stringtranslate.com

Мертвый космос 2

Dead Space 2 игра ужасов на выживание 2011 года , разработанная Visceral Games и изданная Electronic Arts . Он был выпущен для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в январе. Вторая основная часть серии Dead Space , действие которой происходит на космической станции Sprawl на Титане . История рассказывает о главном герое сериала Исааке Кларке , который борется как со вспышкой чудовищных некроморфов , так и с изнурительными психическими заболеваниями, вызванными инопланетными Маркерами. В игровом процессе Айзек исследует серию уровней, решает головоломки для продвижения и находит ресурсы, сражаясь с некроморфами. Игра включала в себя соревновательный многопользовательский режим , в котором силы безопасности Sprawl сражались с командами некроморфов.

Предварительное производство началось в 2008 году, сразу после выхода оригинальной Dead Space . Сюжетная линия, наряду с развитием и расширением знаний сериала, была сосредоточена на ухудшающемся психическом состоянии Исаака, при этом классические детские стишки использовались в качестве мотивов, играющих в повествовании и видениях Исаака. Геймплей был скорректирован на основе отзывов игроков и опыта команды, а также сделал его более динамичным и содержал больше элементов явного действия. Многопользовательский режим был включен как отдельный режим по отзывам фанатов и запросам Electronic Arts.

Анонсированный в 2010 году Dead Space 2 стал свидетелем обширной маркетинговой кампании со стороны издателя. Его дополнили несколько других мультимедийных проектов, включая роман Dead Space: Martyr , анимационный фильм Dead Space: Aftermath , спин-офф игры Dead Space Ignition и мобильный приквел . Расширение с загружаемым контентом под названием Severed было выпущено в марте 2011 года и посвящено персонажам из спин-оффа Dead Space: Extraction .

Dead Space 2 получил признание критиков. Обзоры игры высоко оценили ее игровой процесс, повествование, атмосферу, графику, звук и дизайн уровней, причем многие назвали ее превосходящей оригинальную Dead Space . За первую неделю игры было продано два миллиона копий, но, согласно более поздним интервью разработчиков, Electronic Arts была разочарована ее коммерческими показателями. Прямое продолжение Dead Space 3 вышло в 2013 году.

Геймплей

Исаак Кларк в игровом костюме Advanced RIG отбивается от стаи некроморфов .

Dead Space 2 — видеоигра ужасов выживания на научно-фантастическую тематику . Игроки управляют главным героем Исааком Кларком от третьего лица через сюжетную кампанию, основанную на уровнях . [1] Исаак перемещается по космической станции «Расползание», выполняя сюжетные миссии, решая головоломки в окружающей среде и сражаясь с монстрами, получившими название « Некроморфы» . [2] Сохранение осуществляется вручную на станциях крафта и автоматически на контрольных точках. [3] [4] Новая игра Plus позволяет игрокам перенести все имеющиеся предметы и снаряжение в новую кампанию. [2] В начале игры доступны четыре уровня сложности; Казуальный, Нормальный, Выживальщик, Фанатик. Пятый уровень сложности, Hard Core, открывается после первого прохождения; Hard Core перезапускает игрока с последнего сохранения при каждой смерти и позволяет сохранить только три сохранения за всю кампанию. [2] [5]

Как и в оригинальном Dead Space , внутриигровая информация отображается посредством диегетических голографических проекций . [6] Измерители здоровья и энергии Исаака показаны на спине его костюма RIG, количество боеприпасов указано на самом оружии, а открытие экрана инвентаря не ставит игру на паузу. Аудио и текстовые журналы можно просматривать и просматривать во время игры. [5] Направляющая может отображать маршрут к следующей цели. [1] Во время исследования Исаак может разбивать ящики в окружающей среде, используя либо рукопашную атаку, либо топание. Еще две способности — это Кинезис, который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, включая использование конечностей Некроморфа в качестве импровизированного метательного оружия, и Стазис, который замедляет движение цели на ограниченное время. [2] [3] Некоторые области подвержены невесомости : Исаак использует свой костюм RIG для исследования областей, реактивные ранцы позволяют маневрировать во всех направлениях, а функция ускорения позволяет ускоряться в окружающей среде. [5] [7] В некоторых разделах Исаак может исследовать вакуумные области, хотя у него ограниченный запас воздуха, который необходимо пополнять с помощью кислородных баллонов. [8] Прежде чем использовать некоторые устройства или открывать некоторые двери, необходимо завершить мини-игру по взлому в установленное время. Отображается в виде круглого изображения с полосой, показывающей область отображения, игрок должен маневрировать полосой и нажать кнопку, когда выделенная область зеленого цвета, при этом нажатие кнопки, когда цвет красный, вызывает у Исаака поражение электрическим током. [9] [10]

Во время исследования Исаак должен сражаться с различными типами некроморфов, появляющимися из окружающей среды; На любой сложности, кроме самой низкой, некроморфы могут оставаться активными и атаковать, несмотря на тяжелые повреждения. Используя назначенное ему оружие, Исаак должен отрезать конечности некроморфам, чтобы убить их, имея возможность переключать несколько видов оружия между режимами горизонтального и вертикального огня. Он также может растоптать их, чтобы нанести урон. [3] [11] Есть также кинематографические разделы, такие как использование струй костюма RIG для предотвращения обломков, а также быстрые события , которые могут привести к окончанию игры в случае неудачи. [3] [9] Оружие можно модернизировать с помощью узлов, которые устанавливаются на станциях крафта и увеличивают его мощность или боеприпасы. [11] Во время исследования такие предметы, как аптечки и узлы улучшения, а также боеприпасы для оружия Исаака, можно либо купить в торговых терминалах, либо подобрать в окружающей среде. В последнем случае их также можно найти на трупах врагов или извлечь из ящиков. Также можно найти схемы оружия, которые будут загружены в магазин при следующем посещении после обнаружения и позволят Исааку приобрести новое оружие и броню. [12] Инвентарь Айзека ограничен, лишние предметы можно хранить в сейфе на терминале сохранения. [5]

Помимо одиночной кампании, включен отдельный соревновательный многопользовательский режим. [7] Режим, известный как «Вспышка», команды из четырех игроков берут под свой контроль либо команду, защищающую Разрастание, либо группу из четырех типов некроморфов, цель которых — убить человеческую команду и использовать немного другое управление. В различных режимах перед командой людей стоят разные задачи: от защиты точки, убийства команды Некроморфов или выполнения поставленной технической задачи. [13] [14] На каждой карте человеческой команде дается серия из пяти задач. Каждый раунд меняет игроков между командами людей и некроморфов. Игроки-некроморфы могут выбрать некроморфа, в котором они будут появляться: Люркера, Блюкателя, Плевателя или члена стаи. [15] Карты, в которых используются локации Sprawl, упомянутые в основной кампании, уникальны для многопользовательской игры. [14] Завершение матчей награждает очками опыта , разблокируя награды, адаптированные для каждой стороны, вплоть до максимального уровня 60. [14] [15]

Краткое содержание

Сеттинг и персонажи

Действие Dead Space 2 происходит в 2511 году, через три года после событий Dead Space . Действие происходит на Расползании, космической станции, построенной Правительством Земли на останках спутника Сатурна Титана в период, когда человечество пережило почти полное вымирание из-за истощения ресурсов в результате добычи полезных ископаемых на других планетах. Во время событий предыдущей игры на планете Эгида VII артефакт под названием Красный Маркер, скопированный с инопланетного артефакта Правительством Земли (EarthGov) во время катастрофической попытки собрать его энергию, был обнаружен во время незаконной операции по добыче полезных ископаемых. Шахтёрская колония финансировалась Церковью Юнитологии, группой, которая поклоняется Маркерам как божествам и стремится к событию физического и духовного союза под названием Конвергенция. Влияние Маркера вызвало серьезное психическое заболевание в колонии, а затем вспышку вирусоподобного организма, который реанимирует трупы и превращает их в некроморфов, что охватило колонию и шахтерский корабль USG Ishimura . Событиями Dead Space 2 инцидент с Иджис VII был скрыт, и на Распространении начались новые эксперименты с Маркером. [16] [17] [18]

Главный герой - Исаак Кларк ( Стрелок Райт ), инженер Concordance Extraction Corporation (CEC), который был отправлен с командой на Ишимуру и чудом пережил заражение, уничтожив Маркер и Некроморфов. Второстепенными персонажами, которые помогают Исааку, являются Элли Лэнгфорд (Сонита Генри), пилот тяжелой техники CEC; Нолан Стросс (Курт Корнелиус), другой пациент Исаака, чье воздействие маркера Эгиды VII свело его с ума; и Дайна ле Гуин ( Тахина Тоцци ), которая изначально оказывает помощь Исааку. [19] Главный антагонист — директор Ханс Тидеман (Лестер Перри), администратор правительства Земли, отвечающий за Разрастание, который инициирует проект по созданию еще одного Маркера в попытке контролировать его мощность. Второстепенные персонажи: Франко Делиль, хакер, которого Дайна послала спасти Исаака; и Фостер Эдгарс (Рик Крамер), ученый из правительства Земли, сведенный с ума Маркером. [20] Айзека также периодически мучают видения Николь Бреннан ( Таня Кларк ), его девушки, погибшей на «Ишимуре» . [19]

Сценарий Severed с загружаемым контентом (DLC) рассказывает о сержанте Гейбе Веллере, офицере службы безопасности Sprawl, который мчится, чтобы спасти свою жену Лексину Мердок как от некроморфов, так и от правительства Земли. Оба возвращаются в спин-офф Dead Space: Extraction . [21] Главным антагонистом дополнения является полковник Виктор Бартлетт, старший офицер Веллера.

Сюжет

Исаак, страдающий от деменции , вызванной Маркером , и сильных галлюцинаций, освобождается из приюта Делиллем, которого немедленно убивает и превращает в некроморфа. Исаак убегает, обнаружив, что территория захвачена некроморфами, а выжившие либо убиты, либо покончили жизнь самоубийством из-за влияния Маркера. Гуин сообщает, что Тидеманн воссоздал Маркер, используя данные в сознании Исаака, применив на Исааке препараты, блокирующие память, чтобы предотвратить разрушение его разума этими данными. Во время побега Исаак сталкивается со Строссом, психическое состояние которого намного хуже, чем у Исаака, но который знает, как получить доступ к данным Маркера и уничтожить новый Маркер. Выясняется, что Гуин - юнитолог, посланный схватить Исаака, но засада правительства Земли убивает ее, и Исаак убегает. Вскоре он вступает в союз с Элли, которая неохотно охраняет Стросса, пока они перемещаются по территории, сражаясь как с некроморфами, так и с попытками Тидеманна сдержать их. Исаака регулярно мучают видения Николь, которая постоянно просит Исаака сделать их «целыми». Чтобы добраться до правительственного сектора Разрастания, где Тидеманн держится с Маркером, Исаак вынужден перемещаться по останкам Ишимуры , вызывая новые галлюцинации.

Психическое состояние Стросс ухудшается до такой степени, что он нападает на Элли, выкалывает ей правый глаз отверткой, а затем нападает на Исаака, который вынужден убить его в целях самообороны. Элли помогает Исааку проникнуть в правительственный сектор, затем он обманом заманивает ее на борт шаттла и отсылает прочь, не желая, чтобы она разделила судьбу Николь. Руководствуясь пассивной версией Николь, он проникает в правительственный сектор, позволяя некроморфам войти внутрь, чтобы отвлечь охрану Тидеманна. Некроморфы собираются у Маркера, начиная Конвергенцию, и Исаак использует машину, чтобы разблокировать данные Маркера в своей голове. Он убивает Тидеманна, но затем вынужден бороться с последней галлюцинацией Николь, поскольку Маркер использовал ее для выполнения своего желания завершить Конвергенцию путем слияния с ее создателем, Исааком. Когда разрастание начинает разрушаться из-за повреждений, нанесенных Маркером, Элли прилетает и спасает Исаака. В аудиоразговоре после титров два агента EarthGov обсуждают дальнейшие сайты Marker.

В Severed Веллер патрулирует шахты Расползания, когда начинаются атаки некроморфов, предупреждая Лексину, которая беременна их ребенком, когда он возвращается к ней. Веллера предает его начальник Виктор Бартлетт, который сообщает, что эта пара была участниками программы «Оракул», призванной изучить выживание Лексины и Веллера после инцидента с «Иджис VII», а также потенциальное использование их ребенка. Бартлетт, которому Тидеманн приказал убить всех субъектов, связанных с Маркером, позже подвергается нападению со стороны двух высокопоставленных агентов EarthGov, называемых Оракулами, которые принимают Лексин. Веллер преследует их, а Лексин убегает на шаттле, когда Оракулы убиты Некроморфами. Бартлетт начинает последнюю атаку на Веллера, прежде чем он сможет подняться на борт; Бартлетт убит, а Веллер смертельно ранен, последним действием Веллера было то, что он помог Лексине сбежать. Эпилог показывает, что тело Гейба было взято на исследование Правительством Земли, а пропавшую Лексину следует убить, как только она будет найдена.

Разработка

Предварительная подготовка Dead Space 2 началась в 2008 году сразу после выхода Dead Space , получившего высокую оценку критиков. [22] За это время издатель серии Electronic Arts переименовал разработчика EA Redwood Shores в Visceral Games , реструктурировав его в жанровую студию; он работал параллельно над Dead Space 2 и слэш -игрой Dante's Inferno . [23] Описывая свои отношения с Electronic Arts, продюсер Шериф Фаттух сказал, что Visceral Games была предоставлена ​​большая степень автономии, поскольку они накопили много доброй воли и внутренней поддержки благодаря успеху и качеству своих проектов. [24] Исполнительный продюсер Стив Папуцис отметил, что команда чувствовала давление, но описал это как добровольное давление, направленное на то, чтобы оправдать или превзойти ожидания фанатов и произвести качественный продукт. [25] Игра была разработана для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , которые позже были названы основными платформами серии. [26] [27] Порт для Wii находился в производстве, но был отменен в 2011 году, чтобы Electronic Arts могла сосредоточиться на других проектах. [28] Существуют разные отчеты о бюджете игры; дизайнер уровней Зак Уилсон сообщил о бюджете в 60 миллионов долларов и назвал Electronic Arts «беспощадным» в его распределении, [29] в то время как режиссер Райт Бэгвелл назвал бюджет «довольно небольшим», не указав цифру. [30] Производство заняло примерно два с половиной года. [31]

На пике работы команда разработчиков оценивалась в 150 человек, [24] а фокус студии полностью переключился на Dead Space 2, как только Dante's Inferno был завершен. [32] Хотя многие основные сотрудники остались, создатели серии Глен Шофилд и Майкл Кондри ушли вместе с несколькими другими сотрудниками, чтобы основать Sledgehammer Games . [33] [34] Бэгвелл занял пост директора после того, как директор первой игры Брет Роббинс покинул компанию, работая над Dead Space 2 параллельно с ролью директора Dead Space: Extraction . [35] Фатту, Скотт Пробст, Кейт Лэтчфорд и Рич Бриггс выступили продюсерами игры. [24] [20] [36] [37] Дэвид Уолдман был старшим продюсером. [38] Папуцис остался исполнительным продюсером. [33] Джон Кэлхун был старшим дизайнером, [33] а Маттиас Ворч выступал в качестве старшего дизайнера уровней. [38] [39] Аниматором персонажей была Вероник Гарсия, которая занималась моделированием и анимацией для Final Fantasy: The Spirits Within , а ветеран Electronic Arts Тони Джиалдини был директором анимации. [20]

Целью команды было создать более совершенную версию Dead Space , которая понравится более широкой аудитории; это включало в себя включение элементов действия и упрощение управления Исааком. [40] Сдвиг в сторону действия был описан как сочетание влияния новых сотрудников, желания расширить привлекательность сериала и изобразить рост характера Исаака. [40] [41] Враги были переработаны с учетом элементов действия, хотя команда также работала над сохранением элементов ужаса и атмосферы из первой игры. [33] На включение кинематографических декораций повлияли другие популярные игры того времени, включая Uncharted 2: Among Thieves . [40] Территория вокруг Ишимуры была одной из первых территорий, построенных в качестве испытания масштаба разрастания. [42] При создании кат-сцен большинство глав делались без резких сокращений, а были интегрированы в игровой процесс. [43] Захват движения для сюжетных сцен контролировался Лэтчфордом. [37] Сцена сначала была отрепетирована, затем снята с актерами в костюмах для захвата движения, снятыми более чем двумя сотнями камер, чтобы создать составное изображение персонажей во время кат-сцен. [43]

Элементы игрового процесса были включены на основе положительных отзывов о первой игре. Основными дополнениями были разрушаемая среда, добавленная для разнообразия игрового процесса и повышения реализма, а также запуск объектов во врагов, что позволяло игрокам сражаться, когда у них закончились боеприпасы. [33] [41] Команда хотела, чтобы каждый уровень казался игрокам уникальным, и Папутис привел уровень в церкви юнитологов как пример «[держать] игроков в напряжении». [44] На уровне Ишимура практически не было встреч с врагами, что усиливало напряжение и тематизацию игры, а арт-директор Ян Милхэм успешно сопротивлялся просьбам добавить больше встреч с врагами. [34] Дизайн некоторых головоломок и уровней в финальной версии был смягчен после отрицательных отзывов тестировщиков об их сложности. [45] Одна из первых предложенных концепций заключалась в том, чтобы предлагать голосовые подсказки Исаака, если игроки пытались решить головоломку. [44] Диегетический дизайн пользовательского интерфейса был перенесен из оригинальной игры, при этом некоторые элементы во вступительной части были связаны с изображением психического состояния Исаака. [6]

Мультиплеер был одним из наиболее востребованных дополнений фанатами серии, и это было учтено командой разработчиков при планировании Dead Space 2 . [46] По словам художника Бена Ваната, включение многопользовательской игры также было сделано для того, чтобы успокоить Electronic Arts, которая настаивала на многопользовательском компоненте с момента выхода первой игры, чтобы расширить рыночную привлекательность серии. В качестве компромисса команда включила его как совершенно отдельный игровой режим. [47] Пробст выступал в роли руководителя многопользовательской части игры. [36] Команда начала с вопроса, что выделяет многопользовательский режим, выбрав сценарий, в котором команда людей сражается с некроморфами. [46] Команда ссылалась на другие серии, которые включали многопользовательский режим вокруг однопользовательской кампании, включая Call of Duty , серии BioShock и Uncharted , а также Left 4 Dead . Команда выбрала игровые типы некроморфов, исходя из их дизайна, удобства использования и потенциального удовольствия игроков. Элементы сюжета однопользовательской кампании были включены в многопользовательскую игру, но не таким образом, чтобы испортить сюжетную кампанию игрокам, которые первыми попробовали многопользовательскую игру. [36]

Сценарий

Чак Бивер выступил в качестве продюсера сюжета, как и в остальной части сериала. [48] ​​Бивер и Ванат вместе согласовали знания с документацией, чтобы обеспечить преемственность. [49] Над сценарием работал телевизионный сценарист Джереми Бернштейн, которого привлек к работе случайный разговор с одним из продюсеров игры на конференции разработчиков игр . [50] Энтони Джонстон , работавший над Dead Space и его расширенными средствами массовой информации, в шутку охарактеризовал Бернштейна как «фактически выбившего работу из-под [него]». [51] Пока Бернштейн писал сценарий, создание истории было совместным усилием Бернштейна и нескольких старших дизайнеров. [50] В рамках стремления к развитию повествования в сериале Исаак был изменен с молчаливого главного героя , каким он был в первой игре, на человека с голосом. [24] Решение также было обусловлено желанием, чтобы Исаак был симпатичным персонажем, мог должным образом взаимодействовать с более крупным составом игры и демонстрировать больше независимости и свободы действий по сравнению с оригиналом, где он обычно следовал приказам. [35] [52] Предоставление Исааку права голоса было одним из первых решений, принятых разработчиками. [52] Одной из задач было сбалансировать диалог Исаака, чтобы он не затягивался и не казался неуместным. [24] Говоря об изображении Исаака в сериале, Папутсис сказал, что Исаак превратился из жертвы событий в мотивацию из-за конфликта с Тидманном. [53] Двенадцатая глава должна была иметь более светлый тон после предыдущих, более мрачных событий, вызванных подшучиванием между Исааком и Элли. [42]

Папутис описал персонажа Исаака после Dead Space как «сломанного», что отразилось в его действиях и душевном состоянии во время Dead Space 2 . [49] Психическое заболевание Исаака было изображено в игре через классические детские стишки , а сцена в конце игры, в которой Исаак втыкал иглу в глаз, напрямую повлияла на поговорку: «Скрести мое сердце и надейся умереть, воткни иглу в глаз». мой глаз." [30] В рамках исследования психического состояния Исаака Николь была включена в качестве иллюзорного персонажа, отражающего как конкретную травму Исаака, так и ссылки на реальные ситуации, когда люди теряли близких. [52] Вопрос о здравомыслии и восприятии Исаака был подкреплен галлюцинациями, которые он испытывает на уровне Ишимура . [34] Еще одним ранним решением было увеличение актерского состава второго плана, а большое количество женских персонажей было описано как естественное решение для дизайна мира. [24] [33] Один из сотрудников описал Элли как «женский интерес» Исаака. [43] На ранних этапах производства Элли была известна как Роуз. [54] Стросс был создан для того, чтобы передать Исааку предысторию, действуя как возможное видение будущего психического состояния Исаака, а также играя на теме глаз через его навязчивые идеи. [52] Во время написания сценария был запланирован обширный сюжет, посвященный Тидманну; как невольный участник проекта «Маркер», он страдал бы от галлюцинаций, вызванных Маркером, с участием выживших, которые, как выяснилось, давно умерли, что привело к трагическому завершению его сюжетной линии. Это было сочтено слишком сочувственным, и игра осталась без центрального злодея, поэтому его переписали как «более обычного плохого парня». [50]

Команда также расширила элементы предыстории, которые были лишь в общих чертах продуманы, чтобы поддержать основное повествование Dead Space , превратив набросанные элементы предыстории в связное всеобъемлющее повествование. [55] [56] Как и в оригинале, стандартные ролики были дополнены аудиозвонками между Исааком и другими персонажами, а также аудио- и текстовыми записями, найденными во время исследования. [24] Дебют, в котором Делиль превращается в некроморфа на глазах у Исаака, был создан, чтобы задать тон игре. Для этой сцены была построена максимально анатомически правильная модель Денилла, поскольку смерть и трансформация представляют собой сложный процесс. Лицо Денилла было смоделировано по образцу Бриггса. [20] Юнитология оставалась основной частью истории: Бивер описывал ее изображение как общий комментарий о том, как организованная религия и культы могут причинить вред, а также добавлял игрокам подробности о ее роли во вселенной игры. Еще одним элементом, которому было уделено внимание, был секретный конфликт между EarthGov и Unitology, на который лишь намекали в более ранних частях серии и который стал основным направлением сюжета Sprawl. [55] Команда также продолжала отрицать, что религия является явной критикой саентологии , при этом аналогичные термины и структура, показанные в Dead Space 2, а также в других средствах массовой информации, являются случайными. [55] [57]

Арт Дизайн

Милхэм вернулся из первой игры в качестве арт-директора, Ванат — в качестве художника-постановщика, а Алекс Маскат — в качестве ведущего художника по окружающей среде. [58] Как один из старших руководителей, оставшихся после первой игры, перед Милхэмом стояла задача обеспечить творческую преемственность. [34] На этапе планирования Милхэм распланировал главы с разными цветовыми темами в зависимости от сюжета и атмосферы; Примером может служить первый уровень, на котором использовалось холодное синее и белое освещение из-за обстановки в больнице. [24] По возможности вдохновение для визуальных эффектов и сцен черпалось из реальной жизни, а не из фильмов или других игр. [59] Милхэм хотел держаться подальше от традиционных научно-фантастических образов, поскольку первый год разработки был посвящен созданию концепт-артов для Sprawl. Обсуждая освещение, Милхэм сказал, что хочет избежать синего фильтра, использованного Джеймсом Кэмероном в «Терминаторе 2: Судный день», или «зелено-черной скользкости» в « Чужом », вместо этого используя более темные стили освещения и использование цвета, связанное с работами Дэвида Финчера. . [43]

Используя как отзывы игроков, так и новый сеттинг, Sprawl был разработан вокруг концепции органически растущего города с множеством жителей и связанных с ними предприятий, а также различными утилитарными и развлекательными пространствами. [60] Дизайн Sprawl черпал вдохновение из дизайна интерьеров 1970-х и 80-х годов, а часть ужасов была основана на разрушительном присутствии некроморфов. [61] Собор Unitology был основан на опыте команды по созданию архитектуры в готическом стиле для интерьера Ишимуры , а также визуально передавал религиозные убеждения и символику, включая символ Маркера, смоделированный на нити ДНК. [62] Районы EarthGov и экспериментальная зона Маркера контрастировали с другими областями с гладким и «холодным» дизайном, подражая другой популярной научной фантастике, такой как « Космическая одиссея 2001 года» и работам Криса Каннингема . [63] Уровень, установленный в Ishimura , был одновременно объединением вернувшихся игроков и уровнем, который можно было построить с использованием старых активов и небольших бюджетных ассигнований, поскольку большая часть команды художников была новыми сотрудниками, незнакомыми с игрой и технологиями. [34]

Дизайном персонажей руководил Гарсия. [38] [43] Стандартный костюм Айзека RIG был разработан так, чтобы выглядеть прочным, не отвлекаясь от невоенного прошлого Исаака, с усилением ребер в качестве мотива и компонента. Костюм Advanced RIG следовал противоположному пути дизайна, намереваясь пробудить растущие боевые способности Исаака против некроморфов. [64] Несколько дизайнов костюмов подчеркивали общую эстетику, но некоторые были разработаны так, чтобы иметь винтажный вид, в том числе костюм, основанный на историческом гидрокостюме. [65] Шлем RIG был немного переработан, чтобы его можно было реалистично складывать, открывая лицо в роликах и диалогах, сохраняя при этом свою привычную форму. Все его оружие имело характерную, но простую форму, имитирующую дизайн современных инструментов. [64]

На новые дизайны некроморфов, включая детей-некроморфов, повлияла новая среда Sprawl. [49] Некоторые конструкции Некроморфов также служили механическим целям, позволяя разработчикам меньше полагаться на сценарии боя в закрытом помещении, чтобы изменить темп игры. Как и в случае с первой игрой, их дизайн должен был быть тревожным и неестественным, пугающим, но не слишком традиционно чудовищным. [66] Травмы, вызванные трансформациями, были выбраны, чтобы сыграть на обычных страхах людей, связанных с тем, что что-то происходит с частью тела, наряду с тем, что переломы и деформации тела более реалистичны и тревожны, чем что-то вроде ран от лазерного пистолета. [31] [60] Наряду с возвращением дизайна некроморфов были разработаны новые более крупные версии, задача которых заключалась в том, чтобы реалистично изобразить этих более крупных некроморфов как объединение монстров, обычно размером с человека. [67] Команда обратила внимание на тревожное поведение некрморфов и связанное с ним насилие, чтобы оно было ярким и тревожным, но не становилось необоснованным. [60]

Аудио

Звуковой дизайн

Главный герой Исаак Кларк , изначально молчаливый главный герой , получил голос в Dead Space 2 ; Голос Айзека и захват движения были сделаны американским актером Ганнером Райтом (на фото) . [52] [68]

Главным звукорежиссёром Dead Space 2 был Эндрю Бойд. [34] Оригинальная игра получила высокую оценку за звуковое оформление, и команда хотела улучшить его для Dead Space 2 . [69] Бойд подчеркнул важность звукового оформления для создания ужаса, сославшись на отрывок, в котором Исаак путешествует по жилому району и слышит шум изнутри запечатанных квартир. [70] В видениях Николь были разные подходы к звуковому дизайну; враждебные видения сопровождались резкими и неприятными звуками, тогда как ее дружественные видения сопровождались успокаивающими звуками. Чтобы отличить ее от других элементов окружающей среды, Николь были предоставлены специальные звуковые эффекты, которые воспроизводились при приближении к ней встречи. [71] Звуки Некроморфа были основаны на искаженных звуках реального мира, одним из примеров был сотрудник, который тяжело болел до такой степени, что его действительно тошнило. [43] Как и в оригинале, в космическом вакууме использовалась приглушенная звуковая среда, фокусируясь на звуках из скафандра Исаака, включая его сердцебиение и хрюканье. [72] Уровень Ишимура смог переработать звуковые эффекты и музыку из первой игры, которые Бойд использовал для усиления напряженности в этой области . [34]

Американский актер Ганнер Райт озвучил и обеспечил захват движения Исаака, назвав эту роль интересной из-за того, что Исаак изображает обычного человека. [68] На этапе чтения таблицы Бивер дал Райту несколько советов по поводу его образа, основываясь на характере Джона Макклейна как человека, попавшего в отчаянную ситуацию. После первоначальной тестовой записи потребовалось девять месяцев, чтобы загрузить изображение Райта в систему, прежде чем можно было снять новые сцены. [37] Элли сыграла Сонита Генри, которая первоначально пробовалась на роль второстепенного персонажа по имени Терапевт, но была переделана и оставалась в неведении до первого чтения сценария. Генри описал Элли как сложного человека, не желающего доверять другим после пережитых ею событий. Dead Space 2 была ее первой ролью в видеоигре и первым использованием захвата движения, в то время как Генри поначалу показался странным из-за отсутствия видимого реквизита и необходимости представить сцены, которые она снимала с Райтом. [54] Стросс был озвучен Куртом Корнелиусом. [73] В актерский состав также входили Таня Кларк в роли Николь, Лестер Перри в роли Тидеманна и Тахина Тоцци в роли Дайны. [38] Голосовая работа записывалась во время сеансов захвата движения, когда это было возможно. [43]

Музыка

Джейсон Грейвс вернулся в качестве композитора из первой игры. Он черпал вдохновение из классической музыки первой половины 20-го века, ссылаясь на « Плач жертвам Хиросимы» Кшиштофа Пендерецкого как на точку сравнения, в которой основное внимание в игре уделяется струнам. [60] Лейтмотив Исаака использует порядок нот D - E - A -D (написание слова «МЕРТВЫЙ») и появляется на протяжении всей партитуры. Другие повторяющиеся музыкальные элементы включают недавно написанные темы для Исаака и сюжетно-ориентированный артефакт Маркер, а также тему Николь, возвращающуюся из Dead Space . [ нужна цитата ] Основная тема игры «Лакримоза» была исполнена струнным квартетом. [74] Музыкальные реплики в игре были продиктованы «маркерами страха», программными флагами, срабатывающими игроком, которые изменяли поток и громкость музыки. [70]

Выпускать

Слухи о Dead Space 2 появились в 2009 году, когда в отчете Variety указывалось как продолжение сериала в виде трилогии, так и в виде художественной экранизации. [75] Игра была официально анонсирована 7 декабря 2009 года. [76] В течение 2010 года отснятый материал был показан на E3 , а демо-версия была продемонстрирована на Gamescom . [69] Сообщается, что маркетинговый бюджет составил еще 60 миллионов долларов. [29] В рамках маркетинга Electronic Arts в партнерстве с дизайнерской группой Renegade Effects создала реальную версию костюма Айзека RIG, который стал иконой серии. Костюм был представлен на Comic-Con в Сан-Диего в 2010 году . [77] Заметной и противоречивой кампанией стала серия видеороликов со слоганом «Твоя мама ненавидит Dead Space 2 »; группа женщин была выбрана на основе их консервативных взглядов и записала, что видела некоторые из наиболее жестоких частей игры. [60] [78] [79] Комплект брони в стиле Dead Space можно было разблокировать в Dragon Age II с помощью кода, выпущенного вместе с Dead Space 2 . [80] Закрытая многопользовательская бета-версия эксклюзивно для PS3 началась 23 сентября 2010 года. [81] Папуцис сказал, что к октябрю 2010 года игра находилась на «завершающем этапе» разработки. [46] Демоверсия была выпущена исключительно для PlayStation 3 и Xbox 360 , 8 декабря 2010 г. [82]

Dead Space 2 выпущен во всем мире в январе 2011 года; она была выпущена в Северной Америке 25 января, в Австралии 27 января и в Европе 28 января. [26] [83] В Германии игра была отложена до февраля, поскольку рейтинговые законы страны требовали удаления опции дружественного огня из игры. игра, хотя в остальном ее содержание не изменилось. [84] В ответ на петицию, связанную с тем, что игрок с ограниченными возможностями не может переназначить элементы управления ПК, Visceral Games разработала патч, позволяющий полностью переназначить кнопки на платформе. [85] Наряду со стандартным изданием было выпущено ограниченное коллекционное издание, которое включало компакт-диск с саундтреком, набор брони и оружия на тему Unitology, а также литографии с концепт-артом. Версии для ПК и 360° включали копию стандартного плазменного резака игры. [86] Порт Dead Space: Extraction бесплатно входил как в коллекционное издание для PS3, так и в стандартные первые экземпляры, [86] [87] , а также был выпущен параллельно с Dead Space 2 в PlayStation Network . [88] [89] Версия для PS3 также включала в себя версию заклепочного пистолета из Extraction в качестве внутриигрового оружия. [86] Наличие файла сохранения первого Dead Space разблокировало оригинальный плазменный резак в качестве раннего бонусного оружия. [90]

27 января были выпущены три платных пакета DLC под названиями «Hazard», «Martial Law» и «Supernova», каждый из которых содержит тематический набор брони и оружия. [91] 11 февраля было проведено многопользовательское соревнование, в котором игроки сражались против команды, состоящей из сотрудников игры, а победа приносила игрокам новые комплекты брони. [92] Расширение DLC Dead Space 2: Severed было анонсировано 25 января. [21] Продюсер Скотт Пробст описал DLC как созданный с большей направленностью на действие, играющее на профессию Веллера как охранника. [93] DLC является эксклюзивным для консольных версий, хотя Electronic Arts не дала подробного объяснения отсутствия выпуска для ПК. [94] Он был выпущен 1 марта в Северной Америке и Европе и 2 марта в Австралии. [95] [96] Финальный выпуск DLC вышел 24 мая с бесплатным добавлением многопользовательских карт, основанных на областях основной игры. [97]

Связанные СМИ

Основываясь на успехе оригинальной игры, Electronic Arts решила расширить серию до « трансмедийной франшизы», в которой части истории серии будут распространяться за пределами основной серии, включая побочные игры, фильмы и печатные издания. [68] [98] Для продвижения релиза Dead Space 2 было создано несколько названий . [68] Хотя расширенными средствами массовой информации управляли разные люди, Бивер и Ванат выступали в качестве руководителей, чтобы обеспечить преемственность. [49] Несколько статей в СМИ, посвященных Dead Space 2, были написаны Джонстоном, который впоследствии прокомментировал, что это, вероятно, будет его последняя работа над сериалом. [51]

Дополнительная игра- головоломка Dead Space Ignition , в которой рассказывается о действиях Делилля во время первоначальной вспышки некроморфов, была разработана совместно с Visceral компанией Sumo Digital и выпущена 12 октября 2010 года для PS3 и 13 октября для 360. [99] [ 100] [101] Завершение разблокировки бонусов Ignition на консольных версиях Dead Space 2 . [99] [102] Мобильный спин-офф, разработанный IronMonkey Studios , действие которого снова происходит во время первоначальной вспышки и использует игровой процесс, аналогичный основной серии, был выпущен в 2011 году для iOS и Android . [103] [104] [105]

Роман-приквел Dead Space: Martyr , написанный Б. К. Эвенсоном , был выпущен 20 июля 2010 года издательством Tor Books ; он фокусируется на оригинальном Black Marker и роли Майкла Альтмана в основании Unitology. [106] [107] Анимационный фильм Dead Space: Aftermath , созданный многими членами той же команды, что и Dead Space: Downfall, в 2008 году, был выпущен прямо на видео в тот же день, что и североамериканский релиз Dead Space 2 ; Сюжетная линия следует за расследованием Ишимуры, проведенным EarthGov , и рассказами различных выживших из следственной группы. [108] [109] Стросс был представлен в этом фильме, а Корнелиус озвучивал персонажа как в Aftermath , так и в Dead Space 2 . [73]

Графический роман Dead Space: Salvage был выпущен 24 ноября 2010 года издательством IDW Publishing . Действие происходит между двумя основными играми. В нем показаны события после того, как группа спасателей под названием «Сороки» обнаружила затонувший «Ишимура » . [110] Salvage проиллюстрировал Кристофер Шай из Studio Ronin. На доработку деталей работы над проектом ушло около года, и за это время он создал эскизы и картины, чтобы определить его стиль. Будучи поклонником оригинальной игры, он делал заметки о том, как он мог бы воплотить свои чувства по поводу нее в искусстве. В Studio Ronin он создавал модели кораблей и фотографировал их, используя освещение, аналогичное Dead Space , а затем создал первые концептуальные произведения на основе них и сценария Джонстона. Поскольку графический роман был побочным продуктом, не имеющим прямой преемственности с другими названиями, ему была предоставлена ​​творческая свобода в его проектах и ​​произведениях искусства. [111] Он разработал персонажей в стиле панк-рок с их одеждой, с живым внешним видом, который контрастировал с игровыми персонажами. [111] [112] Он также хотел убедительно изобразить безумие тех, кто поклонялся Маркеру или был в восторге от него. [111] Позже он описал дизайн своих персонажей как имеющий диковинную эстетику по сравнению с его более поздними работами над сериалом. [112] Джонстон охарактеризовал свою работу над историей « Спасения» как захватывающую, поскольку она охватывает совершенно новый аспект вселенной Dead Space . [111]

Прием

По данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic , Dead Space 2 получила «в целом положительные» отзывы критиков, а версия для Xbox 360 получила «всеобщее признание» . [113] [114] [115] В обзорах игра получила общую оценку за ее атмосферу и дизайн, а некоторые критики назвали ее улучшением по сравнению с оригиналом. [123] И Тьерри Нгуен из 1Up.com , и Кэролин Пети из GameSpot отметили версию для PS3 как более привлекательную версию из-за включения извлечения в ранние копии. [116] [120] Схема управления версией для ПК была положительно отмечена Пети как обеспечивающая более простое прицеливание. [121]

Нгуен дал минимум комментариев по поводу истории, отметив лишь изменение ее темпа и включение кинематографических сцен как часть общего сдвига в сторону действия. [116] Энди Робинсон, писавший для журнала «Компьютерные и видеоигры» , похвалил более кинематографичную подачу. [117] Игровой журнал Edge посчитал, что новая озвученная роль Исаака улучшила его как главного героя, высоко оценив его взаимодействие с актерами и реакцию на окружающую среду. [118] Саймону Паркину из Eurogamer понравилась озвученная роль Исаака, и он отметил, что Николь использовалась как для того, чтобы напугать игрока, так и для исследования разума Исаака. [11] Эндрю Райнер из Game Informer назвал психическое состояние Исаака главной силой сюжета игры, [119] Пети похвалил совместный фокус на Исааке и угрозе Некроморфа, назвав начальную и финальную части самыми сильными частями игры. . [2] [121] GameTrailers отметили недостаток развития актерского состава и обнаружили, что видения Николь со временем истощились, назвав общий сюжет забывчивым до финальной части игры. [7] Грег Миллер из IGN похвалил более личный фокус повествования, а также отметил, что остальной актерский состав приятный, но обнаружил, что структура миссии отсутствует, а центральный сюжет, окружающий Маркер, довольно слаб. [3] Франческе Рейес, пишущей для американского издания Official Xbox Magazine , понравилась подача истории и взаимодействие Исаака с актерами, хотя она чувствовала, что более поздний рассказ и обработка появления Николь увязли в впечатлениях. [1] Дэн Стэплтон из PC Gamer считает, что подача истории значительно улучшилась по сравнению с первой игрой, [4] Джереми Ястрзаб из PALGN назвал историю «на удивление хорошо рассказанной» и подчеркнул использование аудио и текстовых журналов для конкретизации разрастания. . [122] Сосредоточение внимания на психическом состоянии Исаака часто упоминалось как самая сильная часть повествования. [2] [3] [11] [117] [122]

Паркин назвал звуковое оформление «непревзойденным», [11] а Райнер похвалил как звуковое оформление, так и саундтрек за подчеркивание атмосферы ужасов. [119] Пети назвал звуковое оформление ключевой частью опыта. [2] [121] Говоря о звуковом оформлении, GameTrailers высоко оценил его реализацию и дизайн, но назвал саундтрек «гудящим». [7] Миллер настолько погрузился в мир из-за звукового дизайна, что ему было трудно отличить звуки реального мира от звуков в Dead Space 2 . [3] Ястрзаб считал, что звук и музыка в Dead Space 2 должны быть признаны одними из лучших в играх в целом. [122]

Нгуен положительно отметил дизайн уровней и визуальное зрелище стандартных сценариев. [116] Эдж назвал визуальный дизайн «не чем иным, как блестящим» и похвалил использование освещения при передаче элементов ужасов. [118] Паркин наслаждался большим разнообразием окружающей среды наряду с дизайном декораций. [11] Райнер считал, что новый сеттинг «Разрастания» вызывает больше тревожного ужаса, чем заброшенный корабль из оригинальной игры, а также похвалил графические детали. [119] Пети похвалил разнообразие окружения, заявив, что измененный темп и окружающая среда помогли придать игре индивидуальность. [2] [121] Рейес в целом похвалил визуальный дизайн Sprawl, [1] а Gametrailers похвалил улучшение графического качества и разнообразие окружающей среды между первой и второй играми. [7] Стэплтон положительно отметил визуальное разнообразие уровней, [4] и Ястрзаб отметил, что графика немного улучшилась по сравнению с первой игрой, а визуальный дизайн стал использоваться лучше. [122]

Нгуену понравились улучшения в движении Исаака, и он нашел игровой процесс надежным, но упрекнул более поздние разделы в повторяющихся боевых сценариях и наличии общих целей миссий. [116] Робинсон похвалил управление действием, не разбавляя элементы Survival Horror, и положительно отметил включение специальных кинематографических сцен с их собственной механикой. [117] Эдж положительно отметил появление новых врагов и оружия как не нарушающее установленный баланс игрового процесса, но раскритиковал темп игры в последующих разделах, полагаясь на волны врагов. [118] Паркину нравился ускоренный темп развития персонажа Исаака и напряжение, создаваемое агрессивными типами врагов, при этом его главная жалоба заключалась в количестве быстрых событий, используемых в некоторых разделах. [11] Райнер посчитал, что некоторые точки появления были несправедливыми из-за отсутствия у Исаака защиты от атак сзади, но в остальном похвалил напряженность игрового процесса и разнообразие оружия и врагов. [119] Пети понравился игровой процесс, но через некоторое время он обнаружил, что структура однопользовательской игры предсказуема, что влияет как на игровой процесс, так и на сюжет. [2] [121] GameTrailers понравился игровой процесс, положительно отметив улучшения его дизайна и баланса по сравнению с первой игрой, но отметив отсутствие разнообразия врагов, повторное использование встреч и тактику запугивания. [7] Миллер похвалил игровой процесс как улучшение по сравнению с оригиналом в плане контроля и скорости, а также похвалил отсутствие возврата назад и открываемые дополнения. [3] Рейес назвал игровой процесс настоящей звездой игры, похвалил его улучшенный темп и механику, отметив при этом, что точки появления некроморфов со временем предсказуемо растут. [1] Стэплтон в целом назвал игровой процесс улучшенным по сравнению с оригиналом, несмотря на некоторые остающиеся разочарования по поводу отсутствия автосохранения, [4] и Ястрзаб отметили, что игровой процесс остался стабильным, несмотря на сдвиг в сторону экшена и кинематографических сцен вместо игрового процесса, основанного на ужасах. [122] Мнения по поводу мультиплеера разделились; некоторые назвали это приятным, хотя и поверхностным бонусом к одиночной кампании, [1] [4] [119] [121] [122] , в то время как другие сочли это разочаровывающим или недостаточным по сравнению с одиночной кампанией. [3] [7] [116] [117] [118]

Кампания DLC Severed получила «смешанные или средние» отзывы: Metacritic получил 65 баллов из 100 на PS3 и 57 баллов из 100 на 360 . к характеру и профессии Веллера, но пропустил разделы головоломок и почувствовал отсутствие связи с Веллером, несмотря на то, что DLC им нравился как забавное, хотя и короткое продолжение игрового мира. [126] Пети похвалил темп игрового процесса и посчитал, что звук и графика соответствуют оригиналу, но ему не понравилось повторение окружения из основной игры, и он нашел сюжет неинтересным. [127]

Продажи

Electronic Arts сообщила, что за первую неделю после выпуска Dead Space 2 было продано почти 2 миллиона единиц. [128] По словам финансового директора Electronic Arts Эрика Брауна, игра превзошла по продажам оригинал в соотношении два к одному. [129] В январе в США Dead Space 2 стала третьей самой продаваемой игрой месяца после Call of Duty: Black Ops и Just Dance 2 для Wii. [130] В следующем месяце она по-прежнему входила в десятку самых продаваемых игр, хотя и опустилась на пятое место. [131] В Великобритании Dead Space 2 достигла вершины мультиплатформенных продаж, причем наибольшая доля продаж приходится на версию 360°, за ней следуют PS3 и ПК. [132] [133] Выступая в 2017 году, Уилсон сказал, что в конечном итоге по всему миру было продано четыре миллиона единиц игры, но совокупный маркетинговый и производственный бюджет вместе с гонорарами Microsoft и Sony означал, что Electronic Arts сочла ее коммерческим провалом. [29] Милхэм и Ванат, выступая в ретроспективе сериала за 2018 год, заявили, что было продано столько же, сколько и первой игры, но ее производство обходилось дороже. [40]

Награды

Во время 15-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ) Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dead Space 2 на звание « Экшн-игра года ». [134] На церемонии награждения Национальной академии обозревателей видеоигр в том же году игра была номинирована в семи категориях, выиграв в категории «Направление камеры в игровом движке». Остальные номинанты были в категориях «Анимация», «Точность управления», «Режиссура в игровом кино», «Освещение/текстурирование», «Звуковые эффекты» и «Использование звука во франшизе». [135] Он был номинирован в категории «Аудио достижения» на 8-й церемонии вручения наград Британской академии игр . [136] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2012 игра была номинирована в категории «Лучшее аудио». [137] На церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в том же году он был номинирован в категориях «Аудио года», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший альбом с оригинальным саундтреком». [138]

Продолжение

После Dead Space 2 Electronic Arts хотела увеличить продажи серии. [40] С этой целью Visceral Games в конечном итоге включила ряд элементов в следующую игру Dead Space 3 из-за внешнего давления, включая совместный многопользовательский режим, повышенное внимание к действию, а не к ужасам, и микротранзакциям . [47] [139] Ванат вернулся в качестве режиссера, Уолдман в качестве продюсера, а Грейвс продолжил работу в качестве композитора. [47] [140] [141] Это было призвано завершить серию. [40] Выпущенная во всем мире в 2013 году, Dead Space 3 имела низкие продажи, и в конечном итоге команда распалась и перешла к другим проектам, прежде чем Visceral Games была закрыта в 2017 году. [142] [143]

Рекомендации

  1. ^ abcdefg Рейес, Франческа (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 1 октября 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  2. ^ abcdefghij Пети, Кэролайн (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2 (360)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  3. ^ abcdefghijkl Миллер, Грег (21 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2». ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2017 года . Проверено 25 января 2011 г.
  4. ^ abcdef Стэплтон, Дэн (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  5. ^ Руководство abcd 2011, стр. 3-5.
  6. ^ аб Тах, Дэйв (31 марта 2013 г.). «Намеренно диегетично: ведущий дизайнер интерфейса Dead Space ведет хронику эволюции пользовательского интерфейса на GDC». Полигон . Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  7. ^ abcdefgh «Dead Space 2: Обзор». Трейлеры игр . 25 января 2011. Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 25 января 2011 г.
  8. ^ Руководство 2011, с. 4.
  9. ^ Аб Дуглас, Джейн (5 января 2011 г.). «Обновленный практический обзор Dead Space 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  10. ^ Руководство 2011, с. 35.
  11. ↑ abcdefghij Паркин, Саймон (25 января 2011 г.). «Dead Space 2 — Никто тебя не услышит, сливки». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 апреля 2022 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  12. ^ Руководство 2011, с. 24-25.
  13. ^ Руководство 2011 г., с. 8-10.
  14. ^ abc Дуглас, Джейн (5 ноября 2010 г.). «Практическое занятие по обновленному многопользовательскому режиму Dead Space 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  15. ↑ Аб Паркин, Саймон (7 февраля 2011 г.). «Мультиплеер Dead Space 2 — Scream Fortress». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  16. ^ Коэн, Кори (сентябрь 2010 г.). «Dead Space 2 — Возвращение в ад». Официальный журнал Xbox (США) . № 113. ООО «Будущее» . стр. 66–73.
  17. Талджоник, Райан (31 января 2013 г.). «Dead Space 3 — факты о вселенной Dead Space, которые необходимо знать». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  18. ^ Интуитивные игры . Dead Space 3 – Вся история (Интернет-видео). YouTube . Проверено 25 декабря 2012 г.
  19. ^ Руководство ab 2011, с. 10-12.
  20. ↑ abcd Кицманн, Людвиг (21 февраля 2011 г.). «Гибель Франко Делилля из Dead Space 2: как Visceral убил человека за одну минуту». Джойстик . Архивировано из оригинала 25 февраля 2011 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
  21. ↑ Аб Инь-Пул, Уэсли (25 января 2011 г.). «Dead Space 2: Severed анонсирован». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  22. Фаррелли, Стив (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: рассекая мертвое пространство - возвращение к Ишимуре правительства США с соавтором Майклом Кондри». АусГеймерс . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  23. Натт, Кристофер (10 февраля 2010 г.). «Особое видение: Ник Эрл и интуитивные игры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 февраля 2010 года . Проверено 20 октября 2017 г.
  24. ↑ abcdefgh Гарратт, Патрик (21 января 2011 г.). «Интервью: продюсер Dead Space 2 Шерейф Фаттух о «настоящем космосе, настоящем терроре»». ВГ247 . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  25. Робинсон, Энди (30 сентября 2010 г.). «Интервью — Dead Space 2, часть 2». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  26. ^ ab «Dead Space 2 — продолжение хоррора EA выйдет в январе» . Gameindustry.biz . 14 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  27. Рейнольдс, Мэтью (13 декабря 2012 г.). «Интервью Dead Space 3: Visceral Games объясняет, почему кооператив имеет смысл». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  28. Розенберг, Адам (4 апреля 2011 г.). «Electronic Arts отменяет «Dead Space 2» Wii, «The Simpsons Game 2»». МТВ . Архивировано из оригинала 23 июня 2016 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  29. ↑ abc Макуч, Эдди (17 октября 2017 г.). «Разработчик Dead Space 2 заявляет, что создание игры стоило 60 миллионов долларов, и было продано миллионы, но она потерпела неудачу с коммерческой точки зрения» . Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 18 августа 2018 г.
  30. ^ аб Майрес, Мэдди (4 октября 2020 г.). «Режиссер Dead Space 2 о разработке сцены тыкания в глаза: «Я едва мог это смотреть»». Полгион . Архивировано из оригинала 6 февраля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  31. ^ Аб Коуэн, Ник (26 января 2011 г.). «Интервью с разработчиками Dead Space 2: Ян Милхэм». «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 26 января 2011 г.
  32. Радд, Дэвид (2 февраля 2010 г.). «Интервью: Visceral Games по Dante's Inferno, Dead Space 2 и EA». ИндустрияГеймеры . Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  33. ^ abcdef Робинсон, Энди (22 декабря 2009 г.). «Интервью Dead Space 2». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  34. ^ abcdefg Мейсон, Грэм (11 мая 2021 г.). «Рассечение самого запоминающегося уровня Dead Space 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  35. ↑ ab Graft, Крис (24 января 2011 г.). «Новая теория ужасов: говорит креативный директор Dead Space 2» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 марта 2013 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  36. ↑ abc Гонсалес, Аннетт (13 сентября 2010 г.). «Интервью: Подробности мультиплеера Dead Space 2». Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 августа 2019 года . Проверено 4 июля 2021 г.
  37. ↑ abc Fairall, Дуг (22 января 2013 г.). «Эпический разговор с наводчиком Райтом из Dead Space». Поп-геймер . Архивировано из оригинала 25 января 2013 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  38. ^ abcd Visceral Games (25 января 2011 г.). Dead Space 2 ( Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 ). Электронное искусство . Сцена: Кредиты.
  39. ^ «Взлет, падение и будущее Resident Evil: серия видео из двух частей» . ГеймСпот . 3 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2020 г. . Проверено 29 апреля 2022 г.
  40. ^ abcdef Хорти, Сэмюэл (7 ноября 2018 г.). «10 лет спустя, вот как Dead Space за три игры превратилась из ужаса в боевик». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  41. ↑ Аб Хейвальд, Джастин (13 мая 2010 г.). «Три лица Айзека Кларка из Dead Space 2». 1Up.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2016 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  42. ^ аб Ламбрехтс, Стивен (8 мая 2011 г.). «Dead Space 2: Советы разработчикам». ИГН . Архивировано из оригинала 28 августа 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  43. ^ abcdefg Electronic Arts (6 июля 2011 г.). Dead Space 2 — За кулисами с Луи Летерье (Интернет-видео). YouTube . Проверено 29 апреля 2022 г.
  44. ^ ab «Интервью — PlayStation 3 — Dead Space 2» . Компьютерные и видеоигры . 21 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  45. Даттон, Фред (9 января 2012 г.). «Visceral ослабил» сложные уровни Dead Space 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  46. ↑ abc Робинсон, Энди (28 сентября 2010 г.). «Интервью — Dead Space 2, часть 1». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  47. ^ abc Брэтт, Крис; Еврогеймер (23 февраля 2017 г.). «Интервью с Беном Ванатом (The Dead Space 3, которую хотели сделать разработчики)». Саундклауд . Архивировано из оригинала 6 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  48. ^ «Прорыв в индустрию: Чак Бивер, продюсер Dead Space Story» . Электронное искусство . 16 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 26 января 2021 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  49. ^ abcd Хэтфилд, Дэвид; Миллер, Грег; Папуцис, Стив (27 января 2011 г.). «Game Scoop! Представляет: подкаст The Dead Space 2». ИГН . Проверено 29 апреля 2022 г.{{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  50. ↑ abc Ривз, Бен (26 ноября 2014 г.). «Сценарист Dead Space 2 об оригинальной истории и частном сыщике Санте» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  51. ↑ ab Hawk, Lucky (26 октября 2012 г.). «Интервью Энтони Джонстона». Blankmaninc.com . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 14 января 2012 г.
  52. ↑ Abcde Strauss, Бен (17 февраля 2011 г.). «Будь собой (или нет): Мертвое пространство». Геймеры индустрии . Архивировано из оригинала 21 февраля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  53. Сапеха, Чад (29 января 2013 г.). «Эксклюзив: продюсер Dead Space 3 рассказывает о безумном искусстве кооперативного террора». Финансовый пост . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  54. ↑ Аб Малруни, Марти (26 апреля 2011 г.). «Интервью - Разговор с Сонитой Генри (Элли Лэнгфорд, Dead Space 2)». Альтернативный онлайн-журнал . Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  55. ^ abc Дайр, Митч (20 января 2012 г.). «Как создать целую религию». ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 1 апреля 2022 г.
  56. Ривз, Бен (13 июля 2012 г.). «Отвечая на вопросы: сюжетное интервью Dead Space 3». Игровой информер . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  57. Фруштик, Расс (2 февраля 2011 г.). «Креативный директор« Dead Space 2 »о дебатах о юнитологии и саентологии» . МТВ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  58. ^ Искусство 2013, с. 4-5.
  59. ^ «Мертвое пространство 2: Посттравматический стресс». ИгрыTM . 10 января 2011. Архивировано из оригинала 28 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  60. ^ abcde Пеллетт, Майкл (2 апреля 2011 г.). «Мертвый космос 2: Как это было сделано». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 апреля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  61. ^ Искусство 2013, с. 134.
  62. ^ Искусство 2013, с. 67-70.
  63. ^ Искусство 2013, с. 145-147.
  64. ^ Руководство ab 2011, с. 273-281.
  65. ^ Искусство 2013, с. 20.
  66. Аренс, Ник (16 декабря 2009 г.). «Мертвый космос 2: Эволюция некроморфа». Игровой информер . Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  67. ^ Искусство 2013, с. 88.
  68. ^ abcd Макиннис, Шон (14 августа 2010 г.). «Интуитивные игры о вдохе жизни в Dead Space». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 30 января 2021 г.
  69. ↑ Аб Робинсон, Энди (24 августа 2010 г.). «Dead Space 2 — исполнительный продюсер о новой демо, приеме и звуке». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 26 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  70. ^ ab «Как звук влияет на то, как мы играем». Край . 15 апреля 2011 года. Архивировано из оригинала 10 июня 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  71. ^ Бридж, Калеб (17 июля 2012 г.). «Создание аудио, которое имеет значение». Разработчик игр ( Гамасутра ) . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  72. ^ «Эксклюзив BD: Звук и музыка Dead Space 2!». Чертовски отвратительно . 31 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  73. ^ Руководство ab 2011, с. 241-243.
  74. Грининг, Крис (2 января 2011 г.). «Интервью Джейсона Грейвса: оценка Dead Space 2». Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 5 февраля 2021 г.
  75. Флеминг, Майкл (26 июля 2009 г.). «Диджей Карузо снимет «Мертвый космос»». Разнообразие . Архивировано из оригинала 1 августа 2009 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  76. ^ «EA приносит ужас в космос в Dead Space 2» . Электронное искусство . 7 декабря 2009. Архивировано из оригинала 10 июля 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  77. ^ Руководство 2011, с. 256-260.
  78. Тасси, Пол (24 января 2011 г.). «EA использует неодобрение мамы, чтобы продать Dead Space 2» . Форбс . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  79. Баркер, Сэмми (16 января 2011 г.). «Маркетинговая кампания Dead Space 2 совершенно не соответствует сути» . Пуш-сквер . Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  80. Перчезе, Роберт (21 января 2011 г.). «Броня Dead Space 2 в Dragon Age 2». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  81. Пинья, Крис (24 сентября 2010 г.). «Бета-версия Dead Space 2 для PS3 тихо стартует» . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года.
  82. Торсен, Тор (8 декабря 2010 г.). «Демо-версия Dead Space 2 выйдет 21 декабря» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  83. Козанецкий, Джеймс (24 января 2011 г.). «Доставка AU 24–28 января: Dead Space 2». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  84. Стерлинг, Джим (18 января 2011 г.). «Dead Space 2 задерживается в Германии из-за цензуры». Деструктоид . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  85. Браун, Натан (8 февраля 2011 г.). «Visceral отвечает на петицию геймера-инвалида» . Край . Архивировано из оригинала 10 июня 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  86. ^ abc «Анонсировано коллекционное издание Dead Space 2» . Электронное искусство . 13 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  87. Шуман, Сид (17 сентября 2010 г.). «Извлечение из мертвого пространства: практический опыт (без конечностей) с помощью PlayStation Move». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 26 июня 2021 г.
  88. Орри, Том (14 июня 2010 г.). «Dead Space 2 выйдет 28 января 2011 г.». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 26 июня 2021 года . Проверено 26 июня 2021 г.
  89. Козанецкий, Джеймс (27 января 2011 г.). «Австралийская эмуляция, 28 января». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 июня 2014 года . Проверено 26 июня 2021 г.
  90. Юн, Эндрю (1 января 2011 г.). «Файл сохранения Dead Space открывает оригинальный плазменный резак в Dead Space 2» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  91. МакЭлрой, Гриффин (27 января 2011 г.). «Пакеты DLC для Dead Space 2 Hazard, Martial Law и Supernova уже доступны» . Джойстик . Архивировано из оригинала 30 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  92. Даттон, Фред (11 февраля 2011 г.). «Новые костюмы Dead Space 2 MP на этих выходных». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  93. Макиннис, Шон (25 февраля 2011 г.). «Мертвый космос 2: Орванное превью». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  94. ^ Перселоу, Мэтт (27 января 2011 г.). «Dead Space 2: Severed не выйдет на ПК». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  95. Корк, Джефф (23 февраля 2011 г.). «Дополнение Severed для Dead Space 2 получило дату выхода и трейлер» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 февраля 2011 года . Проверено 4 июля 2021 г.
  96. ^ «История Dead Space 2 продолжится 2 марта с Dead Space 2: Severed!». Электронное искусство . 27 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Проверено 4 июля 2021 г.
  97. Филлипс, Том (24 мая 2011 г.). «Обнародовано бесплатное DLC для Dead Space 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  98. ^ «Сан-Диего Comic-Con 2010: анонсирован анимационный фильм «Последствия мертвого космоса» и графический роман «Спасение мертвого космоса»» . Дред Централ . Июль 2010. Архивировано из оригинала 31 июля 2010 года . Проверено 2 февраля 2021 г.
  99. ↑ Аб Миллер, Мэт (20 августа 2010 г.). «Интервью о зажигании в мертвом пространстве». Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
  100. Бриггс, Рич (11 октября 2020 г.). «Dead Space Ignition завтра в PSN, бесплатно при предварительном заказе Dead Space 2». Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 7 февраля 2021 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
  101. Макуч, Эдди (7 октября 2010 г.). «Dead Space Ignition запускает XBLA 13 октября». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2020 года . Проверено 7 февраля 2021 г.
  102. ^ Руководство 2011, с. 221-222.
  103. Эриксон, Трейси (20 января 2011 г.). «Интервью: Dead Space для iPhone было почти рельсовым шутером». Карманный геймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2019 года . Проверено 4 июля 2021 г.
  104. ^ "IronMonkey Studios - Мертвый космос" . Австралийский геймер . 28 января 2011. Архивировано из оригинала 31 января 2011 года . Проверено 2 апреля 2022 г.
  105. ^ «Dead Space и Real Racing 2 выходят на Android» . Электронное искусство . 21 декабря 2011. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 4 июля 2021 г.
  106. ^ «Tor Books и EA объединяются для создания литературного приквела Dead Space» . Книги Тор . 13 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2021 г. Проверено 4 июля 2021 г.
  107. ^ Райтенур, Джейкоб (16 июля 2013 г.). «Эта неделя игр 14–20 июля». Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 4 июля 2021 года . Проверено 4 июля 2021 г.
  108. ^ Electronic Arts (26 мая 2011 г.). Рассекречено Dead Space – Создание Dead Space Aftermath (Веб-видео) . GameZone, YouTube (видео). Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 года . Проверено 2 февраля 2021 г.
  109. Маккатчеон, Дэвид (14 декабря 2010 г.). «Мертвое пространство терпит последствия». ИГН . Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 2 февраля 2021 г.
  110. ^ «Получите Dead Space: спасение на этой неделе!». Издательство IDW . 22 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 4 июля 2021 г.
  111. ^ Руководство abcd 2011, стр. 244-245.
  112. ↑ Аб Макинтайр, Джина (7 февраля 2013 г.). «' Dead Space: Liberation': Кристофер Шай о своей угрюмой научно-фантастической эстетике». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 года . Проверено 3 июля 2021 г.
  113. ^ ab «Dead Space 2 для ПК». Метакритик . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 25 января 2011 г.
  114. ^ ab «Dead Space 2 для PlayStation 3». Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2021 года . Проверено 25 января 2011 г.
  115. ^ ab «Dead Space 2 для Xbox 360». Метакритик . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 года . Проверено 25 января 2011 г.
  116. ^ abcdefgh «Обзор Dead Space 2». 1Up.com . 25 января 2011. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 25 января 2011 г.
  117. ^ abcde Робинсон, Энди (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  118. ^ abcdefg «Обзор: Dead Space 2». Край . 25 января 2011. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 25 января 2011 г.
  119. ↑ abcdef Райнер, Эндрю (25 января 2011 г.). «Dead Space 2 — душераздирающее путешествие в пасть безумия». Игровой информер . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  120. ^ аб Пети, Кэролин (25 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2 (PS3)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  121. ^ abcdefg Пети, Кэролайн (27 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2 (ПК)». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  122. ^ abcdefg Джастрзаб, Джереми (26 января 2011 г.). «Обзор Dead Space 2». ПАЛГН . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  123. Хусейн, Тамур (25 января 2011 г.). «Оценки обзоров Dead Space 2 ускользают» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 января 2011 года.
  124. ^ «Dead Space 2: Severed для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  125. ^ «Dead Space 2: Severed для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  126. Гальегос, Энтони (4 марта 2011 г.). «Мертвый космос 2: Отрубленный обзор». ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2011 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  127. Пети, Кэролайн (3 марта 2011 г.). «Мертвый космос 2: Отрубленный обзор». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2015 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  128. Торсен, Тор (1 февраля 2011 г.). «Dead Space 2 продано почти 2 миллиона единиц». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 февраля 2011 года . Проверено 12 марта 2012 г.
  129. Наттолл, Крис (19 февраля 2011 г.). «Масс-эффект Dead Space 2». Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  130. Торсен, Тор (17 февраля 2011 г.). «Продажи игр в США упали на 5%, Black Ops снова на пике - NPD» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 апреля 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  131. Торсен, Тор (10 марта 2011 г.). «Call of Duty: Black Ops — лучшая игра всех времен в США, в феврале продано 535 000 копий Xbox 360 — NPD». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  132. ^ Перчезе, Роберт (31 января 2011 г.). «Великобританские чарты: Dead Space 2 на вершине» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  133. ^ Перчезе, Роберт (7 февраля 2011 г.). «Топ-40 Великобритании: звезда Dead Space 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 апреля 2022 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  134. ^ «Мертвый космос 2». Награды за интерактивные достижения . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  135. ^ «Награды 2011 года». НАВГТР . 2011. Архивировано из оригинала 11 декабря 2019 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  136. ^ «Победители и номинанты премии Video Games Awards 2012» . Награды Британской академии игр . 15 февраля 2012. Архивировано из оригинала 1 декабря 2014 года . Проверено 29 апреля 2022 г.
  137. ^ «12-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр ». 2012. Архивировано из оригинала 28 января 2021 года . Проверено 6 февраля 2021 г.
  138. ^ «2011: 10-я ежегодная премия GANG Awards» . Игра Гильдия Аудио Сети . 2012. Архивировано из оригинала 13 августа 2020 года . Проверено 6 февраля 2021 г.
  139. Макар, Коннор (13 июля 2018 г.). «У Visceral было несколько классных идей для Dead Space 4». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2018 года . Проверено 13 июля 2018 г.
  140. Вуд, Чендлер (22 января 2013 г.). «Мы — игра Dead Space»: старший продюсер DS3 Дэвид Уолдман рассказывает историю, игровую механику и будущее». Стиль жизни PlayStation . Архивировано из оригинала 24 января 2013 года . Проверено 10 мая 2022 г.
  141. Босье, Джен (4 февраля 2013 г.). «От «Dead Space 3» до «Расхитительницы гробниц: интервью с Джейсоном Грейвсом». Форбс . Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 года . Проверено 5 февраля 2021 г.
  142. ^ «Dead Space 4 законсервирован, у серии проблемы из-за плохих продаж Dead Space 3» . VideoGamer.com . 4 марта 2013. Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 26 марта 2013 г.
  143. Маккарти, Кэти (19 октября 2017 г.). «Взлет и падение интуитивных игр». Американский геймер . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 г.

Библиография

Внешние ссылки