Sonic the Hedgehog 2 [a] — платформенная игра 1992 года , разработанная Sega Technical Institute (STI) для Sega Genesis . Игроки управляют Соником , который пытается помешать Доктору Роботнику украсть Изумруды Хаоса для питания своей космической станции . Как и в первой игре Sonic the Hedgehog (1991), игроки пересекают уровни с боковой прокруткой на высокой скорости, собирая кольца , побеждая врагов и сражаясь с боссами . Sonic 2 представляет помощника Соника Майлза «Тейлза» Прауэра и отличается более быстрым игровым процессом, большими уровнями, многопользовательским режимом и специальными этапами с предварительно отрендеренной 3D-графикой .
После того, как Sonic the Hedgehog значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке, Sega поручила основателю STI Марку Черни начать Sonic 2 в ноябре 1991 года. Члены оригинальной команды разработчиков, включая программиста Юдзи Наку и дизайнера Хирокадзу Ясухару, переехали из Японии в Калифорнию, чтобы присоединиться к проекту. Sonic 2 должна была быть более быстрой и амбициозной, чем первая игра. Разработка претерпела неудачи, включая культурные различия между японским и американским персоналом, а многочисленные уровни были вырезаны из-за ограничений по времени и проблем с качеством. Как и в первой игре, Масато Накамура , участник J-pop группы Dreams Come True , написал саундтрек.
Sonic 2 был широко ожидаемым, и Sega поддержала его агрессивной маркетинговой кампанией стоимостью 10 миллионов долларов . Он был выпущен в ноябре 1992 года и получил признание и многочисленные награды по итогам года, включая две премии Golden Joystick Awards . Критики посчитали Sonic 2 улучшением по сравнению с первой игрой и похвалили визуальные эффекты, дизайн уровней, игровой процесс и музыку, хотя низкий уровень сложности и сходство с предшественницей подверглись критике. Sonic 2 собрал более 450 миллионов долларов и был продан тиражом в шесть миллионов копий к 2006 году, что сделало его второй самой продаваемой игрой Genesis после оригинальной Sonic the Hedgehog .
Sonic 2 укрепил Sonic как крупную франшизу и помог Sega сохранить конкурентоспособность во время консольных войн 16-битной эры в начале 1990-х годов; она продолжает получать признание и считается одной из величайших видеоигр всех времен . За игрой последовали Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles в 1994 году. Sonic 2 была переиздана на различных платформах с помощью компиляций и эмуляции ; это включает ремейк, выпущенный для мобильных платформ в 2013 году, и с тех пор ремастеринг для других платформ в рамках Sonic Origins . С момента выпуска произошло несколько утечек прототипов Sonic 2 ; первый, обнаруженный в 1999 году, сыграл значительную роль в развитии сообщества по добыче игровых данных .
Sonic the Hedgehog 2 — платформенная игра с боковой прокруткой . [1] В ней представлен сюжет, похожий на сюжет первой игры Sonic the Hedgehog (1991): [2] Доктор Роботник , безумный ученый , ищет Изумруды Хаоса , чтобы питать свою космическую станцию , Яйцо Смерти, [3] и заключает животных, обитающих на острове Вест-Сайд, в агрессивных роботов. [4] В роли Соника-ежа игрок отправляется в путешествие, чтобы собрать Изумруды Хаоса и остановить Роботника. [4] Персонаж игрока может бегать, прыгать, приседать и атаковать, сворачиваясь в клубок. [5] В Sonic 2 представлен спин-дайш, который позволяет игроку скручиваться, находясь на месте, для увеличения скорости, [1] и Майлз «Тейлз» Прауэр , лис с двумя хвостами, который выступает в качестве помощника Соника . В стандартном однопользовательском режиме игры игрок управляет Соником и Тейлзом одновременно; второй игрок может присоединиться в любой момент и управлять Тейлзом отдельно. [3] Игрок также может выбрать игру за Соника или Тейлза по отдельности. [1] [6]
Игра проходит в 11 зонах с 20 уровнями («актами»). [7] Акты больше, чем в первой игре, [8] и игрок перемещается по ним на высокой скорости, прыгая между платформами, побеждая врагов-роботов и избегая препятствий. [9] Пружины, склоны, бездонные ямы и вертикальные петли заполняют акты, как и опасности, такие как вода и шипы. Игрок проходит контрольные точки, чтобы сохранить прогресс. Последний акт каждой зоны заканчивается битвой с боссом против Роботника. [10] В Sonic 2 в два раза больше уникальных тем уровней по сравнению с первой игрой, [11] и большинство зон заканчиваются после двух актов, а не трех. [3]
Игрок собирает кольца как форму здоровья : если у него есть хотя бы одно кольцо, когда он сталкивается с врагом или препятствием, он выживет, но его кольца будут разлетаться и мигать, прежде чем исчезнуть. [2] Игрок начинает с тремя жизнями , которые он теряет, если его ударят без кольца, он упадет в яму, будет раздавлен, утонет или достигнет 10-минутного лимита времени ; он получает игру , если они закончатся. [12] Такие бонусы , как щиты и непобедимость, обеспечивают дополнительные уровни защиты, а жизни восполняются, если он соберет 100 колец или 1-up . [13]
Если игрок проходит контрольную точку с 50 или более кольцами, он может телепортироваться на специальный этап , чтобы получить возможность собрать один из семи Изумрудов Хаоса. [3] Игрок проходит через хаф-пайп , собирая кольца и уклоняясь от бомб. Чтобы получить изумруд, необходимо собрать определенное количество колец. [2] [14] Если игрок сталкивается с бомбой, он теряет десять колец и на мгновение обездвиживается. Сложность этапов повышается , и игрок не может войти ни в один из них, не пройдя предыдущий. После завершения игрок возвращается к звездному столбу, с которого он вошел, а его счетчик колец сбрасывается. [15] Когда все Изумруды Хаоса будут собраны, Соник может превратиться в Супер Соника , собрав 50 колец. Супер Соник почти непобедим, бегает быстрее и прыгает дальше, но теряет одно кольцо в секунду и возвращается в нормальное состояние, когда его кольца истощаются. [3]
Sonic 2 представляет многопользовательский режим игры, в котором два игрока соревнуются друг с другом в гонке на разделенном экране на трех уровнях. [3] [9] После того, как один игрок заканчивает уровень, другой игрок должен закончить в течение минуты. Игроки ранжируются по пяти областям (счет, время, кольца, удерживаемые в конце уровня, общее количество собранных колец и количество разбитых ящиков с предметами). Побеждает игрок, преуспевший в большинстве категорий. [16] Игроки также могут соревноваться, чтобы получить больше всего колец на специальных этапах. [17]
Sonic & Knuckles был выпущен в 1994 году, через два года после Sonic 2. Картридж с игрой Sonic & Knuckles имеет адаптер « lock-on », который позволяет игрокам вставлять другиекартриджи Sega Genesis . [18] Присоединение Sonic 2 разблокирует ехидну Наклза в Sonic the Hedgehog 2 , [19] вариации Sonic 2 , в которой игрок управляет ехидной Наклзом , персонажем, представленным в Sonic the Hedgehog 3 (1994). [18] Уровни идентичны, но Наклз может скользить и карабкаться по стенам, что позволяет ему получать доступ к областям, недоступным для Соника или Тейлза. [20] Однако он не может прыгать так высоко, что делает некоторые области, такие как определенные битвы с боссами, более сложными. [18]
Оригинальная игра Sonic the Hedgehog была опубликована Sega для Sega Genesis в июне 1991 года. Она была разработана командой Sonic Team под руководством программиста Юдзи Наки , художника Наото Осимы и дизайнера Хироказу Ясухары . [21] Sonic значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке и, как говорят, помог Sega получить 65% доли рынка против тогдашнего лидера отрасли Nintendo , [22] сделав Sega грозным конкурентом. Успех означал, что продолжение было неизбежным, но вскоре после выпуска команда распалась: Нака покинул Sega из-за разногласий по поводу его зарплаты, недовольства временем и усилиями, которые потребовались для завершения Sonic , и отсутствия поддержки со стороны руководства, [23] в то время как Ясухара переехал в Америку, чтобы присоединиться к калифорнийскому Sega Technical Institute (STI) Марка Черни . [24]
Черни основал STI во время разработки Sonic the Hedgehog , потому что Sega хотела разрабатывать больше игр в Америке, и его целью было создание элитной студии, которая объединила бы философию дизайна американских и японских разработчиков. [25] Во время поездки в Японию Черни посетил квартиру Наки, выслушал причины его ухода и убедил его присоединиться к STI в Америке, чтобы исправить проблемы, которые у него были с Sega в Японии. [25] Другие члены команды разработчиков Sonic присоединились к Наке. [25] [26] Ошима остался в Японии, чтобы работать над Sonic CD (1993), [27] [28] поэтому Ясуши Ямагучи заменил его. [24]
В сентябре 1991 года Черни представил Sonic the Hedgehog 2 как проект STI для рождественского и праздничного сезона покупок 1992 года — дав команде 11 месяцев на разработку — но Sega of America посчитала, что это слишком рано для сиквела, и все еще не была уверена в персонаже Соника. [23] [29] Черни не был удивлен, так как считал, что руководители отдела маркетинга, которые контролировали разработку игры, не понимали процесса. [30] STI исследовала другие концепции, [30] но в ноябре Sega изменила курс и сообщила Черни, что ей нужен Sonic 2 для праздничного сезона 1992 года. [25] Черни сказал, что это не стоило STI никаких игровых идей, поскольку им еще предстояло придумать что-то на уровне с Sonic , но они потеряли два месяца разработки. [30]
Теперь, с девятимесячным графиком, полномасштабная разработка началась в начале 1992 года. [31] Команда разработчиков Sonic 2 была намного больше, чем у первой игры, и состояла как из американских, так и японских разработчиков, хотя большинство команды были японцами. [32] Идея Черни заключалась в том, чтобы около дюжины сотрудников оригинальной игры перешли в STI. Разработка началась только с американцами, потому что японцы столкнулись с проблемами иммиграции. По словам Черни, Sega подала заявку на экспертные визы O-1 для «национально или международно признанных» людей с «рекордом выдающихся достижений», не зная, что японские разработчики не соответствовали требованиям. [11]
Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен сказал, что STI хотела «приложить все усилия», чтобы гарантировать, что Sonic 2 будет таким же успешным, как и оригинальный Sonic , поскольку сиквелы, как правило, не пользовались популярностью. [26] STI провела мозговой штурм по различным идеям по улучшению формулы первой игры, начав с того, чтобы сделать Соника быстрее. [30] [26] В первой игре разработчики ограничили Соника ограничением, которое не позволяло игрокам бежать с максимально возможной скоростью; STI сняла ограничение для Sonic 2. [ 30] Нака придумал спин-дайш, чтобы устранить необходимость отступать для импульса, что, как он заметил, было распространенной критикой первой игры. [27]
Первым шагом STI было создание плана игры для разработчиков, чтобы они могли конкретизировать его с помощью «отчета длиной в книгу», подробно описывающего персонажей, историю и уровни. [33] У Ясухары были амбициозные планы на Sonic 2 , и он разработал его с « идеями „голубого неба“». [30] Предполагая, что у STI было два года разработки, он задумал сюжет, в котором Роботник захватил мир, а Соник использовал путешествие во времени, чтобы остановить его. [30] Концепция Ясухары включала карту мира , которая менялась бы в каждый временной период и предоставляла доступ к различным уровням. Идея была вырезана, поскольку она требовала слишком много уровней и слишком много времени на разработку. [24] Однако многие из уровней Sonic 2 были взяты из него; например, Hill Top Zone (где есть враги-динозавры) должна была быть прошлой версией Green Hill Zone , [11] [3] в то время как Chemical Plant и Casino Night пришли из будущего, управляемого Роботником. [11]
Ясухара спроектировал уровни, думая в контексте 3D-мира , чтобы проработать такие элементы, как штопорные петли и трубы. [34] Он был вдохновлен дизайном Casino Night, потому что он нашел пружины Соника похожими на трюки пинбольных столов, в то время как Sky Chase — в котором Соник летит на биплане, пытаясь добраться до базы Роботника — был вдохновлен аниме Хаяо Миядзаки Future Boy Conan (1978). [11] Первая демо-игра была доступна примерно через шесть или семь месяцев после создания первоначального наброска и включала несколько уровней без звуковых эффектов или значительных деталей. STI собрала фокус-группы , чтобы проиграть демо для получения отзывов, и затем создала альфа-сборку ; к этому моменту 80% программирования было завершено. [33]
Ясухара хотел добавить второго игрового персонажа, чтобы братья и сестры могли играть вместе. [30] Нака предложил, чтобы второй персонаж был милым, похожим на кицунэ из Urusei Yatsura , и ориентированным на новичков, а не на соперника Соника. [35] Был проведен внутренний конкурс, чтобы определить нового персонажа, и победителем стал лис Ямагучи, которого он назвал Майлз Прауэр (каламбур на « миль в час »). [36] STI хотела, чтобы персонаж понравился японской аудитории, и Ямагучи дал ему два хвоста — вдохновленный персонажем Phantasy Star Мьяу — чтобы сделать дизайн более впечатляющим. [35] Он основал отношения Соника и Тейлза на отношениях персонажей Dragon Ball Пикколо и Гохана . [37] Sega of America посчитала, что имя «Майлз Прауэр» не будет продаваться, и предложила «Тейлз» в качестве альтернативы. Нильсен разработал предысторию персонажа, чтобы убедить разработчиков внести изменения; они пошли на компромисс, дав ему прозвище Тейлз. [36]
Тейлз был реализован с использованием процедуры искусственного интеллекта , которая позволяла ему имитировать движения Соника. [30] Он также использовался в многопользовательском режиме, [38] что Нака пытался реализовать на поздних этапах разработки оригинального Соника . [26] Многопользовательский режим был одной из основных мотиваций Наки при разработке Sonic 2 , так как он считал, что многопользовательские игры были более увлекательными. [27] Нака создал игровой процесс с разделением экрана с редко используемым чересстрочным режимом Genesis , [38] так как он обнаружил, что стандартный режим отображения затруднял просмотр персонажей игроков. [27] Разработка многопользовательского режима заняла шесть месяцев. [7]
Помимо надзора за дизайном уровней и игровым процессом, Черни выступал в качестве арт-директора. [39] Первоначальные карты уровней были нарисованы в штаб-квартире Sega в Токио. [40] По словам художника уровней Крейга Ститта, художники получили бумажную карту с идеями относительно темы уровня. После того, как дизайн был утверждён, художник рисовал искусство пиксель за пикселем, а затем вводил графику в саму игру. Графика и анимация были реализованы с помощью Digitizer, фирменной графической системы Sega для Genesis. Художникам пришлось иметь дело с ограничениями палитры , так как на экране можно было отобразить только 64 цвета. [39] Риэко Кодама , работавшая над первой игрой в качестве художника, помогала разрабатывать уровни. [41]
Ясухара сказал, что смешение американского искусства с искусством Ямагучи было самым большим препятствием в разработке. [11] Ямагучи должен был проверять дизайн врагов и сцен команд, создавая свой собственный. Ститт назвал Ямагучи, который в основном работал в одиночку, «машиной», которая тратила часы на повторную переделку уровней других художников, чтобы гарантировать качество. [42] Например, Ститт был разочарован, когда Ямагучи переделал свой фоновый рисунок для уровня Oil Ocean, но не стал спорить, потому что он был не удовлетворен исходным фоном, а фон Ямагучи был намного лучше. [42] Титульный экран и рисунок уровня Casino Night были полностью переработаны незадолго до релиза. [43]
Тим Скелли разработал внешний вид псевдо-3D спецуровней, [38] основанный на технической демонстрации, созданной Накой. [44] Спецуровни, разработанные режиссером Shinobi (1987) Ютакой Сугано, [38] были созданы из предварительно отрендеренных 3D-полигонов , видео которых было сжато и разделено пополам по вертикали и горизонтали, чтобы поместиться в игровой картридж. [45] Черни сказал, что разработчики выбрали 3D-вид, чтобы сделать уровни экстравагантными. Оглядываясь назад, он чувствовал, что уровни были визуально впечатляющими, но не имели такой же глубины геймплея, как оригинальные спецуровни Соника , в которых Соник перемещался по вращающемуся лабиринту. [38]
Разработка была осложнена культурными и языковыми барьерами между японскими и американскими разработчиками. [11] Японцы привыкли к напряжённым условиям , [46] и Черни отметил, что они часто работали всю ночь и спали в своих кабинках. [25] Американцы же, напротив, запирали офисы STI на ночь. [46] Черни представлял себе японцев в качестве наставников для американцев, но сотрудничество было затруднено, поскольку американцы не говорили по-японски. [11] Ститт вспоминал, что с Ясухарой было легко работать, но Нака был «высокомерной занозой в заднице», не заинтересованной в работе с американцами. [11] Скелли сказал, что Нака был бы счастливее работать с полностью японской командой. [25]
Во время разработки Черни покинул STI; [29] он сказал, что ушел, когда разработка была завершена, [47] хотя руководитель Sega Масахару Ёсии вспомнил, что он ушел примерно на полпути. [48] Черни ушел отчасти из-за растущей напряженности между японскими и американскими разработчиками, чувствуя, что к американцам относятся неуважительно. Еще больше осложняло ситуацию участие STI в франшизе Соника и желание Наки лично контролировать разработку, а также первоначальные колебания Sega of America в оказании помощи, учитывая их неуверенность в персонаже Соника. [29] Ёсии был назначен временным главой STI и был указан как директор Sonic 2. Он сказал, что ситуация была серьезной, потому что Sega of America «ставила все» на Sonic 2 , но сотрудники STI не проявляли никакого стресса и сохраняли оптимизм в отношении завершения проекта. [46]
Большое количество контента было вырезано, в основном из-за ограничений по времени. [42] Нильсен сказал, что Sonic 2 «вероятно, мог бы быть в три раза больше, если бы мы оставили все, что там было. Нака и команда... не боялись сказать: «Я работаю над этим четыре месяца, это не работает. Давайте уберем это » . [26] Один вырезанный уровень, Hidden Palace Zone, широко фигурировал в предрелизной рекламе. Он был запланирован как секретный уровень, доступ к которому можно получить, собрав Изумруды Хаоса; по словам Наки, он должен был объяснить происхождение Изумрудов Хаоса и дать Сонику его силы Супер Соника. [49] Ститт создал искусство Hidden Palace и считал его передний план одной из своих любимых работ. [42] Хотя Hidden Palace был одним из первых реализованных уровней, работа над ним остановилась в середине 1992 года, [43] и он был удален незадолго до завершения из-за нехватки времени и места на картридже. [49]
Другие вырезанные уровни включали лесной уровень, который был реализован, но почти не дорабатывался, [43] и уровень пустыни. [3] Один вырезанный уровень, Genocide City, был переименован в Cyber City, потому что японские разработчики не поняли коннотации слова genocide . Его макет уровня использовался на уровне Metropolis Zone. [3] Генеральный директор Sega of America Том Калинске , менеджер по продукту Мадлен Шредер и Нильсен тесно сотрудничали с STI; Нильсен сказал, что обратная связь помогла команде определить, что нужно вырезать. [26] Большинство вырезаний было сделано по проектам американцев, и многие были в ярости, когда узнали, что их работа была вырезана. [42] Одна художница, Бренда Кук, вырезала все три уровня, над которыми она работала. [50] Ститт сказал, что он, возможно, был единственным американцем, чье творчество использовалось в финальной версии игры. [42]
Как и в первой игре, саундтрек Sonic 2 был написан Масато Накамурой , участником J-pop группы Dreams Come True . [11] Накамура стал известен в Японии после выхода Sonic the Hedgehog и значительно увеличил свою запрашиваемую цену. [25] По словам Ямагучи, Sega of America хотела использовать вместо этого музыку, написанную внутри компании. После того, как команда отвергла ее как «ужасную», Sega снова наняла Накамуру. [51] Накамура начал сочинять на ранней стадии разработки, имея в качестве ориентира только концепт-арт. Он относился к Sonic 2 как к фильму и пытался отразить атмосферу, которую он чувствовал в концепт-арте. [52] [53] Накамура сочинил Sonic 2 одновременно с альбомом Dreams Come True 1992 года The Swinging Star . [11] В качестве подарка разработчикам он создал альтернативную версию финальной темы Sonic 2 , «Sweet Sweet Sweet», для альбома. [54]
Поскольку Sonic 2 был более технически продвинутым, чем его предшественник, Накамура «хотел создать музыку, которая показывала бы прогресс... Это было похоже на сиквелы Индианы Джонса . Та же концепция, но с большим количеством веселья и волнения». [55] Накамура чувствовал значительное давление, так как понимал, что ожидания были высоки из-за успеха первой игры. [55] STI позволила Накамуре работать свободно, что, как он чувствовал, позволило ему создавать мелодичные мелодии и необычные ритмы. [56] Он сочинял, используя Roland MC-4 Microcomposer ; сочинение было сложным из-за ограниченных звуковых возможностей Genesis, но это побудило его быть более изобретательным. [57] Пять или шесть человек работали над преобразованием музыки Накамуры в формат Genesis. [51]
Sonic 2 не стал играбельным от начала до конца до последних 48 часов разработки, в сентябре 1992 года. [42] Команда планировала использовать картридж на 4 МБ, того же размера, что и в первой игре, [38] но к концу разработки у STI закончилось место. [46] Чтобы убедиться, что игра будет закончена вовремя к Дню благодарения , Ёсии обратился за помощью к японской стороне Sega. Управляющий директор Дайзабуро Сакурай связался с президентом Sega Enterprises Хаяо Накаямой , который позволил команде удвоить размер ПЗУ, чтобы избежать задержки. [58] Всего над Sonic 2 работало более 100 человек , а основная команда состояла из 20 разработчиков. [59] График разработки был короче, чем у первой игры, [60] и Ясухара сказал, что STI работала под большим давлением из-за конкуренции Sega с Nintendo. [30]
Ёсии сказал, что Sonic 2 не был бы готов к выпуску без процесса проверки ошибок Sega of America. [61] STI записывала на видео геймплей тестеров, чтобы разработчики могли легко находить ошибки. [33] Около 50 разработчиков работали в качестве проверяющих ошибки, и процесс занимал от двух до трех недель. [32] Ёсии чувствовал, что, несмотря на конфликты между сотрудниками, проверка ошибок сделала разработку Sonic 2 в США стоящей, поскольку процесс Sega of America был намного более тщательным, чем в Японии. [61] Когда Sonic 2 был отправлен в Японию для производства, копии исходного кода были отправлены на отдельных самолетах, чтобы гарантировать, что игра будет доставлена в случае аварии. [26] В день отправки кода сотрудники STI собрались на складе и отпраздновали это событие тортом в стиле Соника. [62]
Sega активно продвигала Sonic the Hedgehog 2 , потратив около 10 миллионов долларов на рекламу. [63] Продвижение началось в начале 1992 года, когда Sega отправила макеты скриншотов в журналы. [42] Ранняя версия несколько раз появлялась на игровом шоу Nick Arcade на Nickelodeon , в том числе в соревновании между звездами Clarissa Explains It All (1991–1994) Мелиссой Джоан Харт и Джейсоном Цимблером . [64] Харт с трудом играла в нее, так как не знала о спин-дэше. [42] [64]
Поскольку Sonic 2 была крупнейшей игрой Sega в 1992 году, [65] ее маркетинговая команда, как писал Game Informer , стремилась сделать релиз «столь же праздничным, сколь и запуском продукта». [26] Sega раздавала футболки в качестве подарков за предварительный заказ и отправляла в магазины маркерные доски, чтобы отсчитывать дни до релиза. [42] На тизерных плакатах был написан слоган «Are You Up 2 It?». [26] Sega of America сотрудничала с Emery Worldwide для производства наклеек, отмечающих «Great Sonic 2 Shipment», и 50 человек, одетых как Соник, приветствовали три самолета, перевозивших копии Sonic 2 в аэропорту Хитроу . Sega рассматривала возможность отправки картриджей с голографическими этикетками, но решила, что это слишком дорого. [42]
В последний момент Sega отменила тур по торговым центрам в США, решив, что этого будет недостаточно. Вместо этого она сделала Sonic 2 доступной на Западе во всех магазинах в тот же день. [65] Это была необычная практика в то время; как правило, международные даты выпуска игр зависели от региона. Sega перенастроила свою систему дистрибуции и использовала авиаперевозки , чтобы гарантировать, что копии будут доступны во всех крупных магазинах. Дата выпуска в Северной Америке и Европе, вторник, 24 ноября 1992 года, была прорекламирована как «Sonic 2sday». [66] [67] В Японии игра была выпущена на три дня раньше, 21 ноября . [68] Первоначальные копии Sonic 2 имели несколько ошибок; более поздние копии использовали патч, разработанный через несколько дней после завершения. [42] Западная обложка была проиллюстрирована Грегом Мартином, [69] в то время как японская обложка была проиллюстрирована Акирой Ватанабэ. [70]
Обширная маркетинговая кампания Sonic 2sday способствовала высоким первоначальным продажам Sonic 2. В США было продано 400 000 копий в течение недели. [71] В Великобритании было продано 750 000 копий в течение недели, что составило 48% всего программного обеспечения Великобритании и стало самой быстро продаваемой игрой в Великобритании на тот момент. [72] [73] [74] Она была бестселлером в чартах Sega Gallup для Великобритании, [75] Японии и США в течение нескольких месяцев. [76] Sonic 2 собрала 450 миллионов долларов в 1992 году ( 980 миллионов долларов с учетом инфляции), [77] и была продана тиражом в шесть миллионов копий по всему миру к августу 2006 года, [78] что сделало ее второй самой продаваемой игрой Genesis после оригинальной Sonic the Hedgehog . [79]
Sonic the Hedgehog 2 получил признание. Многочисленные критики посчитали его лучше, чем первый Sonic . [e] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) написал, что его «лучше всего можно описать большим количеством двоек», так как он был вдвое длиннее и веселее своего предшественника. [81] Рецензенты отметили, что Sonic 2 был похож на Sonic the Hedgehog по внешнему виду и игровому процессу. [86] [94] [95] Сходства не смутили Electronic Games , которая заявила, что разнообразие уровней и многопользовательский режим сделали его улучшением, [86] но Mega и GamesMaster посчитали их недостатком. [94] [95] В частности, GamesMaster посчитал, что Sonic 2 был просто большим количеством Sonic the Hedgehog и не сильно улучшился. [96]
Критики высоко оценили презентацию, [f] а EGM описала Sonic 2 как впечатляющую демонстрацию оборудования Genesis. [81] Визуальные эффекты были оценены как красочные и подробные, [81] [82] [95] а EGM и Mega подчеркнули сложность фонов. [81] [95] GamePro , Mean Machines, Sega и Mega написали, что обновлённые спрайты стали больше и лучше анимированы. [84] [95] [97] Mean Machines заявили, что новые кадры анимации Соника сделали внешний вид более плавным. [97] Несколько критиков сказали, что графика была лучше, чем в первой игре, [g] хотя Computer and Video Games ( CVG ) и GamesMaster посчитали, что она была примерно такой же. [80] [96] CVG заявила, что это не проблема, поскольку графика Соника и так была превосходной. [80] Музыка также была высоко оценена, [h] хотя CVG сказал, что она не такая запоминающаяся, как в первой игре, а GamePro посчитал ее менее впечатляющей, чем визуальные эффекты. [80] [84]
Рецензенты оценили дизайн уровней и игровой процесс. [i] Критики сказали, что уровни Sonic 2 были больше и разнообразнее, чем в первой игре, [j] что, по словам CVG и GamePro, стимулировало исследование и повторную игру . [84] [99] Mean Machines и Mega заявили, что было очевидно, что Sega стремилась ответить на критику, выдвинутую против первой игры относительно ее продолжительности и низкой сложности, [95] [101] хотя легкость Sonic 2 все еще подвергалась критике. [84] [94] [102] Mega и GamesMaster написали, что, несмотря на больший размер Sonic 2 , ее все еще можно было пройти довольно быстро, [96] [102] а один из рецензентов GamesMaster сказал , что они прошли ее за один присест, не получив ни одной игры выше. [96] CVG заявили, что сложность была единственной серьезной проблемой Sonic 2 , [ 80] но GamePro и Mega заявили, что сложность была исправлена ценностью повторного прохождения, которую обеспечивали разветвленные пути уровней и различные секреты. [84] [102] Критики посчитали особые этапы изюминкой, [k] хотя Mega посчитала, что им не хватало кривой мастерства первой игры. [102]
Рецензенты назвали многопользовательский режим одним из лучших дополнений Sonic 2 , [ l] хотя некоторым не понравился эффект разделения экрана. [104] [105] Mega сказал, что возможность гонки с другом, а не только внутриигровой таймер, добавила значительную глубину, [105] а EGM сказал, что это удвоит количество удовольствия, которое получат игроки. [81] Несколько критиков похвалили Тейлза, [m] а GamePro и Beep! Mega Drive назвали его милым. [104] [88] Напротив, GamesMaster сказал, что Тейлз был недолго забавным, но в конечном итоге не более чем Соник с замененными спрайтами. [96]
Sonic 2 получил многочисленные награды и номинации по итогам года. Он получил награды Golden Joystick Awards за лучшую оригинальную консольную игру и рекламную кампанию года [92] и занял второе место в номинации «Лучшая игра года» по версии Chicago Tribune после The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) и консольной версии Street Fighter II (1992). [89] EGM назвал его лучшей игрой Genesis 1992 года [91] На церемонии Electronic Gaming Awards от Electronic Games он выиграл награду «Лучшая электронная игровая графика» [106], но уступил награду «Видеоигра года» Street Fighter II [107 ]
Нака отказался разрабатывать еще одну игру про Соника , если ему снова придется работать с американцами. [108] Когда ветеран Atari Роджер Гектор стал главой подразделения, STI разделилась на две команды: японских разработчиков во главе с Накой и американских разработчиков. [25] Японская команда начала работать над Sonic the Hedgehog 3 в январе 1993 года; она была задумана как изометрическая игра, использующая чип Sega Virtua Processor , но была переделана для повторного использования игрового движка Sonic 2 после того, как стало очевидно, что чип не будет закончен вовремя. [27] Многие из неиспользованных концепций Sonic 2 были включены в Sonic 3 и следующую игру, Sonic & Knuckles , [109] включая уровень Hidden Palace. [49] Как и их предшественники, Sonic 3 и Sonic & Knuckles имели критический и коммерческий успех, когда они были выпущены в 1994 году. [110]
Пока японцы работали над Sonic 3 , американская команда разработала спин-офф Sonic Spinball (1993), [25] игру в пинбол, заказанную после того, как исследование Sega определило, что Casino Night Zone был одним из самых популярных уровней в Sonic 2. [ 111] После завершения Sonic & Knuckles Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Накой, и продолжил разрабатывать игры для Sega of America. Нака вернулся в Японию с разработчиком Такаси Иидзукой , чтобы работать с Sonic Team, и воссоединился с Ошимой. [112] Концепция, разработанная во время производства Sonic 2 , легла в основу игры Nights into Dreams от Sonic Team , выпущенной для Sega Saturn в 1996 году. [113] Американская команда разработала Comix Zone (1995), The Ooze (1995), Die Hard Arcade (1996) с Sega AM1 и Sonic X-treme , которая была отменена в 1996 году. STI была расформирована в конце 1996 года в результате смены руководства в Sega of America. [25] Тем временем Черни работал с Sony Interactive Entertainment и помогал создавать франшизы PlayStation Crash Bandicoot и Spyro . [114] Черни и Ясухара остались друзьями и воссоединились, чтобы работать с Naughty Dog над серией Jak and Daxter в 2000-х годах. [115]
Альтернативная версия Sonic the Hedgehog 2 была разработана Aspect Co. для 8-битных консолей Sega , Master System и портативной Game Gear . 8-битная версия отличается другими уровнями и музыкой, а также другим сюжетом, в котором Соник должен спасти похищенного Тейлза. [116] Позже она была включена в сборники Sonic , такие как Sonic Adventure DX (2003) для GameCube и Windows и Sonic Gems Collection (2005) для GameCube и PlayStation 2. [ 117] [118] Sega выпустила аркадную версию Sonic 2 , используя свою игровую плату Sega Mega Play в 1993 году. [119] Другая версия, запланированная для аксессуара Sega CD для Genesis, была заменена на Sonic CD . [120] [121]
В октябре 2011 года Sega выпустила Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack , трёхдисковый альбом, в который вошла музыка из Sonic the Hedgehog и Sonic 2 , интервью с Накой и Накамурой, а также концепт-арт. Первый диск содержит игровые треки, а второй — демозаписи Накамуры, сделанные во время разработки. Третий диск содержит «Sweet Sweet Sweet» группы Dreams Come True, её англоязычную версию «Sweet Dream» и ремиксы обеих песен, которые Эйкон спродюсировал для Sonic the Hedgehog (2006). [122]
Sonic 2 был портирован на несколько платформ. Порт Sega Saturn, включенный в сборник Sonic Jam (1997), представляет альтернативный режим сложности, который изменяет макеты уровней и удаляет некоторые уровни для более легкого прохождения. [123] Другие сборники, включающие игру, включают Sonic Classics 3 in 1 (1995) для Genesis; [124] Sonic Mega Collection (2002) для GameCube, PlayStation 2 и Xbox ; [125] Sega Genesis Collection (2006) для PlayStation 2 и PlayStation Portable ; [126] Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) для Xbox 360 и PlayStation 3 ; [127] Sonic Classic Collection (2010) для Nintendo DS ; [128] и Sega Genesis Classics (2018) для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One . [129] Jam , Mega Collection и Classic Collection включают в себя Knuckles in Sonic 2 в качестве бонуса. [128] [130] [131]
Glu Mobile выпустила двухчастный порт для мобильных телефонов в апреле 2008 года для устройств Java . [132] Ремейк Sonic 2 был выпущен для устройств Android и iOS 12 декабря 2013 года, [133] а для Apple TV 24 марта 2016 года. [134] Ремейк был разработан Кристианом «Taxman» Уайтхедом и Саймоном «Stealth» Томли с использованием Retro Engine , ранее использовавшегося в ремейке Sonic CD Уайтхеда 2011 года . [135] Ремейк добавляет улучшения, такие как поддержка широкоэкранных экранов , Наклз как играбельный персонаж, режимы времени и атаки босса, сетевой многопользовательский режим , дополнительные многопользовательские уровни и способности Тейлза летать и плавать из Sonic the Hedgehog 3. Он также восстанавливает Hidden Palace Zone как необязательный секретный уровень. [136] Уайтхед переделал Hidden Palace с помощью Sonic Team, которая сообщила ему, что STI недовольна оригинальным дизайном уровней. [135] Версия для Android была продана более 100 000 платных загрузок в Google Play Store к 2017 году, [137] и получила более 10 миллионов загрузок к 2019 году после того, как она стала бесплатной . [138] Ремейк был включен в сборник 2022 года Sonic Origins для Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One и Xbox Series X/S . [139] Обновленная версия Origins включает Эми Роуз в качестве игрового персонажа. [140]
Порт для Nintendo 3DS был разработан M2 и выпущен как часть линейки 3D Classics от Sega в Японии 22 июля 2015 года и в других местах 8 октября. [141] Порт включает стереоскопическую 3D- графику, возможность переключения между региональными вариантами игры, альтернативные звуковые и визуальные режимы и читы . [142] M2 изначально не решалась портировать игру, и она потребовала наибольших усилий из линейки 3D Classics из-за ее большого размера и сложных уровней. Несколько технических трюков, таких как переплетение в многопользовательском режиме и предварительный рендеринг на специальных этапах, пришлось перепрограммировать, чтобы их можно было сохранить. [45] M2 также разработала порт Nintendo Switch для линейки Sega Ages , выпущенный в феврале 2020 года. Он включает в себя большинство дополнений из версии 3DS, а также возможность использовать способность Соника Drop Dash из Sonic Mania (2017), режим атаки на время и Наклза из Sonic 2. [ 143] [144]
Эмулированные версии Sonic 2 были выпущены на платформах цифровой дистрибуции . Она была выпущена на Virtual Console Wii 11 июня 2007 года, [145] Xbox 360's Xbox Live Arcade 12 сентября 2007 года, [146] Steam 26 января 2011 года, [147] PlayStation Network PlayStation 3 19 апреля 2011 года, [148] и для подписчиков " Expansion Pack " Nintendo Switch Online 25 октября 2021 года. [149] Версии для Wii и Xbox 360 позволяют пользователям играть за Наклза в Sonic 2, если у них также есть Sonic & Knuckles . [150] [151] Эмулированная версия для iOS была выпущена в апреле 2010 года, [152] но была заменена ремейком в 2013 году; Тем, кто приобрел оригинальную версию, ремейк предлагался бесплатно. [136] Версии Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam были исключены из продажи в 2022 году перед выпуском Sonic Origins , [153] которая подверглась критике по соображениям сохранения видеоигр и защиты прав потребителей . [154]
Sonic 2 был основным фактором, поддерживавшим конкурентоспособность Sega во время консольных войн 16-битной эры в начале 1990-х годов, [26] а GameSpot и IGN описали ее как игру, которая укрепила Sonic как крупную франшизу. [155] [156] Она увеличила продажи Genesis достаточно, чтобы почти сравняться с Sega и Nintendo, и закрепила Sonic как талисман видеоигр наравне с Mario от Nintendo . [26] Кроме того, рекламная акция Sonic 2sday была признана за создание концепции « уличного свидания » в индустрии видеоигр, в рамках которой игры становятся доступны во всех магазинах по всему миру в один и тот же день. Такая практика была необычной до выхода Sonic 2 и стала широко распространенной тенденцией в отрасли в последующие годы. [n]
Sonic 2 представил множество элементов, которые определили франшизу Sonic . Game Informer написал, что он «расширил формулу множеством способов, дав Сонику новые движения, такие как спин-дэш, более крупные уровни для исследования с большим количеством разветвленных путей и более изобретательные битвы с боссами». [160] USGamer сказал, что многие из самых любимых элементов серии возникли в Sonic 2 с введением Тейлза, Супер Соника и уровней казино. [161] Тейлз стал одним из самых популярных персонажей Соника ; по словам Нильсена, Sega обнаружила, что Тейлз был так же популярен, как Соник, потому что он не получал ничего, кроме похвалы по своей телефонной линии 800. [162] Тейлз снялся в двух спин-оффах, Tails Adventure и Tails' Skypatrol , для Game Gear в 1995 году . [162] [163]
Sonic 2 продолжает получать признание. [26] Оглядываясь назад, критики говорят, что он усовершенствовал формулу Sonic , добавив большее разнообразие уровней и дизайна, лучшую графику и улучшения качества жизни . [1] [9] [164] GameSpot сказал, что Sonic 2 «делает все, что должен делать сиквел. Он устраняет многие недостатки первой игры и включает в себя множество незначительных обновлений, которые в совокупности составляют свежий опыт». [9] IGN посчитал, что эмулированную версию Wii было легко рекомендовать. [1] TeamXbox , Eurogamer и Hardcore Gamer сказали, что дизайн уровней, музыка и быстрый игровой процесс по-прежнему остаются исключительно хорошими, [8] [17] [165] а GamesRadar+ назвал ее «самой удобной для пользователя из всех игр Sonic , прекрасно представленной и все еще сложной, если вы хотите пройти ее должным образом». [164]
Ретроспективные объекты критики включают многопользовательский режим и реализацию Тейлза. Рецензентам не понравилось искажение изображения, вызванное сжатой и мерцающей графикой многопользовательского режима, [1] [164], в то время как они считали Тейлза обузой из-за его вмешательства в битвы с боссами. [17] [164] Кроме того, Eurogamer описал визуальные эффекты специальных этапов как «ужасно блочные», [17] а IGN посчитал, что включение Тейлза в этапы было «в лучшем случае пагубным», поскольку он постоянно попадает по бомбам и заставляет игрока терять прогресс. [6] GamesRadar+ сказал, что игру «можно критиковать за «игру самой по себе » » во время эпизодов, когда Соник кренится на высокой скорости, но возразил, что все еще чувствовалось, как будто игрок сохранял контроль над ним. [164]
Версии iOS и DS 2010 года получили средние отзывы по версии агрегатора Metacritic , [166] [167] с критикой за их качество и отсутствие многопользовательского режима, [o] но ремейк 2013 года был признан окончательной версией. [136] [171] TouchArcade назвал его «прекрасным ремастером», который понравится старым и новым поклонникам, и нашел сюрреалистичным наконец-то сыграть в когда-то удаленную Hidden Palace в официальном качестве. [136] Критики похвалили версию 3DS за реализацию стереоскопического 3D системы и дополнительные бонусные функции, [8] [2] а Nintendo World Report написал, что добавление читов сделало сложные моменты менее раздражающими. [172] Nintendo Life была разочарована тем, что версия Switch не включала в себя возможности ремейка 2013 года, и посчитала, что M2 следовало выбрать менее известную игру для порта, учитывая обильное количество переизданий Sonic 2. Тем не менее, Nintendo Life посчитала, что это был отличный порт и «обязательный» для новичков. [144]
Sonic 2 считается одной из величайших видеоигр всех времён . [173] Поместив игру на 71-е место в списке «100 лучших игр всех времён» в 2001 году, Game Informer написал, что Sonic 2 — самая сложная и отточенная игра про Соника . [174] Sonic 2 заняла первое место в опросе, проведенном Official Nintendo Magazine для определения любимой фанатами игры Sonic в 2010 году, [175] а GameZone назвала ее второй лучшей игрой Sonic (после Sonic 3 ) в 2011 году. [176] GamesRadar+ назвал Sonic 2 лучшей игрой Sonic и второй лучшей игрой Genesis всех времен (после Streets of Rage 2 (1992)) в 2017 году. [177] [178] В ноябре 2017 года руководитель Sonic Team Такаси Иидзука сказал, что, по его мнению, Sonic 2 «действительно лучшая из классической серии Sonic . Дизайн уровней просто очень, очень солидный... Все сотрудники [Sega] сказали бы, что это была отличная игра для японских вкусов, но также и отличная игра для американских вкусов. Sonic 2 действительно уловил это глобальное чувство игрового дизайна и дизайна уровней». [26]
Sonic the Hedgehog 2 славится своим количеством вырезанного контента, [50] и сообществом, посвященным его исследованию. [179] Историк видеоигр Фрэнк Чифальди подсчитал, что только половина запланированного контента была использована в финальной игре. [50] Интерес к разработке Sonic 2 начался после того, как игроки обнаружили, что Hidden Palace, который появлялся в превью журналов, отсутствовал в выпущенной игре. Поскольку ожидание первой 3D- игры Sonic , Sonic Adventure (1998), возродило интерес к франшизе после нескольких лет бездействия, слухи о сборках прототипов с вырезанным контентом в обращении усилились. [179]
В 1999 году поклонник Соника Саймон Вай обнаружил на китайском сайте образ ПЗУ для раннего прототипа, содержащего уровни Hidden Palace, Wood и Genocide City, и поделился им с западным поклонником Соника . [64] [179] Это открытие сыграло значительную роль в развитии сообщества видеоигр, в котором игроки изучают данные об играх и документируют свои прототипы, чтобы понять, как они были разработаны. [179] Журналист Хайди Кемпс представила прототип Наке во время интервью GameSpy 2005 года , и он определил, что он происходит из картриджа для предварительного просмотра, украденного с выставки игрушек в Нью-Йорке в 1992 году . [49] [179] Поклонник Соника обнаружил прототип Sonic 2 , представленный на Nick Arcade в 2006 году, и собрал более 1500 долларов США, чтобы купить картридж и выложить образ ПЗУ в сеть. Прототип Nick Arcade , хотя и примитивный и неотшлифованный, показал фанатам, как STI построила игру поверх оригинального Sonic the Hedgehog . [64]
В 2023 году Фонд истории видеоигр Чифальди (VGHF) получил проектную документацию от одного из художников Sonic 2 , Тома Пейна, которая включала спрайты, палитры и макеты уровней Genocide City. [180] Они работали с Хезом, членом сообщества фанатов Sonic , чтобы создать играбельную реконструкцию. [50] VGHF также получил портфолио VHS от Кука, которое содержало анимированные иллюстрации из вырезанного уровня пустыни, Sand Shower и ранее невиданного зимнего уровня. [180] Чифальди приписал исследования фанатов Sonic 2 формированию того, как изучается история видеоигр , и сказал, что VGHF коренится в его интересе к разработке Sonic 2. [ 50]
К 20- летию Соника в 2011 году Sega выпустила Sonic Generations , в которой представлены переосмысленные версии уровней из всей истории серии. Версии для PlayStation 3, Xbox 360 и Windows содержат ремейки Chemical Plant Zone и битвы с боссом Death Egg Robot из Sonic 2 , [181] [182] , в то время как версия для Nintendo 3DS содержит ремейк Casino Night. [183] Кроме того, в качестве загружаемого контента была выпущена мини-игра в пинбол на тему Casino Night . [184] Sonic Mania включает переосмысленные версии Chemical Plant и Oil Ocean, [185] в то время как Sonic Forces (2017) включает переосмысленную версию Chemical Plant. [186] Некоторые элементы дизайна из Sonic 2 присутствуют в оригинальной видеоанимации Sonic the Hedgehog (1996) студии Pierrot . [187] Художественный фильм «Соник в кино 2» (2022) черпает вдохновение из «Соника 2» , хотя это не прямая адаптация. [188] В фильме появляются Робот Яйца Смерти и Супер Соник, [189] [190] а один из его постеров воссоздает иллюстрацию Мартина из коробки с игрой «Соник 2» . [191]
Ремейк фанатской игры высокой четкости (HD), Sonic 2 HD , поступил в разработку для Windows и macOS в 2008 году. [192] [193] Проект был отменен в 2012 году после выпуска демоверсии игры, которую Retro Gamer описал как «испорченную некомпетентностью программирования» из-за высоких системных требований и управления цифровыми правами , которые непреднамеренно запускали антивирусное программное обеспечение . [194] Однако проект был перезапущен новой командой в 2014 году. Планируется включить дополнительные уровни, многопользовательские режимы и возможность играть за Наклза. [193] Sonic 2 также известен своим активным сообществом моддеров , которое выпускает ROM-хаки с новой игровой механикой и игровыми персонажами. [195] [196] [197] Моддеры декомпилировали исходный код ремейка Sonic 2 2013 года в 2021 году, что позволило неофициально портировать его на другие платформы. [171]
{{cite magazine}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ){{citation}}
: Неизвестный параметр |people=
проигнорирован ( помощь ) (буклет альбома).