stringtranslate.com

Соник Ёж 2

Sonic the Hedgehog 2 [a] платформенная игра 1992 года , разработанная Sega Technical Institute (STI) для Sega Genesis . Игроки управляют Соником , который пытается помешать Доктору Роботнику украсть Изумруды Хаоса для питания своей космической станции . Как и в первой игре Sonic the Hedgehog (1991), игроки пересекают уровни с боковой прокруткой на высокой скорости, собирая кольца , побеждая врагов и сражаясь с боссами . Sonic 2 представляет помощника Соника Майлза «Тейлза» Прауэра и отличается более быстрым игровым процессом, большими уровнями, многопользовательским режимом и специальными этапами с предварительно отрендеренной 3D-графикой .

После того, как Sonic the Hedgehog значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке, Sega поручила основателю STI Марку Черни начать Sonic 2 в ноябре 1991 года. Члены оригинальной команды разработчиков, включая программиста Юдзи Наку и дизайнера Хирокадзу Ясухару, переехали из Японии в Калифорнию, чтобы присоединиться к проекту. Sonic 2 должна была быть более быстрой и амбициозной, чем первая игра. Разработка претерпела неудачи, включая культурные различия между японским и американским персоналом, а многочисленные уровни были вырезаны из-за ограничений по времени и проблем с качеством. Как и в первой игре, Масато Накамура , участник J-pop группы Dreams Come True , написал саундтрек.

Sonic 2 был широко ожидаемым, и Sega поддержала его агрессивной маркетинговой кампанией стоимостью 10 миллионов долларов . Он был выпущен в ноябре 1992 года и получил признание и многочисленные награды по итогам года, включая две премии Golden Joystick Awards . Критики посчитали Sonic 2 улучшением по сравнению с первой игрой и похвалили визуальные эффекты, дизайн уровней, игровой процесс и музыку, хотя низкий уровень сложности и сходство с предшественницей подверглись критике. Sonic 2 собрал более 450 миллионов долларов и был продан тиражом в шесть миллионов копий к 2006 году, что сделало его второй самой продаваемой игрой Genesis после оригинальной Sonic the Hedgehog .

Sonic 2 укрепил Sonic как крупную франшизу и помог Sega сохранить конкурентоспособность во время консольных войн 16-битной эры в начале 1990-х годов; она продолжает получать признание и считается одной из величайших видеоигр всех времен . За игрой последовали Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles в 1994 году. Sonic 2 была переиздана на различных платформах с помощью компиляций и эмуляции ; это включает ремейк, выпущенный для мобильных платформ в 2013 году, и с тех пор ремастеринг для других платформ в рамках Sonic Origins . С момента выпуска произошло несколько утечек прототипов Sonic 2 ; первый, обнаруженный в 1999 году, сыграл значительную роль в развитии сообщества по добыче игровых данных .

Геймплей

С точки зрения боковой прокрутки, Соник и Тейлз прыгают через колонны из древних руин, плавающих в воде, собирая золотые кольца. Водопад течет позади них, а растительность сидит перед ними.
Соник и Тейлз прыгают через столбы в Водной руинной зоне

Sonic the Hedgehog 2платформенная игра с боковой прокруткой . [1] В ней представлен сюжет, похожий на сюжет первой игры Sonic the Hedgehog (1991): [2] Доктор Роботник , безумный ученый , ищет Изумруды Хаоса , чтобы питать свою космическую станцию , Яйцо Смерти, [3] и заключает животных, обитающих на острове Вест-Сайд, в агрессивных роботов. [4] В роли Соника-ежа игрок отправляется в путешествие, чтобы собрать Изумруды Хаоса и остановить Роботника. [4] Персонаж игрока может бегать, прыгать, приседать и атаковать, сворачиваясь в клубок. [5] В Sonic 2 представлен спин-дайш, который позволяет игроку скручиваться, находясь на месте, для увеличения скорости, [1] и Майлз «Тейлз» Прауэр , лис с двумя хвостами, который выступает в качестве помощника Соника . В стандартном однопользовательском режиме игры игрок управляет Соником и Тейлзом одновременно; второй игрок может присоединиться в любой момент и управлять Тейлзом отдельно. [3] Игрок также может выбрать игру за Соника или Тейлза по отдельности. [1] [6]

Игра проходит в 11 зонах с 20 уровнями («актами»). [7] Акты больше, чем в первой игре, [8] и игрок перемещается по ним на высокой скорости, прыгая между платформами, побеждая врагов-роботов и избегая препятствий. [9] Пружины, склоны, бездонные ямы и вертикальные петли заполняют акты, как и опасности, такие как вода и шипы. Игрок проходит контрольные точки, чтобы сохранить прогресс. Последний акт каждой зоны заканчивается битвой с боссом против Роботника. [10] В Sonic 2 в два раза больше уникальных тем уровней по сравнению с первой игрой, [11] и большинство зон заканчиваются после двух актов, а не трех. [3]

Игрок собирает кольца как форму здоровья : если у него есть хотя бы одно кольцо, когда он сталкивается с врагом или препятствием, он выживет, но его кольца будут разлетаться и мигать, прежде чем исчезнуть. [2] Игрок начинает с тремя жизнями , которые он теряет, если его ударят без кольца, он упадет в яму, будет раздавлен, утонет или достигнет 10-минутного лимита времени ; он получает игру , если они закончатся. [12] Такие бонусы , как щиты и непобедимость, обеспечивают дополнительные уровни защиты, а жизни восполняются, если он соберет 100 колец или 1-up . [13]

С видом от третьего лица Соник и Тейлз бегут по розово-оранжевому хаф-пайпу, собирая золотые кольца.
Специальные этапы, на которых игрок собирает кольца, чтобы получить Изумруд Хаоса, в отличие от остальной части игры представлены в 3D.

Если игрок проходит контрольную точку с 50 или более кольцами, он может телепортироваться на специальный этап , чтобы получить возможность собрать один из семи Изумрудов Хаоса. [3] Игрок проходит через хаф-пайп , собирая кольца и уклоняясь от бомб. Чтобы получить изумруд, необходимо собрать определенное количество колец. [2] [14] Если игрок сталкивается с бомбой, он теряет десять колец и на мгновение обездвиживается. Сложность этапов повышается , и игрок не может войти ни в один из них, не пройдя предыдущий. После завершения игрок возвращается к звездному столбу, с которого он вошел, а его счетчик колец сбрасывается. [15] Когда все Изумруды Хаоса будут собраны, Соник может превратиться в Супер Соника , собрав 50 колец. Супер Соник почти непобедим, бегает быстрее и прыгает дальше, но теряет одно кольцо в секунду и возвращается в нормальное состояние, когда его кольца истощаются. [3]

Sonic 2 представляет многопользовательский режим игры, в котором два игрока соревнуются друг с другом в гонке на разделенном экране на трех уровнях. [3] [9] После того, как один игрок заканчивает уровень, другой игрок должен закончить в течение минуты. Игроки ранжируются по пяти областям (счет, время, кольца, удерживаемые в конце уровня, общее количество собранных колец и количество разбитых ящиков с предметами). Побеждает игрок, преуспевший в большинстве категорий. [16] Игроки также могут соревноваться, чтобы получить больше всего колец на специальных этапах. [17]

Наклз в Sonic 2

Sonic & Knuckles был выпущен в 1994 году, через два года после Sonic 2. Картридж с игрой Sonic & Knuckles имеет адаптер « lock-on », который позволяет игрокам вставлять другиекартриджи Sega Genesis . [18] Присоединение Sonic 2 разблокирует ехидну Наклза в Sonic the Hedgehog 2 , [19] вариации Sonic 2 , в которой игрок управляет ехидной Наклзом , персонажем, представленным в Sonic the Hedgehog 3 (1994). [18] Уровни идентичны, но Наклз может скользить и карабкаться по стенам, что позволяет ему получать доступ к областям, недоступным для Соника или Тейлза. [20] Однако он не может прыгать так высоко, что делает некоторые области, такие как определенные битвы с боссами, более сложными. [18]

Разработка

Зачатие

Программист Sonic the Hedgehog 2 Юджи Нака ( слева ) и основатель STI Марк Черни ( справа )

Оригинальная игра Sonic the Hedgehog была опубликована Sega для Sega Genesis в июне 1991 года. Она была разработана командой Sonic Team под руководством программиста Юдзи Наки , художника Наото Осимы и дизайнера Хироказу Ясухары . [21] Sonic значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке и, как говорят, помог Sega получить 65% доли рынка против тогдашнего лидера отрасли Nintendo , [22] сделав Sega грозным конкурентом. Успех означал, что продолжение было неизбежным, но вскоре после выпуска команда распалась: Нака покинул Sega из-за разногласий по поводу его зарплаты, недовольства временем и усилиями, которые потребовались для завершения Sonic , и отсутствия поддержки со стороны руководства, [23] в то время как Ясухара переехал в Америку, чтобы присоединиться к калифорнийскому Sega Technical Institute (STI) Марка Черни . [24]

Черни основал STI во время разработки Sonic the Hedgehog , потому что Sega хотела разрабатывать больше игр в Америке, и его целью было создание элитной студии, которая объединила бы философию дизайна американских и японских разработчиков. [25] Во время поездки в Японию Черни посетил квартиру Наки, выслушал причины его ухода и убедил его присоединиться к STI в Америке, чтобы исправить проблемы, которые у него были с Sega в Японии. [25] Другие члены команды разработчиков Sonic присоединились к Наке. [25] [26] Ошима остался в Японии, чтобы работать над Sonic CD (1993), [27] [28] поэтому Ясуши Ямагучи заменил его. [24]

В сентябре 1991 года Черни представил Sonic the Hedgehog 2 как проект STI для рождественского и праздничного сезона покупок 1992 года — дав команде 11 месяцев на разработку — но Sega of America посчитала, что это слишком рано для сиквела, и все еще не была уверена в персонаже Соника. [23] [29] Черни не был удивлен, так как считал, что руководители отдела маркетинга, которые контролировали разработку игры, не понимали процесса. [30] STI исследовала другие концепции, [30] но в ноябре Sega изменила курс и сообщила Черни, что ей нужен Sonic 2 для праздничного сезона 1992 года. [25] Черни сказал, что это не стоило STI никаких игровых идей, поскольку им еще предстояло придумать что-то на уровне с Sonic , но они потеряли два месяца разработки. [30]

Теперь, с девятимесячным графиком, полномасштабная разработка началась в начале 1992 года. [31] Команда разработчиков Sonic 2 была намного больше, чем у первой игры, и состояла как из американских, так и японских разработчиков, хотя большинство команды были японцами. [32] Идея Черни заключалась в том, чтобы около дюжины сотрудников оригинальной игры перешли в STI. Разработка началась только с американцами, потому что японцы столкнулись с проблемами иммиграции. По словам Черни, Sega подала заявку на экспертные визы O-1 для «национально или международно признанных» людей с «рекордом выдающихся достижений», не зная, что японские разработчики не соответствовали требованиям. [11]

Дизайн

Фотография Хирокадзу Ясухары
Дизайнер Sonic 2 Хирокадзу Ясухара в 2018 году

Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен сказал, что STI хотела «приложить все усилия», чтобы гарантировать, что Sonic 2 будет таким же успешным, как и оригинальный Sonic , поскольку сиквелы, как правило, не пользовались популярностью. [26] STI провела мозговой штурм по различным идеям по улучшению формулы первой игры, начав с того, чтобы сделать Соника быстрее. [30] [26] В первой игре разработчики ограничили Соника ограничением, которое не позволяло игрокам бежать с максимально возможной скоростью; STI сняла ограничение для Sonic 2. [ 30] Нака придумал спин-дайш, чтобы устранить необходимость отступать для импульса, что, как он заметил, было распространенной критикой первой игры. [27]

Первым шагом STI было создание плана игры для разработчиков, чтобы они могли конкретизировать его с помощью «отчета длиной в книгу», подробно описывающего персонажей, историю и уровни. [33] У Ясухары были амбициозные планы на Sonic 2 , и он разработал его с « идеями „голубого неба“». [30] Предполагая, что у STI было два года разработки, он задумал сюжет, в котором Роботник захватил мир, а Соник использовал путешествие во времени, чтобы остановить его. [30] Концепция Ясухары включала карту мира , которая менялась бы в каждый временной период и предоставляла доступ к различным уровням. Идея была вырезана, поскольку она требовала слишком много уровней и слишком много времени на разработку. [24] Однако многие из уровней Sonic 2 были взяты из него; например, Hill Top Zone (где есть враги-динозавры) должна была быть прошлой версией Green Hill Zone , [11] [3] в то время как Chemical Plant и Casino Night пришли из будущего, управляемого Роботником. [11]

Ясухара спроектировал уровни, думая в контексте 3D-мира , чтобы проработать такие элементы, как штопорные петли и трубы. [34] Он был вдохновлен дизайном Casino Night, потому что он нашел пружины Соника похожими на трюки пинбольных столов, в то время как Sky Chase — в котором Соник летит на биплане, пытаясь добраться до базы Роботника — был вдохновлен аниме Хаяо Миядзаки Future Boy Conan (1978). [11] Первая демо-игра была доступна примерно через шесть или семь месяцев после создания первоначального наброска и включала несколько уровней без звуковых эффектов или значительных деталей. STI собрала фокус-группы , чтобы проиграть демо для получения отзывов, и затем создала альфа-сборку ; к этому моменту 80% программирования было завершено. [33]

Ясухара хотел добавить второго игрового персонажа, чтобы братья и сестры могли играть вместе. [30] Нака предложил, чтобы второй персонаж был милым, похожим на кицунэ из Urusei Yatsura , и ориентированным на новичков, а не на соперника Соника. [35] Был проведен внутренний конкурс, чтобы определить нового персонажа, и победителем стал лис Ямагучи, которого он назвал Майлз Прауэр (каламбур на « миль в час »). [36] STI хотела, чтобы персонаж понравился японской аудитории, и Ямагучи дал ему два хвоста — вдохновленный персонажем Phantasy Star Мьяу — чтобы сделать дизайн более впечатляющим. [35] Он основал отношения Соника и Тейлза на отношениях персонажей Dragon Ball Пикколо и Гохана . [37] Sega of America посчитала, что имя «Майлз Прауэр» не будет продаваться, и предложила «Тейлз» в качестве альтернативы. Нильсен разработал предысторию персонажа, чтобы убедить разработчиков внести изменения; они пошли на компромисс, дав ему прозвище Тейлз. [36]

Тейлз был реализован с использованием процедуры искусственного интеллекта , которая позволяла ему имитировать движения Соника. [30] Он также использовался в многопользовательском режиме, [38] что Нака пытался реализовать на поздних этапах разработки оригинального Соника . [26] Многопользовательский режим был одной из основных мотиваций Наки при разработке Sonic 2 , так как он считал, что многопользовательские игры были более увлекательными. [27] Нака создал игровой процесс с разделением экрана с редко используемым чересстрочным режимом Genesis , [38] так как он обнаружил, что стандартный режим отображения затруднял просмотр персонажей игроков. [27] Разработка многопользовательского режима заняла шесть месяцев. [7]

Художественное направление

Помимо надзора за дизайном уровней и игровым процессом, Черни выступал в качестве арт-директора. [39] Первоначальные карты уровней были нарисованы в штаб-квартире Sega в Токио. [40] По словам художника уровней Крейга Ститта, художники получили бумажную карту с идеями относительно темы уровня. После того, как дизайн был утверждён, художник рисовал искусство пиксель за пикселем, а затем вводил графику в саму игру. Графика и анимация были реализованы с помощью Digitizer, фирменной графической системы Sega для Genesis. Художникам пришлось иметь дело с ограничениями палитры , так как на экране можно было отобразить только 64 цвета. [39] Риэко Кодама , работавшая над первой игрой в качестве художника, помогала разрабатывать уровни. [41]

Ясухара сказал, что смешение американского искусства с искусством Ямагучи было самым большим препятствием в разработке. [11] Ямагучи должен был проверять дизайн врагов и сцен команд, создавая свой собственный. Ститт назвал Ямагучи, который в основном работал в одиночку, «машиной», которая тратила часы на повторную переделку уровней других художников, чтобы гарантировать качество. [42] Например, Ститт был разочарован, когда Ямагучи переделал свой фоновый рисунок для уровня Oil Ocean, но не стал спорить, потому что он был не удовлетворен исходным фоном, а фон Ямагучи был намного лучше. [42] Титульный экран и рисунок уровня Casino Night были полностью переработаны незадолго до релиза. [43]

Тим Скелли разработал внешний вид псевдо-3D спецуровней, [38] основанный на технической демонстрации, созданной Накой. [44] Спецуровни, разработанные режиссером Shinobi (1987) Ютакой Сугано, [38] были созданы из предварительно отрендеренных 3D-полигонов , видео которых было сжато и разделено пополам по вертикали и горизонтали, чтобы поместиться в игровой картридж. [45] Черни сказал, что разработчики выбрали 3D-вид, чтобы сделать уровни экстравагантными. Оглядываясь назад, он чувствовал, что уровни были визуально впечатляющими, но не имели такой же глубины геймплея, как оригинальные спецуровни Соника , в которых Соник перемещался по вращающемуся лабиринту. [38]

Конфликты и вырезанный контент

Разработка была осложнена культурными и языковыми барьерами между японскими и американскими разработчиками. [11] Японцы привыкли к напряжённым условиям , [46] и Черни отметил, что они часто работали всю ночь и спали в своих кабинках. [25] Американцы же, напротив, запирали офисы STI на ночь. [46] Черни представлял себе японцев в качестве наставников для американцев, но сотрудничество было затруднено, поскольку американцы не говорили по-японски. [11] Ститт вспоминал, что с Ясухарой ​​было легко работать, но Нака был «высокомерной занозой в заднице», не заинтересованной в работе с американцами. [11] Скелли сказал, что Нака был бы счастливее работать с полностью японской командой. [25]

Соник бежит через древние руины с изумрудным мостом и золотыми платформами. Водопады текут позади него, вода сидит под ним, Тейлз стоит позади него, а перед ним идет робот-динозавр.
Скриншот Hidden Palace Zone, одного из вырезанных уровней Sonic 2. Он широко использовался в предрелизной рекламе и был восстановлен в ремейке Sonic 2 в 2013 году .

Во время разработки Черни покинул STI; [29] он сказал, что ушел, когда разработка была завершена, [47] хотя руководитель Sega Масахару Ёсии вспомнил, что он ушел примерно на полпути. [48] Черни ушел отчасти из-за растущей напряженности между японскими и американскими разработчиками, чувствуя, что к американцам относятся неуважительно. Еще больше осложняло ситуацию участие STI в франшизе Соника и желание Наки лично контролировать разработку, а также первоначальные колебания Sega of America в оказании помощи, учитывая их неуверенность в персонаже Соника. [29] Ёсии был назначен временным главой STI и был указан как директор Sonic 2. Он сказал, что ситуация была серьезной, потому что Sega of America «ставила все» на Sonic 2 , но сотрудники STI не проявляли никакого стресса и сохраняли оптимизм в отношении завершения проекта. [46]

Большое количество контента было вырезано, в основном из-за ограничений по времени. [42] Нильсен сказал, что Sonic 2 «вероятно, мог бы быть в три раза больше, если бы мы оставили все, что там было. Нака и команда... не боялись сказать: «Я работаю над этим четыре месяца, это не работает. Давайте уберем это » . [26] Один вырезанный уровень, Hidden Palace Zone, широко фигурировал в предрелизной рекламе. Он был запланирован как секретный уровень, доступ к которому можно получить, собрав Изумруды Хаоса; по словам Наки, он должен был объяснить происхождение Изумрудов Хаоса и дать Сонику его силы Супер Соника. [49] Ститт создал искусство Hidden Palace и считал его передний план одной из своих любимых работ. [42] Хотя Hidden Palace был одним из первых реализованных уровней, работа над ним остановилась в середине 1992 года, [43] и он был удален незадолго до завершения из-за нехватки времени и места на картридже. [49]

Другие вырезанные уровни включали лесной уровень, который был реализован, но почти не дорабатывался, [43] и уровень пустыни. [3] Один вырезанный уровень, Genocide City, был переименован в Cyber ​​City, потому что японские разработчики не поняли коннотации слова genocide . Его макет уровня использовался на уровне Metropolis Zone. [3] Генеральный директор Sega of America Том Калинске , менеджер по продукту Мадлен Шредер и Нильсен тесно сотрудничали с STI; Нильсен сказал, что обратная связь помогла команде определить, что нужно вырезать. [26] Большинство вырезаний было сделано по проектам американцев, и многие были в ярости, когда узнали, что их работа была вырезана. [42] Одна художница, Бренда Кук, вырезала все три уровня, над которыми она работала. [50] Ститт сказал, что он, возможно, был единственным американцем, чье творчество использовалось в финальной версии игры. [42]

Музыка

Как и в первой игре, саундтрек Sonic 2 был написан Масато Накамурой , участником J-pop группы Dreams Come True . [11] Накамура стал известен в Японии после выхода Sonic the Hedgehog и значительно увеличил свою запрашиваемую цену. [25] По словам Ямагучи, Sega of America хотела использовать вместо этого музыку, написанную внутри компании. После того, как команда отвергла ее как «ужасную», Sega снова наняла Накамуру. [51] Накамура начал сочинять на ранней стадии разработки, имея в качестве ориентира только концепт-арт. Он относился к Sonic 2 как к фильму и пытался отразить атмосферу, которую он чувствовал в концепт-арте. [52] [53] Накамура сочинил Sonic 2 одновременно с альбомом Dreams Come True 1992 года The Swinging Star . [11] В качестве подарка разработчикам он создал альтернативную версию финальной темы Sonic 2 , «Sweet Sweet Sweet», для альбома. [54]

Поскольку Sonic 2 был более технически продвинутым, чем его предшественник, Накамура «хотел создать музыку, которая показывала бы прогресс... Это было похоже на сиквелы Индианы Джонса . Та же концепция, но с большим количеством веселья и волнения». [55] Накамура чувствовал значительное давление, так как понимал, что ожидания были высоки из-за успеха первой игры. [55] STI позволила Накамуре работать свободно, что, как он чувствовал, позволило ему создавать мелодичные мелодии и необычные ритмы. [56] Он сочинял, используя Roland MC-4 Microcomposer ; сочинение было сложным из-за ограниченных звуковых возможностей Genesis, но это побудило его быть более изобретательным. [57] Пять или шесть человек работали над преобразованием музыки Накамуры в формат Genesis. [51]

Завершение

Sonic 2 не стал играбельным от начала до конца до последних 48 часов разработки, в сентябре 1992 года. [42] Команда планировала использовать картридж на 4 МБ, того же размера, что и в первой игре, [38] но к концу разработки у STI закончилось место. [46] Чтобы убедиться, что игра будет закончена вовремя к Дню благодарения , Ёсии обратился за помощью к японской стороне Sega. Управляющий директор Дайзабуро Сакурай связался с президентом Sega Enterprises Хаяо Накаямой , который позволил команде удвоить размер ПЗУ, чтобы избежать задержки. [58] Всего над Sonic 2 работало более 100 человек , а основная команда состояла из 20 разработчиков. [59] График разработки был короче, чем у первой игры, [60] и Ясухара сказал, что STI работала под большим давлением из-за конкуренции Sega с Nintendo. [30]

Ёсии сказал, что Sonic 2 не был бы готов к выпуску без процесса проверки ошибок Sega of America. [61] STI записывала на видео геймплей тестеров, чтобы разработчики могли легко находить ошибки. [33] Около 50 разработчиков работали в качестве проверяющих ошибки, и процесс занимал от двух до трех недель. [32] Ёсии чувствовал, что, несмотря на конфликты между сотрудниками, проверка ошибок сделала разработку Sonic 2 в США стоящей, поскольку процесс Sega of America был намного более тщательным, чем в Японии. [61] Когда Sonic 2 был отправлен в Японию для производства, копии исходного кода были отправлены на отдельных самолетах, чтобы гарантировать, что игра будет доставлена ​​в случае аварии. [26] В день отправки кода сотрудники STI собрались на складе и отпраздновали это событие тортом в стиле Соника. [62]

Выпускать

Маркетинг

Консоль и контроллер Sega Genesis Model 2.
Sonic the Hedgehog 2 был выпущен для Sega Genesis (на фото) в ноябре 1992 года и сопровождался маркетинговой кампанией стоимостью 10 миллионов долларов.

Sega активно продвигала Sonic the Hedgehog 2 , потратив около 10 миллионов долларов на рекламу. [63] Продвижение началось в начале 1992 года, когда Sega отправила макеты скриншотов в журналы. [42] Ранняя версия несколько раз появлялась на игровом шоу Nick Arcade на Nickelodeon , в том числе в соревновании между звездами Clarissa Explains It All (1991–1994) Мелиссой Джоан Харт и Джейсоном Цимблером . [64] Харт с трудом играла в нее, так как не знала о спин-дэше. [42] [64]

Поскольку Sonic 2 была крупнейшей игрой Sega в 1992 году, [65] ее маркетинговая команда, как писал Game Informer , стремилась сделать релиз «столь же праздничным, сколь и запуском продукта». [26] Sega раздавала футболки в качестве подарков за предварительный заказ и отправляла в магазины маркерные доски, чтобы отсчитывать дни до релиза. [42] На тизерных плакатах был написан слоган «Are You Up 2 It?». [26] Sega of America сотрудничала с Emery Worldwide для производства наклеек, отмечающих «Great Sonic 2 Shipment», и 50 человек, одетых как Соник, приветствовали три самолета, перевозивших копии Sonic 2 в аэропорту Хитроу . Sega рассматривала возможность отправки картриджей с голографическими этикетками, но решила, что это слишком дорого. [42]

В последний момент Sega отменила тур по торговым центрам в США, решив, что этого будет недостаточно. Вместо этого она сделала Sonic 2 доступной на Западе во всех магазинах в тот же день. [65] Это была необычная практика в то время; как правило, международные даты выпуска игр зависели от региона. Sega перенастроила свою систему дистрибуции и использовала авиаперевозки , чтобы гарантировать, что копии будут доступны во всех крупных магазинах. Дата выпуска в Северной Америке и Европе, вторник, 24 ноября 1992 года, была прорекламирована как «Sonic 2sday». [66] [67] В Японии игра была выпущена на три дня раньше, 21 ноября . [68] Первоначальные копии Sonic 2 имели несколько ошибок; более поздние копии использовали патч, разработанный через несколько дней после завершения. [42] Западная обложка была проиллюстрирована Грегом Мартином, [69] в то время как японская обложка была проиллюстрирована Акирой Ватанабэ. [70]

Продажи

Обширная маркетинговая кампания Sonic 2sday способствовала высоким первоначальным продажам Sonic 2. В США было продано 400 000 копий в течение недели. [71] В Великобритании было продано 750 000 копий в течение недели, что составило 48% всего программного обеспечения Великобритании и стало самой быстро продаваемой игрой в Великобритании на тот момент. [72] [73] [74] Она была бестселлером в чартах Sega Gallup для Великобритании, [75] Японии и США в течение нескольких месяцев. [76] Sonic 2 собрала 450 миллионов долларов в 1992 году ( 980 миллионов долларов с учетом инфляции), [77] и была продана тиражом в шесть миллионов копий по всему миру к августу 2006 года, [78] что сделало ее второй самой продаваемой игрой Genesis после оригинальной Sonic the Hedgehog . [79]

Прием

Sonic the Hedgehog 2 получил признание. Многочисленные критики посчитали его лучше, чем первый Sonic . [e] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) написал, что его «лучше всего можно описать большим количеством двоек», так как он был вдвое длиннее и веселее своего предшественника. [81] Рецензенты отметили, что Sonic 2 был похож на Sonic the Hedgehog по внешнему виду и игровому процессу. [86] [94] [95] Сходства не смутили Electronic Games , которая заявила, что разнообразие уровней и многопользовательский режим сделали его улучшением, [86] но Mega и GamesMaster посчитали их недостатком. [94] [95] В частности, GamesMaster посчитал, что Sonic 2 был просто большим количеством Sonic the Hedgehog и не сильно улучшился. [96]

Критики высоко оценили презентацию, [f] а EGM описала Sonic 2 как впечатляющую демонстрацию оборудования Genesis. [81] Визуальные эффекты были оценены как красочные и подробные, [81] [82] [95] а EGM и Mega подчеркнули сложность фонов. [81] [95] GamePro , Mean Machines, Sega и Mega написали, что обновлённые спрайты стали больше и лучше анимированы. [84] [95] [97] Mean Machines заявили, что новые кадры анимации Соника сделали внешний вид более плавным. [97] Несколько критиков сказали, что графика была лучше, чем в первой игре, [g] хотя Computer and Video Games ( CVG ) и GamesMaster посчитали, что она была примерно такой же. [80] [96] CVG заявила, что это не проблема, поскольку графика Соника и так была превосходной. [80] Музыка также была высоко оценена, [h] хотя CVG сказал, что она не такая запоминающаяся, как в первой игре, а GamePro посчитал ее менее впечатляющей, чем визуальные эффекты. [80] [84]

Рецензенты оценили дизайн уровней и игровой процесс. [i] Критики сказали, что уровни Sonic 2 были больше и разнообразнее, чем в первой игре, [j] что, по словам CVG и GamePro, стимулировало исследование и повторную игру . [84] [99] Mean Machines и Mega заявили, что было очевидно, что Sega стремилась ответить на критику, выдвинутую против первой игры относительно ее продолжительности и низкой сложности, [95] [101] хотя легкость Sonic 2 все еще подвергалась критике. [84] [94] [102] Mega и GamesMaster написали, что, несмотря на больший размер Sonic 2 , ее все еще можно было пройти довольно быстро, [96] [102] а один из рецензентов GamesMaster сказал , что они прошли ее за один присест, не получив ни одной игры выше. [96] CVG заявили, что сложность была единственной серьезной проблемой Sonic 2 , [ 80] но GamePro и Mega заявили, что сложность была исправлена ​​ценностью повторного прохождения, которую обеспечивали разветвленные пути уровней и различные секреты. [84] [102] Критики посчитали особые этапы изюминкой, [k] хотя Mega посчитала, что им не хватало кривой мастерства первой игры. [102]

Рецензенты назвали многопользовательский режим одним из лучших дополнений Sonic 2 , [ l] хотя некоторым не понравился эффект разделения экрана. [104] [105] Mega сказал, что возможность гонки с другом, а не только внутриигровой таймер, добавила значительную глубину, [105] а EGM сказал, что это удвоит количество удовольствия, которое получат игроки. [81] Несколько критиков похвалили Тейлза, [m] а GamePro и Beep! Mega Drive назвали его милым. [104] [88] Напротив, GamesMaster сказал, что Тейлз был недолго забавным, но в конечном итоге не более чем Соник с замененными спрайтами. [96]

Почести

Sonic 2 получил многочисленные награды и номинации по итогам года. Он получил награды Golden Joystick Awards за лучшую оригинальную консольную игру и рекламную кампанию года [92] и занял второе место в номинации «Лучшая игра года» по версии Chicago Tribune после The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) и консольной версии Street Fighter II (1992). [89] EGM назвал его лучшей игрой Genesis 1992 года [91] На церемонии Electronic Gaming Awards от Electronic Games он выиграл награду «Лучшая электронная игровая графика» [106], но уступил награду «Видеоигра года» Street Fighter II [107 ]

Пост-релиз

Нака отказался разрабатывать еще одну игру про Соника , если ему снова придется работать с американцами. [108] Когда ветеран Atari Роджер Гектор стал главой подразделения, STI разделилась на две команды: японских разработчиков во главе с Накой и американских разработчиков. [25] Японская команда начала работать над Sonic the Hedgehog 3 в январе 1993 года; она была задумана как изометрическая игра, использующая чип Sega Virtua Processor , но была переделана для повторного использования игрового движка Sonic 2 после того, как стало очевидно, что чип не будет закончен вовремя. [27] Многие из неиспользованных концепций Sonic 2 были включены в Sonic 3 и следующую игру, Sonic & Knuckles , [109] включая уровень Hidden Palace. [49] Как и их предшественники, Sonic 3 и Sonic & Knuckles имели критический и коммерческий успех, когда они были выпущены в 1994 году. [110]

Пока японцы работали над Sonic 3 , американская команда разработала спин-офф Sonic Spinball (1993), [25] игру в пинбол, заказанную после того, как исследование Sega определило, что Casino Night Zone был одним из самых популярных уровней в Sonic 2. [ 111] После завершения Sonic & Knuckles Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Накой, и продолжил разрабатывать игры для Sega of America. Нака вернулся в Японию с разработчиком Такаси Иидзукой , чтобы работать с Sonic Team, и воссоединился с Ошимой. [112] Концепция, разработанная во время производства Sonic 2 , легла в основу игры Nights into Dreams от Sonic Team , выпущенной для Sega Saturn в 1996 году. [113] Американская команда разработала Comix Zone (1995), The Ooze (1995), Die Hard Arcade (1996) с Sega AM1 и Sonic X-treme , которая была отменена в 1996 году. STI была расформирована в конце 1996 года в результате смены руководства в Sega of America. [25] Тем временем Черни работал с Sony Interactive Entertainment и помогал создавать франшизы PlayStation Crash Bandicoot и Spyro . [114] Черни и Ясухара остались друзьями и воссоединились, чтобы работать с Naughty Dog над серией Jak and Daxter в 2000-х годах. [115]

Другие медиа

Альтернативная версия Sonic the Hedgehog 2 была разработана Aspect Co. для 8-битных консолей Sega , Master System и портативной Game Gear . 8-битная версия отличается другими уровнями и музыкой, а также другим сюжетом, в котором Соник должен спасти похищенного Тейлза. [116] Позже она была включена в сборники Sonic , такие как Sonic Adventure DX (2003) для GameCube и Windows и Sonic Gems Collection (2005) для GameCube и PlayStation 2. [ 117] [118] Sega выпустила аркадную версию Sonic 2 , используя свою игровую плату Sega Mega Play в 1993 году. [119] Другая версия, запланированная для аксессуара Sega CD для Genesis, была заменена на Sonic CD . [120] [121]

В октябре 2011 года Sega выпустила Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack , трёхдисковый альбом, в который вошла музыка из Sonic the Hedgehog и Sonic 2 , интервью с Накой и Накамурой, а также концепт-арт. Первый диск содержит игровые треки, а второй — демозаписи Накамуры, сделанные во время разработки. Третий диск содержит «Sweet Sweet Sweet» группы Dreams Come True, её англоязычную версию «Sweet Dream» и ремиксы обеих песен, которые Эйкон спродюсировал для Sonic the Hedgehog (2006). [122]

Переиздания

Sonic 2 был портирован на несколько платформ. Порт Sega Saturn, включенный в сборник Sonic Jam (1997), представляет альтернативный режим сложности, который изменяет макеты уровней и удаляет некоторые уровни для более легкого прохождения. [123] Другие сборники, включающие игру, включают Sonic Classics 3 in 1 (1995) для Genesis; [124] Sonic Mega Collection (2002) для GameCube, PlayStation 2 и Xbox ; [125] Sega Genesis Collection (2006) для PlayStation 2 и PlayStation Portable ; [126] Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) для Xbox 360 и PlayStation 3 ; [127] Sonic Classic Collection (2010) для Nintendo DS ; [128] и Sega Genesis Classics (2018) для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One . [129] Jam , Mega Collection и Classic Collection включают в себя Knuckles in Sonic 2 в качестве бонуса. [128] [130] [131]

Glu Mobile выпустила двухчастный порт для мобильных телефонов в апреле 2008 года для устройств Java . [132] Ремейк Sonic 2 был выпущен для устройств Android и iOS 12 декабря 2013 года, [133] а для Apple TV 24 марта 2016 года. [134] Ремейк был разработан Кристианом «Taxman» Уайтхедом и Саймоном «Stealth» Томли с использованием Retro Engine , ранее использовавшегося в ремейке Sonic CD Уайтхеда 2011 года . [135] Ремейк добавляет улучшения, такие как поддержка широкоэкранных экранов , Наклз как играбельный персонаж, режимы времени и атаки босса, сетевой многопользовательский режим , дополнительные многопользовательские уровни и способности Тейлза летать и плавать из Sonic the Hedgehog 3. Он также восстанавливает Hidden Palace Zone как необязательный секретный уровень. [136] Уайтхед переделал Hidden Palace с помощью Sonic Team, которая сообщила ему, что STI недовольна оригинальным дизайном уровней. [135] Версия для Android была продана более 100 000 платных загрузок в Google Play Store к 2017 году, [137] и получила более 10  миллионов загрузок к 2019 году после того, как она стала бесплатной . [138] Ремейк был включен в сборник 2022 года Sonic Origins для Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One и Xbox Series X/S . [139] Обновленная версия Origins включает Эми Роуз в качестве игрового персонажа. [140]

Порт для Nintendo 3DS был разработан M2 и выпущен как часть линейки 3D Classics от Sega в Японии 22 июля 2015 года и в других местах 8 октября. [141] Порт включает стереоскопическую 3D- графику, возможность переключения между региональными вариантами игры, альтернативные звуковые и визуальные режимы и читы . [142] M2 изначально не решалась портировать игру, и она потребовала наибольших усилий из линейки 3D Classics из-за ее большого размера и сложных уровней. Несколько технических трюков, таких как переплетение в многопользовательском режиме и предварительный рендеринг на специальных этапах, пришлось перепрограммировать, чтобы их можно было сохранить. [45] M2 также разработала порт Nintendo Switch для линейки Sega Ages , выпущенный в феврале 2020 года. Он включает в себя большинство дополнений из версии 3DS, а также возможность использовать способность Соника Drop Dash из Sonic Mania (2017), режим атаки на время и Наклза из Sonic 2. [ 143] [144]

Эмулированные версии Sonic 2 были выпущены на платформах цифровой дистрибуции . Она была выпущена на Virtual Console Wii 11 июня 2007 года, [145] Xbox 360's Xbox Live Arcade 12 сентября 2007 года, [146] Steam 26 января 2011 года, [147] PlayStation Network PlayStation 3 19 апреля 2011 года, [148] и для подписчиков " Expansion Pack " Nintendo Switch Online 25 октября 2021 года. [149] Версии для Wii и Xbox 360 позволяют пользователям играть за Наклза в Sonic 2, если у них также есть Sonic & Knuckles . [150] [151] Эмулированная версия для iOS была выпущена в апреле 2010 года, [152] но была заменена ремейком в 2013 году; Тем, кто приобрел оригинальную версию, ремейк предлагался бесплатно. [136] Версии Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam были исключены из продажи в 2022 году перед выпуском Sonic Origins , [153] которая подверглась критике по соображениям сохранения видеоигр и защиты прав потребителей . [154]

Наследие

Sonic 2 был основным фактором, поддерживавшим конкурентоспособность Sega во время консольных войн 16-битной эры в начале 1990-х годов, [26] а GameSpot и IGN описали ее как игру, которая укрепила Sonic как крупную франшизу. [155] [156] Она увеличила продажи Genesis достаточно, чтобы почти сравняться с Sega и Nintendo, и закрепила Sonic как талисман видеоигр наравне с Mario от Nintendo . [26] Кроме того, рекламная акция Sonic 2sday была признана за создание концепции « уличного свидания » в индустрии видеоигр, в рамках которой игры становятся доступны во всех магазинах по всему миру в один и тот же день. Такая практика была необычной до выхода Sonic 2 и стала широко распространенной тенденцией в отрасли в последующие годы. [n]

Sonic 2 представил множество элементов, которые определили франшизу Sonic . Game Informer написал, что он «расширил формулу множеством способов, дав Сонику новые движения, такие как спин-дэш, более крупные уровни для исследования с большим количеством разветвленных путей и более изобретательные битвы с боссами». [160] USGamer сказал, что многие из самых любимых элементов серии возникли в Sonic 2 с введением Тейлза, Супер Соника и уровней казино. [161] Тейлз стал одним из самых популярных персонажей Соника ; по словам Нильсена, Sega обнаружила, что Тейлз был так же популярен, как Соник, потому что он не получал ничего, кроме похвалы по своей телефонной линии 800. [162] Тейлз снялся в двух спин-оффах, Tails Adventure и Tails' Skypatrol , для Game Gear в 1995 году . [162] [163]

Ретроспективные оценки

Sonic 2 продолжает получать признание. [26] Оглядываясь назад, критики говорят, что он усовершенствовал формулу Sonic , добавив большее разнообразие уровней и дизайна, лучшую графику и улучшения качества жизни . [1] [9] [164] GameSpot сказал, что Sonic 2 «делает все, что должен делать сиквел. Он устраняет многие недостатки первой игры и включает в себя множество незначительных обновлений, которые в совокупности составляют свежий опыт». [9] IGN посчитал, что эмулированную версию Wii было легко рекомендовать. [1] TeamXbox , Eurogamer и Hardcore Gamer сказали, что дизайн уровней, музыка и быстрый игровой процесс по-прежнему остаются исключительно хорошими, [8] [17] [165] а GamesRadar+ назвал ее «самой удобной для пользователя из всех игр Sonic , прекрасно представленной и все еще сложной, если вы хотите пройти ее должным образом». [164]

Ретроспективные объекты критики включают многопользовательский режим и реализацию Тейлза. Рецензентам не понравилось искажение изображения, вызванное сжатой и мерцающей графикой многопользовательского режима, [1] [164], в то время как они считали Тейлза обузой из-за его вмешательства в битвы с боссами. [17] [164] Кроме того, Eurogamer описал визуальные эффекты специальных этапов как «ужасно блочные», [17] а IGN посчитал, что включение Тейлза в этапы было «в лучшем случае пагубным», поскольку он постоянно попадает по бомбам и заставляет игрока терять прогресс. [6] GamesRadar+ сказал, что игру «можно критиковать за «игру самой по себе » » во время эпизодов, когда Соник кренится на высокой скорости, но возразил, что все еще чувствовалось, как будто игрок сохранял контроль над ним. [164]

Версии iOS и DS 2010 года получили средние отзывы по версии агрегатора Metacritic , [166] [167] с критикой за их качество и отсутствие многопользовательского режима, [o] но ремейк 2013 года был признан окончательной версией. [136] [171] TouchArcade назвал его «прекрасным ремастером», который понравится старым и новым поклонникам, и нашел сюрреалистичным наконец-то сыграть в когда-то удаленную Hidden Palace в официальном качестве. [136] Критики похвалили версию 3DS за реализацию стереоскопического 3D системы и дополнительные бонусные функции, [8] [2] а Nintendo World Report написал, что добавление читов сделало сложные моменты менее раздражающими. [172] Nintendo Life была разочарована тем, что версия Switch не включала в себя возможности ремейка 2013 года, и посчитала, что M2 следовало выбрать менее известную игру для порта, учитывая обильное количество переизданий Sonic 2. Тем не менее, Nintendo Life посчитала, что это был отличный порт и «обязательный» для новичков. [144]

Sonic 2 считается одной из величайших видеоигр всех времён . [173] Поместив игру на 71-е место в списке «100 лучших игр всех времён» в 2001 году, Game Informer написал, что Sonic 2 — самая сложная и отточенная игра про Соника . [174] Sonic 2 заняла первое место в опросе, проведенном Official Nintendo Magazine для определения любимой фанатами игры Sonic в 2010 году, [175] а GameZone назвала ее второй лучшей игрой Sonic (после Sonic 3 ) в 2011 году. [176] GamesRadar+ назвал Sonic 2 лучшей игрой Sonic и второй лучшей игрой Genesis всех времен (после Streets of Rage 2 (1992)) в 2017 году. [177] [178] В ноябре 2017 года руководитель Sonic Team Такаси Иидзука сказал, что, по его мнению, Sonic 2 «действительно лучшая из классической серии Sonic . Дизайн уровней просто очень, очень солидный... Все сотрудники [Sega] сказали бы, что это была отличная игра для японских вкусов, но также и отличная игра для американских вкусов. Sonic 2 действительно уловил это глобальное чувство игрового дизайна и дизайна уровней». [26]

Исследовать

Основатель Фонда истории видеоигр Фрэнк Чифальди (на фото 2023 года) отметил, что исследователи Sonic 2 сформировали подход к изучению истории видеоигр . [50]

Sonic the Hedgehog 2 славится своим количеством вырезанного контента, [50] и сообществом, посвященным его исследованию. [179] Историк видеоигр Фрэнк Чифальди подсчитал, что только половина запланированного контента была использована в финальной игре. [50] Интерес к разработке Sonic 2 начался после того, как игроки обнаружили, что Hidden Palace, который появлялся в превью журналов, отсутствовал в выпущенной игре. Поскольку ожидание первой 3D- игры Sonic , Sonic Adventure (1998), возродило интерес к франшизе после нескольких лет бездействия, слухи о сборках прототипов с вырезанным контентом в обращении усилились. [179]

В 1999 году поклонник Соника Саймон Вай обнаружил на китайском сайте образ ПЗУ для раннего прототипа, содержащего уровни Hidden Palace, Wood и Genocide City, и поделился им с западным поклонником Соника . [64] [179] Это открытие сыграло значительную роль в развитии сообщества видеоигр, в котором игроки изучают данные об играх и документируют свои прототипы, чтобы понять, как они были разработаны. [179] Журналист Хайди Кемпс представила прототип Наке во время интервью GameSpy 2005 года , и он определил, что он происходит из картриджа для предварительного просмотра, украденного с выставки игрушек в Нью-Йорке в 1992 году . [49] [179] Поклонник Соника обнаружил прототип Sonic 2 , представленный на Nick Arcade в 2006 году, и собрал более 1500 долларов США, чтобы купить картридж и выложить образ ПЗУ в сеть. Прототип Nick Arcade , хотя и примитивный и неотшлифованный, показал фанатам, как STI построила игру поверх оригинального Sonic the Hedgehog . [64]

В 2023 году Фонд истории видеоигр Чифальди (VGHF) получил проектную документацию от одного из художников Sonic 2 , Тома Пейна, которая включала спрайты, палитры и макеты уровней Genocide City. [180] Они работали с Хезом, членом сообщества фанатов Sonic , чтобы создать играбельную реконструкцию. [50] VGHF также получил портфолио VHS от Кука, которое содержало анимированные иллюстрации из вырезанного уровня пустыни, Sand Shower и ранее невиданного зимнего уровня. [180] Чифальди приписал исследования фанатов Sonic 2 формированию того, как изучается история видеоигр , и сказал, что VGHF коренится в его интересе к разработке Sonic 2. [ 50]

Влияние

К 20- летию Соника в 2011 году Sega выпустила Sonic Generations , в которой представлены переосмысленные версии уровней из всей истории серии. Версии для PlayStation 3, Xbox 360 и Windows содержат ремейки Chemical Plant Zone и битвы с боссом Death Egg Robot из Sonic 2 , [181] [182] , в то время как версия для Nintendo 3DS содержит ремейк Casino Night. [183] ​​Кроме того, в качестве загружаемого контента была выпущена мини-игра в пинбол на тему Casino Night . [184] Sonic Mania включает переосмысленные версии Chemical Plant и Oil Ocean, [185] в то время как Sonic Forces (2017) включает переосмысленную версию Chemical Plant. [186] Некоторые элементы дизайна из Sonic 2 присутствуют в оригинальной видеоанимации Sonic the Hedgehog (1996) студии Pierrot . [187] Художественный фильм «Соник в кино 2» (2022) черпает вдохновение из «Соника 2» , хотя это не прямая адаптация. [188] В фильме появляются Робот Яйца Смерти и Супер Соник, [189] [190] а один из его постеров воссоздает иллюстрацию Мартина из коробки с игрой «Соник 2» . [191]

Ремейк фанатской игры высокой четкости (HD), Sonic 2 HD , поступил в разработку для Windows и macOS в 2008 году. [192] [193] Проект был отменен в 2012 году после выпуска демоверсии игры, которую Retro Gamer описал как «испорченную некомпетентностью программирования» из-за высоких системных требований и управления цифровыми правами , которые непреднамеренно запускали антивирусное программное обеспечение . [194] Однако проект был перезапущен новой командой в 2014 году. Планируется включить дополнительные уровни, многопользовательские режимы и возможность играть за Наклза. [193] Sonic 2 также известен своим активным сообществом моддеров , которое выпускает ROM-хаки с новой игровой механикой и игровыми персонажами. [195] [196] [197] Моддеры декомпилировали исходный код ремейка Sonic 2 2013 года в 2021 году, что позволило неофициально портировать его на другие платформы. [171]

Примечания

  1. ^ Японский :ソニック・ザ・ヘッジホッグ2(ツー), Хепберн : Соникку за Хейджихоггу Цу
  2. ↑ Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly дали Sonic 2 две оценки 8/10, одну оценку 9/10 и одну оценку 10/10. [81]
  3. ^ Рецензенты Diehard GameFan дали две оценки: 98% и 99%. [82]
  4. ^ GamePro дал Sonic 2 три оценки 5/5 за графику, управление и фактор веселья, а также 4,5/5 за звук. [84]
  5. Приписывается нескольким источникам: CVG , [80] Electronic Games , [86] GamePro , [93] Mean Machines , [85] Mega , [87] и Beep! Mega Drive [88]
  6. Приписывается нескольким источникам: CVG , [80] GamePro , [84] Electronic Games , [86] Mega , [95] EGM , [81] и Beep! Mega Drive [88]
  7. ^ Приписывается нескольким источникам: GamePro , [84] EGM , [81] Mean Machines , [85] и Mega [87]
  8. ^ Приписывается нескольким источникам: CVG , [80] GamePro , [84] EGM , [81] Electronic Games , [86] Mega [87]
  9. ^ Приписывается нескольким источникам: CVG , [80] GameFan , [82] GamePro , [84] и Electronic Games [98]
  10. ^ Приписывается нескольким источникам: CVG , [99] GameFan , [82] GamePro , [84] и Mega [100]
  11. ^ Приписывается нескольким источникам: GamePro , [84] GamesMaster , [96] Mean Machines , [97] и CVG [103]
  12. ^ Приписывается нескольким источникам: GamePro , [104] EGM , [81] GamesMaster , [96] Electronic Games , [86] Mean Machines , [85] и Mega [95]
  13. ^ Приписывается нескольким источникам: CVG , [80] GameFan , [82] GamePro , [104] и Mega [95]
  14. Приписывается нескольким источникам: Калинске в VentureBeat , [67] Дастин Хансен в книге Game On!, [ 157] Грег Смит в Collider , [158] и Ник Торп в Retro Gamer . [159]
  15. Приписывается нескольким источникам: IGN , [128] [168] Destructoid , [169] и Nintendo Life [170]

Ссылки

Цитаты

  1. ^ abcdef Лукас М., Томас (11 июня 2007 г.). "Обзор Sonic the Hedgehog 2". IGN . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 28 января 2019 г. .
  2. ^ abcd Town, Jonathan (12 октября 2015 г.). "Обзор: 3D Sonic The Hedgehog 2 (3DS eShop)". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 16 февраля 2021 г. .
  3. ^ abcdefghi Калата, Курт (6 июля 2018 г.). "Sonic the Hedgehog 2". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 13 апреля 2021 г. .
  4. ^ ab Sega 1992, стр. 4.
  5. Sega 1992, стр. 5–6.
  6. ^ ab Дэвид, Крэддок (12 сентября 2007 г.). "Обзор Sonic the Hedgehog 2". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 22 ноября 2019 г. .
  7. ^ ab Rich 1992, стр. 10.
  8. ^ abc Creegan, Dermot (12 октября 2015 г.). "Обзор: 3D Sonic the Hedgehog 2". Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 16 февраля 2021 г. .
  9. ^ abcd Прово, Фрэнк (15 июня 2007 г.). "Обзор Sonic the Hedgehog 2 (Wii)". GameSpot . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 21 ноября 2019 г.
  10. Sega 1992, стр. 11–12.
  11. ^ abcdefghijk Thorpe 2017, с. 25.
  12. Sega 1992, стр. 9; 13; 18.
  13. Sega 1992, стр. 10.
  14. ^ Бейли, Кэт (9 октября 2015 г.). «Виртуальный центр внимания: 3D Sonic the Hedgehog 2 — все еще пик Sega». USgamer . Архивировано из оригинала 24 апреля 2022 г. Получено 4 апреля 2022 г.
  15. Sega 1992, стр. 17.
  16. Sega 1992, стр. 20–21.
  17. ^ abcd Гибсон, Элли (17 сентября 2007 г.). "Sonic the Hedgehog 2". Eurogamer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 21 ноября 2019 г. .
  18. ^ abc Kalata, Kurt (10 июля 2018 г.). "Sonic & Knuckles". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 г. . Получено 3 апреля 2022 г. .
  19. ^ Романо, Сал (15 января 2020 г.). «Sega Ages Sonic the Hedgehog 2 включает Наклза в Sonic 2». Gematsu . Получено 18 апреля 2023 г. .
  20. ^ Kahn, Jahanzeb (11 апреля 2014 г.). "20 лет назад: Соник и Наклз". Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 4 апреля 2022 г. Получено 3 апреля 2022 г.
  21. Сотрудники Game Informer 2003, стр. 114–116.
  22. Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 ( YouTube ). GameTap . 17 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г.
  23. ^ ab Thorpe 2017, стр. 21.
  24. ^ abc "スマホ壁紙付録つき!『Beep21』B-SPEC 斗々屋堂─第4回「ソニック2編(前編)」Иллюстрация на обложке: ソニック&テイルス─" [С приложением обоев для смартфона! "Beep21" B-SPEC Dooyado ─ Vol. 4 «Sonic 2 (First Part)» Иллюстрация на обложке: Sonic & Tails ─]. Бип21 (на японском языке). 19 октября 2023 г. . Проверено 3 ноября 2023 г.
  25. ^ abcdefghij Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega». Сега-16 . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 4 апреля 2021 г.
  26. ^ abcdefghijklm Ши, Брайан (21 ноября 2017 г.). «Закулисная история о том, как Sonic 2 стал козырем Sega». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 22 марта 2021 г.
  27. ^ abcde Sega Magazine 1997, стр. 9–13.
  28. ^ Калата, Курт (8 июля 2018 г.). "Sonic CD". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 13 апреля 2021 г. .
  29. ^ abc Horowitz 2016, стр. 87.
  30. ^ abcdefghij Торп 2017, стр. 22.
  31. ^ Сигехара, Икуине и Симидзу 2020a, стр. 13.
  32. ^ аб Сигехара, Икуине и Симидзу 2020b, стр. 20.
  33. ^ abc Rich 1992, стр. 14.
  34. Шеффилд, Брэндон (25 августа 2008 г.). «Психология игрового дизайна: полное интервью с Хироказу Ясухарой». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. Получено 9 августа 2022 г.
  35. ^ ab Yarwood, Jack (21 ноября 2022 г.). «Tails Designer Shares Character's Origins 30 Years After Sonic The Hedgehog 2». Расширение времени . Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 г. Получено 25 ноября 2022 г.
  36. ^ ab Harris 2014, стр. 244–247.
  37. Ямагути, Ясуши [@judy_totoya] (8 марта 2024 г.). "以前のツイッターのポストでも連載コラムでも書きましたが、ソニック2でこの二人の関係性はピッコロと悟飯のイメージでキャラ作りしていたのですよ。なのでドラゴンボールという作品がなければ今に至るこの二人の関係性も存在していなかったことになります。鳥山先生本当にありがとうございました。[Как Я писал в предыдущем посте в Twitter и в серии колонок, что отношения между этими двумя в Sonic 2 были созданы на основе образа Пикколо и Гохана. Поэтому без работы Dragon Ball отношения между этими двумя не существовали бы сегодня . Большое спасибо, г-н Торияма.]" ( Твит ) . Получено 9 марта 2024 г. – через Twitter .
  38. ^ abcdef Торп 2017, стр. 23.
  39. ^ ab ICEKnight (23 января 2001 г.). «Интервью с Крейгом Ститтом». База данных Sonic . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 13 апреля 2021 г.
  40. Берлин, Вайолет (17 декабря 1992 г.). «Отчет: путеводитель по играм в Токио». Дурное влияние! . Серия 1. Эпизод 8. Событие происходит в 6:01. ITV . CITV . Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. . Получено 14 октября 2021 г. .
  41. Горовиц, Кен (6 августа 2004 г.). «Sega Stars: Риеко Кодама». Сега-16 . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 4 апреля 2022 г.
  42. ^ abcdefghijkl Thorpe 2017, стр. 26.
  43. ^ abc Thorpe 2017, стр. 27.
  44. "G4 Icons Episode #37: Yuji Naka". YouTube . 5 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 15 марта 2018 г.Событие происходит в 8:50.
  45. ^ ab Sara (6 октября 2015 г.). «3D Sonic The Hedgehog 2 включен в SEGA 3D Classics!». Блог Sega . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 г. Получено 19 апреля 2021 г.
  46. ^ abcd Сигехара, Икуине и Симидзу 2020a, стр. 14.
  47. Хоровиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни (основатель STI)». Sega-16 . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 18 апреля 2021 г. .
  48. ^ Сигехара, Икуине и Симидзу 2020a, стр. 13–14.
  49. ^ abcd Kemps, Heidi (30 сентября 2005 г.). «Sega's Yuji Naka Talks!». GameSpy . стр. 4. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 4 апреля 2021 г.
  50. ^ abcdef Cifaldi, Frank (12 декабря 2023 г.). Sonic 2 Lost Stages Revealed. Video Game History Foundation . Получено 13 декабря 2023 г. – через YouTube .
  51. ^ ab Yuzumo Design 2018, стр. 96.
  52. DCT Records 2011, стр. 8.
  53. ^ "Создатель музыки к Sonic the Hedgehog Масато Накамура размышляет о 30-летии видеоигры". Billboard . 17 сентября 2021 г. Архивировано из оригинала 5 марта 2022 г. Получено 5 марта 2022 г.
  54. DCT Records 2011, стр. 7.
  55. ^ ab DCT Records 2011, стр. 9.
  56. DCT Records 2011, стр. 10–11.
  57. DCT Records 2011, стр. 10.
  58. ^ Сигехара, Икуине и Симидзу 2020a, стр. 14–15.
  59. Рич 1992, стр. 16.
  60. ^ Торп 2017, стр. 20.
  61. ^ аб Сигехара, Икуине и Симидзу 2020b, стр. 21.
  62. ^ Сигехара, Икуине и Симидзу 2020a, стр. 16.
  63. ^ Биддл 1992, стр. Экономика 43.
  64. ^ abcd Kemps, Heidi (15 июля 2020 г.). «7 прототипов Sonic The Hedgehog, в которые вам никогда не доводилось играть». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 апреля 2021 г. Получено 15 апреля 2021 г.
  65. ^ ab Bryant, Martin (25 июля 2015 г.). «Чему Sonic 2 научил меня о том, как оказывать реальное влияние с помощью маркетинга». The Next Web . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 г. Получено 5 апреля 2022 г.
  66. Харрис 2014, стр. 227–228, 273–275, 372.
  67. ^ ab Grubb, Jeff (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калински о 25-летнем наследии: битва с Nintendo, запуск Sonic и рождение „уличной даты“». VentureBeat . Архивировано из оригинала 16 февраля 2023 г. Получено 16 февраля 2023 г.
  68. ^ «ソフトウェア一覧(セガ発売) I メガドライブ I セガハード大百科» [Список программного обеспечения (выпущено Sega) I Mega Drive I Sega Hard Encyclepedia]. Сега . Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  69. Кук, Дэвид (6 января 2014 г.). «Sonic 2 cover-artist Greg Martin dies». VG247 . Архивировано из оригинала 21 марта 2022 г. . Получено 20 марта 2022 г. .
  70. ^ "L'histoire des boitiers et jaquettes du jeu vidéo : Artistes, mystères et anecdotes" [История кейсов и обложек видеоигр: художники, тайны и анекдоты]. Jeuxvideo.com (на французском). 3 апреля 2022 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2023 г. Получено 10 марта 2023 г.
  71. Биддл 1992, стр. 48.
  72. ^ Мега персонал 1993a, стр. 22.
  73. Mean Machines, сотрудники Sega, 1993, стр. 13.
  74. Рабинович, Дина (17 декабря 1992 г.). «Колючий объект желания: удар молнии «Колючий объект желания: удар молнии – Соник-ёж побеждает итальянского водопроводчика Марио в его собственной игре». The Independent . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 15 сентября 2021 г.
  75. ^ Mega staff 1993b, стр. 12.
  76. ^ Mega staff 1993c, стр. 10.
  77. ^ Льюис, Питер Х. (1 августа 1993 г.). «Sound Bytes: A Man With Many Ideas for Addicting Americans». The New York Times . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 г. Получено 13 февраля 2021 г.
  78. ^ Бутрос, Дэниел (5 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Получено 20 мая 2022 г.
  79. ^ Эдвардс, Бендж; Майнор, Джордан (29 апреля 2021 г.). «Лучшие игры для Sega Genesis». PCMag . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 г. Получено 17 мая 2022 г.
  80. ^ abcdefghij Anglin & Boon 1992, стр. 25.
  81. ^ abcdefghijk Алесси и др. 1992, с. 26.
  82. ^ abcdef Халверсон и Броди 1992, стр. 9.
  83. ^ Дуглас и др. 1993, стр. 58.
  84. ^ abcdefghijklm Неизвестный геймер 1993, стр. 47.
  85. ^ abcd Дэвис и Ригналл 1992, стр. 63.
  86. ^ abcdefg Карпентер 1992, стр. 74.
  87. ^ abcd Кук и др. 1992, стр. 41.
  88. ^ abcd Beep! Персонал Mega Drive 1992, стр. 29.
  89. ^ ab Картер, Чип; Картер, Джонатан (25 декабря 1992 г.). «Лучшее из 92-го, что заставляло вас играть и играть...» Chicago Tribune . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 15 сентября 2021 г.
  90. Сотрудники Electronic Games 1993, стр. 38–39.
  91. ^ ab EGM staff 1992, стр. 14.
  92. ^ ab CVG staff 1993, стр. 10.
  93. Неизвестный игрок 1993, стр. 46–47.
  94. ^ abc Дуглас и др. 1993, стр. 56–57.
  95. ^ abcdefghi Кук и др. 1992, с. 38.
  96. ^ abcdefg Дуглас и др. 1993, с. 57.
  97. ^ abc Дэвис и Ригналл 1992, стр. 61.
  98. Карпентер 1992, стр. 72–74.
  99. ^ ab Anglin & Boon 1992, стр. 24.
  100. ^ Кук и др. 1992, стр. 39–40.
  101. Дэвис и Ригналл 1992, стр. 61–63.
  102. ^ abcd Кук и др. 1992, стр. 40.
  103. Энглин и Бун 1992, стр. 24–25.
  104. ^ abcd Неизвестный геймер 1993, стр. 46.
  105. ^ Кук и др. 1992, стр. 39.
  106. Сотрудники Electronic Games 1993, стр. 39.
  107. Сотрудники Electronic Games 1993, стр. 38.
  108. ^ Торп 2017, стр. 29.
  109. ^ Гордон 2007, стр. 141.
  110. ^ Гордон 2007, стр. 142.
  111. ^ Мачин 2011, стр. 37.
  112. ^ Смит 2006, стр. 26.
  113. HobbyConsolas 1996, стр. 28–29.
  114. Иван, Том (13 февраля 2020 г.). «Кто такой Марк Черни, человек, стоящий за PS5?». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 24 марта 2022 г.
  115. ^ Горовиц 2016, стр. 81–82.
  116. Chungus, Apollo (10 февраля 2019 г.). "Sonic the Hedgehog 2 (8-бит)". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  117. ^ Ронаган, Нил (21 июня 2013 г.). «Grinding Game Gears: An Overview of Sonic's Portable Origins». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 г.
  118. ^ Дэвис, Райан. "Обзор коллекции Sonic Gems". GameSpot . Архивировано из оригинала 17 августа 2017 г.
  119. ^ "Sonic The Hedgehog 2". International Arcade Museum . Архивировано из оригинала 17 мая 2021 г. Получено 21 апреля 2021 г.
  120. Рич 1992, стр. 8–9.
  121. ^ Калата, Курт (8 июля 2018 г.). "Sonic CD". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 20 октября 2019 г. . Получено 3 апреля 2022 г. .
  122. ^ «『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 1&2 サウンドトラック』発売決定» [Выйдет саундтрек к Sonic the Hedgehog 1&2]. Фамицу (на японском языке). 12 октября 2011. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 21 января 2023 г.
  123. О'Лири 1997, стр. 72–73.
  124. ^ "Sonic Classics 3 In 1 (Sonic Compilation)". IGN . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  125. Mirabella III, Fran (12 ноября 2002 г.). «Sonic Mega Collection Review». IGN . Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Получено 4 декабря 2008 г.
  126. Goldstein, Hilary (15 ноября 2006 г.). «Sega Genesis Collection Review». IGN . Архивировано из оригинала 24 декабря 2017 г. Получено 22 марта 2022 г.
  127. Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). «Обзор коллекции Sonic's Ultimate Genesis». IGN . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 г. Получено 4 октября 2017 г.
  128. ^ abc Harris, Craig (5 марта 2010 г.). "Sonic Classic Collection Review". IGN . Архивировано из оригинала 28 ноября 2012 г. . Получено 10 ноября 2018 г. .
  129. Shive, Chris (25 мая 2018 г.). «Обзор: Sega Genesis Classics». Hardcore Gamer . Архивировано из оригинала 25 декабря 2018 г. Получено 25 мая 2018 г.
  130. Армстронг, Джейсон (14 октября 2006 г.). «Обзор коллекции Sonic Mega (GCN)». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  131. ^ "Обзор Sonic Jam: Где Sonic Peanut Butter?". Game Revolution . 6 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 г. Получено 11 ноября 2016 г.
  132. Джон, Манди (15 апреля 2008 г.). «Sonic The Hedgehog 2: Dash!». Pocket Gamer . Получено 19 мая 2024 г.
  133. ^ Нельсон, Джаред (11 декабря 2013 г.). «Ремастеринг „Sonic The Hedgehog 2“ выйдет на этой неделе, в нем будет давно потерянная зона Hidden Palace». TouchArcade . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  134. Dotson, Carter (17 марта 2016 г.). «Ремастер «Sonic the Hedgehog» теперь на Apple TV, «Sonic 2» и «Sonic CD» — позже в этом месяце». TouchArcade . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 31 марта 2017 г.
  135. ^ ab Моусон, Крис (2 апреля 2015 г.). "Интервью с Кристианом "Таксистом" Уайтхедом по ремастерингу Sonic the Hedgehog 3". Power Up Gaming . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 г. Получено 1 декабря 2016 г.
  136. ^ abcd Масгрейв, Шон (16 декабря 2013 г.). «Обзор 'Sonic The Hedgehog 2 Remastered' – исправление того, что когда-то пошло не так». TouchArcade . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 г. Получено 22 марта 2022 г.
  137. ^ "Sonic The Hedgehog 2 - Android Apps on Google Play". Google Play Store . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 г. Получено 29 апреля 2020 г.
  138. ^ "Sonic The Hedgehog 2 Classic - Apps on Google Play". Google Play Store . Архивировано из оригинала 13 октября 2019 г. Получено 29 апреля 2020 г.
  139. ^ Пэрриш, Эш (20 апреля 2022 г.). «Sonic Origins запускается в июне с ремастерами четырех классических игр». The Verge . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 г. . Получено 20 апреля 2022 г. .
  140. ^ "Sonic Origins Plus добавляет Эми в качестве игрового персонажа, игры Game Gear и многое другое в июне". Game Informer . Архивировано из оригинала 23 марта 2023 г. Получено 28 июня 2023 г.{{cite magazine}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  141. ^ "3D Sonic the Hedgehog 2 (3DS eShop) Game Profile". Nintendo Life . 22 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Получено 23 апреля 2021 г.
  142. Таун, Джонатан (12 октября 2015 г.). "3D Sonic the Hedgehog 2 Review (3DS eShop)". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 г. Получено 23 апреля 2016 г.
  143. ^ Вонг, Алистар (13 сентября 2018 г.). «Sega Ages' Sonic 2, Columns II, Out Run, Thunder Force AC получает новую информацию и скриншоты». Siliconera . Архивировано из оригинала 14 сентября 2018 г. . Получено 13 сентября 2018 г. .
  144. ^ ab Scullion, Chris (28 февраля 2020 г.). "SEGA AGES Sonic The Hedgehog 2 Review (Switch eShop)". Nintendo Life . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  145. Родруигес, Стивен (12 июня 2007 г.). «Виртуальные консольные понедельники: 11 июня 2007 г.». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Получено 21 октября 2007 г.
  146. Boyer, Brandon (10 сентября 2007 г.). «Online Sonic 2 Headlines Xbox Live Arcade Update». Разработчик игры . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  147. Chalk, Andy (9 октября 2020 г.). «Sonic the Hedgehog 2 можно бесплатно сохранить в Steam». PC Gamer . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.
  148. ^ "Новый контент PlayStation Plus на март и апрель 2011 г.". Блог PlayStation . 2 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2019 г. Получено 8 января 2014 г.
  149. ^ Питерс, Джей (23 сентября 2021 г.). «Nintendo Switch Online получает „пакет расширения“ с играми для N64 и Genesis». The Verge . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 6 октября 2021 г.
  150. ^ Балицки, Лукаш (23 октября 2009 г.). «Подробности о Sonic & Knuckles для Virtual Console». Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  151. Hatfield, Daemon (14 сентября 2009 г.). «Обзор Sonic & Knuckles». IGN . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 22 марта 2022 г.
  152. ^ Hodapp, Eli (7 мая 2010 г.). «'Sonic 2' – еще одна игра Genesis, выпущенная в эмуляторе Sega». TouchArcade . Архивировано из оригинала 29 декабря 2010 г. Получено 22 марта 2022 г.
  153. ^ Стюарт, Маркус (26 апреля 2022 г.). «Sega удаляет классические игры о Сонике из цифровых магазинов в преддверии запуска Sonic Origins». Game Informer . Архивировано из оригинала 26 июня 2022 г. Получено 27 апреля 2022 г.
  154. ^ Уокер, Ян (26 апреля 2022 г.). «Sega выпустит отдельные игры о Сонике в преддверии выхода Sonic Origins». Kotaku . Архивировано из оригинала 22 июля 2022 г. Получено 26 апреля 2022 г.
  155. О'Коннор, Джеймс (11 октября 2020 г.). «Sonic The Hedgehog 2 сейчас бесплатна в Steam, покупайте, пока можете». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 сентября 2022 г. Получено 27 июля 2022 г.
  156. ^ Бейли, Кэт (14 марта 2022 г.). «Новый постер фильма «Соник 2» — дань уважения классическому бокс-арту». IGN . Архивировано из оригинала 22 марта 2023 г. Получено 22 марта 2023 г.
  157. ^ Хансен 2016, стр. 91.
  158. ^ Смит, Грег (21 июля 2020 г.). «Величайшие и самые влиятельные видеоигры всех времен». Collider . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. Получено 26 марта 2022 г.
  159. ^ Торп 2016, стр. 18–25.
  160. Shea, Brian (7 апреля 2022 г.). «Рейтинг каждой основной игры Sonic The Hedgehog». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 июля 2022 г. Получено 27 июля 2022 г.
  161. ^ Бейли, Кэт (9 октября 2015 г.). «Виртуальный центр внимания: 3D Sonic the Hedgehog 2 — все еще пик Sega». USGamer . Архивировано из оригинала 29 июля 2022 г. Получено 27 июля 2022 г.
  162. ^ ab Patches, Мэтт (14 февраля 2020 г.). «Как Тейлз стал помощником Соника и достоин сцены после титров». Polygon . Архивировано из оригинала 28 июля 2022 г. . Получено 27 июля 2022 г. .
  163. Chungus, Apollo (26 февраля 2019 г.). «Tails' Skypatrol». Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 16 февраля 2020 г. . Получено 27 июля 2022 г. .
  164. ^ abcde Тоуэлл, Джастин (16 апреля 2008 г.). "Sonic's 2D classics re-reviewed". GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 7 августа 2020 г. . Получено 21 ноября 2019 г. .
  165. Эдди, Энди (18 сентября 2007 г.). "Обзор Sonic the Hedgehog 2 (Xbox 360)". TeamXbox . Архивировано из оригинала 21 мая 2011 г. . Получено 22 ноября 2019 г. .
  166. ^ "Sonic the Hedgehog 2 for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 27 ноября 2014 г. .
  167. ^ "Sonic Classic Collection for DS Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 г. Получено 10 ноября 2018 г.
  168. Бьюкенен, Леви (20 апреля 2010 г.). «Обзор Sonic the Hedgehog 2 iPhone». IGN . Архивировано из оригинала 25 апреля 2010 г. Получено 28 апреля 2010 г.
  169. Стерлинг, Джим (19 апреля 2010 г.). «Обзор: Sonic the Hedgehog 2 iPhone». Destructoid . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 5 декабря 2019 г.
  170. Newton, James (22 марта 2010 г.). «Обзор коллекции Sonic Classic». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 12 декабря 2013 г. Получено 10 ноября 2018 г.
  171. ^ ab Clayton, Natalie (21 января 2021 г.). «Этот хак Sonic с высоким разрешением втиснул целые уровни на один экран». PC Gamer . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.
  172. ^ Гроув, Райан (8 октября 2015 г.). "3D Sonic The Hedgehog 2 Review - Review". Nintendo World Report . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 16 февраля 2021 г.
  173. ^ Приписывается нескольким источникам:
    • «100 лучших игр всех времен». Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. стр. 114.
    • Сотрудники GamesRadar (15 февраля 2013 г.). "100 лучших игр всех времен". GamesRadar . Архивировано из оригинала 23 января 2014 г. . Получено 26 марта 2022 г. .
    • Сотрудники Polygon (27 ноября 2017 г.). "500 лучших игр всех времен". Polygon . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. . Получено 26 марта 2022 г. .
    • Смит, Грег (21 июля 2020 г.). «Величайшие и наиболее влиятельные видеоигры всех времен». Collider . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 г. . Получено 26 марта 2022 г. .
    • «100 лучших игр всех времен». Game Informer . Том 11, № 100. GameStop . Август 2001. С. 28.
  174. Game Informer 2001.
  175. East, Thomas (15 мая 2010 г.). «Nintendo Feature: Your Best Sonic games». Official Nintendo Magazine . Архивировано из оригинала 9 октября 2014 г. Получено 21 ноября 2019 г.
  176. ^ Санчес, Дэвид (7 июля 2011 г.). "10 лучших игр про Соника всех времен". GameZone . Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 г. Получено 21 ноября 2019 г.
  177. ^ "Лучшие игры про Соника всех времен". GamesRadar+ . 19 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 21 ноября 2019 г.
  178. ^ "Лучшие игры для Sega Genesis/Mega Drive всех времен". GamesRadar+ . 21 июня 2017 г. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 21 ноября 2019 г.
  179. ^ abcde Kemps, Heidi (7 июля 2014 г.). «В поисках тайного происхождения утерянных уровней видеоигр». The Atlantic . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 г. . Получено 22 марта 2022 г. .
  180. ^ ab Scullion, Chris (13 декабря 2023 г.). «Потерянные этапы Sonic 2 обнаружены с помощью старых дизайн-документов и портфолио VHS». Video Games Chronicle . Получено 13 декабря 2023 г.
  181. ^ Романо, Сал (22 июля 2011 г.). «Sonic Generations: Chemical Plant Zone, Stardust Speedway раскрыты». Gematsu . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 26 марта 2022 г.
  182. Николс, Скотт (25 июня 2011 г.). «Уровни и боссы 'Sonic Generations' просочились». Digital Spy . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 26 марта 2022 г.
  183. Newton, James (5 сентября 2011 г.). «Sonic Generations Shots Show Casino Night Action». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 16 ноября 2014 г.
  184. Хорошо, Оуэн (7 декабря 2011 г.). «Sonic's Casino Night Pinball выйдет на ПК 26 декабря». Kotaku . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 16 ноября 2014 г.
  185. ^ Орри, Том (7 июня 2019 г.). «Читы Sonic Mania: код выбора уровня, как собирать изумруды хаоса, Супер Соник, специальные и бонусные этапы». USgamer . Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 г. Получено 26 марта 2022 г.
  186. ^ Эспинели, Мэтт (17 октября 2017 г.). «Смотрите новый уровень химической зоны Sonic Forces в действии». GameSpot . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 26 марта 2022 г.
  187. ^ Ли, Патрик (30 сентября 2015 г.). «Еж на все времена: наш путеводитель по 20 безумным годам мультфильмов о Сонике». The AV Club . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 г.
  188. Purslow, Matt (29 марта 2022 г.). «Фильмы о Сонике в кино не будут следовать за играми по порядку». IGN . Архивировано из оригинала 4 апреля 2022 г. Получено 4 апреля 2022 г.
  189. ^ Андертон, Джо (14 февраля 2022 г.). «Новый облик Sonic the Hedgehog 2 дразнит классическую битву с боссом в видеоиграх». Digital Spy . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г. Получено 26 марта 2022 г.
  190. ^ Рассел, Брэдли (7 апреля 2022 г.). «Объяснение концовки Sonic 2: ответы на самые важные вопросы». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 г. . Получено 27 апреля 2022 г. .
  191. ^ Винсент, Бриттани (14 марта 2022 г.). «Новый постер фильма «Соник» — это точная дань уважения обложке игры «Соник 2». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 15 марта 2022 г. . Получено 20 марта 2022 г. .
  192. ^ МакВертор, Майкл (16 сентября 2008 г.). «Sonic 2 HD Tech Demo Released, Requires Serious Blast Processing». Kotaku . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 г. Получено 26 марта 2022 г.
  193. ^ ab Ray Corriea, Alexa (24 июня 2014 г.). "Фан-проект Sonic the Hedgehog 2 HD вернулся из мертвых (исправление)". Polygon . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. . Получено 9 октября 2017 г. .
  194. Retro Gamer Team (27 июня 2014 г.). «Sonic 2 HD снова в разработке». Retro Gamer . Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Получено 26 марта 2022 г.
  195. Корк, Джефф (6 августа 2010 г.). «Sonic 2 ROM Hack Sticks It To Dimps». Game Informer . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.
  196. ^ Доннелли, Джо (26 октября 2015 г.). «Взлом Sonic 2 дает Ёжику портальную пушку». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. . Получено 25 марта 2022 г. .
  197. ^ Джерарди, Мэтт (31 марта 2017 г.). «Этот фанатский хак позволяет вам играть за Йоши в Sonic 2, и он потрясающе хорош». The AV Club . Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. Получено 25 марта 2022 г.

Цитируемые работы

Внешние ссылки