Dead Space 2 — игра ужасов на выживание 2011 года , разработанная Visceral Games и изданная Electronic Arts . Он был выпущен для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 в январе. Вторая основная часть серии Dead Space , действие которой происходит на космической станции Sprawl на Титане . История рассказывает о главном герое сериала Исааке Кларке , который борется как со вспышкой чудовищных некроморфов , так и с изнурительными психическими заболеваниями, вызванными инопланетными Маркерами. В игровом процессе Айзек исследует серию уровней, решает головоломки для продвижения и находит ресурсы, сражаясь с некроморфами. Игра включала в себя соревновательный многопользовательский режим , в котором силы безопасности Sprawl сражались с командами некроморфов.
Предварительное производство началось в 2008 году, сразу после выхода оригинальной Dead Space . Сюжетная линия, наряду с развитием и расширением знаний сериала, была сосредоточена на ухудшающемся психическом состоянии Исаака, при этом классические детские стишки использовались в качестве мотивов, играющих в повествовании и видениях Исаака. Геймплей был скорректирован на основе отзывов игроков и опыта команды, а также сделал его более динамичным и содержал больше элементов явного действия. Многопользовательский режим был включен как отдельный режим по отзывам фанатов и запросам Electronic Arts.
Анонсированный в 2010 году Dead Space 2 стал свидетелем обширной маркетинговой кампании со стороны издателя. Его дополнили несколько других мультимедийных проектов, включая роман Dead Space: Martyr , анимационный фильм Dead Space: Aftermath , спин-офф игры Dead Space Ignition и мобильный приквел . Расширение с загружаемым контентом под названием Severed было выпущено в марте 2011 года и посвящено персонажам из спин-оффа Dead Space: Extraction .
Dead Space 2 получил признание критиков. Обзоры игры высоко оценили ее игровой процесс, повествование, атмосферу, графику, звук и дизайн уровней, причем многие назвали ее превосходящей оригинальную Dead Space . За первую неделю игры было продано два миллиона копий, но, согласно более поздним интервью разработчиков, Electronic Arts была разочарована ее коммерческими показателями. Прямое продолжение Dead Space 3 вышло в 2013 году.
Dead Space 2 — видеоигра ужасов выживания на научно-фантастическую тематику . Игроки управляют главным героем Исааком Кларком от третьего лица через сюжетную кампанию, основанную на уровнях . [1] Исаак перемещается по космической станции «Расползание», выполняя сюжетные миссии, решая головоломки в окружающей среде и сражаясь с монстрами, получившими название « Некроморфы» . [2] Сохранение осуществляется вручную на станциях крафта и автоматически на контрольных точках. [3] [4] Новая игра Plus позволяет игрокам перенести все имеющиеся предметы и снаряжение в новую кампанию. [2] В начале игры доступны четыре уровня сложности; Казуальный, Нормальный, Выживальщик, Фанатик. Пятый уровень сложности, Hard Core, открывается после первого прохождения; Hard Core перезапускает игрока с последнего сохранения при каждой смерти и позволяет сохранить только три сохранения за всю кампанию. [2] [5]
Как и в оригинальном Dead Space , внутриигровая информация отображается посредством диегетических голографических проекций . [6] Измерители здоровья и энергии Исаака показаны на спине его костюма RIG, количество боеприпасов указано на самом оружии, а открытие экрана инвентаря не ставит игру на паузу. Аудио и текстовые журналы можно просматривать и просматривать во время игры. [5] Направляющая может отображать маршрут к следующей цели. [1] Во время исследования Исаак может разбивать ящики в окружающей среде, используя либо рукопашную атаку, либо топание. Еще две способности — это Кинезис, который может перемещать или тянуть объекты в окружающей среде, включая использование конечностей Некроморфа в качестве импровизированного метательного оружия, и Стазис, который замедляет движение цели на ограниченное время. [2] [3] Некоторые области подвержены невесомости : Исаак использует свой костюм RIG для исследования областей, реактивные ранцы позволяют маневрировать во всех направлениях, а функция ускорения позволяет ускоряться в окружающей среде. [5] [7] В некоторых разделах Исаак может исследовать вакуумные области, хотя у него ограниченный запас воздуха, который необходимо пополнять с помощью кислородных баллонов. [8] Прежде чем использовать некоторые устройства или открывать некоторые двери, необходимо завершить мини-игру по взлому в установленное время. Отображается в виде круглого изображения с полосой, показывающей область отображения, игрок должен маневрировать полосой и нажать кнопку, когда выделенная область зеленого цвета, при этом нажатие кнопки, когда цвет красный, вызывает у Исаака поражение электрическим током. [9] [10]
Во время исследования Исаак должен сражаться с различными типами некроморфов, появляющимися из окружающей среды; На любой сложности, кроме самой низкой, некроморфы могут оставаться активными и атаковать, несмотря на тяжелые повреждения. Используя назначенное ему оружие, Исаак должен отрезать конечности некроморфам, чтобы убить их, имея возможность переключать несколько видов оружия между режимами горизонтального и вертикального огня. Он также может растоптать их, чтобы нанести урон. [3] [11] Есть также кинематографические разделы, такие как использование струй костюма RIG для предотвращения обломков, а также быстрые события , которые могут привести к окончанию игры в случае неудачи. [3] [9] Оружие можно модернизировать с помощью узлов, которые устанавливаются на станциях крафта и увеличивают его мощность или боеприпасы. [11] Во время исследования такие предметы, как аптечки и узлы улучшения, а также боеприпасы для оружия Исаака, можно либо купить в торговых терминалах, либо подобрать в окружающей среде. В последнем случае их также можно найти на трупах врагов или извлечь из ящиков. Также можно найти схемы оружия, которые будут загружены в магазин при следующем посещении после обнаружения и позволят Исааку приобрести новое оружие и броню. [12] Инвентарь Айзека ограничен, лишние предметы можно хранить в сейфе на терминале сохранения. [5]
Помимо одиночной кампании, включен отдельный соревновательный многопользовательский режим. [7] Режим, известный как «Вспышка», команды из четырех игроков берут под свой контроль либо команду, защищающую Разрастание, либо группу из четырех типов некроморфов, цель которых — убить человеческую команду и использовать немного другое управление. В различных режимах перед командой людей стоят разные задачи: от защиты точки, убийства команды Некроморфов или выполнения поставленной технической задачи. [13] [14] На каждой карте человеческой команде дается серия из пяти задач. Каждый раунд меняет игроков между командами людей и некроморфов. Игроки-некроморфы могут выбрать некроморфа, в котором они будут появляться: Люркера, Блюкателя, Плевателя или члена стаи. [15] Карты, в которых используются локации Sprawl, упомянутые в основной кампании, уникальны для многопользовательской игры. [14] Завершение матчей награждает очками опыта , разблокируя награды, адаптированные для каждой стороны, вплоть до максимального уровня 60. [14] [15]
Действие Dead Space 2 происходит в 2511 году, через три года после событий Dead Space . Действие происходит на Расползании, космической станции, построенной Правительством Земли на останках спутника Сатурна Титана в период, когда человечество пережило почти полное вымирание из-за истощения ресурсов в результате добычи полезных ископаемых на других планетах. Во время событий предыдущей игры на планете Эгида VII артефакт под названием Красный Маркер, скопированный с инопланетного артефакта Правительством Земли (EarthGov) во время катастрофической попытки собрать его энергию, был обнаружен во время незаконной операции по добыче полезных ископаемых. Шахтёрская колония финансировалась Церковью Юнитологии, группой, которая поклоняется Маркерам как божествам и стремится к событию физического и духовного союза под названием Конвергенция. Влияние Маркера вызвало серьезное психическое заболевание в колонии, а затем вспышку вирусоподобного организма, который реанимирует трупы и превращает их в некроморфов, что охватило колонию и шахтерский корабль USG Ishimura . Событиями Dead Space 2 инцидент с Иджис VII был скрыт, и на Распространении начались новые эксперименты с Маркером. [16] [17] [18]
Главный герой - Исаак Кларк ( Стрелок Райт ), инженер Concordance Extraction Corporation (CEC), который был отправлен с командой на Ишимуру и чудом пережил заражение, уничтожив Маркер и Некроморфов. Второстепенными персонажами, которые помогают Исааку, являются Элли Лэнгфорд (Сонита Генри), пилот тяжелой техники CEC; Нолан Стросс (Курт Корнелиус), другой пациент Исаака, чье воздействие маркера Эгиды VII свело его с ума; и Дайна ле Гуин ( Тахина Тоцци ), которая изначально оказывает помощь Исааку. [19] Главный антагонист — директор Ханс Тидеман (Лестер Перри), администратор правительства Земли, отвечающий за Разрастание, который инициирует проект по созданию еще одного Маркера в попытке контролировать его мощность. Второстепенные персонажи: Франко Делиль, хакер, которого Дайна послала спасти Исаака; и Фостер Эдгарс (Рик Крамер), ученый из правительства Земли, сведенный с ума Маркером. [20] Айзека также периодически мучают видения Николь Бреннан ( Таня Кларк ), его девушки, погибшей на «Ишимуре» . [19]
Сценарий Severed с загружаемым контентом (DLC) рассказывает о сержанте Гейбе Веллере, офицере службы безопасности Sprawl, который мчится, чтобы спасти свою жену Лексину Мердок как от некроморфов, так и от правительства Земли. Оба возвращаются в спин-офф Dead Space: Extraction . [21] Главным антагонистом дополнения является полковник Виктор Бартлетт, старший офицер Веллера.
Исаак, страдающий от деменции , вызванной Маркером , и сильных галлюцинаций, освобождается из приюта Делиллем, которого немедленно убивает и превращает в некроморфа. Исаак убегает, обнаружив, что территория захвачена некроморфами, а выжившие либо убиты, либо покончили жизнь самоубийством из-за влияния Маркера. Гуин сообщает, что Тидеманн воссоздал Маркер, используя данные в сознании Исаака, применив на Исааке препараты, блокирующие память, чтобы предотвратить разрушение его разума этими данными. Во время побега Исаак сталкивается со Строссом, психическое состояние которого намного хуже, чем у Исаака, но который знает, как получить доступ к данным Маркера и уничтожить новый Маркер. Выясняется, что Гуин - юнитолог, посланный схватить Исаака, но засада правительства Земли убивает ее, и Исаак убегает. Вскоре он вступает в союз с Элли, которая неохотно охраняет Стросса, пока они перемещаются по территории, сражаясь как с некроморфами, так и с попытками Тидеманна сдержать их. Исаака регулярно мучают видения Николь, которая постоянно просит Исаака сделать их «целыми». Чтобы добраться до правительственного сектора Разрастания, где Тидеманн держится с Маркером, Исаак вынужден перемещаться по останкам Ишимуры , вызывая новые галлюцинации.
Психическое состояние Стросс ухудшается до такой степени, что он нападает на Элли, выкалывает ей правый глаз отверткой, а затем нападает на Исаака, который вынужден убить его в целях самообороны. Элли помогает Исааку проникнуть в правительственный сектор, затем он обманом заманивает ее на борт шаттла и отсылает прочь, не желая, чтобы она разделила судьбу Николь. Руководствуясь пассивной версией Николь, он проникает в правительственный сектор, позволяя некроморфам войти внутрь, чтобы отвлечь охрану Тидеманна. Некроморфы собираются у Маркера, начиная Конвергенцию, и Исаак использует машину, чтобы разблокировать данные Маркера в своей голове. Он убивает Тидеманна, но затем вынужден бороться с последней галлюцинацией Николь, поскольку Маркер использовал ее для выполнения своего желания завершить Конвергенцию путем слияния с ее создателем, Исааком. Когда разрастание начинает разрушаться из-за повреждений, нанесенных Маркером, Элли прилетает и спасает Исаака. В аудиоразговоре после титров два агента EarthGov обсуждают дальнейшие сайты Marker.
В Severed Веллер патрулирует шахты Расползания, когда начинаются атаки некроморфов, предупреждая Лексину, которая беременна их ребенком, когда он возвращается к ней. Веллера предает его начальник Виктор Бартлетт, который сообщает, что эта пара была участниками программы «Оракул», призванной изучить выживание Лексины и Веллера после инцидента с «Иджис VII», а также потенциальное использование их ребенка. Бартлетт, которому Тидеманн приказал убить всех субъектов, связанных с Маркером, позже подвергается нападению со стороны двух высокопоставленных агентов EarthGov, называемых Оракулами, которые принимают Лексин. Веллер преследует их, а Лексин убегает на шаттле, когда Оракулы убиты Некроморфами. Бартлетт начинает последнюю атаку на Веллера, прежде чем он сможет подняться на борт; Бартлетт убит, а Веллер смертельно ранен, последним действием Веллера было то, что он помог Лексине сбежать. Эпилог показывает, что тело Гейба было взято на исследование Правительством Земли, а пропавшую Лексину следует убить, как только она будет найдена.
Предварительная подготовка Dead Space 2 началась в 2008 году сразу после выхода Dead Space , получившего высокую оценку критиков. [22] За это время издатель серии Electronic Arts переименовал разработчика EA Redwood Shores в Visceral Games , реструктурировав его в жанровую студию; он работал параллельно над Dead Space 2 и слэш -игрой Dante's Inferno . [23] Описывая свои отношения с Electronic Arts, продюсер Шериф Фаттух сказал, что Visceral Games была предоставлена большая степень автономии, поскольку они накопили много доброй воли и внутренней поддержки благодаря успеху и качеству своих проектов. [24] Исполнительный продюсер Стив Папуцис отметил, что команда чувствовала давление, но описал это как добровольное давление, направленное на то, чтобы оправдать или превзойти ожидания фанатов и произвести качественный продукт. [25] Игра была разработана для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , которые позже были названы основными платформами серии. [26] [27] Порт для Wii находился в производстве, но был отменен в 2011 году, чтобы Electronic Arts могла сосредоточиться на других проектах. [28] Существуют разные отчеты о бюджете игры; дизайнер уровней Зак Уилсон сообщил о бюджете в 60 миллионов долларов и назвал Electronic Arts «беспощадным» в его распределении, [29] в то время как режиссер Райт Бэгвелл назвал бюджет «довольно небольшим», не указав цифру. [30] Производство заняло примерно два с половиной года. [31]
На пике работы команда разработчиков оценивалась в 150 человек, [24] а фокус студии полностью переключился на Dead Space 2, как только Dante's Inferno был завершен. [32] Хотя многие основные сотрудники остались, создатели серии Глен Шофилд и Майкл Кондри ушли вместе с несколькими другими сотрудниками, чтобы основать Sledgehammer Games . [33] [34] Бэгвелл занял пост директора после того, как директор первой игры Брет Роббинс покинул компанию, работая над Dead Space 2 параллельно с ролью директора Dead Space: Extraction . [35] Фатту, Скотт Пробст, Кейт Лэтчфорд и Рич Бриггс выступили продюсерами игры. [24] [20] [36] [37] Дэвид Уолдман был старшим продюсером. [38] Папуцис остался исполнительным продюсером. [33] Джон Кэлхун был старшим дизайнером, [33] а Маттиас Ворч выступал в качестве старшего дизайнера уровней. [38] [39] Аниматором персонажей была Вероник Гарсия, которая занималась моделированием и анимацией для Final Fantasy: The Spirits Within , а ветеран Electronic Arts Тони Джиалдини был директором анимации. [20]
Целью команды было создать более совершенную версию Dead Space , которая понравится более широкой аудитории; это включало в себя включение элементов действия и упрощение управления Исааком. [40] Сдвиг в сторону действия был описан как сочетание влияния новых сотрудников, желания расширить привлекательность сериала и изобразить рост характера Исаака. [40] [41] Враги были переработаны с учетом элементов действия, хотя команда также работала над сохранением элементов ужаса и атмосферы из первой игры. [33] На включение кинематографических декораций повлияли другие популярные игры того времени, включая Uncharted 2: Among Thieves . [40] Территория вокруг Ишимуры была одной из первых территорий, построенных в качестве испытания масштаба разрастания. [42] При создании кат-сцен большинство глав делались без резких сокращений, а были интегрированы в игровой процесс. [43] Захват движения для сюжетных сцен контролировался Лэтчфордом. [37] Сцена сначала была отрепетирована, затем снята с актерами в костюмах для захвата движения, снятыми более чем двумя сотнями камер, чтобы создать составное изображение персонажей во время кат-сцен. [43]
Элементы игрового процесса были включены на основе положительных отзывов о первой игре. Основными дополнениями были разрушаемая среда, добавленная для разнообразия игрового процесса и повышения реализма, а также запуск объектов во врагов, что позволяло игрокам сражаться, когда у них закончились боеприпасы. [33] [41] Команда хотела, чтобы каждый уровень казался игрокам уникальным, и Папутис привел уровень в церкви юнитологов как пример «[держать] игроков в напряжении». [44] На уровне Ишимура практически не было встреч с врагами, что усиливало напряжение и тематизацию игры, а арт-директор Ян Милхэм успешно сопротивлялся просьбам добавить больше встреч с врагами. [34] Дизайн некоторых головоломок и уровней в финальной версии был смягчен после отрицательных отзывов тестировщиков об их сложности. [45] Одна из первых предложенных концепций заключалась в том, чтобы предлагать голосовые подсказки Исаака, если игроки пытались решить головоломку. [44] Диегетический дизайн пользовательского интерфейса был перенесен из оригинальной игры, при этом некоторые элементы во вступительной части были связаны с изображением психического состояния Исаака. [6]
Мультиплеер был одним из наиболее востребованных дополнений фанатами серии, и это было учтено командой разработчиков при планировании Dead Space 2 . [46] По словам художника Бена Ваната, включение многопользовательской игры также было сделано для того, чтобы успокоить Electronic Arts, которая настаивала на многопользовательском компоненте с момента выхода первой игры, чтобы расширить рыночную привлекательность серии. В качестве компромисса команда включила его как совершенно отдельный игровой режим. [47] Пробст выступал в роли руководителя многопользовательской части игры. [36] Команда начала с вопроса, что выделяет многопользовательский режим, выбрав сценарий, в котором команда людей сражается с некроморфами. [46] Команда ссылалась на другие серии, которые включали многопользовательский режим вокруг однопользовательской кампании, включая Call of Duty , серии BioShock и Uncharted , а также Left 4 Dead . Команда выбрала игровые типы некроморфов, исходя из их дизайна, удобства использования и потенциального удовольствия игроков. Элементы сюжета однопользовательской кампании были включены в многопользовательскую игру, но не таким образом, чтобы испортить сюжетную кампанию игрокам, которые первыми попробовали многопользовательскую игру. [36]
Чак Бивер выступил в качестве продюсера сюжета, как и в остальной части сериала. [48] Бивер и Ванат вместе согласовали знания с документацией, чтобы обеспечить преемственность. [49] Над сценарием работал телевизионный сценарист Джереми Бернштейн, которого привлек к работе случайный разговор с одним из продюсеров игры на конференции разработчиков игр . [50] Энтони Джонстон , работавший над Dead Space и его расширенными средствами массовой информации, в шутку охарактеризовал Бернштейна как «фактически выбившего работу из-под [него]». [51] Пока Бернштейн писал сценарий, создание истории было совместным усилием Бернштейна и нескольких старших дизайнеров. [50] В рамках стремления к развитию повествования в сериале Исаак был изменен с молчаливого главного героя , каким он был в первой игре, на человека с голосом. [24] Решение также было обусловлено желанием, чтобы Исаак был симпатичным персонажем, мог должным образом взаимодействовать с более крупным составом игры и демонстрировать больше независимости и свободы действий по сравнению с оригиналом, где он обычно следовал приказам. [35] [52] Предоставление Исааку права голоса было одним из первых решений, принятых разработчиками. [52] Одной из задач было сбалансировать диалог Исаака, чтобы он не затягивался и не казался неуместным. [24] Говоря об изображении Исаака в сериале, Папутсис сказал, что Исаак превратился из жертвы событий в мотивацию из-за конфликта с Тидманном. [53] Двенадцатая глава должна была иметь более светлый тон после предыдущих, более мрачных событий, вызванных подшучиванием между Исааком и Элли. [42]
Папутис описал персонажа Исаака после Dead Space как «сломанного», что отразилось в его действиях и душевном состоянии во время Dead Space 2 . [49] Психическое заболевание Исаака было изображено в игре через классические детские стишки , а сцена в конце игры, в которой Исаак втыкал иглу в глаз, напрямую повлияла на поговорку: «Скрести мое сердце и надейся умереть, воткни иглу в глаз». мой глаз." [30] В рамках исследования психического состояния Исаака Николь была включена в качестве иллюзорного персонажа, отражающего как конкретную травму Исаака, так и ссылки на реальные ситуации, когда люди теряли близких. [52] Вопрос о здравомыслии и восприятии Исаака был подкреплен галлюцинациями, которые он испытывает на уровне Ишимура . [34] Еще одним ранним решением было увеличение актерского состава второго плана, а большое количество женских персонажей было описано как естественное решение для дизайна мира. [24] [33] Один из сотрудников описал Элли как «женский интерес» Исаака. [43] На ранних этапах производства Элли была известна как Роуз. [54] Стросс был создан для того, чтобы передать Исааку предысторию, действуя как возможное видение будущего психического состояния Исаака, а также играя на теме глаз через его навязчивые идеи. [52] Во время написания сценария был запланирован обширный сюжет, посвященный Тидманну; как невольный участник проекта «Маркер», он страдал бы от галлюцинаций, вызванных Маркером, с участием выживших, которые, как выяснилось, давно умерли, что привело к трагическому завершению его сюжетной линии. Это было сочтено слишком сочувственным, и игра осталась без центрального злодея, поэтому его переписали как «более обычного плохого парня». [50]
Команда также расширила элементы предыстории, которые были лишь в общих чертах продуманы, чтобы поддержать основное повествование Dead Space , превратив набросанные элементы предыстории в связное всеобъемлющее повествование. [55] [56] Как и в оригинале, стандартные ролики были дополнены аудиозвонками между Исааком и другими персонажами, а также аудио- и текстовыми записями, найденными во время исследования. [24] Дебют, в котором Делиль превращается в некроморфа на глазах у Исаака, был создан, чтобы задать тон игре. Для этой сцены была построена максимально анатомически правильная модель Денилла, поскольку смерть и трансформация представляют собой сложный процесс. Лицо Денилла было смоделировано по образцу Бриггса. [20] Юнитология оставалась основной частью истории: Бивер описывал ее изображение как общий комментарий о том, как организованная религия и культы могут причинить вред, а также добавлял игрокам подробности о ее роли во вселенной игры. Еще одним элементом, которому было уделено внимание, был секретный конфликт между EarthGov и Unitology, на который лишь намекали в более ранних частях серии и который стал основным направлением сюжета Sprawl. [55] Команда также продолжала отрицать, что религия является явной критикой саентологии , при этом аналогичные термины и структура, показанные в Dead Space 2, а также в других средствах массовой информации, являются случайными. [55] [57]
Милхэм вернулся из первой игры в качестве арт-директора, Ванат — в качестве художника-постановщика, а Алекс Маскат — в качестве ведущего художника по окружающей среде. [58] Как один из старших руководителей, оставшихся после первой игры, перед Милхэмом стояла задача обеспечить творческую преемственность. [34] На этапе планирования Милхэм распланировал главы с разными цветовыми темами в зависимости от сюжета и атмосферы; Примером может служить первый уровень, на котором использовалось холодное синее и белое освещение из-за обстановки в больнице. [24] По возможности вдохновение для визуальных эффектов и сцен черпалось из реальной жизни, а не из фильмов или других игр. [59] Милхэм хотел держаться подальше от традиционных научно-фантастических образов, поскольку первый год разработки был посвящен созданию концепт-артов для Sprawl. Обсуждая освещение, Милхэм сказал, что хочет избежать синего фильтра, использованного Джеймсом Кэмероном в «Терминаторе 2: Судный день», или «зелено-черной скользкости» в « Чужом », вместо этого используя более темные стили освещения и использование цвета, связанное с работами Дэвида Финчера. . [43]
Используя как отзывы игроков, так и новый сеттинг, Sprawl был разработан вокруг концепции органически растущего города с множеством жителей и связанных с ними предприятий, а также различными утилитарными и развлекательными пространствами. [60] Дизайн Sprawl черпал вдохновение из дизайна интерьеров 1970-х и 80-х годов, а часть ужасов была основана на разрушительном присутствии некроморфов. [61] Собор Unitology был основан на опыте команды по созданию архитектуры в готическом стиле для интерьера Ишимуры , а также визуально передавал религиозные убеждения и символику, включая символ Маркера, смоделированный на нити ДНК. [62] Районы EarthGov и экспериментальная зона Маркера контрастировали с другими областями с гладким и «холодным» дизайном, подражая другой популярной научной фантастике, такой как « Космическая одиссея 2001 года» и работам Криса Каннингема . [63] Уровень, установленный в Ishimura , был одновременно объединением вернувшихся игроков и уровнем, который можно было построить с использованием старых активов и небольших бюджетных ассигнований, поскольку большая часть команды художников была новыми сотрудниками, незнакомыми с игрой и технологиями. [34]
Дизайном персонажей руководил Гарсия. [38] [43] Стандартный костюм Айзека RIG был разработан так, чтобы выглядеть прочным, не отвлекаясь от невоенного прошлого Исаака, с усилением ребер в качестве мотива и компонента. Костюм Advanced RIG следовал противоположному пути дизайна, намереваясь пробудить растущие боевые способности Исаака против некроморфов. [64] Несколько дизайнов костюмов подчеркивали общую эстетику, но некоторые были разработаны так, чтобы иметь винтажный вид, в том числе костюм, основанный на историческом гидрокостюме. [65] Шлем RIG был немного переработан, чтобы его можно было реалистично складывать, открывая лицо в роликах и диалогах, сохраняя при этом свою привычную форму. Все его оружие имело характерную, но простую форму, имитирующую дизайн современных инструментов. [64]
На новые дизайны некроморфов, включая детей-некроморфов, повлияла новая среда Sprawl. [49] Некоторые конструкции Некроморфов также служили механическим целям, позволяя разработчикам меньше полагаться на сценарии боя в закрытом помещении, чтобы изменить темп игры. Как и в случае с первой игрой, их дизайн должен был быть тревожным и неестественным, пугающим, но не слишком традиционно чудовищным. [66] Травмы, вызванные трансформациями, были выбраны, чтобы сыграть на обычных страхах людей, связанных с тем, что что-то происходит с частью тела, наряду с тем, что переломы и деформации тела более реалистичны и тревожны, чем что-то вроде ран от лазерного пистолета. [31] [60] Наряду с возвращением дизайна некроморфов были разработаны новые более крупные версии, задача которых заключалась в том, чтобы реалистично изобразить этих более крупных некроморфов как объединение монстров, обычно размером с человека. [67] Команда обратила внимание на тревожное поведение некрморфов и связанное с ним насилие, чтобы оно было ярким и тревожным, но не становилось необоснованным. [60]
Главным звукорежиссёром Dead Space 2 был Эндрю Бойд. [34] Оригинальная игра получила высокую оценку за звуковое оформление, и команда хотела улучшить его для Dead Space 2 . [69] Бойд подчеркнул важность звукового оформления для создания ужаса, сославшись на отрывок, в котором Исаак путешествует по жилому району и слышит шум изнутри запечатанных квартир. [70] В видениях Николь были разные подходы к звуковому дизайну; враждебные видения сопровождались резкими и неприятными звуками, тогда как ее дружественные видения сопровождались успокаивающими звуками. Чтобы отличить ее от других элементов окружающей среды, Николь были предоставлены специальные звуковые эффекты, которые воспроизводились при приближении к ней встречи. [71] Звуки Некроморфа были основаны на искаженных звуках реального мира, одним из примеров был сотрудник, который тяжело болел до такой степени, что его действительно тошнило. [43] Как и в оригинале, в космическом вакууме использовалась приглушенная звуковая среда, фокусируясь на звуках из скафандра Исаака, включая его сердцебиение и хрюканье. [72] Уровень Ишимура смог переработать звуковые эффекты и музыку из первой игры, которые Бойд использовал для усиления напряженности в этой области . [34]
Американский актер Ганнер Райт озвучил и обеспечил захват движения Исаака, назвав эту роль интересной из-за того, что Исаак изображает обычного человека. [68] На этапе чтения таблицы Бивер дал Райту несколько советов по поводу его образа, основываясь на характере Джона Макклейна как человека, попавшего в отчаянную ситуацию. После первоначальной тестовой записи потребовалось девять месяцев, чтобы загрузить изображение Райта в систему, прежде чем можно было снять новые сцены. [37] Элли сыграла Сонита Генри, которая первоначально пробовалась на роль второстепенного персонажа по имени Терапевт, но была переделана и оставалась в неведении до первого чтения сценария. Генри описал Элли как сложного человека, не желающего доверять другим после пережитых ею событий. Dead Space 2 была ее первой ролью в видеоигре и первым использованием захвата движения, в то время как Генри поначалу показался странным из-за отсутствия видимого реквизита и необходимости представить сцены, которые она снимала с Райтом. [54] Стросс был озвучен Куртом Корнелиусом. [73] В актерский состав также входили Таня Кларк в роли Николь, Лестер Перри в роли Тидеманна и Тахина Тоцци в роли Дайны. [38] Голосовая работа записывалась во время сеансов захвата движения, когда это было возможно. [43]
Джейсон Грейвс вернулся в качестве композитора из первой игры. Он черпал вдохновение из классической музыки первой половины 20-го века, ссылаясь на « Плач жертвам Хиросимы» Кшиштофа Пендерецкого как на точку сравнения, в которой основное внимание в игре уделяется струнам. [60] Лейтмотив Исаака использует порядок нот D - E - A -D (написание слова «МЕРТВЫЙ») и появляется на протяжении всей партитуры. Другие повторяющиеся музыкальные элементы включают недавно написанные темы для Исаака и сюжетно-ориентированный артефакт Маркер, а также тему Николь, возвращающуюся из Dead Space . [ нужна цитата ] Основная тема игры «Лакримоза» была исполнена струнным квартетом. [74] Музыкальные реплики в игре были продиктованы «маркерами страха», программными флагами, срабатывающими игроком, которые изменяли поток и громкость музыки. [70]
Слухи о Dead Space 2 появились в 2009 году, когда в отчете Variety указывалось как продолжение сериала в виде трилогии, так и в виде художественной экранизации. [75] Игра была официально анонсирована 7 декабря 2009 года. [76] В течение 2010 года отснятый материал был показан на E3 , а демо-версия была продемонстрирована на Gamescom . [69] Сообщается, что маркетинговый бюджет составил еще 60 миллионов долларов. [29] В рамках маркетинга Electronic Arts в партнерстве с дизайнерской группой Renegade Effects создала реальную версию костюма Айзека RIG, который стал иконой серии. Костюм был представлен на Comic-Con в Сан-Диего в 2010 году . [77] Заметной и противоречивой кампанией стала серия видеороликов со слоганом «Твоя мама ненавидит Dead Space 2 »; группа женщин была выбрана на основе их консервативных взглядов и записала, что видела некоторые из наиболее жестоких частей игры. [60] [78] [79] Комплект брони в стиле Dead Space можно было разблокировать в Dragon Age II с помощью кода, выпущенного вместе с Dead Space 2 . [80] Закрытая многопользовательская бета-версия эксклюзивно для PS3 началась 23 сентября 2010 года. [81] Папуцис сказал, что к октябрю 2010 года игра находилась на «завершающем этапе» разработки. [46] Демоверсия была выпущена исключительно для PlayStation 3 и Xbox 360 , 8 декабря 2010 г. [82]
Dead Space 2 выпущен во всем мире в январе 2011 года; она была выпущена в Северной Америке 25 января, в Австралии 27 января и в Европе 28 января. [26] [83] В Германии игра была отложена до февраля, поскольку рейтинговые законы страны требовали удаления опции дружественного огня из игры. игра, хотя в остальном ее содержание не изменилось. [84] В ответ на петицию, связанную с тем, что игрок с ограниченными возможностями не может переназначить элементы управления ПК, Visceral Games разработала патч, позволяющий полностью переназначить кнопки на платформе. [85] Наряду со стандартным изданием было выпущено ограниченное коллекционное издание, которое включало компакт-диск с саундтреком, набор брони и оружия на тему Unitology, а также литографии с концепт-артом. Версии для ПК и 360° включали копию стандартного плазменного резака игры. [86] Порт Dead Space: Extraction бесплатно входил как в коллекционное издание для PS3, так и в стандартные первые экземпляры, [86] [87] , а также был выпущен параллельно с Dead Space 2 в PlayStation Network . [88] [89] Версия для PS3 также включала в себя версию заклепочного пистолета из Extraction в качестве внутриигрового оружия. [86] Наличие файла сохранения первого Dead Space разблокировало оригинальный плазменный резак в качестве раннего бонусного оружия. [90]
27 января были выпущены три платных пакета DLC под названиями «Hazard», «Martial Law» и «Supernova», каждый из которых содержит тематический набор брони и оружия. [91] 11 февраля было проведено многопользовательское соревнование, в котором игроки сражались против команды, состоящей из сотрудников игры, а победа приносила игрокам новые комплекты брони. [92] Расширение DLC Dead Space 2: Severed было анонсировано 25 января. [21] Продюсер Скотт Пробст описал DLC как созданный с большей направленностью на действие, играющее на профессию Веллера как охранника. [93] DLC является эксклюзивным для консольных версий, хотя Electronic Arts не дала подробного объяснения отсутствия выпуска для ПК. [94] Он был выпущен 1 марта в Северной Америке и Европе и 2 марта в Австралии. [95] [96] Финальный выпуск DLC вышел 24 мая с бесплатным добавлением многопользовательских карт, основанных на областях основной игры. [97]
Основываясь на успехе оригинальной игры, Electronic Arts решила расширить серию до « трансмедийной франшизы», в которой части истории серии будут распространяться за пределами основной серии, включая побочные игры, фильмы и печатные издания. [68] [98] Для продвижения релиза Dead Space 2 было создано несколько названий . [68] Хотя расширенными средствами массовой информации управляли разные люди, Бивер и Ванат выступали в качестве руководителей, чтобы обеспечить преемственность. [49] Несколько статей в СМИ, посвященных Dead Space 2, были написаны Джонстоном, который впоследствии прокомментировал, что это, вероятно, будет его последняя работа над сериалом. [51]
Дополнительная игра- головоломка Dead Space Ignition , в которой рассказывается о действиях Делилля во время первоначальной вспышки некроморфов, была разработана совместно с Visceral компанией Sumo Digital и выпущена 12 октября 2010 года для PS3 и 13 октября для 360. [99] [ 100] [101] Завершение разблокировки бонусов Ignition на консольных версиях Dead Space 2 . [99] [102] Мобильный спин-офф, разработанный IronMonkey Studios , действие которого снова происходит во время первоначальной вспышки и использует игровой процесс, аналогичный основной серии, был выпущен в 2011 году для iOS и Android . [103] [104] [105]
Роман-приквел Dead Space: Martyr , написанный Б. К. Эвенсоном , был выпущен 20 июля 2010 года издательством Tor Books ; он фокусируется на оригинальном Black Marker и роли Майкла Альтмана в основании Unitology. [106] [107] Анимационный фильм Dead Space: Aftermath , созданный многими членами той же команды, что и Dead Space: Downfall, в 2008 году, был выпущен прямо на видео в тот же день, что и североамериканский релиз Dead Space 2 ; Сюжетная линия следует за расследованием Ишимуры, проведенным EarthGov , и рассказами различных выживших из следственной группы. [108] [109] Стросс был представлен в этом фильме, а Корнелиус озвучивал персонажа как в Aftermath , так и в Dead Space 2 . [73]
Графический роман Dead Space: Salvage был выпущен 24 ноября 2010 года издательством IDW Publishing . Действие происходит между двумя основными играми. В нем показаны события после того, как группа спасателей под названием «Сороки» обнаружила затонувший «Ишимура » . [110] Salvage проиллюстрировал Кристофер Шай из Studio Ronin. На доработку деталей работы над проектом ушло около года, и за это время он создал эскизы и картины, чтобы определить его стиль. Будучи поклонником оригинальной игры, он делал заметки о том, как он мог бы воплотить свои чувства по поводу нее в искусстве. В Studio Ronin он создавал модели кораблей и фотографировал их, используя освещение, аналогичное Dead Space , а затем создал первые концептуальные произведения на основе них и сценария Джонстона. Поскольку графический роман был побочным продуктом, не имеющим прямой преемственности с другими названиями, ему была предоставлена творческая свобода в его проектах и произведениях искусства. [111] Он разработал персонажей в стиле панк-рок с их одеждой, с живым внешним видом, который контрастировал с игровыми персонажами. [111] [112] Он также хотел убедительно изобразить безумие тех, кто поклонялся Маркеру или был в восторге от него. [111] Позже он описал дизайн своих персонажей как имеющий диковинную эстетику по сравнению с его более поздними работами над сериалом. [112] Джонстон охарактеризовал свою работу над историей « Спасения» как захватывающую, поскольку она охватывает совершенно новый аспект вселенной Dead Space . [111]
По данным сайта- агрегатора обзоров Metacritic , Dead Space 2 получила «в целом положительные» отзывы критиков, а версия для Xbox 360 получила «всеобщее признание» . [113] [114] [115] В обзорах игра получила общую оценку за ее атмосферу и дизайн, а некоторые критики назвали ее улучшением по сравнению с оригиналом. [123] И Тьерри Нгуен из 1Up.com , и Кэролин Пети из GameSpot отметили версию для PS3 как более привлекательную версию из-за включения извлечения в ранние копии. [116] [120] Схема управления версией для ПК была положительно отмечена Пети как обеспечивающая более простое прицеливание. [121]
Нгуен дал минимум комментариев по поводу истории, отметив лишь изменение ее темпа и включение кинематографических сцен как часть общего сдвига в сторону действия. [116] Энди Робинсон, писавший для журнала «Компьютерные и видеоигры» , похвалил более кинематографичную подачу. [117] Игровой журнал Edge посчитал, что новая озвученная роль Исаака улучшила его как главного героя, высоко оценив его взаимодействие с актерами и реакцию на окружающую среду. [118] Саймону Паркину из Eurogamer понравилась озвученная роль Исаака, и он отметил, что Николь использовалась как для того, чтобы напугать игрока, так и для исследования разума Исаака. [11] Эндрю Райнер из Game Informer назвал психическое состояние Исаака главной силой сюжета игры, [119] Пети похвалил совместный фокус на Исааке и угрозе Некроморфа, назвав начальную и финальную части самыми сильными частями игры. . [2] [121] GameTrailers отметили недостаток развития актерского состава и обнаружили, что видения Николь со временем истощились, назвав общий сюжет забывчивым до финальной части игры. [7] Грег Миллер из IGN похвалил более личный фокус повествования, а также отметил, что остальной актерский состав приятный, но обнаружил, что структура миссии отсутствует, а центральный сюжет, окружающий Маркер, довольно слаб. [3] Франческе Рейес, пишущей для американского издания Official Xbox Magazine , понравилась подача истории и взаимодействие Исаака с актерами, хотя она чувствовала, что более поздний рассказ и обработка появления Николь увязли в впечатлениях. [1] Дэн Стэплтон из PC Gamer считает, что подача истории значительно улучшилась по сравнению с первой игрой, [4] Джереми Ястрзаб из PALGN назвал историю «на удивление хорошо рассказанной» и подчеркнул использование аудио и текстовых журналов для конкретизации разрастания. . [122] Сосредоточение внимания на психическом состоянии Исаака часто упоминалось как самая сильная часть повествования. [2] [3] [11] [117] [122]
Паркин назвал звуковое оформление «непревзойденным», [11] а Райнер похвалил как звуковое оформление, так и саундтрек за подчеркивание атмосферы ужасов. [119] Пети назвал звуковое оформление ключевой частью опыта. [2] [121] Говоря о звуковом оформлении, GameTrailers высоко оценил его реализацию и дизайн, но назвал саундтрек «гудящим». [7] Миллер настолько погрузился в мир из-за звукового дизайна, что ему было трудно отличить звуки реального мира от звуков в Dead Space 2 . [3] Ястрзаб считал, что звук и музыка в Dead Space 2 должны быть признаны одними из лучших в играх в целом. [122]
Нгуен положительно отметил дизайн уровней и визуальное зрелище стандартных сценариев. [116] Эдж назвал визуальный дизайн «не чем иным, как блестящим» и похвалил использование освещения при передаче элементов ужасов. [118] Паркин наслаждался большим разнообразием окружающей среды наряду с дизайном декораций. [11] Райнер считал, что новый сеттинг «Разрастания» вызывает больше тревожного ужаса, чем заброшенный корабль из оригинальной игры, а также похвалил графические детали. [119] Пети похвалил разнообразие окружения, заявив, что измененный темп и окружающая среда помогли придать игре индивидуальность. [2] [121] Рейес в целом похвалил визуальный дизайн Sprawl, [1] а Gametrailers похвалил улучшение графического качества и разнообразие окружающей среды между первой и второй играми. [7] Стэплтон положительно отметил визуальное разнообразие уровней, [4] и Ястрзаб отметил, что графика немного улучшилась по сравнению с первой игрой, а визуальный дизайн стал использоваться лучше. [122]
Нгуену понравились улучшения в движении Исаака, и он нашел игровой процесс надежным, но упрекнул более поздние разделы в повторяющихся боевых сценариях и наличии общих целей миссий. [116] Робинсон похвалил управление действием, не разбавляя элементы Survival Horror, и положительно отметил включение специальных кинематографических сцен с их собственной механикой. [117] Эдж положительно отметил появление новых врагов и оружия как не нарушающее установленный баланс игрового процесса, но раскритиковал темп игры в последующих разделах, полагаясь на волны врагов. [118] Паркину нравился ускоренный темп развития персонажа Исаака и напряжение, создаваемое агрессивными типами врагов, при этом его главная жалоба заключалась в количестве быстрых событий, используемых в некоторых разделах. [11] Райнер посчитал, что некоторые точки появления были несправедливыми из-за отсутствия у Исаака защиты от атак сзади, но в остальном похвалил напряженность игрового процесса и разнообразие оружия и врагов. [119] Пети понравился игровой процесс, но через некоторое время он обнаружил, что структура однопользовательской игры предсказуема, что влияет как на игровой процесс, так и на сюжет. [2] [121] GameTrailers понравился игровой процесс, положительно отметив улучшения его дизайна и баланса по сравнению с первой игрой, но отметив отсутствие разнообразия врагов, повторное использование встреч и тактику запугивания. [7] Миллер похвалил игровой процесс как улучшение по сравнению с оригиналом в плане контроля и скорости, а также похвалил отсутствие возврата назад и открываемые дополнения. [3] Рейес назвал игровой процесс настоящей звездой игры, похвалил его улучшенный темп и механику, отметив при этом, что точки появления некроморфов со временем предсказуемо растут. [1] Стэплтон в целом назвал игровой процесс улучшенным по сравнению с оригиналом, несмотря на некоторые остающиеся разочарования по поводу отсутствия автосохранения, [4] и Ястрзаб отметили, что игровой процесс остался стабильным, несмотря на сдвиг в сторону экшена и кинематографических сцен вместо игрового процесса, основанного на ужасах. [122] Мнения по поводу мультиплеера разделились; некоторые назвали это приятным, хотя и поверхностным бонусом к одиночной кампании, [1] [4] [119] [121] [122] , в то время как другие сочли это разочаровывающим или недостаточным по сравнению с одиночной кампанией. [3] [7] [116] [117] [118]
Кампания DLC Severed получила «смешанные или средние» отзывы: Metacritic получил 65 баллов из 100 на PS3 и 57 баллов из 100 на 360 . к характеру и профессии Веллера, но пропустил разделы головоломок и почувствовал отсутствие связи с Веллером, несмотря на то, что DLC им нравился как забавное, хотя и короткое продолжение игрового мира. [126] Пети похвалил темп игрового процесса и посчитал, что звук и графика соответствуют оригиналу, но ему не понравилось повторение окружения из основной игры, и он нашел сюжет неинтересным. [127]
Electronic Arts сообщила, что за первую неделю после выпуска Dead Space 2 было продано почти 2 миллиона единиц. [128] По словам финансового директора Electronic Arts Эрика Брауна, игра превзошла по продажам оригинал в соотношении два к одному. [129] В январе в США Dead Space 2 стала третьей самой продаваемой игрой месяца после Call of Duty: Black Ops и Just Dance 2 для Wii. [130] В следующем месяце она по-прежнему входила в десятку самых продаваемых игр, хотя и опустилась на пятое место. [131] В Великобритании Dead Space 2 достигла вершины мультиплатформенных продаж, причем наибольшая доля продаж приходится на версию 360°, за ней следуют PS3 и ПК. [132] [133] Выступая в 2017 году, Уилсон сказал, что в конечном итоге по всему миру было продано четыре миллиона единиц игры, но совокупный маркетинговый и производственный бюджет вместе с гонорарами Microsoft и Sony означал, что Electronic Arts сочла ее коммерческим провалом. [29] Милхэм и Ванат, выступая в ретроспективе сериала за 2018 год, заявили, что было продано столько же, сколько и первой игры, но ее производство обходилось дороже. [40]
Во время 15-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards ) Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dead Space 2 на звание « Экшн-игра года ». [134] На церемонии награждения Национальной академии обозревателей видеоигр в том же году игра была номинирована в семи категориях, выиграв в категории «Направление камеры в игровом движке». Остальные номинанты были в категориях «Анимация», «Точность управления», «Режиссура в игровом кино», «Освещение/текстурирование», «Звуковые эффекты» и «Использование звука во франшизе». [135] Он был номинирован в категории «Аудио достижения» на 8-й церемонии вручения наград Британской академии игр . [136] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2012 игра была номинирована в категории «Лучшее аудио». [137] На церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в том же году он был номинирован в категориях «Аудио года», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший альбом с оригинальным саундтреком». [138]
После Dead Space 2 Electronic Arts хотела увеличить продажи серии. [40] С этой целью Visceral Games в конечном итоге включила ряд элементов в следующую игру Dead Space 3 из-за внешнего давления, включая совместный многопользовательский режим, повышенное внимание к действию, а не к ужасам, и микротранзакциям . [47] [139] Ванат вернулся в качестве режиссера, Уолдман в качестве продюсера, а Грейвс продолжил работу в качестве композитора. [47] [140] [141] Это было призвано завершить серию. [40] Выпущенная во всем мире в 2013 году, Dead Space 3 имела низкие продажи, и в конечном итоге команда распалась и перешла к другим проектам, прежде чем Visceral Games была закрыта в 2017 году. [142] [143]
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )