Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game — это ролевая видеоигра 1997 года , разработанная и изданная Interplay Productions . В постапокалиптическом и ретрофутуристическом мире середины 22-го века, спустя десятилетия после глобальной ядерной войны между Соединенными Штатами и Китаем , главный герой Fallout , Выходец из Убежища, обитает в подземном ядерном убежище Убежище 13. После настройки своего персонажа , игрок должен обыскать окружающую пустошь в поисках компьютерного чипа, который сможет починить неисправную систему водоснабжения Убежища. Они взаимодействуют с другими выжившими, некоторые из которых дают им миссии , и участвуют в пошаговых боях, в которых сражаются до тех пор, пока их очки действия не будут исчерпаны.
Тим Кейн начал работу над Fallout в 1994 году. Она начиналась как игровой движок , основанный на настольной ролевой игре GURPS от Steve Jackson Games . Interplay отказалась от лицензии после того, как Steve Jackson Games возразил против насилия в Fallout , а Кейн и дизайнер Кристофер Тейлор создали новую схему настройки персонажа, SPECIAL. Хотя изначально Interplay уделяла игре мало внимания, в конечном итоге разработка обошлась в 3 миллиона долларов, и в ней было задействовано до тридцати человек. Interplay считала Fallout духовным преемником своей ролевой игры Wasteland 1988 года и черпала художественное вдохновение в литературе и средствах массовой информации 1950-х годов, символизирующих атомный век, а также в фильмах « Безумный Макс» и «Мальчик и его собака» . Квесты были намеренно сделаны морально неоднозначными . После трех с половиной лет разработки Fallout был выпущен в Северной Америке в октябре 1997 года.
Fallout получил признание за открытый игровой процесс, систему персонажей, сюжет и воспринимаемый оригинальный сеттинг. Она получила награду «Ролевая игра года» по версии GameSpot и журнала Computer Games Magazine , была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на премию Spotlight Awards и часто входит в число величайших видеоигр всех времен . Fallout получил признание за возобновление интереса потребителей к жанру ролевых видео благодаря его сеттингу, открытому сюжету и игровому процессу. Fallout имел коммерческий успех: по всему миру было продано 600 000 копий. Она породила успешную серию сиквелов и спин-оффов , права на которые в 2007 году приобрела компания Bethesda Softworks .
Fallout — ролевая видеоигра . Игрок начинает с выбора одного из трех персонажей или одного с настраиваемыми игроком атрибутами . [2] Главный герой, известный как Выходец из Убежища, [b] имеет семь основных характеристик, которые игрок может установить: сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача. [6] Каждая статистика может варьироваться от одного до десяти, при условии, что их сумма не превышает 40. [7] Две другие характеристики, устанавливаемые во время создания персонажа, — это навыки и черты. [8] Все 18 навыков являются изучаемыми способностями, их эффективность определяется процентным значением. Их первоначальная эффективность определяется первичной статистикой, но трем можно дать повышение на 20%. [9] Черты характера – это качества характера, имеющие как положительный, так и отрицательный эффект; игрок может выбрать два из списка из шестнадцати. [10] [11] Во время игры игрок может набирать очки опыта с помощью различных действий. Набирая очки опыта, игрок повышает уровень и может повысить свои навыки на определенное количество очков. [8] Каждые три уровня игрок может предоставить себе особую способность или перк. [12] Существует 50 перков, и для каждого из них есть предварительные условия, которые необходимо выполнить. Например, «Друг животных», который не позволяет животным нападать на персонажа игрока, требует от игрока девятого уровня, интеллекта пять и навыка туриста 25%. [13]
В Fallout игрок исследует игровой мир с триметрической точки зрения и взаимодействует с неигровыми персонажами (NPC). Персонажи различаются по количеству диалогов; некоторые говорят короткие сообщения, а другие говорят подробно. Во время разговоров значимые персонажи иллюстрируются 3D-моделями , известными как «говорящие головы». [10] [14] Игрок может торговаться с другими персонажами или покупать товары, используя крышки от бутылок в качестве валюты. [15] В игре есть компаньоны, которых игрок может нанимать для исследования и боя, хотя ими нельзя управлять напрямую. [10]
Есть три основных квеста , требующих выполнения, два из них даются после завершения первого. Срок выполнения первого основного квеста составляет 150 игровых дней; игра заканчивается , если игроку не удается завершить ее за отведенное время. [16] [17] [c] Некоторые персонажи дают игроку побочные квесты; если игрок их решает, он получает очки опыта. [8] [16] Игрок может использовать PIPBoy 2000 , портативный носимый компьютер , который отслеживает эти квесты. [19] Многие квесты имеют несколько решений; их часто можно выполнить с помощью дипломатии, боя или скрытности, а некоторые допускают решения, которые являются нетрадиционными или противоречат исходной задаче. [20] В зависимости от того, как он выполнил квесты, игрок может заработать или потерять очки кармы , которые определяют, как к нему относятся другие. [10] Действия игрока определяют, какие возможности будущей истории или игрового процесса будут доступны, а также финал. [16] [21] [8]
Бой пошаговый и использует систему очков действий . В течение каждого хода игрок может выполнять несколько действий, пока у него не закончатся очки действия. [22] Различные действия требуют разного количества очков. [23] Игрок может быстро переключаться между двумя экипированными видами оружия, [24] и может приобретать разнообразное оружие, [16] многие из которых могут поражать определенные области врагов. [25] Оружие ближнего боя ( рукопашное ) обычно имеет две атаки: размах или колющий удар. Если у игрока нет оружия, он может ударить или ударить ногой. [26]
23 октября 2077 года глобальная ядерная война между Соединенными Штатами и Китаем опустошила мир и уничтожила современные цивилизации. События Fallout происходят почти столетие спустя, в 2161 году, и повествуют о Выходце из Убежища, человеке, родившемся и выросшем в Убежище 13, одном из множества подземных убежищ от радиоактивных осадков , построенных для защиты выживших. [27] [28] [16] Выжившие на поверхности живут за счет остатков старого мира. [16]
Убежище 13 расположено под горами Южной Калифорнии . [16] Выходец из Убежища может исследовать крупные поселения, включая Джанктаун, который погряз в конфликте между местным шерифом Киллианом Даркуотером ( Ричард Дин Андерсон ) и преступником Гизмо ( Джим Каммингс ); Хаб, шумный торговый город с возможностями трудоустройства; [29] и Некрополь, город, основанный Гулями , людьми, которые жили в Убежище 12 и стали существами, подвергшимися ядерному излучению. [27] Путешествие Выходца из Убежища также приводит его в контакт с различными фракциями, включая Братство Стали , квазирелигиозную технологическую группу с милитаристскими воинами, [27] [30] Дети Собора, оптимистичный религиозный культ. ; [31] и Супермутанты , армия практически бессмертных монстров, невосприимчивых к радиации. [27]
Игрок управляет Выходцем из Убежища, которого отправляют в Пустошь, чтобы спасти свое хранилище. Выходца из Убежища можно настроить или создать на основе одного из трех заранее созданных персонажей: Альберта Коула, переговорщика и харизматичного лидера с юридическим образованием; Наталья Дубровская, талантливая акробатка, умная и находчивая внучка российского дипломата, работавшего в довоенном советском консульстве в Лос-Анджелесе; и Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, известный своей силой, выносливостью и отсутствием интеллекта. [32] Три персонажа демонстрируют дипломатический, обманчивый или боевой подход к игре соответственно. [12] Хотя персонаж может быть мужчиной или женщиной, Выходец из Убежища канонически является мужчиной. [4] [33]
Игрок может нанять четыре компаньона: Ян, охранник из Шейди Сэндс; [34] Тихо, рейнджер пустыни; [4] Пёсик , неутомимый преданный пес; [35] и Катя, член организации «Последователи Апокалипсиса». [36] Среди других главных персонажей — Vault Boy , талисман Vault-Tec, [37] создатели Vaults и PIPBoy 2000; [38] Киллиан Даркуотер, мэр и владелец магазина Джанктауна; [22] [29] и Мастер (Каммингс и Кэт Суси ), лидер Супермутантов и главный антагонист . [39] [40]
В Убежище 13 перестает работать Водяной Чип, компьютерный компонент, отвечающий за переработку воды и насосное оборудование Убежища. Осталось всего 150 дней до того, как запасы воды иссякнут, и Смотритель Убежища (Кен Марс) поручает Выходцу из Убежища найти замену. Вооруженный PIPBoy 2000 и скудным оборудованием, Выходец из Убежища покидает Убежище 13 и направляется к ближайшему источнику возможной помощи, Убежищу 15, но находит его заброшенным и разрушенным. [41] Выходец из Убежища исследует пустошь и находит запасной чип в Убежище 12, под Некрополем.
Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13 с чипом, и система водоснабжения ремонтируется. Смотритель обеспокоен мутантами, о которых сообщил Выходец из Убежища. Полагая, что мутации слишком широко распространены и экстремальны, чтобы быть естественным явлением, Смотритель поручает Выходцу из Убежища найти и остановить источник мутаций. [42] Информация, обнаруженная по всей пустоши, показывает, что людей захватывают и превращают в супермутантов под воздействием вируса принудительной эволюции (ВРЭ). Супермутантов возглавляет Мастер, который намеревается превратить каждого человека в Супермутанта и установить «единство» на Земле. Дети Собора — это прикрытие, созданное Мастером, который использует их, чтобы обманом заставить людей мирно подчиниться.
Чтобы остановить мутации, Выходец из Убежища должен уничтожить чаны, содержащие ВРЭ, и убить Мастера; порядок выполнения задач выбирает игрок. [15] Выходец из Убежища отправляется на военную базу Марипоса, чтобы уничтожить ее и чаны внутри, предотвращая появление новых супермутантов. Чтобы убить Мастера, Выходец из Убежища отправляется в Детский собор и находит под ним прототип Убежища, из которого Мастер командует своей армией. Выходец из Убежища проникает в Убежище и может убедить Мастера, что его план провалится, потому что Супермутанты бесплодны, немедленно убить его или вызвать взрыв, который разрушит Собор. [39] Выходец из Убежища возвращается в Убежище 13, но Смотритель отказывает ему во входе, опасаясь, что его изменил опыт, и рассказы об их подвигах и достижениях побудят жителей покинуть Убежище. Смотритель изгоняет Выходца из Убежища в пустошь. [5] [43] Fallout завершается описанием наследия решений Выходца из Убежища в отношении обществ и людей, с которыми они столкнулись. [44]
Разработка Fallout началась в начале 1994 года. [45] [46] Первоначально Interplay уделяла игре мало внимания, [47] и в течение первых шести месяцев программист Тим Кейн был единственным разработчиком. В конце концов Каин заручился помощью сотрудников Interplay в свободное время. [46] Команда разработчиков Fallout — возглавляемая Каином, дизайнером Кристофером Тейлором и арт-директором Леонардом Боярски [4] — в 1995 году насчитывала 15 человек. В 1996 году продюсер Фергюс Уркарт нанял в команду несколько сотрудников Interplay, расширив их до 30. [46] [48] [49] Каин считал команду «потрясающей» своей преданностью делу, [50] в то время как Уркхарт описывал работу в Interplay как «едва контролируемый хаос». [51]
Предварительное название « Убежище-13: Постъядерная ролевая игра GURPS» было отклонено как неподходящее. Армагеддон рассматривался как альтернатива, но уже использовался в другом проекте Interplay (который позже был отменен). [4] Президент Interplay Брайан Фарго предложил название Fallout . [46] Interplay намеревалась использовать «I Don't Want to Set the World on Fire» группы Ink Spots в качестве музыкальной темы, но этому помешала проблема с авторскими правами , поэтому была использована другая песня Ink Spots, « Maybe ». [4] [52] [53] Разработка завершилась 1 октября 1997 года, [54] спустя три с половиной года, а общая стоимость составила около 3 миллионов долларов (~ 5,11 миллиона долларов в 2022 году). [55] [56]
Fallout начинался как игровой движок — основа для видеоигры, которую Каин разрабатывал в свободное время на основе настольной ролевой игры Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Разработка стала более скоординированной после того, как Каин убедил Фарго в ее потенциале, [57] [58] и Interplay объявила о приобретении лицензии GURPS в 1994 году . [59] Первый прототип Fallout был закончен в том же году. [60]
Команда рассматривала возможность создания игры от первого лица и в 3D, но отказалась от этой идеи, поскольку модели не содержали бы желаемого количества деталей. [51] [49] Вместо этого они выбрали косую проекцию , создав триметрическую перспективу. [49] Задуманный как открытый и нелинейный мир, [61] Fallout был сбалансирован таким образом, что, хотя побочные квесты не являются обязательными, персонажи, которые не улучшают свои навыки и опыт с их помощью, будут слишком плохо подготовлены для завершения. [59] Однако Тейлор также добавил в игру 150-дневный лимит времени, чтобы игрок мог сосредоточиться на основных квестах. [39]
Игра была почти отменена в конце 1994 года после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Dungeons & Dragons Forgotten Realms и Planescape , но Кейн убедил Interplay позволить ему закончить. [62] После успеха ролевой видеоигры Diablo , выпущенной в январе 1997 года, [63] Каин сопротивлялся давлению с целью превратить Fallout в многопользовательскую игру в реальном времени . [46] В марте 1997 года Interplay отказалась от лицензии на GURPS из-за творческих разногласий с создателем GURPS Стивом Джексоном Геймс . По данным Interplay, Стив Джексон возражал против количества насилия и жестокости. [46] [64] [65] Interplay была вынуждена заменить систему GURPS на систему SPECIAL собственной разработки; [64] Тейлору и Кейну дали по неделе на разработку и кодирование соответственно. [46] [66]
До прекращения действия лицензии движок Fallout был основан на GURPS . Прежде чем команда разработчиков остановила свой выбор на постапокалиптическом сеттинге, рассматривались фэнтези и путешествия во времени. [39] [46] [67] Тейлор изложил цели дизайна в заявлении о видении, [68] которое Кейн назвал источником вдохновения для команды разработчиков и «основной причиной, по которой игра вообще сложилась». [46]
Fallout был духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland (1988) от Interplay, изданной Electronic Arts . [69] Почти все, кто работал над Fallout , играли в нее. [70] Команда не смогла сделать Fallout прямым продолжением Wasteland , поскольку Electronic Arts отказалась лицензировать его. [39] Для создания ретро-футуристического художественного стиля Fallout команда черпала вдохновение из литературы и средств массовой информации 1950 - х годов, связанных с атомным веком . Примеры включают фильмы «Запретная планета» (1956), «Мальчик и его собака» (1975) и « Безумный Макс» (1979). Влияние также оказали оптимистичные плакаты времен Холодной войны , которые, как сообщается, любил Боярский. [46] [71] [39]
На хранилища повлияла подземная база из фильма «Мальчик и его собака» (1975). [46] Каин сказал, что команда «все любила X-COM » и что в Fallout боевая система аналогична той, что была в X-COM до лицензии GURPS . [72] Каин восхищался Star Control II (1992) и сказал, что она повлияла на открытый дизайн Fallout . [73] Fallout содержит множество отсылок к популярной культуре. Команде разрешалось включать ссылки только в том случае, если понимание исходного материала не требовалось для того, чтобы ссылка имела смысл. Например, название перка «Истребительница» отсылает к телесериалу «Баффи — истребительница вампиров» , но в целом соответствует его эффекту (превращая все атаки в критические удары). [74]
Спрайты в Fallout были очень детализированы и требовали значительного объема памяти современных компьютеров. [75] 21 NPC были озвучены разными актерами, а рассказчика озвучил Рон Перлман . [4] Некоторые NPC во время разговора используют 3D-модели, называемые «говорящими головами», большинство из которых были созданы Скоттом Реденхайзером. На создание каждого ушло восемь недель, а запись голоса — несколько месяцев. [76] Говорящие головы изначально представляли собой скульптурные головы из глины, которые команда изучила, чтобы определить, какие части должны быть наиболее оживленными. Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch , с использованием LightWave 3D для геометрической коррекции и текстурных карт , созданных в Adobe Photoshop . [59] Большая часть устных диалогов была написана дизайнером Марком О'Грином, чей метод письма Тейлор считал эффективным и впечатляющим. [49] Компаньонов, задуманных на поздней стадии разработки, было нелегко реализовать. В результате они были пронизаны глюками, включая тенденцию стрелять в Выходца из Убежища, когда тот скрывает врага. Dogmeat был первым добавленным компаньоном. [77] Тихо было отсылкой к рейнджерам пустыни из Пустоши . [4]
Каин написал пролог, в который вошла крылатая фраза сериала «Война. Война никогда не меняется». [39] Волт-Бой и его жизнерадостный характер пародировали то, как средства массовой информации 1950-х годов преуменьшали опасность ядерной войны. [78] Каин, которому не нравится, когда персонаж игрока знает больше, чем игрок, придумал повествование Fallout так, чтобы Выходец из Убежища знал столько же, сколько и игрок. [51] Команда разработчиков задумала фракцию мутантов, которые пополняли свои ряды, погружая людей в чаны с вирусами. Во время обсуждения кто-то задавался вопросом, что произойдет, если в чан бросят более одного человека. Команда концептуализировала лидера фракции как синтез мужчины, женщины и компьютерного терминала, мутировавших вместе. Каину нравилось моделировать, анимировать и писать диалоги Мастера, особенно потому, что Мастер переключался между тремя голосами: мужским, женским и электронным. [79] Команда разработчиков стала уверенной в своем видении после того, как звукорежиссер отреагировал на концепцию переключения голоса, и все отделы поверили, что Мастер будет отличным антагонистом. [79]
Квестам в Fallout придавалась моральная двусмысленность , без четких правильных или неправильных решений. Это было сделано для того, чтобы игрок мог выбрать любой вариант, который ему больше всего подходит. [80] Примером может служить финальная встреча с Мастером, чьи мотивы по установлению единства среди населения пустошей и созданию иммунитета к радиации путем превращения их в мутантов могут быть восприняты игроком как убедительные. [39] [81] [82] Помощник дизайнера Скотт Бенни описал предысторию Мастера, который считает себя героем с благими намерениями, как пример их намерения «ударить игрока эмоциональной кувалдой, как часто как можно скорее» с их сюжетным дизайном. [83] [51]
Боярский и ведущий художник Джейсон Д. Андерсон [51] создали рекламу Fallout . [84] У Fallout не было трейлера, [85] но демо-версия была выпущена 26 апреля 1997 года. [86] Упаковка была спроектирована так, чтобы напоминать коробку для завтрака, а руководство было разработано как руководство по выживанию, чтобы отразить стиль игры. [46] Fallout был выпущен 10 октября 1997 года, [87] в Северной Америке для MS-DOS и Windows . [88] Позже игра была выпущена для Mac OS подразделением Interplay MacPlay . [1] [89] Версия 1.1 была выпущена 13 ноября 1997 года, в ней исправлено множество ошибок в исходной версии и снято 500-дневное ограничение по времени. Патч был выпущен для Mac OS 11 декабря 1997 года. [88] [18] [90]
Fallout изначально не был выпущен в Европе из-за способности игрока убивать детей в игре. Версия 1.2 удалила детей из Fallout и была выпущена в неустановленную дату в Европе. [91] [18] MacPlay, которая стала независимой от Interplay, портировала Fallout на Mac OS X в 2002 году как часть своей «Value Series». [1] [89] Fallout и его продолжения, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , были объединены в Fallout Trilogy в апреле 2009 года. [92] В ознаменование своего 20-летия игра была временно сделана бесплатной для цифрового распространения видеоигр. сервис Steam 30 сентября 2017 г. [93] Он также был включен в Fallout Anthology в сентябре и октябре 2015 г. [94] и Fallout Legacy Collection в октябре 2019 г. [95]
Fallout получила признание критиков: [99] [100] критики считали ее одной из лучших ролевых видеоигр того времени. [d] PC PowerPlay предсказала, что Fallout возродит жанр, и полагала, что игра понравится как обычным геймерам, так и поклонникам ролевых игр. [25] GameSpot заявил, что благодаря выходу Fallout геймерам больше не придется ждать хорошей ролевой игры. [10] В компании Electric Playground заявили, что они «не могут придумать другую игру, которая хотя бы близко могла бы сравниться с Fallout по превосходной генерации персонажей и системе навыков, великолепному сюжету и классной подаче». [15]
Критики высоко оценили систему персонажей. [101] [10] GamePro посчитала это лучшим аспектом, [102] а Тодд Вон из PC Gamer нашел систему «простой и интересной в использовании». [17] Газета Washington Post высоко оценила «реалистичные компромиссы» при настройке. [103] В Computer Games Strategy Plus заявили, что система позволяет создавать различные эффективные сборки персонажей, [16] а The Electric Playground и PC PowerPlay похвалили игру за то, что каждый навык может быть полезен. [15] [25] GameSpot считает, что «разнообразие персонажей, которых можно создать, и действительно разные впечатления, которые может получить каждый тип персонажей, должны удовлетворить даже заядлых игроков в ролевые игры». [10]
Постапокалиптическая обстановка и сюжет получили высокую оценку. [10] Сеттинг был оценен как свежий для ролевой игры; [25] [10] [104] В Just Adventure заявили, что Fallout отказался от традиционных фэнтезийных сеттингов многих ролевых игр. [8] Батчер сказал, что внешний вид, звук и эмбиентная музыка в игре создают правдоподобную атмосферу, [2] и Computer Games Strategy Plus сочла смесь сатиры и выдержки хорошо реализованной. [16] GameSpot и The Independent заявили, что сюжетная линия была захватывающей. [10] [105] Критики высоко оценили кинематографическое вступление; [16] [22] [105] The Electric Playground назвал его «самым захватывающим вступительным фильмом», который он видел. [15] Мясник похвалил возможность выполнять квесты несколькими способами, [2] и Next Generation обнаружили, что дополнительные квесты являются естественным продолжением основного квеста. [98] Однако в Computer Gaming World заявили, что диалог не может объяснить непредсказуемость игрока, что приводит к нарушению порядка диалога. [22] Just Adventure считает финал одним из лучших в видеоиграх. [8]
Бой получил несколько положительный отклик. [22] [15] В нескольких обзорах хвалилась его тактическая природа, [8] [25] [101] и GameSpot сочли систему прицеливания удовлетворительной. [10] В компании Strategy Plus заявили, что поклонникам пошаговых ролевых игр очень понравятся бои из-за большого разнообразия оружия. [16] Посчитав бой нереалистичным, журнал Computer Gaming World заявил, что пошаговая система «может утомить или разочаровать поклонников Diablo , но будет приветствоваться большинством заядлых игроков в ролевые игры». [22] Спутников критиковали за то, что игрок не мог управлять ими напрямую. [10] [15] [16] Вон сказал, что бой был великолепен, когда играл без товарищей, и разочаровывал, когда играл с ними. [17]
Fallout имела коммерческий успех, хотя и не была такой популярной, как другие ролевые видеоигры, такие как Baldur's Gate и Diablo . [106] [29] Он не оправдал ожиданий по продажам, но приобрел поклонников [107] [108] и продал достаточно копий для производства продолжения. [29] В США она дебютировала под номером 12 в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года . [109] [110] CNET Gamecenter отметила, что игра была частью тенденции успеха ролевых игр, которая в месяц, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , и сказал: «Если октябрьский список является каким-то показателем, [ролевые игры] вернулись». [109] К концу 1997 года в США было продано 53 777 копий Fallout . [111]
К декабрю 1997 года по всему миру было продано более 100 000 копий, [112] а Эрик Бетке сообщил, что за год продажи превысили 120 000 копий. [113] К марту 2000 года только в США было продано 144 000 копий. GameSpot назвал эти продажи «очень хорошими продажами, особенно с учетом того, что общие [мировые] показатели, вероятно, вдвое превышают эти суммы». [114] Fallout был непопулярен в Великобритании, где к 2008 году общий объём продаж игры и её сиквела составил чуть более 50 000 за весь срок службы . [108] В 2017 году Фарго заявил в интервью, что общий объём продаж Fallout составил 600 000 копий. [115]
Академия интерактивных искусств и наук номинировала Fallout на звание «Титул года в области компьютерных развлечений», « Ролевая игра года для ПК » и « Выдающиеся достижения в области звука и музыки » на первой церемонии вручения награды Interactive Achievement Awards . [116] Аналогичным образом, Конференция разработчиков компьютерных игр номинировала Fallout на премию Spotlight Award «Лучшее приключение/ролевая игра» . [117] Fallout получила награды GameSpot «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая концовка»; и была номинирована на премию GameSpot « Игра года». [118] Она также получила награду «Ролевая игра года» журнала Computer Games Magazine . [119]
В 1990-е годы популярность компьютерных ролевых игр снизилась из-за устаревших настроек и идей, [120] [121] конкуренции с другими жанрами, [112] [122] и плохого обеспечения качества. [123] Fallout считается одной из нескольких инновационных ролевых игр, возродивших популярность этого жанра. [124] [125] [126] В 2000 году Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter написал: «В середине 90-х жанр ролевых игр явно переживал спад, но ... возрождение началось, когда в магазинах появилась игра Fallout от Interplay. полки». [127] Роуэн Кайзер, пишущий для Engadget , назвал Fallout «первой современной ролевой игрой». [126]
Постапокалиптический сеттинг Fallout был новым, поскольку современные ролевые игры часто содержали фэнтезийный сеттинг, вдохновленный Толкином . [21] [29] [108] [128] Fallout также выделялся своим вниманием к персонажу игрока, тому, как его выбор повлиял на игровой мир, а также игровому процессу в открытом мире. [21] [81] [126] Мэтью Берд из Den of Geek написал, что отход Fallout от игрового процесса, вдохновленного настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons , распространенной в ролевых играх того времени, сделал ее влиятельной. [81] Кайзер заявил, что любая современная игра с системой морали может быть связана с Fallout . [126] На конференции разработчиков игр 2012 года Каин выступил с презентацией о разработке Fallout и отметил черты, которые были общими для последующих ролевых игр, включая игровой процесс с открытым миром, неоднозначную мораль и льготы. [129]
Polygon охарактеризовал Fallout как «одну из самых влиятельных игр своего времени». [46] После ухода из Interplay в 1998 году Каин, Боярский и Андерсон сформировали Troika Games и создали Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001). Каин считал Fallout «ступенькой» на пути к созданию Arcanum . [130] Спустя годы, работая в Obsidian Entertainment , Каин и Боярский создали The Outer Worlds (2019), ролевую видеоигру под влиянием Fallout . [131] После того, как серия Fallout стала популярной, Wasteland 2 (2014) была представлена Фарго и разработана компанией inXile Entertainment , которую основал Фарго, с командой дизайнеров, в которую входили Андерсон икомпозитор Fallout Марк Морган . PC Gamer обнаружил, что Wasteland 2 больше похожа на первые две игры Fallout , чем на оригинальную Wasteland . [132] [133] Другие сотрудники команды разработчиков Fallout работали над играми, на которые повлиял Fallout , такими как Neverwinter Nights 2 (2006) и Alpha Protocol (2008). [134] [135] Функция, похожая на перки в Fallout , называемая «подвиги», была добавлена в третье издание Dungeons & Dragons . [136] Другие игры с похожими функциями, по словам Каина, включают World of Warcraft (2004) и Oblivion (2006). [137] И Metro 2033 (2010), и Atom RPG (2018) — постапокалиптические игры, на которые повлиял Fallout . [138] [139] Другие игры, на которые повлиял Fallout , включают Deus Ex (2000), [140] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [141] и Weird West (2022). [142]
Fallout продолжает получать признание и считается одной из лучших ролевых игр на ПК. [108] [143] [144] [128] Ретроспективные критики считают игру новаторской и хвалят ее сеттинг как освежающий для ролевой игры. [e] Хотя The Escapist считали, что игра со временем потеряла часть своей привлекательности, они нашли игровой процесс «интригующим, иногда вызывающим привыкание». [146] GamesRadar+ счел, что к Fallout стоит вернуться, несмотря на то, что игра считалась устаревшей. [147] Критические оценки качества Fallout по сравнению с его сиквелами различаются. GamesRadar+ поставил ее на низкую позицию среди серии, [147] IGN поставил ее на середину, [148] а Kotaku и Paste Magazine поставили ее на высокую оценку. [149] [150]
Многие критики считают Мастера одним из лучших злодеев видеоигр. [40] [149] [151] GameSpot назвал озвучку Джима Каммингса в роли Мастера «пугающей» и назвал его «одним из самых запоминающихся антагонистов в истории компьютерных игр». [99] Финальная встреча с Мастером получила высокую оценку за множество решений, в которых использовалась система персонажей, при этом сама битва с боссом была необязательной. [81] [152] [153] [154] Многие журналисты особенно высоко оценили возможность убедить Мастера в том, что он не прав: Котаку назвал это «незабываемым», а UGO назвал это «забавным». [151] В IGN заявили, что вышеупомянутая способность доказала, что в ролевых играх диалог может быть таким же действенным, как и борьба. [155] Высоко оценив финальное противостояние, Майк Уильямс из USGamer сказал: «Даже в конце Fallout — это выбор игрока, и выбор, доступный вам, довольно разумен». [156] GamesRadar+ назвал встречу игрока с Мастером «одним из самых ярких повествовательных приемов своей эпохи», [31] а IGN назвал ее одним из самых запоминающихся моментов серии. [157]
Игра была занесена в «Зал славы» (или аналогичную награду) журналов Computer Gaming World , [158] GameSpot , [159] GameSpy , [124] и IGN . [160] Порты Fallout и Fallout 2 для MacPlay 2002 года были включены в список «Лучшие игры, спасенные из забвения» в « Зале славы игр 2002 года» Macworld . [161] Fallout был включен в справочник 2010 года « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть» [162] и был выставлен в Смитсоновском музее американского искусства « Искусство видеоигр » в категории приключенческих игр в марте 2011 года. [163] [164] Fallout был признан одной из лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer [165] [166] [167] и IGN . [168] [ 169] IGN и Polygon включили ее в число величайших видеоигр всех времен . [170] [163]
За Fallout последовала серия сиквелов и спин-оффов, часто отличающихся по жанру и атмосфере от оригинальной игры. Кейн не работал ни над какими сиквелами и спин-оффами, кроме мозгового штурма Fallout 2 , [171] и покинул Interplay во время его разработки. [51] Interplay владела правами на Fallout до 2007 года, когда они были куплены Bethesda Softworks . Первой игрой Fallout , разработанной Bethesda, была Fallout 3 . [172] Эта серия получила признание, влиятельную среди разработчиков и одну из самых популярных в индустрии видеоигр. [173] [174] [175] Vault Boy стал талисманом франшизы и считается культовым. [4] [51] Другие повторяющиеся элементы включают Супермутантов, [176] Братство Стали, [177] Пип-Боя (известного как Пип-Бой в более поздних играх), [178] и Силовой Брони . [179]
Было выпущено три сиквела: Fallout 2 в 1998 году, [107] Fallout 3 в 2008 году, [171] и Fallout 4 в 2015 году . [180] Все они получили положительные отзывы. [181] [171] Спин-оффы включают Fallout Tactics: Brotherhood of Steel в 2001 году, [182] Fallout: Brotherhood of Steel в 2004 году, [172] Fallout: New Vegas в 2010 году, [183] Fallout Shelter в 2015 году, [184] ] и Fallout 76 в 2018 году. [185] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Fallout: New Vegas получили положительные отзывы, [171] [183] в то время как Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter и Fallout 76 получили смешанные отзывы. [186] [187] [188]
В 1998 году Interplay написала сценарий экранизации Fallout , производством которой будет заниматься ее студия Interplay Films. Адаптация была отменена после роспуска Interplay Films в 2000 году. [189] В течение 2002 года Крис Авеллон , дизайнер Fallout 2 , собрал исследование мира Fallout и выпустил серию выпусков, известную как Библия Fallout . [190] После приобретения Bethesda франшизы Fallout Библия Fallout стала неканонической . [27] Морган выпустил обновленный альбом саундтреков к Fallout 10 мая 2010 года. [191] [192] В июле 2020 года было анонсировано телеадаптация с Лизой Джой и Джонатаном Ноланом в качестве исполнительных продюсеров . [193] В 2022 году Amazon одобрил шоу для своего потокового сервиса Amazon Prime Video . [194]
Рассказчик
: «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла.
По их легенде, это зло зародилось на крайнем юге.
Он развращал все, к чему прикасался, скручивая людей изнутри, превращая их в зверей.
Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено.
Но при этом он потерял многих своих друзей и сильно пострадал, пожертвовав значительной частью себя ради спасения мира.
Когда он наконец вернулся в дом, который так старался защитить, его изгнали.
Сослан.
Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал в их глазах кем-то другим... и больше не их защитником».
Рассказчик
: «Они считают, что их основатель и предок, известный как «Выходец из Убежища», однажды спас мир от великого зла.
По их легенде, это зло зародилось на крайнем юге.
Он развращал все, к чему прикасался, скручивая людей изнутри, превращая их в зверей.
Только благодаря храбрости этого Выходца из Убежища зло было уничтожено.
Но при этом он потерял многих своих друзей и сильно пострадал, пожертвовав значительной частью себя ради спасения мира.
Когда он наконец вернулся в дом, который так старался защитить, его изгнали.
Сослан.
Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал в их глазах кем-то другим... и больше не их защитником».