Видеоигра с нелинейным геймплеем ставит перед игроками задачи, которые можно выполнить в нескольких различных последовательностях. Каждый игрок может принять (или даже столкнуться) только некоторые из возможных задач, и одни и те же задачи могут быть выполнены в разном порядке. И наоборот, видеоигра с линейным геймплеем столкнет игрока с фиксированной последовательностью задач: каждый игрок сталкивается с каждой задачей и должен преодолеть их в том же порядке.
Нелинейная игра предоставит игроку большую свободу, чем линейная игра. Например, нелинейная игра может допускать несколько последовательностей для завершения игры, выбор между путями к победе, различные типы победы или необязательные побочные квесты и подсюжеты . Некоторые игры содержат как линейные, так и нелинейные элементы, а некоторые игры предлагают режим песочницы, который позволяет игрокам исследовать игровую среду открытого мира независимо от основных целей игры, если таковые вообще предусмотрены.
Игра, которая является существенно нелинейной, иногда описывается как открытая или «песочница», и характеризуется тем, что позволяет игрокам измерять прогресс посредством самостоятельно определенных целей, независимо от заскриптованных элементов игры. [1] [2] [3]
Уровень или мир игры может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейной игре есть только один путь, по которому игрок должен пройти уровень, но в играх с нелинейным геймплеем игрокам может потребоваться повторно посетить локации или выбрать из нескольких путей, чтобы закончить уровень.
Как и в случае с другими элементами игры, линейный дизайн уровня не является абсолютным. В то время как нелинейный уровень может предоставить свободу для исследования или возврата, может быть последовательность задач, которые игрок должен решить, чтобы пройти уровень. Если игрок должен столкнуться с задачами в фиксированном порядке, нелинейные игры часто будут предоставлять несколько подходов для достижения указанных целей.
Более линейная игра требует от игрока проходить уровни в фиксированной последовательности, чтобы победить. Возможность пропускать, повторять или выбирать между уровнями делает этот тип игры менее линейным. Super Mario Bros. является ранним примером этого, где игрок имел доступ к зонам телепортации, которые пропускали многие уровни игры.
В некоторых играх уровни могут меняться между линейным дизайном и свободным перемещением в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 является примером, где основные этапы представляют собой свободное перемещение, в то время как уровни, где встречается Боузер, следуют по прямому пути к концу.
Когда игра достаточно большая и открытая, ее можно описать как игру с открытым миром или как игру-песочницу . [4] Дизайны игр с открытым миром существуют в той или иной форме с 1980-х годов, например, игра о космической торговле Elite , и часто используют процедурно генерируемые среды.
В игре с режимом песочницы игрок может отключить или игнорировать игровые цели или иметь неограниченный доступ к предметам. [5] Это может открыть возможности, которые не были задуманы разработчиком игры . Режим песочницы является опцией в играх, ориентированных на цель, и отличается от игр с открытым концом, которые не имеют целей, таких как SimCity , [5] и Garry's Mod . [6]
Игры, использующие линейные истории, — это те, в которых игрок не может изменить сюжетную линию или окончание истории. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другую художественную литературу. Однако для таких игр характерно использование интерактивного повествования , в котором игроку необходимо взаимодействовать с чем-то, прежде чем сюжет начнет развиваться, или нелинейных повествований , в которых события изображаются в нехронологическом порядке. Во многих играх предлагались преждевременные концовки, если игрок не достигал цели, но обычно это были просто прерывания в прогрессе игрока, а не фактические концовки. Даже в играх с линейной историей игроки взаимодействуют с игровым миром, выполняя различные действия по ходу игры. [7]
Совсем недавно некоторые игры начали предлагать несколько концовок, чтобы усилить драматический эффект морального выбора в игре, хотя ранние примеры также существуют. [7] Тем не менее, некоторые игры вышли за рамки небольших выборов или особых концовок, предлагая разветвленную сюжетную линию (также известную как интерактивное повествование вне контекста видеоигры), которую игроки могут контролировать в критических точках игры. Иногда игроку предоставляется выбор, по какой ветви сюжета следовать, в то время как иногда путь будет основан на успехе или неудаче игрока в определенном испытании. [7] Например, серия ролевых видеоигр Fallout от Black Isle Studios включает в себя многочисленные квесты, где действия игрока диктуют исход истории, стоящей за целями. Игроки могут навсегда исключить игровых персонажей из виртуального мира, если они захотят это сделать, и тем самым фактически могут изменить количество и тип квестов, которые становятся им доступны по мере прохождения игры. Эффект от таких решений может быть не немедленным. Ветви истории могут объединяться или разделяться в разных точках игры, но редко позволяют возвращаться назад. Некоторые игры даже позволяют выбирать разные начальные точки, и один из способов сделать это — использовать экран выбора персонажа. [7]
Линейные истории требуют меньше времени и денег на разработку, поскольку существует только одна фиксированная последовательность событий и нет никаких важных решений, которые нужно отслеживать. [7] Например, несколько игр из серии Wing Commander предлагали разветвленную сюжетную линию, [8] но в конечном итоге от них отказались как от слишком дорогих. [7] Нелинейные истории увеличивают вероятность появления ошибок или нелепостей, если они не тестируются должным образом, хотя они и предоставляют большую свободу игрокам. [7] Некоторые игроки также негативно отреагировали на разветвленные истории, потому что им сложно и утомительно ощутить «полную ценность» всего игрового контента. [7] В качестве компромисса между линейными и разветвленными историями существуют также игры, в которых истории разделяются на ветви, а затем складываются обратно в единую сюжетную линию. В этих историях сюжет будет разветвляться, но затем сходиться к некоторому неизбежному событию, создавая впечатление нелинейного игрового процесса за счет использования нелинейного повествования , без использования интерактивных повествований . Это обычно используется во многих графических приключенческих играх . [7]
По-настоящему нелинейная история будет написана полностью действиями игрока и, таким образом, остается сложной задачей дизайна. [9] Таким образом, в видеоиграх с по-настоящему нелинейным геймплеем часто мало или совсем нет истории. [9] Facade , видеоигра, часто относимая к интерактивной драме , имеет множество разветвленных путей, которые диктуются вводимым пользователем текстом на основе текущей ситуации, но все еще существует установленное количество результатов в результате неотъемлемых ограничений программирования, и, как таковая, является нелинейной, но не полностью.
Разветвленные сюжетные линии являются общей тенденцией в визуальных новеллах , поджанре интерактивных повествовательных и приключенческих игр . Визуальные новеллы часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких различных концовок , что позволяет нелинейную свободу выбора по ходу игры. Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. [10] [11] [ ненадежный источник ] Визуальные новеллы популярны в Восточной Азии , особенно в Японии , где они составляют почти 70% выпущенных там игр для персональных компьютеров . [12] Недавним известным примером является 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвленным путям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных различных путей и результатов посредством нескольких прохождений все объединяется, чтобы сформировать связную хорошо написанную историю. [13]
В визуальных новеллах не редкость иметь систему морали. Известным примером является игра School Days 2005 года , анимированная визуальная новелла, которую Kotaku описывает как выходящую далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (отсылая к таким видеоиграм, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где игроки «выбирают сторону и придерживаются ее», оставляя «обширную среднюю область между неисследованной». School Days вместо этого поощряет игроков исследовать серую, нейтральную среднюю зону, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки. [14]
Также не редкость для визуальных новелл иметь нескольких главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995) от C's Ware представила уникальный поворот в системе, позволив игроку переключаться между двумя главными героями в любой момент игры, вместо того, чтобы закончить сценарий одного главного героя, прежде чем играть за другого. EVE Burst Error часто требует, чтобы игрок сотрудничал между двумя главными героями в различные моменты игры, при этом выбор в одном сценарии влияет на другой. [15] Fate/stay night — еще один пример, в котором есть несколько точек зрения. [16] Звуковые новеллы Chunsoft , такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развивают эту концепцию дальше, позволяя игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [17] [18] В частности, 428 имеет до 85 различных возможных окончаний. [18]
Другой подход к нелинейному повествованию можно увидеть в Cosmology of Kyoto . В игре отсутствует общий сюжет, но вместо этого она представляет фрагментированные повествования и ситуации в нелинейной манере, поскольку персонаж игрока сталкивается с различными неигровыми персонажами, блуждая по городу. Эти повествования перекрестно ссылаются на энциклопедию , предоставляя фоновую информацию по мере развития повествования и по мере того, как игрок сталкивается с различными персонажами и локациями, с различными историями, ситуациями и связанной информацией, появляющимися в различных локациях. [19] Это дает достаточно свободы, чтобы позволить игроку экспериментировать с игрой , например, использовать ее в качестве ресурса для своей собственной ролевой игровой кампании, например. [20]
Разветвленные сюжетные линии также часто используются в ролевых видеоиграх (RPG) в некоторой степени. Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является фэнтезийная ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor , где игрокам приходится выбирать между Светом и Тьмой. В то время как темная сторона хочет уничтожить мир Энрота, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни гроссмейстера могут получить персонажи игроков и какие квесты им предстоит выполнить в этой части игры. Ранее в игре игроку уже приходится выбирать стороны в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в их замке Хармондейл и несколько квестов, но не на результат.
Вторым примером является Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment , где решения игрока влияют на то, получит ли одна из трех различных фракций контроль над территорией, окружающей постапокалиптический Лас-Вегас . Эти фракции включают Легион Цезаря, группу римских работорговцев; Новую Калифорнийскую Республику (НКР), экспансионистское военное правительство; и Мистера Хауса, загадочного фактического правителя Нью-Вегаса, командующего армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера , которая все еще функционирует и снабжает американский Юго-Запад электроэнергией и чистой, необлученной водой; таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант, встать на сторону робота по имени Йес-Мэн и одержать верх или устранить лидеров других фракций, позволяет игроку действовать в одиночку и захватить плотину Гувера для себя.
Другим примером RPG является серия Star Ocean от tri-Ace , где сюжетная линия не зависит от моральных установок , как в других ролевых играх, но, вдохновленная симуляторами свиданий , от очков дружбы и отношений между каждым из персонажей. [21] В частности, Star Ocean: The Second Story предлагает до 86 различных концовок [22] с сотнями перестановок, устанавливая эталон для количества возможных исходов видеоигры. [21] Еще одной уникальной вариацией этой системы является серия Sakura Wars , в которой представлена система разветвленного выбора в реальном времени , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога в течение определенного времени или вообще не отвечать в течение этого времени; выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на направление и исход сюжетной линии. Более поздние игры серии добавили несколько вариаций, включая шкалу действий, которую можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и шкалу, которой игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [23] Похожий тип системы разговоров позже появился в более поздней ролевой игре, также выпущенной Sega , Alpha Protocol . [24]
Другим уникальным подходом к концепции является объединение нелинейного разветвленного повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных . Ранние попытки такого подхода включали серию ролевых игр Chrono от Squaresoft (1995–1999) [25] и визуальный роман ELF YU -NO: A girl who chants love at the border of this world (1996). [26] Radiant Historia идет дальше, предоставляя игрокам свободу путешествовать вперед и назад по временной шкале, чтобы изменять ход истории, причем каждый из их выборов и действий существенно влияет на временную шкалу. Игрок может вернуться в определенные точки истории и снова пережить определенные события, чтобы сделать другой выбор и увидеть различные возможные результаты на временной шкале. [25] [27] Игрок также может путешествовать вперед и назад между двумя параллельными временными линиями, [28] [29] и может получить множество возможных параллельных концовок . [30] В версии Tactics Ogre для PSP была представлена система «Мира», которая позволяла игрокам пересматривать ключевые сюжетные моменты и делать другой выбор, чтобы увидеть, как по-другому разворачивается история. [31] В Final Fantasy XIII-2 также присутствует похожая на Radiant Historia нелинейная система путешествий во времени . [32]
Ранние примеры (до 1983 года) нелинейного игрового процесса включают в себя:
Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить до времен мэйнфреймов, а именно до текстовой игры
Colossal Cave Adventure
1976 года для PDP-10.
По своей сути
приключения не сильно отличались от современных
GTA
,
Elite
и
Minecraft
: вы могли свободно исследовать мир в любом направлении, и вашими единственными целями были поиски сокровищ (которые разбросаны по всей пещере) и побег с сохранением жизни.
был
еще одним источником вдохновения — оба брата играли в него, и им понравилось, как он представлял нелинейный мир для исследования.
MUD очень похож на классическую игру Zork, а также на любую из сотен текстовых приключенческих видеоигр, которые процветали на персональных компьютерах . . . Ваша задача — исследовать комнату и ее объекты, а также находить сокровища, спрятанные в лабиринте других комнат, связанных с ней. Вам, вероятно, понадобится найти небольшую коллекцию сокровищ и подсказок по пути, чтобы выиграть главную добычу, поиск, который может включать в себя разрушение заклинания, становление волшебником, убийство дракона или побег из подземелья.
с открытым миром — это не совсем новое явление.
Akalabeth: World of Doom
(предшественник серии
Ultima
) был, возможно, первым...
«космической оперы» в стиле Elite, она также была первой в мире игрой с видом от первого лица со свободным перемещением.
of Apshai
использует открытую структуру, квест заключается просто в том, чтобы ограбить храм и стать неприлично богатым. Таким образом, все уровни доступны с самого начала, хотя новый, необманутый персонаж, скорее всего, будет быстро убит на более высоких уровнях.
Это великолепная игра. В ней так много стратегических возможностей для обеих сторон, что ее вряд ли можно оптимизировать.
Когда вы просыпаетесь, игра начинается в комнате № 6, которая содержит отнимающий много времени невидимый лабиринт, который никогда не бывает одинаковым дважды... [С]ценарии содержатся в двадцати «зданиях», в каждое из которых можно войти в любое время.
Вичман также наблюдал, как игроки изобретают стратегии выживания. Летучие мыши, например, двигались зигзагом, имитируя их дикое порхание. Хитрые игроки поняли, что могут легко победить летучих мышей, заманивая их в узкие коридоры. Не имея места для маневра, летучие мыши были беспомощны, чтобы уклоняться от стрел. «Мы не разрабатывали игру или летучую мышь с учетом этой стратегии. Просто летучие мыши порхают так, как это делают летучие мыши. Люди, играющие в нее, придумали эту стратегию, чтобы победить их». . . «Все видеоигры, в моем ворчливом, сварливом сознании, были: чтобы выиграть в этой игре, просто идите вверх, вверх, влево, вправо», - сказал Той. «[Игры] были просто серией ходов с таймингом между ними. Выполняйте их в правильном порядке, и вы победите. Permadeath была попыткой заставить это уйти».
вы сталкиваетесь с копами в сегменте "лабиринт", где вы должны мчаться на своем keister в здание. Обычно вы начинаете довольно близко к доступному зданию, поэтому эти лабиринты на самом деле больше похожи на центр, где вы выбираете либо здание "погрузчик", либо "коньки", чтобы заняться первым.
Во многих отношениях серия
Hitman
напрямую связана с оригинальными играми
Castle Wolfenstein
Сайласа Уорнера , выпущенными в 1981 году. Обе игры предлагают лабиринтные пространства, в которых игроку предстоит выжить, используя сочетание подражания и разумного планирования. Это прочная основа, которая привела к запоминающейся серии игр.
выбрать одну из пяти различных целей, например, убить как можно больше мирных жителей или уничтожить весь город... Когда [монстр] наконец поддастся своим охотникам или умрет от голода, вам покажут ваш окончательный счет, который снова представляет собой настоящую "цель" игры — набрать больше очков, чем ваши друзья.
На домашних компьютерах влиятельная ролевая серия
Ultima
также запечатлела свободу, если не живость,
Dungeons & Dragons
. Даже в первой части (1981 г.) не было уровней или "ворот", чтобы ограничить ваши странствия по деревням, городам, подземельям и пустым сельским районам в поисках машины времени, которая позволила бы вам вернуться на тысячу лет назад, чтобы убить злого волшебника.
Игрок может принять участие в этой войне в одном из двух возможных заданий. Целью в сценарии 1 является нанесение как можно большего количества бессмысленных разрушений при движении на дальний север. Это подразумевается как маневр, чтобы отвлечь внимание от фактической цели в сценарии 2, военного командира, контролирующего оккупацию. В начале каждого сценария предлагается выбор между тремя боевыми костюмами, которые различаются по силе атаки, мощности щита, специальным опциям и тому подобному.
«Я написал игру, чтобы она была очень общей и не ограничивала людей в действиях», — вспоминает Меглер. «Все было предметом. Если вы убивали гнома, вы могли использовать его как оружие — это ничем не отличалось от других больших тяжелых предметов. Это было то, чего вы не могли сделать в других играх того времени, у них были фиксированные возможности».
Pitfall!
стала первой игрой в жанре экшен, которая потребовала от своих поклонников сесть и составить карту маршрутов, разбив сложную структуру того, что изначально казалось простым линейным путем.
сетевого гиганта Novell разработали эту игру-стрелялку со свободным перемещением, которая невольно предвосхитила классическую аркаду
Gauntlet
...