stringtranslate.com

Видеоигры в Китае

Игровой рынок Китая по выручке на платформу в 2015 году [1]

Индустрия видеоигр в Китае в настоящее время является одним из основных рынков для мировой индустрии видеоигр , где более полумиллиарда человек играют в видеоигры. Доходы из Китая составляют около 25% от почти 100 миллиардов долларов США мировой индустрии видеоигр по состоянию на 2018 год. С 2015 года Китай превысил вклад в мировой рынок из Соединенных Штатов . [2] Из-за размера своего рынка Китай был описан как «мировая столица игровой индустрии» и является домом для некоторых из крупнейших компаний по производству видеоигр. [3] Китай также был основным фактором роста киберспорта , как с точки зрения таланта игроков, так и с точки зрения доходов.

Китай не всегда был основным фактором в отрасли, находясь на грани экономического восстановления в годы становления отрасли в 1970-х и 1980-х годах. С появлением домашних игровых консолей второго поколения в середине 1980-х годов возник новый черный рынок нелегально импортируемых товаров и клонов видеоигр , чтобы избежать высоких затрат на импорт, что отпугнуло иностранные компании. Примечательно, что Китай ввел почти полный запрет на игровые консоли в 2000 году, опасаясь воздействия игр на молодежь, похожего на зависимость; запрет был в конечном итоге снят в 2015 году. За это время рынок видеоигр Китая значительно расширился в области компьютерных игр (включая многопользовательские онлайн-игры , браузерные игры , игры в социальных сетях и т. д.) и более поздних мобильных игр , все из которых могли быть бесплатными с монетизацией, чтобы привлечь китайских игроков со средним низким доходом. Этот колоссальный рост с 2007 по 2013 год привел к тому, что издатели игр и компании-операторы, такие как Tencent и NetEase, стали крупными мировыми компаниями. Несмотря на законный рост отрасли, китайский рынок видеоигр продолжает страдать от нелегального импорта , нарушения авторских прав и кражи интеллектуальной собственности .

Как и в случае с другими частями своих СМИ, правительство Китая осуществляет строгий надзор за индустрией видеоигр; все новые названия проходят процедуру одобрения правительством, чтобы гарантировать, что контент соответствует ценностям страны. В 2018 году заморозка одобрений из-за реорганизации китайских агентств по проверке контента привела к задержке выпуска множества игр. Рынок видеоигр резко упал на год. Правительство также опасается потенциальной зависимости молодежи от видеоигр и потребовало, чтобы игры включали меры по борьбе с зависимостью. Проверка пользователей используется для обеспечения соблюдения ограничений на игровое время, которые в настоящее время ограничивают несовершеннолетних тремя часами в неделю. [ необходима цитата ]

История

В целом рост рынка видеоигр в Китае связан с развитием технологий и цифровой экономики с 1990-х годов по настоящее время, которая к 2016 году составляла более 30% его валового внутреннего продукта . [4]

Начальный рост (1980-е–2000 гг.)

Интернет-кафе в городе Тонъян, административном центре уезда Туншань, провинция Хубэй.

В то время, когда в Северной Америке в 1970-х годах зарождалась индустрия видеоигр, Китай находился в разгаре крупных политических и экономических реформ после смерти Мао Цзэдуна в 1976 году. Страна технологически отставала от большей части остального мира с точки зрения своих медиа. Частью реформы была модернизация ее медиасистем, помогающая повысить экономическое благосостояние граждан. [4] Таким образом, в Китае было мало аркадных игр или первого поколения домашних консолей , таких как Atari 2600 .

К 1980-м годам экономика Китая значительно улучшилась. [4] После краха видеоигр 1983 года , который опустошил североамериканский рынок видеоигр, Япония стала доминирующим фактором на мировом рынке, выпустив третье поколение консолей, таких как Famicom от Nintendo . Первыми широкодоступными видеоиграми в Китае 1980-х годов были аркадные игры. [5] : 13  Количество аркадных игровых залов в Китае значительно возросло осенью 1985 года. [5] : 14 

Консоли появились в Китае в конце 1980-х годов и в основном импортировались из Японии. [5] : 14  Однако импорт их в Китай был дорогим, с 130%-ным тарифом на оборудование и игры вместе с налогами на добавленную стоимость . [4] Консольные системы пользовались большим спросом, но из-за высокой стоимости импорта только немногие иностранные компании делали это. Это создало серый рынок клонов видеоигр в Китае — производство реверс-инжиниринговых консолей и игр по гораздо более низким ценам, чем импортные системы, даже если это требовало сомнительного или незаконного нарушения авторских прав. Прямое воровство авторских прав («пиратство») также было распространено в Китае из-за слабого контроля за интеллектуальной собственностью в стране . [4] Продажи клонированного консольного оборудования и игр опережали продажи законного импорта и еще больше оттолкнули многие иностранные компании, поскольку они не могли конкурировать в этой области, так что к 1990-м годам большинство видеоигровых систем в Китае производилось там. [4] Компания Xiaobawang создала первую консоль китайского производства; он поставлялся с клавиатурой и предназначался как для игр, так и для образовательных целей. [5] : 14  К концу 1993 года более 60% учащихся средних школ в Пекине имели игровую консоль. [5] : 14 

Поскольку после 1995 года в городах Китая увеличилось количество владельцев компьютеров, китайский рынок компьютерных игр значительно вырос. [5] : 14 

Консольные игры продолжали набирать популярность в 1990-х годах, что создало более широкую озабоченность в СМИ зависимостью от видеоигр, при этом для описания видеоигр использовались такие термины, как «цифровой героин». [4] Еще до 1990-х годов в Китае существовала более широкая позиция, что видеоигры оказывают негативное влияние на тех, кто в них играет, и в течение этого десятилетия эта позиция только усилилась. Влияние на молодежь вызывало особую обеспокоенность, поскольку было известно, что видеоигры отвлекают учеников от школьных занятий, оставляя их неподготовленными к поступлению в китайскую систему колледжей. [4] Эта ситуация была частично создана политикой Китая «одна семья — один ребенок» , когда дети без братьев и сестер имели мало других людей для взаимодействия и мало чем могли заняться вне школы. [6] Аспект борьбы с зависимостью также отговаривал иностранные компании от попыток проникнуть на китайский рынок. [4]

Запрет на китайские консоли (2000–2015)

Опасения по поводу зависимости от видеоигр и негативного влияния на молодежь достигли апогея в июне 2000 года. Государственный совет принял законопроект, разработанный семью министерствами, специально направленный на видеоигры. Законопроект установил определенные положения о контенте видеоигр и правила работы интернет-кафе и игровых автоматов. [4] Наиболее важным аспектом этого законопроекта был запрет на производство, импорт и продажу консолей и игровых автоматов. [7] Этот запрет не был абсолютным, поскольку он позволял выпускать некоторые консоли в Китае, в частности PlayStation 2 от Sony в 2004 году и несколько консолей Nintendo, переименованных в рамках партнерства iQue . Однако из-за ограничения на импорт игр и их контента эти консоли не прижились в Китае. [4] Запрет не распространялся на игры, доступные на персональных компьютерах (ПК), и в результате рынок видеоигр для ПК в Китае процветал в течение следующих пятнадцати лет. [8] Интернет-кафе процветали, их число выросло с 40 000 в 2000 году до более 110 000 к 2002 году, и с тех пор их число остается многочисленным. [4]

Запрет на игровые автоматы был снят в 2009 году, но хотя аркады и были разрешены, им пришлось принять ряд мер предосторожности, чтобы предотвратить чрезмерное использование их молодежью. [9] Однако, поскольку такие аркады предлагали недорогой способ играть в игры без ПК, они все равно стали процветающей индустрией, сравнимой с играми на ПК в интернет-кафе. В результате китайские геймеры часто посещают аркады, чтобы поиграть в экшн-игры , особенно файтинги , а иногда и в нелицензионные аркадные порты популярных игр для ПК или мобильных устройств, таких как Angry Birds или Plants vs. Zombies . [10]

Онлайн-игры (2004–2008)

2006 ЧайнаДжой

Законное приобретение игр и оборудования для их запуска все еще было относительно дорогим в Китае, что продолжало подпитывать рынок клонов видеоигр в Китае. [11] Большое количество ПК-геймеров в Китае приобретали программное обеспечение через нелегальные загрузки и пиратские сайты программного обеспечения, чтобы избежать расходов. Разработчики легальных игр в Китае осознали, что для конкуренции с этим черным рынком им нужно было разрабатывать игры, которые имели бы бесплатную или низкую первоначальную стоимость, но предлагали бы способ монетизации своих игр с течением времени. Многие китайские игры стали онлайн-играми, предлагающими многочисленные микротранзакции для возмещения затрат; такие игры можно было предлагать в интернет-кафе, что стало популярным вариантом для китайских игроков, которые не могли позволить себе компьютерное оборудование, даже несмотря на то, что цены на вычислительное оборудование упали в течение следующего десятилетия. Это вызвало бум многопользовательских онлайн-игр (MMO) на китайском рынке и помогло установить рыночное доминирование таких компаний, как Tencent , Perfect World и NetEase . [11] ПК-кафе размножались в городских центрах по мере того, как население Китая продолжало расти. [8] Западные бесплатные и подписные игры, такие как Dota 2 и World of Warcraft , готовые воспользоваться преимуществами этой модели, также стали успешными. [8] Это также побудило китайских разработчиков разработать многочисленные клоны популярных западных игр, которые они предлагали бы по низкой цене, проблема, которая все еще сохраняется в настоящее время. [ временные рамки? ] [8]

Онлайн-игры стали серьезной проблемой для правительства около 2007 года, вновь подняв вопросы игровой зависимости, которые привели к запрету консолей в 2000 году. В правительственном отчете утверждалось, что 6% подростковых пользователей Интернета, что составляет 3,5 миллиона молодых людей, играют в онлайн-игры более 40 часов в неделю. [6] В июле 2007 года правительство потребовало, чтобы издатели и операторы онлайн-игр включали в свои игры программное обеспечение для борьбы с зависимостью, в частности, путем мониторинга того, как долго играют несовершеннолетние. Если несовершеннолетний играл более трех часов подряд, игра должна была стереть половину любой игровой валюты, которая была заработана в этом сеансе, и потерять все кредиты, если играли более пяти часов. [12] Кроме того, эти системы должны были заставить игрока войти в систему, используя свою национальную идентификацию. Однако на момент внедрения не все издатели включили необходимые элементы управления, а в тех случаях, когда они это делали, игроки находили способы обойти ограничения, например, используя идентификаторы членов семьи, или просто играли дольше положенного времени, поскольку делать было нечего, кроме видеоигры. [6] [13]

Социальные и мобильные игры (2008–2014)

Количество игроков (вверху) и доход индустрии видеоигр в Китае (внизу) с 2008 по 2017 год, демонстрирующие бурный рост индустрии в этот период [14]

К 2007 году размер китайского рынка видеоигр оценивался примерно в 1,7 млрд долларов США с примерно 42 млн игроков, увеличившись на 60% по сравнению с предыдущим годом, в основном за счет онлайн-игр. [15] [16] На этом этапе влияние Китая на более крупный мировой рынок, оцениваемый в 41,9 млрд долларов США , не считалось значительным, поскольку большая его часть по-прежнему была обусловлена ​​серым рынком клонов и пиратских игр. [15] [17] Однако быстрый рост привел к прогнозам, что Китай станет основным участником мирового рынка в течение пяти лет. [15]

Онлайн-игры легко привели к росту социальных сетевых игр в Китае около 2007–2008 годов, учитывая, что игроки привыкли к бесплатной природе онлайн-игр. Китайская игра Happy Farm (2008) была включена в список Wired « 15 самых влиятельных игр десятилетия» на 14-е место за ее большое влияние на глобальные социальные сетевые игры, в частности за то, что она «вдохновила дюжину клонов Facebook », крупнейшим из которых был FarmVille от Zynga . [18] С тех пор ряд других игр использовали похожую игровую механику, например, Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [19] [20] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch и Happy Harvest , а также пародии, такие как Jungle Extreme и Farm Villain . [21] [22]

Это еще больше подготовило китайский рынок к мобильным играм около 2012 года, где, согласно отчету Организации Объединенных Наций , насчитывается около миллиарда подписок на мобильные телефоны [23] и после того, как Apple заключила сделки по распространению своих iPhone в Китае. [24] Мобильные устройства в Китае стоят дешевле, чем компьютерное или консольное оборудование, а также обеспечивают функциональность Интернета; для многих они являются единственной формой подключения к Интернету, что делает их популярными игровыми устройствами. [25] Мобильные игры в Китае быстро росли в течение следующих нескольких лет, увеличившись с примерно 10% китайского рынка видеоигр в 2012 году до 41% в 2016 году. [26] Это расширилось до более чем 50% к 2018 году. [27] Дальнейшему росту рынков социальных и мобильных игр способствовал тот факт, что меры по борьбе с зависимостью, применяемые к онлайн-играм, не применялись к этим типам игр; только в 2017 году возобновившиеся опасения по поводу мобильных игр, таких как Honour of Kings, заставили Tencent внедрить аналогичную систему борьбы с зависимостью для своего портфолио. [28]

Социальные и мобильные игры значительно увеличили китайский рынок видеоигр по сравнению с предыдущими оценками. К 2013 году китайский рынок видеоигр вырос почти в десять раз с 2007 года, оцениваясь в 13,5 млрд долларов США из мировых 83 млрд долларов США , [29] с более чем 490 миллионами игроков, считая только тех, кто играет на персональных компьютерах; поскольку консоли все еще были запрещены, эти цифры не учитывают игроков на консолях. [4]

Снятие запрета на использование консолей (2014–2017)

В 2014 году Китай частично смягчил ограничения на игровое оборудование, разрешив производить игровые консоли в Шанхайской зоне свободной торговли (ЗСТ) и продавать их в остальной части Китая при условии культурных проверок. [7] В июле 2015 года запрет на игровые консоли в стране был полностью снят. Согласно заявлению Министерства культуры страны, таким компаниям, как Sony, Nintendo и Microsoft, среди прочих, теперь разрешено производить и продавать игровые консоли в любой точке страны. [30]

Microsoft и Sony быстро воспользовались отменой запрета, объявив о продажах платформ Xbox One и PlayStation 4 в пределах ЗСТ вскоре после объявления 2014 года. Microsoft заключила партнерство с BesTV New Media Co, дочерней компанией Shanghai Media Group , для продажи устройств Xbox One в Китае [31] , первые поставки которых начались к сентябрю 2014 года. [32] Sony работала с Shanghai Oriental Pearl Media в мае 2014 года, чтобы наладить производство в ЗСТ [33] , а поставки PlayStation 4 и PlayStation Vita в Китай начались к марту 2015 года. [34] Генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус объяснил в сентябре 2013 года, что компания намеревалась использовать PlayStation Vita TV в качестве недорогой альтернативы для потребителей в попытке проникнуть на китайский рынок видеоигр. [35] И Microsoft, и Sony определили Китай как ключевой рынок для своих консолей следующего поколения, Xbox Series X и PlayStation 5 соответственно. [36]

Изначально Nintendo не стремилась вывести Wii U в Китай; президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме заявил, что Китай представляет интерес для компании после снятия запрета, но посчитал, что там возникли такие же трудности с налаживанием продаж, как и недавно с Бразилией. [37] Позже, к апрелю 2019 года, Nintendo объединилась с Tencent , чтобы помочь продавать и распространять Nintendo Switch, а также помочь своим играм через процесс одобрения китайским правительством, возглавляемый Национальным управлением радио и телевидения . [38] [39] Nintendo Switch поступила в продажу в Китае 10 декабря 2019 года, хотя, в отличие от международной версии; эта версия включала несколько уступок, чтобы привязать ее к региону в Китае. [40] Даже после снятия запрета продажи консолей были медленными, поскольку консоли требуют выделенного места дома и не имеют дополнительных функций, таких как персональные компьютеры, и еще больше замедлялись из-за сохраняющейся популярности интернет-кафе. Серый рынок оборудования также сохранялся, отвлекая законные продажи консолей. [41] Из 37,9 млрд долларов США дохода отрасли в 2018 году [42] только около 1 млрд долларов США было отнесено к продажам консолей. Ожидается, что по мере увеличения интереса к законным продажам консолей в будущем серый рынок пойдет на спад. [36] Несмотря на официальную доступность Switch, импортные и серые продажи консолей Switch по-прежнему доминировали в Китае; в то время как Nintendo и Tencent сообщили, что к январю 2021 года был продан миллион консолей Switch, общее количество консолей Switch, используемых в стране, по оценкам, как минимум вдвое выше из-за импортных, не привязанных к региону версий. [43]

Заморозка одобрений и дальнейшие шаги по ограничению молодежного гейминга (с 2018 г. по настоящее время)

Светодиодные рекламные щиты Honkai: Star Rail в Чэнду , Сычуань

В марте 2018 года после структурной реорганизации Государственного управления радиовещания и телевидения (SART) в течение нескольких месяцев не выдавалось новых лицензий на игры. Кроме того, MOC ужесточило процесс получения этих лицензий. [44] Этот период существенно повлиял на Tencent, одного из крупнейших издателей видеоигр для Китая. В августе 2018 года Tencent была вынуждена снять с продажи свою версию Monster Hunter World в Китае, поскольку у них не было лицензии на нее, и правительство получило жалобы на ее содержание. Tencent также запретили публиковать версии PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale для персональных компьютеров . Сообщалось, что заморозка лицензий оказала существенное влияние на тех издателей и разработчиков игр, которые полагаются на продажи в Китае. [44] В конце августа 2018 года Министерство образования Китая призвало китайское правительство и SART также заняться растущей проблемой близорукости у детей, которая объясняется долгими часами игры на маленьких экранах, например, на мобильных устройствах. Министерство образования попросило SART рассмотреть возможность введения ограничений на количество часов, которые каждый молодой игрок может провести в игре. После новостей об этом акции Tencent потеряли 5% своей стоимости, что на следующий день оценивается в 20 миллиардов долларов США на фондовом рынке. [45] [46] Еще один путь одобрения был закрыт китайскими властями в октябре 2018 года; этот путь «зеленого коридора», который действовал к августу 2018 года, позволял игре находиться на рынке в течение одного месяца в целях потребительского тестирования без полного одобрения правительства, но издатели игр рассматривали его как временное облегчение от текущего запрета. Tencent планировала распространять и монетизировать Fortnite Battle Royale с помощью этого метода до того, как этот путь был закрыт. [47]

С действующим запретом Китая на новые игры, который продлится до октября 2018 года, китайские игроки нашли другие пути получения новых игр, в том числе с помощью Steam , который использует зарубежные серверы. [48] Кроме того, существующие игры, выпущенные до заморозки, которые продолжают предлагать новый контент, столкнулись с всплеском игроков и расходов в результате. [47] Чтобы соответствовать запланированным новым правилам, Tencent объявила, что все мобильные игры, которыми она управляет в Китае, потребуют от пользователей использования их китайского удостоверения личности для игры. Это будет использоваться Tencent для отслеживания времени, которое несовершеннолетние играют в игру, и введения для них временных ограничений, среди других шагов по соблюдению новых правил. [49]

К декабрю 2018 года китайское правительство сформировало «Комитет по этике онлайн-игр», подчиняющийся Национальному управлению радио и телевидения , который будет проверять все игры, которые будут опубликованы в Китае, на предмет соответствующего содержания, а также проблем, связанных с детской близорукостью. [50] К концу года комитет перезапустил процесс одобрения и будет работать над накопившимися заявками для рассмотрения в ускоренном порядке, чтобы разрешить выпуск новых игр. [51] Первоначальные одобрения 80 отложенных игр были предоставлены в течение нескольких дней, но среди них особенно не хватало игр, опубликованных Tencent и Netease, двумя крупнейшими издателями в Китае. [52] После нескольких дополнительных раундов Tencent одобрила две игры ближе к концу января 2019 года, но не включила ни Fortnite Battle Royale , ни PlayerUnknown's Battlegrounds , две основные игры, которые были финансовыми драйверами в других странах. [53]

Вторая заморозка одобрений началась в феврале 2019 года, поскольку любые дальнейшие одобрения новых игр были приостановлены до тех пор, пока комитет не сможет очистить отставание по названиям от предыдущей заморозки. К этому моменту было одобрено только около 350 игр от предыдущей заморозки. [54]

По данным Государственного управления по делам печати и публикаций Китая, заморозки были введены, поскольку индустрия видеоигр в Китае росла слишком быстро, темпами, выходящими за рамки возможностей регулирования. Вторая заморозка, начавшаяся в феврале 2019 года, была введена для того, чтобы дать регулирующим органам возможность изменить процесс одобрения игр в соответствии с текущим размером рынка. Ожидается, что заморозка будет снята в апреле 2019 года вместе с новым набором правил одобрения игр. Эти новые изменения включают ограничение количества игр, которые могут быть одобрены каждый год, примерно до 5000 игр, строгий запрет клонов видеоигр и игр с непристойным содержанием и введение большего контроля над противодействием зависимости в мобильных играх, предназначенных для молодых игроков. [55]

Почти годичная заморозка оказала волнообразное воздействие на мировую индустрию видеоигр. В то время как в 2017 году было одобрено около 9600 новых игр, в 2018 году было одобрено только около 1980. [56] Tencent была одной из 10 крупнейших компаний мира в начале 2018 года, но к октябрю ее акции упали в цене на 40%, что оценивается в 230 миллиардов долларов США , и выбили компанию из первой десятки. [57] Apple объяснила потерю доходов в четвертом квартале 2018 года заморозкой одобрений в Китае, которая также затронула мобильные приложения для видеоигр. [58] Ожидалось, что заморозка повлияет на общие доходы индустрии видеоигр в 2019 году, при этом один анализ прогнозировал снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, впервые за десятилетие. [59]

Китайское правительство продолжало навязывать ограничения на игры после снятия заморозки одобрений, утверждая, что его усилия были направлены на ограничение влияния игр на молодежь. Правительство установило ограничения на количество времени, которое несовершеннолетние могут играть в видеоигры, сначала в 2019 году до 90 минут в день по будням и трех часов по выходным, [60] а затем до одного часа в день по выходным к 2021 году. [61] Правительство потребовало, чтобы все онлайн-игры внедрили надежные протоколы аутентификации, разработанные правительством, чтобы также отслеживать время игроков в игре. [62] Кроме того, правительство запретило несовершеннолетним в возрасте до 16 лет регистрироваться для услуг прямой трансляции . [63]

С марта 2021 года на видеоигры было оказано новое давление, вызванное заявлениями, сделанными генеральным секретарем Коммунистической партии Китая Си Цзиньпином во время ежегодных двухсессионных заседаний, где он утверждал, что видеоигры могут оказывать плохое влияние на умы детей, которые являются психологически незрелыми. [64] Правительство прекратило одобрение игр, начиная с августа 2021 года, в связи с явной новой блокировкой, связанной с игровым контентом. [65] Продолжающееся давление правительства на китайский игровой сектор начало оказывать влияние на экономическую оценку крупнейших компаний. Статья, опубликованная государственной газетой Economic Information Daily, опубликовала отчет в августе 2021 года, в котором первоначально говорилось, что онлайн-видеоигры являются «опиумом для ума», что игровая зависимость растет и что необходимо более строгое государственное регулирование. Хотя статья была отозвана и позже переиздана без заявления об «опиуме», ее последствия привели к тому, что акции Tencent изначально упали на 10% в тот день на торгах, хотя и немного восстановились после публикации пересмотренной статьи. Похожие падения наблюдались у NetEase и Bilibili. [66] Позднее в сентябре 2021 года, когда Tencent и Netease были уведомлены правительством о предстоящем слушании и напомнили им, что нарушения их ограничений на молодежные игры будут серьезно рассматриваться, акции обеих компаний упали примерно на 10% из-за опасений, что правительство может ужесточить контроль над играми в будущем, включая еще одну потенциальную заморозку разрешений. [67] Более 200 китайских игровых компаний, включая Tencent и NetEase, подписали в том месяце заявление, пообещав, что они будут работать над регулированием молодежных игр в соответствии с новыми постановлениями правительства, а также обеспечивать соблюдение новых правил, касающихся игр, в которых используется «женоподобное» изображение мужчин. [68] Как сообщает South China Morning Post , внутренняя служебная записка, отправленная государственной организацией игровой торговли игровым компаниям в сентябре 2021 года в целях обучения, дополнительно разъясняет, что правительство рассматривает видеоигры не как «чистое развлечение», а как форму искусства и, следовательно, произведения, которые должны поддерживать «правильный набор ценностей», связанных с наследием и культурой Китая, и будет более ограничительным в том, какие игры они одобрят в стране. [65] В служебной записке описываются игры, которые имеют «размытые моральные границы», где у игрока есть возможность быть хорошим или плохим в игре, и предполагается, что такие игры, возможно, должны вместо этого ограничивать игроков определенным моральным путем. Кроме того, в служебной записке указано, что игры, которые дают «ревизионистскую» форму истории или кажутся больше японскими, чем китайскими,скорее всего, не будет одобрен. [65]

По данным South China Morning Post , одобрения новых игр сохранялись до конца 2021 года, и из-за отсутствия одобрений более 14 000 игровых компаний были отменены в Китае до конца 2021 года. [69] Заморозка одобрений была снята к апрелю 2022 года, когда были объявлены новые одобрения. [70] В декабре 2021 года игроки в Китае сообщили, что международная версия Steam была заблокирована в Китае. Однако это оказалось частичным нарушением работы веб-версии Steam, и по состоянию на 2024 год международная версия Steam по-прежнему полностью доступна в Китае, за исключением некоторых случайных проблем с подключением. [71] Правительство также запретило прямую трансляцию неодобренных игр в апреле 2022 года. [72]

В отчете, опубликованном в ноябре 2022 года исследовательской фирмой CNG и Комитетом игровой индустрии Китая, которые тесно связаны с китайскими регулирующими органами, говорится, что шаги, предпринятые для снижения зависимости молодежи от видеоигр, работают: более 70% молодежи страны играют менее трех часов в неделю. В отчете говорится, что регулирующие органы должны иметь возможность отступить от жестких ограничений, которые они наложили на издателей, таких как Tencent и NetEase, за последние несколько лет. [73]

В декабре 2023 года NPPA выпустила новые предлагаемые правила, направленные на дальнейшее сокращение времени, которое граждане проводят в играх, и сокращение внутриигровых расходов. Эти правила не позволят играм получать ежедневные или первые награды за вход в систему и ограничат количество виртуальной валюты, которую игроки могут хранить в игровых кошельках. Эти правила, по-видимому, были напрямую нацелены на MMO и игры gacha , которые являются популярными в Китае, и в результате Tencent и NetEase понесли крупные убытки на бирже при объявлении этих правил на общую сумму 80 миллиардов долларов. [74] [75] Правительство быстро отошло от этих рекомендаций и сообщило об увольнении чиновника, который их составил, к январю 2024 года. [76]

С 2024 года Китай начал одобрять все больше и больше игр, стремясь возродить индустрию после длительного периода спада после репрессий 2021 года. Правительство одобряло в среднем 107 игр в месяц в 2024 году. Это произошло вместе с первой в Китае игрой AAA Black Myth Wukong. Некоторые аналитики ожидают, что успех Black Myth окажет положительное влияние на китайскую игровую индустрию, поскольку правительство теперь может быть более склонно выдавать игровые лицензии, чтобы побудить отечественные студии работать над большим количеством игр AAA, учитывая успех Black Myth Wukong на внутреннем и международном уровне [77]

Онлайн-игры

Онлайн-игры в Китае представляют собой один из крупнейших и наиболее быстрорастущих секторов интернет -бизнеса в мире. По состоянию на 2022 год Китай является вторым по величине рынком онлайн-игр после США. [78] В 2023 году в стране насчитывалось 668 миллионов интернет-пользователей, играющих в онлайн-игры, а стоимость отрасли составляла 42 миллиарда долларов США. [79] 53,8% геймеров — мужчины, 46,2% — женщины. [80]

Онлайн-игры в Китае делятся на две основные категории: MMORPG и MOCG . Первые имеют пристрастие к постоянным онлайн-мирам, где сотни или тысячи игроков могут взаимодействовать одновременно; последний — это общий термин для игр, в которые можно играть в соревновательном режиме онлайн без существования постоянного онлайн-царства (такие простые игры, как онлайн- Ma Jiang и онлайн-соревновательные карточные игры , подпадают под эту категорию). В 2011 году в Китае было более 100 миллионов игроков в MMO.

Официальная китайская статистика относительно онлайн-игр гласит, что по состоянию на конец 2006 года доход от индустрии онлайн-игр в Китае достиг 8 миллиардов юаней или около 1,04 миллиарда долларов США , а прибыль достигла около 33 миллиардов юаней или 4,3 миллиарда долларов США . Кроме того, в то время как японские , американские и южнокорейские компании традиционно доминировали на рынке, китайское программное обеспечение теперь занимает 65% доли рынка на материке, а дополнительные 20 миллионов дохода генерируются пользователями за пределами Китая. [81]

Игры

QQ Games — один из таких популярных онлайн-клиентов. Рост был обусловлен отчасти самой популярной в Китае онлайн-игрой Fantasy Westward Journey от Netease , которая сейчас имеет 1,66 миллиона пиковых одновременных пользователей . Другим участником является Zhengtu Online от Giant , которая имеет 1,52 миллиона пиковых одновременных пользователей. [16]

Индустрия видеоигр в Китае

Издатели

Сегодня на рынке видеоигр доминирует подразделение Tencent Games компании Tencent Holdings , которое, по оценкам, приносит 46% от общего дохода в Китае и почти 10% от мирового рынка видеоигр по состоянию на 2017 год, что делает его крупнейшей компанией по производству видеоигр в мире. [41] NetEase , которая приносит около 15% от общего дохода в Китае, является второй по величине компанией по производству видеоигр в Китае, а также седьмой по величине в мире по состоянию на 2017 год. [41] [82] Другими крупными игроками являются Perfect World , Shunrong и Shanda . [41]

Эти компании известны своими агрессивными инвестициями в иностранных разработчиков видеоигр, особенно из Южной Кореи и США, а также заключением стратегических соглашений с другими организациями, чтобы служить в качестве китайского операционного подразделения для иностранных интересов с целью соблюдения правил китайского правительства. [41] В частности, приобретения Tencent включают: 400 миллионов долларов США для приобретения Riot Games в 2011 году для получения права на онлайн-игру League of Legends и 8,6 миллиардов долларов США для Supercell в 2016 году для ее мобильной игры Clash of Clans . [41 ] Среди основных инвестиций можно отметить приблизительно 5% Activision в 2013 году, [83] 40% акций Epic Games в 2013 году, [84] и 5% акций Ubisoft в 2018 году. [85]

Десять крупнейших компаний-разработчиков онлайн-игр по объему выручки в 2017 году: [86]

  1. Tencent : Tencent Games — это подразделение интерактивных развлечений (также известное как IED) компании Tencent.
  2. NetEase : популярный онлайн-портал в Китае, также разветвленный в пространстве MMORPG с выпуском Westward Journey. Игра, основанная на древних путешествиях на Запад по Шелковому пути (популярная тема из китайских MMORPG), прошла через две итерации; она была переиздана как Westward Journey II из-за многочисленных проблем с первоначальным выпуском, и ее игровой движок был использован для разработки Fantasy Westward Journey , которая в настоящее время является самой популярной MMORPG в Китае (на основе чисел PCU). [87]
  3. ГГ
  4. 37 Интерактивный
  5. Идеальный Мир
  6. Элекс
  7. ИГГ
  8. Группа Альфа
  9. Century Huatong Group (владелец Shanda ). Shanda выпускает и поддерживает множество популярных MMORPG. Компания значима тем, что она представила новую систему онлайн-платежей с выпуском Legend of Mir 2 в 2001 году. Вместо того, чтобы взимать плату с пользователей за первоначальную покупку игры, Shanda раздавала программное обеспечение бесплатно и решила взимать плату с пользователей за время, проведенное в игре. Эта платежная система специально противодействовала пиратству, поскольку компания могла поддерживать более легкий контроль над временем, проведенным пользователями в игре, а не пытаться ограничить распространение игры. [88] Shanda поддерживает большое количество MMORPG в Китае, разработанных западными, корейскими и местными китайскими компаниями; последние два региона производят самые популярные игры Shanda. Компания также поддерживает многочисленные казуальные игры, с платформами, поддерживающими шахматы и другие игры с непостоянным миром. [89]
  10. Куньлунь Тех

The9 (第九城市) похожа на Shanda Entertainment, она специально поддерживает и производит контент MMORPG для китайской игровой базы. The9 известна своим партнерством с Blizzard Entertainment в деле внедрения World of Warcraft (самой популярной MMORPG за пределами Азии) в Китай. World of Warcraft — самая популярная западная MMORPG в Азии и одна из самых популярных в Китае в целом. Согласно последним статистическим данным, ее пиковое количество одновременных пользователей составляет около 688 000, что легко входит в число лучших MMORPG в стране. [90] The9 также внедрила систему оплаты за время для игры, которая отличается от ежемесячной структуры оплаты подписки, используемой Blizzard на других территориях. В апреле 2009 года владелец World of Warcraft Activision Blizzard объявила, что выбрала конкурента The9 NetEase для управления игрой в Китае. Лицензия The9 истекла 7 июня 2009 года. [91]

Статистика популярности

Для оценки популярности онлайн-игр как в Китае, так и за рубежом обычно применяются три показателя. Первый — пиковое количество одновременных пользователей (PCU), то есть максимальное количество игроков, одновременно находящихся в сети в определенное время. Высокое значение PCU означает, что игра имеет большую базу постоянного участия пользователей, что необходимо для выживания онлайн-мира. Второй используемый показатель — это ежедневная база активных игроков; это число по сути является подсчетом количества разрозненных пользователей, которые регистрируются в течение определенного 24-часового периода. Этот показатель отличается от PCU просто из-за его более длительного временного периода, но ежедневная база пользователей по-прежнему является хорошим количественным показателем популярности и использования.

Третья статистика — это просто общее количество зарегистрированных пользователей для определенной игры или сервиса, эта статистика значительно более проблематична, потому что большинство, если не все, онлайн-игры не ограничивают пользователя одной учетной записью или именем пользователя. Например, некоторые игры заявляют о миллионах зарегистрированных пользователей; неискренняя статистика, учитывая, что самые популярные MMORPG в Китае обычно собирают только от 800 000 до одного миллиона пиковых одновременных пользователей. [92] Таким образом, хотя количество зарегистрированных пользователей может быть весьма впечатляющим, оно не является таким точным показателем популярности, как другие вышеупомянутые статистические данные. [ необходима цитата ] [ оригинальное исследование? ]

Инвестиции

В 2010 году было сделано 25 инвестиций в китайские компании онлайн-игр. Из 25 инвестиций 20 из этих сделок раскрыли финансовые подробности. В совокупности эти 20 сделок составили в общей сложности 137 миллионов долларов США инвестиций. [93]

Разработчики

Китай выпустил ряд игр, включая Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior и Crazy Mouse . В Китае существует большое количество многопользовательских ролевых игр MMORPG, созданных внутри страны, хотя многие из них, как правило, остаются неизвестными за пределами страны. [94] [95]

В Китае есть небольшая, но растущая сцена инди-игр . Считается, что рост сцены инди-игр в Китае произошел благодаря программистам-любителям, начиная с 1990-х и до 2000-х годов после запрета консолей, когда игры для персональных компьютеров стали более популярными. Один из первых известных инди-разработчиков, Coconut Island, был основан в середине 2000-х годов, и благодаря своему успеху, начав ряд игровых джемов по всей стране, начиная с 2011 года, и в конечном итоге основав China Indie Game Alliance, одно из крупнейших сообществ разработчиков в стране. Дальнейший интерес к разработке инди-игр пришел с популярностью мобильных игр в стране. Название Monument Valley 2014 года , разработанное Ustwo в Соединенном Королевстве, считается влиятельным названием, поскольку оно смогло рассказать эмоциональную историю через игровую среду и привлекло больше интереса к сцене инди-игр. [96] Разработка инди-игр осложняется процессом государственного одобрения, требующим ресурсов, которых нет у многих инди-разработчиков. [11] Как и в случае с коммерческими играми, инди-игры должны быть одобрены и получить лицензию для продажи или же могут предлагаться свободно, что не требует лицензии. Это привело к появлению черного рынка вокруг получения лицензий, использования неконтролируемых Китаем платформ, таких как Steam, для распространения игр или других сомнительных способов передачи своих игр в руки игроков. [96] Поскольку Valve работает с Perfect World над созданием китайского клиента для Steam, который будет ограничен играми, к которым обратилось китайское правительство, несколько инди-разработчиков опасаются, что это может навредить инди-сцене в Китае. [97]

Производители

Большинство основных игровых систем в мире с 1990-х годов производились в Китае; к 2019 году 96% всех игровых консолей производились в Китае, что, как правило, использовало преимущества чистой рабочей силы с низким доходом, доступной в стране. Некоторые из крупных производителей, базирующихся в Китае или имеющих заводы в Китае, создающие игровые консоли, включают Foxconn , Hosiden и Flex . Из-за этого торговые отношения между Китаем и другими странами могут оказывать влияние на цены игровых консолей. [98] Примерно в 2019 году, когда Sony, Microsoft и Nintendo готовили свои системы следующего поколения, торговая война между Соединенными Штатами и Китаем грозила созданием 25% импортной пошлины на электронные товары, поставляемые в США из Китая, что существенно повлияло бы на цены этих новых консолей. Ранее уже было оказано влияние на компоненты персональных компьютеров, что привело к спекуляциям о влиянии на консоли. Sony, Microsoft и Nintendo совместно обратились к правительству США с просьбой не реализовывать этот план, как и к другим поставщикам электроники в США. К январю 2020 года правительство США подтвердило, что отменило этот запланированный тариф. [99] Несмотря на это, Sony, Microsoft и Nintendo заявили о планах продать часть китайского производства другим странам Юго-Восточной Азии, таким как Вьетнам. [98]

Киберспорт

Киберспорт в Китае стал значимым с 1996 года, когда страна получила доступ к Интернету, и по всей стране начали появляться игровые кафе для ПК, чему также способствовала популярность QQ , китайского клиента для обмена мгновенными сообщениями, который помогал с междугородней связью. [100] Игроки быстро перешли к существующим западным играм, которые поддерживали соревновательную интернет-игру, таким как Command & Conquer: Red Alert и Quake II . Однако именно выпуск StarCraft в 1998 году положил начало формированию организованного соревновательного киберспорта в Китае, включая формирование Китайской ассоциации StarCraft для организации неофициальных турниров на 1999 год и далее. В том же году был также проведен первый официальный киберспортивный турнир в Китае на основе Quake II . К 2000 году была создана Китайская ассоциация киберспорта, сформированная из игроков StarCraft , и китайские игроки и команды участвовали и выигрывали медали, начиная с World Cyber ​​Games 2001 . [100] К 2003 году китайское правительство признало успех китайских игроков в этих играх и, несмотря на предубеждение правительства по поводу вызывающих привыкание качеств видеоигр, признало киберспорт официальным видом спорта в 2003 году, поощряя молодежь преуспевать в этой области и заявляя, что участие в киберспорте является «тренировкой тела для Китая». [100]

Китай продолжал расширять свое участие в киберспорте вместе с Южной Кореей в течение следующих нескольких лет, причем его рост происходил параллельно с ростом других онлайн-игр в Китае. Китай стал более вовлеченным в планирование World Cyber ​​Games вместе с Южной Кореей, которая основала это мероприятие в 2000 году. [100] Рост был дополнительно подпитан крупными интернет-компаниями Китая, инвестирующими в киберспортивные команды и игроков, организующими собственные киберспортивные турниры и приобретающими корейских разработчиков популярных киберспортивных игр. [100] Эти компании также получили инвестиции в иностранные компании, которые выпустили популярные киберспортивные игры в Китае. В частности, Tencent изначально приобрела инвестиции в Riot Games в 2008 году, которая выпустила League of Legends , а к 2015 году полностью приобрела студию. Tencent также инвестировала в Activision Blizzard , которая через Blizzard Entertainment распространяет StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone и Heroes of the Storm . [100] Alibaba Group и другие китайские компании электронной коммерции также вложили значительные средства в киберспортивную арену в Китае еще в 2006 году, но добились большего, основав в 2016 году Всемирные электронные спортивные игры в качестве замены Всемирным кибериграм. [100] Усилия Alibaba были сосредоточены на том, чтобы сделать города Ханчжоу и Чанчжоу центрами киберспорта в Китае. [100]

Благодаря правительственной поддержке и инвестициям в отрасль, количество профессиональных киберспортсменов в Китае выросло с 50 в 2006 году до более 1000 в 2016 году. [101] В начале 2019 года Министерство людских ресурсов и социального обеспечения Китая включило «профессионального геймера» и «профессионального игрового оператора» в качестве официально признанной работы в свой список Управления по тестированию профессиональных навыков; [102] к июлю 2019 года около 100 000 человек зарегистрировались в качестве «профессиональных геймеров» в соответствии с этим списком и зарабатывали в среднем в три раза больше средней зарплаты в Китае. Министерство заявило, что, по их мнению, сектор профессионального киберспорта в Китае может иметь более 2 миллионов рабочих мест за пять лет. Этот обширный рост побудил несколько местных органов власти предложить стимулы для привлечения киберспорта в свои города. [103]

В киберспорте Китай является мировым лидером по количеству турнирных выигрышей, обладая одними из лучших талантов в мире в различных видеоиграх, а также одним из крупнейших пулов видеогеймеров. [104] По состоянию на 2017 год, половина из 20 самых высокооплачиваемых киберспортсменов в мире — китайцы. [105]

Помимо талантов, Китай также является одним из крупнейших потребителей киберспорта. Чемпионат мира по League of Legends 2017 года , который прошел в Пекине, привлек около 106 миллионов зрителей из онлайн-сервисов потокового вещания, 98% из которых были из Китая, что сопоставимо с телевизионной аудиторией Суперкубка . [ 106] Это событие рассматривалось как утверждение Китаем своего места на мировом рынке киберспорта, [100] и продемонстрировало, как лидерство Китая и Южной Кореи в этой области помогло расширить популярность киберспорта в других странах. [107] По оценкам, на Китай приходится около 20% мирового дохода в киберспорте, включая спонсорство, мерчандайзинг и медиаправа, с предполагаемыми 210 миллионами долларов США из мировых 1,1 миллиарда долларов США к 2019 году, что превзошло Европу и уступило только Северной Америке. [108]

Несмотря на популярность киберспорта в стране, он по-прежнему не свободен от хватки правительственной цензуры. Это было наиболее заметно в скандале Blitzchung в октябре 2019 года, когда американский разработчик видеоигр Blizzard Entertainment наказал Нг Вай Чунга (吳偉聰) (известного как Blitzchung ), гонконгского киберспортсмена онлайн-игры Hearthstone , за то, что он выразил свою поддержку протестам в Гонконге 2019–2020 годов во время официального стримингового мероприятия . Несмотря на реакцию общественности, которая включала бойкот и письмо от представителей Конгресса США , Blizzard не отменила наказание, но немного смягчила его.

Защита интеллектуальной собственности

Как описано выше, в Китае существовала история серого рынка нелегального импорта и клонов видеоигр, как аппаратного, так и программного обеспечения, а также кражи авторских прав/пиратства в результате слабых законов об интеллектуальной собственности и их соблюдения во второй половине 20-го века. [41]

Известно, что китайские разработчики копируют видеоигры у иностранных разработчиков, что приводит к появлению множества клонов известных франшиз видеоигр. [109] Некоторые разработчики черпают вдохновение из существующих игр и включают дизайн, игровой процесс и механику в свои собственные IP. [110] [111] [112] Было подано несколько исков крупными компаниями по производству видеоигр, например, иск, поданный Riot Games против Moonton Technology за копирование ее персонажей, представленных в League of Legends . Сама Riot не смогла добиться решения судов США в свою пользу из-за изъятия авторских прав, происходящего за пределами Соединенных Штатов, [113] но через своего партнера Tencent они добились успеха в судебных исках, поданных в Китае. [114] Были сообщения, в которых плагиаторы приписывались как оригинальные создатели. Аналитики связывают рост плагиата с незнанием оригинальных IP из-за невыпуска игр на китайских рынках, задержек или прямого запрета со стороны китайского правительства. [115]

В последнее время, с расцветом технологической отрасли в Китае, правительство ввело более строгий контроль и процедуры в области авторских прав, но они по-прежнему считаются слабее защиты прав интеллектуальной собственности в западных странах, что представляет угрозу для иностранных компаний, стремящихся продавать свою продукцию в Китае. [41]

Из-за большого количества пиратского программного обеспечения в Китае многие иностранные игровые компании неохотно выходят на рынок страны с однопользовательскими или консольными играми. Вместо этого они сосредоточились на продаже онлайн-игр, таких как массовые многопользовательские онлайн-игры , поскольку доход от этих игр в основном поступает от абонентской платы или покупок игровых предметов, а не от цены самой игры.

Сельское хозяйство

По оценкам, по состоянию на декабрь 2005 года около 100 000 китайцев работали « фермерами », игроками в видеоигры, которые работали, чтобы добывать виртуальную валюту или предметы в онлайн-играх, чтобы затем продавать их другим игрокам за реальную валюту. [116]

Правительственный надзор

Ответственные агентства

Видеоигры регулируются правительством и Коммунистической партией Китая , как и большинство средств массовой информации в Китае , но, поскольку видеоигры рассматриваются как культурное благо, в содействии развитию видеоигр участвуют дополнительные агентства.

Министерство промышленности и информационных технологий

Министерство промышленности и информационных технологий (MIIT) было образовано в 2008 году, заменив Министерство информационной индустрии, которое было создано в конце 1990-х годов путем интеграции Министерства почты и телекоммуникаций и Министерства электронной промышленности. Основные цели агентства включают регулирование и продвижение китайских телекоммуникационных и программных компаний, которые включают онлайн-игры. MII также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности отечественных онлайн-игр. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план 2006–2010 годов по развитию программного обеспечения и информационных услуг. [81]

Ниже перечислены заявленные цели министерства в отношении онлайн-игр: [117]

Министерство также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности отечественных онлайн-игр. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план 2006–2010 годов по разработке программного обеспечения и информационных услуг. [81]

Национальное управление радио и телевидения

Главное управление по делам печати и публикаций (GAPP) отвечало за мониторинг и регулирование публикации печатных СМИ, электронных СМИ и аудиовизуальной продукции (включая онлайн-игры). [118] GAPP также сыграло важную роль в борьбе с растущей проблемой интернет-зависимости и игровой зависимости в Китае, объединившись с восемью другими правительственными агентствами, обеспокоенными растущим влиянием игр на молодежь Китая. С этой целью GAPP работало с другими агентствами, включая Центральное управление цивилизации, Министерство образования, Китайский коммунистический союз молодежи, Министерство информационной промышленности, Министерство общественной безопасности, Всекитайскую федерацию женщин и Китайскую комиссию по работе с заботой о следующем поколении. [119] GAPP также инициировало Китайский национальный проект по публикации онлайн-игр в 2004 году. Целью проекта было содействие разработке собственных игр за счет использования государственных субсидий разработчикам игр. К концу третьего года проект предоставил примерно 300 миллионов юаней 16 китайским компаниям по разработке игр. [120] Государственное управление радио, кино и телевидения (SARFT) повлияло на мир китайских онлайн-игр в 2004 году, введя полный запрет на рекламу компьютерных игр в государственных СМИ. Единственная компания, которая напрямую противоречила этому запрету, — китайский поставщик игр The9, который объединился с Coca-Cola для совместного продвижения выпуска популярной западной MMORPG World of Warcraft в 2005 году. Помимо этого случая, рынок онлайн-игр процветал без особой рекламы в СМИ. [121] SARFT и GAPP были объединены в Государственное управление прессы, публикаций, радио, кино и телевидения в 2013 году, которое позже было преобразовано в Национальное управление радио и телевидения в 2018 году.

Преступление

Пекинская исправительная колония для несовершеннолетних правонарушителей заявила в 2007 году, что треть ее заключенных находились под влиянием жестоких онлайн-игр или эротических веб-сайтов при совершении таких преступлений, как грабежи и изнасилования. [ 122] В громком деле от октября 2004 года 41-летний Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни за убийство 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, которое они вдвоем выиграли в игре Legend of Mir 3. [ 123] Кроме того, в сентябре 2007 года китаец в Гуанчжоу умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе. [124]

Контроль контента и цензура

Как и почти все средства массовой информации в стране, видеоигры в Китае подлежат национальной политике цензуры . Содержание видеоигр контролируется SART/NRTA; издатели обязаны получить лицензию на игру в Китае от SART перед публикацией, в которой может быть отказано, если игра содержит элементы, считающиеся ненадлежащими. Процесс подачи игр на лицензию и их последующий выпуск в продажу контролируется MOC. [44] Главное государственное управление по делам печати и публикаций и антипорнографические и нелегальные издательские офисы также сыграли свою роль в проверке игр. [125]

Примеры запрещенных игр:

Помимо полного запрета игр, несколько игр подверглись проверке контента с целью удаления определенных изображений, которые считались оскорбительными или неблагоприятными. Распространенными примерами являются скелеты или черепа, которые либо были расширены, либо полностью удалены. Такие случаи можно увидеть в китайских версиях популярных видеоигр, таких как Dota 2 и World of Warcraft .

С образованием Комитета по этике онлайн-игр в декабре 2018 года, как сообщается, девять названий были классифицированы как запрещенные или подлежащие отзыву, но это еще не подтверждено надежными источниками. К ним относятся Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins и Ring of Elysium . Одиннадцати другим названиям было сказано, что им необходимо предпринять корректирующие действия для продажи в Китае, включая Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 и League of Legends . [129]

Публикация игры без одобрения правительства может привести к штрафу для компании в размере от пяти до десяти раз превышающем доход, полученный ею от игры. [130]

В дополнение к контролю за контентом китайское правительство подтолкнуло технологические компании, включая дистрибьюторов видеоигр, таких как Tencent, к тому, чтобы они позволили правительству иметь частичную собственность в компаниях, которые могут быть использованы для влияния на производимый контент; взамен такие компании могут получить конкурентное преимущество перед другими в отношениях с правительством. [131]

Наряду с рекомендациями по контролю и искоренению молодежного гейминга, опубликованными в сентябре 2021 года, китайское правительство также выпустило рекомендации относительно того , как следует избегать представления ЛГБТ и «женственности» в видеоиграх. [132]

Меры по борьбе с наркоманией

Китай был одной из первых стран, осознавших потенциальную зависимость от Интернета, видеоигр и других цифровых медиа , и был первой страной, официально классифицировавшей интернет-зависимость как клиническое расстройство, признав клинические диагностические критерии интернет-зависимости в 2008 году. [133] [134] В 2015 году китайское правительство также обнаружило, что более 500 миллионов граждан старше пяти лет, почти половина населения, страдают от той или иной формы близорукости , и хотя видеоигры не были единственной причиной этого, правительство посчитало, что им необходимо сократить количество времени, которое молодежь проводит за видеоиграми. [135]

Китай стремится бороться с зависимостью от видеоигр среди молодежи, принимая правила, которые должны внедрять издатели видеоигр, направленные на ограничение последовательного времени игры, особенно для детей. Еще в 2005 году Министерство культуры Китая приняло несколько мер в области общественного здравоохранения для решения проблем, связанных с играми и интернетом. Одна из первых систем, требуемых правительством, была запущена в 2005 году для регулирования использования Интернета подростками, включая ограничение ежедневного игрового времени до 3 часов и требование идентификации пользователей в онлайн-видеоиграх. [136] В 2007 году была внедрена «Система борьбы с зависимостью от онлайн-игр» для несовершеннолетних, ограничивающая их использование до 3 часов или менее в день. Министерство также предложило в 2013 году «План комплексной программы профилактики зависимости от онлайн-игр несовершеннолетних» для распространения исследований, в частности, методов диагностики и вмешательств. [137] Министерство образования Китая в 2018 году объявило, что будут введены новые правила для дальнейшего ограничения времени, проводимого несовершеннолетними в онлайн-играх. [138] [139] Хотя эти правила не были немедленно обязательными, большинство крупных китайских издателей предприняли шаги для внедрения требуемых функций. Например, Tencent ограничила количество времени, которое дети могли проводить за одной из своих онлайн-игр, одним часом в день для детей до 12 лет и двумя часами в день для детей в возрасте от 13 до 18 лет . [140] Этому способствует отслеживание игроков с помощью их выданных государством идентификационных номеров. Это оказало некоторое давление на западные компании, которые публикуются через партнеров в Китае, в отношении того, как применять эти новые требования по борьбе с зависимостью в своих играх, поскольку за пределами Китая отслеживание молодых игроков часто вызывает проблемы с конфиденциальностью. Специализированные версии игр, разработанные китайским партнером, были созданы для соответствия этим требованиям, не затрагивая остальной мир; Riot Games позволила своей китайской студии внедрить требования в League of Legends для специализированного выпуска в Китае. [141]

Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей младше 18 лет менее чем 90 минутами игры в видеоигры по будням и тремя часами по выходным, при этом видеоигры запрещены с 22:00 до 8:00. Они устанавливаются путем требования к издателям игр обеспечивать соблюдение этих ограничений на основе входов пользователей в систему. Кроме того, закон ограничивает сумму, которую любой игрок может потратить на микротранзакции , в диапазоне от 28 до 57 долларов в месяц в зависимости от возраста игрока. [60] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имени, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов. [62] Китайские регулирующие органы дополнительно сократили количество времени, в течение которого несовершеннолетним разрешено играть в онлайн-игры в августе 2021 года, до одного часа каждый день в пятницу, субботу и воскресенье, а также в праздничные дни с 8 до 9 часов вечера. [61] Меры также ограничивали сумму, которую несовершеннолетние могли тратить на такие игры, при этом для детей в возрасте от 8 до 16 лет она ограничивалась 200 юанями в месяц, а для детей в возрасте от 16 до 18 лет — 400 юаней в месяц. [142] Меры по реализации не были описаны как часть этого правила. [61] [143] В сентябре 2021 года GAPP запустил веб-сайт, который позволял любому гражданину Китая сообщать об играх, которые, по-видимому, нарушают эти меры по борьбе с зависимостью, классифицируя их на те, в которых не проводились надлежащие проверки личности, те, в которых не ограничивалось время, проведенное несовершеннолетними, и те, в которых не ограничивались расходы несовершеннолетних в игре. [142]

Конфиденциальность данных

Большинство крупных издателей в Китае регулярно собирают данные об игроках и о том, как они играют в свою игру. Одна из основных причин заключается в том, что эта информация может быть предписана правительством из-за его программ массового наблюдения и для внедрения таких систем, как меры по борьбе с наркозависимостью. Во-вторых, многие из этих крупных компаний предоставляют не только видеоигры, но и целый спектр медиа по всему спектру, включая онлайн-видео, музыку и книги, и эти компании объединяют эти данные, чтобы иметь лучший охват целевой рекламы с целью увеличения доходов. [41] Существуют опасения, но не зарегистрировано ни одного случая, что эти крупные компании будут делиться данными с правительством от иностранных пользователей. [41] Эти опасения оказали влияние на компании, которые полностью или частично контролируются китайскими компаниями. Например, в 2018 году Epic Games выпустила свой собственный цифровой магазин, Epic Games Store , который подвергся некоторой критике со стороны игроков на Западе, частично из-за опасений, что Epic поделится своими данными с Tencent, а затем с китайским правительством, и назвали Store шпионским ПО . [144] [145]

Иностранная собственность

С ростом популярности онлайн-игр с 2007 года некоторые иностранные компании стремились инвестировать в полную или частичную собственность китайских компаний, чтобы помочь захватить часть растущего рынка. Китайское правительство, обеспокоенное тем, что эти иностранные компании будут иметь влияние на то, как китайские компании управляют своими видеоиграми, приняло закон, запрещающий любой иностранной компании инвестировать или иметь какой-либо тип собственности в китайской компании, а Главное управление по печати и публикациям выступает в качестве сторожевого пса за такими нарушениями. [146] [44] Это по-прежнему позволяет иностранным компаниям привозить игры в Китай, но только через операционные соглашения и партнерства с полностью принадлежащими китайским компаниям. Например, World of Warcraft от Blizzard Entertainment , чрезвычайно популярная в Китае MMO, изначально управлялась через The9 [a], а затем через NetEase, обе компании вносили необходимые изменения в части игры, чтобы соответствовать китайским правилам контента. [8]

Рейтинги контента

Китай представил пилотную версию своей первой системы оценки контента в декабре 2020 года, систему «Предупреждение о соответствии возрасту онлайн-игр». Она использует три цветовые классификации: зеленый для «8+» (игры, подходящие для возраста 8 лет и старше), синий для «12+» и желтый для «16+». Игры с онлайн-компонентами должны отображать эти метки на упаковке, своем веб-сайте, страницах регистрации и других соответствующих материалах. Система оценки была разработана Ассоциацией аудио-видео и цифровых издательств совместно с Tencent и NetEase и 52 другими организациями. [148]

Смотрите также

Примечания

  1. Считалось, что контракт The9 с Blizzard был расторгнут из-за давления со стороны GAPP по поводу частичного владения Blizzard, а также инвестиций Electronic Arts в The9 после того, как Blizzard была приобретена Activision , прямым конкурентом Electronic Arts. [147]

Ссылки

  1. ^ "США и Китай сражаются за рынок игр №1". Отчет по игровому сектору 2015 г. Ассоциация казуальных игр. 2015-02-04.
  2. ^ «Глобальный рынок игр достиг $99,6 млрд в 2016 году, мобильные устройства генерируют 37%». newzoo.com . 21 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 3 июня 2016 г.
  3. ^ Laxton, Nate (1 июня 2017 г.). «Китай только что стал мировой столицей игровой индустрии». Bloomberg Newsweek . Получено 23 сентября 2019 г.
  4. ^ abcdefghijklm Ляо, Сара XT (2015). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры» (PDF) . Игры и культура . 11 (3): 275–297. doi :10.1177/1555412015583574. S2CID  147283833 . Получено 20 сентября 2019 г. .
  5. ^ abcdef Го, Ли; Эйман, Дуглас; Сан, Хунмэй (2024). «Введение». В Го, Ли; Эйман, Дуглас; Сан, Хунмэй (ред.). Игры и игры в китайской и синофонской культурах . Сиэтл, Вашингтон: University of Washington Press . ISBN 9780295752402.
  6. ^ abc Лим, Луиза (28 августа 2007 г.). «Геймеры находят пробелы в усилиях Китая по борьбе с наркоманией». NPR . Получено 20 сентября 2019 г.
  7. ^ ab Карстен, Пол (6 января 2014 г.). «Китай приостанавливает запрет на игровые консоли после более чем десятилетия». Reuters . Получено 22 марта 2021 г.
  8. ^ abcde Месснер, Стивен (23 мая 2019 г.). «Цензура, Steam и взрывной рост компьютерных игр в Китае». PC Gamer . Получено 23 мая 2019 г.
  9. ^ Лай, Ричард (30 января 2013 г.). «Сложная история Китая с видеоиграми: когда запрет на самом деле не является запретом». Engadget . Получено 23 мая 2019 г.
  10. Jou, Eric (19 марта 2012 г.). «Чудесный и скользкий мир китайских аркад». Kotaku. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 г. Получено 9 апреля 2012 г.
  11. ^ abc Месснер, Стивен (12 сентября 2019 г.). «ПК-гейминг в Китае: все, что вам нужно знать о крупнейшей в мире индустрии компьютерных игр». PC Gamer . Получено 12 сентября 2019 г.
  12. ^ Орланд, Кайл (10 апреля 2007 г.). «Китай вводит антинаркотические ограничения на детский гейминг». Engadget . Получено 20 сентября 2019 г.
  13. ^ Чжань, Цзин Да; Чан, Хок Чуань (апрель 2012 г.). «Правительственное регулирование зависимости от онлайн-игр». Сообщения Ассоциации информационных систем . 30 (13): 187–198. doi : 10.17705/1CAIS.03013 . Получено 20 сентября 2019 г.
  14. ^ "Отчет об игровой индустрии Китая" (PDF) (на китайском языке). Комитет по изданию игр Ассоциации аудиовизуальных и цифровых издательств Китая. 6 января 2017 г. Получено 24 сентября 2019 г.
  15. ^ abc Такахаши, Дин (2 мая 2008 г.). «Прогноз китайского рынка онлайн-игр на более чем утроится за пять лет». Venture Beat . Получено 20 сентября 2019 г.
  16. ^ ab James Brightman (19 марта 2008 г.). «Китайский рынок игр превысит 3 миллиарда долларов в 2010 году, утверждает Pearl Research». GameDaily . Архивировано из оригинала 20 марта 2008 г. Получено 14 августа 2016 г.
  17. ^ Кэрон, Фрэнк (18 июня 2019 г.). «Ожидается, что к 2012 году игровой бизнес станет бизнесом стоимостью 68 миллиардов долларов». Ars Technica . Получено 20 сентября 2019 г.
  18. ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). "14. Happy Farm (2008)". Wired . 15 самых влиятельных игр десятилетия. стр. 2. Получено 10 сентября 2011 г.
  19. ^ "Растущая зависимость Китая: онлайн-фермерские игры". TechgearX. 2009-10-29 . Получено 2010-05-06 .
  20. ^ Эллиотт Нг (29.10.2009). «Растущая зависимость Китая: онлайн-фермерские игры». VentureBeat . Получено 06.05.2010 .
  21. ^ Колер, Крис (19 мая 2010 г.). «Фермерские войны: как игры Facebook приносят большие деньги». Wired . Получено 12 сентября 2011 г.
  22. ^ "Facebook》到開心農場歡呼收割" . Китай Таймс . 01 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 г.
  23. ^ "ООН: Шесть миллиардов абонентов мобильной связи в мире". BBC . 12 декабря 2012 г. Получено 20 сентября 2019 г.
  24. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile». Financial Times . Получено 20 сентября 2019 г.
  25. ^ "Китайская индустрия онлайн-игр: мобильный мир". The Motley Fool . 17 апреля 2019 г. Получено 25 сентября 2019 г.
  26. ^ Мировой рынок игр достиг 99,6 млрд долларов в 2016 году, мобильная часть составила 37% (отчет). Newzoo. Апрель 2016 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Получено 20 января 2019 г.
  27. ^ Такахаси, Дин (7 мая 2019 г.). «Niko Partners: игровой рынок Китая достигнет $41,5 млрд и 767 млн ​​игроков к 2023 году». Venture Beat . Получено 20 сентября 2019 г.
  28. ^ Цзян, Сидзя (14 августа 2017 г.). «На горизонте: рост доходов китайской Tencent от популярной фэнтезийной игры». Reuters . Архивировано из оригинала 15 августа 2017 г. Получено 20 сентября 2019 г.
  29. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Главный аналитик видит спад в отрасли в 2019 году». Bloomberg . Получено 29 января 2019 г.
  30. ^ Янь, София (27 июля 2015 г.), «Китай снимает все ограничения на игровые консоли», money.cnn.com
  31. ^ Наяк, Малати (29 апреля 2014 г.). «Консоль Xbox One от Microsoft поступит в продажу в Китае в сентябре». Reuters . Получено 14 сентября 2019 г.
  32. ^ "BesTV и Microsoft представят Xbox One в Китае в сентябре". Xbox Marketing, Microsoft. 29 апреля 2014 г. Получено 13 мая 2014 г.
  33. ^ "Sony устанавливает завод PlayStation в Китае". BBC . 27 мая 2014 г. Получено 14 сентября 2019 г.
  34. ^ "Sony PlayStation in China – Two Years In". Niko Partners. 17 мая 2017 г. Получено 22 августа 2018 г.
  35. ^ Скаммелл, Дэвид (12 сентября 2013 г.). «Sony не планирует выпускать PlayStation Vita TV в США или Европе «на данный момент». Архивировано из оригинала 2013-10-02 . Получено 2023-03-30 .
  36. ^ ab Grubb, Jeff (28 июня 2019 г.). «Niko: China will spent $1.5 billion on console gaming to 2023». Venture Beat . Получено 20 сентября 2019 г. .
  37. Дадли, Брайер (11 июня 2014 г.). «E3: босс Nintendo на Wii U побеждает Xbox и PlayStation». The Seattle Times . Получено 14 сентября 2019 г.
  38. ^ Ли, Пей; Насси, Сэм (18 апреля 2019 г.). «Tencent получает ключевое одобрение на продажу Nintendo Switch в Китае». Reuters . Получено 18 апреля 2019 г.
  39. ^ Дент, Стив (2 августа 2019 г.). «Tencent находится в центре запуска Nintendo Switch в Китае». Engadget . Получено 2 августа 2019 г.
  40. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent установили дату запуска Switch в Китае». Gamasutra . Получено 4 декабря 2019 г. .
  41. ^ abcdefghij Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия по обзору экономики и безопасности США и Китая . Получено 25 сентября 2019 г.
  42. ^ Вайман, Том (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильных устройств составляют более 50% мирового рынка игр, поскольку в 2018 г. они достигли 137,9 млрд долларов». Newzoo . Получено 20 сентября 2019 г. .
  43. ^ Камило, Дэниел (14 января 2021 г.). «Китайские продажи Switch выявили неспособность противостоять импортному рынку». GamesIndustry.biz . Получено 15 января 2021 г. .
  44. ^ abcd "Китай замораживает одобрение игр на фоне перестановок в агентствах". Bloomberg . 14 августа 2018 г. Получено 15 августа 2018 г.
  45. ^ «Китай использует видеоигры для борьбы с близорукостью у детей». BBC . 31 августа 2018 г. Получено 31 августа 2018 г.
  46. ^ Керр, Крис (10 сентября 2018 г.). «Заморозка лицензирования видеоигр в Китае может продлиться еще шесть месяцев». Gamasutra . Получено 10 сентября 2018 г.
  47. ^ аб Накамура, Юджи; Чен, Лулу Илун (24 октября 2018 г.). «Китай прекращает специальный процесс одобрения новых игр». Блумберг . Проверено 24 октября 2018 г.
  48. Уэйлс, Мэтт (24 октября 2018 г.). «Популярность Steam резко возросла в Китае, поскольку правительство продолжает замораживать одобрение новых игр». Eurogamer . Получено 24 октября 2018 г.
  49. ^ Ляо, Шеннон (5 ноября 2018 г.). «Tencent скоро потребует от китайских пользователей предъявлять удостоверения личности, чтобы играть в ее видеоигры». The Verge . Получено 5 ноября 2018 г.
  50. ^ Хорошо, Оуэн (8 декабря 2018 г.). «Китай создает комиссию по этике видеоигр в рамках своего нового процесса одобрения». Polygon . Получено 8 декабря 2018 г. .
  51. ^ Batchelor, James (21 декабря 2018 г.). «Китай прекращает заморозку одобрений игр». GamesIndustry.biz . Получено 31 декабря 2018 г. .
  52. ^ Ли, Шань (2 января 2019 г.). «Tencent пока не побеждает, даже несмотря на то, что заморозка одобрения игр в Китае тает». The Wall Street Journal . Получено 1 февраля 2019 г.
  53. ^ Ли, Шань (24 января 2019 г.). «Tencent получила одобрение на два названия после заморозки игр в Китае». The Wall Street Journal . Получено 1 февраля 2019 г.
  54. ^ Керр, Крис (20 февраля 2019 г.). «Отчет: Китай замораживает одобрение новых игр, поскольку регулирующие органы разбираются с отставанием». Gamasutra . Получено 21 февраля 2019 г. .
  55. ^ Валентайн, Ребекка (19 апреля 2019 г.). «Китай вводит новый процесс одобрения игр, ограничивая общее количество одобрений в год». GamesIndustry.biz . Получено 19 апреля 2019 г.
  56. ^ ван Ворхис, Скотт (20 февраля 2019 г.). «Electronic Arts, Take-Two Plunge, поскольку Китай снова заморозил одобрение видеоигр». TheStreet . Получено 21 февраля 2019 г. .
  57. ^ Валински, Джордан (24 октября 2018 г.). «Как подавление видеоигр в Китае привело к краху акций Tencent на 200 миллиардов долларов». CNN . Получено 1 февраля 2019 г.
  58. ^ Лиоа, Шеннон (29 января 2019 г.). «Apple винит в потере доходов цензуру видеоигр в Китае». The Verge . Получено 1 февраля 2019 г.
  59. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Главный аналитик видит спад в отрасли в 2019 году». Bloomberg LP Получено 29 января 2019 г.
  60. ^ ab Hernández, Javier C.; Zhang, Albee (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день до 10 вечера: Китай устанавливает правила для молодых геймеров». The New York Times . Получено 6 ноября 2019 г.
  61. ^ abc Zhai, Keith (30 августа 2021 г.). «Китай ограничивает видеоигры тремя часами в неделю для молодых людей». The Wall Street Journal . Получено 30 августа 2021 г.
  62. ^ ab Borak, Masha (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящих имен для игр будет запущена по всей стране к сентябрю». South China Morning Post . Получено 3 августа 2020 г.
  63. ^ Синклер, Брендан (27 сентября 2021 г.). «Китай запрещает прямую трансляцию детям младше 16 лет». GamesIndustry.biz . Получено 27 сентября 2021 г. .
  64. ^ Ye, Josh (12 марта 2021 г.). «Председатель Си Цзиньпин уделяет особое внимание зависимости от видеоигр, выражая обеспокоенность по поводу подростков». South China Morning Post . Получено 4 января 2022 г.
  65. ^ abc Ye, Josh (29 сентября 2021 г.). «В Китае прекращается одобрение новых видеоигр, поскольку внутренняя служебная записка показывает, что разработчикам теперь нужно избегать множества красных линий». South China Morning Post . Получено 30 сентября 2021 г.
  66. ^ Ping, Chong Koh (3 августа 2021 г.). «Tencent тонет после того, как Китай осуждает онлайн-игры». The Wall Street Journal . Получено 3 августа 2021 г.
  67. ^ Харпал, Арджун (9 сентября 2021 г.). «Акции Tencent и NetEase падают после того, как китайские регуляторы вызывают фирмы; отчет о заморозке одобрения игр». CNBC . Получено 16 сентября 2021 г.
  68. ^ «Китайские игровые компании обещают саморегулирование на фоне борьбы с подростковой зависимостью». Reuters . 23 сентября 2021 г. Получено 24 сентября 2021 г.
  69. ^ Йе, Джош (31 декабря 2021 г.). «Усиление контроля над геймингом в Китае: заморозка новых лицензий на видеоигры продлевается до 2022 года, поскольку 14 000 игровых компаний закрываются». South China Morning Post . Получено 4 января 2021 г.
  70. ^ Синклер, Брендан (11 апреля 2022 г.). «Китай прекращает девятимесячную заморозку одобрений игр». GamesIndustry.biz . Получено 11 апреля 2022 г. .
  71. ^ Карлесс, Саймон (27 декабря 2022 г.). «Праздничный выпуск: действительно ли Steam только что забанили в Китае?». gamedeveloper . Получено 27 декабря 2022 г. .
  72. ^ Ю, Софи; Йе, Джош (15 апреля 2022 г.). «В ходе последних репрессий в отношении игр Китай запретил прямую трансляцию несанкционированных игр». Reuters . Получено 16 апреля 2022 г.
  73. ^ Kharpal, Arjun (23 ноября 2022 г.). «Китай демонстрирует признаки ослабления интенсивных репрессий в секторе видеоигр». CNBC . Получено 23 ноября 2022 г.
  74. ^ Йе, Джош (22 декабря 2023 г.). «Китай ограничит расходы на игры; Tencent, NetEase падают». Reuters . Получено 22 декабря 2023 г.
  75. ^ Иван, Том (22 декабря 2023 г.). «Tencent и NetEase теряют $80 млрд в стоимости, поскольку Китай планирует ограничить расходы на игры». Video Games Chronicle . Получено 22 декабря 2023 г.
  76. ^ Йе, Джош. «Эксклюзив: Китай отстраняет чиновника после того, как правила видеоигр вызвали беспорядки». www.reuters.com . Reuters .
  77. Энн, Цао (27 сентября 2024 г.). «Праздничный выпуск: 109 одобренных в Китае видеоигр за сентябрь включают загадочную игру Tencent». South China Morning Post . Получено 27 сентября 2024 г.
  78. ^ "Топ-страны и рынки по доходам от видеоигр". Newzoo . Архивировано из оригинала 2023-03-26 . Получено 6 октября 2023 .
  79. ^ Фэн, Коко; Дэн, Айрис (13 января 2024 г.). «Китайский рынок видеоигр завершил 2023 год потрепанным и избитым, но могут ли мировые хиты и инновации спасти положение?». South China Morning Post . Получено 11 июля 2024 г.
  80. ^ Стивен Миллворд (30 апреля 2024 г.). «Будущее женского гейминга в Китае [Основные тенденции рынка]». Sekkei Digital Group . Получено 11 июля 2024 г.
  81. ^ abc People's Daily Online. «Китайская индустрия онлайн-игр на подъеме». 2007.
  82. ^ "Tencent возглавляет топ-25 публичных игровых компаний с доходом в 10,2 млрд долларов". VentureBeat . 2017-03-23 ​​. Получено 2021-08-21 .
  83. ^ Sun, Leo (13 февраля 2018 г.). «Tencent владеет долями в этих 4 американских компаниях». The Motley Fool . Получено 25 сентября 2019 г. .
  84. ^ Crecente, Brian (21 марта 2013 г.). «Инвестиции Tencent в Epic Games в размере 330 млн долларов поглотили 40 процентов разработчиков [Обновлено]». Polygon . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. . Получено 24 августа 2016 г. .
  85. ^ Саркар, Самит (20 марта 2018 г.). «Ubisoft наконец-то отбивает предложение о поглощении Vivendi через партнерство с Tencent». Polygon . Получено 23 апреля 2019 г.
  86. ^ Армстронг, Джоанна (2018-04-12). "Отчет о рынке игровой индустрии Китая за 2017 год". Youxi Story . Получено 2018-03-12 .
  87. ^ Гамасутра. «Китайский угол». 3 апреля 2007 г.
  88. ^ Gamasutra."Китайский угол". 20 марта 2007 г.
  89. ^ Шанда Развлечения
  90. Shang Koo (3 апреля 2007 г.). «Китайский угол зрения: пиратство Wii, World Of Warcraft побежден?». Gamasutra .
  91. Рори Махер (28 августа 2009 г.). «Потеря 'World Of Warcraft' опустошает китайского геймера The9». Business Insider . Получено 14 августа 2016 г.
  92. ^ Гамасутра. «Китайский угол». 3 апреля 2007 г.
  93. ^ Перспектива Китая. «Электронная коммерция и онлайн-игры привлекают 64% инвестиций на интернет-рынок Китая». 15 февраля 2011 г.
  94. ^ Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). «Китайские видеоигры в Америке». ChinaGeeks. Архивировано из оригинала 20-01-2016 . Получено 20 января 2016 г.
  95. ^ Хэнкок, Том (25.06.2017). «Китайская Tencent добилась успеха с самой прибыльной в мире мобильной игрой». Financial Times .
  96. ^ ab Chan, Khee Hoon (17 января 2020 г.). «Закрывающиеся стены вокруг независимых разработчиков игр в Китае». Electronic Gaming Monthly . Получено 7 февраля 2020 г.
  97. ^ Месснер, Стивен (8 февраля 2020 г.). «Многие китайские разработчики обеспокоены предстоящей версией Steam только для китайского языка». PC Gamer . Получено 12 февраля 2020 г.
  98. ^ ab Bailey, Dustin (5 июня 2019 г.). «Microsoft, Sony и Nintendo присоединяются к производителям ПК в поисках возможности перенести производство из Китая». PCGamesN . Получено 24 января 2020 г. .
  99. ^ Грабб, Джефф (24 января 2020 г.). «Торговая сделка между США и Китаем открывает путь для PlayStation 5 и Xbox Series X». Venture Beat . Получено 24 января 2020 г.
  100. ^ abcdefghi Юй, Хайцин (2018). «Game On: The Rise of the eSports Middle Kingdom». Media Industries . 5 (1). doi : 10.3998/mij.15031809.0005.106 .
  101. ^ Soo, Zen (2 августа 2017 г.). «Феноменальный рост киберспорта в Китае, где геймеры превосходят численностью население США». South China Morning Post . Получено 24 сентября 2019 г.
  102. ^ Гера, Эмили (1 февраля 2019 г.). «Китай признает гейминг официальной профессией». Variety . Получено 24 сентября 2019 г.
  103. ^ Рен, Шули (19 июля 2019 г.). «Китайское правительство раздает деньги и субсидии для поощрения развития киберспорта». Bloomberg LP – через The Los Angeles Times .
  104. ^ «Доход индустрии киберспорта Китая достиг $7 млрд в прошлом году». China Money Network . 25 апреля 2017 г.
  105. ^ «Китай готов стать мировым лидером в области киберспорта — CKGSB Knowledge». knowledge.ckgsb.edu.cn .
  106. ^ Ингрэм, Кристофер (27 августа 2018 г.). «Огромная популярность киберспорта в графиках». The Washington Post . Получено 24 сентября 2019 г.
  107. Пей, Энни (14 апреля 2019 г.). «Этот киберспортивный гигант привлекает больше зрителей, чем Суперкубок, и ожидается, что он станет еще больше». CNBC . Получено 24 сентября 2019 г.
  108. ^ Валентайн, Ребекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: Глобальный рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов в 2019 году». GamesIndustry.biz . Получено 24 сентября 2019 г. .
  109. ^ Чэнь, Цянь (23 января 2018 г.). «В Китае процветает плагиат, а его медиакомпании зарабатывают миллиарды». CNBC . Получено 26 сентября 2019 г.
  110. ^ «Двоение в глазах: более пристальный взгляд на копирование на рынке мобильных игр Китая». Декабрь 2016 г.
  111. ^ «Вопиющая подделка Breath of the Wild в Китае вызвала возмущение». South China Morning Post . 27 июня 2019 г.
  112. ^ «Inside Game for Peace, новый одобренный государством клон PUBG в Китае». 2019-05-09.
  113. Batchelor, James (10 ноября 2022 г.). «Суд отклонил иск Riot Games против Moonton Technology». GamesIndustry.biz . Получено 25 ноября 2022 г. .
  114. ^ «Tencent, материнская компания Riot Games, выиграла 2,5 миллиона долларов в иске против генерального директора Moonton». 18 июля 2018 г.
  115. ^ «В Китае процветает плагиат, а его медиакомпании зарабатывают миллиарды». CNBC . 24 января 2018 г.
  116. ^ Барбоза, Дэвид (2005-12-09). «Огр, которого нужно убить? Передайте это на аутсорсинг китайцам». The New York Times .
  117. ^ "Министерство информационной промышленности - Ядерные силы Китая". nuke.fas.org .
  118. ^ chinaculture.org. «Главное управление печати и издательского дела КНР».
  119. ^ "Китайские министерства планируют систему игр против наркозависимости". China Tech News . 11 апреля 2007 г.
  120. ^ TDC Trade."Бизнес-оповещение - Китай". Январь 2005 г.
  121. Шан Ку (17 апреля 2007 г.). «Китайский угол: слухи и правила». Gamasutra .
  122. ^ "Китай начинает кампанию по борьбе с веб-порно". Синьхуа. 2007-04-12. Архивировано из оригинала 16 апреля 2007 года.
  123. Цао Ли (2005-06-08). «Смертный приговор онлайн-геймеру». China Daily.
  124. ^ "Мужчина в Китае умер после трехдневного сеанса в Интернете". Reuters. 2007-09-17.
  125. ^ "Запрещено 50 нелегальных электронных игр". Синьхуа. 2006-01-26. Архивировано из оригинала 29 января 2005 года.
  126. ^ ab "Шведская видеоигра запрещена за нанесение ущерба суверенитету Китая". Синьхуа. 2004-05-29.
  127. ^ «Компьютерная игра подверглась нападкам за дискредитацию имиджа Китая». Синьхуа. 2004-03-19.
  128. ^ "Battlefield 4 теперь запрещен в Китае". Tom's Hardware. 2013-12-27.
  129. Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins были запрещены китайским правительством». PCGamesN . Получено 11 декабря 2018 г.
  130. ^ Валентайн, Ребекка (13 декабря 2019 г.). «Компания оштрафована почти на 100 тыс. долларов за публикацию неодобренной игры в Китае». GamesIndustry.biz . Получено 13 декабря 2019 г. .
  131. ^ Юань, Ли (11 октября 2017 г.). «Пекин настаивает на прямом участии в крупных технологических компаниях Китая». The Wall Street Journal . Получено 26 сентября 2019 г.
  132. Chalk, Andy (16 сентября 2021 г.). «Китай призывает к уменьшению числа «женоподобных» мужчин в видеоиграх». PCGamer . Получено 21 сентября 2021 г.
  133. ^ "我国首个《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证" . www.gov.cn. ​Проверено 02 марта 2018 г.
  134. ^ Ван, Эми Б. (14.08.2017). «Подросток зарегистрировался в лагере для интернет-зависимых в Китае. Он умер два дня спустя». Washington Post . ISSN  0190-8286 . Получено 20.02.2018 .
  135. ^ «Китай использует видеоигры для борьбы с близорукостью у детей». BBC . 31 августа 2018 г. Получено 6 ноября 2019 г.
  136. ^ "Китай принимает меры по искоренению зависимости от онлайн-игр". Financial Times . 2005-08-23 . Получено 2018-02-20 .
  137. ^ King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H.; Doh, Young Yim; Wu, Anise MS; Kuss, Daria J.; Pallesen, Ståle; Mentzoni, Rune; Carragher, Natacha; Sakuma, Hiroshi (2018-02-01). «Политика и профилактические подходы к неупорядоченным и опасным играм и использованию Интернета: международная перспектива» (PDF) . Prevention Science . 19 (2): 233–249. doi :10.1007/s11121-017-0813-1. ISSN  1573-6695. PMID  28677089. S2CID  28853252.
  138. ^ "Данные штата по ограничению числа детей-геймеров в Китае". BBC News . 2018-09-06 . Получено 2019-09-18 .
  139. ^ «Новое уведомление Министерства образования Китая и его влияние на игры». Niko . Niko Partners. 30 августа 2018 г. Получено 18 сентября 2019 г.
  140. ^ Уэбб, Кевин (2018-11-07). «Зависимость от видеоигр спровоцировала культурную войну в Китае — и это имеет огромные последствия для крупнейшего в мире производителя видеоигр». Business Insider Australia . Получено 2019-09-18 .
  141. ^ Катчин, Джеймс Б. (21 июля 2019 г.). «Как американские компании по производству видеоигр создают инструменты для китайского государства наблюдения». The Los Angeles Times . Получено 20 сентября 2019 г.
  142. ^ ab Ye, Josh (17 сентября 2021 г.). «Пекин создает веб-сайт для общественности, чтобы сообщать о «нарушениях» в игровых компаниях, поскольку борьба с зависимостью набирает обороты». South China Morning Post . Получено 22 сентября 2021 г.
  143. ^ Рикер, Томас (30 августа 2021 г.). «Дети в Китае теперь ограничены всего 3 часами онлайн-игр в неделю». The Verge . Получено 30 августа 2021 г. .
  144. ^ Ким, Мэтт (4 апреля 2019 г.). ««Epic Games Store — шпионское ПО»: как антикитайские настроения породили токсичное обвинение». USGamer . Получено 4 апреля 2019 г.
  145. Холл, Чарли (5 апреля 2019 г.). «Ярость из-за Epic Games Store, объясненная». Polygon . Получено 5 апреля 2019 г. .
  146. ^ "Китай запрещает иностранные инвестиции в индустрию онлайн-игр". Reuters . 12 октября 2009 г. Получено 23 сентября 2019 г.
  147. Эндрюс, Скотт (17 января 2014 г.). «Архивист WoW: WoW в Китае, история без цензуры». Engadget . Получено 23 сентября 2019 г.
  148. ^ Dealessandri, Marie (18 декабря 2020 г.). «Китай вводит новую систему возрастного рейтинга». GamesIndustry.biz . Получено 18 декабря 2020 г. .

Внешние ссылки