Monolith Software Inc. , [b] торгующая как Monolith Soft , — японская студия по разработке видеоигр, изначально принадлежавшая Namco (позже Bandai Namco ), пока не была выкуплена Nintendo в 2007 году, наиболее известная по серии игр Xenoblade Chronicles . Компания была основана в 1999 году Тетсуей Такахаши при поддержке и сотрудничестве Масаи Накамуры , основателя Namco. Их первым проектом была серия Xenosaga , духовный преемник разработанной Square Xenogears . Несколько сотрудников Square присоединились к Такахаши в Monolith Soft, включая Хирохиде Сугиуру и Ясуюки Хоннэ .
Помимо серии Xenosaga , Monolith Soft работала над другими проектами, включая Baten Kaitos и Namco × Capcom , предшественника их более поздней серии Project X Zone , а также помогала в проектах других разработчиков. Хотя несколько ее игр вышли на PlayStation 2 , большинство ее игр вышли на платформах Nintendo после приобретения.
По состоянию на 2022 год Monolith Soft работает в трех местах в Японии: ее главный офис в Мегуро , Токио и вспомогательная Osaki Studio, также базирующаяся в Токио, которые производят оригинальные видеоигры компании; и студия в Киото, в которой в основном работают художники, которая выступает в качестве вспомогательного разработчика как для Monolith Soft Tokyo, так и для некоторых внутренних франшиз Nintendo . Согласно интервью, опубликованному на веб-сайте компании в феврале 2022 года, в студии Monolith Soft в Киото работает более 30 сотрудников, что оставит в общей сложности около 230 сотрудников в токийской студии. [3]
Подходы к дизайну Monolith Soft менялись на протяжении всей ее жизни, и ранние игры, такие как Xenosaga и Baten Kaitos, отличались насыщенным повествованием подходом, в то время как более поздние игры больше фокусировались на игровом процессе. Заявленные цели компании — создавать проекты с широкой творческой свободой и позволять молодым разработчикам вносить свой вклад в эти проекты. Компания также примечательна своим фокусом на продвижении комфортной рабочей среды с небольшим количеством или без сверхурочных часов в отличие от большинства других японских разработчиков игр, а также сотрудничеством с другими студиями и компаниями.
Monolith Soft была основана Тетсуей Такахаси , разработчиком, который ранее работал в Nihon Falcom , а затем в Square , которая в 2003 году была объединена с Enix , образовав Square Enix . [4] [5] Работая в Square, он и его жена Каори Танака (также известная как Сорая Сага) внесли свой вклад в разработку нескольких игр, включая игры серии Final Fantasy . [6] [7] После работы над Final Fantasy VI Такахаси и Танака создали предложение для Final Fantasy VII ; хотя его посчитали слишком мрачным для серии Final Fantasy , им разрешили разработать его как собственный проект под названием Xenogears . [8] Амбиции и стремление Такахаси побудили создателя Final Fantasy Хиронобу Сакагути , тогдашнего исполнительного вице-президента Square, назначить его директором. [6] [9] Такахаси также написал сценарий вместе с Танакой. [7] [8] После выпуска Xenogears Такахаши разочаровался в подходе Square к бизнесу в то время, который отдавал приоритет их основным интеллектуальным правам, включая Final Fantasy . Это оставило Такахаши без финансирования или творческого пространства для разработки дальнейших независимых проектов или продолжения запланированной им серии Xenogears . [10] [11] [12]
В 1999 году Такахаши поговорил с Хирохиде Сугиурой, который также работал в Square и начал чувствовать разочарование из-за отсутствия творческой свободы. После обсуждения этого вопроса они решили создать собственную компанию и заняться проектами, которые они хотели создать. Планируя свою новую компанию, Такахаши и Сугиура решили, что им нужен издатель с существенным присутствием на рынке, чтобы помочь им, а не быть независимой студией. Такахаши и Сугиура обратились за поддержкой к нескольким компаниям, но большинство из них сразу же отвергли их предложение, поскольку считали, что Monolith Soft должна быть независимой компанией. Однако Namco была заинтересована в инвестировании в Monolith Soft как в специализированную дочернюю компанию, занимаясь при этом логистикой и маркетингом, чтобы основной персонал мог сосредоточиться на разработке игр. [10] Важным сторонником Monolith Soft был основатель Namco Масая Накамура , который разделял многие цели и идеалы Такахаши и Сугиуры. [13] Monolith Soft отмечена как одна из группы компаний по производству видеоигр — наряду с Sacnoth , Love-de-Lic и Mistwalker — основанных сотрудниками Square, которые работали над известными играми, выпущенными в 1990-х годах. [14] Компания была официально основана 1 октября 1999 года Такахаши, Сугиурой и Ясуюки Хонне , которые работали в Square над серией Chrono и с Такахаши над Xenogears . [4] [10] [12] Первоначально офисы компании располагались в Иокогаме . [15]
Первым проектом Monolith Soft была Xenosaga Episode I , ролевая игра (RPG) для PlayStation 2. Xenosaga была духовным преемником Xenogears ; разработка началась в 2000 году, когда было собрано достаточно персонала, и длилась около двух лет. [11] [16] [17] Как и в случае с Xenogears , сценарий игры был написан Такахаси и Танакой, которые планировали серию Xenosaga как гексалогию . [12] [18] В 2001 году продюсер Namco Синдзи Ногучи и Тадаси Номура из Monolith Soft задумали новый IP для GameCube, не связанный с Xenosaga . Разработка под названием Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean началась через шесть месяцев после формирования концепции, а Хоннэ выступил в качестве директора. [19] [20] [21] Команда разработчиков игр компании теперь была разделена между серией Xenosaga и Baten Kaitos , последний проект был разработан молодыми разработчиками Monolith Soft. [22] Baten Kaitos был разработан совместно с tri-Crescendo , что произошло из-за того, что обе компании представили проекты Namco, что предполагало совместную работу над проектом. [21] [23] В 2003 году к Хонне обратился тогдашний генеральный директор Nintendo Сатору Ивата с предложением разработать новую часть серии Mother для GameCube. Хонне создал питч, посвященный « воссозданию Америки 80-х в стиле фетра », но эта идея была решительно отвергнута создателем серии Сигесато Итои . [24]
После выпуска первой игры Xenosaga Такахаши и Сугиура пересмотрели внутреннюю структуру Monolith Soft, определив, что нынешние ведущие разработчики слишком стары, что противоречит их намеченным целям для компании по воспитанию молодых талантов. С таким настроем Такахаши ушел со своей ведущей роли в серии Xenosaga . Он продолжил работать в компании в качестве руководителя, предоставляя черновики сценариев серии, в то время как более молодые сотрудники продолжили разработку серии. Этот шаг также дал Такахаши большую степень творческой свободы в ряде проектов, а не был привязан к одной серии. [25] В мае 2002 года Monolith Soft переехала из Иокогамы в свои нынешние офисы в Мегуро , Токио . [4] [15] [26] Следующая часть серии Xenosaga , Xenosaga Episode II , начала разрабатываться новой командой после выпуска Episode I. При разработке Episode II команда переключила внимание с основной серии на то, чтобы рассказать историю через несколько медиа. [22] [23] Среди этих дополнительных проектов была Xenosaga: Pied Piper , спин-офф для мобильных устройств, совместно разработанная Tom Create и Namco Mobile. [22] [27] [28] Pied Piper была последней работой Танаки в серии Xenosaga . [18] Начиная с 2003 года, Monolith Soft также разрабатывала Namco × Capcom , кроссоверную игру для PlayStation 2 с персонажами из различных видеоигр Namco и Capcom . Идея была предложена Monolith Soft, разработка длилась два года. [29] [30]
В 2006 году Monolith Soft участвовала в выпуске четырёх игр: Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I & II , Xenosaga Episode III и Baten Kaitos Origins . [31] Dirge of Cerberus изначально разрабатывалась Square Enix, а Monolith Soft оказывала поддержку в разработке. [31] [32] Xenosaga I & II была расширенным переосмыслением первых двух игр для Nintendo DS и примечательна тем, что стала первой игрой Monolith Soft для портативных игровых консолей . [33] [34] Игра была совместно разработана Tom Create в сотрудничестве с несколькими сотрудниками, которые работали над аниме-адаптацией первой Xenosaga . [28] [33] Разработка Xenosaga Episode III началась в 2004 году. Хотя Xenosaga планировалась как гексалогия, новая команда решила реструктурировать серию в трилогию. Episode III был последней запланированной частью серии, а дальнейшие игры зависели от её коммерческого успеха. [22] [35] Смешанные коммерческие и критические показатели серии Xenosaga привели к тому, что команда разработчиков Monolith Soft оказалась в состоянии низкого морального духа. [36] Baten Kaitos Origins , снова разработанная совместно с tri-Crescendo, была выпущена в конце жизненного цикла GameCube, незадолго до выпуска новой домашней консоли Nintendo Wii . [37] Игра Baten Kaitos для DS также находилась в разработке в Monolith Soft, но Namco, которая к этому моменту объединилась с Bandai, чтобы стать Namco Bandai , отменила проект. [34] [37] Третья игра Baten Kaitos находилась в ранней разработке в течение «долгого времени», по словам Хонне, но была отменена из-за неуказанных обстоятельств. Будущие усилия с серией зависели как от спроса фанатов, так и от сотрудничества владельцев интеллектуальной собственности Namco. [38]
По словам Сугиуры, отношения Monolith Soft с Namco претерпели негативные изменения после того, как Накамура ушел с поста главы Namco в 2002 году, за три года до слияния с Bandai. [13] [39] Компания претерпела изменения, и Monolith Soft почувствовала, что им дают меньше творческой свободы, а недавно созданная Namco Bandai была менее готова идти на творческие риски. Затем компания получила консультацию от Синдзи Хатано, исполнительного директора Nintendo, который посоветовал им продолжать создавать инновационные проекты. Подстрекаемая поддерживающим отношением Хатано, Monolith Soft решила отделиться от Namco Bandai, чтобы стать дочерней компанией Nintendo; это предоставило Monolith Soft творческую свободу в обмен на эксклюзивность разработки программного обеспечения для платформ Nintendo. [13] О покупке Nintendo большинства акций Monolith Soft у Namco Bandai Holdings было публично объявлено в апреле 2007 года. Nintendo стала основным акционером Monolith Soft с 80% акций, в то время как Namco Bandai сохранила 16% и осталась партнёром по разработке. Namco Bandai заявила, что обмен акциями Monolith Soft укрепит их отношения с Nintendo. [40] Оставшиеся акции были разделены между Такахаси, Сугиурой и Хонне. [41] К началу апреля 2011 года Namco Bandai продала оставшиеся 400 акций Monolith Soft компании Nintendo, получив Nintendo 96% акций. [41] [42] Приобретение компанией Nintendo компании Monolith Soft контрастировало с предыдущим разглашаемым подходом компании не принимать участия в слияниях и поглощениях других студий и компаний. В заявлении по этому поводу Ивата сказал, что сделка была инициирована из-за позитивных отношений между Сугиурой и Nintendo, а также параллельных философий проектирования и разработки двух компаний. [43]
Первыми релизами Monolith Soft после ее приобретения Nintendo были Soma Bringer и Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier для Nintendo DS и Disaster: Day of Crisis для Wii, все выпущенные в 2008 году. [31] Soma Bringer была первой портативной игрой компании, разработанной полностью внутри компании, она была разработана как опыт, основанный на геймплее, а не на повествовании. Несколько вернувшихся сотрудников из серии Xenosaga , включая Такахаши и Танаку, внесли свой вклад в игру. [7] [44] Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier , кроссоверная ролевая игра, была разработана совместно с Namco Bandai и включала в себя камео из серии Xenosaga от Monolith Soft . [45] [46] Disaster: Day of Crisis , первая и на сегодняшний день единственная не-RPG-игра Monolith Soft, была задумана как демонстрация возможностей Wii. Из-за проблем с качеством и незнакомства Monolith Soft с оборудованием Wii, релиз был отложен от запланированного на 2006 год релиза на два года. [31] [47] [48] Monolith Soft также была выбрана для разработки Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans из-за их опыта в разработке RPG. [49] В этот период они помогали в разработке Super Smash Bros. Brawl . [31]
С середины 2006 года Такахаши работал над отдельным проектом; пораженный идеей возникновения соперничающих цивилизаций на замороженных телах двух враждующих богов, он и Хоннэ построили модель двух богов, чтобы лучше визуализировать идею. После того, как они представили свою идею продюсеру Nintendo Хитоси Ямагами, команда начала разработку в 2007 году. Позже Такахаши заявил, что разработка игры послужила средством повышения морального духа компании после провала серии Xenosaga . Режиссер Кодзима начал свой режиссерский дебют с этой игры, ранее написав сценарий для Baten Kaitos Origins . В этой игре также произошел отход от повествовательного подхода более ранних работ Monolith Soft, которые, по словам Такахаши, были названы старомодными. [26] [36] В отличие от многих более ранних проектов Monolith Soft, игра была разработана с учетом международного релиза. [50] Предполагаемый масштаб игры вызвал проблемы, и Такахаши неохотно пошёл к Ямагами со списком предложений по сокращению игры до подходящего размера, как он привык делать для предыдущих проектов. Ямагами отклонил все предложения Такахаши, вместо этого убедив Nintendo продолжить поддержку проекта и позволить команде завершить свою работу, как задумано. [6] Первоначально игра называлась Monado: Beginning of the World , но Ивата изменил название, чтобы почтить предыдущую работу Такахаши над Xenogears и франшизой Xenosaga . Новое название было Xenoblade Chronicles . [51]
Xenoblade Chronicles вышла в 2010 году в Японии и после многочисленных задержек также была выпущена по всему миру с неожиданным успехом у критиков и коммерческим успехом. [50] В том же году была выпущена Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier Exceed , сиквел оригинальной игры, разработанный совместно с Namco Bandai Games, который расширил механику оригинала и показал дополнительные камео Xenosaga . [52] [53] [54] В 2011 году Monolith Soft основала новую студию в Киото, ближе к домашней базе Nintendo, чтобы две компании могли лучше взаимодействовать друг с другом. Несмотря на некоторые первоначальные сомнения, сотрудники быстро обосновались в своих новых офисах, и студия стала хваленым местом работы. [55] [56] Вместо оригинальных проектов филиал в Киото действует как дополнительная студия, оказывая поддержку Monolith Soft и внутренним проектам Nintendo. Филиал в Киото оказал поддержку The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), Splatoon 2 (2017) и Animal Crossing: New Horizons (2020). [31] [56] [57] [58] [59] [60]
Следующей игрой, выпущенной Monolith Soft, снова в сотрудничестве с Namco Bandai Games, была Project X Zone для Nintendo 3DS . Преемница Namco × Capcom , игра получила поддержку разработки и включала персонажей из франшиз, принадлежащих Namco Bandai, Capcom и Sega . [61] [62] [63] После выпуска Xenoblade Chronicles , Monolith Soft также работала над продолжением под названием Xenoblade Chronicles X для Wii U. Духовный преемник первой игры и первая игра компании в высоком разрешении, Xenoblade Chronicles X перешла от сюжетно-ориентированной к открытому миру с игровым процессом. [58] [64] Включение обширного многопользовательского элемента привело к задержке выпуска игры и существенному изменению повествования. [65] [66] Monolith Soft также разработала продолжение Project X Zone , Project X Zone 2 . Помимо изменения списка персонажей, выбранных из Sega, Capcom и Bandai Namco, в игре появились персонажи из франшизы Nintendo Fire Emblem в дополнение к персонажам из Xenoblade Chronicles . [67] [68] [69]
На последних этапах разработки Xenoblade Chronicles X компания Monolith Soft начала работу над новой игрой Xenoblade для Nintendo Switch . Игра под названием Xenoblade Chronicles 2 вернулась к сюжетно-ориентированной структуре Xenoblade Chronicles , при этом опираясь на игровой процесс и технологии Xenoblade Chronicles X. [66] [70] [71] Один из прототипов сюжета игры позже был превращён в расширение под названием Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country , выпущенное в 2018 году. [72] В дополнение к этому компания Monolith Soft также начала разработку экшен-игры, наняв новых сотрудников для проекта. [73] Компания открыла новые студии в Накамегуро и Иидабаси в течение 2017 и 2018 годов. [74] [75] Первая производственная команда, известная своей работой над серией Xenoblade Chronicles , начала нанимать персонал для разработки нового проекта RPG в октябре 2018 года. [76] [77] В марте 2019 года вторая производственная команда начала нанимать персонал для нового проекта во франшизе The Legend of Zelda . [78] [79] В период с 2018 по 2019 год студия в Иидабаси была закрыта. [74] [80] В апреле 2019 года, в результате высоких доходов в течение финансового периода 2018–2019 годов, компания открыла новую студию в Осаки, Токио . [81]
В 2020 году Monolith Soft выпустила Xenoblade Chronicles Definitive Edition для Nintendo Switch, ремастер оригинальной игры, выпущенной в 2010 году. В 2022 году Monolith Soft выпустила Xenoblade Chronicles 3 , еще одно продолжение франшизы Xenoblade Chronicles после Xenoblade Chronicles и Xenoblade Chronicles 2 , и название, завершающее оригинальную трилогию серии. Monolith Soft также оказала поддержку в разработке The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023).
В настоящее время Monolith Soft имеет 3 различных здания в Японии, предназначенных для разработки, 2 из которых находятся в Токио, а 1 в Киото. Компания делилась организацией своих подразделений на протяжении многих лет, организованных следующим образом:
В этом списке представлены игры, в разработку которых компания Monolith Soft внесла значительный вклад, выступив либо в качестве основного соразработчика, либо в качестве основного разработчика.
Этот список содержит названия, где студия Monolith Soft выступала в роли менее значимой поддержки основного разработчика. Относится к организации разработки для получения дополнительной информации о группах, ответственных за поддержку разработки.
С самого начала компании Такахаши и Сугиура хотели предоставить творческую свободу для реализации проектов, выходящих за рамки жанровых стандартов, в дополнение к найму молодых сотрудников. [10] [22] Первоначальная цель состояла в том, чтобы поощрить молодых разработчиков оставить свой след в отрасли, в которой в то время доминировали люди в возрасте от 30 и старше. Такая точка зрения стала причиной того, что молодые сотрудники были назначены ответственными за серию Xenosaga . [25] Кодзима заявил, что предпочтение отдавалось молодым разработчикам, поскольку они могли привнести в проект интересные идеи. [89] По словам Сугиуры, основным элементом в период, когда Monolith Soft находилась под управлением Namco, был акцент на креативности. Они хотели сбалансировать это с финансовой логистикой игрового дизайна, а не допустить, чтобы бюджетные проблемы подавляли творческий порыв сотрудников. [22] Говоря о своих проектах Wii U в 2012 году, сотрудник Monolith Soft Мичихико Инаба заявил, что компания хотела показать, что Япония может идти в ногу с западным рынком в плане амбициозных игр, которые двигают индустрию вперед, сравнив Monolith Soft с Bethesda Softworks в этом стремлении. [90]
Говоря о переходе от Namco Bandai к Nintendo, Сугиура отметил, что было сложно разрабатывать игры только для одной группы консолей. Nintendo поддержала вызов Monolith Soft, предложив такие стимулы, как создание определенной игры в рамках заданных спецификаций оборудования, предоставив компании время и ресурсы для достижения этого. Другим фактором, изменившимся в процессе разработки Monolith Soft, стал усиленный контроль качества Nintendo, который исключал любой проект, не имеющий желаемого качества для их систем. [13] Это чувство вызова также разделял Такахаши, который описал и Xenoblade Chronicles , и Xenoblade Chronicles X как определенные самостоятельными вызовами для команды разработчиков при создании окружения на ограниченном игровом оборудовании. [6] Масштаб и цели Monolith Soft часто приписывают целеустремленности и амбициям Такахаши. [6] [36] Хотя Monolith Soft обычно ассоциируется с японскими ролевыми играми (JRPG), она больше фокусируется на создании ролевых игр для мировой аудитории. [91]
Вместо фиксированной структуры разработки Monolith Soft выбирает свободное назначение сотрудников в зависимости от направления проекта, а также верит в сотрудничество с другими компаниями в проектах, а не в разработку полностью внутри компании. [4] Согласно интервью с Такахаши в 2012 году, обязательным условием для работы в Monolith Soft является глубокая страсть к играм в дополнение к общим знаниям за пределами области. [89] В отличие от многих других японских и западных студий, которые подвергались критике за чрезмерную сверхурочную работу и плохие условия труда, Monolith Soft стремится к дружественной рабочей среде и разумным часам для своих сотрудников. Сверхурочные также согласовываются с руководством и оплачиваются, что является редкостью в японском бизнесе. Говоря об этом подходе, Хоннэ процитировал девиз компании: «Никаких сверхурочных и творческой работы». [92] Несмотря на то, что в игровой индустрии преобладают мужчины, в Monolith Soft работает заметно больше женщин-разработчиков, более четверти от общего числа сотрудников. [4] [92]
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь ){{cite magazine}}
: Отсутствует или пусто |title=
( помощь )