Игра с взятками — это карточная или плиточная игра , в которой розыгрыш руки сосредоточен на серии конечных раундов или игровых единиц, называемых взятками , каждая из которых оценивается для определения победителя или берущего эту взятку. Цель таких игр может быть тесно связана с количеством взяток, как в играх с простыми взятками , таких как контрактный бридж , вист и пики , или со стоимостью карт, содержащихся в взятых взятках, как в играх с очками , таких как пинокль , семейство таро , бриссола и большинство игр на уклонение, таких как червы . [1]
Игры с взяткой и розыгрышем — это игры с взятками, в которых игроки могут пополнять свои руки после каждой взятки. В большинстве вариантов игроки могут свободно играть любой картой во взятку в первой фазе игры, но должны следовать их примеру , как только запас карт истощится. Игры с избеганием взяток, такие как реверсис или полиньяк, — это те, в которых цель состоит в том, чтобы избежать взяток.
Игра в домино «Техас 42» — пример игры со взятками, которая не является карточной игрой.
Самые ранние карточные игры были играми с взятками, о чем свидетельствует структура ранга и масти , возникшая в Китае и распространившаяся на запад в начале второго тысячелетия. Майкл Дамметт отметил, что эти игры имеют различные черты. В них играли без козырей , следование масти не требовалось, но выигрывала только самая высокая карта масти, вращение было против часовой стрелки, это были игры с простыми взятками, а карты одной или нескольких мастей располагались в обратном порядке, так что более низкие карты били более высокие. [2]
Две революции в европейских играх со взятками привели к развитию еще более сложных карточных игр: изобретение козырей и требование следовать мастью для ограничения их силы в XV веке; и торги в XVII веке.
По словам исследователя карточных игр Дэвида Парлетта , старейшая известная европейская игра с взятками, Карнёффель , была упомянута в 1426 году в баварском городе Нёрдлинген — примерно через полвека после появления игральных карт в Европе, которые впервые были упомянуты в Испании в 1371 году. [3] Старейшая известная игра, в которой определенные карты имеют дополнительные привилегии, — Карнёффель, где определенные ранги одной масти назывались Карнёффель, Дьявол, Папа и т. д. и подчинялись сложной системе переменных сил. Однако это не были козыри в смысле масти, карты которой равномерно бьют все карты других мастей. [4]
Около 1440 года в Италии были введены специальные карты, называемые trionfi, с такой функцией. Эти специальные карты теперь известны как таро , а колода, дополненная таро, как колода таро . Trionfi/tarots по сути образовали пятую масть без обычных рангов, но состоящую из козырей в фиксированной иерархии. Можно получить похожий эффект, объявив все карты фиксированной или случайно определенной масти козырями. Этот метод, берущий начало от triomphe , до сих пор используется в ряде современных игр со взятками, которые не предполагают аукциона. [5]
Козыри были добавлены в некоторые игры задним числом, например в траппола . Гораздо реже козыри убирались. [6] [7] Изобретение козырей стало настолько популярным, что очень немногие европейские игры со взятками существуют без них. Это не помешало пикету с двумя руками стать самой популярной карточной игрой в Европе в XVI веке. Парлетт предполагает, что изобретение козырей дало игрокам в играх, в которых участвует более двух человек, больше шансов взять взятку. [8]
Изобретение торгов за козырную масть приписывают ombre , самой популярной карточной игре 17-го века. Вместо того, чтобы иметь случайно выбранную козырную масть, игроки теперь могут проводить аукцион за нее. Самой популярной игрой 18-го века было таро, которое пережило большое возрождение. [9] В это время многие игры таро были заимствованы с торгами по запасу ( taroc l'hombre ). В 20-м веке вист , теперь с торгами и фиктивной рукой, превратился в контрактный бридж , последнюю глобальную игру со взятками.
Практика подсчета трюков в играх с простыми трюками, возможно, возникла из подсчета карт, выигранных во взятках. Поэтому было логичным развитием присвоить некоторым картам более высокую счетную ценность, а некоторым картам вообще не присвоить никакой ценности, что привело к играм с точечными трюками. Игры с точечными трюками по крайней мере такие же старые, как колоды Таро, и, возможно, даже предшествуют изобретению козырей. Elfern и Fünfzehnern являются возможными кандидатами, хотя самые ранние упоминания датируются 18 веком. Почти все игры с точечными трюками играются с колодами Таро или раздетыми колодами , которые во многих странах стали стандартными до 1600 года. Ни игры с точечными трюками, ни раздетые колоды не имеют традиции в Англии.
Хотя существует ряд игр с необычными значениями очков карт, например, траппола и все четверки , большинство игр с очками-трюками относятся к огромному семейству карточных игр туз-десятка, начиная с брускембилла . Пинокль — представитель этого семейства, популярный в Соединенных Штатах. Другие примеры включают белот и скат .
В отличие от Европы, китайские игры со взятками не развивали козыри или торги. Они разошлись в игры с несколькими взятками, где комбинации могут быть побиты только другими комбинациями, если у них одинаковое количество карт. Во времена династии Цин эти игры с несколькими взятками превратились в самые ранние игры с вытягиванием и сбросом, где целью игроков было сформировать комбинации и «выйти», а не захватить карты противников. Ханху — пример игры с несколькими взятками, которая стала игрой с вытягиванием и сбросом. [10] Игры с несколькими взятками также, вероятно, являются источником для игр на восхождение, таких как Чжэн Шанъю и доу дичжу , которые впервые появились во время Культурной революции .
Определенные действия в играх со взятками с тремя или более игроками всегда происходят в одном направлении. В играх, возникших в Северной и Западной Европе, включая Англию, Россию, США и Канаду, вращение обычно происходит по часовой стрелке, т. е. игра продолжается влево. В Южной и Восточной Европе, Южной Америке и Азии это обычно происходит против часовой стрелки, так что игра продолжается вправо. Когда игры перемещаются из одного региона в другой, они, как правило, изначально сохраняют свое первоначальное направление вращения. Регион с доминирующим направлением вращения может адаптировать перенесенную игру к своим собственным ощущениям. Для игр с двумя игроками порядок игры является спорным.
В каждой руке или сдаче один игрок является дилером . Эта функция переходит от сдачи к сдаче в обычном направлении игры. Дилер обычно тасует колоду (в некоторых играх используется «мягкая тасовка», когда дилер явно не тасует колоду), и после предоставления игроку одного места от дилера напротив обычного направления игры возможности снять , раздает одинаковое предписанное количество карт каждому игроку, обычно в порядке, следующем за обычным направлением игры.
В большинстве игр карты раздаются по одной за раз по очереди. В некоторых играх требуется раздавать несколько карт одновременно пачкой . Карты, распределенные между игроками, в совокупности называются рукой этого игрока и известны только ему. В некоторых играх используется набор карт, которые не раздаются в руку игрока. Эти карты составляют колоду . (см. ниже) Обычно считается хорошим тоном оставлять карты на столе до завершения раздачи.
Игрок, сидящий на одно место после объявляющего (тот, у кого самая высокая ставка, а не дилер) в обычной ротации известен как самая старшая рука , также называемая форхендом в Skat и других играх немецкого происхождения. Самая старшая рука ведет к первой взятке, т. е. кладет первую карту взятки лицом вверх в середину всех игроков. Остальные игроки следуют за ним с одной картой, в направлении игры. Когда каждый игрок сыграл карту во взятку, взятка оценивается, чтобы определить победителя, который берет карты, кладет их лицом вниз в стопку и ведет к следующей взятке. Победителем или берущим взятку обычно становится игрок, который сыграл карту самого высокого значения масти, которая была выдвинута, если только в игре не используется одна или несколько козырных карт (см. ниже).
Игроку, который ведет к взятке, обычно разрешается сыграть произвольную карту из своей руки. В некоторых играх есть ограничения на первую карту, сыгранную в руке, или может быть запрещено ходить картой определенной масти, пока эта масть не будет сыграна «вне масти» в предыдущей взятке, что называется «разрывом» масти, обычно наблюдаемым в случаях козырной или штрафной масти. В других играх есть особые ограничения на карту, которая должна быть сыграна для первой взятки. Обычно это определенная карта, например, 2 ♣ . Держателем этой карты является старшая рука, а не человек, сидящий на одно место после дилера.
Во многих играх следующие игроки должны следовать масть, если могут, т. е. они должны играть картой той же масти, если это возможно. Игрок, который не может следовать масть, может сбросить карту, т. е. сыграть карту другой масти. Взятку выигрывает игрок, который сыграл карту наивысшего ранга масти , которую он начал, т. е. масти первой карты во взятке, если только в игре не используется козырная масть.
Это может быть преимуществом, чтобы вести к взятке, потому что игрок, который ведет, контролирует масть, которую ведет и которой должны следовать другие. Ведущий игрок, играющий масть, которой у него много, уменьшает вероятность того, что кто-либо другой сможет следовать масть. Игра мастью, которой у него мало, позволяет ему избавиться от этой масти в своей руке, что известно как аннулирование масти, освобождая его от ограничения следовать масти, когда эта масть идет другим игроком.
С другой стороны, может быть выгодно быть последним игроком, который играет в трюк, потому что в этот момент у него есть полная информация о других картах, сыгранных в трюк. Последний игрок, который играет в трюк, может сыграть карту, которая немного выше или ниже текущей выигрышной карты, гарантируя, что он выиграет или проиграет ее на минимально необходимую сумму, сохраняя более ценные карты высокого или низкого значения для ситуаций, когда он должен гарантировать, что карта, сыгранная в трюк рано, выиграет или проиграет.
Когда все карты сыграны, количество или содержание взяток, выигранных каждым игроком, подсчитывается и используется для обновления счета. Подсчет очков, основанный на розыгрыше взяток, сильно различается в разных играх. В большинстве игр важно либо количество взяток, выигранных игроком или партнерством ( игры с простыми взятками ), либо ценность определенных карт, которые игрок выиграл, взяв взятки ( игры с очками взяток ).
Во многих играх, таких как «Червы» и «О, черт» , все игроки играют индивидуально друг против друга.
Во многих играх для четырех игроков, таких как бридж , юкер и пики , игроки, сидящие друг напротив друга, образуют фиксированное партнерство.
В некоторые игры, такие как пинокль, обычно играют в паре или без нее, в зависимости от количества игроков.
В некоторых играх с контрактами/аукционами для трех и более игроков, например, в большинстве вариантов Таро , контрактор ( объявитель или берущий ) играет в одиночку против всех оппонентов, которые образуют специальное партнерство ( защитники ).
В некоторых играх партнерство определяется случайностью — подрядчик образует партнерство с победителем первой взятки или с игроком, у которого есть определенная карта. Эта практика произошла от cinquillo и quadrille . В Königrufen и французском таро на пять игроков берущий может назвать масть, короля которой у него нет, и становится партнером того, у кого она есть, против остальных трех. Стандартный Schafkopf похож: «игрок» может «назвать» масть, и человек, у которого есть туз этой масти, становится его партнером по руке.
Поскольку это не объявляется открыто, это может стать вызовом для оставшихся игроков, чтобы выяснить, кто с кем в партнерстве, с помощью хитрости, играя на несколько трюков. Помимо этого, стандартный Schafkopf также имеет несколько вариантов соло, где «игрок» играет один против остальных. В Doppelkopf два игрока, держащие черных королев, являются партнерами для этой руки. Специальные правила предусмотрены для случая, когда один игрок держит обеих черных королев.
В некоторых играх не все карты раздаются игрокам, и остается запас . Этот запас может называться по-разному в зависимости от игры; supply , talon , nest , skat , kitty и dog являются общими игровыми и/или региональными названиями.
В некоторых играх запас остается нетронутым на протяжении всей игры. Это просто стопка «лишних» карт, которые никогда не будут сыграны и чьи значения неизвестны, что снижает эффективность « подсчета карт », распространенной стратегии отслеживания карт, которые были сыграны или еще не сыграны. В играх без торгов козыри могут быть определены путем раскрытия карты в запасе, как в Triomphe .
В других играх победитель аукциона, берущий или объявляющий, может обменять карты из своей руки на колоду, либо объединив колоду в свою руку, а затем сбросив равные карты, как в Skat , Rook и French tarot , либо «вслепую», сбросив и вытащив, как в Ombre . Колода, в своей первоначальной или сброшенной форме, может дополнительно стать частью «подсчета очков» взяток одного или нескольких игроков; она может быть сохранена объявляющим, может быть выиграна игроком первой взятки или может перейти к игроку-оппоненту или партнерству.
В некоторых играх, особенно в играх с двумя игроками, после каждой взятки каждый игрок тянет новую карту. Это продолжается, пока есть запас. Поскольку этот механизм взятия обычно затрудняет или делает невозможным обнаружение отмены (например, игрок может не иметь возможности следовать мастью, поэтому он играет не в масть, а затем немедленно тянет карту масти, на которой он начал), на первой фазе игры с взяткой (до того, как запас опустеет) игрокам обычно не нужно следовать масти. Распространенная игра такого типа — группа Marriage .
В контрактной игре условия выигрыша и подсчета очков не фиксированы, а выбираются одним из игроков после просмотра его руки. В таких играх игроки делают ставки в зависимости от количества взяток или очков карт, которые, по их мнению, они могут выиграть во время игры в руку. Одна или несколько из этих ставок считаются контрактом , и игрок, сделавший эту ставку, вознаграждается за ее выполнение или наказывается за ее невыполнение.
В аукционных играх игроки, делающие ставки, соревнуются друг с другом за право попытаться заключить контракт. В некоторых играх контракт фиксирован, обычно простое большинство, реже основано на определенных картах, захваченных во время игры, и ставки игроков представляют собой ставку на игровые очки, которые будут выиграны или проиграны. В других ставка представляет собой количество взяток или очков карт, которые, как уверен участник торгов, он или его партнерство возьмет. Любой из них может также включать масть, которая будет использоваться в качестве козырей во время раздачи.
Обычные ставки включают в себя слэм (выигрыш всех взяток), мизер (проигрыш всех взяток), оуверт (рука подрядчика открыта), игра без использования колоды или только ее части и выигрыш последней взятки или других определенных взяток. Самая высокая ставка становится контрактом, а самый высокий участник становится подрядчиком , известным в некоторых играх как объявляющий или берущий , который затем играет либо с партнером, либо без него. Другие игроки становятся противниками или защитниками , чья главная цель — не допустить выполнения контракта. Они могут объявить контру против подрядчика, что удваивает очки за руку. Контрактор может объявить реконтру , что снова удвоит очки.
Популярные примеры игр с аукционами включают в себя Contract Bridge , Pinochle , игры Таро , Skat , Belote и Twenty-Eight . Во многих играх с аукционом старейшая рука ходит к первой взятке, независимо от того, кто выиграл аукцион, но в некоторых, таких как Contract Bridge , первый ход делает игрок, следующий по очереди после подрядчика, так что подрядчик играет последним в этой взятке.
В играх на точность или точное предсказание все игроки выбирают свое условие победы независимо: выиграть точно предсказанное количество взяток ( oh hell ) или очков карт ( Differenzler ). Ставка каждого игрока остается в силе. В партнерских играх ставки партнеров часто объединяются. Затем каждый игрок или партнерство пытаются взять ровно столько взяток или очков, сколько они поставили, и вознаграждаются или наказываются за это независимо от успеха или неудачи кого-либо еще в выполнении их ставки. Этот тип игры начал развиваться в 20 веке. [11] Другими играми, обычно попадающими в категорию точного предсказания, являются Spades и Ninety-Nine .
Козырные карты — это набор из одной или нескольких карт в колоде, которые при игре имеют более высокое значение, чем масть, с которой ведется игра. Если взятка содержит какие-либо козыри, она выигрывается сыгранной козырной картой с самым высоким значением, а не картой с самым высоким значением масти, с которой ведется игра.
В большинстве игр с козырями одна из четырех мастей определяется как козырная . В простейшем случае есть статичная козырная масть, такая как масть Пик в игре Spades , или специальная козырная масть в семействе Таро , в дополнение к остальным четырем. Чаще всего динамическая козырная масть определяется какими-то способами, либо случайным образом выбором карты, как в oh hell и оригинальной форме Whist , либо решается победителем или выигравшей ставкой аукциона, как в контрактном бридже и некоторых формах Pinochle .
В некоторых играх, таких как Rowboat и Rage, козырная масть может меняться в ходе розыгрыша, даже от взятки к взятке. В игру добавляется некоторое психологическое разнообразие, и ее становится сложнее обмануть, если козырная масть выбирается только после раздачи.
В некоторых играх, в дополнение к козырной масти или отдельно от нее, определенные фиксированные карты всегда являются высшими козырями, например, валеты в Skat , валеты или джокеры в Euchre и карта Rook Bird в Rook . Их называют матадорами по старшим козырям в Ombre . Матадоры либо имеют высокие значения очков, либо особые способности, как в Spoil Five , где они могут законно отозвать.
В некоторых играх есть более одной козырной масти, например, квази-трюк игра Stortok, в которой есть два козыря, один из которых заменяет другой. В других играх козырей нет. Например, в Hearts нет положения о козырной масти любого вида. Масть Hearts, в честь которой названа игра, имеет другое значение. Хотя trump является частью контрактного бриджа , команды могут делать ставки, в которых не указана козырная масть, называемая notrump . Если это выигрышная ставка, то для этой руки нет козырной масти. Заключение такого контракта считается более сложным.
В большинстве случаев для «безкозырных» раскладов любая карта, кроме ведущей масти, не имеет никакой ценности. В некоторых играх, таких как «О, черт» , где игроку может не потребоваться получить больше взяток, чтобы выиграть, может быть полезной игра картами, отличными от ведущей масти. [12]
В некоторых играх, таких как Пике , Тароккини и Белот , перед началом взяток игроки могут раскрыть определенные карты или комбинации (комбинации), которыми они обладают, за бонусные очки. Хотя эта фаза может показаться вознаграждающей игроков за чистую случайность, те, кто делает это, рискуют, позволяя своим противникам разрабатывать стратегии для противодействия картам, которые они раскрыли.
Во многих играх следование масти — это действие по розыгрышу карты той же масти, что и ведущая масть. Игрок должен следовать масти, если у него на руках есть карты ведущей масти. Существует большое различие в строгости следования масти в разных играх. [13]
В большинстве современных игр с козырными мастями правила для следующей масти не различают козырную масть и простые масти . Если взятка начинается с карты простой масти и следующий игрок не может следовать масти, игрок может свободно выбрать либо слоу (сбросить карту другой простой масти), либо рафф ( перебить взятку, сыграв козырную карту). Последующие игроки во взятке должны по-прежнему следовать первоначальной масти и могут сбросить или переиграть только в том случае, если у них нет карты масти, с которой они начали.
Некоторые игры - "играть, чтобы побить" или "обязательный козырь". Если игрок не может следовать за мастью, но может играть козырем, он должен играть козырем. Если он может, он должен побить любую козырную карту, уже сыгранную в трюк. Пинокль и несколько карточных игр Таро имеют это правило.
Некоторые игры, особенно французское таро и вариация Rook , используют специальную карту (в случае французского таро Excuse ), которую можно сыграть в любое время. Если нет, у игрока есть выбор: сыграть козырем, чтобы, возможно, выиграть взятку, или грубить (потратить) другую масть.
Если невозможно следовать масти или козырю, можно сыграть любую карту. Каждая взятка должна содержать по одной карте на игрока, и, следовательно, игрок, неспособный выполнить любые другие инструкции, волен сыграть любую карту. Обычно в жертву приносится карта низкого ранга или карта из короткой масти. Первая используется для защиты карты более высокого ранга, в то время как вторая помогает аннулировать масть, чтобы позволить козырнуть будущую взятку.
Например, рассмотрим следующую комбинацию виста в игре, где козырем являются бубны
Север ведёт сдачу с K♠ . Теперь все остальные игроки должны следовать его примеру, т. е. играть карту пик. У Востока есть карта пик, и поэтому он должен следовать его примеру, сыграв 7♠ . Однако у Юга нет карты пик, и поэтому ему разрешено играть любую карту, которую он хочет. Если он хочет выиграть взятку, он может перекрыть K♠ Севера , сыграв карту бубны (бубна является козырем), например, J♦ . Если он не хочет выигрывать взятку, он может сбросить любую другую масть, например, 3♥ . Предположим, что он играет J♦ , перекрывая карту Севера. Теперь Запад всё ещё должен следовать его примеру, так как у него есть карта пик, и он играет 2♠ . Козырная карта Юга даёт ему возможность избежать игры в масти, и он выигрывает взятку.
Если игрок, который может следовать мастью, не делает этого или в играх с дополнительными ограничениями на игру картами, несоблюдение этих ограничений известно как ревок , или «отказ». Ревок, как правило, не может быть обнаружен в момент его совершения, но когда игрок играет не в масть на взятку, компетентные противники сделают мысленную заметку, что игрок не держит масть, и заметят позже, если игрок позже сыграет карту той масти, в которой они считались недействительными. Ситуация похожа и для других типов ревок.
Большинство правил игры предусматривают суровое наказание за отмену и могут также привести к аннулированию руки, «неправильной сдаче». Колоды карт были проданы для игр со взятками с традиционными французскими символами мастей, но в четырех цветах. Их часто называют «неотменяемыми» колодами , так как цветовой контраст между каждой мастью делает потенциальную отмену более заметной и более сложной для случайного выполнения.
В некоторых играх с трюками — обычно тех, в которых игроки не наказываются за выигрышные трюки, и нет требования к козырям или следованию масти, когда это возможно — игроки могут сбрасывать карты или играть рубашкой вверх. Карта, сыгранная таким образом, не может выиграть трюк; но сбрасывание имеет то преимущество, что другие игроки не могут видеть, какая карта сыграна. Поскольку эта форма сбрасывания потенциально может использоваться для мошенничества в большинстве игр (т. е. игра выигрышной карты рубашкой вверх, чтобы избежать взятия «овертрика» или трюка, содержащего штрафные очки), и поэтому не допускается. Сбрасывание в просторечии чаще всего означает просто сброс карты не той масти во взятке, особенно той, которая может быть опасна для этого игрока, если ее оставить.
Эта форма отступления важна в играх на уклонение и в некоторых играх с контрактом, где штрафуются «сверххитрости». Например, в oh hell игрок, который не может следовать примеру, может решить сбросить карту, которая выиграла бы, если бы он сыграл, чтобы следовать примеру позже, тем самым уменьшая вероятность того, что игрок «украдет» или возьмет больше хитростей, чем нужно. Это распространено в Hearts , где карты высокой ценности опасны, особенно Spades и Hearts, поскольку они увеличивают шанс выиграть хит со штрафными очками.
В некоторых играх, таких как Pinochle, используется несколько перетасованных колод. В этих играх может быть несколько одинаковых выигрышных карт в взятке; в таких играх затем используются другие правила для разрешения ничьих. Общие правила включают:
Распространенное дополнительное правило, направленное на сокращение числа подобных случаев, заключается в том, что игрок не может сыграть карту, сравнявшую его по силе с текущей старшей картой, если только он не отступит от своего решения или не сможет переиграть ее, сделав какой-либо другой ход.
Когда все взятки сыграны, можно определить победителя руки и подсчитать очки игроков. Определяющим фактором в играх с простыми взятками, самой популярной форме игр со взятками в англоязычных странах, является просто то, сколько взяток взял каждый игрок или партнерство. В играх с очками взятки определенные значения карт приносят различные очки. Игроки суммируют очки с карт в своих «подсчетных стопках», которые были накоплены за взятки.
Очки за карты и способ подсчета очков различаются в зависимости от игры. Например, в Rook 5-карта каждого цвета стоит 5 очков, 10 и 14 (или туз) стоят 10, а Rook Bird (или джокер) стоит 20, в то время как все остальные карты не стоят ничего. Многие китайские карточные игры, такие как Finding Friends, используют очень похожую систему, в которой каждая 5-карта стоит 5 очков, а 10 и король стоят по 10 очков. [14]
Pinochle имеет много популярных вариантов подсчета очков, обычно основанных на значениях очков для карт с картинками и тузов, в то время как карты с точками не приносят очков. Во французском таро все карты имеют значение, включая пол-очка, и традиционно оцениваются парами из карты с высоким и низким значением, что приводит к целому значению для пары.
В наиболее распространенных позитивных или гоночных играх игроки стремятся выиграть как можно больше трюков или очков карт. Чтобы выиграть руку, игроку обычно нужно выиграть минимальное количество трюков или очков карт; этот минимальный порог обычно называется «контрактом» и может быть определен правилами игры (простое большинство от общего количества доступных очков или трюков, или многоуровневые пороги в зависимости от того, какой игрок или сторона захватили определенные карты), или результатом процесса «аукциона» или «торга». Игрок, который выигрывает больше, чем количество трюков или очков карт, необходимых для победы в руке, может быть вознагражден более высоким счетом, или наоборот (в играх с точным предсказанием) он может быть оштрафован.
Существуют также отрицательные или уклончивые игры, в которых цель состоит в том, чтобы избежать взяток или очков карт. Например, в Hearts каждое очко карт, выигранное во взятке, вносит отрицательный вклад в счет. Особый тип — игры misère , которые обычно являются вариантами положительных игр, в которых можно выиграть, только не выиграв ни одной взятки.
Встречаются и другие критерии. Иногда последняя взятка имеет особое значение. В играх на брак, таких как Pinochle, победитель последней взятки получает 10 очков в дополнение к очкам карт, в то время как в играх с финальной взяткой , таких как cắt tê, только победитель последней взятки может выиграть руку. Существуют также смеси между положительными и отрицательными играми, например, целью может быть выиграть определенное предписанное количество взяток. Многие карточные игры, независимо от их обычного механизма подсчета очков, дают бонусы игрокам или партнерам, которые выигрывают все взятки или возможные очки в руке, или наоборот, проигрывают все взятки или очки.
Игры обычно заканчиваются после того, как все игроки получили равные шансы стать дилером. Количество вращений сильно различается в зависимости от игры. В некоторых играх есть кумулятивный счет, где все очки с каждой руки складываются. В других назначается только определенное количество игровых очков за победу в руке. Например, игрок или сторона, выигравшая одну руку, может получить одно игровое очко, два, если они получат шлем. Игрок или сторона, набравшие наибольшее количество игровых очков или первыми набравшие определенное количество карточных или игровых очков, считаются победителями.
Могут иметь место многочисленные дополнительные вариации основных правил, и здесь можно привести лишь несколько примеров:
В играх, пришедших из Австрии и Германии, взятки регулируются правилами, называемыми Zwänge . Три основных из них — Farbzwang , Stichzwang и Trumpfzwang . Хотя они в целом соответствуют правилам в англоязычных странах, однословных эквивалентов не существует. Для многих игр этого типа правильное применение этих правил имеет решающее значение для типа разыгрываемого контракта.
Farbzwang (или Bedienzwang ) буквально означает «принуждение к масти» и является правилом, согласно которому игроки должны следовать масти первой карты, чтобы получить взятку, при условии, что у них есть карта этой масти. Если у игрока нет карты ведомой масти, правила различаются в зависимости от того, применяются ли другие Zwänge .
Stichzwang означает «принуждение к взятке» и является правилом, согласно которому игроки должны попытаться выиграть взятку, если они могут, либо сыграв более высокую карту ведущей масти, либо сыграв козырную карту к ведущей побочной масти .
В некоторых играх Farbzwang и Stichzwang применяются одновременно, что означает, что игрок, когда наступает его очередь, должен:
Farbzwang , требование следовать масть, почти всегда имеет приоритет над Stichzwang . Игроку не разрешается брать взятку с козырем, если он может следовать масть. Есть редкие случаи, когда применяются правила All Fours, т. е . игрок с картой ведущей масти может следовать масть или козырять, но только если он не может следовать, игрок может сбросить.
Trumpfzwang означает «принуждение козырем» и требует, чтобы игрок играл козырем, если не может следовать масть. Другими словами, игрок не может просто сбросить, если не может следовать.
Пример : Желуди — козыри. Питер играет справа и 8 колокольчиков, средний игрок играет с 10 желудей; Анна играет сзади и у нее нет колокольчиков, но есть козырная карта, 8 желудей. Она должна сыграть ее и не может сбросить другую некозырную карту, чтобы сохранить козырь для следующей взятки.
Tarockzwang используется в играх в тарок, таких как Königrufen и Tapp-Tarock , и означает «принуждение к тароку» или требование сыграть карту тарок, если игрок поддается на уловку или не может следовать примеру. Это форма Trumpfzwang .
Игры с взятками можно разделить на игры с очками и игры с простыми взятками. Примеры каждой из них следующие:
В играх с очками выигрыш или проигрыш определяется общей стоимостью «фишек» в трюках. [17] Фишки — это карты с очками, иногда называемые «карточными очками», чтобы избежать путаницы с «игровыми очками», присуждаемыми за победу в игре и/или бонусами.
Вот несколько примеров:
Игры с простыми трюками — это игры, в которых результат определяется количеством взятых трюков, независимо от их содержания. [17]
Примеры игр с простыми трюками включают в себя:
В играх, состоящих из нескольких последовательных различных контрактов на взятки, таких как «Герцельн» или «Кводлибет», невозможно отнести их к категории игр с очками или игр с простыми взятками.
В очень немногих играх цель состоит в том, чтобы выиграть последнюю взятку. К ним относятся:
Игры на избегание взяток — это те, в которых цель состоит в том, чтобы избежать взятия определенных взяток или избежать взятия всех взяток. Misere или bettel — это контракты, в которых объявляющий обязуется не выиграть ни одной взятки. Существуют также контракты, такие как Piccolo в игре Königrufen , в которых цель состоит в том, чтобы взять только одну взятку. Вот некоторые примеры: