Sonic Team [a] — разработчик видеоигр, принадлежащий японской компании Sega как часть ее подразделения Sega CS Research and Development No. 2. Sonic Team наиболее известна своей серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights into Dreams и Phantasy Star Online .
Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительских разработок Sega, включая программиста Юдзи Наку , художника Наото Осиму и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару . Команда взяла название Sonic Team в 1991 году с выпуском своей первой игры Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . Она имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры Sonic были разработаны Накой и Ясухарой в Америке в Техническом институте Sega , в то время как Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы стать главой CS3, позже переименованного в R&D No. 8. В это время отдел взял бренд Sonic Team, но разработал игры, в которых Соник не фигурирует, такие как Nights into Dreams (1996) и Burning Rangers (1998).
После выхода Sonic Adventure в 1998 году часть сотрудников Sonic Team переехала в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии на отдельные компании, R&D No. 8 в 2000 году стала SONICTEAM Ltd., с Накой в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале 2000-х годов; студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году.
После того, как Sammy Corporation приобрела Sega в 2004 году, Sonic Team была реорганизована в отдел исследований и разработок Sega GE1 . Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA снова объединилась с Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми Sonic , которые были встречены по-разному, а глава студии Такаси Иидзука признал, что Sonic Team поставила доставку выше качества.
После коммерческого успеха Sonic Frontiers в 2022 году Sonic Team смогла нанять ряд новых сотрудников, и по состоянию на 2023 год в студии работает более 400 человек. [2]
В 1984 году программист Юдзи Нака был нанят в отдел потребительских разработок Sega. [3] Его первым проектом был Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего учебного процесса. [4] Для своей следующей игры Phantasy Star (1987) для Master System Нака создал псевдо-3D-анимационные эффекты. [5] Он познакомился с художником Наото Осимой во время работы над игрой. [6]
В конце 1980-х и начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [7] [8] [9] Sega нужен был персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио был синонимом Nintendo. [7] [8] [10] Sega хотела создать убойное приложение и персонажа, которые могли бы понравиться более старшей аудитории, чем дети подросткового возраста, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [8]
Sega провела внутренний конкурс на разработку персонажей для талисмана. [10] [11] Ошима разработал дизайн синего ежа по имени Соник, [7] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой. [10] Дизайн Соника был доработан, чтобы сделать его менее агрессивным и привлечь более широкую аудиторию, прежде чем подразделение начало разработку своей платформенной игры Sonic the Hedgehog . [10] По словам Ошимы, Sega искала игру, которая будет хорошо продаваться как в Соединенных Штатах, так и в Японии. У Ошимы и Наки уже были готовы игра и персонаж, а Ошима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над идеями дизайна. Ошима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку их команда была единственной, которая вложила много времени и усилий. Это вселило в него уверенность в том, что их предложение будет выбрано. [12]
Проект Sonic the Hedgehog начинался только с Наки и Ошимы, [13] [12] но разросся до двух программистов, двух звукорежиссеров и трёх дизайнеров. [14] Хироказу Ясухара присоединился, чтобы контролировать Наку и Ошиму и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом однокнопочном дизайне, заставив Соника наносить урон прыжками. [15] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и оказался очень успешным, способствуя миллионным продажам Genesis. [7] Команда взяла название Sonic Team для выпуска игры. [7] Нака называл Sonic Team только «названием команды» в тот момент. [3]
Вскоре после выхода Sonic the Hedgehog Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки, основанному Марком Черни, задуманному как элитная студия, объединяющая философию дизайна американских и японских разработчиков. [7] [16] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с STI, Осима работал над Sonic CD , приквелом к дополнению Sega CD . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался идеями дизайна с Осимой. [17]
После выпуска Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, получив предложение о работе в качестве продюсера. [7] Он был назначен ответственным за отдел развития потребителей Sega 3, также известный как CS3. [18] Нака воссоединился с Ошимой и привел с собой Такаши Иидзуку , [19] который также работал с командой Наки в STI. [8] В середине 1990-х годов Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [7] Нака заявил, что выпуск Nights стал моментом, когда Sonic Team по-настоящему сформировался как бренд. [3]
Для Saturn было выпущено несколько игр Sonic . [20] Поскольку Sonic Team была занята Nights into Dreams , она передала разработку последней игры Genesis Sonic , Sonic 3D Blast (1996), британской студии Traveller's Tales . [21] Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn, [22] [23] выпущенного вместо отмененной игры STI Sonic X-treme . [24] [25] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке Sonic R (1997), [13] гоночной игры Sonic , совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. [26] Единственной другой игрой Saturn Sonic была Sonic Jam (1997), сборник игр Genesis с трехмерным миром, который Sonic Team использовала для экспериментов с трехмерным геймплеем Sonic . [27]
Saturn оказался коммерческим провалом , что некоторые авторы приписывали отсутствию крупной игры Sonic . [20] [28] Sega переключила внимание на Dreamcast , которая была запущена в Японии в 1998 году. [7] Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии Sonic . [7] [10] Они начали работать над 3D- игрой Sonic для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [10] Иидзука возглавил проект; Иидзука давно хотел создать ролевую видеоигру Sonic и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы воплотить его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998), [7] самой продаваемой игрой Dreamcast. [29]
Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department 8 (R&D #8). [30] Иногда его называли AM8 или «Sega-AM8», [7] [31] поскольку отдел исследований и разработок Sega назывался Sega Amusement Machine Research and Development (AM), хотя Sonic Team была сосредоточена исключительно на играх для домашних консолей. [32] До 2000 года СМИ называли Sonic Team как R&D #8 [33] так и AM8. [34]
В 1999 году, вскоре после выхода Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, включая Ошиму, покинули Sega, чтобы основать новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году с запуском ритм-игры Samba de Amigo , выпущенной для Dreamcast. Они также начали разрабатывать онлайн-игры ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket!, игру -головоломку , которая использовала онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая получила признание критиков и коммерческий успех. [7]
Sega начала реструктуризацию своих студий в октябре 2000 года и выделила свои программные подразделения в дочерние компании. [3] [7] Когда отделы получили новые названия, Нака посчитал важным сохранить бренд Sonic Team, [7] и новое юридическое название подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd. [7] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [3]
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году [7] и вышла из бизнеса по производству оборудования. [29] Sega перешла в статус стороннего разработчика и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [29] С 2000 года Sonic Team в Японии начала выпускать меньше игр, выпустив несколько таких релизов, как игра-головоломка Puyo Pop и экшн-игра Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года, «Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций названий, которые включали оборудование. Мы немного упускаем идею возможности решать эти постоянные проблемы». [7] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast. [13] Однако оригинальность оставалась важной для Наки; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3 , исследовала жанр цифровых карточных игр с Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher . [35] Нака приписал устойчивый успех Соника привлекательности персонажа для детей. Целью Наки было привлечь как можно большую аудиторию и привлечь детей. [36]
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих постов, а Сато заменяет Хисао Огучи, глава Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных операций». [37] Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega во главе с Тетсуей Мидзугучи , известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [7] [38]
В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала Sega Sammy Holdings . [7] До слияния Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [39] Sonic Team USA стала Sega Studios USA, [7] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Global Entertainment 1 (GE1) компании Sega. [40] [41] Команда по-прежнему называется Sonic Team. [10] По состоянию на 2005 год старшие должностные лица Sega, включая Тосихиро Нагоши и Ю Судзуки, подчинялись Наке; по словам Такаши Юды, он был вовлечен во всю разработку игр Sega. [42] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и сформировал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [7] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенной в рамках 15-летнего юбилея франшизы Sonic . Sonic the Hedgehog подвергся резкой критике за ошибки и недостатки дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил смешанные отзывы, но хорошо продавался. [10] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр Sonic для Wii и Nintendo DS , таких как Sonic and the Secret Rings 2007 года . [29]
К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела. [43] [44] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную сайд-скроллинг в Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые все получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью Polygon , что Sonic Team отдавала приоритет выпуску игр, а не качеству, и не принимала достаточного участия в более поздних сторонних играх Sonic , таких как Sonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team будет выступать в качестве «знака качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [10] Иидзука заявил, что создание новых вещей с франшизой имело как хорошие, так и плохие стороны. [45] Первая игра Sonic Team эксклюзивно для смартфонов , Sonic Runners , была выпущена в 2015 году. Бесконечный раннер , он был разработан так, чтобы иметь большую ценность для повторного прохождения, чем другие игры в жанре. [46] Sonic Runners получил смешанные отзывы [47] и был убыточным , [48] что привело к его прекращению год спустя. [49]
В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces и курировала разработку Sonic Mania Кристианом Уайтхедом . Forces была нацелена на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как Mania была сосредоточена на поклонниках оригинальных игр Genesis. [50] Mania стала самой рецензируемой игрой о Сонике за пятнадцать лет [51] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [10] [52] На SXSW в марте 2019 года Иидзука подтвердил, что Sonic Team также работает над новой игрой о Сонике , которая стала Sonic Frontiers . [53] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году . [54]
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаши Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году, [7] и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году. [3] Команда работала над разработкой игр, переводом, [55] и маркетинговыми исследованиями в Соединенных Штатах, [56] пока они не вернулись в Японию и не объединились обратно в Sonic Team в 2008 году. [57]
Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [55] [56] перед началом работы над Sonic Adventure 2. Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также из национального парка Йосемити и других районов США. [55] Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года [58] и была портирована на GameCube. [59] Следующим проектом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника , разработанная для нескольких платформ. [60] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes из игр Sonic Adventure , сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Genesis, к которому могли адаптироваться даже казуальные геймеры. [61]
После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [7] Следующим проектом стала Shadow the Hedgehog , выпущенная в 2005 году, [62] спин-офф с участием Shadow . [63] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков старшего возраста и отличалась другими стилями игрового процесса, включая использование оружия и различные концовки игры. [64] Shadow the Hedgehog подверглась критике за свои взрослые темы и дизайн уровней, [65] [66] но имела коммерческий успех, было продано не менее 1,59 миллиона копий. [67] [68]
Последней игрой Sega Studios USA была Nights: Journey of Dreams , сиквел Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [69] [70] Иидзука посчитал важным сохранить концепции оригинальной игры, разрабатывая новую механику, и выпустил ее на Wii , более семейной консоли. [71] [72] Journey of Dreams также была разработана так, чтобы иметь более европейское ощущение, в отличие от игр Sonic , которые были более американскими. Звук и CGI были завершены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios USA занималась остальной разработкой для выпуска 2007 года. [73] [74]
Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [75] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team, [57] сделав Иидзуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов Sega. [43] [44] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку с целью сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным хабом для мирового бренда». [57]
Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [76] [77] Студия наиболее известна своей серией платформенных игр Sonic the Hedgehog , на которую приходится большая часть работы Sonic Team; выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из важнейших моментов в истории видеоигр, поскольку он подстегнул продажи Genesis и вытеснил Nintendo с позиции ведущей компании по производству видеоигр. [78] Sonic Team также разработала множество других игр, включая экшен-игры , такие как Nights into Dreams , Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-головоломку ChuChu Rocket!, онлайн-ролевую игру Phantasy Star Online и музыкальную игру Samba de Amigo . [7] Phantasy Star Online приписывают внедрение онлайн -RPG на консоли и первую онлайн-RPG для многих игроков. [79] [80] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут похвастаться выпуском такого количества игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами. [7] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Sonic для Genesis и Nights , считаются одними из лучших видеоигр, когда-либо созданных. [81] [82] Иидзука сказал, что Sonic Team были бы открыты для разработки третьей игры Nights или сиквела Knuckles' Chaotix (1995), если бы Sega заказала их. [83]
Sega и Sonic Team часто критиковались за их обращение с Sonic the Hedgehog после начала эры 3D видеоигр . Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer описал 3D-игры Sonic как «20 с лишним лет медленно накапливающейся ерунды», и что в отличие от главного конкурента Sonic, серии Mario от Nintendo , Sonic в 3D никогда не имел «трансцендентального хита». [84] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника, начиная с Sonic Adventure , с добавлением озвучки и большим акцентом на сюжете и повествовании персонажей превратило Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, имеет только один режим личности, радикальное отношение чувака, грустный переработанный образ смутной культурной концепции 90-х». [85] Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что считают количество дополнительных персонажей, добавленных в серию, проблематичным, а Уайтхед описал персонажей как «дополнение». [10] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников их игр, и надеялся сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [86]