stringtranslate.com

Японская популярная культура

Японская популярная культура включает в себя японское кино , кухню , телевизионные программы , аниме , мангу , видеоигры , музыку и додзинси , все из которых сохраняют старые художественные и литературные традиции; многие из их тем и стилей представления можно проследить до традиционных форм искусства. Современные формы популярной культуры , во многом как и традиционные формы, являются не только формами развлечения, но и факторами, которые отличают современную Японию от остального современного мира. Существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов, среди других форм развлечений. Игровые центры, боулинг-клубы и караоке- салоны являются известными местами тусовки для подростков, в то время как люди постарше могут играть в сёги или ходить в специализированные салоны. После окончания оккупации Японии США в 1952 году японская популярная культура находилась под влиянием американских СМИ. Однако вместо того, чтобы доминировать под американскими продуктами, Япония локализовала эти влияния, присваивая и впитывая иностранные влияния в местные медиа-индустрии. [1] Сегодня японская популярная культура является одной из самых выдающихся и влиятельных популярных культур в мире. [2] [3] [4] [5] [6]

История

Еще в 1920 году началась дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и медиакоммуникации в качестве стратегии для улучшения международного понимания перспективы Японии. Дискуссия началась, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной своим евро-американским коллегам. Эта идея была прервана, когда Япония потерпела поражение во Второй мировой войне. С экономическими трудностями, с которыми Япония столкнулась после войны, вопрос об использовании культуры и медиакоммуникации был снова поднят. Для того чтобы Япония могла заново изобрести себя и улучшить впечатление иностранцев о себе, Япония сосредоточилась на проецировании выбранного национального образа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду. Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, воздействуя непосредственно на людей иностранных стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они создали шоу, которое должно было продемонстрировать реальную жизнь японцев. [7]

До того, как в азиатских странах транслировалось популярное телешоу Oshin , японцы воспринимались как «культурно непахнущие». С этой новой телевизионной драмой между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу стало свидетельством способности медиакультуры усиливать международное понимание негативных исторических воспоминаний о японском колониализме и враждебности в отношении экономической эксплуатации страной региона. [8]

Индустрия развлечений была жизненно важна для послевоенного восстановления Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но экономика двигала индустрией развлечений. Технология была сердцем восстановления Японии, поскольку они считали, что это была единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура начала доминировать в индустрии развлечений. Например, Япония использовала имеющиеся у нее ресурсы для того, чтобы производить игрушечные машинки, которые в конечном итоге помогли им восстановить экономику. После того, как Японии запретили использовать металл для производства игрушек, они вместо этого использовали старые банки. Таким образом, они смогли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек — это лишь одна из отраслей, которая в конечном итоге повлияла на поп-культуру в эту эпоху. [9]

До Второй мировой войны японское кино снимало фильмы, которые поддерживали военные усилия и призывали японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические истории, которые изображали японских ополченцев как победителей, героев и людей, которые пожертвовали собой ради великой цели. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи был «Годзира», который не получил такой же поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм представлял собой возвращение к популярным развлечениям, которые обслуживали движение к технологиям. «Годзира» показал разрушение Токио и атомную бомбу, которая стала жертвой Японии во время войны, чтобы вызвать сопротивление войне. Японское кино доминировало милитаристское повествование и контролировалось политикой и планами тоталитарного государства Японии. Фильмы послевоенной эпохи использовались для воспитания новых идолов и икон, чтобы японцы начали переосмысливать себя. Японское кино снимало фильмы, которые демонстрировали, почему они должны быть против войны и всех разрушений и жертв, которые она принесла. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к ориентации на детскую. [10] Начиная с 1990-х годов, когда японская экономика переживала затяжную рецессию , в японской популярной культуре широко стали проявляться сюжеты о психосоциальной тревоге. [11]

Классная Япония

Cool Japan (クールジャパンKūru Japan ) относится к росту мягкой силы Японии и распространению на международном уровне как культурного влияния. [12] Эти культурные элементы передают сообщение, которое позиционирует и упаковывает Японию как страну торговли и «дипломатии поп-культуры» в отличие от страны, сосредоточенной и движимой военными силами. [13] Действия Японии во время Второй мировой войны заставили страну перестроить свой национальный имидж; отойти от национального образа военного доминирования и перейти к образу культурной дипломатии. Инициированное японским правительством, создание образа «мягкой силы» возникло, и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный образ, чтобы продвигать свою собственную культуру и восстановить здоровую и мирную дипломатию с другими странами. [14]

Отаку

Район Акихабара , одно из самых популярных мест встреч отаку

Отаку (яп. おたく или オタク) — японский термин, описывающий людей с потребительскими интересами, в частности, к аниме, манге, видеоиграм или компьютерам . [15] Субкультура отаку продолжала расти с развитием Интернета и средств массовой информации, поскольку создавалось все больше аниме, видеоигр, шоу и комиксов, и все больше людей теперь идентифицируют себя как отаку, как в Японии, так и за ее пределами. [16]

Кавайный

Знак, используемый для продажи товаров в стиле кавайи в магазине в Японии

Японское прилагательное kawaii можно перевести как «милый» или «очаровательный», и это движущая сила одной из самых популярных эстетических культур Японии. Культура каваий связана с другой культурой, называемой shōjo, движением типа girl power, которое было превращено в товар, чтобы продавать образ молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут их заинтересовать. Shōjo можно рассматривать как японскую версию «девушки по соседству» с милыми и невинными аспектами kawaii . Оно было связано с модными товарами (вычурными и женственными товарами, продаваемыми молодым женщинам), товарами с персонажами ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , товары аниме/манга и т. д., продаваемые как мужчинам, так и женщинам), целыми модными движениями и идолами. Пока продукт или человек имеют «милые» элементы, его можно рассматривать как kawaii . [17] В 2008 году Министерство иностранных дел Японии отошло от простого использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начало использовать такие вещи, как аниме и послов каваи . Цель послов каваи — распространять японскую поп-культуру через своих милых персонажей, используя в основном моду и музыку. [18] Это также может происходить на местном уровне, как это было замечено мэром Сибуи, назначившим Кьяри Памю Памю « послом каваи Харадзюку », известного как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.

Талисманы

Пример коммерческих талисманов

Kawaii в Японии стал растущей тенденцией для многих японских рынков; они использовались в различных пространствах, от школ до крупных предприятий. Использование милых, детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто потенциально их боится, иметь эти игривые талисманы , которые представляют их, чтобы создать чувство человечности между ними. Примером может служить талисман Токийского столичного полицейского управления, известный как Пипо-кун, который представляет собой оранжевокожее, эльфийское существо с кроличьими ушами, которые созданы, чтобы слушать людей, и антенной, чтобы оставаться в курсе происходящего. Использование Kawaii в связях с общественностью было важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь оптимистичный взгляд на них. [19]

Один из типов талисманов в Японии, известный своей «кавайностью», — это рекламные персонажи, известные как « юру-кияра » (талисманы, представляющие соответствующие префектуры). Каждый год Япония чествует нового победителя; например, чемпионом 2011 года стал Кумамон (Монский медведь) из префектуры Кумамото, заработавший более 2,5 млрд иен на продажах товаров по всей стране в тот год. [20]

Пурикура

Purikura , японское сокращение от «клуб печати», — это японские цифровые фотонаклейки . [21] [22] Корни этого явления уходят в японскую культуру каваий , которая подразумевает одержимость украшающим самопредставлением в фотографических формах, особенно среди женщин. [ 21] К 1990-м годам самофотографирование превратилось в основное увлечение японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставить в альбомы каваий. [23]

Purikura берет свое начало в японской индустрии игровых автоматов . Она была задумана в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленной популярностью культуры фотографий девушек и фотонаклеек в Японии 1990-х годов . Она работала в японской игровой компании Atlus , где предложила эту идею, но она была изначально отвергнута ее начальниками-мужчинами. [24] В конечном итоге Atlus решила заняться идеей Михо, [24] и разработала ее с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр Sega , [25] которая позже стала владельцем Atlus. [23] Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первую purikura, [23] в феврале 1995 года, изначально в игровых автоматах , а затем распространилась на другие популярные культурные места, такие как магазины быстрого питания, железнодорожные станции, караоке- заведения и боулинг-клубы. [25] Успех оригинальной машины Sega-Atlus привёл к тому, что другие японские компании, выпускающие аркадные игры, начали выпускать свои собственные пурикура, включая Neo Print от SNK в 1996 году и Puri Puri Campus (Print Print Campus) от Konami в 1997 году. [23]

Purikura создал то, что позже назовут селфи . [21] [23] Purikura по сути является чем-то средним между традиционной фотобудкой для получения водительских прав/паспорта и аркадной видеоигрой , с компьютером , подключенным к цветной видеокамере и цветному принтеру, [25] и позволяющим манипулировать цифровыми изображениями . [22] Он включает в себя позирование пользователей перед камерой в компактной будке, получение их снимков, а затем печать фотографий с различными эффектами, разработанными для того, чтобы они выглядели кавайно. [21] Он представляет собой ряд вариантов выбора, таких как желаемые фоны, границы, вставляемые украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, мерцающие бриллиантовые тиары, [23] смягченные световые эффекты и предварительно разработанные декоративные поля. [21] Эти фотографические фильтры были похожи на фильтры Snapchat , которые позже появились в 2010-х годах. [26] Purikura стала популярной формой развлечения среди молодежи в Японии, а затем по всей Восточной Азии в 1990-х годах. [21]

японские идолы

Momoiro Clover Z занимает первое место среди женских идол-групп по данным опросов 2013–2017 годов. [27] [28]

Японская популярная культура в значительной степени окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются во многих различных формах средств массовой информации. Один из типов популярных знаменитостей - идол . Эти идолы в основном представляют собой девушек, изображаемых за их "милость" и "невинность"; они в основном предназначены для того, чтобы быть образцами для подражания, которые все обожают, и для продвижения желаемого образа фантастического счастья [29] Они должны поддерживать идеальный публичный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодым людям.

Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве медиа- персон ( tarento ), например, поп- или J-pop -певцов, участников различных программ, актеров эпизодических ролей, моделей для журналов и рекламы. Альтернативные медиа-идолы включают в себя развивающегося сетевого идола , форму идола, в которой растущая популярность в Интернете является его базовой основой. Многие группы сетевых идолов создают большую репутацию в Интернете, прежде чем перенести свою карьеру в профессиональную музыкальную индустрию . [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36]

Momoiro Clover Z была признана женской идол-группой номер один в опросах 2013–2017 годов. [28] [27] В 2016 году их живые концерты посетили около 636 тысяч человек, что стало самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов в Японии. [37] Группа была признана самой популярной женской идол-группой с 2013 по 2017 год. [38]

Взаимодействие между айдолами и их поклонниками варьируется от прямых трансляций видео, концертов и мероприятий с рукопожатиями. [39] Благодаря своей рекламе в качестве айдолов, эти знаменитости привлекают самые разные демографические группы по всей Японии. [40] Эмоциональное влечение к миловидности, включая миловидность этих айдолов, наблюдается во всем мире. [41] Тем не менее, культура милого каваи открыто прослеживается во всем японском обществе как визуально в манге, моде и мягких игрушках, так и внутренне в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их поклонниками. [41]

Мода

Япония начала подражать западной моде в середине 19 века. К началу 21 века это подражание сформировало уличную моду , стиль моды, в котором носитель подбирает наряды, принимая смесь современных и традиционных тенденций . Такая одежда, как правило, изготавливается дома с использованием материалов, купленных в магазинах.

В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных из смеси местных и иностранных лейблов. Некоторые из этих стилей экстремальны и авангардны , похожи на высокую моду, которую можно увидеть на европейских подиумах .

Готическая Лолита Японская мода

Хотя стили менялись с годами, уличная мода по-прежнему популярна в Японии сегодня. Молодых людей часто можно встретить в одежде субкультур в крупных городских модных районах, таких как Харадзюку , Гинза , Одайба , Синдзюку и Сибуя .

Лолита

Косплей

Гейнокай

Geinōkai (яп. 芸能界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», охватывает широкий спектр японских развлечений от фильмов и телевидения (включая ток-шоу, музыкальные шоу, варьете и т. д.) до радио и теперь Интернета . Geinōjin — это термин, часто используемый взаимозаменяемо с tarento (タレント), который относится к членам Geinōkai . Талант относится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении от вечера к вечеру, но не могут быть полностью отнесены к актерам, певцам, моделям или комикам (и поэтому вместо этого им дается более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются в варьете или ток-шоу и могут позже перейти в актерство или пение, если они успешны.

Телевидение

Современная история телевидения

Спрос на телевидение изменился к середине 1980-х годов, и такие популярные драмы, как семейные, исторические или детективные, стали менее популярными. [42] Эти изменения спроса были замечены на национальном телевидении по всему миру. [42] Япония противостояла этому снижению спроса, привлекая новых знаменитостей, известных как « тарэнто » (タレント). Эти знаменитости таренто — это люди, чье влияние распространяется на различные формы развлечений, такие как участники или ведущие игровых шоу, рекламных роликов или телевизионных драм. [42]

Японские шоу о супергероях в жанре токусацу (также известные как шоу сэнтай ) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примерами служат франшиза Ultraman , франшиза Super Sentai , которая была локализована как Power Rangers в западном мире, и франшиза Metal Hero , некоторые шоу которой были локализованы как VR Troopers и Big Bad Beetleborgs на Западе.

Телевизионные драмы

В западном мире драмы известны как литературные произведения или пьесы, в которых есть шокирующий поворот или конфликт, вызывающий противоречивые концовки. [43] Однако в Японии телевизионная драма или « терэби дорама » (テレビドラマ) обычно считается «телевизионным шоу», которое может включать драму, романтику и/или комедию.

Фильм

Плакат к фильму «Годзилла» (1954), который был первым фильмом, в котором фигурировал всемирно известный одноименный монстр . Фильм был одним из первых по-настоящему успешных фильмов Японии, положив начало самой продолжительной непрерывной серии фильмов в истории кино и сделав создателя «Годзиллы» Эйдзи Цубурая одним из самых влиятельных людей в истории кинематографа.

Жанр фильмов кайдзю , в котором фигурируют гигантские монстры, такие как Годзилла , Гамера и Ультрамен , стал одним из самых распространённых жанров фильмов в Японии с 1950-х годов, примерно в то же время, когда в Соединённых Штатах процветали научно-фантастические фильмы , такие как «Вторжение похитителей тел» (1956) и «Капля» (1958). [44] кайдзю — это поджанр токусацу , жанра, который охватывает все японские фильмы, использующие практические спецэффекты, за исключением фильмов, использующих только компьютерную графику (CGI) . [45] Токусацу приписывают Эйдзи Цубурая , [46] который считается одним из самых влиятельных режиссёров спецэффектов всех времён, он был одним из создателей франшизы «Годзилла» , а также «Ультрамен» . [47]

Японское кино также получило международное признание в 1950 году с выходом фильма «Расёмон» , который до сих пор остается одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма Акира Куросава является одним из самых известных и влиятельных режиссеров в мире. Несколько его последующих фильмов, таких как «Семь самураев» (1954) и «Ран» (1985), считаются одними из величайших фильмов, когда-либо снятых . Другие заслуживающие внимания режиссеры этой эпохи японского кино включают Ясудзиро Одзу , Масаки Кобаяси , Кэндзи Мидзогути , Кон Итикава , Кэйсукэ Киносита и Исиро Хонда .

Следующие жанры японского кино оказали значительное влияние на мировую массовую культуру:

Аниме

«Божественные морские воины Момотаро» (1945), первый полнометражный аниме-фильм

Аниме (яп. アニメ) — своего рода эпизод фильма или телесериала, в котором анимация используется как художественный стиль, характерный для Японии, для передачи истории. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по деталям в дизайне персонажей, большому набору выражений лиц, глубокой проработке персонажей, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных. [48] Эти черты используются для того, чтобы улучшить связь между зрителем и персонажами. В большинстве случаев аниме основано на анимированных комиксах, называемых манга , которые являются древней формой комиксов, восходящей к 12 веку. [49]

Мир анимационных фильмов в японской популярной культуре стал растущей тенденцией с 1920-х годов. Под влиянием Уолта Диснея и его анимированных персонажей Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «manga no kamisama» (что означает «Бог комиксов») [50], начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации, или аниме, которая изменила содержание японских комиксов. Создав своего первого анимированного персонажа Astro Boy , который был непохож ни на одного другого анимированного персонажа; он нашел сердца японской публики с роботизированным мальчиком с колючими волосами, глазами размером с кулаки и ракетами на ногах. Дораэмон приобрел большую популярность в Японии после трансляции Дораэмона на телеканале TV Asahi в 1979 году. В 2008 году он был назначен послом аниме Министерством иностранных дел Японии. [50]

Хаяо Миядзаки , президент студии Ghibli

Studio Ghibli , японская анимационная киностудия, также внесла свой вклад в мировой успех аниме с помощью таких фильмов, как «Мой сосед Тоторо» , «Рыбка Поньо» и «Унесённые призраками» (лауреат премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм в 2003 году). За эти работы нынешний президент студии Хаяо Миядзаки часто упоминается как визионер в анимации. [51] [52]

Такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог Энн Элисон, приписывают успех франшизы Pokémon популяризации аниме в Соединенных Штатах. [53] Рынок аниме также описывается как во многом обязанный решающей роли фанатов как культурных агентов, детерриториализирующим эффектам глобализации, одомашниванию и интенсивному редактированию аниме в соответствии с местными вкусами, а также как часть более широкого глобального потока японской поп-культуры и «мягкой силы». [53] Отмазгин утверждает, что рост аниме в Соединенных Штатах является результатом сложного графического качества, широкого тематического разнообразия и склонности отвергать диснеевскую конвенцию о счастливом конце. [53] Он также утверждает, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла обрести популярность со своей поп-культурой и дать американцам вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.

Растущая международная популярность аниме привела к тому, что различные анимационные студии из других стран начали создавать собственные работы, вдохновленные аниме .

По мере того, как аниме росло в своем разнообразии зрителей, жанров и тем, индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как фигурки и видеоигры.

Манга

Слово «манга» при прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга — это не типичные « комиксы », как их понимает Запад; скорее, они представляют собой части японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начинающуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как часть «высшего класса», ведущих себя так, как вел бы себя типичный человек в подобных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали известны как « Тёдзю гига» или «Свитки животных». [54]

Свитки, найденные позднее в 12 веке, изображали религиозные образы, такие как Gaki Zoshi (Свитки голодных духов) и Jigoku Zoshi (Свитки ада). Хотя оба они касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», эти представляли более поучительную точку зрения, а не комедийный стиль. [54]

Манга более значима в культурном отношении, чем западные комиксы (хотя многие выполняют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги вызвало спад популярности манги. В послевоенные 1950-е годы она возродилась в форме «шоу с картинками» , которые представляли собой стиль повествования, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярной «манги напрокат», которая позволяла их читателям брать эти иллюстрированные книги напрокат на определенный период времени. [55]

С момента своего появления манга приобрела значительную мировую потребительскую базу. [56] [57] [58]

Додзинси

Doujinshi — японское слово, которое относится к любительской манге и фанфикам. Они следуют тем же этапам создания, что и манга, и часто создаются авторами-любителями, которые являются поклонниками манги. Doujinshi позволяют фанатам создавать свою собственную любительскую мангу, включающую в нее своих любимых персонажей манги. Фанфики очень популярны в Японии, где дважды в год в Токио проводится ярмарка, посвященная додзинси, которая называется Comiket .

Видеоигры

Введение

Видеоигры являются крупной индустрией во всем мире, настолько, что в 2012 году глобальные доходы оценивались в 67 миллиардов долларов для консольного и портативного оборудования и программного обеспечения, а также игр для мобильных устройств (например, планшетов и смартфонов). [59] Присутствие и популярность игр в повседневной жизни, в частности, в Японии, присутствуют уже довольно давно, причем самыми ранними примерами этого являются известные игры, такие как Pac-Man, впервые появившиеся в аркадах. [60] Начало роста японской разработки игр часто отождествляют с золотым веком видеоигр , периодом, который часто приписывают спасению индустрии от того, что могло бы стать ее крахом. [60] Это время принесло много весьма известных студий разработчиков в Японии, некоторые из первых включают Nintendo под руководством Сигеру Миямото и Хироси Ямаути , Sega в тот же период времени и другие компании, такие как Taito , Capcom и Square Enix .

Эра аркад

Видеоигры впервые появились в Японии в эпоху аркад, которая длилась с 1970 по 1980 год. Списки самых популярных и известных аркадных игр включают, помимо прочего, Defender и Galaga , Pac-Man , Frogger , Q*bert , Street Fighter, Donkey Kong , Mario и многие другие . Многие из них стали настолько популярными, что повлияли на другие отрасли, например, на киноиндустрию, когда многие кинотеатры начали устанавливать различные аркадные автоматы в своих вестибюлях. Они также были экспортированы в другие страны, такие как Соединенные Штаты, став аналогичными культурными центрами в этих регионах и вдохновив создание новых компаний и разработчиков, которые посвятили себя созданию игр, чтобы попытаться заявить о себе на этом новом рынке.

Консольные и компьютерные игры

Логотип Нинтендо

Позже в 1980-х, а именно в 1985 году, Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo не была первой, Atari выпустила консоль ранее в 1977 году, но из-за краха видеоигр с 1983 по 1985 год она потеряла приоритет, и в этом вакууме Nintendo вытеснила другие компании и приобрела огромное влияние на индустрию. [61] Это было заметное событие в истории и культуре игр в Японии, потому что теперь, когда появилась аппаратная система, которая была достаточно доступной, людям не нужно было иметь финансы компании, чтобы иметь возможность покупать отдельные и очень дорогие игровые системы для игр. Это первоначальное доминирование Nintendo на рынке видеоигр продолжалось во многом из-за этого первоначального захвата рынка, который давал им огромный экономический и социальный вес, поскольку они были одним из немногих брендов, продающих видеоигры, и, поскольку они были одними из немногих разработчиков, глобализация японских медиа и игр позволила японской промышленности и, как следствие, культуре формировать и контролировать развитие отраслей. [61] Хотя Nintendo с тех пор не была предпоследней доминирующей силой в отрасли, с такими конкурентами, как Sony, вырвавшимися вперед после выпуска системы PlayStation, и особенно PlayStation 2, ставшей самой популярной и широко продаваемой системой в мире, японские компании, подобные этим, по-прежнему сохраняли доминирование и популярность в отрасли по разным причинам, смещая парадигму с доминирования «запада» на доминирование Японии. [62] Благодаря этому доминированию на рынке и японскому отношению к технологиям и культуре, Япония стала культурным экспортером мира видеоигр и остается основным участником. [62] Даже в наши дни, когда существует международная конкуренция между компаниями, японские компании всегда играли, по крайней мере, центральную роль в отрасли, а также в продвижении и установлении тенденций в разработке игр. [61]

Текущие японские франшизы видеоигр, такие как Super Smash Bros. , Pokémon , Super Mario , Sonic the Hedgehog , Kirby , Star Fox , Metroid , The Legend of Zelda , Castlevania , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Shin Megami Tensei: Persona , Resident Evil , Dark Souls , Final Fantasy и Monster Hunter, получили признание критиков, и как продукт их популярности и приема они доминируют в секторах индустрии и в том, что потребители ожидают от определенных жанров игр, и как новые игры воспринимаются игроками и критиками. Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел популярность, с помощью которого были созданы сотни игр, выпущенных в Steam к концу 2010-х годов. [63]

Мобильные игры

Видеоигры в Японии расширились несколькими способами со времен доминирования ПК и консольных игр. Одним из самых взрывных способов, которым это произошло в Японии, является внедрение и популяризация мобильных игр. С точки зрения экономической значимости игры для смартфонов резко расширились с 2012 года. В результате размер рынка мобильных игр составляет 70% в японской игровой индустрии. [64] Это экономическое присутствие параллельно социальному присутствию мобильных игр, поскольку большинство людей, играющих в видеоигры, также играют в мобильные игры. Одна из теорий того, почему мобильные игры так популярны в Японии, заключается в том, как они удовлетворяют социальные потребности, характерные для Японии. Поскольку люди в Японии так часто проводят время в поездках на общественном транспорте, а мобильные игры обладают чрезвычайно высокой портативностью в результате того, что в них играют на телефонах и других устройствах, и имеют чрезвычайно низкую входную стоимость (обычно они бесплатны для загрузки), то скачивание их, чтобы было чем заняться в поезде, является очевидным выводом. [64] Кроме того, они также могут служить для поощрения межличностного взаимодействия и выступать в качестве занятия, которое можно выполнять с друзьями, или даже для того, чтобы представиться и завести новых друзей, что, опять же, благодаря их низкой стоимости может позволить им снизить барьер и беспокойство социального взаимодействия, частично смягчая одиночество, которое является большой социальной проблемой, влияющей на большую часть культуры и средств массовой информации в Японии. [64] Вот почему некоторые утверждают в своих исследованиях, что, поскольку социальное участие становится все более онлайновым по своей природе, игры, такие как мобильные игры, которые способны способствовать этим взаимодействиям и отношениям, становятся все более важными и популярными с течением времени. [65]

Музыка

J-поп

J-поп

J-Pop (японский поп) — музыкальный жанр, возникший в Японии. Он появился в 1950-х годах, смешав традиционную японскую музыку с элементами западной поп-музыки. J-Pop значительно эволюционировал с момента своего появления, адаптируясь к различным культурным и технологическим изменениям.

Разработка

На развитие J-Pop существенное влияние оказала цифровизация глобальных медиа, которая расширила его охват и представила новые формы музыкальных инноваций. [66] Жанр претерпел переход к музыкальной культуре «сделай сам» (DIY), отражая более широкие сдвиги в мировой музыке [67]

Сравнение с K-pop

J-pop отличается от K-pop своим подходом к музыке и культурному выражению. В то время как K-pop часто ассоциируется с высоко хореографическими выступлениями и единообразной эстетикой, J-pop характеризуется своим разнообразием и экспериментированием. Это различие очевидно в широком диапазоне музыкальных стилей J-Pop, что позволяет большую художественную вариативность и экспрессию [68]

Гендерная динамика

В области гендера и идентичности J-Pop стал предметом обширных исследований, особенно в отношении его артистов-женщин. Аюми Хамасаки , известная фигура в J-Pop, известная своим влиянием на японскую музыку и моду, является примером артиста, бросающего вызов традиционным гендерным нормам. Такие артисты использовали J-Pop как платформу для исследования и выражения различных точек зрения на гендер и идентичность, тем самым формируя общественные взгляды и ожидания. [69]

Богатая история J-Pop и его влияние на современную культуру иллюстрируют его важность как жанра. Он не только отражает художественную эволюцию Японии, но и дает представление об изменении общественных норм и ценностей страны. [70]

Городской поп

Visual kei

Visual kei (яп. ヴィジュアル系), также известный как «визуальный стиль», — это заметное течение в музыкальном мире Японии, которое объединяет группы с андрогинной внешностью, играющие самые разные музыкальные стили — от хэви-метала до электроники. Подобно косплею, артисты visual kei обычно переодеваются и щеголяют в очень украшенных костюмах, макияже и прическах. Не во многих группах есть девушки, однако большинство их аудитории — молодые девушки. [71]

Начавшись в 1980-х и став популярным в 1990-х, первое поколение visual kei находилось под сильным влиянием западных рок- и метал-музыкантов, таких как Kiss . ​​Одним из пионеров является группа X Japan , которая все еще активна. Хотя первая волна visual kei закончилась со смертью ведущего гитариста X Japan в 1999 году. Несколько лет спустя появилась вторая волна, названная neo-visual kei, и повела жанр по несколько иному пути, чем раньше.

Интернет

Интернет в Японии появился только в 1993 году, когда правительство страны одобрило и установило своего первого коммерческого поставщика услуг Интернета . Япония была 14-й страной в мире, которая начала использовать Интернет; в качестве причин его медленного развития назывались многие причины, такие как неудачное время, правительство считало, что доступ в Интернет предназначен больше для академических целей, страх перемен и риска, изначальное отсутствие конкуренции в области телекоммуникаций, сложность использования клавиатуры с языком, основанным на 2000+ кандзи, и высокие тарифы, приводящие к огромным счетам всего за несколько часов использования Интернета. До середины 1990-х годов японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им было нечего делать, когда они это делали. После того, как он начался, мобильные телефоны стали предпочтительнее ПК или ноутбуков, что сформировало то, как взаимодействует японская интернет-культура, вынужденная адаптироваться к меньшим экранам и иметь более неторопливое отношение к нему. [72]

Виртуальные идолы

Термин «виртуальный идол» относится к идолу, который существует только в цифровом мире. [73] Первый виртуальный идол, Кёко Датэ, был выпущен агентством талантов Horipro . Виртуальные идолы существуют в большом разнообразии от вокалоидов, таких как Хацунэ Мику , до виртуальных ютуберов, таких как Кизуна Ай . [74] Виртуальные ютуберы, в просторечии известные как VTubers , являются стримерами, происходящими из Японии, которые используют технологию отслеживания движения лица с помощью своих моделей аватаров, чтобы двигаться и показывать изменения эмоций. [75] Кизуна Ай считается первым VTuber. После дебюта в 2016 году она набрала более 4,3 миллиона подписчиков на двух каналах YouTube — канале AI и играх AI. [76] VTubers отличаются от виртуальных идолов, таких как Хацунэ Мику, тем, что за моделью стоит реальный человек, тогда как Хацунэ Мику и другие вокалоиды представляют собой голосовые банки, состоящие из баз данных вокальных образцов, предоставленных актерами и певцами. [77] VTubers, как правило, управляются индивидуально (инди) или являются частью агентства VTuber, такого как Nijisanji и Hololive . VTubers, которые являются частью агентства, имеют меньший контроль над своей работой, но им предоставляется более профессиональный уровень поддержки, такой как профессионально заказанные аватары и оснастка движения. [78] В настоящее время одними из самых просматриваемых японских VTubers в мире являются Usada Pekora из Hololive. Она накопила 7,19 миллиона часов просмотра в первом квартале 2023 года. Kuzuha из Nijisanji немного отстает с 6,94 миллионами часов просмотра и также является самым просматриваемым и подписанным мужчиной VTuber во всем мире. [79] Сотрудничество с продуктовыми компаниями также является обычным явлением, например, сотрудничество Neox Graphite x Nijisanji с участием шести талантов из японских и английских филиалов, каждый из которых имеет свой собственный тематический механический карандаш и грифель. [80]

Интернет-кафе

Интернет-кафе в Японии набирают популярность не только как места для тусовки, но и как места для проживания. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших отдельных комнатах размером с кабинку, а некоторые предлагают такие услуги, как неограниченное количество напитков, дублирование в качестве манга- кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решит там жить. [81] Интернет-кафе теперь являются убежищем для беженцев из интернет-кафе всех возрастов, которые в противном случае были бы бездомными; многие люди могут позволить себе снять комнату в одном из них, учитывая, что им не нужно платить другие счета, которые идут с квартирой, такие как депозиты, сборы, обустройство жилого помещения и коммунальные услуги. [82] В 2018 году столичное правительство Токио провело опрос, используя 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио, и с помощью предоставленной информации обнаружило, что, по оценкам, в этих кафе в течение недели останавливаются 15 000 человек, причем примерно 4 000 из этого числа являются бездомными, а остальные используют кафе вместо отеля. Треть гостей утверждают, что имеют нестабильную работу. По возрасту основная часть гостей — это люди в возрасте 30 лет, а меньшая, но все же значительная часть — в возрасте 50 лет. [83] В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и благосостояния запросило бюджет на программу, которая помогла бы беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предлагая программу кредитования расходов на проживание, при условии, что они будут посещать занятия по профессиональным навыкам и обучению. [84]

Культура мобильных телефонов

Кейтай сёсетсу(роман для мобильного телефона)

Keitai Shousetsu (буквально «роман для сотового телефона») изначально был явлением, уникальным для Японии, но быстро распространившимся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за предпочтения Японии мобильным телефонам перед компьютерами романы для сотовых телефонов были недорогим способом для авторов-любителей донести свои работы до мира либо с помощью текстовых сообщений, либо по электронной почте, в конечном итоге превратившись в подписки через веб-сайты. [85] «Deep Love» был первым в своем роде, написанным в 2002 году Йоши; он был адаптирован в серию манги, телешоу и фильм. Работы были выпущены короткими частями из-за ограничений по количеству символов на сотовом телефоне, что идеально подходит для чтения пассажирами между остановками в поезде. Часто эти работы печатаются; в 2007 году в Японии увидели десять из самых продаваемых романов того года, основанных на романе для сотового телефона. Учитывая, что они в основном написаны подростками и молодыми людьми, они сосредоточены на таких темах, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилые люди не могут следовать из-за, казалось бы, жестоких тем, использования эмодзи для выражения эмоций и экономии места, а также отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса. [86]

Селфи

Современное селфи берет свое начало в японской культуре кавайи , в частности в феномене пурикура в Японии 1990-х годов. [21] Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикура, японские мобильные телефоны начали оснащаться фронтальной камерой , что облегчало создание селфи , в конце 1990-х — начале 2000-х годов. [21] [87] iPhone 4 (2010) перенял функцию фронтальной камеры из более ранних японских и корейских камерофонов и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии. [21] Фотографические функции в пурикура позже были переняты приложениями для смартфонов , такими как Instagram и Snapchat , включая написание граффити или ввод текста поверх селфи, добавление функций, которые украшают изображение, и опции редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи ушки. [88]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Ивабучи, Коити (2002-10-18). Переосмысление глобализации: популярная культура и японский транснационализм. Duke University Press. ISBN 978-0822384083.
  2. ^ «Как Япония стала сверхдержавой поп-культуры | The Spectator». The Spectator . 31 января 2015 г.
  3. ^ Ивабучи, Коити (2002-10-18). Переосмысление глобализации: популярная культура и японский транснационализм. Duke University Press. ISBN 978-0822384083.
  4. ^ Тамаки, Таку (26 апреля 2017 г.). «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент». The Conversation .
  5. ^ «„Чистое изобретение“: как японская поп-культура стала „лингва франка“ интернета». The Japan Times . 2020-07-18.
  6. ^ «Как глобальный имидж Японии трансформировался из военной империи в эксцентричную сверхдержаву поп-культуры». Quartz . 2020-05-27.
  7. ^ Ивабучи, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 419–425.
  8. ^ Ивабучи, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 420–432.
  9. Энн, Эллисон. «Миллениальные монстры», под редакцией Энн Эллисон, Издательство Калифорнийского университета, 2006. 35–40.
  10. Энн, Эллисон. «Миллениальные монстры», под редакцией Энн Эллисон, Издательство Калифорнийского университета, 2006. 42–48.
  11. ^ Юкари Сэко ; Минако Кикучи (2022-03-11). «Психически больные и чертовски милые: девушки-менхеры и изображения членовредительства в японской популярной культуре». Frontiers in Communication . 7. doi : 10.3389/fcomm.2022.737761 .
  12. ^ Торстен Ботц-Борнштейн . Крутой кавайи: афро-японская эстетика и современность нового мира . Lanham: Lexington Books. 2011. ISBN 978-0-7391-4845-7. OCLC  956653788.
  13. ^ Ивабучи, Коити (2015-08-08). «Поп-культурная дипломатия в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена»". Международный журнал культурной политики . 21 (4): 419–432. doi :10.1080/10286632.2015.1042469. ISSN  1028-6632. S2CID  143257452.
  14. ^ Сугимото, Ёсио (22 апреля 2014 г.). «Японское общество: изнутри наружу и снаружи внутрь». Международная социология . 29 (3): 191–208. doi :10.1177/0268580914530416. S2CID  144281725.
  15. ^ Гэлбрейт, Патрик В.; Кам, Тиам Хуат; Камм, Бьёрн-Оле (2015). Дебаты об отаку в современной Японии: исторические перспективы и новые горизонты . Лондон: Bloomsbury Publishing Plc. ISBN 978-1-4725-9497-6.
  16. ^ Окамото, Такеши (2014). «Отаку-туризм и феномен аниме-паломничества в Японии». Японский форум . 27 : 12–36. doi :10.1080/09555803.2014.962565. S2CID  145267918.
  17. ^ Рейко, Яно, Кристин (2013-04-29). Розовая глобализация: путешествие Hello Kitty через Тихий океан . Дарем. ISBN 9780822353515. OCLC  813540813.{{cite book}}: CS1 maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  18. ^ «Послы каваи (послы миловидности) | Поп-культура | Тенденции в Японии | Веб-Япония». web-japan.org . Получено 13.04.2018 .
  19. ^ Мэтт Альт и Хироко Йода. Здравствуйте, пожалуйста! Очень полезные кавайные персонажи из Японии. Chronicle Books, 2007, 240 страниц.
  20. ^ asianbeat.com/en/feature/cultural_watch/37.html
  21. ^ abcdefghi Pan, Lu (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии. Intellect Books. стр. 107. ISBN 9781783204533.
  22. ^ ab Sandbye, Mette (2018). «Селфи и пурикура как аффективный, эстетический труд». Исследование селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой самофотографии . Springer. стр. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  23. ^ abcdef Миллер, Лора (2018). "10. Пурикура: Экспрессивная энергия в женской автофотографии". Знакомство с японской популярной культурой . Routledge . ISBN 9781317528937.
  24. ^ ab "Harvard Asia Quarterly". Harvard Asia Quarterly . 7 (1–3). Гарвардский университет : 32. 2003. Purikura, вырезанное из purinto kurabu, было изобретено Atlus, токийской компанией по разработке игрового программного обеспечения. Сотрудница по имени Сасаки Михо заметила популярность наклеек среди школьниц, увлечение, которое также привело к огромным продажам. В 1994 году Сасаки придумала идею объединить наклейки с фотографиями и предложила ее своим работодателям в Atlus, но ее начальники-мужчины не считали это стоящим до 1995 года, когда они наконец дали ее концепции шанс.
  25. ^ abc Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии Объекты Истории: О материальности изображений. Psychology Press . ISBN 9780415254410.
  26. ^ "Видео: фотобудки 'Purikura' в Японии предлагают фильтры, похожие на Snapchat". NPR . 3 июля 2017 г. Получено 19 сентября 2019 г.
  27. ^ ab "ももクロ、初のAKB超え タレントパワーランキング" (на японском языке). Нихон Кэйзай Симбун . 24 июня 2013 года . Проверено 26 июля 2013 г.
  28. ^ ab Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2014-05-02. {{cite journal}}: Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  29. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Идолы и знаменитости в японской медиакультуре . Palgrave Mackmillian.
  30. ^ Уильям У. Келли, ред. (февраль 2012 г.). Разжигание пламени: фанаты и потребительская культура в современной Японии. State University of New York Press. стр. 65. ISBN 9780791485385.
  31. ^ Аояги, Хироси (2005). Острова восьми миллионов улыбок: идол-перформанс и символическое производство в современной Японии (Harvard East Asian Monographs) [Твердый переплет] – Описание книги . Азиатский центр Гарвардского университета. ISBN 978-0674017733.
  32. ^ Идолы и знаменитости в японской медиакультуре – Google Books. Palgrave Macmillan. 2012-08-31. ISBN 9781137283788.
  33. ^ Кэролин С. Стивенс (2012-08-21). Японская популярная музыка: культура, подлинность и сила. Routledge. ISBN 9781134179510.
  34. ^ Дэвид В. Эджингтон (2003). Япония в новом тысячелетии: соединение прошлого и будущего. UBC Press. ISBN 9780774808996.
  35. ^ Уильям Д. Гувер (2011-03-18). Исторический словарь послевоенной Японии. Scarecrow Press. стр. 202. ISBN 9780810854604.
  36. ^ Минору Мацутани (2009-08-25). «Феномен поп-идола исчезает». The Japan Times . Архивировано из оригинала 2011-09-07.
  37. ^ «8:16 – 12 июня 2016 г.» . Стиль Никкей . 04.01.2017.
  38. ^ "ももクロ、初のAKB超え タレントパワーランキング" . Нихон Кэйзай Симбун (на японском языке). 24 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2013 года . Проверено 26 июля 2013 г.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2013 г.): 48–49. 2013-05-04.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2014-05-02.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2015 г.). 2015-05-02.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2016 г.). 2016-05-04.
    タレントパワーランキング トップ100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2017 г.). 2017-05-04.
  39. ^ "Tokyo Idols | Netflix". www.netflix.com . Получено 2018-04-06 .
  40. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Идолы и знаменитости в японской медиакультуре . Palgrave Macmillan. С. 2–5.
  41. ^ ab Iwata-Weickgenannt, Kristina; Rosenbaum, Roman (2014-11-27). Видения неопределенности в японской популярной культуре и литературе . Iwata-Weickgenannt, Kristina,, Rosenbaum, Roman. Abingdon, Oxon. ISBN 9781317619109. OCLC  897376746.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  42. ^ abc Габриэлла., Лукач (2010). Сценарные аффекты, брендированные личности: телевидение, субъективность и капитализм в Японии 1990-х годов . Дарем, Северная Каролина: Duke University Press. ISBN 9780822393238. OCLC  662616872.
  43. ^ Уилсон, Гарфф (1982). Триста лет американской драмы и театра: от Ye Bare и Ye Cubb до Chorus Line . Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
  44. ^ Барр, Джейсон (2016). Фильм о кайдзю: критическое исследование крупнейших монстров кинематографа . McFarland & Company . стр. 162. ISBN 978-1476623955.
  45. ^ "トクサツは日本の伝統文化である" . Никкей (на японском языке). Nikkei, Inc., 17 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2022 г. Проверено 19 июля 2022 г.
  46. ^ "THE FOUNDER". Tsuburaya Productions . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. Получено 19 июля 2022 г.
  47. Болтон, Дуг (7 июля 2015 г.). «Создатель Годзиллы Эйдзи Цубурая отмечен в Google Doodle». The Independent . Архивировано из оригинала 14 июля 2022 г. Получено 19 июля 2022 г.
  48. ^ Минамида, Кацуя; Цудзи, Идзуми (2012). Поп-культура и повседневность в Японии: социологические перспективы . Перевод Stickland, Leonie R. Мельбурн: Trans Pacific Press. ISBN 978-1-92090-145-5. OCLC  809002245.
  49. ^ Цзыюэ Г. Ху: Кадры аниме: Культура и построение образа. Издательство Гонконгского университета, 2010.
  50. ^ ab Drazen, P: Аниме-взрыв!: что? Почему? и вау! японской анимации. Stone Bridge Press, Inc., 2003.
  51. ^ «Хаяо Миядзаки: крестный отец японской анимации?». 2016-12-03 . Получено 2019-12-13 .
  52. ^ Ричард Джеймс, Хэвис (2020-10-06). «Что делает фильмы аниматора Хаяо Миядзаки такими особенными?». South China Morning Post . Получено 2023-06-24 .
  53. ^ abc Отмазгин, Ниссим (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Pacific Affairs . 87 : 54–69. doi : 10.5509/201487153.
  54. ^ Марк Уилер Маквильямс. Японская визуальная культура: исследование мира манги и аниме. ME Sharpe, 2008, 352 страницы.
  55. ^ Шарон Кинселла. Взрослая манга: культура и власть в современном японском обществе. Гавайский университет, 2000, 228 страниц.
  56. ^ «Манга в мягкой обложке захватила мир». Polygon . 13 мая 2021 г.
  57. ^ «Повлияла ли манга на то, как мир видит Японию?». BBC. 12 июня 2019 г.
  58. ^ «Почему манга продается лучше, чем комиксы о супергероях?». Rutgers Today . 5 декабря 2019 г.
  59. ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание стоимости в индустрии видеоигр: экономика отрасли, выгоды для потребителей и возможности исследования». Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. doi :10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  60. ^ ab Prisco, Jacopo (2017-11-12). «Как Япония навсегда изменила видеоигры». CNN . Получено 2023-12-09 .
  61. ^ abc Liao, Sara XT (2016). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры». Игры и культура . 11 (3): 275–297. doi :10.1177/1555412015583574. ISSN  1555-4120. S2CID  147283833.
  62. ^ ab Chen, Chi-Ying (2013). «Являются ли видеоигры средством культуры?». Игры и культура . 8 (6): 408–427. doi :10.1177/1555412013493349. ISSN  1555-4120. S2CID  147444677.
  63. ^ "Удивительный взрыв RPG Maker в Steam". PC Gamer . 12 апреля 2017 г.
  64. ^ abc Ямагучи, Шиничи; Иянага, Котаро; Сакагучи, Хирохиде; Танака, Тацуо (2017). «Эффект замещения мобильных игр на консольные игры: эмпирический анализ японской индустрии видеоигр». Обзор стратегий соционеток . 11 (2): 95–110. doi : 10.1007/s12626-017-0014-1 .
  65. ^ Rayna1 Striukova2, Thierry1 Ludmila2 (30 июня 2014 г.). «От немногих к многим»: смена парадигмы бизнес-модели в индустрии видеоигр». Digiworld Economic Journal . 94 (2): 61–81.{{cite journal}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «J-Pop: меняется или приходит в упадок?».
  67. ^ Мори, Ёситака (2009). «J-pop: от идеологии творчества к музыкальной культуре DiY». Inter-Asia Cultural Studies . 10 (4): 474–488. doi :10.1080/14649370903166093. S2CID  145107827.
  68. ^ «Изучаем мировой успех айдолов J-pop и K-pop».
  69. ^ Toth, Csaba (2008). «J-Pop и выступления молодой женской идентичности». Young . 16 (2): 111–129. doi :10.1177/110330880801600201. S2CID  145767059.
  70. ^ «Все о J-Pop музыке: Краткая история японской поп-музыки - 2024 - Мастер-класс».
  71. ^ Маклеод, Кен (12 ноября 2013 г.). «Visual Kei: гибридность и гендер в японской популярной культуре». Young . 21 (4): 309–325. doi : 10.1177/1103308813506145 . S2CID  145516505.
  72. ^ Андервуд, Уильям (июнь 2002 г.). «Охват киберпространства – эволюция японской интернет-культуры». Мир и я . 17 : 265.
  73. ^ Мамат, Рослина; Рашид, Росвати Абдул; Паи, Рокия; Ахмад, Норма (31.05.2022). «VTubers и культура аниме: исследование японских учащихся в двух государственных университетах Малайзии». Международный журнал медицинских наук . 6 (S2): 11958–11974. doi : 10.53730/ijhs.v6nS2.8231 . ISSN  2550-696X.
  74. ^ Блэк, Дэниел (2012). "10 Виртуальный идол: Производство и потребление цифровой женственности". Идолы и знаменитости в японской медиакультуре . Basingstoke New York: Palgrave Macmillan. стр. 213. ISBN 978-0-230-29830-9.
  75. ^ Токколи, Анна (09.08.2022). «VTuber в Японии: кто они и кто самый популярный?». VOYAPON . Получено 27.10.2023 .
  76. ^ команда, The JapanBuzz (21.03.2023). "Самые популярные японские Vtuber 2023 года | JapanBuzz" . Получено 18.11.2023 .
  77. ^ Андерсон, Наташа (11 октября 2021 г.). «Хацунэ Мику, виртуальные идолы и трансформация популярного музыкального опыта». Music.ology.eca : 43, 44. doi : 10.2218/music.2021.6478 . ISSN  2752-7069.
  78. ^ Лу, Чжицун; Шэнь, Чэньсинрань; Ли, Цзяньнань; Шэнь, Хун; Вигдор, Дэниел (07.05.2021). «Больше кавайи, чем реальный стример: понимание того, как сообщество отаку взаимодействует с виртуальными ютуберами и воспринимает их». Труды конференции CHI 2021 года по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . CHI '21. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–14. doi : 10.1145/3411764.3445660. ISBN 978-1-4503-8096-6. S2CID  231894907.
  79. ^ Айер, Рави (19 апреля 2023 г.). [streamscharts.com/news/vtubers-viewership-q1-2023-japanese-streamers-continue-lead. «Аудитория прямых трансляций VTubers в первом квартале 2023 г. — японские стримеры продолжают лидировать в жанре в новом будущем»]. StreamCharts . {{cite web}}: Проверить |url=значение ( помощь )
  80. ^ Корпорация, ПИЛОТ. «『ネオックス・グラファイト✕にじさんじ コラボ』限定発売 | プレスリリース | ПИЛОТ». www.pilot.co.jp (на японском языке) . Проверено 18 ноября 2023 г.
  81. ^ "Беженцы из интернет-кафе » Японские одноразовые работники". disposableworkers.com . Получено 20.04.2018 .
  82. Отаке, Томоко (20 июля 2008 г.). «Временные меры: интернет-кафе превращаются в убежища, поскольку «работающие бедняки» Японии борются за выживание». Japan Times .
  83. ^ Мураками, Сакура (30 января 2018 г.). «По данным опроса, число «беженцев» в токийских интернет-кафе составляет 3000 человек». Japan Times .
  84. ^ «Ожидается, что беженцы из интернет-кафе получат ссуды на профессиональную подготовку». Yomiuri Shinbun . 23 августа 2008 г.
  85. ^ Дхананджой, Рой (март 2012). «Роман для мобильного телефона — новый жанр литературы». Язык в Индии . 12 : 81.
  86. ^ "Романы для мобильных телефонов достигли зрелости". Japan Today . Получено 20 апреля 2018 г.
  87. ^ «Фотосъемка с помощью телефона». BBC News . BBC . 18 сентября 2001 г. . Получено 15 сентября 2019 г. .
  88. ^ «Как «игра в Пури» проложила путь к Snapchat». BBC . 23 ноября 2018 г. Получено 16 сентября 2019 г.

Внешние ссылки