stringtranslate.com

Fallout (видеоигра)

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — это ролевая видеоигра 1997 года , разработанная и изданная Interplay Productions . В постапокалиптическом и ретрофутуристическом мире середины 22-го века, спустя десятилетия после глобальной ядерной войны между Соединенными Штатами и Китаем , главный герой Fallout , Выходец из Убежища, обитает в подземном ядерном убежище Убежище 13. После настройки своего персонажа , игрок должен обыскать окружающую пустошь в поисках компьютерного чипа, который сможет починить неисправную систему водоснабжения Убежища. Они взаимодействуют с другими выжившими, некоторые из которых дают им миссии , и участвуют в пошаговых боях, в которых сражаются до тех пор, пока их очки действия не будут исчерпаны.

Тим Кейн начал работу над Fallout в 1994 году. Она начиналась как игровой движок , основанный на настольной ролевой игре GURPS от Steve Jackson Games . Interplay отказалась от лицензии после того, как Steve Jackson Games возразил против насилия в Fallout , а Кейн и дизайнер Кристофер Тейлор создали новую схему настройки персонажа, SPECIAL. Хотя изначально Interplay уделяла игре мало внимания, в конечном итоге разработка обошлась в 3 миллиона долларов, и в ней было задействовано до тридцати человек. Interplay считала Fallout духовным преемником своей ролевой игры Wasteland 1988 года и черпала художественное вдохновение в литературе и средствах массовой информации 1950-х годов, символизирующих атомный век, а также в фильмах « Безумный Макс» и «Мальчик и его собака» . Квесты были намеренно сделаны морально неоднозначными . После трех с половиной лет разработки Fallout был выпущен в Северной Америке в октябре 1997 года. 

Fallout получил признание за открытый игровой процесс, систему персонажей, сюжет и воспринимаемый оригинальный сеттинг. Она получила награду «Ролевая игра года» по версии GameSpot и журнала Computer Games Magazine , была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на премию Spotlight Awards и часто входит в число величайших видеоигр всех времен . Fallout получил признание за возобновление интереса потребителей к жанру ролевых видео благодаря его сеттингу, открытому сюжету и игровому процессу. Fallout имел коммерческий успех: по всему миру было продано 600 000 копий. Она породила успешную серию сиквелов и спин-оффов , права на которые в 2007 году приобрела компания Bethesda Softworks .

Геймплей

Создание персонажа

Falloutролевая видеоигра . Игрок начинает с выбора одного из трех персонажей или одного с настраиваемыми игроком атрибутами . [2] Главный герой, известный как Выходец из Убежища, [b] имеет семь основных характеристик, которые игрок может установить: сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача. [6] Каждая статистика может варьироваться от одного до десяти, при условии, что их сумма не превышает 40. [7] Две другие характеристики, устанавливаемые во время создания персонажа, — это навыки и черты. [8] Все 18 навыков являются изучаемыми способностями, их эффективность определяется процентным значением. Их первоначальная эффективность определяется первичной статистикой, но трем можно дать повышение на 20%. [9] Черты характера – это качества характера, имеющие как положительный, так и отрицательный эффект; игрок может выбрать два из списка из шестнадцати. [10] [11] Во время игры игрок может набирать очки опыта с помощью различных действий. Набирая очки опыта, игрок повышает уровень и может повысить свои навыки на определенное количество очков. [8] Каждые три уровня игрок может предоставить себе особую способность или перк. [12] Существует 50 перков, и для каждого из них есть предварительные условия, которые необходимо выполнить. Например, «Друг животных», который не позволяет животным нападать на персонажа игрока, требует от игрока девятого уровня, интеллекта пять и навыка туриста 25%. [13]

Разведка и бой

В средней части скриншота есть три поля. В верхней коробке находятся голова и плечи Киллиана Даркуотера. В среднем поле содержится диалог Киллиана, который благодарит игрока за то, что он спас его от убийства, и просит их найти доказательства причастности Гизмо к запросу об убийстве. В нижнем поле указаны возможные варианты диалога для игрока.
Диалог с Киллианом Даркуотером, примером неигрового персонажа с говорящей головой. Он предлагает игроку выполнить квест.

В Fallout игрок исследует игровой мир с триметрической точки зрения и взаимодействует с неигровыми персонажами (NPC). Персонажи различаются по количеству диалогов; некоторые говорят короткие сообщения, а другие говорят подробно. Во время разговоров значимые персонажи иллюстрируются 3D-моделями , известными как «говорящие головы». [10] [14] Игрок может торговаться с другими персонажами или покупать товары, используя крышки от бутылок в качестве валюты. [15] В игре есть компаньоны, которых игрок может нанимать для исследования и боя, хотя ими нельзя управлять напрямую. [10]

Есть три основных квеста , требующих выполнения, два из них даются после завершения первого. Срок выполнения первого основного квеста составляет 150 игровых дней; игра заканчивается , если игроку не удается завершить ее за отведенное время. [16] [17] [c] Некоторые персонажи дают игроку побочные квесты; если игрок их решает, он получает очки опыта. [8] [16] Игрок может использовать PIPBoy 2000 , портативный носимый компьютер , который отслеживает эти квесты. [19] Многие квесты имеют несколько решений; их часто можно выполнить с помощью дипломатии, боя или скрытности, а некоторые допускают решения, которые являются нетрадиционными или противоречат исходной задаче. [20] В зависимости от того, как он выполнил квесты, игрок может заработать или потерять очки кармы , которые определяют, как к нему относятся другие. [10] Действия игрока определяют, какие возможности будущей истории или игрового процесса будут доступны, а также финал. [16] [21] [8]

Бой пошаговый и использует систему очков действий . В течение каждого хода игрок может выполнять несколько действий, пока у него не закончатся очки действия. [22] Различные действия требуют разного количества очков. [23] Игрок может быстро переключаться между двумя экипированными видами оружия, [24] и может приобретать разнообразное оружие, [16] многие из которых могут поражать определенные области врагов. [25] Оружие ближнего боя ( рукопашное ) обычно имеет две атаки: размах или колющий удар. Если у игрока нет оружия, он может ударить или ударить ногой. [26]

Сюжет

Параметр

23 октября 2077 года глобальная ядерная война между Соединенными Штатами и Китаем опустошила мир и уничтожила современные цивилизации. События Fallout происходят почти столетие спустя, в 2161 году, и повествуют о Выходце из Убежища, человеке, родившемся и выросшем в Убежище 13, одном из множества подземных убежищ от радиоактивных осадков , построенных для защиты выживших. [27] [28] [16] Выжившие на поверхности живут за счет остатков старого мира. [16]

Убежище 13 расположено под горами Южной Калифорнии . [16] Выходец из Убежища может исследовать крупные поселения, включая Джанктаун, который погряз в конфликте между местным шерифом Киллианом Даркуотером ( Ричард Дин Андерсон ) и преступником Гизмо ( Джим Каммингс ); Хаб, шумный торговый город с возможностями трудоустройства; [29] и Некрополь, город, основанный Гулями , людьми, которые жили в Убежище 12 и стали существами, подвергшимися ядерному излучению. [27] Путешествие Выходца из Убежища также приводит его в контакт с различными фракциями, включая Братство Стали , квазирелигиозную технологическую группу с милитаристскими воинами, [27] [30] Дети Собора, оптимистичный религиозный культ. ; [31] и Супермутанты , армия практически бессмертных монстров, невосприимчивых к радиации. [27]

Персонажи

Игрок управляет Выходцем из Убежища, которого отправляют в Пустошь, чтобы спасти свое хранилище. Выходца из Убежища можно настроить или создать на основе одного из трех заранее созданных персонажей: Альберта Коула, переговорщика и харизматичного лидера с юридическим образованием; Наталья Дубровская, талантливая акробатка, умная и находчивая внучка российского дипломата, работавшего в довоенном советском консульстве в Лос-Анджелесе; и Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, известный своей силой, выносливостью и отсутствием интеллекта. [32] Три персонажа демонстрируют дипломатический, обманчивый или боевой подход к игре соответственно. [12] Хотя персонаж может быть мужчиной или женщиной, Выходец из Убежища канонически является мужчиной. [4] [33]

Игрок может нанять четыре компаньона: Ян, охранник из Шейди Сэндс; [34] Тихо, рейнджер пустыни; [4] Пёсик , неутомимый преданный пес; [35] и Катя, член организации «Последователи Апокалипсиса». [36] Среди других главных персонажей — Vault Boy , талисман Vault-Tec, [37] создатели Vaults и PIPBoy 2000; [38] Киллиан Даркуотер, мэр и владелец магазина Джанктауна; [22] [29] и Мастер (Каммингс и Кэт Суси ), лидер Супермутантов и главный антагонист . [39] [40]

История

В Убежище 13 перестает работать Водяной Чип, компьютерный компонент, отвечающий за переработку воды и насосное оборудование Убежища. Осталось всего 150 дней до того, как запасы воды иссякнут, и Смотритель Убежища (Кен Марс) поручает Выходцу из Убежища найти замену. Вооруженный PIPBoy 2000 и скудным оборудованием, Выходец из Убежища покидает Убежище 13 и направляется к ближайшему источнику возможной помощи, Убежищу 15, но находит его заброшенным и разрушенным. [41] Выходец из Убежища исследует пустошь и находит запасной чип в Убежище 12, под Некрополем.

Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13 с чипом, и система водоснабжения ремонтируется. Смотритель обеспокоен мутантами, о которых сообщил Выходец из Убежища. Полагая, что мутации слишком широко распространены и экстремальны, чтобы быть естественным явлением, Смотритель поручает Выходцу из Убежища найти и остановить источник мутаций. [42] Информация, обнаруженная по всей пустоши, показывает, что людей захватывают и превращают в супермутантов под воздействием вируса принудительной эволюции (ВРЭ). Супермутантов возглавляет Мастер, который намеревается превратить каждого человека в Супермутанта и установить «единство» на Земле. Дети Собора — это прикрытие, созданное Мастером, который использует их, чтобы обманом заставить людей мирно подчиниться.

Чтобы остановить мутации, Выходец из Убежища должен уничтожить чаны, содержащие ВРЭ, и убить Мастера; порядок выполнения задач выбирает игрок. [15] Выходец из Убежища отправляется на военную базу Марипоса, чтобы уничтожить ее и чаны внутри, предотвращая появление новых супермутантов. Чтобы убить Мастера, Выходец из Убежища отправляется в Детский собор и находит под ним прототип Убежища, из которого Мастер командует своей армией. Выходец из Убежища проникает в Убежище и может убедить Мастера, что его план провалится, потому что Супермутанты бесплодны, немедленно убить его или вызвать взрыв, который разрушит Собор. [39] Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13, но Смотритель отказывает ему во входе, опасаясь, что его изменил опыт, и рассказы об их подвигах и достижениях побудят жителей покинуть Убежище. Смотритель изгоняет Выходца из Убежища в пустошь. [5] [43] Fallout завершается описанием наследия решений Выходца из Убежища в отношении обществ и людей, с которыми они столкнулись. [44]

Разработка

подпись
Тим Кейн (на фото 2010 года) — создатель, продюсер и один из программистов Fallout .

Разработка Fallout началась в начале 1994 года. [45] [46] Первоначально Interplay уделяла игре мало внимания, [47] и в течение первых шести месяцев программист Тим ​​Кейн был единственным разработчиком. В конце концов Каин заручился помощью сотрудников Interplay в свободное время. [46] Команда разработчиков Fallout — возглавляемая Каином, дизайнером Кристофером Тейлором и арт-директором Леонардом Боярски [4] — в 1995 году насчитывала 15 человек. В 1996 году продюсер Фергюс Уркарт нанял в команду несколько сотрудников Interplay, расширив их до 30. [46] [48] [49] Каин считал команду «потрясающей» своей преданностью делу, [50] в то время как Уркхарт описывал работу в Interplay как «едва контролируемый хаос». [51]

Предварительное название « Убежище-13: Постъядерная ролевая игра GURPS» было отклонено как неподходящее. Армагеддон рассматривался как альтернатива, но уже использовался в другом проекте Interplay (который позже был отменен). [4] Президент Interplay Брайан Фарго предложил название Fallout . [46] Interplay намеревалась использовать «I Don't Want to Set the World on Fire» группы Ink Spots в качестве музыкальной темы, но этому помешала проблема с авторскими правами , поэтому была использована другая песня Ink Spots, « Maybe ». [4] [52] [53] Разработка завершилась 1 октября 1997 года, [54] спустя три с половиной года, а общая стоимость составила около 3  миллионов долларов (~ 5,11 миллиона долларов в 2022 году). [55] [56]

Двигатель и дизайн

Визуализация красного дома на триметрической шестиугольной сетке.
Рендеринг POV-Ray, имитирующий наклонную проекцию и гексагональную сетку Fallout .

Fallout начинался как игровой движок — основа для видеоигры, которую Каин разрабатывал в свободное время на основе настольной ролевой игры Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Разработка стала более скоординированной после того, как Каин убедил Фарго в ее потенциале, [57] [58] и Interplay объявила о приобретении лицензии GURPS в 1994 году . [59] Первый прототип Fallout был закончен в том же году. [60]

Команда рассматривала возможность создания игры от первого лица и в 3D, но отказалась от этой идеи, поскольку модели не содержали бы желаемого количества деталей. [51] [49] Вместо этого они выбрали косую проекцию , создав триметрическую перспективу. [49] Задуманный как открытый и нелинейный мир, [61] Fallout был сбалансирован таким образом, что, хотя побочные квесты не являются обязательными, персонажи, которые не улучшают свои навыки и опыт с их помощью, будут слишком плохо подготовлены для завершения. [59] Однако Тейлор также добавил в игру 150-дневный лимит времени, чтобы игрок мог сосредоточиться на основных квестах. [39]

Игра была почти отменена в конце 1994 года после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Dungeons & Dragons Forgotten Realms и Planescape , но Кейн убедил Interplay позволить ему закончить. [62] После успеха ролевой видеоигры Diablo , выпущенной в январе 1997 года, [63] Каин сопротивлялся давлению с целью превратить Fallout в многопользовательскую игру в реальном времени . [46] В марте 1997 года Interplay отказалась от лицензии на GURPS из-за творческих разногласий с создателем GURPS Стивом Джексоном Геймс . По данным Interplay, Стив Джексон возражал против количества насилия и жестокости. [46] [64] [65] Interplay была вынуждена заменить систему GURPS на систему SPECIAL собственной разработки; [64] Тейлору и Кейну дали по неделе на разработку и кодирование соответственно. [46] [66]

Концепция и влияния

подпись
Леонард Боярский (на фото в 2017 году) был арт-директором Fallout .

До прекращения действия лицензии движок Fallout был основан на GURPS . Прежде чем команда разработчиков остановила свой выбор на постапокалиптическом сеттинге, рассматривались фэнтези и путешествия во времени. [39] [46] [67] Тейлор изложил цели дизайна в заявлении о видении, [68] которое Кейн назвал источником вдохновения для команды разработчиков и «основной причиной, по которой игра вообще сложилась». [46]

Fallout был духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland (1988) от Interplay, изданной Electronic Arts . [69] Почти все, кто работал над Fallout , играли в нее. [70] Команда не смогла сделать Fallout прямым продолжением Wasteland , поскольку Electronic Arts отказалась лицензировать его. [39] Для создания ретро-футуристического художественного стиля Fallout команда черпала вдохновение из литературы и средств массовой информации 1950 - х годов, связанных с атомным веком . Примеры включают фильмы «Запретная планета» (1956), «Мальчик и его собака» (1975) и « Безумный Макс» (1979). Влияние также оказали оптимистичные плакаты времен Холодной войны , которые, как сообщается, любил Боярский. [46] [71] [39]

На хранилища повлияла подземная база из фильма «Мальчик и его собака» (1975). [46] Каин сказал, что команда «все любила X-COM » и что в Fallout боевая система аналогична той, что была в X-COM до лицензии GURPS . [72] Каин восхищался Star Control II (1992) и сказал, что она повлияла на открытый дизайн Fallout . [73] Fallout содержит множество отсылок к популярной культуре. Команде разрешалось включать ссылки только в том случае, если понимание исходного материала не требовалось для того, чтобы ссылка имела смысл. Например, название перка «Истребительница» отсылает к телесериалу «Баффи — истребительница вампиров» , но в целом соответствует его эффекту (превращая все атаки в критические удары). [74]

Персонажи и письмо

Спрайты в Fallout были очень детализированы и требовали значительного объема памяти современных компьютеров. [75] 21 NPC были озвучены разными актерами, а рассказчика озвучил Рон Перлман . [4] Некоторые NPC во время разговора используют 3D-модели, называемые «говорящими головами», большинство из которых были созданы Скоттом Реденхайзером. На создание каждого ушло восемь недель, а запись голоса — несколько месяцев. [76] Говорящие головы изначально представляли собой скульптурные головы из глины, которые команда изучила, чтобы определить, какие части должны быть наиболее оживленными. Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch , с использованием LightWave 3D для геометрической коррекции и текстурных карт , созданных в Adobe Photoshop . [59] Большая часть устных диалогов была написана дизайнером Марком О'Грином, чей метод письма Тейлор считал эффективным и впечатляющим. [49] Компаньонов, задуманных на поздней стадии разработки, было нелегко реализовать. В результате они были пронизаны глюками, включая тенденцию стрелять в Выходца из Убежища, когда тот скрывает врага. Dogmeat был первым добавленным компаньоном. [77] Тихо было отсылкой к рейнджерам пустыни из Пустоши . [4]

Каин написал пролог, в который вошла крылатая фраза сериала «Война. Война никогда не меняется». [39] Волт-Бой и его жизнерадостный характер пародировали то, как средства массовой информации 1950-х годов преуменьшали опасность ядерной войны. [78] Каин, которому не нравится, когда персонаж игрока знает больше, чем игрок, придумал повествование Fallout так, чтобы Выходец из Убежища знал столько же, сколько и игрок. [51] Команда разработчиков задумала фракцию мутантов, которые пополняли свои ряды, погружая людей в чаны с вирусами. Во время обсуждения кто-то задавался вопросом, что произойдет, если в чан бросят более одного человека. Команда концептуализировала лидера фракции как синтез мужчины, женщины и компьютерного терминала, мутировавших вместе. Каину нравилось моделировать, анимировать и писать диалоги Мастера, особенно потому, что Мастер переключался между тремя голосами: мужским, женским и электронным. [79] Команда разработчиков стала уверенной в своем видении после того, как звукорежиссер отреагировал на концепцию переключения голоса, и все отделы поверили, что Мастер будет отличным антагонистом. [79]

Квестам в Fallout придавалась моральная двусмысленность , без четких правильных или неправильных решений. Это было сделано для того, чтобы игрок мог выбрать любой вариант, который ему больше всего подходит. [80] Примером может служить финальная встреча с Мастером, чьи мотивы по установлению единства среди населения пустошей и созданию иммунитета к радиации путем превращения их в мутантов могут быть восприняты игроком как убедительные. [39] [81] [82] Помощник дизайнера Скотт Бенни описал предысторию Мастера, который считает себя героем с благими намерениями, как пример их намерения «ударить игрока эмоциональной кувалдой, как часто как можно скорее» с их сюжетным дизайном. [83] [51]

Выпускать

Боярский и ведущий художник Джейсон Д. Андерсон [51] создали рекламу Fallout . [84] У Fallout не было трейлера, [85] но демо-версия была выпущена 26 апреля 1997 года. [86] Упаковка была спроектирована так, чтобы напоминать коробку для завтрака, а руководство было разработано как руководство по выживанию, чтобы отразить стиль игры. [46] Fallout был выпущен 10 октября 1997 года, [87] в Северной Америке для MS-DOS и Windows . [88] Позже игра была выпущена для Mac OS подразделением Interplay MacPlay . [1] [89] Версия 1.1 была выпущена 13 ноября 1997 года, в ней исправлено множество ошибок в исходной версии и снято 500-дневное ограничение по времени. Патч был выпущен для Mac OS 11 декабря 1997 года. [88] [18] [90]

Fallout изначально не был выпущен в Европе из-за способности игрока убивать детей в игре. Версия 1.2 удалила детей из Fallout и была выпущена в неустановленную дату в Европе. [91] [18] MacPlay, которая стала независимой от Interplay, портировала Fallout на Mac OS X в 2002 году как часть своей «Value Series». [1] [89] Fallout и его продолжения, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , были объединены в Fallout Trilogy в апреле 2009 года. [92] В ознаменование своего 20-летия игра была временно сделана бесплатной для цифрового распространения видеоигр. сервис Steam 30 сентября 2017 г. [93] Он также был включен в Fallout Anthology в сентябре и октябре 2015 г. [94] и Fallout Legacy Collection в октябре 2019 г. [95]

Прием

Fallout получила признание критиков: [99] [100] критики считали ее одной из лучших ролевых видеоигр того времени. [d] PC PowerPlay предсказала, что Fallout возродит жанр, и полагала, что игра понравится как обычным геймерам, так и поклонникам ролевых игр. [25] GameSpot заявил, что благодаря выходу Fallout геймерам больше не придется ждать хорошей ролевой игры. [10] В компании Electric Playground заявили, что они «не могут придумать другую игру, которая хотя бы близко могла бы сравниться с Fallout по превосходной генерации персонажей и системе навыков, великолепному сюжету и классной подаче». [15]

Критики высоко оценили систему персонажей. [101] [10] GamePro посчитала это лучшим аспектом, [102] а Тодд Вон из PC Gamer нашел систему «простой и интересной в использовании». [17] Газета Washington Post высоко оценила «реалистичные компромиссы» при настройке. [103] В Computer Games Strategy Plus заявили, что система позволяет создавать различные эффективные сборки персонажей, [16] а The Electric Playground и PC PowerPlay похвалили игру за то, что каждый навык может быть полезен. [15] [25] GameSpot считает, что «разнообразие персонажей, которых можно создать, и действительно разные впечатления, которые может получить каждый тип персонажей, должны удовлетворить даже заядлых игроков в ролевые игры». [10]

Постапокалиптическая обстановка и сюжет получили высокую оценку. [10] Сеттинг был оценен как свежий для ролевой игры; [25] [10] [104] В Just Adventure заявили, что Fallout отказался от традиционных фэнтезийных сеттингов многих ролевых игр. [8] Батчер сказал, что внешний вид, звук и эмбиентная музыка в игре создают правдоподобную атмосферу, [2] и Computer Games Strategy Plus сочла смесь сатиры и выдержки хорошо реализованной. [16] GameSpot и The Independent заявили, что сюжетная линия была захватывающей. [10] [105] Критики высоко оценили кинематографическое вступление; [16] [22] [105] The Electric Playground назвал его «самым захватывающим вступительным фильмом», который он видел. [15] Мясник похвалил возможность выполнять квесты несколькими способами, [2] и Next Generation обнаружили, что дополнительные квесты являются естественным продолжением основного квеста. [98] Однако в Computer Gaming World заявили, что диалог не может объяснить непредсказуемость игрока, что приводит к нарушению порядка диалога. [22] Just Adventure считает финал одним из лучших в видеоиграх. [8]

Бой получил несколько положительный отклик. [22] [15] В нескольких обзорах хвалилась его тактическая природа, [8] [25] [101] и GameSpot сочли систему прицеливания удовлетворительной. [10] В компании Strategy Plus заявили, что поклонникам пошаговых ролевых игр очень понравятся бои из-за большого разнообразия оружия. [16] Посчитав бой нереалистичным, журнал Computer Gaming World заявил, что пошаговая система «может утомить или разочаровать поклонников Diablo , но будет приветствоваться большинством заядлых игроков в ролевые игры». [22] Спутников критиковали за то, что игрок не мог управлять ими напрямую. [10] [15] [16] Вон сказал, что бой был великолепен, когда играл без товарищей, и разочаровывал, когда играл с ними. [17]

Продажи

Fallout имела коммерческий успех, хотя и не была такой популярной, как другие ролевые видеоигры, такие как Baldur's Gate и Diablo . [106] [29] Он не оправдал ожиданий по продажам, но приобрел поклонников [107] [108] и продал достаточно копий для производства продолжения. [29] В США она дебютировала под номером 12 в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года . [109] [110] CNET Gamecenter отметила, что игра была частью тенденции успеха ролевых игр, которая в месяц, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , и сказал: «Если октябрьский список является каким-то показателем, [ролевые игры] вернулись». [109] К концу 1997 года в США было продано 53 777 копий Fallout . [111]

К декабрю 1997 года по всему миру было продано более 100 000 копий, [112] а Эрик Бетке сообщил, что за год продажи превысили 120 000 копий. [113] К марту 2000 года только в США было продано 144 000 копий. GameSpot назвал эти продажи «очень хорошими продажами, особенно с учетом того, что общие [мировые] показатели, вероятно, вдвое превышают эти суммы». [114] Fallout был непопулярен в Великобритании, где к 2008 году общий объём продаж игры и её сиквела составил чуть более 50 000 за весь срок службы . [108] В 2017 году Фарго заявил в интервью, что общий объём продаж Fallout составил 600 000 копий. [115]

Награды и похвалы

Академия интерактивных искусств и наук номинировала Fallout на звание «Титул года в области компьютерных развлечений», « Ролевая игра года для ПК » и « Выдающиеся достижения в области звука и музыки » на первой церемонии вручения награды Interactive Achievement Awards . [116] Аналогичным образом, Конференция разработчиков компьютерных игр номинировала Fallout на премию Spotlight Award «Лучшее приключение/ролевая игра» . [117] Fallout получила награды GameSpot «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая концовка»; и была номинирована на премию GameSpot « Игра года». [118] Она также получила награду «Ролевая игра года» журнала Computer Games Magazine . [119]

Наследие

Влияние

подпись
Джейсон Д. Андерсон, Кейн и Боярский (слева направо; на фото 2015 года) покинули Interplay и сформировали Troika Games .

В 1990-е годы популярность компьютерных ролевых игр снизилась из-за устаревших настроек и идей, [120] [121] конкуренции с другими жанрами, [112] [122] и плохого обеспечения качества. [123] Fallout считается одной из нескольких инновационных ролевых игр, возродивших популярность этого жанра. [124] [125] [126] В 2000 году Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter написал: «В середине 90-х жанр ролевых игр явно переживал спад, но ... возрождение началось, когда в магазинах появилась игра Fallout от Interplay. полки». [127] Роуэн Кайзер, пишущий для Engadget , назвал Fallout «первой современной ролевой игрой». [126] 

Постапокалиптический сеттинг Fallout был новым, поскольку современные ролевые игры часто содержали фэнтезийный сеттинг, вдохновленный Толкином . [21] [29] [108] [128] Fallout также выделялся своим вниманием к персонажу игрока, тому, как его выбор повлиял на игровой мир, а также игровому процессу в открытом мире. [21] [81] [126] Мэтью Берд из Den of Geek написал, что отход Fallout от игрового процесса, вдохновленного настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons , распространенной в ролевых играх того времени, сделал ее влиятельной. [81] Кайзер заявил, что любая современная игра с системой морали может быть связана с Fallout . [126] На конференции разработчиков игр 2012 года Каин выступил с презентацией о разработке Fallout и отметил черты, которые были общими для последующих ролевых игр, включая игровой процесс с открытым миром, неоднозначную мораль и льготы. [129]

Polygon охарактеризовал Fallout как «одну из самых влиятельных игр своего времени». [46] После ухода из Interplay в 1998 году Каин, Боярский и Андерсон сформировали Troika Games и создали Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001). Каин считал Fallout «ступенькой» на пути к созданию Arcanum . [130] Спустя годы, работая в Obsidian Entertainment , Каин и Боярский создали The Outer Worlds (2019), ролевую видеоигру под влиянием Fallout . [131] После того, как серия Fallout стала популярной, Wasteland 2 (2014) была представлена ​​Фарго и разработана компанией inXile Entertainment , которую основал Фарго, с командой дизайнеров, в которую входили Андерсон икомпозитор Fallout Марк Морган . PC Gamer обнаружил, что Wasteland 2 больше похожа на первые две игры Fallout , чем на оригинальную Wasteland . [132] [133] Другие сотрудники команды разработчиков Fallout работали над играми, на которые повлиял Fallout , такими как Neverwinter Nights 2 (2006) и Alpha Protocol (2008). [134] [135] Функция, похожая на перки в Fallout , называемая «подвиги», была добавлена ​​в третье издание Dungeons & Dragons . [136] Другие игры с похожими функциями, по словам Каина, включают World of Warcraft (2004) и Oblivion (2006). [137] И Metro 2033 (2010), и Atom RPG (2018) — постапокалиптические игры, на которые повлиял Fallout . [138] [139] Другие игры, на которые повлиял Fallout , включают Deus Ex (2000), [140] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [141] и Weird West (2022). [142]

Ретроспективный прием

Fallout продолжает получать признание и считается одной из лучших ролевых игр на ПК. [108] [143] [144] [128] Ретроспективные критики считают игру новаторской и хвалят ее сеттинг как освежающий для ролевой игры. [e] Хотя The Escapist считали, что игра со временем потеряла часть своей привлекательности, они нашли игровой процесс «интригующим, иногда вызывающим привыкание». [146] GamesRadar+ счел, что к Fallout стоит вернуться, несмотря на то, что игра считалась устаревшей. [147] Критические оценки качества Fallout по сравнению с его сиквелами различаются. GamesRadar+ поставил ее на низкую позицию среди серии, [147] IGN поставил ее на середину, [148] а Kotaku и Paste Magazine поставили ее на высокую оценку. [149] [150]

Многие критики считают Мастера одним из лучших злодеев видеоигр. [40] [149] [151] GameSpot назвал озвучку Джима Каммингса в роли Мастера «пугающей» и назвал его «одним из самых запоминающихся антагонистов в истории компьютерных игр». [99] Финальная встреча с Мастером получила высокую оценку за множество решений, в которых использовалась система персонажей, при этом сама битва с боссом была необязательной. [81] [152] [153] [154] Многие журналисты особенно высоко оценили возможность убедить Мастера в том, что он не прав: Котаку назвал это «незабываемым», а UGO назвал это «забавным». [151] В IGN заявили, что вышеупомянутая способность доказала, что в ролевых играх диалог может быть таким же действенным, как и борьба. [155] Высоко оценив финальное противостояние, Майк Уильямс из USGamer сказал: «Даже в конце Fallout — это выбор игрока, и выбор, доступный вам, довольно разумен». [156] GamesRadar+ назвал встречу игрока с Мастером «одним из самых ярких повествовательных приемов своей эпохи», [31] а IGN назвал ее одним из самых запоминающихся моментов серии. [157]

Игра была занесена в «Зал славы» (или аналогичную награду) журналов Computer Gaming World , [158] GameSpot , [159] GameSpy , [124] и IGN . [160] Порты Fallout и Fallout 2 для MacPlay 2002 года были включены в список «Лучшие игры, спасенные из забвения» в « Зале славы игр 2002 года» Macworld . [161] Fallout был включен в справочник 2010 года « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» [162] и был выставлен в Смитсоновском музее американского искусства « Искусство видеоигр » в категории приключенческих игр в марте 2011 года. [163] [164] Fallout был признан одной из лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer [165] [166] [167] и IGN . [168] [ 169] IGN и Polygon включили ее в число величайших видеоигр всех времен . [170] [163]

Ряд

За Fallout последовала серия сиквелов и спин-оффов, часто отличающихся по жанру и атмосфере от оригинальной игры. Кейн не работал ни над какими сиквелами и спин-оффами, кроме мозгового штурма Fallout 2 , [171] и покинул Interplay во время его разработки. [51] Interplay владела правами на Fallout до 2007 года, когда они были куплены Bethesda Softworks . Первой игрой Fallout , разработанной Bethesda, была Fallout 3 . [172] Эта серия получила признание, влиятельную среди разработчиков и одну из самых популярных в индустрии видеоигр. [173] [174] [175] Vault Boy стал талисманом франшизы и считается культовым. [4] [51] Другие повторяющиеся элементы включают Супермутантов, [176] Братство Стали, [177] Пип-Боя (известного как Пип-Бой в более поздних играх), [178] и Силовой Брони . [179]

Было выпущено три сиквела: Fallout 2 в 1998 году, [107] Fallout 3 в 2008 году, [171] и Fallout 4 в 2015 году . [180] Все они получили положительные отзывы. [181] [171] Спин-оффы включают Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году, [182] Fallout: Brotherhood of Steel в 2004 году, [172] Fallout: New Vegas в 2010 году, [183] ​​Fallout Shelter в 2015 году, [184] ] и Fallout 76 в 2018 году. [185] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Fallout: New Vegas получили положительные отзывы, [171] [183] ​​в то время как Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter и Fallout 76 получили смешанные отзывы. [186] [187] [188]

Другие СМИ

В 1998 году Interplay написала сценарий экранизации Fallout , производством которой будет заниматься ее студия Interplay Films. Адаптация была отменена после роспуска Interplay Films в 2000 году. [189] В течение 2002 года Крис Авеллон , дизайнер Fallout 2 , собрал исследование мира Fallout и выпустил серию выпусков, известную как Библия Fallout . [190] После приобретения Bethesda франшизы Fallout Библия Fallout стала неканонической . [27] Морган выпустил обновленный альбом саундтреков к Fallout 10 мая 2010 года. [191] [192] В июле 2020 года было анонсировано телеадаптация с Лизой Джой и Джонатаном Ноланом в качестве исполнительных продюсеров . [193] В 2022 году Amazon одобрил шоу для своего потокового сервиса Amazon Prime Video . [194]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ MacPlay опубликовал версии для Mac OS и Mac OS X. [1]
  2. ^ Игрок может выбрать имя своего персонажа. [3] Однако вне игры персонажа игрока официально называют «Выходцем из Убежища». [4] [5]
  3. ^ Дополнительный 500-дневный срок для двух других основных квестов был включен в исходную игру, но был удален в версии 1.1. [18]
  4. ^ Обзоры, в которых Fallout названа одной из лучших ролевых видеоигр: [2] [10] [16] [15] [22] [17]
  5. ^ Обзоры, считающие игру инновационной: [108] [29] [97] [30] [145]

Рекомендации

  1. ↑ abc Дениз, Тунсер (23 декабря 2002 г.). «Визит в MacPlay». Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 19 сентября 2003 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  2. ^ abcde Батчер, Энди (май 1998 г.). «Светящийся». ПК-геймер из Великобритании . № 56. Архивировано из оригинала 17 января 2001 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  3. ^ Тейлор 1997, с. 3-17.
  4. ^ abcdefghi Маклафлин 2010, с. 2.
  5. ^ ab Black Isle Studios (29 октября 1998 г.). Фоллаут 2 . Интерплей Продакшнс . Сцена: Вступление. Рассказчик : «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла. По их легенде, это зло зародилось на крайнем юге. Он развращал все, к чему прикасался, скручивая людей изнутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено. Но при этом он потерял многих своих друзей и сильно пострадал, пожертвовав значительной частью себя ради спасения мира. Когда он наконец вернулся в дом, который так старался защитить, его изгнали. Сослан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал в их глазах кем-то другим... и больше не их защитником».
  6. ^ Тейлор 1997, с. 3-5.
  7. ^ Тейлор 1997, с. 3-6.
  8. ^ abcdefg Айви, Рэй. "Выпадать". Просто приключение . Архивировано из оригинала 25 декабря 2001 года . Проверено 28 апреля 2021 г.
  9. ^ Тейлор 1997, стр. 3-10–3-14.
  10. ^ abcdefghijklmn Desslock (21 ноября 1997 г.). «Обзор последствий». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2009 г.
  11. ^ Тейлор 1997, стр. 3-14–3-15.
  12. ^ ab «Обзор Fallout для MAC». Игра Революция . 5 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 5 мая 2021 г. Проверено 8 ноября 2009 г.
  13. ^ Бартон 2019, с. 386—387.
  14. ^ Каин 2012, 32:25–32:32.
  15. ^ abcdefgh Джейсон. "Выпадать". Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 11 октября 2008 года . Проверено 29 апреля 2021 г.
  16. ^ abcdefghijklmn Майер, Роберт (1997). "Выпадать". Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 17 декабря 2002 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  17. ^ abcde Вон, Тодд (январь 1998 г.). "Выпадать". ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
  18. ^ abc «Часто задаваемые вопросы по Fallout». Интерплей Продакшнс . 19 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 17 октября 2002 года . Проверено 5 мая 2021 г.
  19. ^ Тейлор 1997, с. 4-21.
  20. ^ Пепе 2019, стр. 225–226.
  21. ^ abc Пепе 2019, с. 226.
  22. ^ abcdefgh Грин, Джефф (19 ноября 1997 г.). "Выпадать". Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  23. ^ Тейлор 1997, с. 5-3.
  24. ^ Тейлор 1997, с. 5-2.
  25. ^ abcdef Степник, март (ноябрь 1997 г.). "Выпадать". ПК PowerPlay . Проверено 17 июля 2021 г.
  26. ^ Тейлор 1997, с. 5-8–5-9.
  27. ↑ Abcde Hall, Чарли (30 мая 2018 г.). «Хронология последствий». Полигон . Архивировано из оригинала 25 мая 2021 года . Проверено 24 мая 2021 г.
  28. ^ Interplay Productions 1997, Сцена: Вступление. « Рассказчик : «В 2077 году снова разразилась буря мировой войны. За два коротких часа большая часть планеты превратилась в пепел. И из пепла ядерного разрушения новая цивилизация будет изо всех сил пытаться возникнуть».
  29. ^ abcdef Люсьер, Трент (2000). «Последствия: Три года спустя». Домен игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2003 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  30. ↑ Аб Коббетт, Ричард (12 июня 2015 г.). «Ретроспектива серии Fallout». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  31. ↑ Аб Брэдли, Алан (1 ноября 2015 г.). «Самые запоминающиеся локации Fallout». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 года . Проверено 13 мая 2018 г.
  32. ^ Тейлор 1997, стр. 3-1–3-2.
  33. Black Isle Studios (29 октября 1998 г.). Фоллаут 2 . Интерплей Продакшнс . Сцена: Вступление. Рассказчик : «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла. По их легенде, это зло зародилось на крайнем юге. Он развращал все, к чему прикасался, скручивая людей изнутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено. Но при этом он потерял многих своих друзей и сильно пострадал, пожертвовав значительной частью себя ради спасения мира. Когда он наконец вернулся в дом, который так старался защитить, его изгнали. Сослан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал в их глазах кем-то другим... и больше не их защитником».
  34. Ярвуд, Джек (9 сентября 2020 г.). «Вспоминая Яна, величайшего компаньона Fallout». PCGamesN . Архивировано из оригинала 1 февраля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  35. ^ "Десять лучших приятелей - Псина" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 апреля 2005 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  36. Гуолтни, Джави (5 ноября 2015 г.). «Лучшие спутники Fallout». Журнал «Паста» . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  37. Берд, Мэтью (30 июня 2021 г.). «Как Локи и Fallout используют ретрофутуризм, чтобы нервировать нас». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 года . Проверено 19 июля 2021 г.
  38. ^ Тейлор 1997, стр. 1–1, 4–20–4–21.
  39. ↑ abcdefgh Тиеряс, Питер (26 декабря 2020 г.). «Как мрачная фэнтезийная игра о путешествиях во времени стала оригинальным Fallout». Котаку . Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 18 апреля 2021 г.
  40. ^ ab «Десять лучших злодеев компьютерных игр — Мастер». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2011 года . Проверено 7 июня 2022 г.
  41. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Пресса Нью-Райдерс . стр. 357–358. ISBN 9781592730018.
  42. ^ Interplay Productions 1997, Уровень/область: Убежище 13. Смотритель : «Мне не нравятся ваши отчеты. То есть то, что было в отчетах. Хех. На самом деле, они меня до чертиков напугали. Это те мутанты. Я провел кое-какие расчеты и пришел к неприятному выводу». / Выходец из Убежища : «Что это?» / Надзиратель : "Популяция мутантов намного больше, чем можно было бы ожидать при естественном росте или мутациях. Это заставляет меня верить - я действительно этого не понимаю. Но похоже, что кто-то порождает новых мутантов. И с поразительной скоростью". ' / Выходец из Убежища : «Значит, где-то это лаборатория». / Надзиратель : "Именно! И, как вы, наверное, догадались, ни одна из этих мутаций не могла возникнуть естественным путем, даже под воздействием радиации от войны". / Выходец из Убежища : «Что вы хотите, чтобы я с этим сделал?» / Надзиратель : «Пока кто-то с такой скоростью создает враждебных мутантов, безопасность Убежища находится под угрозой! Найдите и уничтожьте эту лабораторию, как только сможете».
  43. Interplay Productions 1997, Уровень/область: Убежище 13. « Надзиратель : «Все захотят с вами поговорить. Каждый подросток будет смотреть на вас снизу вверх. И захочет подражать вам. И что тогда? Они захотят уйти. Что Что произойдет с Убежищем, если мы потеряем лучших представителей поколения? Что, если мы - единственное безопасное место в мире? Вы только что вернули нам все эти жизни... Я не могу рисковать потерять их. Я принял много трудных решений с тех пор, как занял эту должность. Но ни одно из них не было сложнее, чем это. Ты спас нас, но ты убьешь нас. Мне очень жаль. Ты герой... и тебе придется уйти .'".
  44. ^ "Лучшие и худшие награды 1997 года - лучший финал" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  45. ^ Каин 2012, 0:41.
  46. ^ abcdefghijklm Питтс, Расс (3 марта 2012 г.). «Fallout: Игра, которой почти никогда не было». Полигон . Архивировано из оригинала 20 октября 2013 года . Проверено 19 октября 2013 г.
  47. Коббетт, Ричард (5 июня 2015 г.). «Краткая история Fallout». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 20 апреля 2021 г.
  48. ^ Каин 2012, 12:40—15:00.
  49. ^ abcd Каин, Тим ; Боярский, Леонард ; Тейлор, Кристофер ; и другие. (15 ноября 2019 г.). «Мир в огне: устная история Fallout и Fallout 2». Шакньюс (интервью). Беседовал Дэвид Крэддок. Архивировано из оригинала 23 мая 2021 года . Проверено 25 мая 2021 г.
  50. ^ Каин 2012, 48:35–49:05.
  51. ↑ abcdefg Пил, Джереми (12 мая 2020 г.). «Как же вообще был создан Fallout?». PCGamesN . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 года . Проверено 25 мая 2021 г.
  52. ^ Каин 2012, 39:13–39:55.
  53. Авеллон, Крис (6 ноября 2002 г.). Библия Fallout #9. Студия Блэк Айл . стр. 32–33. Архивировано из оригинала 2 мая 2013 года . Проверено 16 июня 2021 г.
  54. ^ «Последствия закончены». ПК-геймер . 3 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
  55. ^ Каин 2012, 125; 209.
  56. Фарго, Брайан (2 апреля 2012 г.). «Назад на Черный остров: Фарго на Обсидиане присоединяется к Wasteland 2». Каменный бумажный дробовик (интервью). Беседовал Алек Меер. Архивировано из оригинала 12 ноября 2012 года . Проверено 28 августа 2012 г.
  57. ^ Каин 2010a, 6:58–7:39.
  58. ^ Каин 2012, 12:43.
  59. ^ abc "ГУРПС" Следующее поколение . № 18. Июнь 1996. С. 74–76 . Проверено 19 июля 2022 г.
  60. ^ Каин 2012, 15:05.
  61. ^ Каин 2012, 41:41.
  62. ^ Каин 2012, 20:48—22:10.
  63. Гобл, Гордон (6 января 1997 г.). «Диабло уже доступен!». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 25 октября 2000 года . Проверено 6 июня 2022 г.
  64. ^ ab «Нет лицензии GURPS для Fallout». ПК-геймер . 13 марта 1997 года. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года . Проверено 18 апреля 2021 г.
  65. ^ Вольф, Майкл (апрель 1998 г.). "Никто не идеален". ПК-геймер . Том. 5, нет. 4. с. 188. Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
  66. ^ Каин 2010а, 8:42–9:20.
  67. ^ Каин 2010a, 6:58–7:39; 7:56–8:09.
  68. ^ Каин 2012, 16:07.
  69. ^ Маклафлин 2010, стр. 1–2.
  70. ^ Каин 2012, 6:00.
  71. Мелиссинос, Крис Роберт (16 марта 2012 г.). Искусство видеоигр. Смитсоновский музей американского искусства . п. 101. ИСБН 9781599621098.
  72. ^ Каин 2012, 5:17–5:34.
  73. ^ Пепе 2019, с. 167.
  74. ^ Каин 2012, 24:46–25:44.
  75. ^ Каин 2012, 31:53–32:10.
  76. ^ Каин 2012, 32:27–33:25.
  77. ^ Каин 2012, 33:28–34:20.
  78. ^ Каин 2010b, 5:10–5:50.
  79. ↑ аб Тиеряс, Питер (26 декабря 2012 г.). «Как мрачная фэнтезийная игра о путешествиях во времени стала оригинальным Fallout». Котаку . Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Проверено 11 августа 2022 г.
  80. ^ Каин 2012, 43:21–43:50.
  81. ^ abcd Берд, Мэтью (29 сентября 2017 г.). «Как Fallout научил индустрию видеоигр значению ролевых игр». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 12 января 2020 года . Проверено 29 мая 2021 г.
  82. Пил, Джереми (18 мая 2020 г.). «Как же вообще был создан Fallout?». PCGamesN . Архивировано из оригинала 12 мая 2021 года . Проверено 12 августа 2022 г.
  83. Бенни, Скотт (30 ноября 2007 г.). «Воспоминания о последствиях». ИГН . Архивировано из оригинала 13 августа 2022 года . Проверено 12 августа 2022 г.
  84. Боярский, Леонард (30 сентября 2016 г.). «Интервью RPG Codex: Леонард Боярский о присоединении к Obsidian, сокращенному контенту Fallout & Bloodlines и многом другом» . Кодекс РПГ (Интервью). Беседовал мастер-джедай Раек. Архивировано из оригинала 2 октября 2016 года . Проверено 24 мая 2021 г.
  85. Кэмпбелл, Эвен (30 мая 2018 г.). «История трейлеров Fallout». ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2022 года . Проверено 17 апреля 2022 г.
  86. ^ "Демо-версия Fallout". Компьютерные игры «Стратегия плюс» . 26 апреля 1997 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2005 года . Проверено 5 марта 2022 г.
  87. ^ «Сейчас доставка» . ПК-геймер . 10 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
  88. ^ ab «Журнал разработки Fallout». Интерплей Продакшнс . 1997. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
  89. ↑ Аб Янсен, Джон (15 августа 2002 г.). "Выпадать". Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 16 декабря 2002 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  90. ^ Окампо, Джейсон (1997). «Патч исправляет многочисленные ошибки». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 1 декабря 2002 года . Проверено 5 мая 2021 г.
  91. ^ Каин 2012, 40:27—41:06.
  92. ^ "Трилогия Последствий". ИГН . Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 20 июля 2011 г.
  93. Меер, Алек (30 сентября 2017 г.). «20 лет назад в этот день Fallout поджег мир». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 5 мая 2021 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  94. Грант, Кристофер (23 июля 2015 г.). «Fallout Anthology объединяет всю серию в одну мини-ядерную бомбу, выход которой состоится 29 сентября». Полигон . Архивировано из оригинала 11 мая 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
  95. Шеридан, Коннор (4 октября 2019 г.). «Выпуск коллекции Fallout Legacy подтвержден 25 октября, но пока только для Великобритании и Германии». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
  96. ^ «Осадки». Метакритик . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  97. ^ аб Сучу, Питер. «Осадки – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 8 ноября 2009 г.
  98. ^ ab «Рейтинг; Последствия» (PDF) . Следующее поколение . № 38. Февраль 1998. с. 120. Архивировано (PDF) из оригинала 29 апреля 2021 г. . Проверено 29 апреля 2021 г.
  99. ^ ab «Десять лучших злодеев компьютерных игр — Мастер». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 ноября 2011 года . Проверено 7 июня 2022 г.
  100. ^ Бартон 2019, с. 389.
  101. ^ аб Шок, Кристиан (ноябрь 1997 г.). «Мутанты в ярости». Домен игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2003 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  102. ^ Электро, Дэн (ноябрь 1997 г.). «Осадки» (PDF) . ГеймПро . Том. 110. с. 107. Архивировано (PDF) из оригинала 9 мая 2021 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  103. ^ «Эй, ты готов к постъядерному развлечению?». Вашингтон Пост . 25 декабря 1997 года. Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 22 июля 2022 г. - через The Orlando Sentinel .
  104. Боксер, Стив (5 февраля 1998 г.). "Выпадать". «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 24 июля 2022 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  105. ↑ Аб Гордон, Джонатон (11 апреля 1998 г.). «Утешайте себя». Независимый . Архивировано из оригинала 23 июля 2022 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  106. ^ Десслок (август 2000 г.). «Продажи ролевых игр; Волшебники в Wal-Mart». Мир компьютерных игр . № 193. с. 134 . Проверено 22 июля 2022 г.
  107. ^ аб Маклафлин 2010, с. 3.
  108. ^ abcde Макдональд, Кеза (27 октября 2008 г.). «Ретроспектива Последствий». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 октября 2009 года . Проверено 16 августа 2019 г.
  109. ^ ab GamerX (26 ноября 1997 г.). «Бестселлеры октября». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 10 февраля 1999 года . Проверено 16 августа 2019 г.
  110. ^ "MS Flight Sim возглавляет чарты данных ПК" . Следующее поколение . 4 декабря 1997 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 16 августа 2019 г.
  111. ^ «Как поживали победители премии PCG?» ПК-геймер США . Том. 5, нет. 4. Апрель 1998 г. с. 45. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 25 апреля 2021 г.
  112. ^ аб Шизель, Сет (8 декабря 1997 г.). «Вот! Ролевая игра!». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 5 апреля 2018 года.
  113. Бетке, Эрик (25 января 2003 г.). Разработка и производство игр. Издательство Wordware. п. 16. ISBN 9781556229510. Архивировано из оригинала 12 мая 2021 года . Проверено 12 мая 2021 г.
  114. ^ Десслок (11 мая 2000 г.). «Бреди Десслока - показатели продаж ролевых игр». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  115. Фарго, Брайан (13 апреля 2017 г.). «Отчет RPG Codex: визит представителей Кодекса в inXile Entertainment». Кодекс РПГ (Интервью). Интервью Infinitron. Архивировано из оригинала 20 июля 2017 года.
  116. ^ «Награда; Обновления о наградах финалистов» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  117. ^ "Архив - Премия Spotlight Awards 1998" . Конференция разработчиков игр . 20 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  118. ^ "Лучшие и худшие награды 1997 года" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 года . Проверено 16 августа 2019 г.
  119. ^ «Победители премии Computer Games Awards 1997 года». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . 19 января 1998 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  120. ^ Пепе 2019, с. 225.
  121. Ричи, Крейг (7 января 2010 г.). «Десятилетие последствий » . Ретро-геймер . № 72. С. 58–64.
  122. Кайзер, Роуэн (12 марта 2012 г.). «Год ролевых игр сломался». Джойстик . Архивировано из оригинала 7 мая 2012 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  123. Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платина и современность (1994–2004)». Гамасутра . п. 1. Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 28 апреля 2022 г.
  124. ^ аб Бюхелер, Кристофер (30 декабря 2000 г.). «Зал славы GameSpy: Fallout». GameSpy . Архивировано из оригинала 19 февраля 2005 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  125. ^ Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: История ролевых игр». 1Up.com . Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 17 июля 2021 г.
  126. ^ abcd Кайзер, Роуэн (17 марта 2012 г.). «Fallout: Первая современная ролевая игра». Engadget . Архивировано из оригинала 2 мая 2021 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  127. Уокер, Марк Х. (22 сентября 2000 г.). «Превью – Fallout: Tactics». vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 12 декабря 2000 года.
  128. ^ Аб Джонсон, Лейф. «100 лучших ролевых игр всех времен — Fallout». ИГН . Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  129. ^ Каин 2012, 41:35–45:51.
  130. ^ Зальцман, Марк (2000). Зальцман, Марк (ред.). Игровой дизайн: Тайны мудрецов (2-е изд.). Брейди Игры . стр. 58–60. ISBN 9781566869874.
  131. ^ Каин, Тим ; Боярский, Леонард (30 октября 2020 г.). «Соавторы The Outer Worlds: наши игры никогда не воспринимают себя слишком серьезно». GOG.com (Интервью). Архивировано из оригинала 10 мая 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  132. Шрайер, Джейсон (14 марта 2012 г.). «Как Wasteland 2 превратилась из безнадежной в полмиллиона за 24 часа». Котаку . Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 года . Проверено 1 октября 2022 г.
  133. ^ Мел, Энди (21 октября 2015 г.). «Два пути через пустоши: Брайан Фарго в Wasteland 2 и Fallout 4». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 1 октября 2022 г.
  134. Уркхарт, Фергюс (16 августа 2004 г.). «Говорит: Фергюс Уркарт». 1Up.com (Интервью). Беседовал Кевин Гиффорд. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  135. ^ Авеллон, Крис ; Ручински, Райан; Маклин, Мэтт (14 ноября 2008 г.). «Интервью по Альфа-протоколу. Часть 2». ИГН (Интервью). Беседовал Ричард Айхоши. Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  136. ^ Пепе 2019, с. 227.
  137. ^ Каин 2012, 44:44–45:51.
  138. Робинсон, Мартин (1 декабря 2009 г.). «Метро 2033 Интервью». ИГН (Интервью). Архивировано из оригинала 2 мая 2021 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  139. ^ О'Коннер, Алиса (20 декабря 2018 г.). «РПГ «Атом» немного напоминает советский Fallout». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  140. Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). «Вскрытие: Deus Ex от Ion Storm». Разработчик игр . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 1 октября 2022 г.
  141. ^ "Предварительный просмотр Темного ангела". ГеймСпот . 29 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2022 г. Проверено 15 мая 2022 г.
  142. Лавардон, Дэмиен (30 июля 2020 г.). «Разработчик Weird West WolfEye ставит агентство игрока в центр своего мрачного иммерсивного симулятора» . Эскапист . Архивировано из оригинала 20 ноября 2021 года . Проверено 15 мая 2022 г.
  143. ^ «100 лучших ролевых игр всех времен». Игровой информер . 1 января 2018 года. Архивировано из оригинала 10 мая 2019 года . Проверено 29 июня 2022 г.
  144. ^ Бартон 2019, с. 383.
  145. Грегори, Джош (18 июня 2002 г.). "Выпадать". РПГФан . Архивировано из оригинала 30 декабря 2021 года . Проверено 29 июня 2022 г.
  146. ^ Лебёф, Сара (12 декабря 2013 г.). «Старые добрые обзоры: Fallout». Эскапист . Архивировано из оригинала 26 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  147. ^ аб Уолд, Хизер; Меркантед, Алисса (24 февраля 2022 г.). «Рейтинг лучших игр Fallout от худшего к лучшему». Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  148. Стэплтон, Дэн (14 июня 2018 г.). «Лучшие игры Fallout». ИГН . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  149. ↑ Аб Эрнадес, Патрисия (28 февраля 2018 г.). «Давайте проранжируем игры Fallout от лучшего к худшему». Котаку . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 года . Проверено 13 мая 2018 г.
  150. Грин, Холли (1 июля 2019 г.). «Рейтинг каждой игры Fallout». Журнал «Паста» . Архивировано из оригинала 23 апреля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  151. ^ ab «Мастер любимых персонажей Fallout UGO». УГО Сети . 17 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  152. Макдональд, Кеза (25 октября 2011 г.). «Ретроспектива Последствий». Еврогеймер . п. 2. Архивировано из оригинала 14 августа 2022 года . Проверено 13 августа 2022 г.
  153. Кайзер, Роуэн (5 ноября 2015 г.). «10 самых безумных моментов Fallout». ИГН . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 года . Проверено 13 августа 2022 г.
  154. ^ Макгрегор, Джоди. «Лучшие и худшие бои с боссами в компьютерных играх». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 года . Проверено 13 мая 2018 г.
  155. ^ «10 лучших финальных боссов в видеоиграх» . ИГН . 22 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 14 августа 2022 года . Проверено 13 августа 2022 г.
  156. Уильямс, Майк (20 февраля 2019 г.). «25 лучших ролевых игр всех времен №7: Fallout». USGamer . Архивировано из оригинала 30 августа 2022 года . Проверено 13 августа 2022 г.
  157. Кайзер, Роуэн (5 ноября 2015 г.). «10 самых безумных моментов Fallout». ИГН . Архивировано из оригинала 15 мая 2018 года . Проверено 13 мая 2018 г.
  158. ^ "Зал славы CGW" . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 17 ноября 2010 г.
  159. ^ «Если постъядерное будущее такое хорошее, подпишитесь на нас» . ГеймСпот . 2007. Архивировано из оригинала 13 октября 2008 года . Проверено 30 мая 2021 г.
  160. ^ "Зал славы видеоигр IGN: Fallout" . ИГН . 2008. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 20 ноября 2010 г.
  161. Коэн, Питер (31 декабря 2002 г.). «Зал славы игр 2002 года». МакВорлд . Архивировано из оригинала 19 июня 2021 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  162. ^ Дален, Крис (октябрь 2010 г.). Мотт, Тони (ред.). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть. Издательство Вселенная . п. 331. ИСБН 9780789320902.
  163. ^ ab «500 лучших видеоигр всех времен». Полигон . 27 ноября 2017. с. 3. Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  164. ^ «Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства . Март 2012. Архивировано из оригинала 3 декабря 2016 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  165. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 21 июня 2010 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  166. ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . Компьютерные и видеоигры . 5 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  167. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer» . Игровой радар+ . 5 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  168. ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньетт, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен». ИГН . п. 3. Архивировано из оригинала 16 февраля 2009 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  169. ^ Окампо, Джейсон; Баттс, Стив; Хейнс, Джефф (6 августа 2009 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен». ИГН . Архивировано из оригинала 1 марта 2010 года . Проверено 15 марта 2022 г.
  170. ^ «100 лучших игр всех времен! – 33. Fallout». ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 29 ноября 2007 года . Проверено 30 мая 2021 г.
  171. ↑ abcd Дрансфилд, Ян (4 апреля 2019 г.). «Полная история Fallout». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2019 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  172. ^ аб Маклафлин 2010, с. 4.
  173. Пауэр, Том (31 марта 2022 г.). «Телешоу Fallout дает звезде Армии мертвых главную роль». ТехРадар . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Проверено 21 июля 2022 г.
  174. Легари, Дестин (1 мая 2017 г.). «10 главных причин, по которым мы любим Fallout». ИГН . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  175. Шерр, Ян (14 июня 2015 г.). «Bethesda возлагает надежды на новый Fallout, Doom, чтобы вывести его на вершину рейтинга разработчиков игр». CNET . Архивировано из оригинала 21 апреля 2022 года . Проверено 21 апреля 2022 г.
  176. Кумарелас, Роберт (28 марта 2021 г.). «Fallout: История и наследие супермутантов». Ресурсы по комиксам . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 года . Проверено 24 июня 2022 г.
  177. Маршалл, Касс (12 ноября 2020 г.). «Как Fallout 76 справляется с Братством Стали». Полигон . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 года . Проверено 24 июня 2022 г.
  178. Чан, Хи Хун (16 января 2019 г.). «За созданием и развитием культового Пип-боя Fallout». USGamer . Архивировано из оригинала 3 октября 2020 года . Проверено 24 июня 2022 г.
  179. Стэнтон, Ричард (19 ноября 2015 г.). «Почему силовая броня Fallout 4 больше не кажется ОСОБОЙ» VG247 . Архивировано из оригинала 25 июня 2022 года . Проверено 24 июня 2022 г.
  180. Маквертор, Майкл (14 июня 2015 г.). «Fallout 4 выйдет 10 ноября 2015 года». Полигон . Архивировано из оригинала 1 июля 2018 года . Проверено 2 мая 2018 г.
  181. ^ Маклафлин 2010, с. 3, 5.
  182. ^ "Корабли Fallout Tactics" . ИГН . 15 марта 2001 года. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 24 апреля 2022 г.
  183. ^ аб Вин-Пул, Уэсли (19 октября 2020 г.). «Поскольку Fallout New Vegas исполняется 10 лет, давайте вспомним, почему это здорово». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 года . Проверено 21 июля 2022 г.
  184. Хиллиард, Кайл (14 июня 2015 г.). «Мобильная игра Fallout Shelter-Management вышла на iOS» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  185. ^ «Fallout 76 — это онлайн-игра на выживание, которая выйдет 14 ноября 2018 года» . Грань . Архивировано из оригинала 11 июня 2018 года . Проверено 2 мая 2021 г.
  186. Брекон, Ник (16 марта 2009 г.). «Отмененный сиквел Fallout: Братство Стали, раскрытый в дизайнерском документе» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 года . Проверено 21 июля 2022 г.
  187. ^ "Убежище от радиоактивных осадков". Метакритик . Архивировано из оригинала 22 апреля 2022 года . Проверено 29 мая 2021 г.
  188. Наир, Рупеш (13 июня 2022 г.). «Пользователи Reddit сравнивают Starfield с Fallout, и всем это нравится». IGN Индия . Архивировано из оригинала 22 июля 2022 года . Проверено 21 июля 2022 г.
  189. Коллар, Фил (19 марта 2011 г.). «Этот фильм о Fallout почти снят». Игровой информер . Архивировано из оригинала 22 марта 2011 года . Проверено 21 июля 2022 г.
  190. Месснер, Стивен (28 декабря 2015 г.). «Насколько реалистичен постапокалипсис Fallout 4?». Материнская плата . Архивировано из оригинала 25 мая 2021 года . Проверено 24 мая 2021 г.
  191. Нет, Брат (10 мая 2010 г.). «OST Fallout Remastered доступен бесплатно». Мутанты не допускаются . Архивировано из оригинала 17 октября 2011 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  192. Меер, Алек (11 мая 2010 г.). «Atomic: Fallout Music Remastered». Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 2 мая 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  193. Голдберг, Лесли (2 июля 2020 г.). «Сериал Fallout от создателей Westworld в работе на Amazon». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 4 марта 2022 года . Проверено 4 марта 2022 г.
  194. Байфорд, Сэм (7 января 2022 г.). «Сериал Amazon Fallout выйдет в производство в этом году». Грань . Архивировано из оригинала 4 марта 2022 года . Проверено 4 марта 2022 г.

Источники

Внешние ссылки