Ненасильственные видеоигры — это видеоигры, характеризующиеся малым количеством или отсутствием насилия . Поскольку этот термин является расплывчатым, игровые дизайнеры, разработчики и маркетологи, которые называют себя создателями ненасильственных видеоигр, а также некоторые обозреватели и члены сообщества ненасильственных игр часто используют его для описания игр со сравнительно небольшим количеством или отсутствием насилия. Определение было гибко применено к играм в таких целенаправленных жанрах, как христианские видеоигры . [1] Однако ряд игр на грани ярлыка «ненасилие» можно рассматривать только как объективно жестокие.
Цели развития ненасильственного жанра в первую очередь реакционны по своей природе. По мере того, как качество видео и уровень игровых технологий росли, жестокая природа некоторых видеоигр привлекла внимание всего мира со стороны моральных, политических, гендерных и медицинских/психологических кругов. Популярность жестоких видеоигр и рост насилия среди молодежи привели к большому количеству исследований относительно того, в какой степени видеоигры могут быть обвинены в социально негативном поведении. Несмотря на неубедительный характер научных результатов, ряд групп отвергли жестокие видеоигры как оскорбительные и способствовали разработке ненасильственных альтернатив. Существование рынка для таких игр, в свою очередь, привело к производству и распространению ряда игр, специально разработанных для ненасильственного игрового сообщества. Обозреватели видеоигр дополнительно определили ряд игр, принадлежащих к традиционно жестоким игровым жанрам, как «ненасильственные» по сравнению с типичной игрой из жестокого жанра. Несмотря на то, что некоторые из этих игр содержат умеренное насилие, многие из них вошли в жаргон ненасильственных геймеров как характерные ненасильственные игры.
Споры вокруг негативного влияния видеоигр почти так же стары, как и сама среда. В 1964 году Маршалл Маклюэн , известный теоретик медиа, предположил в своей книге « Понимание медиа: расширения человека» , что «игры, в которые играют люди, многое о них рассказывают». [2] Это было основано в начале 1980-х годов в крестовом походе против видеоигр, возглавляемом бывшим президентом Лонг-Айлендского родительского комитета Ронни Лэмм, которая рассказала о своем деле в MacNeil/Lehrer NewsHour в декабре 1982 года. [3] В том же году главный хирург С. Эверетт Куп предположил, что игры не имеют никаких достоинств и мало что могут предложить молодым людям в плане конструктивного воздействия. [3] Однако, несмотря на ранние общие заявления о негативном влиянии видеоигр, последствия этих опасений были относительно незначительными до начала 1990-х годов.
Обсуждение влияния насилия в видеоиграх началось еще в 1976 году в аркадной игре Death Race (игра с черно-белой графикой, в которой нужно было давить кричащих зомби). В 1980-х годах такие игры, как Chiller (1986) от Exidy, Splatterhouse (1987) от Namco и NARC (1988) от Midway , вызвали обеспокоенность по поводу насилия в видеоиграх в аркадных играх. Домашние игры, такие как Barbarian (1987) от Palace, имели возможность обезглавливать противников. Только после того, как графические возможности возросли, и в начале 1990-х годов вышла волна новых ультражестоких игр, основные новости начали уделять этому явлению значительное внимание. В 1992 году, с выпуском компанией Midway первой видеоигры Mortal Kombat , а затем в 1993 году с выпуском игры Doom от компании id , впервые разгорелись настоящие споры, поскольку широкая и растущая популярность жестоких видеоигр вступила в прямой конфликт с моральными и религиозными нормами обеспокоенных граждан. Протесты и запреты игр последовали за публикацией этих конфликтов, и споры периодически вспыхивали на протяжении 1990-х годов в связи с выпуском таких игр, как Dreamweb (1992), Wolfenstein 3D (1992), Mortal Kombat II (1993), Phantasmagoria (1995), Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997), Grand Theft Auto (1997), Carmageddon (1997), Postal (1997), Mortal Kombat 3 (1997), Carmageddon II: Carpocalypse Now (1998), Blood II: The Chosen (1998), Grand Theft Auto 2 (1999) и Requiem: Avenging Angel (1999) и других.
В апреле 1999 года страхи СМИ и групп, наблюдающих за насилием, были оправданы в их глазах, поскольку расследование жизни Эрика Харриса и Дилана Клиболда , стрелков в бойне в средней школе Колумбайн в Колумбайне, штат Колорадо , показало, что они были поклонниками видеоигры Doom и даже создали для нее уровни , которые сегодня называют « уровнями Харриса ». За этим событием последовало большое обсуждение насилия в видеоиграх с сильными аргументами с обеих сторон, и исследование этого явления, начавшееся в 1980-х годах, получило новую поддержку и интерес. [4]
В декабре 2001 года главный хирург Дэвид Сэтчер провел исследование насилия среди молодежи и установил, что, хотя влияние видеоигр на агрессивное поведение еще предстоит определить, «результаты свидетельствуют о том, что насилие в СМИ оказывает относительно небольшое влияние на насилие», и что «метаанализ [продемонстрировал, что] общий размер эффекта как для рандомизированных, так и для корреляционных исследований был небольшим для физической агрессии и умеренным для агрессивного мышления». [3]
Несмотря на это, споры и дебаты продолжаются, и это стало катализатором появления жанра ненасильственных видеоигр. Ненасильственные видеоигры определяются отрицательно с помощью дизъюнктивного аргумента Modus tollendo ponens . Другими словами, для того, чтобы распознать ненасильственную игру, идентификатор должен распознать жестокую игру как отдельный класс. Это привело к некоторой двусмысленности в термине, поскольку он опирается на определение насилия , которое для разных идентификаторов может означать разные вещи. В целом, насилие можно отнести как минимум к трем различным категориям:
Большинство этих игр не были научно проверены, чтобы увидеть, усваивают ли дети навыки, которым игры, как утверждается, учат. В другом исследовании, проведенном в Чили, образовательные видеоигры были введены в некоторые классы первого и второго классов. Дети, у которых были игры в классе, показали больший прогресс в математике, понимании прочитанного и правописании, чем дети, которые не использовали игры в своих классах. [5]
История развития видеоигр примерно совпадает с исследованиями насилия в СМИ в целом. В начале 1960-х годов были проведены исследования эффектов насилия в мультфильмах , [6] а в течение 1970-х и 1980-х годов был проведен ряд исследований того, как телевизионное насилие влияет на зрителей (особенно на молодых зрителей). Во многих из этих исследований основное внимание уделялось эффектам воздействия насилия на детей, и эти исследования часто использовали структуру теории социального обучения, разработанную Альбертом Бандурой для изучения моделирования агрессивного поведения.
С развитием видеотехнологий и ростом популярности видеоигр, содержащих графическое насилие, в конце 1980-х и начале 1990-х годов исследования насилия в СМИ в значительной степени переместились с телевизионного насилия на насилие в видеоиграх. Хотя в настоящее время ведутся дебаты, ряд исследователей утверждают, что жестокие игры могут вызывать более сильные чувства агрессии, чем ненасильственные игры, и могут вызывать чувства гнева и враждебности. [7] Теоретические объяснения этих типов эффектов были объяснены во множестве теорий, включая социальную когнитивную теорию, теорию передачи возбуждения, эффект прайминга и модель общей агрессии . Однако недавние исследования показали, что социальные когнитивные теории агрессии устарели и должны быть отброшены. [8]
Одно из различий между видеоиграми и телевидением, которое признают почти все исследования насилия в СМИ, заключается в том, что видеоигры в первую очередь интерактивны, тогда как телевидение в первую очередь пассивно по своей природе. [9] Игроки в видеоигры идентифицируют себя с персонажем, которым они управляют в видеоиграх, и высказывались предположения, что интерактивность, доступная в жестоких видеоиграх, сужает разрыв между теорией и практикой молодежного насилия таким образом, который выходит за рамки последствий телевизионного насилия. [10] [11] Признание того факта, что, к лучшему или к худшему, видеоигры, вероятно, останутся частью современного общества, привело к появлению ряда сравнительных исследований жестоких и ненасильственных игр. [12] [13] [14] По мере развития технологий такие исследования адаптировались для включения последствий жестоких и ненасильственных игр в новые медиа-методы, такие как иммерсивные симуляции виртуальной реальности. [15]
Результаты различаются: некоторые исследования указывают на корреляцию между насилием в видеоиграх и насилием среди игроков в игры, а другие исследования указывают на минимальную связь, если таковая вообще имеется. [16] [17] Несмотря на отсутствие убедительных выводов по этому вопросу, предположение о том, что жестокие игры вызывают насилие среди молодежи, а также явная популярность жестоких жанров видеоигр, таких как шутеры от первого лица, побудили некоторых разработчиков игр публиковать ненасильственные альтернативы. [18] [19]
По мере проведения исследований, подтверждающих точку зрения о том, что насилие в видеоиграх приводит к насилию среди молодежи, жертвами было подано несколько исков с целью получения компенсации за ущерб, предположительно причиненный насилием в видеоиграх. Аналогичным образом, в Конгрессе США и законодательных органах штатов и других стран был принят ряд законодательных мер по введению рейтинговых систем и ограничению распространения жестоких видеоигр. Иногда отдельные игры, считавшиеся слишком жестокими, подвергались цензуре или запрещались в таких странах, как Австралия , Греция и т. д.
В 1997 году христианский консервативный [20] активист и (теперь бывший) адвокат Джек Томпсон подал иск против Atari , Nintendo , Sega и Sony Computer Entertainment от имени жертв стрельбы в старшей школе Хит в 1997 году в деле Джеймс против Meow Media . Иск был отклонен в 2000 году, что освободило компании от ответственности за действия стрелка на основании отсутствия средств правовой защиты в соответствии с деликтным правом Кентукки. [21] В 2002 году Апелляционный суд шестого округа поддержал отклонение, а в 2003 году Верховный суд США отклонил certiorari , отказавшись пересматривать дело, поскольку оно не было отклонено на основании 1-й поправки . [22]
В 2000 году Совет графства Сент-Луис, штат Миссури, принял Постановление 20,193, запрещающее несовершеннолетним приобретать, брать в аренду или играть в жестокие видеоигры, которые считаются содержащими любое визуальное изображение или представление реалистичного вреда человеку или «человекоподобному существу», которое апеллирует к «нездоровому интересу несовершеннолетних к насилию». [23] Это постановление было оспорено в 2001 году Ассоциацией интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA) как нарушающее свободу выражения мнения, гарантированную первой поправкой. IDSA сослалась на дело 7-го округа Американской ассоциации игровых автоматов против Кендрика [24] в качестве прецедента, предполагающего, что контент видеоигр является формой свободы выражения мнения, однако в 2002 году Восточный окружной суд Миссури в конечном итоге вынес спорное постановление о том, что «видеоигры не являются формой выражения мнения, защищенной Первой поправкой» в деле Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения против округа Сент-Луис . [25]
После бойни в школе «Колумбайн» в 2001 году был подан иск на 5 миллиардов долларов против ряда компаний-производителей видеоигр и id Software , создателей якобы жестокой видеоигры Doom , жертвами трагедии. [26] [27] В иске также были названы Acclaim Entertainment , Activision , Capcom , Eidos Interactive , GT Interactive , Interplay Entertainment , Nintendo , Sony Computer Entertainment , Square Co. , [28] Midway Games , Apogee Software , Atari Corporation , Meow Media и Sega . [29] Среди названных поименно жестоких видеоигр были Doom , Quake , Redneck Rampage и Duke Nukem . Иск был отклонен судьей Бабкоком в марте 2002 года в постановлении, предполагающем, что решение против создателей игр окажет сдерживающее воздействие на свободу слова. Бэбкок отметил, что «очевидно, что существует общественная полезность в экспрессивных и творческих формах развлечения, даже если они содержат насилие» [29] .
В 2003 году штат Вашингтон принял закон, запрещающий продажу или аренду несовершеннолетним видеоигр [30], содержащих «агрессивный конфликт, в котором игрок убивает, ранит или иным образом причиняет физический вред человеческому существу в игре, которое изображено одеждой или другими узнаваемыми символами как сотрудник правоохранительных органов». В 2004 году этот закон был впоследствии объявлен неконституционным нарушением первой поправки к Конституции о праве на свободу слова в деле Федерального окружного суда Video Software Dealers Ass'n против Maleng . [31]
В 2005 году Джек Томпсон подал иск против Sony Computer Entertainment и Grand Theft Auto , представляя интересы жертв инцидента со стрельбой в Девина Мура . 7 ноября 2005 года Томпсон отказался от дела Стрикленд против Sony , заявив: «Это была моя идея [оставить дело]». Он быстро упомянул, что дело, вероятно, будет успешным и с его участием, и без него. Это решение было принято после тщательного изучения судьей Джеймсом Муром, однако Томпсон утверждал, что на него не оказывалось давления с целью отказа. В то же время судья Джеймс Мур принял ходатайство об отзыве лицензии Томпсона по рекомендации. Джек Томпсон предстал перед судом, чтобы защитить свое право pro hac vice на юридическую практику в Алабаме после обвинений в нарушении юридической этики. [32] Вскоре после этого дело было прекращено, а лицензия Томпсона была отозвана после того, как судья Мур отклонил его статус pro hac vice [33], отметив, что «действия г-на Томпсона перед этим судом свидетельствуют о том, что он не способен вести себя в соответствии с практикой этого штата». [34] В марте 2006 года Верховный суд Алабамы поддержал решение судьи Мура об отклонении дела. [35]
В 2005 году сенатор штата Калифорния Лиланд Йи представил законопроекты Ассамблеи Калифорнии 1792 и 1793 , которые запрещали крайне жестокие видеоигры и предписывали применение рейтингов ESRB для видеоигр. Йи, бывший детский психолог, публично критиковал такие игры, как Grand Theft Auto: San Andreas и Manhunt 2 , и выступал против Глобальной игровой лиги армии США . Оба эти законопроекта были приняты Ассамблеей и подписаны губернатором Арнольдом Шварценеггером в октябре 2005 года. К декабрю 2005 года оба законопроекта были отклонены в суде судьей Рональдом Уайтом как неконституционные, тем самым предотвратив вступление в силу любого из них 1 января 2006 года. Подобные законопроекты впоследствии были поданы в таких штатах, как Мичиган и Иллинойс, но на сегодняшний день все они были признаны неконституционными. [36]
В 2005 году в ответ на такие спорные игры, как Grand Theft Auto: San Andreas , сенатор Хиллари Клинтон вместе с сенаторами Джо Либерманом и Эваном Бэем представили Закон о защите семейных развлечений (S.2126), призванный защитить детей от ненадлежащего контента, обнаруженного в видеоиграх, путем введения федерального предписания о включении рейтингов ESRB . [37] [38] Все три сенатора активно добивались ограничений на контент видеоигр, при этом сенатор Либерман осуждал насилие, содержащееся в видеоиграх, и пытался регулировать продажи жестоких видеоигр несовершеннолетним, утверждая, что игры должны маркироваться на основе соответствия возрасту. [39] Что касается Grand Theft Auto , Либерман заявил: «Игрок получает вознаграждение за то, что нападает на женщину, толкает ее на землю, многократно пинает ее, а затем в конечном итоге убивает ее, стреляя в нее снова и снова. Я призываю развлекательные компании — у них есть право делать это, но они обязаны этого не делать, если мы хотим воспитать следующее поколение наших сыновей, которые будут относиться к женщинам с уважением». [40]
В июне 2006 года в Луизиане дело Entertainment Software Association против Foti отменило закон штата, запрещавший несовершеннолетним приобретать видеоигры с жестоким содержанием. Закон был объявлен неконституционным нарушением 1-й поправки. В число участников иска Amici входил Джек Томпсон .
27 сентября 2006 года сенатор Сэм Браунбэк (республиканец от Канзаса) представил Закон США о рейтинге правды в видеоиграх (S.3935). Закон потребовал бы от ESRB доступа к полному содержанию и непосредственного участия в играх, которые он должен был оценить, а не просто полагаться на видеодемонстрации, представленные разработчиками и издателями. [41] Два дня спустя конгрессмен Фред Аптон представил в Палату представителей Закон о пристойности видеоигр (HR6120).
В ряде стран существуют рейтинговые доски видеоигр, которые обычно устанавливают ограничения (предлагаемые или в силу закона) для контента, который носит жестокий или сексуальный характер. Около 5% игр попадают в категорию с рейтингом «для взрослых» и рекомендуются лицам от 17 лет и старше. На эти игры приходится около четверти всех продаж видеоигр. [42] Геймеры, ищущие насилия, обнаруживают, что их возрастные ограничения все больше увеличиваются по мере увеличения выявленного уровня насилия. Это означает, что ненасильственные игры, которые имеют наименьшие ограничения, доступны всем игрокам в любом возрасте. Эта моральная или законодательная государственная политика против насилия имеет косвенный эффект поощрения игроков всех возрастов и особенно молодых игроков играть в ненасильственные игры, однако она также производит некий эффект запретного плода . По этой и другим причинам эффективность рейтинговых систем, таких как ESRB, в фактическом сдерживании жестокого игрового процесса в молодежных играх была охарактеризована как бесполезная. [43]
Таблица рейтингов насилия
Было проведено несколько исследований, специально анализирующих различия между мужскими и женскими предпочтениями в стилях видеоигр. [44] [45] [46] [47] [48] Исследования колебались между выводами о том, что гендерное влияние на предпочтение насилия в играх является значительным и незначительным, [12] [14] [49] однако на сегодняшний день не было сделано никаких окончательных выводов. Количество исследований в этой области расцвело одновременно с более широкими гендерными исследованиями , и в этой области существует определенная степень напряженности между традиционным стереотипом насилия как доминирующей мужской характеристики и реалиями маркетинговых данных для жестоких игр.
В 2008 году пример такого исследования был профинансирован Управлением ювенальной юстиции и профилактики правонарушений Министерства юстиции США для Центра психического здоровья и СМИ. [50] Эти исследования были опубликованы в книге Grand Theft Childhood , в которой было обнаружено, что среди девочек девять из «десяти [самых популярных видеоигр] были ненасильственными играми, такими как игры Mario , Dance Dance Revolution или симуляторы » по сравнению с большинством жестоких игр в десятке любимых игр мальчиков. [51] В конечном итоге вывод, сделанный в Grand Theft Childhood , заключался в том, что «сосредоточение внимания на таких легких, но незначительных целях, как жестокие видеоигры, заставляет родителей, общественных активистов и лиц, формирующих государственную политику, игнорировать гораздо более мощные и значимые причины насилия среди молодежи, которые уже были хорошо известны, включая ряд [не связанных с полом] социальных, поведенческих, экономических, биологических и психических факторов». [52] Этот вывод подтверждает исследование генерального хирурга Сэтчера 2001 года ( см. выше ). [3]
Несмотря на этот вывод, общая осведомленность о проблеме вместе с традиционными стереотипами привели к тому, что ряд разработчиков и дизайнеров игр начали создавать ненасильственные видеоигры специально для женской аудитории . Размещение рекламы и другие маркетинговые приемы в прошлом были нацелены на женщин как более восприимчивых к ненасильственным жанрам видеоигр, таким как игры-симуляторы жизни , стратегические игры или головоломки . Хотя эти жанры часто содержат определенную степень насилия, в них отсутствует акцент на графическом насилии, характерный, например, для жанра шутеров от первого лица .
Критика насильственных аспектов культуры видеоигр исходит от ряда антинасильственных групп, и, возможно, наиболее активными из них являются многочисленные религиозные оппозиционные группы. Моральные кодексы почти всех основных религий содержат запреты на убийство и насилие в целом. В некоторых случаях этот запрет даже распространяется на агрессию, гнев и злость. Жестокие видеоигры, хотя и являются просто косвенными по своей природе, стали предметом религиозного неодобрения или возмущения в различных кругах. [49] Известный борец против насилия в видеоиграх, бывший адвокат Джек Томпсон является самопровозглашенным христианским консерватором , [20] и его юридические действия против жестоких видеоигр были тесно связаны с его религиозными взглядами. Поскольку группы, такие как фундаменталистское христианское население, увеличили число приверженцев, одновременно появились новые маркетинговые возможности. [53] Несколько форумов, посвященных религиозным играм, такие как форум GameSpot «Религия и философия», появились в более широком игровом сообществе в ответ на эту растущую нишу. [54]
С 2000-х годов наблюдается стремительный рост числа христианских видеоигр [53] , однако, поскольку христианские игры стремятся конкурировать со своими более популярными светскими предшественниками, все большее число игр выпускается, которые стирают границы между христианскими и нехристианскими ценностями. [55] Джек Томпсон, например, публично осудил такие христианские игры, как Left Behind: Eternal Forces , заявив: «Это абсурд, ... вы можете быть христианами, уничтожающими неверных, и если это не задевает вашу горячую точку, вы можете быть Антихристом, уничтожающим всех христиан». [56] (Игровые обозреватели IGN , Ars Technica и GameSpy не согласились с тем, что Left Behind: Eternal Forces является откровенно жестокой игрой. [57] [58] [59] ) Аналогичным образом, Джеймс Добсон, доктор философии, основатель группы Focus on the Family , посоветовал родителям в отношении видеоигр «избегать жестоких игр вообще». [60]
Хотя христианские игры появились ещё со времён Sparrow Records ' Music Machine для Atari 2600 , было немного жанров, столь же бесспорно жестоких, как шутеры от первого лица (FPS). Большинство игр, которые были запрещены за насилие, были FPS-играми, и по этой причине христианские игры в жанре FPS изо всех сил пытались преодолеть размывающие эффекты насилия, присущие жанру. Например, такие игры, как Revelation 7 и Xibalba , пытались избежать заявлений о насилии, используя «нестандартный» абсурдистский юмор с врагами, такими как летающие головы клоунов с крыльями летучей мыши (смоделированные по образцу библейской Иезавели ), которые стреляют лучами из носа, или инопланетные нацисты (насмешливая отсылка к религиозным верованиям раэлитов ) [61] Другие христианские игры FPS, такие как Eternal War, избегали этой проблемы, выражая мнение, что оправданное насилие морально приемлемо. [62]
Некоторые из этих игр, несмотря на то, что содержат объективно жестокий контент, были положительно названы «ненасильственными видеоиграми» маркетологами и религиозными ненасильственными игровыми сообществами. В качестве прямого ответа на резню в школе Колумбайн (предположительно, вызванную одержимостью стрелков игрой Doom ), преподобный Ральф Бэгли начал производство Catechumen , христианской игры от первого лица, разработанной N'Lightening Software, в которой вместо огнестрельного оружия используются святые мечи. [63] В Catechumen игрок сражается с бесчеловечными демонами, используя святое оружие. Когда его «отправляют обратно», демоны не производят крови или расчлененки, и по этой причине ее описывают как ненасильственную игру. [64] Цель Catechumen , по словам преподобного Бэгли, — «создать жанр христианских игр. Люди устали от этих жестоких, демонических игр, диктующих их детям». [53] Среди христианских FPS-игр отсутствие крови часто использовалось как минимальный стандарт ненасилия. Христианские обозреватели игр порой характеризовали нехристианские игры, такие как Portal и Narbacular Drop , как сравнительно ненасильственные игры, несмотря на отсутствие в них христианской направленности.
Примером заметной христианской организации видеоигр является Christian Game Developers Foundation, которая фокусируется на семейном игровом процессе и библейских принципах. Другой известный христианский создатель и дистрибьютор видеоигр — Wisdom Tree , которая наиболее известна своими нелицензионными христианскими видеоиграми на Nintendo Entertainment System .
В 2006 году журнал Escapist сообщил, что индуистский шутер от первого лица под названием My Hindu Shooter находится в разработке. [65] В My Hindu Shooter , игре, основанной на Unreal Engine , игрок использует ведические способности астрологии , аюрведического исцеления , дыхания (медитации), траволечения , музыки Гандхарва Веды , архитектуры (которые позволяют очищать демонические области) и ягьев (ритуалов). Игровой процесс включал приобретение сиддх ясновидения , левитации, невидимости, уменьшения и силы, а конечной целью игры было достижение чистого сознания путем устранения кармы посредством выполнения квестов и очищения шести чакр в порядке возрастания. [66] [67] Единственный способ на самом деле выиграть игру — завершить ее, не причинив вреда или не убив ни одно другое живое существо. Однако, несмотря на требования отсутствия насилия у главного героя, игрок может умереть и перевоплотиться в ряде различных форм, таких как человек, свинья, собака или червь. [68] [69] В какой бы форме вы ни вернулись, это ограничит способ вашего взаимодействия с другими персонажами в игре. [70] Как и в большинстве игр, которые были обозначены как ненасильственные, насилие в игре, применяемое к персонажу, а не то, которое применяет персонаж, не считается тем, что делает игру жестокой.
Согласно буддийской морали, первым из Пяти Заповедей Силы является личное правило не убивать. Это моральное правило распространяется как на человеческую , так и на нечеловеческую жизнь. Существует пять условий нарушения первой заповеди:
Поскольку первый обет требует, чтобы реальное живое существо было убито, чтобы считаться нарушенным, буддисты все равно могут наслаждаться видеоиграми с насилием, потому что нет реального существа, которое умирает или страдает. Более полная степень первого обета заключается в поддержании безвредного отношения ко всем. Главная проблема — это ум, который является основным фокусом буддизма. Жестокие видеоигры, как правило, создают недоброжелательность и напряжение, поэтому они не способствуют практике медитации. Помимо этого, действие ума также создает камму (действие), которая принесет свои плоды, когда будут подходящие условия.
Хотя в первую очередь это браузерные игры , было создано несколько отдельных видеоигр, избегающих насилия, например, тайская игра Ethics Game 2007 года, которая пропагандирует Пять заповедей и буддизм в целом. [71] Буддийская концепция дхармы была подчеркнута в ряде буддийских игр как реакция на восприятие адхармического состояния современных игр. [72] Концепция дзэн также повлияла на ряд ненасильственных видеоигр, таких как Zen of Sudoku и серия Zenses от The Game Factory .
В то время как самые ранние игры, в которых главным героем был еврей ( серия Wolfenstein с Уильямом «Б. Дж.» Блазковичем) [73], характеризуются воинствующим антинацизмом , появилось несколько ненасильственных еврейских игр (например, серия Avner от Torah Educational Software ), ориентированных в первую очередь на молодую аудиторию с намерением продвигать еврейские религиозные концепции, связанные с Торой . [74] Одной из заметных ненасильственных игр, которая исследует еврейскую тематику, является The Shivah , игра-головоломка-приключение, в которой представлена ненасильственная битва между раввинами, которая принимает форму оскорбительного боя на мечах . [75]
Несмотря на известность в западной прессе за противоречивые жестокие игры, такие как Under Ash и Under Siege , мусульманский разработчик Afkar Media также выпустил по крайней мере одну ненасильственную игру под названием Road Block Buster . В Road Block Buster герой должен «прыгать[] вокруг [], выполняя трюки с солдатами... [пытаться] преодолеть любой барьер или дорожный блок, установленный израильскими силами обороны, не прибегая к насилию, [и] заслужить уважение, помогая окруженным людям, которые [ sic ] не могут пройти через разделительные стены». [76]
Исключительно редко, несколько сикхских игр (например, Sikh Game [77] ) существуют в основном в браузере . Sarbloh Warriors была разработана Таранджитом Сингхом как игра, вращающаяся вокруг сикхов. Планировалось, что она будет содержать умеренное насилие. В 2006 году Сингх пожаловался, что игра была несправедливо стереотипизирована и что BBC неверно представила игру как «антимусульманскую». [78] Игра так и не была выпущена.
В январе 2007 года художник Крис Нельсон создал ненасильственную художественную игру под названием The Seven Valleys , которую он выставил на конференции ACSW в Университете Балларата . Основанная на движке Unreal Tournament , The Seven Valleys была разработана с целью «иллюстрировать неиллюстрируемое и „подрывать“ образ жестоких видеоигр в процессе». [79] Нельсон дал интервью ABC Radio на эту тему в феврале того же месяца. [80]
Издатель видеоигр Destineer выпустил ненасильственную головоломку WordJong для Nintendo DS, которая считается даосской головоломкой. [81]
Некоммерческая организация Heartseed решила создать несколько ненасильственных игр, черпая вдохновение из заявленного соглашения между несколькими религиями под знаком ненасилия: «христианство, индуизм, ислам, буддизм, даосизм, иудаизм и другие, – потому что во всех них можно найти общую нить порядочности, призванную подтолкнуть нас к духовному просветлению». [82] Этот проект, похоже, был прекращен.
Ненасильственные видеоигры как жанр характеризуются как жанр по назначению . В отличие от жанров, описываемых по стилю игрового процесса, ненасильственные видеоигры охватывают широкий спектр игровых жанров. Определенные отрицательно, цель ненасильственных игр состоит в том, чтобы предоставить игроку опыт, в котором отсутствует насилие. Многие традиционные игровые жанры естественным образом лишены насилия, и применение термина «ненасильственные видеоигры» к названиям, которые попадают в эти категории, не вызывает никаких вопросов относительно точности. Однако для разработчиков и дизайнеров игр, которые идентифицируют себя как создатели ненасильственных видеоигр, проблема заключалась в том, чтобы расширить концепции ненасилия в такие традиционно жестокие игровые жанры, как экшн-игры , ролевые игры , стратегические игры и шутеры от первого лица . [61]
Новые и более поздние игровые жанры , такие как музыкальные видеоигры, по большей части по своей природе ненасильственные. Целевые жанры видеоигр , такие как образовательные игры, также в основном ненасильственные по своей природе. Другие электронные игровые жанры, такие как аудиоигры, также чаще всего ненасильственные. Бесспорно ненасильственная природа этих игр часто считается самоочевидной членами как ненасильственного игрового сообщества, так и игрового сообщества в целом. Как таковые, они часто не идентифицируются явно как таковые. Обычно явная идентификация применяется вопреки интуиции к названиям, где в противном случае мог бы возникнуть вопрос относительно ненасилия. Это привело к тому, что такая категоризация рассматривается с недоверием, враждебностью и насмешкой [83] теми, кто не осознает сравнительный характер определения или кто принципиально не согласен с основной целью жанра.
К традиционно ненасильственным играм относятся игры-лабиринты , приключенческие игры , игры-симуляторы жизни , игры -симуляторы строительства и управления , визуальные новеллы и некоторые игры-симуляторы транспортных средств , среди прочих. Эти игры, как правило, реже описываются как ненасильственные из-за самоочевидной природы описательного термина. До разработки игр, специально предназначенных для ненасилия, ненасильственные геймеры были ограничены этими традиционно ненасильственными жанрами, однако ряд игр даже под традиционно ненасильственным зонтиком можно считать, возможно, жестокими. Например, «Сапер» — это абстракция сценария, которая часто приводит к явно жестокому результату.
Другие распространённые традиционно ненасильственные жанры включают головоломки , музыкальные видеоигры , игры на программирование , игры для вечеринок и традиционные игры.
Примеры традиционно ненасильственных игр включают в себя:
Экшн-игры обычно были одними из самых жестоких жанров видеоигр с либеральным использованием врагов, чтобы помешать действиям персонажа игрока, и акцентом на убийстве этих врагов, чтобы нейтрализовать их. По мере развития экшн-игр они становились все более жестокими с годами, поскольку достижения в области графических возможностей позволяли создавать более реалистичных врагов и сцены смерти. Тем не менее, некоторые компании, такие как Nintendo, имели тенденцию уклоняться от такого рода реализма в пользу мультяшного и фэнтезийного насилия, концепция, также замешанная в росте насилия среди молодежи исследователями насилия в СМИ . Это создало спектр насилия в экшн-играх. Сторонники ненасильственных видеоигр назвали ряд игр, содержащих сравнительно низкий уровень насилия, ненасильственными, а также такие игры, как антинасильственная серьезная игра Food Force .
Исследования также показали, что насилие в экшн-играх имеет ощутимые преимущества, такие как повышение способности быстро и точно обрабатывать визуальную информацию. Это привело к поддержке разработки ненасильственных экшн-игр, которые позволят игрокам сохранить положительные преимущества визуальной обработки без негативных последствий, связанных с насилием. [84]
Примеры ненасильственных игр-действий включают в себя:
Применение термина «ненасильственный» к таким жанрам, как шутер от первого лица (FPS), который многие игроки считают изначально или по определению жестоким, порой порождало громкие аргументы о том, что эта концепция немыслима и в лучшем случае оксюморонна. Этот аргумент обычно вытекает из строгого определения насилия как «экстремальной, разрушительной или неконтролируемой силы, особенно природных явлений; интенсивности чувств или выражений, [97] » — определения, по которому подавляющее большинство видеоигр можно описать как жестокие. Однако, несмотря на аргументы об обратном, такие характеристики использовались в качестве маркетингового инструмента производителями и дистрибьюторами ненасильственных видеоигр, и степень популярности игр, описанных таким образом, может быть приписана сравнительной жестокости других более жестоких членов супержанра.
Разработчики шутеров от первого лица без насилия выразили мнение, что их мотивирует отчасти сложность создания игры без насилия в жанре насилия. [61] Редко игры FPS, такие как Garry's Mod и Portal , которые были разработаны без конкретного намерения ненасилия, были идентифицированы рецензентами и сообществом ненасильственных игр как ненасильственные FPS. [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] Такие характеристики привели к опасениям, что родители могут разрешить своим детям играть в эти игры, не осознавая, что в них все еще есть некоторые элементы насилия, включая насильственные смерти. Дополнительные двусмысленности возникают при определении того, является ли игра шутером от первого лица , поскольку в некоторых играх, таких как Narbacular Drop , игрок вообще ни во что не стреляет, а просто щелкает по стенам курсором. Аналогично, в играх, таких как realMyst , игрок просто взаимодействует с окружающей средой, касаясь вещей от первого лица, и термин «шутер» рассматривается как объективно неточный. Несмотря на это, ненасильственные игры от первого лица часто характеризовались оксюморонически как шутеры, поскольку из всех сопоставимых жанров эти игры наиболее близки к FPS и часто используют движки, разработанные для жанра FPS.
Часто смоделированные по образцу жестоких FPS-игр, ненасильственные FPS, такие как Chex Quest или более новые игры Sherlock Holmes, [ указать ] могут иметь поразительное сходство с жестокой игрой, движок которой они используют. Разработчики таких игр часто мало что делали для изменения игры, кроме замены жестоких или страшных образов и переделки сюжетной линии для описания "zorching", "slobbling" или иного нелетального выведения врагов из строя. Примерами простых изменений, направленных на снижение насилия для ненасильственных FPS, являются изменение красного савана из последовательности смерти в Doom на зеленый саван из последовательности слизи в Chex Quest или удаление красного савана из последовательности смерти в Half-Life 2 для смертей в Portal . Временами сходство между жестокими предшественниками и их ненасильственными потомками оказывалось настолько сильным, что ненасильственные разработчики выдавали свою игру за пародию на жестокую версию. Это очевидно в Chex Quest . Необычный и абсурдистский юмор использовался в ряде игр, чтобы смягчить серьезность контента создателями ненасильственных FPS. [61]
Один из поджанров FPS, который обычно не характеризуется как ненасильственный, несмотря на то, что игровой процесс в значительной степени вращается вокруг избегания битвы, — это игры-стелс . Хотя большая часть игрового процесса, характерного для игр-стелс, тесно связана с требованиями жанра ненасилия, игры-стелс чаще всего просто откладывают хаотичное насилие, чтобы вместо этого сосредоточиться на контролируемом точном насилии. [ необходима цитата ] Когда скрытность и насилие присутствуют как варианты, скрытность часто представляется как превосходный вариант для морального превосходства или требующий большего мастерства. [106]
Примерами ненасильственных FPS являются:
Хотя ролевые видеоигры (RPG) редко рассматриваются как явно жестокие, они традиционно фокусируются на приключениях группы путешественников, которые проводят дни и месяцы, повышая свой уровень, чтобы сражаться со все более и более сильными противниками. Бои в этих играх сильно стилизованы и часто пошаговые, однако действия персонажей игроков и врагов, которые на них нападают, отчетливо жестоки. Были предприняты некоторые попытки уменьшить это насилие, представив его в мультяшном формате, как в некоторых членах серии Final Fantasy [ необходима ссылка ] или переделав смерть врагов как «обморок», «сон» или «ошеломление», как в серии Pokémon ; однако ни одна из этих серий не была явно помечена как ненасильственная.
Один из редких примеров RPG, которая была разработана как ненасильственная видеоигра, — это Spiritual Warfare , игра с врагами, в которой главный герой ненасильственный, где игрок бродит, обращая жителей своего города в христианство, отбиваясь от атак диких животных святой пищей. Другой пример — A Tale in the Desert , MMORPG, основанная на экономическом развитии.
Светские примеры включают серию Ace Attorney от Capcom [131] [132] и серию Story of Seasons от Victor [133] – симулятор/RPG-игру. Кроме того, такие RPG, как Ultima IV: Quest of the Avatar , Planescape: Torment и Deus Ex, были идентифицированы как содержащие определенные режимы игры, которые в основном ненасильственные. Эта концепция также исследуется на более высоких уровнях сложности серии Thief .
Финансируемая фанатами инди-RPG Undertale позволяет игрокам разрешать насилие мирными средствами. [134]
Как и в ролевых играх, стратегические игры традиционно фокусируются на развитии и расширении группы, защищающей себя от атак врагов. Стратегические игры, как правило, не описываются явно как жестокие, однако они почти всегда содержат жестокий контент в форме сражений, войн и других стычек. Кроме того, стратегические игры, как правило, чаще стремятся к реалистичным сценариям и изображениям сражений, которые в результате происходят. Однако противодействие этому насилию заключается в том, что стратегические игры, как правило, устанавливаются с отдаленной точки зрения третьего лица, и, как таковое, насилие в сражениях, как правило, является мелким и сильно стилизованным.
По большей части, ненасильственные группы не исследовали этот жанр жестоких игр. Гендерные маркетологи разработали стратегические игры как для мужской, так и для женской аудитории, однако гендерно-связанное отношение к насилию не встречалось в этом жанре, и, как таковые, ориентированные на мужчин и женщин стратегические игры, как правило, содержат одинаковую степень насилия. Христианские разработчики предприняли различные попытки в жанре, включая Left Behind: Eternal Forces , в которой игрок пытается обратить как можно больше мирных жителей в апокалиптическом будущем, повышая их уровень духа и защищая их от развращающего влияния рок-н-ролльной музыки и общего секуляризма. Игра подверглась критике со стороны таких антинасильственных личностей видеоигр, как бывший адвокат Джек Томпсон [56] за стратегию, включающую убийство неверных и неверующих, и за способность игроков, участвующих в многопользовательских режимах, играть за Антихриста на стороне Сил Сатаны.
Светские ненасильственные разработчики видеоигр вышли из движения серьезных игр и включают такие антинасильственные названия, как PeaceMaker , игра, в которой игрок пытается способствовать миру между израильтянами и палестинцами, и A Force More Powerful , игра на тему ненасилия, разработанная Стивом Йорком , режиссером документальных фильмов и режиссером Bringing Down a Dictator, фильма о ненасильственном сопротивлении с участием Ивана Маровича, лидера сопротивления против Слободана Милошевича , который сыграл важную роль в его свержении в 2000 году. [135] [136] Хотя эти игры являются антинасильственными, однако неудача со стороны игрока приводит к насилию. Таким образом, цель игры просто смещается к активному предотвращению насилия, в то время как степень насилия, используемая для вызова игрока, остается соответствующей жестоким стратегическим играм.
Вот несколько примеров относительно ненасильственных стратегических игр:
Согласно методу классификации видеоигр Фанка и Бухмана , существует шесть категорий, на которые можно разделить игры: [142]
Разделение жестоких и ненасильственных видов спорта здесь иллюстрирует явление, также узнаваемое в жанре игр-симуляторов транспортных средств . Как в спортивных, так и в транспортных играх-симуляторах игровой процесс традиционно был крайне биполярным, с почти таким же количеством жестоких названий, как и ненасильственных. Так же, как существуют ненасильственные и жестокие спортивные игры, существуют также симуляторы полетов и боевых полетов , симуляторы космических полетов и космических боев , а также гоночные игры и игры с боевыми транспортными средствами . Различие игр как жестоких или ненасильственных здесь служит чисто практической цели, поскольку игровой процесс может значительно отличаться за пределами чисто эстетических характеристик.
Такие виды спорта, как пинг-понг , гольф и бильярд, в прошлом были определены как ненасильственные. [143] Распространенным примером ненасильственной игры, которая использовалась в ряде исследований и отчетов правительственных комитетов, является NBA Jam: Tournament Edition . [144] [145] [146] [147] [148]
Примером известной компании, занимающейся ненасильственными спортивными играми, является Kush Games .
Я также должен упомянуть, что в игре нет стрельбы. Как это освежающе