных как «shovelware». [393] [394]
После запуска Steam Direct участники индустрии видеоигр разделились во мнениях о политике невмешательства Valve. Некоторые хвалили Valve за то, что она выступает за то, чтобы не пытаться быть моральным арбитром контента и позволить потребителям решать, какой контент они хотят видеть, в то время как другие считали, что это побудит некоторых разработчиков публиковать в Steam игры, которые намеренно являются ненавистническими, и что зависимость Valve от пользовательских фильтров и алгоритмов может не преуспеть в блокировке нежелательного контента. Некоторые также критиковали решение, основанное на финансовой выгоде от избегания блокировки любого игрового контента, поскольку Valve получает процент от продаж через Steam. [395] [396] [397] [398] Национальный центр по сексуальной эксплуатации осудил политику избегания корпоративной и социальной ответственности «в свете роста сексуального насилия и эксплуатационных игр, размещаемых в Steam». [399]
По оценкам, Steam имел наибольшую долю на рынке цифровой дистрибуции ПК в 2010-х годах. [400] [401] В 2013 году продажи через каталог Steam оценивались в пределах от 50 до 75 процентов от общего рынка игр для ПК. [402] [2] В 2010 и 2013 годах, с ростом розничных копий крупных издателей игр, интегрирующих или требующих Steam, розничные торговцы и журналисты называли сервис монополией , которая, по их словам, может быть пагубной для отрасли, и что конкуренция в секторе даст положительные результаты для потребителей. [403] [404] Несколько разработчиков также отметили, что влияние Steam на рынок игр для ПК является мощным, и что более мелкие разработчики не могут позволить себе игнорировать или работать с ним, но считают, что корпоративная практика Valve для сервиса делает его своего рода «доброжелательным диктатором». [405]
Из-за контроля Valve за данными о продажах, оценки того, какую долю рынка Steam занимает на рынке видеоигр, сложно составить. Stardock , разработчик конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что Steam занимал 70% доли рынка цифровой дистрибуции видеоигр в 2009 году. [402] В феврале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составили 50–70% от 4-миллиардного рынка скачиваемых игр для ПК и что Steam предлагал производителям игр валовую прибыль в размере 70% от покупной цены по сравнению с 30% в розничной торговле. [406]
Steam подвергся критике за заявленное сокращение доходов от продаж игр с издателями на 30%, что сопоставимо с показателями других цифровых магазинов по данным IGN . [407] Однако некоторые критики утверждают, что эта доля больше не масштабируется с более дешевыми расходами на обслуживание данных спустя десятилетие с момента запуска Steam. Опрос Game Developers Conference 2019 показал, что только 6% из 400 респондентов считают эту долю оправданной. [408] Тим Суини из Epic Games предположил, что Valve может сократить свою долю до 8%, учитывая, что расходы на сеть доставки контента значительно снизились. [409] Другие сервисы продвигали свои сайты с более низкой комиссией, включая Epic Games Store [410] и Discord . [411]
В ноябре 2009 года интернет-магазины Impulse , Direct2Drive и GamersGate отказались предлагать Call of Duty: Modern Warfare 2, потому что в него включена обязательная установка Steamworks. [412] Direct2Drive обвинил Steamworks в том, что он является «троянским конем». [413] Директор по развитию бизнеса Valve Джейсон Холтман ответил, что функции Steamworks были выбраны разработчиками и основаны на потребностях потребителей, и что Modern Warfare 2 была одной из «самых продаваемых игр» Steam. [414] В декабре 2010 года MCV/Develop сообщил, что «ключевые традиционные розничные продавцы» прекратят предлагать игры, в которые интегрирован Steam. [415]
Доминирование Steam на игровом рынке привело к тому, что Valve оказалась вовлечена в различные судебные разбирательства. Отсутствие официальной политики возврата средств привело к тому, что Австралийская комиссия по конкуренции и защите прав потребителей (ACCC) подала в суд на Valve в сентябре 2014 года за нарушение австралийских законов о защите прав потребителей, которые требовали от магазинов предлагать возврат средств за неисправные или сломанные продукты. [416] ACCC выиграла иск в марте 2016 года, хотя и признала, что Valve изменила свою политику в промежутке. [417] В декабре 2016 года суд оштрафовал Valve на 3 миллиона австралийских долларов , а также потребовал от Valve включить надлежащий язык для австралийских потребителей, описывающий их права при покупке игр в Steam. [418] В январе 2018 года Valve подала заявление на специальное разрешение обжаловать решение в Высоком суде Австралии , [419] но Высокий суд отклонил эту просьбу. [420] Позднее в сентябре 2018 года было установлено, что политика возврата средств в Steam компании Valve нарушает французские законы о защите прав потребителей, и компания была оштрафована на 147 000 евро , а также ей было предложено соответствующим образом изменить свою политику возврата средств. [421]
В декабре 2015 года французская группа потребителей UFC-Que Choisir инициировала судебный процесс против Valve из-за нескольких политик Steam, которые противоречат или противоречат французскому законодательству, включая ограничение на перепродажу купленных игр , которое является законным в Европейском союзе. [422] В сентябре 2019 года Трибунал большой инстанции Парижа постановил, что практика Valve по предотвращению перепродаж нарушает Директиву Европейского союза об информационном обществе 2001 года и Директиву о компьютерных программах 2009 года, и потребовал от них разрешить это в будущем. [423] [424] Европейская федерация интерактивного программного обеспечения (ISFE) выступила с заявлением о том, что решение французского суда противоречит устоявшейся судебной практике ЕС в отношении цифровых копий, и пригрозила перевернуть большую часть систем цифровой дистрибуции в Европе, если оно будет поддержано. [425]
В августе 2016 года BT Group подала иск против Valve, заявив, что клиент Steam нарушил четыре их патента, которые, по их словам, использовались в библиотеках, чатах, сообщениях и службах трансляции Steam. [426]
В 2017 году Европейская комиссия начала расследование в отношении Valve и пяти других издателей — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media и ZeniMax Media — на предмет антиконкурентной практики, в частности использования геоблокировки для предотвращения доступа к программному обеспечению гражданам определенных стран Европейской экономической зоны. Такая практика противоречила бы инициативе Единого цифрового рынка, установленной Европейским союзом. [427] Французская игровая торговая группа Syndicat National du Jeu Vidéo отметила, что геоблокировка является необходимой функцией для предотвращения ненадлежащей перепродажи ключей продукта . [428] В январе 2021 года Комиссия установила, что Valve и соответчики нарушили антимонопольные правила Европейского союза, выписала совокупные штрафы в размере 7,8 млн евро и определила, что эти компании могут нести дополнительную ответственность по искам со стороны пострадавших потребителей. [429] Valve решила «не сотрудничать» и была оштрафована на 1,6 млн евро — больше, чем любой другой ответчик. [430]
В коллективном иске, поданном против Valve в январе 2021 года, утверждалось, что компания вынудила разработчиков заключить ценовой контракт типа « наиболее благоприятствуемой нации », чтобы предлагать игры в своем магазине, который требовал от разработчиков устанавливать на других платформах такие же цены на свои игры, как и в Steam, тем самым подавляя конкуренцию. [431] Саймон Карлесс из Gamasutra проанализировал иск и отметил, что условия Valve применяются только к перепродаже ключей Steam, а не к самим играм, и, таким образом, иск может быть необоснованным. [432]
Отдельный коллективный иск, поданный против Valve компанией Wolfire Games в апреле 2021 года, утверждал, что Steam по сути является монополией, поскольку разработчики должны продавать пользователям ПК через него, и что его 30%-ная скидка и практика ценообразования «наиболее благоприятствуемой нации» нарушают антимонопольное законодательство в результате их положения. [433] В ответе Valve на иск, поданном в июле 2021 года, была предпринята попытка отклонить жалобу, заявив, что «в соответствии с антимонопольным законодательством она не обязана разрешать разработчикам использовать бесплатные ключи Steam для продажи игр по заниженным ценам, или предоставлять ключи Steam вообще», ссылаясь на обвинения в «наиболее благоприятствуемой нации». Valve также защищала свой доход в 30% как соответствующий текущему отраслевому стандарту и утверждала, что показатель доли рынка Steam, полученный Wolfire, не имеет доказательств. [434] Иск Wolfire был отклонен председательствующим судьей в ноябре 2021 года после того, как было установлено, что Wolfire не смогла доказать, что Valve имела монополию на продажу игр и что 30%-ная скидка оставалась неизменной на протяжении всей истории Valve. [435] Wolfire повторно подала иск, сузив антимонопольную жалобу до использования Valve своей доминирующей власти для запугивания разработчиков, которые продают свои игры по более низкой цене на торговых площадках, отличных от Steam, что судья принял и разрешил продолжить в мае 2022 года. [436] Согласно раскрытию информации, Valve было приказано заставить Гейба Ньюэлла дать показания для обсуждения бизнес-стратегии Valve, связанной со Steam. [437]
В сентябре 2024 года Valve изменила условия обслуживания Steam, исключив пункт о принудительном арбитраже , согласно которому любые споры с магазином должны решаться в суде, а также допуская коллективные иски. [438]
«Мы постоянно оцениваем, как донести наши игры до разной аудитории, где бы они ни находились, при этом обеспечивая единую экосистему игроков через Ubisoft Connect», — говорится в заявлении представителя Ubisoft Джессики Роуч для The Verge.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ), пожалуй, самое примечательное — это то, что примерно на 44 минуте он говорит о проблеме Steam как курируемого магазина и продолжает предполагать, что Valve является узким местом для публикации на платформе, а затем, что еще более радикально, что им следует полностью убрать себя из уравнения.
Мы достигли огромного числа активных пользователей только в конце декабря — 75 млн. Это не учетные записи пользователей, это на самом деле пользователи, которые владеют продуктом или были активны в сообществе в течение последних 90 дней.
's Mod Units 4,802,144