stringtranslate.com

Культура видеоигр

Культура видеоигр или игровая культура — это новая мировая медиа- субкультура, сформированная любителями видеоигр. Поскольку видеоигры со временем стали экспоненциально сложнее, доступнее и популярнее, они оказали значительное влияние на массовую культуру, особенно среди подростков и молодых людей. Культура видеоигр также развивалась вместе с интернет-культурой и растущей популярностью мобильных игр , что привело к увеличению женской демографической группы, играющей в видеоигры.

Люди, которые регулярно играют в видеоигры, часто называют себя геймерами , термин, который может означать все, что угодно, от игроков, которые наслаждаются только казуальными играми , до страстных энтузиастов и профессиональных участников игровых соревнований. Поскольку видеоигры становятся все более социальными с многопользовательскими и онлайн - возможностями, геймеры оказываются в растущих социальных сетях . Игра в видеоигры может быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку тенденция, известная как электронный спорт или киберспорт, стала более широко принятой. Игровые конвенции , ориентированные на видеоигры, такие как PAX и MAGFest, стали популярными социальными мероприятиями среди компьютерных энтузиастов с начала 21-го века, а обзоры игровых систем и потоковые трансляции игр стали важной частью культуры гиков .

Определение

Культура видеоигр в широком смысле считается описанием субкультуры тех, кто играет в видеоигры. Сюда входят не только геймеры, игроки, которые часто посвящают время и усилия видеоиграм, но и те игроки, которые участвуют реже и чаще через более казуальные игры . Из-за интерактивной природы видеоигр культура видеоигр отличается от других субкультур, поскольку интерес представляет не только то, кто играет в видеоигры (демографические данные), но и типы видеоигр, в которые они играют, и как они в них играют. [1]

Концепция того, что видеоигры имеют свою собственную субкультуру, впервые была высказана в 1996 году, но стала более распространенной как область академических исследований с 2010-х годов. [1]

Демография

По состоянию на 2016 год средний возраст игрока в видеоигры составляет 31 год, [2] и эта цифра медленно растет, поскольку люди, которые в детстве играли в первые аркадные , консольные и домашние компьютерные игры, продолжают играть и переходить на новые системы. [3] Гендерное распределение геймеров достигает равновесия, согласно исследованию 2016 года, показавшему, что 59% геймеров — мужчины и 41% — женщины; [2] но исследования также показали, что женщины менее склонны идентифицировать себя как геймеров из-за страха стигматизации . [4] По состоянию на 2011 год ESA сообщило, что 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в Соединенных Штатах играют в видеоигры, причем 55% геймеров играют на своих смартфонах или мобильных устройствах . [5] Средний возраст игроков по всему миру составляет от середины до конца 20 лет, и он увеличивается по мере того, как растет число игроков старшего возраста. [6]

Одна из возможных причин увеличения числа игроков может быть связана с растущим числом жанров видеоигр , которые требуют меньше определенной аудитории. Например, консоль Wii расширила свою аудиторию такими играми, как Wii Sports и Wii Fit , обе из которых требуют от пользователя большей физической активности и предоставляют больше причин для игры, включая семейные соревнования или упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые играли в видеоигры в молодости, теперь становятся старше, но все еще сохраняют интерес к играм. В настоящее время крупнейшей индустрией развлечений для детей являются игры [ требуется ссылка ] . Согласно телефонному опросу 2008 года с размером выборки 1102 респондента, 97% детей, живущих в Соединенных Штатах и ​​в возрасте от 12 до 17 лет, играют в видеоигры. [7]

LAN-игры

Видеоигры проводятся различными социальными способами, которые часто включают домашние посиделки или даже общественные места. Популярным методом достижения этого является вечеринка LAN (Local Area Network), которая проводится дома и включает семью и друзей, [6] создавая общественное мероприятие для людей, дружественных друг к другу. Вечеринки LAN часто проводятся в рамках крупномасштабных мероприятий, проводимых в общественных местах, и имеют большое количество участников, которые обычно не могут общаться.

Например, ярмарки поклонников Everquest предлагают выходные для общения и игры на большом собрании (событие с участием нескольких тысяч) преданных фанатов игр. Терри Флю в своей книге «Игры: технологии, промышленность, культура» также подчеркивает важность игровых онлайн-сообществ – «где игроки физически не находятся в одном пространстве, но все равно общаются вместе». [8] Это поднимает вопрос о « глобальной деревне » Маклюэна , поскольку люди могут преодолеть свои физические ограничения и общаться с людьми, имеющими схожие интересы, со всего мира. Шапиро также подчеркивает возможность «использования технологий для улучшения социальной жизни», [9] поскольку дружба больше не должна быть структурирована физической близостью (например, соседи, коллеги). Шапиро утверждает, что «сеть (игровые онлайн-сообщества) позволяет людям расширять свою социальную сеть новым способом, общаться и делиться жизненным опытом с людьми независимо от того, где они живут, и формировать онлайн-отношения». [9] Таким образом, такие онлайн-сообщества удовлетворяют подлинную потребность в присоединении к единомышленникам.

Онлайн-игры

Онлайн-игры радикально увеличили масштаб и размер культуры видеоигр. Онлайн-игры выросли из игр на электронных досках объявлений и на университетских мэйнфреймах 1970-х и 1980-х годов. MUD предлагали многопользовательские соревнования и сотрудничество, но в более географически ограниченном масштабе, чем в Интернете. Интернет позволил геймерам со всего мира, а не только в пределах одной страны или штата, играть в игры вместе с легкостью. С появлением облачных игр в высокопроизводительные игры теперь можно играть с клиентских систем низкого уровня и даже с телевизоров. [10]

Одной из самых новаторских игр в истории онлайн-видеоигр является Quake [ требуется ссылка ] , которая предлагала возможность играть с шестнадцатью и в конечном итоге до тридцати двух игроков одновременно в трехмерном мире. Геймеры быстро начали создавать свои организованные группы, называемые кланами . Кланы создавали свою собственную идентичность, свой маркетинг, свою форму внутренней организации и даже свой внешний вид. Некоторые кланы имели дружеское или враждебное соперничество, и часто были кланы, которые были союзниками других кланов. Взаимодействие кланов происходило как на профессионально организованных соревнованиях, так и во время обычной повседневной игры, когда несколько членов одного клана играли на публичном сервере . Кланы часто проводили свой набор таким образом: замечая лучших игроков на определенном сервере, они отправляли приглашения этому игроку либо попробовать, либо принять членство в клане.

В онлайн-игры играют геймеры всех возрастов, средний возраст которых составляет 33 года. [11]

С тех пор игра на основе «клана» или «гильдии» стала общепринятым (и ожидаемым) аспектом многопользовательских видеоигр, и несколько игр предлагают своим игрокам турниры с денежными призами. Многие кланы и гильдии также имеют активные фан-базы, которые в сочетании с аспектом «турнира» способствуют превращению клановых игр в полупрофессиональный вид спорта.

Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симуляции боя и прохождении заданий в игре, а также создают онлайн-семью для дружеского общения. [6]

Начиная с Quake, онлайн-видеоигры вышли за рамки шутеров от первого лица и оказали влияние на все жанры. В стратегии в реальном времени , гоночные игры , карточные игры, спортивные игры можно играть онлайн. Онлайн-игры распространились от своих первоначальных компьютерных корней до консольных видеоигр. Сегодня каждая крупная игровая консоль предлагает уровни онлайн-игр, некоторые из которых ограничены определенными играми, некоторые даже предлагают целые виртуальные сообщества.

Соревнование

Сленг и терминология

LAN- вечеринка DreamHack в 2004 году

Как и другие культуры, сообщество разработало гамму сленговых слов или фраз, которые могут использоваться для общения в играх или за их пределами. Из-за своей растущей онлайн-природы современный сленг видеоигр сильно пересекается с интернет-сленгом , а также с Leetspeak , причем многие слова, такие как «pwn», а также «noob», являются прямыми заимствованиями из Leetspeak. Существуют термины для описания событий видеоигр, игровых жанров, демографических характеристик игроков, стратегий, определенных событий, ситуаций и многого другого. Особенно распространено среди онлайн-игр поощрение использования неологизмов для удобства общения.

Большинство видеоигр содержат определенный язык или коммуникацию, знакомые игре и ее базе игроков. В целом игровое сообщество имеет общие фразы, которые используются повсеместно. Две самые распространенные фразы — «noob», которая относится к игроку с низким уровнем мастерства и относительно новому для игры. Другая фраза — «lol», что означает «громкий смех», эта фраза также используется вне игр. Есть также фразы, которые игроки используют до и в конце своих матчей. Аббревиатура «GL HF» видна в начале и означает «удачи, веселитесь». Затем в конце, независимо от того, выигрывают люди или проигрывают, игроки используют «GG», что означает «хорошая игра» для своих противников. Популярная аббревиатура, созданная и используемая игровой культурой, — «AFK». Это означает «вдали от клавиатуры» и используется, когда игрок не использует свою клавиатуру или контроллер и не обращает внимания.

Игровые сети

Переход от консольных или «оберточных» видеоигр к онлайн-играм [12] позволил онлайн-играм и многопользовательским онлайн-играм сегодня разрабатывать высокоразвитые и всеобъемлющие сети связи. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут стать производителями технологий и формирователями растущих сетей. [13] По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало средств связи с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического положения, Интернет создал множество методов связи, таких как веб-сайт онлайн-доски объявлений Reddit . Геймеры часто могут создавать подсообщества в игровых кланах и могут использовать сторонние программы VOIP для общения во время игры, такие как Skype , Ventrillo , TeamSpeak или Discord . Эти сообщества видеоигр могут не иметь ничего общего или вместо этого быть предназначены для преданных, опытных игроков или даже для тех, у кого есть общие черты, такие как личность, этническая принадлежность, наследие, язык или пол.

Другим ключевым компонентом многих сетей видеоигр является связь между базой игроков и разработчиками игр. Многие разработчики игр имеют выходы либо через официальные форумы веб-сайтов, либо через социальные сети, где геймеры могут общаться и давать обратную связь разработчикам игр. [12] Аналогично, эти же места становятся ключевыми местами для разработчиков игр, чтобы общаться со своими фанатами, где часто преданные своему делу сотрудники выступают в качестве связующего звена, моста между компанией и сообществом.

Некоторые из самых продвинутых сетей работают с многопользовательскими онлайн-играми , где десятки тысяч серверов могут одновременно присутствовать в одном и том же экземпляре или среде. В таких крупных играх, как World of Warcraft и League of Legends , база игроков составляет миллионы. При таком количестве людей многие из этих сообществ могут развивать виртуальную экономику , которая может использовать бартерную систему или валютную систему. В некоторых играх интерес к виртуальной экономике может быть настолько велик, что игроки будут тратить реальные деньги на аукционах, таких как eBay, на виртуальную собственность и предметы, обычно известные как RMT (Real Market Trading). Некоторые разработчики игр могут запрещать RMT в своих играх, особенно когда это мешает справедливости игры. При этом другие разработчики игр принимают ее в одной игре, Second Life, с ее полным фокусом на использовании реальной валюты для всего в игровом мире.

С тех пор, как смартфоны стали обычным явлением около 2007 года, мобильные видеоигры стали быстро набирать популярность. Широкое распространение простых игр, «убивающих время», напоминающих «социальные игры», такие как те, что можно найти на Facebook, подготовило почву для того, чтобы к 2017 году мобильные видеоигры заняли почти 35% от общей доли рынка видеоигр. Поскольку такие игры, как Clash of Clans, предлагают внутриигровые бонусы за привлечение новых игроков, мобильные геймеры обратились к сайтам социальных сетей, чтобы привлечь своих друзей и семью. Некоторые игры даже предлагают интегрированную поддержку социальных сетей, чтобы предоставить игрокам внутриигровой чат или функции «друзей» для общения и соревнования с другими игроками. [14] Большое количество игроков в мобильные игры привело к созданию специализированных форумов, блогов и сайтов с советами, похожих на те, которые посвящены консольным видеоиграм. Популярные издания о видеоиграх, такие как Ars Technica и TouchArcade, даже начинают уделять значительное внимание мобильным играм. [15]

Дебаты по поводу социальной культуры и антисоциальной культуры

Среди теоретиков медиа было много споров о том, являются ли видеоигры изначально социальным или антисоциальным занятием. Терри Флю утверждает, что цифровые игры становятся «все более социальными, и эта тенденция противоречит представлению основных СМИ об игроках как об изолированных, обычно подростковых мальчиках, которые прячутся в темных спальнях и не могут взаимодействовать с социальным миром». Он утверждает, что в игры играют в очень социальных и публичных местах; например, в компьютеры и консоли часто играют в жилых помещениях домов, где люди играют с семьей или друзьями.

Дэвид Маршалл выступает против богатого источника исследований, основанных на «эффектах», обнаружив, что игры являются «обдуманными и антисоциальными формами поведения». [16] Вместо этого предполагая, что «реальность большинства игр заключается в том, что они динамически социальны – сложные социальные разговоры, которые возникают при игре в игры онлайн в массовых многопользовательских форматах» [16] ( MMOG ). Приводя в качестве примера « The Sims Online », он утверждает, что «выстроил целые политические и социальные структуры в определенных сообществах», которые обеспечивают сложную игровую жизнь для участников». [16] Геймеры в этих онлайн-мирах участвуют в формах общения «многие со многими» и в переписке один на один. Игры не только массовые; они также «интимные и социальные». [16]

Госни утверждает, что игры в альтернативной реальности также по своей сути социальны, опираясь на концепцию коллективного интеллекта Пьера Леви (Levy 1998) . Он утверждает, что игра опиралась на «беспрецедентный уровень подтверждения и коллективного интеллекта для решения игры». [17] Вопрос коллективной и подтверждающей командной игры имеет важное значение для ARG, поэтому они не являются одиночной деятельностью.

Ханс Гезер далее отвергает точку зрения основных СМИ о том, что видеоигры являются антисоциальной деятельностью, утверждая, что «существуют значительные эмпирические доказательства того, что Second Life служит в основном для расширения жизненного опыта людей, у которых уже есть богатая «первая жизнь», а не как компенсирующее устройство для маргинальных одиночек». [18] Таким образом, подчеркивая «фантастические социальные возможности Second Life », [18] поскольку нематериальное вознаграждение социальной принадлежности имеет первостепенное значение. Брей и Консински также утверждают о способности технологии «обогащать их жизнь», как сообщает большинство миллениалов: «Нет разницы между дружбой, завязавшейся в реальном мире, и дружбой, завязавшейся в сети, и большинство используют Интернет для поддержания своих социальных сетей и планирования своей социальной деятельности». [19]

Социальные последствия видеоигр

Появление видеоигр дало инновационную медиа-технологию, которая позволила потребителям архивировать, комментировать, присваивать и повторно распространять медиа-контент. [6] Потребители могут использовать этот медиа-источник в качестве альтернативного инструмента для получения доступа к информации, которая их интересует. Аспект сообщества в видеоиграх также оказал влияние на социальные взаимодействия и коллективное поведение потребителей, вовлеченных в эту деятельность.

Рост субкультур

Современные исследования показали, что во время собраний любителей видеоигр или «геймеров» существует преобладающая социальная структура. [20] Мяйря (2008, стр. 25) предполагает, что геймеры, которые собираются вместе для игры, владеют общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как атрибутика видеоигр. [21] Кронин и Маккарти (2011) также исследовали лиминальную, гедонистическую культуру питания, присутствующую среди этих социально связанных субъектов. Считается, что комменсальное потребление высококалорийных продуктов с низким содержанием питательных веществ присваивается во время длительных игровых периодов, чтобы внести вклад в сообщество и гедонистические аспекты социальных игр. [22]

Наличие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже пограничной культуры питания среди сообществ видеоигр подтверждает концепцию существования этих когорт как самоопределяющихся субъединиц в рамках основной культуры. Однако из-за эфемерной и преходящей природы их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия посредством онлайн-участия эти когорты следует считать «постмодернистскими субкультурами». Сообщества видеоигр имеют социальные элементы за пределами физического взаимодействия и достигли стадии, когда онлайн- и офлайн-пространства можно рассматривать как «объединенные», а не отдельные. [6]

MMORPG и туризм идентичности

Терри Флю (2005) (стр. 264) [6] предполагает, что привлекательность «массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры» заключается в идее эскапизма и возможности взять на себя роль кого-то или чего-то, что является фантазией в реальной жизни. Он отмечает, что «...некоторым женщинам [им] нравится принимать то, что они считают образом женственности, более приемлемым или желанным, чем их реальное тело...»

Это то, что он называет «туризмом идентичности», формой прыжков от одного человека к другому, для которой обычно существует стереотипный дискурс, связанный с главным героем. Это видно в случае мужчин, которые принимают на себя персоны женского пола, и репрезентации гендера персонажа, которая чрезмерно сексуализирована и/или пассивна, «...это имеет тенденцию увековечивать и подчеркивать существующие стереотипы о... женщинах...» (Накамура).

Право собственности

Право собственности на объекты видеоигр является серьезной проблемой в культуре видеоигр. [23] С одной стороны, игроки, особенно те, кто играл с аватарами в течение нескольких лет, относились к аватарам как к своей собственности. С другой стороны, издатели заявляют о праве собственности на все внутриигровые предметы и персонажей через EULA (лицензионные соглашения с конечным пользователем). [23] Терри Флю признал эту проблему: «Интеллектуальная собственность гораздо лучше подходит для обычных «текстов», которые фиксированы или завершены, а не для постоянных совместных творений, таких как игры». [24] Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только усугубляться; по мере появления большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, права собственности и обслуживания будут становиться все более проблематичными. [24]

Рассказ о насилии

Источником критики, на которую общественность часто нацеливается в видеоиграх, является насилие, которое они содержат. Терри Флю связывает это с идеей « моральной паники » . [23] Он пишет, что в ходе исследований обсуждение «компьютерных игр вызывают насилие» в основном сосредоточено на психологии. Идея возникла после ужасных событий со стрельбой, которые имели место, примером чего является стрельба в средней школе Колумбайн в Колорадо в 1999 году. Флю говорит, что предположение об этой идее причинно-следственного поведения видеоигр является ошибочным. Несколько исследований показали корреляцию между жестоким контентом в СМИ и агрессивным поведением. В то же время другие исследования показали доказательства того, что связь между жестокими играми и агрессивным поведением тонка и маловероятна.

Fox News сообщил, что дело о стрельбе в Монреале в Канаде было совершено преступником Кимвиром Гиллом, [25] который является игроком в Super Columbine Massacre RPG!, чье повествование связано с сильным чувством насилия. С другой стороны, некоторые люди, которые придерживаются теории социального детерминизма, утверждают, что технология нейтральна, [26] но именно способ, которым люди манипулируют технологией, вызывает ее социальное воздействие.

Вопросы пола и сексуальности

В связи с изменением демографических характеристик создателей и игроков видеоигр вопросы, связанные с женщинами и видеоиграми , включая сексизм в видеоиграх и гендерную репрезентативность в видеоиграх , стали привлекать все большее внимание со стороны академических кругов, средств массовой информации, игровой индустрии и самих геймеров.

Проблема была вынесена на более широкое обсуждение в результате кампании преследований Gamergate 2014 года , в которой некоторые геймеры под предлогом обсуждения этических проблем в игровой журналистике преследовали и угрожали нескольким женщинам-разработчикам и тем, кто поддерживал разработчиков. Хэштег #GamerGate изначально использовался в поддержку игрового сообщества, однако вскоре он привел к онлайн-преследованиям женщин, особенно женщин-разработчиков игр. [27]

Культура видеоигр долгое время была пространством, в котором доминировали гетеросексуальные мужчины, индустрия видеоигр стремится угодить этой особенно прибыльной аудитории, производя видеоигры, которые отражают желания гетеросексуального мужского взгляда . Это отсутствие представления различных идентичностей в видеоиграх привело к тому, что геймеры, которые отклоняются от типичной, доминирующей демографической группы, были отодвинуты на обочину культуры. [28]

Этот процесс, как считается, увековечивает стереотипный образ гика-гетера-мужчины-геймера как правителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, существует множество сообществ в культуре видеоигр, которые не соответствуют типичному стереотипу геймера , однако им не хватает видимости. Одной из причин может быть то, что многие люди не хотят раскрывать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Прошлые исследования показали, что это касается женщин-геймеров. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-мужчин-геймеров, женщины-геймеры часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только тогда, когда они могут оставаться анонимными. [4] Скрывая свою личность, женщины-геймеры пытаются изменить свой голос при общении в сети, они будут играть как мужской персонаж вместо женского, за которым следует какое-то мужское имя. [29]

Что касается работы в индустрии разработки видеоигр, то в этих отраслях женщин немного. В 2021 году всемирный опрос показал, что 30% разработчиков игр были женщинами, а 8% разработчиков игр не идентифицировали себя ни как мужчин, ни как женщин. [30] Причиной этого может быть отчасти отсутствие стимулов к получению образования в этой области, негативная рабочая среда или стереотипные барьеры. [31]

Кроме того, доминирующее восприятие геймеров как асоциальных, натуралов, белых мужчин также оспаривается присутствием геймеров, которые не идентифицируют себя как гетеросексуалов. Например, предыдущие исследования показали, что сообщество ЛГБТ Q+ сохраняет заметное присутствие в культуре видеоигр. Для геймеров ЛГБТК+ видеоигры предоставляют альтернативную реальность, в которой есть возможность для сексуального выражения, формирования идентичности и построения сообщества. [32]

Подобные сообщества свидетельствуют о развитии разнообразных субкультур внутри культуры видеоигр в целом.

Игры и популярная культура

Пересечение культуры видеоигр и культуры граффити, нарисованное на фрагменте Берлинской стены

Игры также рекламируются на разных телеканалах в зависимости от демографической группы, на которую они нацелены. Игры, ориентированные на детей и подростков, рекламируются на Disney Channel , Cartoon Network и Nickelodeon , в то время как игры, ориентированные на подростков старшего возраста и взрослых, рекламируются на MTV, G4 , Comedy Central и в NFL Network .

Игры в представлении СМИ

С 1970-х по 1990-е годы видеоигры в основном рассматривались как хобби субкультуры и как замена физическим видам спорта. Однако в своей ранней истории видеоигры время от времени привлекали внимание основных новостных агентств. В 1972 году Pong стала первым явлением поп-культуры видеоигр. За ней в 1980 году последовал Pac-Man. Другие видеоигры, обозначенные как явления поп-культуры, включают Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite , Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog и игры Mario .

По мере роста популярности видеоигр возникали споры и разногласия вокруг игр, начиная с 1971 года, см. больше в разделе « Споры о видеоиграх» . [33] Наиболее ярким ранним примером является NARC , которая благодаря использованию оцифрованной графики и звука, а также своей ориентированной на взрослых теме, связанной с употреблением наркотиков и насилием, быстро стала мишенью для прессы. [34] Те же самые проблемы возникли снова, когда дебютировала Mortal Kombat , особенно с ее домашней игровой консолью, выпущенной на платформах Genesis и Super NES ; из-за возмущения СМИ по поводу жестокого содержания игры, строгих правил содержания, системная версия Mortal Kombat была существенно переработана, чтобы удалить любое «экстремальное» насилие, сделав кровь зеленой и присвоив игре рейтинг «для взрослых». [35] Doom 1993 года вызвал настоящий переполох, с ее детальной 3D-графикой и обильным количеством крови и расчлененки. [36]

В ответ на эти проблемы был создан ESRB , чтобы помочь клиентам принимать обоснованные решения относительно уместности игрового контента. [37] Во время стрельбы в Колумбайне в 1999 году жестокие видеоигры подверглись критике со стороны политиков, которые поставили под сомнение связь агрессивного поведения с игрой в видеоигры, заявив, что «ответ неясен». [38]

Из-за чрезмерной жестокости и взрослой тематики в Grand Theft Auto игры на протяжении многих лет вызывали множество различных споров. [39]

Потоковое вещание

Телевизионные каналы

Первым телевизионным шоу, посвященным видеоиграм, было GamePro TV . [ необходима ссылка ]

Первый телеканал, посвященный видеоиграм и культуре, G4 , был запущен в 2002 году. Однако с течением лет канал отошел от игровых шоу и больше перешел на программы, ориентированные на мужчин. X-Play , одно из самых популярных шоу канала и самое рейтинговое шоу с обзорами видеоигр, все еще производилось на G4, пока его не купил журнал Esquire, который решил прекратить X-Play и сосредоточиться меньше на ориентированной на видеоигры аудитории G4, а перейти на традиционную, более общую мужскую аудиторию своего журнала. [ необходима цитата ]

Ginx TV — международный многоязычный игровой телеканал, которым управляет бывший управляющий директор MTV Networks Europe Михил Баккер. [40]

Существуют также игровые шоу, которые транслируются на других каналах, таких как Spike TV , Fuel TV и MTV.

В Корее есть два кабельных телеканала, полностью посвященных видеоиграм: Ongamenet и MBCGame, транслирующие профессиональные игровые лиги, которые проводятся в Корее.

В Германии большинство шоу и каналов, посвященных видеоиграм, были отменены, хотя контент был высоко оценен аудиторией видеоигр. Был один цифровой кабельный и спутниковый канал с фокусом на видеоиграх, который был закрыт в 2009 году: GIGA Television . Некоторые из ведущих также вели свое шоу Game One, посвященное играм, на немецком канале MTV до его отмены в 2014 году. [41] Шоу довольно известно своими зарисовками об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальным преемником является шоу на YouTube Game Two, финансируемое программой общественного вещания funk [42] и производимое круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, который посвящен видеоиграм, ботанской и поп-культуре. Аналогичным шоу было «Reload»; производилось для общественного канала EinsPlus до тех пор, пока канал не был объявлен закрытым в 2014 году. У франко-германской телевизионной сети arte есть шоу, посвященное культуре видеоигр: Art of Gaming

В Австралии одно телешоу основано на видеоиграх и играх: Good Game на ABC (Австралийская вещательная корпорация), которая вещает на канале ABC2 . Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes.

В России есть один спутниковый «Первый Игровой» и один кабельный «Gameplay TV» игровые телеканалы. Каналы имеют интернет-трансляции.

Веб-сериал

Angry Video Game Nerd — это шоу о вымышленном персонаже, созданном Джеймсом Рольфом . Персонаж представлен как сквернословящий, вспыльчивый ретро-геймер, который обычно саркастически и негативно отзывается о старых видеоиграх, часто используя ненормативную лексику для создания комического эффекта.

Pure Pwnage — вымышленный сериал, рассказывающий о жизни и приключениях Джереми, самопровозглашённого «профессионального геймера».

Red vs. Blue (созданная Rooster Teeth) — это машинима (машинное кино), снятое по серии игр Halo . Сериал состоит из сотен коротких эпизодов, действие которых происходит в их собственной вселенной, основанной на Halo.

Consolevania , игровое обзорное/скетч-шоу, созданное в Глазго , Шотландия, было преобразовано в сериал videoGaiden на BBC Scotland .

«Гильдия» — веб-сериал, созданный Фелицией Дэй , в котором главные герои — члены гильдии, играющей в MMORPG , похожую на World of Warcraft .

Game Grumps , шоу на YouTube, в котором актеры играют в игры, присланные зрителями. У него есть связанное шоу под названием Steam Train , где актеры играют в игры, присланные либо в Steam , либо независимыми разработчиками.

Влияние на музыку

Музыка из видеоигр использовалась популярными музыкантами во многих отношениях. Самым ранним примером был одноименный альбом электронной музыкальной группы Yellow Magic Orchestra , выпущенный в 1978 году, [43] в котором в качестве инструментовки использовались сэмплы Space Invaders . [44] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [43] Во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов стало обычным использовать звуки и сигналы аркадных игр , особенно в ранней хип-хоп-музыке , [45] синтипопе , [46] и электро-музыке . [47] Альбом Pac-Man Fever от Buckner & Garcia , выпущенный в 1982 году, [48] включал песни, которые были посвящены как известным аркадным играм, таким как Pac-Man , Donkey Kong и Berzerk , так и использовали звуковые сэмплы из самих игр в качестве инструментовки. В 1984 году бывший участник Yellow Magic Orchestra Гарри Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из сэмплов аркадных игр Namco , под названием Video Game Music . [49]

Aphex Twin , экспериментальный электронный исполнитель, под псевдонимом "PowerPill" выпустил мини-альбом Pacman в 1992 году, в котором активно использовались звуковые эффекты Pac-Man . Целый музыкальный жанр, называемый chiptunes , или иногда gamewave , включает исполнителей, посвятивших себя использованию наборов синтезаторов, которые поставлялись с прошлыми игровыми консолями и компьютерами, в частности Commodore 64 и Nintendo Entertainment System . Известными примерами этих групп являются Mr. Pacman и 8 Bit Weapon . Влияние ретро-видеоигр на современную музыку также можно увидеть в творчестве менее пуристских исполнителей " Bitpop ", таких как Solemn Camel Crew и Anamanaguchi . Более того, многие геймеры собирают и слушают музыку из видеоигр, вырванную из самих игр. Эта музыка известна по расширению файла и включает в себя такие форматы, как: SID (Commodore 64), NSF (NES) и SPC (SNES). Кавер-группы, такие как Minibosses, исполняют собственные инструментальные композиции, а группы вроде The Protomen написали рок-оперы, вдохновлённые видеоиграми Mega Man , в то время как сообщества вроде OverClocked ReMix выпустили тысячи аранжировок игровой музыки в различных жанрах и оказали влияние на карьеру нескольких игровых композиторов. [50] [51] [52]

Развился поджанр комедии, увеличивший популярность нескольких музыкантов, включая Джонатана Коултона , известного по песне Still Alive, представленной в титрах Portal от Valve , и Джонатана Льюиса, автора песен и композитора, записавшего пародийный альбом Combine Road на тему Half-Life .

Полные оркестры, такие как Symphonic Game Music Concert, гастролируют по Северной Америке, США и Азии, исполняя симфонические версии песен из видеоигр, в частности из серий Final Fantasy , Metal Gear и тематической музыки Nintendo , такой как Mario & Zelda Big Band Live Concert. В Японии симфонические концерты Dragon Quest проводятся ежегодно, с момента их дебюта в 1987 году.

Кроссоверы видеоигр и фильмов

Фильмы по мотивам видеоигр

Примерами фильмов, основанных на видеоиграх, являются Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed и Warcraft .

До 2019 года фильмы, основанные на видеоиграх, в целом имели негативную коннотацию из-за низкого качества, что обычно объяснялось трудностями перевода интерактивной работы в пассивную форму развлечения. Коммерческий и критический успех фильмов «Детектив Пикачу» и «Соник в кино» в 2019 году привел к повороту в сторону адаптаций видеоигр. [53]

Фильмы о видеоиграх

Голливуд также создал фильмы, которые сами по себе посвящены видеоиграм. Золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов привел к появлению нескольких фильмов, основанных на аркадных играх, включая Tron (1982), WarGames (1983) и The Last Starfighter (1984). The Wizard (1989) был примечателен тем, что показал первый взгляд на предстоящую игру Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System. [54]

Большинство фильмов, связанных с видеоиграми в 1990-х и 2000-х годах, впоследствии стали адаптациями игр, а не имели дело с самой средой, хотя концепция видеоигр оставалась центральной темой в таких работах, как «Бабушкин мальчик» (2006), «Остаться в живых» (2006) и «Геймер» (2009). 2010-е годы представили новый способ кино, который расширил использование видеоигр как виртуального мира в фильме. К ним относятся «Трон: Наследие» (2010, продолжение оригинального «Трона» ), «Скотт Пилигрим против всех» (2010), «Ральф» (2012) и его продолжение «Ральф против интернета» (2018), «Пиксели » (2015), «Джуманджи: Зов джунглей» (2017) и его продолжение «Джуманджи: Новый уровень» (2019), «Первому игроку приготовиться» (2018), «Главный герой» (2021) и «Космический джем: Новое наследие » (2021).

Интерактивные фильмы

Интерактивные фильмы как жанр компьютерных и видеоигр появились в результате расширения мультимедиа компьютеров и игровых консолей в середине 1990-х годов, в первую очередь из-за возросшей емкости, предлагаемой форматом лазерных дисков . Интерактивные фильмы появились на игровых автоматах в 1983 году, но быстро распространились на компьютеры и игровые консоли, такие как Sega CD , Phillips CD-i и 3DO Interactive Multiplayer . Для игр характерен больший акцент на кинематографических последовательностях, использование полномасштабного видео и озвучки. Интерактивные игры-фильмы были созданы в нескольких жанрах, включая приключенческие игры , рельсовые шутеры и ролевые игры .

Первой интерактивной киноигрой была Dragon's Lair , первоначально выпущенная в игровых автоматах в 1983 году, что сделало ее первой игрой, в которой использовались лазерный диск и анимация Дона Блута , человека, который работал на Disney над такими фильмами, как Robin Hood , The Rescuers и Pete's Dragon , но позже работал на другие кинокомпании, такие как United Artists ( All Dogs Go to Heaven ) и Universal Studios ( The Land Before Time ). В Dragon's Lair вы управляете действиями отважного рыцаря по имени Дирк, чтобы спасти принцессу от злого дракона, отсюда и название игры. С момента появления этой игры все больше и больше компаний влияли на используемую технологию и решили сделать свои интерактивные киноигры для игровых автоматов и консолей. Более позднее название интерактивного фильма называется «Bandersnatch». Этот фильм знакомит вас с сюжетом молодого программиста 80-х по имени Стефан Батлер. Фильм позволяет зрителю выбирать различные сюжетные траектории для главного героя, подвергающего сомнению реальность на протяжении всего пути. [55]

Зарождение жанра «интерактивного кино» было отмечено невыразительными провалами, хотя позднее жанр обрел самостоятельность; в то время технология видеозахвата все еще находилась в зачаточном состоянии, и короткие (а часто и зернистые и некачественные) видеофрагменты были нормой для игр любой продолжительности.

Видеоигры и традиционные медиа-формы

В связи с быстрым переходом всех видов медиа в цифровую форму видеоигры также начинают оказывать влияние на традиционные формы медиа и подвергаться их влиянию.

В истории телевизионный инженер Ральф Баер , который задумал идею интерактивного телевидения , строя телевизор с нуля, создал первую видеоигру. Видеоигры теперь также эксплуатируются компаниями платного телевидения , которые позволяют вам просто подключить свой компьютер или консоль к телевизионной кабельной системе, и вы можете просто загрузить последнюю игру.

Игры действуют на телевидении, и игрок выбирает войти в искусственный мир. Сконструированные значения в видеоиграх более влиятельны, чем значения традиционных медиа-форм. Причина в том, что «игры взаимодействуют с аудиторией в диалоге эмоций, действий и реакций». [56] Интерактивность означает, что это происходит на глубине, которая невозможна в традиционных медиа-формах.

Компьютерные игры развивались параллельно с видеоиграми и аркадными видеоиграми. Персональные компьютеры и консольные машины, такие как Dreamcast , GameCube , PlayStation 2 и Xbox , предложили новое измерение игрового процесса. Консоли в настоящее время в значительной степени заменены Xbox 360 , Wii и PlayStation 4 , а персональный компьютер по-прежнему является ведущей игровой машиной.

Игры — это первая новая компьютерная медиа-форма, которая социализирует поколение молодежи так, как это делали традиционные медиа-формы в прошлом. Таким образом, «поколение MTV» было вытеснено «поколением Nintendo »; [57] однако некоторые называют нынешнее поколение « поколением iPod ».

Поскольку электронные игры охватывают технологии телевидения и компьютеров, они являются каналом, через который мы можем исследовать различные воздействия новых медиа и технологий конвергенции. [58]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Shaw, Adrienne (2010). «Что такое культура видеоигр? Культурология и игровая наука». Игры и культура . 5 (4): 403–424. doi :10.1177/1555412009360414. S2CID  145179586.
  2. ^ Отчет ESA о продажах, демографии и данных об использовании в отрасли. Архивировано 19 февраля 2018 г. на Wayback Machine . (PDF).
  3. Исследование возраста геймеров Jupiter Media – пресс-релиз Архивировано 11 марта 2006 г., на Wayback Machine
  4. ^ ab Paaßen, Benjamin (2016). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр». Роли пола . 76 (7–8): 421–435. doi :10.1007/s11199-016-0678-y. hdl : 10871/29765 . S2CID  11381128.
  5. ^ Shacknews , 2008-02-04. Получено 2008-05-07.
  6. ^ abcdef Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» Oxford University Press
  7. ^ Ирвин, Марта (16 сентября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей играют в видеоигры». Huffington Post . Получено 17 ноября 2013 г.
  8. ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: Введение (2-е изд.), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114
  9. ^ Шапиро, А., 1999, «Хозяева наших сфер: персонализация опыта» в книге «Революция контроля», Public Affairs, Нью-Йорк, стр. 44–51.
  10. ^ Parthan, Vimal (4 ноября 2011 г.). «Cloud Computing has Arrived». Архивировано из оригинала 5 ноября 2011 г. Получено 5 ноября 2011 г.
  11. ^ "Основные факты об индустрии компьютерных и видеоигр 2019 года". Entertainment Software Association . 2019-05-02 . Получено 2020-01-09 .
  12. ^ ab Флю, Терри и Хамфрис, Сэл (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  13. ^ Кастельс, Мануэль (2001), «Интернет-Галактика», Oxford University Press, Оксфорд, стр. 9–35
  14. ^ Оукс, Джессика (2015-05-09). «Как социальные сети играют ключевую роль в росте мобильных игр». www.socialmediatoday.com . Получено 2017-04-01 .
  15. ^ Чихани, Риад (31 октября 2015 г.). «История игр: развивающееся сообщество». TechCrunch . Получено 01.04.2017 .
  16. ^ abcd Маршалл, Д. в Тернер, Г. и Каннингем, С., 2006, «Средства массовой информации и коммуникации в Австралии» в «Компьютерных играх», Аллен и Анвин, Сидней, стр. 279–300.
  17. ^ Госни, Дж. В., 2005, За пределами реальности: руководство по играм в альтернативной реальности, Thomson Course Technology, Бостон.
  18. ^ ab Geser, H, 2007, «Весьма реальное виртуальное общество. Некоторые макросоциологические размышления о «второй жизни»» в «Социологии в Швейцарии: к киберобществу и вирусным социальным отношениям», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1–24.
  19. ^ Брей, ДА и Консински, БР, 2007, «Виртуальные миры, виртуальные экономики, виртуальные институты», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1–27.
  20. ^ Моррис, С. (2002).«Шутеры от первого лица – игровой аппарат». В G. King & T. Kryzwinska . Лондон: Wallflower Press. С. 81–97.
  21. ^ Майра, Ф. (2008). Введение в игровые исследования . Лондон: Sage Publications.
  22. ^ Кронин, Дж.; М. Маккарти (2011). «Быстрая еда и быстрые игры: этнографическое исследование сложности потребления пищи в субкультуре видеоигр». British Food Journal . 113 (6). doi :10.1108/00070701111140070.
  23. ^ abc 2Flew, Terry и Humphreys, S 2005 «Игры», технологии, промышленность, культура» в Terry Flew, New Media: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
  24. ^ ab Flew, T (2005). Новые медиа: введение (второе издание) . Blackwell, Оксфорд. стр. 113
  25. ^ Foxnews2006
  26. ^ 3Green, L2001 Технокультура, Allen&Unwin, Crows Nest, стр. 1–20.
  27. ^ "#GamerGate: женоненавистническое движение, губящее индустрию видеоигр". The Telegraph . 2014-10-24 . Получено 2024-11-06 .
  28. ^ Paaßen, Benjamin; Morgenroth, Thekla; Stratemeyer, Michelle (2017). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр». Роли пола . 76 (7–8). ISSN  0360-0025.
  29. ^ The Routledge companion to video game studies . Wolf, Mark JP, Perron, Bernard. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2014. ISBN 9780415533324. OCLC  806017086.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link) CS1 maint: others (link)
  30. ^ "Глобальный пол разработчиков игр 2021". Statista . Получено 2024-11-06 .
  31. ^ Брукфилд, Дженни (2020-10-02). «Почему в индустрии видеоигр так мало женщин-разработчиков?». BusinessCloud . Получено 2024-11-06 .
  32. ^ Кробова, Тереза ​​(2015). «Одеваем коммандера Шепарда в розовый цвет: квир-игра в гетеронормативной игровой культуре». Киберпсихология . 9 (3): 38–51. doi : 10.5817/cp2015-3-3 – через Academic Search Complete.
  33. ^ "Хронология противоречий в видеоиграх". Национальная коалиция против цензуры . Получено 2024-11-03 .
  34. ^ "Midway вызывает споры из-за предстоящей видеоигры. - 12 марта 2004 г.". money.cnn.com . Получено 16 октября 2024 г.
  35. ^ "Mortal Kombat: Жестокая игра, изменившая индустрию видеоигр". BBC News . 2014-06-01 . Получено 2024-10-16 .
  36. ^ "По колено в истории: 20 лет "Doom"". NBC News . 2013-12-10 . Получено 2024-11-03 .
  37. ^ Миллер, Моника (3 ноября 2024 г.). «Изучение взаимосвязи между реализацией рейтингов видеоигр и изменениями в игровом контенте, представленными игровыми журналами». Политика и политика . 38 (4): 705–735. doi :10.1111/j.1747-1346.2010.00255.x – через Wiley.
  38. ^ "Статья в New York Times, исследующая связь между видеоиграми и школьными расстрелами - CHM Revolution". www.computerhistory.org . Получено 25.09.2024 .
  39. ^ Паез, Дэнни (2021-01-04). «Хронология противоречий GTA: История безобразий серии». ScreenRant . Получено 2024-11-03 .
  40. ^ "Бывший босс MTV нацелился на игровое телевидение". Рынок домашних компьютеров и видеоигр. 7 августа 2009 г.
  41. ^ "Spielesendung и MTV eingestellt: Игра окончена для "Game One"" . Дер Шпигель . 23 декабря 2014 г. – через Spiegel Online.
  42. Юргенс, Хеннер (2 ноября 2016 г.). «фанк от ARD и ZDF – веселье».
  43. ^ ab Daniel Robson (29 февраля 2008 г.). "YMCK принимает масштаб революции „чиптюна“". The Japan Times . Получено 11 июня 2011 г.
  44. The Wire, 2002, стр. 44 , получено 25.05.2011
  45. ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: От африканского рэпа к мировому хип-хопу, выпуск 3 (3-е изд.). Хвост змеи . стр. 129. ISBN 1-85242-627-6. Получено 2011-06-06 .
  46. Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Yellow Magic Orchestra на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции». SF Weekly . Получено 11 февраля 2022 г.
  47. ^ "Electro". Allmusic. Архивировано из оригинала 2011-12-08 . Получено 2011-05-25 .
  48. ^ "Popular Computing". Том 2. McGraw-Hill. 1982-04-05. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 г. Получено 14 августа 2010 г. Pac-Man Fever стал золотым почти мгновенно, было продано 1 миллион записей.
  49. ^ Карло Саворелли. "Xevious". Hardcore Gaming 101. стр. 2. Получено 11 июня 2011 г.
  50. Страссел, Куинн (01.04.2008), «Беседа с обладательницей Гран-при Джиллиан Голдин», OurStage , архивировано из оригинала 21.02.2009 , извлечено 21.03.2010
  51. ^ "Интервью с ReMixer: Стена звука", OverClocked ReMix , 2010-05-04 , получено 2014-09-19
  52. Ллойд, Дэвид В.; МакКормак, Кейн; Хинсон, Джимми (13.11.2009), «Интервью с ReMixer: Дэниел Барановски», OverClocked ReMix , получено 19.09.2014
  53. ^ Уиттен, Сара (14 февраля 2020 г.). «„Соник в кино“ сталкивается со стигмой провала видеоигры в прокате». CNBC . Получено 16 февраля 2020 г.
  54. ^ Шефф, Дэвид (1994) [1993]. "Новый лидер клуба" (PDF) . Игра окончена: как Nintendo покорила мир . Винтажные книги . стр. 14. ISBN 978-0-307-80074-9. Архивировано (PDF) из оригинала 2 января 2021 г.
  55. ^ Шоу, Гэбби. «Вышел новый интерактивный фильм «Черное зеркало: Брандашмыг», и он заставил фанатов усомниться в реальности». INSIDER . Получено 24.04.2019 .
  56. Исследователь видеоигр Винсент О'Доннелл.1997.
  57. ^ Стюарт, К. и Лавель, М. (редакторы), 2004, Медиа и значение: Введение, BFI Publishing, Великобритания. стр. 119.
  58. ^ Маршалл, П.Д. 2002, Видео и компьютерные игры, в Cuningham, and Turner, (редакторы)., Средства массовой информации и коммуникации в Австралии (второе издание), Allen&Unwin, Crows Nest. стр. 273.

Источники