stringtranslate.com

Вселенная The Legend of Zelda

Столица Хайрула в расцвете сил, изображенная в Breath of the Wild

The Legend of Zelda франшиза видеоигр, созданная японскими дизайнерами видеоигр Сигеру Миямото и Такаси Тэдзукой и в основном разработанная и изданная Nintendo . Вселенная серии Legend of Zelda состоит из различных земель, наиболее преобладающей из которых является Hyrule . [a] Действие франшизы разворачивается в фэнтезийном мире, напоминающем средневековую Европу , который состоит из нескольких повторяющихся локаций, рас и существ. Самая известная раса в серии — хилианцы, гуманоидная раса с эльфийскими чертами, узнаваемыми по их длинным заостренным ушам. В основе сюжета серии лежит миф о сотворении мира , несколько вымышленных алфавитов, наиболее известным из которых является хилиан, и вымышленная универсальная валюта — рупия. Большинство игр серии The Legend of Zelda следуют схожей сюжетной линии, в которой главный герой Линк сражается с монстрами, чтобы спасти принцессу Зельду и победить злодея, который часто является главным антагонистом серии, Ганона . Nintendo превратила историю серии в хронологию , охватывающую тысячи лет ее истории.

Hyrule был создан как оригинальное место действия для The Legend of Zelda и остался основной средой для последующих игр серии. Вдохновленные dungeon crawlers , Миямото и Тэдзука разработали мир высокого фэнтези в виде 2D- карты, заполненной монстрами , головоломками и подземельями. Hyrule перешел в 3D- среду с разработкой Ocarina of Time . Для Breath of the Wild , выпущенной в 2017 году, Nintendo разработала Hyrule в виде бесшовного открытого мира . С момента запуска оригинальной игры серия имела коммерческий и критический успех и представила знаковые инновации в дизайне мира, которые повлияли на многочисленных разработчиков в индустрии видеоигр.

Обзор

Серия Legend of Zelda разворачивается в фэнтезийном мире, который впервые появился в оригинальной The Legend of Zelda , разработанной и изданной Nintendo . Игра представила Хайрул как основное место действия серии и главного героя серии Линка , мальчика или молодого человека с Хайлиана, который является персонажем игрока . [1] Сюжетная линия каждой игры различается, но следует общему всеобъемлющему сюжету, который включает в себя путешествие Линка по Хайрулу, чтобы спасти принцессу Зельду и спасти мир от зла, которым, как правило, является главный злодей серии, Ганон . Повторяющимся элементом сюжета в играх являются попытки Ганона получить Трифорс , мистический артефакт, который позволит ему обладать абсолютной силой. [2] Хотя Линк и Зельда имеют схожий внешний вид в каждой игре, это разные персонажи, которые появляются всякий раз, когда зло угрожает миру. Skyward Sword был создан в начале истории серии и включает в себя антагониста Демиса, который проклинает первые воплощения Линка и Зельды, чтобы их потомки появлялись в бесконечном цикле, чтобы защищать Хайрул от зла. [3] [4]

Хайрул

Концепция и дизайн

«Я отправился в поход и нашел озеро. Для меня было большим сюрпризом наткнуться на него. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь найти дорогу и натыкаясь на удивительные вещи по пути, я понял, каково это — отправиться в такое приключение».

Сигеру Миямото о своем вдохновении на создание The Legend of Zelda [5]

Японский дизайнер видеоигр Сигеру Миямото задумал страну Хайрул как место действия для оригинальной The Legend of Zelda , описав её как «миниатюрный сад, который вы можете положить в ящик и вернуться в него в любое время». [6] Он черпал вдохновение в сельской местности Киото , которую он исследовал в детстве, и хотел воссоздать опыт приключений и открытий. Вместе с писателем Такаси Тэдзукой Миямото создал фэнтезийный мир в стиле таких авторов фэнтези, как Толкин , который рассматривался сверху вниз . Он был населён красочными персонажами, монстрами и подземельями, которые игрок мог исследовать. [7]

2D-дизайн мира

Миямото и Тэдзука начали работать над The ​​Legend of Zelda во время разработки Super Mario Bros. [ 8] Изначально в игре не было надземного мира. В Hyrule Historia Миямото сказал, что Nintendo намеревалась разработать стартовую версию для Famicom Disk System . Ранняя игра изначально была разработана так, чтобы использовать способность Disk System перезаписывать данные, позволяя игрокам создавать подземелья и исследовать творения других игроков. Он объяснил: «Мы сделали однопользовательскую игру с подземельями под горами, которые окружали Death Mountain, но мы не могли избавиться от чувства «Я тоже хочу играть на поверхности!», поэтому мы добавили леса и озера, а в конечном итоге Hyrule Field». [9]

Первые спецификации были составлены на доске Миямото, а затем скопированы в документ 1 февраля 1985 года. В документе были подробно описаны ранние концепции предметов и врагов, которые позже появятся в игре, такие как компас, луки и стрелы, бумеранг и «Хаккай», раннее имя, данное Ганону . Это было преобразовано в грубые наброски различных предметов и врагов в течение следующих двух недель. Название игры еще не было определено, поэтому название было просто обозначено как «Приключение». Для создания первой карты земель Хайрула использовался длинный лист бумаги, который был разработан Тэдзукой и Миямото, сидящими бок о бок и рисующими вместе. [10] [11] Миямото сказал, что название «Хайрул» показалось идеальным выбором во время обсуждения, чтобы найти название для региона в стиле высокого фэнтези . В Японии игра The Legend of Zelda была выпущена как The Hyrule Fantasy , которое почти было выбрано в качестве названия для всей франшизы, но было отклонено после первой игры. Миямото сказал, что это могло произойти из-за того, что название было слишком похоже на Final Fantasy , которая была выпущена вскоре после этого. [12] [13]

Оригинальная карта Hyrule была разработана для поощрения исследований и открытий, требуя до нескольких часов для навигации. Карта нелинейная , поэтому игроки могут свободно выбирать из нескольких неотмеченных путей, и только несколько областей недоступны в начале. Миямото находился под влиянием The Black Onyx и Ultima , двух игр, которые сосредоточены на фэнтезийном исследовании подземелий . Мир Zelda был определен своими лабиринтами, скрытыми комнатами и сокровищами. Девять подземелий игры были разработаны так, чтобы их было трудно найти, заставляя игроков раскрывать секреты карты с небольшой помощью. В дополнение к своему подземному миру карта Hyrule состоит из большого верхнего мира, созданного из сетчатой ​​структуры, которая намного больше, чем может быть отображено на одном экране. [14] Она имеет ширину 16 блоков и высоту восемь блоков и включает в себя 128 областей. Миямото сказал, что карты для игры были включены в Северной Америке: «Карты включали различные подсказки, но, честно говоря, я думал, что будет приятнее играть в игру без посторонней помощи. Поэтому мы запечатали карту с сообщением: «Вы должны использовать карту и стратегические советы только в крайнем случае». Игрокам нужно было начать свое приключение в центре Хайрула и использовать только инстинкт, чтобы найти старика внутри пещеры, который дает Линку меч и заявляет: « Опасно идти одному! ». Путешествуя по миру Хайрула и его многочисленным опасным врагам, игроки должны в конечном итоге найти подземелья, в каждом из которых есть различные враги, предметы и босс . [15]

Концепция ролевой игры была новым опытом для игроков в 1980-х годах. Игровой процесс отличался от динамичных игр, типичных для аркад, таких как Super Mario Bros. Он предлагал игрокам открытый мир для исследования, головоломки для решения и фэнтезийную историю, в центре которой — главный герой, отправляющийся в приключение, чтобы спасти принцессу от злого злодея и принести мир в Хайрул. Новая игровая концепция вызвала беспокойство у руководства Nintendo. В 2003 году Миямото заявил в интервью журналу Superplay: «Я помню, что мы очень нервничали, потому что The Legend Of Zelda была нашей первой игрой, которая заставляла игроков думать о том, что им делать дальше. Мы боялись, что геймеры заскучают и будут напряжены из-за новой концепции». Во время фазы тестирования игроки жаловались на то, что теряются в подземельях игры, но вместо того, чтобы сделать игру более простой, Миямото решил сделать ее более сложной, убрав меч Линка в начале игры и заставив игроков найти его. Он хотел побудить игроков общаться друг с другом, решая головоломки игры. [8]

Переход в 3D

Hyrule продолжал развиваться в ходе последовательных игр. Переход от 2D к 3D миру произошел с выпуском Ocarina of Time , благодаря возможностям Nintendo 64 , которая дала игрокам возможность испытать более реалистичную игровую среду. 3D мир также сопровождался расширяющейся вымышленной историей, которая заложила основу для других игр серии в рамках официальной вымышленной временной шкалы . Подземелья игры были каждое уникальным и связаны с определенной областью Hyrule и ее обитателями. Было введено несколько повторяющихся рас, таких как Гороны, Зора и Герудо, и им была дана особая история и культура. [16] Поле Hyrule, обширная открытая травянистая область, было расположено в центре Hyrule, выступая в качестве узла, который соединяет другие области, создавая иллюзию огромного мира. [17] Игровая механика путешествий во времени также представила темную версию королевства Хайрул, земли, оскверненной влиянием Ганондорфа, с городом-замком Хайрул, лежащим в руинах, и зомби-возрожденцами, населяющими его. [18]

Из-за опасений по поводу ограничений Nintendo 64 Миямото изначально задумал игру, происходящую в центральном хабе в пределах замка Ганона, похожем на замок Пич в Super Mario 64. [ 19] Он описал Ocarina of Time как «огромный проект» из-за того, что он включал создание игровой среды из трехмерных полигонов и был больше по масштабу, чем все, над чем он работал ранее. [20] Он сказал, что подошел к игре, сначала сосредоточившись на том, какие типы персонажей он хотел включить, а не на истории или игровых функциях. [21] Ocarina of Time была разработана с несколькими нововведениями, чтобы помочь игроку перемещаться по обширному трехмерному миру и взаимодействовать с окружающей средой. Система камеры была разработана для интеграции с трехмерным миром Хайрула, давая игроку чувство перспективы и отслеживая движения Линка. Система прицеливания по оси Z была создана для того, чтобы предоставить игроку простой способ захвата и взаимодействия с объектами, персонажами и врагами в игровом мире. В игре также использовались контекстно-зависимые элементы управления с использованием кнопки A для ряда взаимодействий, таких как езда на лошади или открытие сундука с сокровищами. [22] Эти функции стали знаковыми для Nintendo и повлияли на разработку 3D-мира в игровой индустрии. [23]

Во время разработки сотрудники тратили меньше времени на разработку подземелий. По словам Миямото: «Вместо того, чтобы прокладывать свой путь через лабиринт, я думаю, что важнее чувство страха, чувство давления и, конечно же, возможность находить секреты и решать головоломки — мы должны стремиться к эмоциональной непосредственности, ощущению того, что вы действительно там». [24] Хайрул и его персонажи в Ocarina of Time были изображены в художественном стиле, который смещался в сторону западного фэнтези, хотя Миямото сказал, что не было преднамеренного копирования культурных элементов из одной конкретной страны. [25] Фэнтезийные персонажи Хайрула были частично вдохновлены американским телесериалом Twin Peaks . [19] В одном из интервью Такаши Тэдзука сказал, что он использовал сериал в качестве вдохновения при создании Link's Awakening : «После этого в The Legend of Zelda: Ocarina of Time и The Legend of Zelda: Majora's Mask появились всевозможные подозрительные персонажи». [26] Многие ресурсы и модели персонажей в игре были позже повторно использованы для Majora's Mask , как в стилистических целях, так и для экономии времени разработки. [27]

Концепция открытого воздуха

Продюсер Эйдзи Аонума подошел к Breath of the Wild, сломав условности предыдущих игр. [28] Он объяснил, что в Ocarina of Time игровой мир представлял собой «маршруты», помогающие игрокам перемещаться по трехмерной среде, не теряясь, но определенные зацепки и препятствия вызывали у игроков чувство разочарования. Напротив, Hyrule из Breath of the Wild был разработан, чтобы позволить игроку исследовать огромный мир любым удобным для него способом. [29] Старший менеджер по маркетингу продуктов Nintendo Билл Тринен описал игру как «открытый воздух»: «Я смотрю на эту игру и вижу мир, который полностью интегрирован в исследование и приключение. Это не просто мир, через который вы проходите. Это своего рода мир, частью которого вы являетесь». [30] Игровой мир выиграл от достижений в оборудовании Nintendo. Ранние игры были ограничены доступными технологиями, что создавало необходимость разделять Hyrule на отдельные соединяющиеся области, но теперь игровой мир можно было воспринимать как бесшовную среду. Концепция среды «на открытом воздухе» возникла во время работы над The ​​Wind Waker . Аонума сказал, что он хотел убрать небольшие соединительные области The Wind Waker и заменить их открытыми пространствами, но в итоге мир оказался меньше, чем он предполагал. [31]

«В Breath of the Wild тот факт, что мир поддерживается связным физическим движком, оказывает большое влияние на возможные действия. Это кажется очевидным, но, например, если вы толкаете камень, он покатится по наклонной плоскости. Мы хотели, чтобы люди могли чувствовать вещи «реалистичным» образом, ломать или перемещать большие объекты в игре и верить, что они могли бы испытывать те же чувства в реальной жизни. Этот физически переживаемый опыт очень важен».

Эйдзи Аонума о реализме в игровом мире Breath of the Wild [ 32]

Открытый мир Breath of the Wild был вдохновлен другими видеоиграми. Директор игры Хидемаро Фудзибаяси назвал Minecraft и Terraria своими источниками вдохновения для «чувства приключений, исследования и того, как это вдохновляло любопытство». Аонума также упомянул несколько других игр, в которые он играл, включая The Witcher , Far Cry и The Elder Scrolls V: Skyrim . Он также сослался на Skyward Sword как на основу для многих механик мира, таких как возможность карабкаться и исследовать между областями. Команда разработчиков начала Breath of the Wild , работая над 2D-прототипом Хайрула для проверки взаимодействия между объектами. Это было преобразовано в сложный физический и химический движок, который должен был представить более высокий уровень реализма. Химический движок позволял таким элементам, как огонь, вода и электричество, взаимодействовать друг с другом и объектами в игровом мире. Это было разработано, чтобы предоставить игроку более интерактивный игровой процесс, который был придуман как «игра в химическую реакцию». Hyrule в Breath of the Wild был изображен с использованием художественного стиля, основанного на стилизованных визуальных эффектах The Wind Waker , но развившегося в более реалистичный, подробный стиль. Цивилизация Hylians была разработана с упором на их замок в стиле средневековой Европы , чтобы вернуться к корням серии, [33] в то время как древние технологические особенности Sheikah были вдохновлены периодом Дзёмон в японской истории. [34]

Фудзибаяси заявил, что макет Хайрула в Breath of the Wild был частично вдохновлён его родным городом Киото: «Я взял карту Киото и наложил её на игровой мир, и попытался представить, как отправляюсь в места, которые я знаю в Киото. Я думал: «Чтобы добраться из точки А в точку Б, требуется столько-то времени, так как это отразится в игре?» И вот так мы начали составлять карту мира в Breath of the Wild ». Команда разработчиков использовала ориентиры в Киото как способ сравнения расстояния между ориентирами в игровом мире, что помогло персоналу во время разработки игры. [35] Это измерение расстояния позволило масштабировать Хайрул до огромного мира, который кажется в двенадцать раз больше своего предшественника в Twilight Princess . [31]

Для Tears of the Kingdom Аонума использовал ту же карту Хайрула, что и в Breath of the Wild , чтобы создать продолжение того же мира. [36] Хайрул был значительно расширен за счет введения Небесных островов на карту, чтобы сделать акцент на вертикальном игровом процессе. [37] В дополнение к расширению неба, игра представила Глубины, огромную черную как смоль область под поверхностью Хайрула. [38] Аонума сказал, что команда разработчиков извлекла уроки из Skyward Sword , где Линк был ограничен оборудованием, чтобы спускаться из определенных точек. Он объяснил, что команда хотела создать возможность «пересечь мир, который не только горизонтально связан в одном мире, но и вертикально связан», отметив чувство свободы, которое испытывает игрок, погружаясь в него. [39]

Описание

Флаги Хайрула из Breath of the Wild

Королевство Хайрул , [b] средневековая фэнтезийная страна, [40] [41] является основным местом действия серии, впервые появившимся в The Legend of Zelda . Многие из его областей появлялись на протяжении всей серии, такие как Замок Хайрул, Затерянные леса , Деревня Какарико, Гора Смерти и Озеро Хайлия.

Хайрул был создан тремя богинями: Дин, [c] Фароре, [d] и Найру. [e] В Ocarina of Time установлено , что Дин создал физическую географию мира, Найру создала физические законы , чтобы управлять им, а Фароре создала расы, чтобы поддерживать закон, а также флору и фауну , населяющие мир. [42] После того, как богини выполнили свои задачи, они отправились на небеса, оставив после себя три золотых треугольника, содержащих их силу управлять всем; эта реликвия стала известна как Трифорс. [43] Skyward Sword расширил эту историю, подробно описав возвышение Короля Демонов Демиса и его темных сил, которые пытаются захватить Трифорс и уничтожить мир. Богиня Хайлия остается, чтобы защищать Трифорс, и ведет армию свободных людей в битву, чтобы ослабить Демиса и запечатать его от мира. [44] В конечном итоге мир был назван Хайрул в честь его доминирующей расы, хилианцев, которые основали королевство по всей земле. [45] Королевством правит королевская семья Хайрула, в которой часто рождаются различные воплощения принцессы Зельды . [46]

Hylian alphabet — это шифр английского или японского языка, который впервые появляется в A Link to the Past , где он определяется как «древний язык Hylians» и состоит из символов, которые Линк должен переводить, чтобы продвигаться. [47] В Японии объяснение Hylian alphabet было написано на обратной стороне инструкции по эксплуатации для The Wind Waker с фонографической системой письма, или слоговой азбукой , как в японском языке. [48] С момента его первого появления было разработано и расшифровано еще пять Hylian scripts: Old Hylian Syllabary, используемая в Ocarina of Time , [49] Modern Hylian Syllabary, используемая в The Wind Waker , [50] Hylian Alphabet, используемый в Skyward Sword , [19] Hylian Alphabet, используемый в A Link Between Worlds , [19] и Hylian Alphabet, используемый в Twilight Princess . [51] Первые три используются для транскрипции японского языка, в то время как последние три используются для транскрипции английского языка, [52] в общей сложности шесть вариаций письменного хилианского. Впоследствии в серии появились дополнительные языки. Язык герудо был представлен в Ocarina of Time , письменный и устный язык, похожий на хилиан и написанный удлиненными тонкими буквами. [53] Язык шейха был представлен в Breath of the Wild и состоит из полного алфавита квадратных символов. [54] Игроки расшифровали эти языки, чтобы перевести многочисленные знаки и надписи, обычно встречающиеся вокруг Хайрула. [55]

Универсальной валютой Хайрула является рупия. Хотя она разделяет свое название с реальной валютой , Миямото сказал в интервью, что это было непреднамеренно, и что он выбрал это слово, потому что оно казалось милым и звучало как «рубины». [56] Рупии напоминают шестиугольные кристаллы или драгоценные камни и бывают разных цветов, которые определяют их стоимость. [57] В руководстве к оригинальной игре валюта называлась рубинами, [58] но в более поздних играх это было изменено на рупии. [56] Последующие игры представили больше цветов и размеров для рупий, каждый из которых обозначал определенную стоимость. Как правило, зеленые рупии имеют наименьшую стоимость, в то время как золотые и серебряные рупии имеют наибольшую стоимость. [59]

География Хайрулеи

Карта Хайрула, изображенная в коллекционной головоломке The Legend of Zelda

Хотя география Хайрула меняется от игры к игре, обычно в ней присутствуют несколько повторяющихся географических достопримечательностей, которые появляются в разных местах относительно друг друга в зависимости от игры. [60]

Объекты

Трифорс

Трифорс представлен в виде трех соединенных золотых треугольников .

Трифорс, [n] также называемый «Силой Богов» и «Золотым Треугольником», — это треугольная священная реликвия, оставленная тремя Золотыми Богинями после того, как они создали Хайрул. [72] Он состоит из трех меньших треугольников, известных как Трифорс Силы , Трифорс Мудрости и Трифорс Мужества . Они воплощают сущности своих богинь и представляют собой борьбу за власть и баланс морали между центральными персонажами, Ганоном, Зельдой и Линком. Трифорс впервые появился в оригинальной игре как центральная точка сюжета, которая включает в себя кражу Ганоном Трифорса Силы и поиск Линком разбросанных частей Трифорса Мудрости, чтобы остановить его и защитить Хайрул от зла. Трифорс Мужества был представлен в The Adventure of Link как третья часть. Будучи объединенным, Трифорс позволяет человеку, который его касается, загадать желание, которое обычно длится до тех пор, пока он не умрет или желание не будет исполнено. Если человек, который его находит, не обладает балансом трех добродетелей, которые он представляет, части разделятся на три компонента, и нашедший получит тот, который представляет характеристику, которую он ценит больше всего. [73]

Мастер Меча

Мастер-меч, [o] также известный как «Клинок проклятия зла», «Меч воскрешения» или «меч, запечатывающий тьму» — божественный магический меч и фирменное оружие Линка. Это одно из немногих оружий, способных нанести вред Ганону , и оно служит ключом к Священному царству. Впервые он был представлен в A Link To The Past , он обладает силой «отталкивать зло», что позволяет ему преодолевать мощную темную магию и убивать злых и демонических существ, которым нельзя навредить обычным оружием. Skyward Sword показывает, что изначально он был известен как Меч Богини, в котором обитает разумный женский дух по имени Фи . Ближе к концу игры Меч Богини трансформируется в Мастер-меч после того, как его наполняют Тремя Священными Пламенами, при этом духовная форма Фи прекращает свое существование после того, как Мастер-меч поглощает останки Демиса . [74] Меч традиционно покоится на каменном постаменте, спрятанном в священных местах Хайрула, таких как Храм Времени или Затерянные Леса. Как и Меч в Камне , Меч Мастера может быть извлечен только тем, кто достоин владеть им. [75]

Другие земли и миры

Хайрул — это основное повторяющееся место действия серии The Legend of Zelda , но несколько игр происходят за пределами Хайрула в других землях, королевствах и параллельных мирах. Географические отношения между Хайрулом и этими другими мирами четко не определены. [76]

Персонажи

Несмотря на то, что большинство игр серии номинально происходят с разницей в столетия, в The Legend of Zelda часто появляется много повторяющихся персонажей. Молчаливый главный герой Линк и принцесса Зельда перевоплощаются в большинстве игр Zelda , в то время как антагонистическая сила Ганон , финальный босс большинства игр Zelda , рожденный от изначального зла «Demise», также неоднократно возвращается в новой форме. [86] Другие персонажи, которые снова появляются в серии, включают смотрителя Зельды Импу и одержимого феями человека Тингла . [87] [88] Во многих играх Zelda Линк получает лошадь по имени Эпона . [89]

Линка часто сопровождает компаньон в играх Zelda , начиная с Нави в The Ocarina of Time . Такие персонажи, как Нави, Мидна и Фи, выполняют обучающую функцию в своих играх и комментируют события по мере их развития в сюжете. [90] Второстепенный состав персонажей Breath of the Wild , включающий таких персонажей, как Мифа , принц Сидон и Урбоса , оказался популярным среди поклонников серии. [91]

Расы

С момента выхода оригинальной игры в серии было представлено несколько рас. Наряду с расой Хайлиан, которая основала землю Хайрул, есть и другие известные расы, такие как Гороны, Герудо, Рито и Зора. [92]

Враги

Внешний вид некоторых существ различается в разных частях серии:

Прием

В выпуске за январь 2010 года Nintendo Power назвал Хайрул одним из величайших мест Nintendo, упомянув огромное количество областей для исследования, а также упомянув первый опыт игроков в Затерянных лесах и Горе Смерти как основные моменты приключений игроков. [149] Стив Уоттс из GameSpot похвалил оригинальный игровой мир, отметив, что, хотя он и минималистичный, он «передает ощущение грандиозного приключения через дикую местность, а отсутствие поддержки за руку, которое станет определяющим в более поздних играх Zelda , делает мир гораздо более обширным и таинственным». [150] Янник ЛеЖак из Kotaku прокомментировал, что «Хайрул — одно из самых знаковых мест в истории видеоигр. Игроки The Legend of Zelda так или иначе изучают его уже почти 30 лет». [151]

Джереми Пэриш из Polygon отметил влияние, которое Hyrule и его центральная часть Hyrule Field оказали на игроков в Ocarina of Time . Он прокомментировал: «Открытые игровые миры существовали и до Ocarina of Time . И, по правде говоря, Hyrule в Ocarina даже не такой уж открытый. Но игра исследовала взаимосвязь между своими окружениями, трехмерной перспективой камеры и местом Линка во всем этом, чтобы создать мир, который ощущался гораздо больше как реальное место, чем игровые миры, которые были до него». [152] Destructoid также отметил влияние Хайрула на Ocarina of Time , сказав, что «ничего подобного не было до 1998 года», и продолжил: «Самое потрясающее в Хайруле то, что я могу честно представить себе место, подобное ему, существующее в нашем мире. Это не просто какое-то фантастическое, яркое место, которое можно найти во вселенной Звездных войн . Оно должно выглядеть как реальный мир, и Миямото достиг этой цели таким образом, которого никто не ожидал, не увидев его первым». [153]

Открытый мир Хайрула в Breath of the Wild получил похвалу за свой дизайн. Ноэль Уорнер из Destructoid оценила все поселения в Breath of the Wild и выбрала город Тарри в качестве любимого места, потому что игроки должны строить его с нуля, что делает его одним из самых длинных побочных квестов в игре. [154] Кейт Грей, пишущая для The Guardian , была впечатлена красотой и масштабом игрового мира, отметив, что «зелень открытых равнин контрастирует с темной чернотой Горы Смерти, которая испещрена оранжевой лавой на далеком горизонте». Она также прокомментировала «ряд тихих, умных приемов, разработанных для того, чтобы помочь игрокам ориентироваться в окружающей среде». [155] Эндрю Вебстер из The Verge положительно отозвался о величии огромного открытого мира игры: «Масштаб мог бы быть устрашающим, но радость открытия и удовлетворение, которое приходит от нахождения собственного пути, делают его привлекательным». [156]

Старший редактор Кэти Маккарти из USgamer оценила внутриигровую карту A Link to the Past как лучшую карту видеоигры, описав ее как «идеальный» дизайн мира с точки зрения того, как он интегрируется с игровым процессом. [157] IGN оценил Hyrule как шестой величайший игровой мир, прокомментировав, что «немногим игровым мирам удается оставить столь же неизгладимое впечатление на коллективное игровое подсознание, как Zelda . Уже по одному этому он занимает место одного из лучших, наиболее полно реализованных миров во всех играх». [158] В 2021 году Эван Нарцисс из Kotaku назвал Hyrule одним из самых богатых научно-фантастических и фэнтезийных миров в видеоиграх. [159]

Влияние и наследие

С момента выхода оригинальной игры The Legend of Zelda критики прокомментировали влияние и наследие вселенной The Legend of Zelda на игровую индустрию. Оззи Мехия из Shacknews подчеркнул важность оригинальной The Legend of Zelda : «До открытых миров World of Warcraft , Grand Theft Auto или Skyrim существовала пугающая земля Хайрул. The Legend of Zelda сделала больше, чем просто сформировала серию, какой она известна сегодня. Она известна тем, что повлияла на многие из лучших современных игр, и ее формула вдохновила многих из самых узнаваемых современных разработчиков игр, как в мейнстримном, так и в инди-пространстве». [160] Лиз Финнеган из The Escapist прокомментировала влияние оригинальной игры на жанр RPG, в частности, на ее нелинейный открытый мир, и высказала мнение, что « дизайн Zelda вдохновил бесчисленное множество других игр на принятие гибрида экшен-приключение-исследование с видом сверху и обширным, связным миром. Эти игры уже давно неофициально называют « клонами Zelda ». [161] Кристиан Донлан из Eurogamer отметил сходство и влияние, которое Hyrule оказал на Dark Souls , сравнив оба королевства: «В оригинальной Legend of Zelda , однако, Hyrule ощущается, ну, немного больше как Лордран — место изуродованной земли и пустоши, выжженной и суровой, наполненной ужасными существами, которые вырываются из песков или перемещаются ошеломляющими прыжками». [162] Оригинальная игра имела феноменальный коммерческий успех для Nintendo, было продано более 6,5 миллионов копий, и была описана многими критиками как одна из величайшие видеоигры всех времен. [163]

Надя Оксфорд из USGamer прокомментировала значимость Ocarina of Time и назвала ее «гениальной работой игрового дизайна». Она сказала, что «она перенесла традиционно серию с видом сверху в полностью трехмерное пространство, успешно сохранив сердце и душу предыдущих игр Zelda . Ее механика «Z-targeting» усовершенствовала неуклюжие системы автоматического нацеливания, из-за которых трехмерные консольные игры того времени казались хуже трехмерных экшен-игр на ПК. Наконец, она представила историю об исцелении сломанного мира». [164] Хизер Александра, пишущая для Kotaku , отметила влияние выпуска игры: «С 1998 года было бесчисленное множество игр с открытым миром, но Ocarina of Time была моментом, когда концепция огромных, взаимосвязанных миров начала по-настоящему кристаллизоваться». [165] Кеза Макдональд из The Guardian также прокомментировала влияние Ocarina of Time , отметив, что это была одна из первых настоящих 3D-приключений и что она «остается в высшей степени играбельной сегодня, потому что так много из того, что она придумала, стало стандартом для любой 3D-игры, которая появилась после нее». [166] Том Пауэр из Gamesradar высказал мнение, что игру часто считают величайшей видеоигрой из-за ее технологических инноваций: «Проблемы, которые Nintendo решила тогда, оказали влияние на все игровые жанры, и хотя общественное признание этого влияния невелико, трудно не рассматривать Ocarina of Time как одного из отцов современных игр». [167]

В течение нескольких месяцев после выхода Breath of the Wild в 2017 году многие разработчики видеоигр были под влиянием ее дизайна открытого мира. Элкс Престон, создатель Hyper Light Drifter , заметил, что «чувство свободы и экспериментов невероятно вдохновляет». Адам Солтсман , создатель Canabalt , прокомментировал последовательность игровой среды и способность игрока экспериментировать. Рами Исмаил из Vlambeer сказал, что «ни одна игра не сделала вертикальность так же хорошо, как BotW». [168] Сэм Байфорд из The Verge прокомментировал влияние открытого мира Breath of the Wild на индустрию видеоигр, назвав его «революционным подходом к дизайну игр с открытым миром». Он привел несколько других последующих игровых миров, которые имеют сходство с Breath of the Wild , включая Genshin Impact , Immortals Fenyx Rising и Horizon Forbidden West . [169] И команда разработчиков miHoYo из Genshin Impact , и Сэм Барлоу , создатель Telling Lies , назвали Breath of the Wild важным источником вдохновения. [170] [171] Режиссер Elden Ring Хидетака Миядзаки также сказал, что на него повлиял открытый мир Breath of the Wild . [ 172] После своего выпуска Breath of the Wild получила признание критиков и стала самым большим коммерческим успехом франшизы и одной из самых продаваемых видеоигр , продав 29 миллионов копий на Nintendo Switch по состоянию на декабрь 2022 года [173] и более 1,6 миллиона копий на Wii U. [174] [175]

Примечания

  1. ^ Японский :ハイラル, Хепберн : Хайрару
  2. ^ ハイラル王国, Хайрару Ококу
  3. ^ ディン, Дин
  4. ^ フロル, Фарору
  5. ^ ネール, Неру
  6. ^ デ ス マ ウ ン テ ン, Десу Маунтен
  7. ^ ガノン城, Ганон-дзё
  8. ^ ハイラル城, Хайрару-дзё
  9. ^ カカリコ村, Какарико-мура
  10. ^ ハイリア湖, Hairia-ko
  11. ^ 迷いの森, Mayoi no Mori
  12. ^ めがね岩, Мегане Ива
  13. ^ 時の神殿, Токи но Синдэн
  14. ^ トライフォース, Торайфосу
  15. ^ マスターソード, Масута Содо
  16. ^ 闇の世界, Ями но Сэкай
  17. ^ 大海原, Ōunabara
  18. ^ ホロドラム, Хородораму
  19. ^ ドレース王国, Доресу Ококу
  20. ^ コホリント島, Кохоринто-то
  21. ^ Спасибо , Рабуренну
  22. ^ Спасибо , Rouraru
  23. ^ スカイロフト, Сукаирофуто
  24. ^ タルミナ, Тарумина
  25. ^ 影の世界, Кагэ но Сэкай
  26. ^ オルドラ, Орудора
  27. ^ Нерудора , Нерудора
  28. ^ フロドラ, Фурудора
  29. ^ Блин
  30. ^ Блин
  31. ^ Больше
  32. ^ ハイリア族, Hairia-zoku
  33. ^ コキリ族, Кокири-зоку
  34. ^ コログ, Корогу
  35. ^ 天空人, Тенку-дзин , букв. «небесные люди»
  36. ^ 天空都市, Тэнку Тоши
  37. ^ おばちゃん, Оба-тян
  38. ^ ぼくちゃん, Боку-тян
  39. ^ ピッコル, Пиккору , вдохновленный Коропоккуру
  40. ^ グフー, Гуфу
  41. ^ リト
  42. ^ シーカー, Шика
  43. ^ トワイライトの民, Товарайто но Тами
  44. ^ ミドナ, Мидона
  45. ^ ザント, Занто
  46. ^ ゾーラ, Зора
  47. ^ Боже мой , Рутера
  48. ^ アモス, Амосу
  49. ^ Боже мой , Бокобурин
  50. ^ チュチュ, Чучу
  51. ^ タートナック, Татонакку
  52. ^ デクナッツ, Декунатцу
  53. ^ フロアマスター, Фуроамасута
  54. ^ ギブド, Гибудо
  55. ^ ゴーマー, Гома
  56. ^ ヒノックス, Хиноккусу
  57. ^ キース, Кису
  58. ^ ライクライク, Райкурайку
  59. ^ リザルフォス, Ризаруфосу
  60. ^ Спасибо , Райнеру
  61. ^ Спасибо , Морибурин
  62. ^ オクタロック, Окутарокку
  63. ^ ポウ, Поу
  64. ^ リーデッド, Ридеддо
  65. ^ ス タ ル ウ ォ ー ル, Сутаруору
  66. ^ スタルフォス, Сутаруфосу
  67. ^ テクタイト, Текутайто
  68. ^ ウィズローブ, Wizurōbu

Ссылки

  1. ^ Мехия, Оззи (21 февраля 2021 г.). «Опасно идти в одиночку: 35 лет легенде о Зельде». Shacknews . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 г. Получено 28 мая 2022 г.
  2. ^ Хорншоу, Фил (19 октября 2021 г.). «The Legend Of Zelda Is The World's Most Tragic Video Game Series». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Получено 28 мая 2022 г.
  3. Гейтс, Кристофер (28 июня 2019 г.). «Вся хронология Zelda объяснена». SVG.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 г. Получено 28 мая 2022 г.
  4. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (23 ноября 2011 г.). The Legend of Zelda: Skyward Sword ( Nintendo Wii ). Nintendo . Demise: Хотя это не конец. Моя ненависть... никогда не исчезнет. Она рождается заново в цикле без конца! Я восстану снова! Такие, как ты... Те, кто разделяет кровь богини и дух героя... Они навечно связаны с этим проклятием. Воплощение моей ненависти будет вечно следовать за вашими сородичами, обрекая их на скитания по пропитанному кровью морю тьмы на все времена!"
  5. «Детство в Хайруле». The Escapist . 5 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 г. Получено 28 апреля 2022 г.
  6. ^ "The Dazzling Reinvention of Zelda". The New Yorker . 8 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 12 июля 2018 г. Получено 25 апреля 2022 г.
  7. ^ Лэмби, Райан (21 февраля 2019 г.). «Легенда о Зельде: Рождение эпической фэнтезийной серии Nintendo». Den of Geek . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 г. Получено 25 апреля 2022 г.
  8. ^ ab Lambie, Ryan (22 ноября 2011 г.). «Вдохновение The Legend Of Zelda». Den of Geek . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  9. Легенда о Зельде: История Хайрула . Dark Horse. 2013. С. 2.
  10. ^ Warmoth, Brian. «Концептуальный арт «Legend of Zelda» вышел из архивов Nintendo». MTV News . Архивировано из оригинала 30 апреля 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  11. ^ "Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks". Nintendo of Europe GmbH . Архивировано из оригинала 11 марта 2024 г. Получено 1 мая 2022 г.
  12. ^ «The Legend Of Zelda почти назвали The Hyrule Fantasy». ScreenRant . 30 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 25 апреля 2022 г. Получено 25 апреля 2022 г.
  13. ^ «Интервью с разработчиками The Legend of Zelda — NES Classic Edition — Официальный сайт». www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 г. . Получено 25 апреля 2022 г. .
  14. ^ Altice, Nathan (8 сентября 2017 г.). I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. стр. 172–175. ISBN 978-0-262-53454-3. Архивировано из оригинала 27 мая 2022 г. . Получено 18 мая 2022 г. .
  15. ^ Мехия, Оззи (21 февраля 2021 г.). «Опасно идти в одиночку: 35 лет легенде о Зельде». Shacknews . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 г. Получено 3 мая 2022 г.
  16. ^ Вито Оддо, Марко (18 июня 2021 г.). «Как Ocarina of Time определила франшизу The Legend of Zelda». Collider . Архивировано из оригинала 7 мая 2022 г. Получено 4 мая 2022 г.
  17. Пэриш, Джереми (21 ноября 2018 г.). «Поле Hyrule в Zelda: Ocarina of Time изменило наше представление об игровых мирах». Polygon . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. Получено 4 мая 2022 г.
  18. ^ Оксфорд, Надя (21 ноября 2018 г.). «Сложное наследие Legend of Zelda: Ocarina of Time в честь 20-летия». USgamer . Архивировано из оригинала 4 мая 2022 г. Получено 4 мая 2022 г.
  19. ^ abcd Корк, Джефф. «'Iwata Asks' Takes On Ocarina Of Time [смеется]». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 г. Получено 5 мая 2022 г.
  20. ^ "Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3D". Nintendo of Europe GmbH . Архивировано из оригинала 11 марта 2024 г. Получено 20 мая 2022 г.
  21. ^ "Ocarina of Time Had Mario 64-Esque Paintings Early in Development - News". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 14 мая 2022 г. Получено 14 мая 2022 г.
  22. ^ Лэмби, Райан (21 февраля 2018 г.). «Множество инноваций в The Legend of Zelda». Den of Geek . Архивировано из оригинала 29 апреля 2023 г. Получено 15 мая 2022 г.
  23. ^ Крэддок, Дэвид (25 ноября 2016 г.). «Triforce-fecta: Celebrating Zelda: A Link to the Past, Ocarina of Time и Twilight Princess». Shacknews . Архивировано из оригинала 15 мая 2022 г. Получено 15 мая 2022 г.
  24. ^ "Ocarina of Time – Интервью с разработчиками 1999 года - shmuplations.com". 26 января 2022 г. Архивировано из оригинала 11 марта 2022 г. Получено 5 мая 2022 г.
  25. ^ Лэмби, Райан (21 ноября 2011 г.). «Эволюция визуального стиля The Legend Of Zelda». Den of Geek . Архивировано из оригинала 7 июня 2022 г. Получено 5 мая 2022 г.
  26. Лейн, Гэвин (26 декабря 2019 г.). «Как Twin Peaks Дэвида Линча повлиял на серию Legend Of Zelda». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 19 апреля 2022 г. Получено 5 мая 2022 г.
  27. ^ Хиллиард, Кайл. «Продюсер Zelda Эйдзи Аонума рассказывает о создании маски Маджоры и своих личных увлечениях». Game Informer . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Получено 5 мая 2022 г.
  28. ^ Пекхэм, Мэтт (15 июня 2016 г.). «Почему Nintendo пришлось разрушить традицию, чтобы создать новую „Зельду“». Time . Архивировано из оригинала 9 октября 2023 г. . Получено 6 мая 2022 г. .
  29. Оксфорд, Надя (9 мая 2017 г.). «Zelda: Breath of the Wild создана как Ocarina of Time's Opposite». USgamer . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 г. Получено 6 мая 2022 г.
  30. ^ Отеро, Хосе (22 июня 2016 г.). «Почему Миямото не хотел называть Zelda: Breath of the Wild игрой с открытым миром». IGN . Архивировано из оригинала 6 мая 2022 г. Получено 6 мая 2022 г.
  31. ^ ab Faulkner, Jason (14 марта 2017 г.). «Создание Breath of the Wild's Making-Of полно удивительных фактов». Shacknews . Архивировано из оригинала 6 мая 2022 г. Получено 7 мая 2022 г.
  32. ^ «Я не всегда согласен с Сигеру Миямото относительно сути Zelda, признает Эйдзи Аонума». Nintendo Life . 30 января 2017 г. Архивировано из оригинала 7 мая 2022 г. Получено 7 мая 2022 г.
  33. ^ Крэддок, Дэвид (3 марта 2017 г.). «Как Breath of the Wild бросил вызов условностям в играх Zelda». Shack News . Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г. Получено 8 мая 2022 г.
  34. Shea, Cam (28 февраля 2022 г.). «Breath of the Wild — 19 увлекательных фактов о разработке игры». IGN . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 г. Получено 7 мая 2022 г.
  35. ^ Вебстер, Эндрю (6 марта 2017 г.). «Карта The Legend of Zelda: Breath of the Wild основана на Киото». The Verge . Архивировано из оригинала 7 марта 2017 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  36. Тьер, Дэйв. «Новая игра Zelda будет использовать ту же карту Hyrule, что и «Breath Of The Wild». Forbes . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  37. ^ Ши, Брайан. «Интервью: Слезы Королевства и Состояние Зельды с Аонумой и Фудзибаяши». Game Informer . Архивировано из оригинала 28 декабря 2023 г. Получено 13 мая 2023 г.
  38. ^ Стедман, Алекс (12 мая 2023 г.). «Nintendo удалось сдержать слёзы величайшего секрета королевства до запуска». IGN . Архивировано из оригинала 14 мая 2023 г. Получено 14 мая 2023 г.
  39. ^ Хоган, Майк (12 мая 2023 г.). «Как Zelda: Tears of the Kingdom's Creators открыла новую «область возможностей»». Vanity Fair . Архивировано из оригинала 12 мая 2023 г. Получено 18 мая 2023 г.
  40. ^ Ивата, Сатору; Миямото, Сигеру (2011). «Ивата спрашивает: история о мече и колдовстве, которой восхищаются во всем мире». Nintendo.co.uk . Nintendo. Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 г. . Получено 18 мая 2019 г. И я был действительно счастлив, что мы здесь, в Японии, смогли создать средневековую историю о мече и колдовстве, которая понравилась людям во всем мире.
  41. ^ ab Nintendo; Naoyukikayama; Kikai; Akinorisao; Mikame, Chasito; Thorpe, Patrick (ноябрь 2018 г.). The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Creating a Champion . Dark Horse Books. стр. 341. ISBN 978-1506710105Руины здания Хилиан в романском стиле (толстые стены, маленькие окна).
  42. ^ Легенда о Зельде: Окарина Времени , Великое Дерево Деку: «Дин... Своими сильными пылающими руками она возделывала землю и создала красную землю. Найру... Излила свою мудрость на землю и дала миру дух закона. Фароре... Своей богатой душой создала все формы жизни, которые будут поддерживать закон».
  43. Анализ и развитие Nintendo Entertainment (23 ноября 1998 г.).Легенда о Зельде: Окарина времени( Nintendo 64 ). Nintendo of America . Уровень/зона: Deku Tree.
  44. Оддо, Марко Вито (20 июля 2021 г.). «Объяснение концовки «Skyward Sword»: и так начинается «Легенда о Зельде». Collider . Архивировано из оригинала 21 мая 2023 г. Получено 9 мая 2023 г.
  45. ^ Ссылка на прошлое , японское руководство: В книгах, оставленных своим потомкам Хирулианцами расой, когда-то самой близкой к богам, Хилианцами (коренное слово Хирула), написано, что три бога, «бог силы «Бог мудрости» и «бог мужества» создали состояние неба и земли. (かつて神に最も近い民 族とされたハイリア人(ハイラルの語源でもあります)が、ハイラルの子孫に残した書物の中に三人の神々「力の神」「知恵の神」「勇気の神」による天地創造の様子が書かれています。 )
  46. Гейтс, Кристофер (28 июня 2019 г.). «Вся хронология Zelda объяснена». SVG.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 г. Получено 15 мая 2022 г.
  47. Грин, Джейк (27 сентября 2019 г.). «Zelda A Link to the Past: How to Get the Book of Mudora». USgamer . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  48. ^ "Hyrule Glyphics translated. Статья о Hylian". IGN . 12 декабря 2002 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 г. Получено 28 мая 2007 г.
  49. ^ Гомбос, Майкл (2013). Легенда о Зельде: История Хайрула (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Dark Horse Books. стр. 87. ISBN 9781616550417. OCLC  808413518.
  50. ^ Гомбос, Майкл (2013). Легенда о Зельде: История Хайрула (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Dark Horse Books. стр. 123. ISBN 9781616550417. OCLC  808413518.
  51. ^ Гомбос, Майкл (2013). Легенда о Зельде: История Хайрула (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Dark Horse Books. стр. 116. ISBN 9781616550417. OCLC  808413518.
  52. ^ "Hylian alphabet". omniglot.com. Архивировано из оригинала 24 февраля 2012 г. Получено 6 декабря 2012 г.
  53. ^ "Breath of the Wild's Secret Hylian, Sheikah, & Gerudo Alphabets Explained". ScreenRant . 19 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  54. ^ Коллар, Филип (5 марта 2017 г.). «Поклонники Zelda переводят фэнтезийный язык Breath of the Wild и обнаруживают скрытое послание». Polygon . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 г. . Получено 1 мая 2022 г. .
  55. ^ Браун, Эндрю (3 апреля 2017 г.). «Лексикон Зельды — статья». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  56. ^ ab Baird, Scott (26 мая 2021 г.). «Почему в «Легенде о Зельде» в качестве денег используются рупии». ScreenRant . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 г. Получено 27 апреля 2022 г.
  57. ^ Уайт, Китон С.; Танака, Синъитиро (2018). Энциклопедия «Легенда о Зельде» (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Dark Horse Books. стр. 94. ISBN 978-1506706382. OCLC  1012510084.
  58. The Legend of Zelda Instruction Booklet (PDF) . Nintendo. 1987. стр. 21. Архивировано (PDF) из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 27 апреля 2022 г.
  59. ^ Орри, Том (6 мая 2020 г.). «Дыхание дикой природы: как быстро фармить рупии». USgamer . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 г. Получено 2 мая 2022 г.
  60. ^ Лейн, Гэвин (9 апреля 2021 г.). «Zelda: Twilight Princess' Flipped World On Wii Made Me Go A Little Cucco». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  61. ^ Граттон, Кайл (13 августа 2021 г.). «Легенда о горе смерти Zelda: как она меняется в каждой игре». ScreenRant . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Получено 20 мая 2022 г.
  62. ^ «Замок Ганона стоил бы 57 миллионов долларов и находился бы в Тоскане (если бы он был настоящим)». VentureBeat . 29 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  63. ^ Граттон, Кайл (17 марта 2022 г.). «Каждый замок Хайрула в серии The Legend of Zelda (и как они меняются)». ScreenRant . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Получено 20 мая 2022 г.
  64. ^ Уайт, Китон С.; Танака, Синъитиро (2018). Энциклопедия «Легенда о Зельде» (первое английское издание). Милуоки, Орегон: Dark Horse Books. стр. 78. ISBN 978-1506706382. OCLC  1012510084.
  65. ^ "Every Kakariko Village In The Legend of Zelda Series". ScreenRant . 21 августа 2020 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2022 г. Получено 26 мая 2022 г.
  66. ^ Граттон, Кайл (10 августа 2021 г.). «Каждое озеро Хайлия в Легенде о Зельде (и как оно меняется)». ScreenRant . Архивировано из оригинала 13 мая 2022 г. Получено 13 мая 2022 г.
  67. ^ ab Gombos, Michael (2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia (первое английское издание). Milwaukie, OR: Dark Horse Books. стр. 84. ISBN 9781616550417. OCLC  808413518.
  68. ^ Кристофер, Майкл (23 сентября 2020 г.). "Zelda: Every Appearance Of The Lost Woods, Ranked". TheGamer . Архивировано из оригинала 26 мая 2022 г. Получено 26 мая 2022 г.
  69. Колфилд, А. Дж. (11 марта 2017 г.). «Небольшие детали в Breath Of The Wild замечают только истинные фанаты». Looper.com . Архивировано из оригинала 20 мая 2022 г. Получено 20 мая 2022 г.
  70. ^ ab White, Keaton C.; Tanaka, Shinʼichirō (2018). The Legend of Zelda Encyclopedia (первое английское издание). Milwaukie, OR: Dark Horse Books. стр. 26–27. ISBN 978-1506706382. OCLC  1012510084.
  71. ^ Лавленд, Джастин (25 августа 2021 г.). «Как изменился Храм времени в Zelda, от Ocarina of Time до BOTW». ScreenRant . Архивировано из оригинала 8 октября 2021 г. Получено 13 мая 2022 г.
  72. Гейтс, Кристофер (28 июня 2019 г.). «Вся хронология Zelda объяснена». SVG.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 г. Получено 14 июня 2022 г.
  73. ^ «Как Трифорс стал самым известным игровым объектом». gamesradar . 4 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 г. Получено 14 июня 2022 г.
  74. Харрис, Крейг (16 июня 2010 г.). «E3 2010: Nintendo Developer Roundtable Live Blog». IGN . Архивировано из оригинала 9 января 2024 г. Получено 9 января 2024 г.
  75. ^ "The Legend of Zelda: Who Forged the Master Sword?". Den of Geek . 25 мая 2022 г. Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. Получено 14 июня 2022 г.
  76. ^ «The Legend of Zelda: What Exactly is Hyrule?». ScreenRant . 11 марта 2020 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2022 г. Получено 12 июня 2022 г.
  77. ^ abcdefg Ши, Брайан. «Исследование легенды о не-Хайруле-мирах Zelda». Game Informer . Архивировано из оригинала 30 апреля 2022 г. Получено 6 июня 2022 г.
  78. Донлан, Кристиан (15 апреля 2012 г.). «Ретроспектива: Легенда о Zelda: The Wind Waker». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  79. ^ Jasko, Joe (29 октября 2015 г.). «The Legend of Zelda: Tri Force Heroes Review». Den of Geek . Архивировано из оригинала 12 июня 2022 г. Получено 12 июня 2022 г.
  80. ^ 新生ハイラル王国, Синсей Хайруру Ококу , альфа
  81. ^ "The Legend of Zelda: Spirit Tracks — самая недооцененная игра серии Zelda". GameRevolution . 7 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 28 сентября 2022 г. Получено 28 сентября 2022 г.
  82. ^ Арендт, Сьюзен (11 ноября 2011 г.). «The Legend of Zelda: Skyward Sword Review». The Escapist . Архивировано из оригинала 22 марта 2023 г. Получено 1 июня 2022 г.
  83. ^ МакЭлрой, Гриффин (1 марта 2016 г.). "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD review". Polygon . Архивировано из оригинала 6 июня 2023 г. . Получено 11 июня 2022 г. .
  84. ^ Hogeweg, Stan (31 августа 2021 г.). «Twilight Princess: The Lore Behind Zant Explained». Game Rant . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 г. Получено 11 июня 2022 г.
  85. ^ Хейгс, Алана (30 августа 2024 г.). «Трейлер Zelda: Echoes Of Wisdom знакомит нас с «неподвижным миром» и подземельями». Nintendo Life . Получено 31 августа 2024 г. .
  86. ^ Джонс, Кэмден (4 марта 2020 г.). «Полная хронология франшизы Legend of Zelda с пояснениями». Screenrant . Архивировано из оригинала 4 июня 2023 г. . Получено 10 мая 2023 г. .
  87. ^ Фарохманеш, Меган (21 мая 2014 г.). «В Hyrule Warriors появится режим для двух игроков, Импа станет игровым персонажем». Polygon . Архивировано из оригинала 10 мая 2023 г. . Получено 10 мая 2023 г. .
  88. ^ Карпентер, Николь (25 апреля 2023 г.). «Тингл в Zelda: Tears of the Kingdom?». Polygon . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 г. Получено 10 мая 2023 г.
  89. Бэрд, Скотт (26 февраля 2022 г.). «Зельда: есть причина, по которой Эпона — лошадь в Ocarina Of Time». ScreenRant . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 г. Получено 10 мая 2023 г.
  90. ^ Оддо, Марко Вито (25 июня 2021 г.). «Анализ трейлера «The Legend of Zelda: Skyward Sword HD»: что старого и нового в ремейке Nintendo Switch?». Collider . Архивировано из оригинала 10 мая 2023 г. . Получено 10 мая 2023 г. .
  91. ^ Филби, Джессика (12 марта 2021 г.). «The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild: рейтинг лучших персонажей по степени симпатии». ScreenRant . Архивировано из оригинала 1 мая 2023 г. Получено 10 мая 2023 г.
  92. ^ Herinkova, Eva (10 февраля 2021 г.). «Every Legend of Zelda Fictional Race Explained». ScreenRant . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 г. Получено 8 июня 2022 г.
  93. Филлипс, Том (8 ноября 2011 г.). «Zelda: Skyward Sword has robots». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. Получено 24 апреля 2022 г.
  94. ^ "Zelda: Every Ocarina of Time Dungeon, Ranked By Difficulty". ScreenRant . 1 февраля 2022 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2022 г. Получено 2 июня 2022 г.
  95. ^ Рейнольдс, Джонни (9 февраля 2021 г.). «The Mythology In The Zelda Series Explained». Looper.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 г. Получено 2 июня 2022 г.
  96. ^ Курланд, Дэниел (22 сентября 2020 г.). «10 самых уникальных сражений с боссами в истории Zelda». TheGamer . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 г. Получено 2 июня 2022 г.
  97. ^ Курланд, Дэниел (22 сентября 2020 г.). «10 самых уникальных сражений с боссами в истории Zelda». TheGamer . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 г. Получено 2 июня 2022 г.
  98. ^ Hogeweg, Stan (20 апреля 2022 г.). «Zelda: Breath of the Wild 2 может представить несколько ключевых персонажей Skyward Sword». Game Rant . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 г. Получено 2 июня 2022 г.
  99. ^ Рамос, Джефф (29 марта 2017 г.). «Расположение драконов Дыхания Дикой природы для Найдры, Динраала и Фароша». Polygon . Архивировано из оригинала 2 июня 2022 г. . Получено 2 июня 2022 г. .
  100. ^ Nintendo Entertainment Planning & Development (12 мая 2023 г.). The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( Nintendo Switch ). Nintendo . Mineru: Проглотить тайный камень — значит стать бессмертным драконом... благословлённым вечной жизнью.
  101. ^ "Zelda: Tears Of The Kingdom переворачивает один из старейших сюжетных тропов". GameSpot . Получено 24 апреля 2024 г.
  102. ^ Рейнольдс, Джонни (9 февраля 2021 г.). «The Mythology In The Zelda Series Explained». Looper.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2022 г. Получено 27 мая 2022 г.
  103. Рейес, Джессика (6 февраля 2022 г.). «Персонаж Zelda: Ocarina Of Time, которого ненавидел даже его создатель». Looper.com . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. Получено 27 мая 2022 г.
  104. ^ «Люди племени герудо живут в суровой, беспощадной пустыне, которая носит их имя». (Энциклопедия (Dark Horse Books) стр. 45)
  105. ^ "Его острый, похожий на птичий нос характерен для герудо". (Hyrule Historia (Dark Horse Books) стр. 148)
  106. ^ Nintendo Entertainment Planning & Development (21 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Nabooru: Такой ребенок, как ты, может этого и не знать, но раса герудо состоит только из женщин. Каждые сто лет рождается только один мужчина… Хотя наши законы гласят, что одинокий мужчина герудо должен стать королем герудо, я никогда не поклонюсь такому злому человеку!
  107. Nintendo Entertainment Planning & Development (16 июня 2011 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D ( Nintendo 3DS ). Nintendo . Gossip Stone: Говорят, что герудо поклоняются Ганондорфу почти как богу.
  108. ^ Nintendo Entertainment Planning & Development (3 марта 2017 г.). The Legend of Zelda: Breath of the Wild ( Nintendo Switch ). Nintendo . Fegran: Этим городом руководит наш фантастический вождь, Леди Риджу. Она стала вождем после того, как ее мать, наш старый вождь, скончалась.
  109. Pursey, Jack (25 октября 2020 г.). «The Legend Of Zelda: 10 фактов о Gerudo, которые вы никогда не знали». Game Rant . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 г. Получено 28 апреля 2022 г.
  110. ^ Boisvert, Lauren (3 декабря 2020 г.). «Нерассказанная правда о легенде о горонах Zelda — Looper». Looper.com . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 г. Получено 26 апреля 2022 г.
  111. ^ "Zelda Universe". Zelda.com. Архивировано из оригинала 7 февраля 2013 г. Получено 6 декабря 2012 г.
  112. Nintendo Entertainment Planning & Development (21 ноября 1991 г.). The Legend of Zelda: A Link to the Past ( Super Nintendo Entertainment System ). Nintendo . Руководство A Link to the Past, стр. 4: Также было сказано, что их длинные, заостренные уши позволяли им слышать особые послания от богов.
  113. ^ «The Legend Of Zelda: 25 странных вещей о хилианцах, о которых все забывают». TheGamer . 30 декабря 2018 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Получено 29 апреля 2022 г.
  114. Nintendo Entertainment Planning & Development (21 ноября 1998 г.). The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( Nintendo 64 ). Nintendo . Мальчик Кокири: Великое Дерево Деку сказало, что если Кокири покинет лес, он или она умрет!
  115. ^ "Как Кокири из Легенды о Зельде стал Короксом из BOTW". ScreenRant . 19 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 27 мая 2022 г. Получено 27 мая 2022 г.
  116. Nintendo Entertainment Planning & Development (13 декабря 2002 г.). The Legend of Zelda: The Wind Waker ( GameCube ). Nintendo . Великое дерево Деку: Когда-то давно, давным-давно, Короки приняли человеческий облик, но когда они стали жить в море, они приняли эти формы.
  117. ^ "The Legend of Zelda: 10 странных фактов о Короках, которые вы не знали". TheGamer . 7 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Получено 2 мая 2022 г.
  118. ^ "Одна из Укка, Укку путешествует со своим сыном в поисках способа вернуться домой, в Город в небе". Super Smash Bros. Brawl . (2008). Описание игрового трофея Укку и сын.
  119. ^ Ламбертсен, Кэрри (18 декабря 2022 г.). «Самые странные создания Зельды могут вернуться в слезах королевства». ScreenRant . Архивировано из оригинала 29 июня 2023 г. Получено 9 января 2024 г.
  120. ^ Nintendo Entertainment Planning & Development (2 декабря 2006 г.). The Legend of Zelda: Twilight Princess ( GameCube , Nintendo Wii ). Nintendo . Shad: Общее мнение таково, что Хайрул был создан народом Хайлиа, расой, наиболее близкой к богам, но... по правде говоря, есть также теория, гласящая, что в древние времена существовала раса, еще более близкая к богам, чем народ Хайлиа, и ОНИ ее создали. И они, одновременно с рождением народа Хайлиа, создали новую столицу, столицу, которая парила в небесах.
  121. ^ Shinkle, Ky (11 июня 2021 г.). «Почему Уку из The Legend of Zelda выглядит таким жутким». ScreenRant . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 г. Получено 28 апреля 2022 г.
  122. Харрис, Крейг (11 января 2005 г.). «The Legend of Zelda: The Minish Cap». IGN . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 г. Получено 27 мая 2022 г.
  123. ^ Прайснер, Закари (27 апреля 2021 г.). «Дыхание дикой природы: 5 вещей, которые вы не знали о Рито». Game Rant . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Получено 2 мая 2022 г.
  124. ^ "The Legend of Zelda's Sheikah Explained". ScreenRant . 6 августа 2021 г. Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 г. Получено 30 апреля 2022 г.
  125. ^ Capel, Chris (12 июня 2019 г.). "Breath of the Wild 2 Twili | Связан ли сиквел BotW с Twilight Princess?". GameRevolution . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  126. Pursey, Jack (5 ноября 2020 г.). «The Legend Of Zelda: 10 самых интересных фактов о Zora». Game Rant . Архивировано из оригинала 2 мая 2022 г. Получено 29 апреля 2022 г.
  127. Махарди, Майк; Паркин, Джеффри (14 мая 2023 г.). «Расположение геоглифов Слез Дракона в Zelda: Tears of the Kingdom». Polygon . Получено 27 марта 2024 г. .
  128. ^ Nintendo Entertainment Planning & Development (12 мая 2023 г.). The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( Nintendo Switch ). Nintendo . Impa: Понятно... Значит, Слезы Дракона пролила принцесса Зельда, когда она трансформировалась. А геоглифы были нарисованы древним народом, который коснулся этих воспоминаний и увидел видения, как и вы. Возможно, в прошлом они были более настроены на такие вещи, чем люди сегодня.
  129. Норман, Джим (16 мая 2023 г.). «Zelda: Tears Of The Kingdom: Who Are The Zonai? - Zelda's Ancient Tribe Explained». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 28 мая 2023 г. Получено 28 мая 2023 г.
  130. ^ abcdefg Арчер, Каллум (13 июня 2020 г.). «The Legend Of Zelda: 10 наиболее часто встречающихся врагов в серии, рейтинг». Game Rant . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  131. ^ «BOKOBLINS из BOTW представляют большую угрозу для себя, чем для ссылок на видео». ScreenRant . 21 апреля 2021 г. Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 г. Получено 28 апреля 2022 г.
  132. ^ Лотт, Пэйтон (11 апреля 2021 г.). «Дыхание дикой природы: где найти желе чучу и все, для чего оно используется». Game Rant . Архивировано из оригинала 24 июня 2022 г. Получено 31 мая 2022 г.
  133. ^ "Legend of Zelda: Twilight Princess Fan Creates Imposing Darknut Cosplay". ScreenRant . 26 февраля 2022 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  134. ^ Томас, Джессика (20 октября 2020 г.). «The Legend Of Zelda: 10 вещей, которые вы никогда не замечали в Deku Scrubs». TheGamer . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 г. Получено 1 мая 2022 г.
  135. ^ ab Rinyu, John (26 сентября 2020 г.). "10 самых страшных врагов в серии The Legend of Zelda, рейтинг". Game Rant . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  136. ^ abc Bleier, Tarah (6 ноября 2021 г.). "Spookiest Enemies In Ocarina Of Time". TheGamer . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  137. ^ Бэрд, Скотт (16 июля 2020 г.). «Как использовать Гохму из The Legend Of Zelda в качестве босса D&D». TheGamer . Архивировано из оригинала 25 апреля 2023 г. Получено 1 июня 2022 г.
  138. Shea, Cam (28 февраля 2022 г.). «Breath of the Wild — 19 увлекательных фактов о разработке игры». IGN . Архивировано из оригинала 22 мая 2022 г. Получено 14 июня 2022 г.
  139. ^ "Zelda Universe". 5 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2005 г. Получено 15 апреля 2020 г.
  140. ^ Mitra, Ritwik (1 октября 2020 г.). «Breath Of The Wild: 10 вещей, которые вы не знали о Hinox». Game Rant . Архивировано из оригинала 29 мая 2022 г. Получено 29 мая 2022 г.
  141. ^ Cryer, Hirun (22 февраля 2021 г.). «Игрок Breath of the Wild играет в футбол с Лизальфосом и дистанционной бомбой». gamesradar . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. . Получено 1 июня 2022 г. .
  142. ^ Фрэнк, Аллегра (30 марта 2017 г.). «Игроки Breath of the Wild убивают своих самых сильных врагов абсурдными способами». Polygon . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. . Получено 1 июня 2022 г. .
  143. ^ «История и эволюция моблинов больше не являются секретом для всех». Kotaku Australia . 2 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  144. The Wind Waker , статуэтка Моблина: «Эти могучие враги с величайшей легкостью размахивают своими длинными копьями».
  145. The Minish Cap, Swiftblade: «Эти свиномордые моблины... Вы видите их в лесах Минишей, да? Они большие и тупые? Ну, и они еще и богатые!»
  146. Nintendo (1 января 2006 г.). «The Great Hyrule Encyclopedia – Moblin». Zelda Universe. Архивировано из оригинала 10 июня 2007 г. Получено 11 июня 2007 г.
  147. Reparaz, Mikel (13 июня 2008 г.). «Самые страшные злодеи на свете». GamesRadar. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г. Получено 1 августа 2008 г.
  148. Арчер, Каллум (7 февраля 2021 г.). «10 самых редких врагов в The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Game Rant . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  149. Top 250 Games (PDF) . Том 250. Южный Сан-Франциско, Калифорния : Future US . Январь 2010 г. стр. 42. Архивировано из оригинала (журнал) 29 декабря 2009 г. Получено 17 июля 2010 г.
  150. Уоттс, Стив (11 мая 2022 г.). «Лучшие игры серии Zelda, отсортированные от наименее к наиболее легендарным». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 июня 2022 г. Получено 1 июня 2022 г.
  151. ^ LeJacq, Yannick (31 июля 2014 г.). «Точная карта Zelda означает, что вы больше никогда не заблудитесь в лесу». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 27 мая 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  152. Пэриш, Джереми (21 ноября 2018 г.). «Поле Хайрула в Zelda: Ocarina of Time изменило наше представление об игровых мирах». Polygon . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. . Получено 24 апреля 2022 г. .
  153. ^ "Other Worlds Than These: Hyrule in Zelda: Ocarina of Time". Destructoid . 6 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2022 г. Получено 24 апреля 2022 г.
  154. ^ Уорнер, Ноэль (4 июля 2021 г.). «Рейтинг уюта городов Breath of the Wild до того, как они (вероятно) будут разрушены в сиквеле». Destructoid . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. . Получено 23 апреля 2022 г. .
  155. Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). «Является ли The Legend of Zelda: Breath of the Wild самой лучшей игрой в истории?». the Guardian . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. Получено 24 апреля 2022 г.
  156. ^ Вебстер, Эндрю (2 марта 2017 г.). "The Legend of Zelda: Breath of the Wild review". The Verge . Архивировано из оригинала 21 октября 2023 г. . Получено 24 апреля 2022 г. .
  157. ^ Маккарти, Кэти (3 июня 2020 г.). «20 удивительных внутриигровых карт, которые не просто показали путь вперед». USgamer . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. Получено 24 апреля 2022 г.
  158. ^ "Zelda - #6 Top Video Game Worlds - IGN". www.ign.com . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. . Получено 24 апреля 2022 г. .
  159. ^ Narcisse, Evan (14 мая 2021 г.). «Самые богатые научно-фантастические и фэнтезийные миры в видеоиграх». Kotaku Australia . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Получено 24 апреля 2022 г.
  160. ^ Мехия, Оззи (21 февраля 2021 г.). «Опасно идти в одиночку: 35 лет легенде о Зельде». Shacknews . Архивировано из оригинала 2 июня 2023 г. Получено 30 мая 2022 г.
  161. ^ Финнеган, Лиз (27 февраля 2016 г.). «Как Легенда о Зельде изменила видеоигры». The Escapist . Архивировано из оригинала 20 июля 2023 г. Получено 30 мая 2022 г.
  162. ^ Донлан, Кристиан (17 июля 2016 г.). «В первой Legend of Zelda заложен проблеск Dark Souls». Eurogamer.net . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 г. Получено 23 апреля 2022 г.
  163. ^ "The Legacy of The Legend of Zelda". Den of Geek . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 г. Получено 30 мая 2022 г.
  164. ^ Оксфорд, Надя (21 ноября 2018 г.). «Сложное наследие Legend of Zelda: Ocarina of Time в честь 20-летия». USgamer . Архивировано из оригинала 4 мая 2022 г. Получено 30 мая 2022 г.
  165. ^ Александра, Хизер (21 ноября 2018 г.). «Что делает Ocarina Of Time великой, 20 лет спустя». Kotaku . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 г. Получено 30 мая 2022 г.
  166. ^ MacDonald, Keza (11 декабря 2018 г.). «Zelda: Ocarina of Time в 20 лет – меланхоличный шедевр, навсегда изменивший игры». The Guardian . Архивировано из оригинала 30 мая 2022 г. Получено 30 мая 2022 г.
  167. Power, Tom (21 ноября 2018 г.). «Почему The Legend of Zelda: Ocarina of Time считается лучшей игрой всех времен?». gamesradar . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 31 мая 2022 г.
  168. Шеридан, Коннор (2 июня 2017 г.). «Мы все говорим о Zelda: Breath of the Wild»: разработчики объясняют, как она формирует будущее игр». gamesradar . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. . Получено 31 мая 2022 г. .
  169. ^ Байфорд, Сэм (3 марта 2022 г.). «Пять лет спустя открытый мир Breath of the Wild по-прежнему не имеет себе равных». The Verge . Архивировано из оригинала 21 мая 2022 г. . Получено 30 мая 2022 г. .
  170. ^ Рупперт, Лиана. «Разработчики Genshin Impact говорят, что Zelda: Breath Of The Wild была большим источником вдохновения, но их игра «совсем другая»». Game Informer . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 г. Получено 30 мая 2022 г.
  171. ^ Старк, Челси (11 ноября 2019 г.). «Breath of the Wild — одна из лучших игр этого десятилетия и, возможно, самая влиятельная игра следующего десятилетия». Polygon . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 г. . Получено 30 мая 2022 г. .
  172. ^ Динсдейл, Райан (26 мая 2022 г.). «На режиссера Elden Ring Хидетаку Миядзаки повлияли Zelda: Breath of the Wild, Elder Scrolls и Witcher 3». IGN . Архивировано из оригинала 28 июня 2022 г. Получено 31 мая 2022 г.
  173. ^ Хейгс, Алана (7 февраля 2023 г.). «Вот десятка самых продаваемых игр для Nintendo Switch по состоянию на декабрь 2022 года». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 г. Получено 27 апреля 2023 г.
  174. Оддо, Марко Вито (22 июля 2021 г.). «Все, что вы любите в «Дыхании дикой природы», впервые появилось в «Мече в небесах». Collider . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. Получено 31 мая 2022 г.
  175. ^ МакВертор, Майкл (1 января 2018 г.). «Mario и Zelda возглавили список самых продаваемых игр Amazon в 2017 году». Polygon . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 г. . Получено 31 мая 2022 г. .