stringtranslate.com

Монолит Софт

Monolith Software Inc. , [b] торгующая как Monolith Soft , — японская студия по разработке видеоигр, изначально принадлежавшая Namco (позже Bandai Namco ), пока не была выкуплена Nintendo в 2007 году, наиболее известная по серии игр Xenoblade Chronicles . Компания была основана в 1999 году Тетсуей Такахаши при поддержке и сотрудничестве Масаи Накамуры , основателя Namco. Их первым проектом была серия Xenosaga , духовный преемник разработанной Square Xenogears . Несколько сотрудников Square присоединились к Такахаши в Monolith Soft, включая Хирохиде Сугиуру и Ясуюки Хоннэ .

Помимо серии Xenosaga , Monolith Soft работала над другими проектами, включая Baten Kaitos и Namco × Capcom , предшественника их более поздней серии Project X Zone , а также помогала в проектах других разработчиков. Хотя несколько ее игр вышли на PlayStation 2 , большинство ее игр вышли на платформах Nintendo после приобретения.

По состоянию на 2022 год Monolith Soft работает в трех местах в Японии: ее главный офис в Мегуро , Токио и вспомогательная Osaki Studio, также базирующаяся в Токио, которые производят оригинальные видеоигры компании; и студия в Киото, в которой в основном работают художники, которая выступает в качестве вспомогательного разработчика как для Monolith Soft Tokyo, так и для некоторых внутренних франшиз Nintendo . Согласно интервью, опубликованному на веб-сайте компании в феврале 2022 года, в студии Monolith Soft в Киото работает более 30 сотрудников, что оставит в общей сложности около 230 сотрудников в токийской студии. [3]

Подходы к дизайну Monolith Soft менялись на протяжении всей ее жизни, и ранние игры, такие как Xenosaga и Baten Kaitos, отличались насыщенным повествованием подходом, в то время как более поздние игры больше фокусировались на игровом процессе. Заявленные цели компании — создавать проекты с широкой творческой свободой и позволять молодым разработчикам вносить свой вклад в эти проекты. Компания также примечательна своим фокусом на продвижении комфортной рабочей среды с небольшим количеством или без сверхурочных часов в отличие от большинства других японских разработчиков игр, а также сотрудничеством с другими студиями и компаниями.

История

Происхождение

Monolith Soft была основана Тетсуей Такахаси , разработчиком, который ранее работал в Nihon Falcom , а затем в Square , которая в 2003 году была объединена с Enix , образовав Square Enix . [4] [5] Работая в Square, он и его жена Каори Танака (также известная как Сорая Сага) внесли свой вклад в разработку нескольких игр, включая игры серии Final Fantasy . [6] [7] После работы над Final Fantasy VI Такахаси и Танака создали предложение для Final Fantasy VII ; хотя его посчитали слишком мрачным для серии Final Fantasy , им разрешили разработать его как собственный проект под названием Xenogears . [8] Амбиции и стремление Такахаси побудили создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути , тогдашнего исполнительного вице-президента Square, назначить его директором. [6] [9] Такахаси также написал сценарий вместе с Танакой. [7] [8] После выпуска Xenogears Такахаши разочаровался в подходе Square к бизнесу в то время, который отдавал приоритет их основным интеллектуальным правам, включая Final Fantasy . Это оставило Такахаши без финансирования или творческого пространства для разработки дальнейших независимых проектов или продолжения запланированной им серии Xenogears . [10] [11] [12]

В 1999 году Такахаши поговорил с Хирохиде Сугиурой, который также работал в Square и начал чувствовать разочарование из-за отсутствия творческой свободы. После обсуждения этого вопроса они решили создать собственную компанию и заняться проектами, которые они хотели создать. Планируя свою новую компанию, Такахаши и Сугиура решили, что им нужен издатель с существенным присутствием на рынке, чтобы помочь им, а не быть независимой студией. Такахаши и Сугиура обратились за поддержкой к нескольким компаниям, но большинство из них сразу же отвергли их предложение, поскольку считали, что Monolith Soft должна быть независимой компанией. Однако Namco была заинтересована в инвестировании в Monolith Soft как в специализированную дочернюю компанию, занимаясь при этом логистикой и маркетингом, чтобы основной персонал мог сосредоточиться на разработке игр. [10] Важным сторонником Monolith Soft был основатель Namco Масая Накамура , который разделял многие цели и идеалы Такахаши и Сугиуры. [13] Monolith Soft отмечена как одна из группы компаний по производству видеоигр — наряду с Sacnoth , Love-de-Lic и Mistwalker — основанных сотрудниками Square, которые работали над известными играми, выпущенными в 1990-х годах. [14] Компания была официально основана 1 октября 1999 года Такахаши, Сугиурой и Ясуюки Хонне , которые работали в Square над серией Chrono и с Такахаши над Xenogears . [4] [10] [12] Первоначально офисы компании располагались в Иокогаме . [15]

2000-е

эра Namco

Первым проектом Monolith Soft была Xenosaga Episode I , ролевая игра (RPG) для PlayStation 2. Xenosaga была духовным преемником Xenogears ; разработка началась в 2000 году, когда было собрано достаточно персонала, и длилась около двух лет. [11] [16] [17] Как и в случае с Xenogears , сценарий игры был написан Такахаси и Танакой, которые планировали серию Xenosaga как гексалогию . [12] [18] В 2001 году продюсер Namco Синдзи Ногучи и Тадаси Номура из Monolith Soft задумали новый IP для GameCube, не связанный с Xenosaga . Разработка под названием Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean началась через шесть месяцев после формирования концепции, а Хоннэ выступил в качестве директора. [19] [20] [21] Команда разработчиков игр компании теперь была разделена между серией Xenosaga и Baten Kaitos , последний проект был разработан молодыми разработчиками Monolith Soft. [22] Baten Kaitos был разработан совместно с tri-Crescendo , что произошло из-за того, что обе компании представили проекты Namco, что предполагало совместную работу над проектом. [21] [23] В 2003 году к Хонне обратился тогдашний генеральный директор Nintendo Сатору Ивата с предложением разработать новую часть серии Mother для GameCube. Хонне создал питч, посвященный « воссозданию Америки 80-х в стиле фетра », но эта идея была решительно отвергнута создателем серии Сигесато Итои . [24]

После выпуска первой игры Xenosaga Такахаши и Сугиура пересмотрели внутреннюю структуру Monolith Soft, определив, что нынешние ведущие разработчики слишком стары, что противоречит их намеченным целям для компании по воспитанию молодых талантов. С таким настроем Такахаши ушел со своей ведущей роли в серии Xenosaga . Он продолжил работать в компании в качестве руководителя, предоставляя черновики сценариев серии, в то время как более молодые сотрудники продолжили разработку серии. Этот шаг также дал Такахаши большую степень творческой свободы в ряде проектов, а не был привязан к одной серии. [25] В мае 2002 года Monolith Soft переехала из Иокогамы в свои нынешние офисы в Мегуро , Токио . [4] [15] [26] Следующая часть серии Xenosaga , Xenosaga Episode II , начала разрабатываться новой командой после выпуска Episode I. При разработке Episode II команда переключила внимание с основной серии на то, чтобы рассказать историю через несколько медиа. [22] [23] Среди этих дополнительных проектов была Xenosaga: Pied Piper , спин-офф для мобильных устройств, совместно разработанная Tom Create и Namco Mobile. [22] [27] [28] Pied Piper была последней работой Танаки в серии Xenosaga . [18] Начиная с 2003 года, Monolith Soft также разрабатывала Namco × Capcom , кроссоверную игру для PlayStation 2 с персонажами из различных видеоигр Namco и Capcom . Идея была предложена Monolith Soft, разработка длилась два года. [29] [30]

В 2006 году Monolith Soft участвовала в выпуске четырёх игр: Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III и Baten Kaitos Origins . [31] Dirge of Cerberus изначально разрабатывалась Square Enix, а Monolith Soft оказывала поддержку в разработке. [31] [32] Xenosaga I & II была расширенным переосмыслением первых двух игр для Nintendo DS и примечательна тем, что стала первой игрой Monolith Soft для портативных игровых консолей . [33] [34] Игра была совместно разработана Tom Create в сотрудничестве с несколькими сотрудниками, которые работали над аниме-адаптацией первой Xenosaga . [28] [33] Разработка Xenosaga Episode III началась в 2004 году. Хотя Xenosaga планировалась как гексалогия, новая команда решила реструктурировать серию в трилогию. Episode III был последней запланированной частью серии, а дальнейшие игры зависели от её коммерческого успеха. [22] [35] Смешанные коммерческие и критические показатели серии Xenosaga привели к тому, что команда разработчиков Monolith Soft оказалась в состоянии низкого морального духа. [36] Baten Kaitos Origins , снова разработанная совместно с tri-Crescendo, была выпущена в конце жизненного цикла GameCube, незадолго до выпуска новой домашней консоли Nintendo Wii . [37] Игра Baten Kaitos для DS также находилась в разработке в Monolith Soft, но Namco, которая к этому моменту объединилась с Bandai, чтобы стать Namco Bandai , отменила проект. [34] [37] Третья игра Baten Kaitos находилась в ранней разработке в течение «долгого времени», по словам Хонне, но была отменена из-за неуказанных обстоятельств. Будущие усилия с серией зависели как от спроса фанатов, так и от сотрудничества владельцев интеллектуальной собственности Namco. [38]

эра Нинтендо

По словам Сугиуры, отношения Monolith Soft с Namco претерпели негативные изменения после того, как Накамура ушел с поста главы Namco в 2002 году, за три года до слияния с Bandai. [13] [39] Компания претерпела изменения, и Monolith Soft почувствовала, что им дают меньше творческой свободы, а недавно созданная Namco Bandai была менее готова идти на творческие риски. Затем компания получила консультацию от Синдзи Хатано, исполнительного директора Nintendo, который посоветовал им продолжать создавать инновационные проекты. Подстрекаемая поддерживающим отношением Хатано, Monolith Soft решила отделиться от Namco Bandai, чтобы стать дочерней компанией Nintendo; это предоставило Monolith Soft творческую свободу в обмен на эксклюзивность разработки программного обеспечения для платформ Nintendo. [13] О покупке Nintendo большинства акций Monolith Soft у Namco Bandai Holdings было публично объявлено в апреле 2007 года. Nintendo стала основным акционером Monolith Soft с 80% акций, в то время как Namco Bandai сохранила 16% и осталась партнёром по разработке. Namco Bandai заявила, что обмен акциями Monolith Soft укрепит их отношения с Nintendo. [40] Оставшиеся акции были разделены между Такахаси, Сугиурой и Хонне. [41] К началу апреля 2011 года Namco Bandai продала оставшиеся 400 акций Monolith Soft компании Nintendo, получив Nintendo 96% акций. [41] [42] Приобретение компанией Nintendo компании Monolith Soft контрастировало с предыдущим разглашаемым подходом компании не принимать участия в слияниях и поглощениях других студий и компаний. В заявлении по этому поводу Ивата сказал, что сделка была инициирована из-за позитивных отношений между Сугиурой и Nintendo, а также параллельных философий проектирования и разработки двух компаний. [43]

Первыми релизами Monolith Soft после ее приобретения Nintendo были Soma Bringer и Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier для Nintendo DS и Disaster: Day of Crisis для Wii, все выпущенные в 2008 году. [31] Soma Bringer была первой портативной игрой компании, разработанной полностью внутри компании, она была разработана как опыт, основанный на геймплее, а не на повествовании. Несколько вернувшихся сотрудников из серии Xenosaga , включая Такахаши и Танаку, внесли свой вклад в игру. [7] [44] Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier , кроссоверная ролевая игра, была разработана совместно с Namco Bandai и включала в себя камео из серии Xenosaga от Monolith Soft . [45] [46] Disaster: Day of Crisis , первая и на сегодняшний день единственная не-RPG-игра Monolith Soft, была задумана как демонстрация возможностей Wii. Из-за проблем с качеством и незнакомства Monolith Soft с оборудованием Wii, релиз был отложен от запланированного на 2006 год релиза на два года. [31] [47] [48] Monolith Soft также была выбрана для разработки Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans из-за их опыта в разработке RPG. [49] В этот период они помогали в разработке Super Smash Bros. Brawl . [31]

С середины 2006 года Такахаши работал над отдельным проектом; пораженный идеей возникновения соперничающих цивилизаций на замороженных телах двух враждующих богов, он и Хоннэ построили модель двух богов, чтобы лучше визуализировать идею. После того, как они представили свою идею продюсеру Nintendo Хитоси Ямагами, команда начала разработку в 2007 году. Позже Такахаши заявил, что разработка игры послужила средством повышения морального духа компании после провала серии Xenosaga . Режиссер Кодзима начал свой режиссерский дебют с этой игры, ранее написав сценарий для Baten Kaitos Origins . В этой игре также произошел отход от повествовательного подхода более ранних работ Monolith Soft, которые, по словам Такахаши, были названы старомодными. [26] [36] В отличие от многих более ранних проектов Monolith Soft, игра была разработана с учетом международного релиза. [50] Предполагаемый масштаб игры вызвал проблемы, и Такахаши неохотно пошёл к Ямагами со списком предложений по сокращению игры до подходящего размера, как он привык делать для предыдущих проектов. Ямагами отклонил все предложения Такахаши, вместо этого убедив Nintendo продолжить поддержку проекта и позволить команде завершить свою работу, как задумано. [6] Первоначально игра называлась Monado: Beginning of the World , но Ивата изменил название, чтобы почтить предыдущую работу Такахаши над Xenogears и франшизой Xenosaga . Новое название было Xenoblade Chronicles . [51]

2010-е

Xenoblade Chronicles вышла в 2010 году в Японии и после многочисленных задержек также была выпущена по всему миру с неожиданным успехом у критиков и коммерческим успехом. [50] В том же году была выпущена Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier Exceed , сиквел оригинальной игры, разработанный совместно с Namco Bandai Games, который расширил механику оригинала и показал дополнительные камео Xenosaga . [52] [53] [54] В 2011 году Monolith Soft основала новую студию в Киото, ближе к домашней базе Nintendo, чтобы две компании могли лучше взаимодействовать друг с другом. Несмотря на некоторые первоначальные сомнения, сотрудники быстро обосновались в своих новых офисах, и студия стала хваленым местом работы. [55] [56] Вместо оригинальных проектов филиал в Киото действует как дополнительная студия, оказывая поддержку Monolith Soft и внутренним проектам Nintendo. Филиал в Киото оказал поддержку The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), Splatoon 2 (2017) и Animal Crossing: New Horizons (2020). [31] [56] [57] [58] [59] [60]

Следующей игрой, выпущенной Monolith Soft, снова в сотрудничестве с Namco Bandai Games, была Project X Zone для Nintendo 3DS . Преемница Namco × Capcom , игра получила поддержку разработки и включала персонажей из франшиз, принадлежащих Namco Bandai, Capcom и Sega . [61] [62] [63] После выпуска Xenoblade Chronicles , Monolith Soft также работала над продолжением под названием Xenoblade Chronicles X для Wii U. Духовный преемник первой игры и первая игра компании в высоком разрешении, Xenoblade Chronicles X перешла от сюжетно-ориентированной к открытому миру с игровым процессом. [58] [64] Включение обширного многопользовательского элемента привело к задержке выпуска игры и существенному изменению повествования. [65] [66] Monolith Soft также разработала продолжение Project X Zone , Project X Zone 2 . Помимо изменения списка персонажей, выбранных из Sega, Capcom и Bandai Namco, в игре появились персонажи из франшизы Nintendo Fire Emblem в дополнение к персонажам из Xenoblade Chronicles . [67] [68] [69]

На последних этапах разработки Xenoblade Chronicles X компания Monolith Soft начала работу над новой игрой Xenoblade для Nintendo Switch . Игра под названием Xenoblade Chronicles 2 вернулась к сюжетно-ориентированной структуре Xenoblade Chronicles , при этом опираясь на игровой процесс и технологии Xenoblade Chronicles X. [66] [70] [71] Один из прототипов сюжета игры позже был превращён в расширение под названием Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country , выпущенное в 2018 году. [72] В дополнение к этому компания Monolith Soft также начала разработку экшен-игры, наняв новых сотрудников для проекта. [73] Компания открыла новые студии в Накамегуро и Иидабаси в течение 2017 и 2018 годов. [74] [75] Первая производственная команда, известная своей работой над серией Xenoblade Chronicles , начала нанимать персонал для разработки нового проекта RPG в октябре 2018 года. [76] [77] В марте 2019 года вторая производственная команда начала нанимать персонал для нового проекта во франшизе The Legend of Zelda . [78] [79] В период с 2018 по 2019 год студия в Иидабаси была закрыта. [74] [80] В апреле 2019 года, в результате высоких доходов в течение финансового периода 2018–2019 годов, компания открыла новую студию в Осаки, Токио . [81]

2020-е годы

В 2020 году Monolith Soft выпустила Xenoblade Chronicles Definitive Edition для Nintendo Switch, ремастер оригинальной игры, выпущенной в 2010 году. В 2022 году Monolith Soft выпустила Xenoblade Chronicles 3 , еще одно продолжение франшизы Xenoblade Chronicles после Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles 2 , и название, завершающее оригинальную трилогию серии. Monolith Soft также оказала поддержку в разработке The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).

Организация развития

В настоящее время Monolith Soft имеет 3 различных здания в Японии, предназначенных для разработки, 2 из которых находятся в Токио, а 1 в Киото. Компания делилась организацией своих подразделений на протяжении многих лет, организованных следующим образом:

Игры

Ведущая разработка

В этом списке представлены игры, в разработку которых компания Monolith Soft внесла значительный вклад, выступив либо в качестве основного соразработчика, либо в качестве основного разработчика.

Поддержка развития

Этот список содержит названия, где студия Monolith Soft выступала в роли менее значимой поддержки основного разработчика. Относится к организации разработки для получения дополнительной информации о группах, ответственных за поддержку разработки.

Философия

С самого начала компании Такахаши и Сугиура хотели предоставить творческую свободу для реализации проектов, выходящих за рамки жанровых стандартов, в дополнение к найму молодых сотрудников. [10] [22] Первоначальная цель состояла в том, чтобы поощрить молодых разработчиков оставить свой след в отрасли, в которой в то время доминировали люди в возрасте от 30 и старше. Такая точка зрения стала причиной того, что молодые сотрудники были назначены ответственными за серию Xenosaga . [25] Кодзима заявил, что предпочтение отдавалось молодым разработчикам, поскольку они могли привнести в проект интересные идеи. [89] По словам Сугиуры, основным элементом в период, когда Monolith Soft находилась под управлением Namco, был акцент на креативности. Они хотели сбалансировать это с финансовой логистикой игрового дизайна, а не допустить, чтобы бюджетные проблемы подавляли творческий порыв сотрудников. [22] Говоря о своих проектах Wii U в 2012 году, сотрудник Monolith Soft Мичихико Инаба заявил, что компания хотела показать, что Япония может идти в ногу с западным рынком в плане амбициозных игр, которые двигают индустрию вперед, сравнив Monolith Soft с Bethesda Softworks в этом стремлении. [90]

Говоря о переходе от Namco Bandai к Nintendo, Сугиура отметил, что было сложно разрабатывать игры только для одной группы консолей. Nintendo поддержала вызов Monolith Soft, предложив такие стимулы, как создание определенной игры в рамках заданных спецификаций оборудования, предоставив компании время и ресурсы для достижения этого. Другим фактором, изменившимся в процессе разработки Monolith Soft, стал усиленный контроль качества Nintendo, который исключал любой проект, не имеющий желаемого качества для их систем. [13] Это чувство вызова также разделял Такахаши, который описал и Xenoblade Chronicles , и Xenoblade Chronicles X как определенные самостоятельными вызовами для команды разработчиков при создании окружения на ограниченном игровом оборудовании. [6] Масштаб и цели Monolith Soft часто приписывают целеустремленности и амбициям Такахаши. [6] [36] Хотя Monolith Soft обычно ассоциируется с японскими ролевыми играми (JRPG), она больше фокусируется на создании ролевых игр для мировой аудитории. [91]

Вместо фиксированной структуры разработки Monolith Soft выбирает свободное назначение сотрудников в зависимости от направления проекта, а также верит в сотрудничество с другими компаниями в проектах, а не в разработку полностью внутри компании. [4] Согласно интервью с Такахаши в 2012 году, обязательным условием для работы в Monolith Soft является глубокая страсть к играм в дополнение к общим знаниям за пределами области. [89] В отличие от многих других японских и западных студий, которые подвергались критике за чрезмерную сверхурочную работу и плохие условия труда, Monolith Soft стремится к дружественной рабочей среде и разумным часам для своих сотрудников. Сверхурочные также согласовываются с руководством и оплачиваются, что является редкостью в японском бизнесе. Говоря об этом подходе, Хоннэ процитировал девиз компании: «Никаких сверхурочных и творческой работы». [92] Несмотря на то, что в игровой индустрии преобладают мужчины, в Monolith Soft работает заметно больше женщин-разработчиков, более четверти от общего числа сотрудников. [4] [92]

Примечания

  1. ^ По состоянию на 2022 год у Monolith Soft есть 3 студии в следующих местах: одна студия в Мэгуро, Токио, одна студия в Синагаве и одна студия в Минами-ку, Киото .
  2. ^ Японский :株式会社モノリスソフト, Хепберн : Кабусики гайша Монрису Софуто
  1. ^ ab Разработано совместно с tri-Crescendo .
  2. ^ Разработано совместно с Namco Mobile.
  3. ^ ab Разработано совместно с Томом Креативом.
  4. ^ abc Разработано совместно с Banpresto .
  5. ^ Сотрудничество в области развития Square Enix .
  6. Сотрудничество в области разработки для специальной команды разработчиков Nintendo для Super Smash Bros. Brawl .
  7. ^ abcdef Сотрудничество в области развития для Nintendo Entertainment Analysis & Development .
  8. ^ abcde Сотрудничество в области развития Nintendo Entertainment Planning & Development .

Ссылки

  1. ^ "株式会社モノリスソフト".株式会社モノリスソフト(на японском языке) . Проверено 25 июня 2020 г.
  2. ^ モノリスソフト、20年3月期の最終利益は78.8%増の4,91億円…『ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション』を開発. GameBiz.jp (на японском языке). 9 июля 2020 г. Проверено 12 августа 2020 г.
  3. ^ "『あつまれ どうぶつの森』家具デザイン担当 | 京都スタジオ スタッフインタビュー |タビュー | РЕКРУТ».モノリスソフト(на японском языке) . Проверено 23 мая 2023 г.
  4. ^ abcde «Компания» モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинала 27 сентября 2018 года . Проверено 27 сентября 2018 г.
  5. ^ "Игровые программные компании Enix и Square объединятся 1 апреля". The Japan Times . 27 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2017 г. Получено 11 марта 2017 г.
  6. ^ abcde Паркин, Саймон (29 ноября 2015 г.). «Замок Такахаши: путешествие мастера РПГ от Final Fantasy до Xenoblade». Eurogamer . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  7. ^ abc Yip, Spencer (4 июня 2010 г.). «Размышления с Soraya Saga Часть 1». Siliconera. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 15 августа 2016 г.
  8. ^ ab Yip, Spencer (11 июня 2010 г.). "Soraya Saga On Xenogears And Xenosaga". Siliconera. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 27 мая 2011 г.
  9. ^ "Hironobu Sakaguchi/Chairman and CEO". Square USA . Архивировано из оригинала 11 мая 2000 года . Получено 19 апреля 2013 года . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  10. ^ abcd ザ・プレ特別インタビュー (на японском языке). Монолит Софт. 20 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2001 года . Проверено 21 января 2016 г.
  11. ^ ab Sato, Ike (8 ноября 2001 г.). "Xenosaga Interview". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 декабря 2015 г. Получено 31 августа 2008 г.
  12. ^ abc Йоханссон, Мартин (2002). "Xenosaga - The Power of Will". SUPER Play (на шведском языке) (апрель 2002).
  13. ^ abcd Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft о переходе от Namco к Nintendo». Siliconera. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  14. ^ Ciolke, Todd (6 февраля 2013 г.). «Кнопка X — квадратный круг». Anime News Network . Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  15. ^ ab 会社情報 / 株式会社モノリスソフト (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  16. Creator's Talk - Tetsuya Takahashi (на японском). Sony . 2002. Архивировано из оригинала 5 февраля 2005 года . Получено 20 декабря 2015 года .
  17. ^ インタビュー『ゼノサーガ』 — 電撃オンライン (на японском языке). Денгеки Онлайн . 2002. Архивировано из оригинала 20 января 2016 года . Проверено 20 января 2016 г.
  18. ^ ab "Серия Xenosaga теряет ключевого писателя". GameSpot . 19 января 2005 г. Архивировано из оригинала 29 ноября 2013 г. Получено 9 августа 2017 г.
  19. ^ "Интервью с Батеном Кайтосом". IGN . 3 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 7 мая 2004 г. Получено 15 июля 2010 г.
  20. ^ "Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Interview (GC)". IGN . 21 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2004 г. Получено 15 июля 2010 г.
  21. ^ абв バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 公式設定資料集[ Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Setting Data Collection ]. Ohzora Publishing . 1 октября 2004 г. ISBN 4-7767-9056-4.
  22. ^ abcdef 週刊ゼノサーガ. Weekly Xenosaga Episode II (на японском) (3). SoftBank Creative : 6–12. 2004.
  23. ^ ab モノリスの新作3タイトル発表!『ゼノサーガエピソードII』では『I』の謎が明らかに! (на японском языке ). Денгеки Онлайн . 21 июля 2003 г. Архивировано из оригинала 5 сентября 2017 г. Проверено 12 сентября 2017 г.
  24. ^ Вонг, Алистер (11 июля 2019 г.). «Baten Kaitos Director Shows Off A Gamecube Mother Game That Never Was». Siliconera. Архивировано из оригинала 11 июля 2019 г. Получено 12 июля 2019 г.
  25. ^ ab Famitsu (на японском). № 6 июня 2003 г. Enterbrain . 23 мая 2003 г. стр. 34–35. {{cite magazine}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  26. ^ ab "Iwata Asks: Xenoblade Chronicles for Wii - Vol 3: The Development Process". Nintendo UK . 2011. Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Получено 8 декабря 2015 года .
  27. ^ аб ゼノサーガ エピソード2 [善悪の彼岸] 公式コンプリートガイド[ Xenosaga Episode II: Официальное полное руководство Jenseits von Gut und Böse ]. Намко . 27 июля 2004 г. стр. 358–363. ISBN 4-9023-7203-7.
  28. ^ abcd トムクリエイト 開発履歴 (на японском языке). Том Креат. Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  29. Winkler, Chris (25 января 2005 г.). «Namco x Capcom Press Conference Report». RPGFan. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  30. ^ "Namco и Capcom анонсируют кроссоверную RPG". GameSpot . 28 января 2005 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  31. ^ abcdef 開発実績 / 株式会社モノリスソフト (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинала 27 сентября 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  32. Массимилла, Бетани (19 мая 2005 г.). «Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII E3 2005 Interview». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Получено 20 июля 2010 г.
  33. ^ ab ゼノサーガ エピソードI・II / 製品概要 / バンダイナムコゲームス公式サイト (на японском языке). Веб-сайт Xenosaga I и II. Архивировано из оригинала 30 июля 2016 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  34. ^ ab Winkler, Chris (1 декабря 2004 г.). "Xenosaga, Baten Kaitos DS-Bound". RPGFan. Архивировано из оригинала 5 мая 2005 г. Получено 13 августа 2017 г.
  35. ^ "Reader Q&A: Xenosaga Episode III". IGN . 10 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 г. Получено 22 января 2015 г.
  36. ^ abc "Iwata Asks: Xenoblade Chronicles 3D for New Nintendo 3DS". Nintendo UK . 2015. Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Получено 8 декабря 2015 года .
  37. ^ abc Райли, Адам (8 марта 2006 г.). "Эксклюзивное интервью C3 / Monolith Soft о поддержке Nintendo Wii, Baten Kaitos II и многом другом". Cubed3. Архивировано из оригинала 6 сентября 2006 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  38. ^ Айк, Сато (24 сентября 2018 г.). «Baten Kaitos 3 был отменен, но арт-директор Monolith Soft хочет вернуть его для новой разработки». Siliconera. Архивировано из оригинала 24 сентября 2018 г. Получено 27 сентября 2018 г.
  39. ^ Собель, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года». New York Times . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 г. Получено 30 января 2017 г.
  40. ^ Синклер, Брэндон (27 апреля 2007 г.). «Nintendo покупает Monolith Soft». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 июня 2014 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  41. ^ ab 会社情報 / 株式会社モノリスソフト (2011) (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  42. ^ 会社情報 / 株式会社モノリスソフト (2012) (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинала 2 января 2012 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  43. ^ "Финансовые результаты брифинга за 67-й финансовый срок, закончившийся в марте 2007 г. - вопросы и ответы". Nintendo . Март 2007 г. Архивировано из оригинала 29 февраля 2008 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  44. ^ Голос создателя: 高橋 哲哉 x 光田 康典 (на японском языке). Нинтендо . 2008. Архивировано из оригинала 25 февраля 2008 года . Проверено 15 августа 2016 г.
  45. ^ フロンティア、集う! (на японском языке). Бандай Намко Интертеймент . 14 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2016 г. Проверено 24 сентября 2017 г.
  46. ^ ab バンプレストとモノリスソフトが生み出す新たなRPG!『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』【映像インタビューつき】 (на японском языке). Фамицу . 11 января 2008 г. Архивировано из оригинала 13 января 2008 г. Проверено 28 сентября 2017 г.
  47. ^ NOM 2008, 10 октября, № 123: 『DISTER DAY OF CRISIS』開発スタッフインタビュー (на японском языке). Официальный журнал Nintendo. 2008. Архивировано из оригинала 2 октября 2008 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  48. ^ "Интервью / Monolith & Nintendo Talk Disaster: Day of Crisis Wii". Cubed3. 27 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  49. ^ DBが最新デジタル技術で復活!DS『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』プレイレポート (на японском языке). Внутренние игры. 13 мая 2009 года. Архивировано из оригинала 28 августа 2009 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  50. ^ ab Haywald, Justin (10 апреля 2015 г.). "Xenoblade Chronicles X будет иметь "другие игровые ощущения" по сравнению с первым Xenoblade". GameSpot . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 г. . Получено 10 декабря 2015 г. .
  51. ^ Kohler, Chris (29 января 2010 г.). «Nintendo To Publish The Last Story, Mistwalker RPG». Wired . Архивировано из оригинала 19 мая 2015 г. Получено 29 января 2010 г.
  52. ^ 戦闘シーンの動画つきロングインタビュー『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』 (на японском языке). Фамицу . 9 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 10 октября 2009 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  53. ^ 【動画つき】新キャラクター&序盤シナリオ紹介!『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』 (на японском языке). Фамицу . 10 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 13 февраля 2010 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
  54. ^ ゼノサーガシリーズからMOMOが参戦! 「無限のフロンティアEXCEED」最新情報 (на японском языке). 4Gamer.net . 22 января 2010 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2014 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
  55. ^ Романо, Сал (11 июля 2011 г.). "Monolith Soft forms Kyoto studio". Gematsu. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  56. ^ ab Sato, Ike (8 февраля 2013 г.). «Monolith Soft обсуждают свои более тесные отношения с Nintendo». Siliconera. Архивировано из оригинала 21 мая 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  57. ^ Барнетт, Патрик (22 мая 2012 г.). «Подробности участия Monolith Soft в Skyward Sword». Nintendo World Report. Архивировано из оригинала 13 марта 2017 г. Получено 15 июля 2016 г.
  58. ^ ab Hanson, Ben (24 июня 2015 г.). «Директор Xenoblade рассказывает о Ведьмаке 3, Zelda Wii U и его любимых ролевых играх». Game Informer . Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Получено 11 июля 2017 г.
  59. ^ Фрэнк, Аллегра (20 июня 2016 г.). «Nintendo получает помощь от Monolith в Legend of Zelda: Breath of the Wild». Polygon . Архивировано из оригинала 21 июня 2016 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  60. ^ ab Doolan, Liam (4 апреля 2020 г.). «Xenoblade Studio Monolith Soft на самом деле помогла с Animal Crossing: New Horizons». Nintendo Life . Получено 14 июня 2020 г. .
  61. ^ "Ein Interview und viele Screenshots zu Project X Zone" (на немецком языке). JPGames.de. 13 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2017 г. Получено 24 сентября 2017 г.
  62. ^ ab Schreier, Jason (21 января 2013 г.). «That Crazy Sega/Namco/Capcom Crossover RPG Project X Zone Is Coming To America». Kotaku . Архивировано из оригинала 23 января 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  63. ^ 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 - 第21回:『PROJECT X ZONE』 (на японском языке). Нинтендо . 2012. Архивировано из оригинала 12 декабря 2016 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  64. ^ 社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』 (на японском языке). Нинтендо . 28 апреля 2015 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 18 января 2016 г.Официальный перевод
  65. ^ ゼノブレイドクロス ザ・シークレットファイル アート・オブ・ミラ[ Xenoblade Cross: The Secret File - Art of Mira ] (на японском). ASCII Media Works . 25 декабря 2015 г. ISBN 978-4-0486-5556-9.
  66. ^ ab Peckham, Matt (7 июля 2017 г.). «Почему в „Xenoblade Chronicles 2“ есть персонаж, разработанный Тетсуей Номурой». Time . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. . Получено 11 июля 2017 г. .
  67. ^ 『PROJECT X ZONE 2: BRAVE NEW WORLD(プロジェクト クロスゾーン2:ブレイブニューワールド)』開発者インタビュー (на японском языке). Фамицу . 20 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  68. Уайтхед, Томас (12 февраля 2016 г.). «Интервью: больше информации о ролевой игре „Ultimate Crossover“, Project X Zone 2, от ее создателей». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 13 февраля 2016 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  69. ^ Романо, Сал (9 сентября 2015 г.). «Project X Zone 2 добавляет персонажей Fire Emblem, Xenosaga и Xenoblade». Gematsu. Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г. Получено 19 сентября 2015 г.
  70. ^ Такахаши, Тецуя (2017). ゼノブレイド2 Сообщение — 高橋 哲哉. Сайт Xenoblade 2. Архивировано из оригинала 15 июня 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  71. Скребелс, Джо (14 июня 2017 г.). «E3 2017: Xenoblade Chronicles 2 — это больше, чем просто сиквел». IGN . Архивировано из оригинала 14 июня 2017 г. Получено 16 июня 2017 г.
  72. ^ ab Takahashi, Tetsuya (21 июня 2018 г.). «Torna - The Golden Country Expansion Pass Content Detailed by Executive Director Takahashi». Nintendo . Архивировано из оригинала 26 июля 2018 г. . Получено 31 июля 2018 г. .
  73. ^ Романо, Сал (20 августа 2017 г.). «Monolith Soft нанимает сотрудников для «амбициозного нового проекта», отличного от имиджа бренда». Gematsu. Архивировано из оригинала 26 августа 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  74. ↑ Аб Хонне, Ясуюки (6 июня 2018 г.). «今月から、弊社 飯田橋スタジオ 稼働開始しました( ^ω^) #モノリスソフト». Твиттер . Архивировано из оригинала 7 июня 2018 года . Проверено 7 июня 2018 г.
  75. ^ モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト (2017) (на японском языке). Монолит Софт. Архивировано из оригинала 26 сентября 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 г.
  76. ^ Романо, Сал (4 октября 2018 г.). «Monolith Soft набирает сотрудников для разработки 1-го производственного проекта для нового проекта RPG». Gematsu. Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Получено 17 января 2019 г.
  77. ^ "新規RPGプロジェクト始動|株式会社モノリスソフト" . Монолит Софт. 4 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 7 января 2019 года . Проверено 31 марта 2019 г.
  78. ^ Handrahan, Matthew (28 марта 2019 г.). «Monolith Soft is staffing for a new Legend of Zelda project». Gamesindustry.biz. Архивировано из оригинала 1 апреля 2019 г. Получено 31 марта 2019 г.
  79. ^ "ゼルダの伝説」シリーズ開発スタッフ大募集!|採用情報|株式会社モノリスソフト" . Монолит Софт. 28 марта 2019 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2019 г. . Проверено 31 марта 2019 г.
  80. ^ "モノリスソフトとは / 株式会社モノリスソフト (2019)" . Монолит Софт. Архивировано из оригинала 20 октября 2019 года . Проверено 20 октября 2019 г.
  81. ^ Handrahan, Matthew (10 июля 2019 г.). «Monolith Soft открывает новую студию, поскольку прибыль растет». GameIndustry.biz . Архивировано из оригинала 10 июля 2019 г. . Получено 16 октября 2019 г. .
  82. ^ "Monolith Soft набирает сотрудников для разработки 1-го производственного проекта для нового проекта RPG". Gematsu . 4 октября 2018 г. Получено 21 мая 2023 г.
  83. ^ "Monolith Soft нанимает сотрудников для разработки серии The Legend of Zelda". Gematsu . 28 марта 2019 г. Получено 21 мая 2023 г.
  84. ^ "Monolith Soft Boss беседует с Кацурой Хашино о трудностях разработки Xenoblade Chronicles 2". Siliconera . 2 февраля 2018 г. Получено 23 мая 2023 г.
  85. ^ "『あつまれ どうぶつの森』家具デザイン担当 | 京都スタジオ スタッフインタビュー |タビュー | РЕКРУТ».モノリスソフト(на японском языке) . Проверено 21 мая 2023 г.
  86. ^ abc "株式会社モノリスソフト".株式会社モノリスソフト(на японском языке) . Проверено 31 мая 2020 г.
  87. ^ "PS2/ゼノサーガ フリークス | バンダイナムコゲームス公式サイト" . www.bandainamcoent.co.jp . Проверено 14 апреля 2021 г.
  88. ^ "Подробности участия Monolith Soft в Skyward Sword - Новости". Nintendo World Report . Получено 14 июня 2020 г. .
  89. ^ ab Sato, Ike (21 декабря 2012 г.). «Что нужно, чтобы стать частью разработчика Xenoblade Monolith Soft?». Siliconera. Архивировано из оригинала 3 июня 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  90. ^ Сато, Айк (14 декабря 2012 г.). «Разработчик Xenoblade, Monolith Soft, хочет быть похожим на Bethesda Softworks». Siliconera. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  91. Браун, Питер (24 июня 2015 г.). «Разработчики Xenoblade Chronicles X высказываются о термине «JRPG»». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 января 2016 г. Получено 11 июля 2017 г.
  92. ^ ab Sato, Ike (5 июля 2013 г.). «Новая студия Monolith Soft в Киото звучит как отличное место для работы». Siliconera. Архивировано из оригинала 7 июля 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.

Внешние ссылки