stringtranslate.com

Соник Команда

Sonic Team [a]разработчик видеоигр, принадлежащий японской компании Sega как часть ее подразделения Sega CS Research and Development No. 2. Sonic Team наиболее известна своей серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights into Dreams и Phantasy Star Online .

Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, состояла из сотрудников отдела потребительских разработок Sega, включая программиста Юдзи Наку , художника Наото Осиму и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухару . Команда взяла название Sonic Team в 1991 году с выпуском своей первой игры Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . Она имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры Sonic были разработаны Накой и Ясухарой ​​в Америке в Техническом институте Sega , в то время как Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы стать главой CS3, позже переименованного в R&D No. 8. В это время отдел взял бренд Sonic Team, но разработал игры, в которых Соник не фигурирует, такие как Nights into Dreams (1996) и Burning Rangers (1998).

После выхода Sonic Adventure в 1998 году часть сотрудников Sonic Team переехала в США, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После того, как Sega разделила свои студии на отдельные компании, R&D No. 8 в 2000 году стала SONICTEAM Ltd., с Накой в ​​качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким крупным структурным изменениям в начале 2000-х годов; студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году.

После того, как Sammy Corporation приобрела Sega в 2004 году, Sonic Team была реорганизована в отдел исследований и разработок Sega GE1 . Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA снова объединилась с Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми Sonic , которые были встречены по-разному, а глава студии Такаси Иидзука признал, что Sonic Team поставила доставку выше качества.

История

1990: Формирование иСоник Еж

Фотография улыбающегося мужчины.
Юдзи Нака , программист Sonic Team, а затем президент подразделения

В 1984 году программист Юдзи Нака был нанят в отдел потребительских разработок Sega. [2] Его первым проектом был Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего учебного процесса. [3] Для своей следующей игры Phantasy Star (1987) для Master System Нака создал эффекты псевдо-3D-анимации. [4] Он познакомился с художником Наото Осимой во время работы над игрой. [5]

В конце 1980-х и начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [6] [7] [8] Sega нужен был персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио был синонимом Nintendo. [6] [7] [9] Sega хотела создать убойное приложение и персонажа, которые могли бы понравиться более старшей аудитории, чем дети подросткового возраста, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [7]

Sega провела внутренний конкурс на разработку персонажей для талисмана. [9] [10] Ошима разработал дизайн синего ежа по имени Соник, [6] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой. [9] Дизайн Соника был доработан, чтобы сделать его менее агрессивным и привлечь более широкую аудиторию, прежде чем подразделение начало разработку своей платформенной игры Sonic the Hedgehog . [9] По словам Ошимы, Sega искала игру, которая будет хорошо продаваться как в Соединенных Штатах, так и в Японии. Ошима и Нака уже имели готовую игру и персонажа, а Ошима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над идеями дизайна. Ошима сказал, что их прогресс побудил Sega выбрать их предложение, поскольку их команда была единственной, которая вложила много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано. [11]

Проект Sonic the Hedgehog начинался только с Наки и Ошимы, [12] [11], но разросся до двух программистов, двух звукорежиссеров и трёх дизайнеров. [13] Хироказу Ясухара присоединился, чтобы контролировать Наку и Ошиму и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки о простом однокнопочном дизайне, заставив Соника наносить урон прыжками. [14] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и оказался очень успешным, способствуя миллионным продажам Genesis. [6] Команда взяла название Sonic Team для выпуска игры. [6] Нака называл Sonic Team только «названием команды» в тот момент. [2]

1994–1998: Восстановление и новые права интеллектуальной собственности

Фотография Наото Осимы, игрового художника Sonic Team, который разработал персонажа Соника в кино
Наото Осима , художник Sonic Team, который разработал персонажа Соника в кино

Вскоре после выхода Sonic the Hedgehog Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Technical Institute (STI), подразделению разработки, основанному Марком Черни, задуманному как элитная студия, объединяющая философию дизайна американских и японских разработчиков. [6] [15] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 с STI, Осима работал над Sonic CD , приквелом к ​​дополнению Sega CD . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался идеями дизайна с Осимой. [16]

После выпуска Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, получив предложение о работе в качестве продюсера. [6] Он был назначен ответственным за отдел развития потребителей Sega 3, также известный как CS3. [17] Нака воссоединился с Ошимой и привел с собой Такаши Иидзуку , [18] который также работал с командой Наки в STI. [7] В середине 1990-х годов Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights into Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [6] Нака заявил, что выпуск Nights стал моментом, когда Sonic Team по-настоящему сформировался как бренд. [2]

Для Saturn было выпущено несколько игр про Соника . [19] Поскольку Sonic Team была занята Nights into Dreams , она передала разработку последней игры про Соника на Genesis , Sonic 3D Blast (1996), британской студии Traveller's Tales . [20] Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Saturn, [21] [22] выпущенного вместо отмененной игры STI Sonic X-treme . [23] [24] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помочь в разработке Sonic R (1997), [12] гоночной игры про Соника , совместно разработанной Sonic Team и Traveller's Tales. [25] Единственной другой игрой про Соника на Saturn была Sonic Jam (1997), сборник игр Genesis с трехмерным миром, который Sonic Team использовала для экспериментов с трехмерным геймплеем Соника . [26]

Saturn оказался коммерческим провалом , что некоторые авторы приписывали отсутствию крупной игры Sonic . [19] [27] Sega переключила внимание на Dreamcast , которая была запущена в Японии в 1998 году. [6] Sonic Team увидела в Dreamcast возможность вернуться к серии Sonic . [6] [9] Они начали работать над 3D- игрой Sonic для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [9] Иидзука возглавил проект; Иидзука давно хотел создать ролевую видеоигру Sonic и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощен, чтобы воплотить его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998), [6] самой продаваемой игрой Dreamcast. [28]

Примерно в это же время CS3 был переименован в Sega Research and Development Department 8 (R&D #8). [29] Иногда его называли AM8 или «Sega-AM8», [6] [30] поскольку отдел исследований и разработок Sega назывался Sega Amusement Machine Research and Development (AM), хотя Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей. [31] До 2000 года СМИ называли Sonic Team как R&D #8 [32] и AM8. [33]

1999–2003: Dreamcast, Sonic Team USA и реструктуризация Sega

В 1999 году, вскоре после выхода Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, в то время как другие остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, включая Ошиму, покинули Sega, чтобы основать новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году с запуском ритм-игры Samba de Amigo , выпущенной для Dreamcast. Они также начали разрабатывать онлайн-игры ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket!, игру -головоломку , которая использовала онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая получила признание критиков и коммерческий успех. [6]

Sega начала реструктуризацию своих студий в октябре 2000 года и выделила свои программные подразделения в дочерние компании. [2] [6] Когда отделы получили новые названия, Нака посчитал важным сохранить бренд Sonic Team, [6] и новое юридическое название подразделения как компании стало SONICTEAM, Ltd. [6] Нака был назначен генеральным директором, и Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [2]

Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году [6] и вышла из бизнеса по производству оборудования. [28] Sega перешла в статус стороннего разработчика и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [28] С 2000 года Sonic Team в Японии начала выпускать меньше игр, выпустив несколько таких релизов, как игра-головоломка Puyo Pop и экшн-игра Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года, «Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций названий, которые включали оборудование. Мы немного упускаем идею возможности решать эти постоянные проблемы». [6] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast. [12] Однако оригинальность оставалась важной для Наки; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3 , исследовала жанр цифровых карточных игр с Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher . [34] Нака приписал устойчивый успех Соника привлекательности персонажа для детей. Целью Наки было привлечь как можно большую аудиторию и привлечь детей. [35]

В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тетсу Камая объявили, что уходят со своих постов, а Сато заменяет Хисао Огучи, глава Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных операций». [36] Sonic Team была финансово платежеспособна и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega во главе с Тетсуей Мидзугучи , известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [6] [37]

2004–настоящее время: Реинтеграция и последние годы

В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и сформировала Sega Sammy Holdings . [6] До слияния Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [38] Sonic Team USA стала Sega Studios USA, [6] в то время как SONICTEAM Ltd. стала подразделением исследований и разработок Global Entertainment 1 (GE1) компании Sega. [39] [40] Команда по-прежнему называется Sonic Team. [9] По состоянию на 2005 год старшие должностные лица Sega, включая Тосихиро Нагоши и Ю Судзуки, подчинялись Наке; по словам Такаши Юды, он был вовлечен во всю разработку игр Sega. [41] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и сформировал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [6] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенной в рамках 15-летнего юбилея франшизы Sonic . Sonic the Hedgehog подвергся резкой критике за ошибки и недостатки дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил смешанные отзывы, но хорошо продавался. [9] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр Sonic для Wii и Nintendo DS , например, Sonic and the Secret Rings 2007 года . [28]

К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела. [42] [43] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную сайд-скроллинг в Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые все получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признал в интервью Polygon , что Sonic Team отдавала приоритет выпуску игр, а не качеству, и не принимала достаточного участия в более поздних сторонних играх Sonic , таких как Sonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team будет выступать в качестве «знака качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [9] Иидзука заявил, что создание новых вещей с франшизой имело как хорошие, так и плохие стороны. [44] Первая игра Sonic Team, эксклюзивная для смартфонов , Sonic Runners , была выпущена в 2015 году. Бесконечный раннер , она была разработана так, чтобы иметь большую ценность для повторного прохождения, чем другие игры в жанре. [45] Sonic Runners получила смешанные отзывы [46] и оказалась убыточной , [47] что привело к ее прекращению год спустя. [48]

В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces и курировала разработку Sonic Mania Кристианом Уайтхедом . Forces была нацелена на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, в то время как Mania была сосредоточена на поклонниках оригинальных игр Genesis. [49] Mania стала самой рецензируемой игрой Sonic за пятнадцать лет [50] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [9] [51] На SXSW в марте 2019 года Иидзука подтвердил, что Sonic Team также работает над новой игрой Sonic , которая стала Sonic Frontiers . [52] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году . [53]

Sonic Team США / Sega Studios США

Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, в то время как Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаши Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году, [6] и была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. к 2000 году. [2] Команда работала над разработкой игр, переводом, [54] и маркетинговыми исследованиями в Соединенных Штатах, [55] пока они не вернулись в Японию и не объединились обратно в Sonic Team в 2008 году. [56]

Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [54] [55] перед началом работы над Sonic Adventure 2. Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также из национального парка Йосемити и других районов США. [54] Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года [57] и была портирована на GameCube. [58] Следующим проектом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника , разработанная для нескольких платформ. [59] Sonic Team USA применила другой подход к Heroes из игр Sonic Adventure , сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Genesis, к которому могли адаптироваться даже казуальные геймеры. [60]

После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [6] Следующим проектом стала Shadow the Hedgehog , выпущенная в 2005 году, [61] спин-офф с участием Shadow . [62] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков старшего возраста и отличалась другими стилями игрового процесса, включая использование оружия и различные концовки игры. [63] Shadow the Hedgehog подверглась критике за свои взрослые темы и дизайн уровней, [64] [65] но имела коммерческий успех, было продано не менее 1,59 миллиона копий. [66] [67]

Последней игрой Sega Studios USA была Nights: Journey of Dreams , сиквел Nights into Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [68] [69] Иидзука посчитал важным сохранить концепции оригинальной игры, разрабатывая новую механику, и выпустил ее на Wii , более семейной консоли. [70] [71] Journey of Dreams также была разработана так, чтобы иметь более европейское ощущение, в отличие от игр Sonic , которые были более американскими. Звук и CGI были завершены Sonic Team в Японии, в то время как Sega Studios USA занималась остальной разработкой для выпуска 2007 года. [72] [73]

Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [74] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team, [56] сделав Иидзуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов Sega. [42] [43] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку с целью сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным хабом для мирового бренда». [56]

Игры

Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [75] [76] Студия наиболее известна своей серией платформенных игр Sonic the Hedgehog , на которую приходится большая часть работы Sonic Team; выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из важнейших моментов в истории видеоигр, поскольку он подстегнул продажи Genesis и сместил Nintendo с позиции ведущей компании по производству видеоигр. [77] Sonic Team также разработала множество других игр, включая экшен-игры , такие как Nights into Dreams , Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-игру-головоломку ChuChu Rocket!, онлайн-ролевую игру Phantasy Star Online и музыкальную игру Samba de Amigo . [6] Phantasy Star Online приписывают внедрение онлайн -RPG на консоли и первую онлайн-RPG для многих игроков. [78] [79] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут похвастаться выпуском такого количества игр AAA за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами. [6] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Sonic для Genesis и Nights , считаются одними из лучших видеоигр, когда-либо созданных. [80] [81] Иидзука сказал, что Sonic Team были бы открыты для разработки третьей игры Nights или сиквела Knuckles' Chaotix (1995), если бы Sega заказала их. [82]

Sega и Sonic Team часто критиковались за их обращение с Sonic the Hedgehog после начала эры 3D видеоигр . Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer описал 3D-игры Sonic как «20 с лишним лет медленно накапливающейся ерунды», и что в отличие от главного конкурента Sonic, серии Mario от Nintendo , Sonic в 3D никогда не имел «трансцендентального хита». [83] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника, начиная с Sonic Adventure , с добавлением озвучки и большим акцентом на сюжете и повествовании персонажей превратило Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и, как правило, имеет только один режим личности, радикальное отношение чувака, грустный переработанный образ смутной культурной концепции 90-х». [84] Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что считают количество дополнительных персонажей, добавленных в серию, проблематичным, а Уайтхед описал персонажей как «дополнение». [9] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников их игр, и надеялся сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [85]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :ソニックチーム, Хепберн : Sonikku chīmu

Ссылки

  1. ^ "『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4ンタビュー». Примечание . Проверено 21 мая 2023 г.
  2. ^ abcdef «Новое начало Sega». Край . № 89. ООО «Будущее» . Октябрь 2000 г., стр. 68–78. ISSN  1350-1593.
  3. ^ "The Making of OutRun". NowGamer . Imagine Publishing . 29 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 г. Получено 8 апреля 2016 г.
  4. ^ Хоровиц, Кен (6 декабря 2017 г.). «Behind the Design: Phantasy Star». Sega-16 . Кен Хоровиц. Архивировано из оригинала 22 марта 2018 г. Получено 21 марта 2018 г.
  5. ^ Хоровиц, Кен (5 января 2012 г.). "Sega Stars: Naoto Ōshima". Sega-16 . Кен Хоровиц. Архивировано из оригинала 17 июня 2018 г. . Получено 17 июня 2018 г. .
  6. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Retro Gamer . № 26. Imagine Publishing. стр. 24–29. ISSN  1742-3155.
  7. ^ abcd Торп, Ник (2016). «История Соника-ежа». Retro Gamer . № 158. Imagine Publishing. стр. 18–25. ISSN  1742-3155.
  8. Келион, Лео (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х». Новости Би-би-си . Би-би-си . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  9. ^ abcdefghijk Хестер, Блейк (8 февраля 2016 г.). «Долгая, великая, каменистая история ежа Соника». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 г. . Получено 19 ноября 2016 г. .
  10. ^ Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). "Sonic the Hedgehog VC Review". IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 13 января 2016 г. . Получено 23 февраля 2014 г. .
  11. ^ ab Naoto Ohshima (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Ошимой». История Соника в роли ежа (интервью). UDON Entertainment Corp. стр. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  12. ^ abc "Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview". Gamasutra . UBM Tech, Ltd. 25 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 г. Получено 9 июля 2018 г.
  13. ^ Юдзи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юдзи Накой». История Соника в роли ежа (интервью). UDON Entertainment Corp. стр. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
  14. ^ Les Editions Pix'n Love, ред. (2013). "Зона 1 Генезис". История Соника Ежа . Онтарио: UDON Entertainment Corp. стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  15. ^ Дэй, Эшли (2007). «Профиль компании: Sega Technical Institute». Retro Gamer . № 36. Imagine Publishing. стр. 28–33. ISSN  1742-3155.
  16. ^ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks». Gamasutra . UBM TechWeb . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 г. . Получено 15 апреля 2017 г. .
  17. ^ "Темы: 1998". Журнал Sega Saturn (на японском). Soft Bank Publishing. 23 января 1998 г. стр. 18–29.
  18. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... Ночей». Retro Gamer . № 45. Imagine Publishing.
  19. ^ ab Williamson, Coliun (14 ноября 2014 г.). "Обзор Sonic Jam". AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г.
  20. ^ "Sonic 3D". Превью. Mean Machines Sega . № 52. EMAP . Февраль 1997. стр. 84, 85. ISSN  0967-9014.
  21. ^ "Sonic 3D Blast: Blast — название для Blast of a Game". Electronic Gaming Monthly . № 89. Ziff Davis . Декабрь 1996. С. 230–1. ISSN  1058-918X.
  22. ^ "Sonic 3D". Компьютерные и видеоигры . № 183. Future plc . Февраль 1997. С. 42–43. ISSN  0261-3697.
  23. ^ Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Страница 7 – Величайшая игра про Соника, в которую нам так и не удалось поиграть». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 10 июня 2020 г.
  24. «Sonic Boom!». Журнал Sega Saturn . EMAP . Январь 1997. С. 58–63. ISSN  1360-9424.
  25. ^ «Рассказы путешественников: Говорит программист Sonic R!». Журнал Sega Saturn . № 24. EMAP . Октябрь 1997. стр. 25. ISSN  1360-9424 . Получено 25 августа 2016 г.
  26. ^ "Nights Adventure". Retro Gamer . № 45. Imagine Publishing . Декабрь 2007. стр. 39. ISSN  1742-3155.
  27. Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN». IGN . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 г.
  28. ^ abcd Shea, Brian (1 октября 2016 г.). «Jumping Platforms: How Sonic Made The Leap To Nintendo». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 г. . Получено 21 ноября 2016 г. .
  29. ^ "Sega development divisions". Dreamcast Magazine (на японском). Soft Bank Publishing. 19 ноября 1999 г. стр. 13.
  30. ^ Робинсон, Мартин (6 июля 2017 г.). «Возможно, нам пора оставить позади взгляд Sonic Team на собственную серию». Eurogamer . Gamer Network, Ltd. Архивировано из оригинала 3 января 2018 г. Получено 9 июля 2018 г.
  31. ^ Хоровиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: История в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . стр. 170. ISBN 9781476631967.
  32. EGM Staff (октябрь 2000 г.). «Иерархия НИОКР Sega». Electronic Gaming Monthly . № 135. Sendai Publishing. стр. 40. ISSN  1058-918X.
  33. ^ "Sega: на подъеме или на грани?". Next Generation . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. стр. 8. ISSN  1078-9693.
  34. ^ "インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン" . dengekionline.com . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 года . Проверено 19 ноября 2022 г.
  35. Рид, Кристан (23 мая 2003 г.). «E3 2003: Юдзи Нака говорит». Eurogamer . Получено 14 июля 2021 г.
  36. Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку». GamesIndustry.biz . Gamer Network. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 г. Получено 11 июля 2018 г.
  37. ^ Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «In media Rez: возвращение Тетсуи Мидзугучи». Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 г. . Получено 19 ноября 2016 г. .
  38. ^ Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Sega development studios return to the fold» (Студии разработки Sega возвращаются в лоно). GamesIndustry.biz . Gamer Network. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 г. Получено 11 июля 2018 г.
  39. ^ "Sega Co., Ltd. / Daiichi GE Research & Development Department (ранее Sonic Team Co., Ltd.)". plus.co.jp (на японском). PLUS Corporation, Ltd. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Получено 11 июля 2018 года .
  40. ^ "Интервью с создателями: Морио Кишимото и Эцуко Сугавара". sonic.sega.jp (на японском). Sonic Team. Архивировано из оригинала 16 июля 2017 года . Получено 11 июля 2018 года .
  41. ^ "Kikizo | Sonic Team Interview November 2005 (Page 3)". archive.videogamesdaily.com . Получено 25 июня 2021 г. .
  42. ^ ab Inemoto, Tetsuya (28 декабря 2011 г.). "Продюсер Такаши Иидзука говорит: "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" Production Secret Story and Sonic Series 20 Years of Progress". www.4gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 г. . Получено 11 июля 2018 г. .
  43. ^ ab Higham, Rupert (6 октября 2010 г.). «Интервью: Такаши Иидзука из Sonic Team». Kikizo . Superglobal Ltd. Архивировано из оригинала 27 марта 2018 г. . Получено 27 марта 2018 г. .
  44. ^ Ши, Брайан. «Где Соник ошибся». Game Informer . Архивировано из оригинала 14 августа 2019 года . Получено 19 ноября 2022 года .
  45. Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о „Sonic Runners“». TouchArcade . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 г. Получено 18 августа 2018 г.
  46. ^ "Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Получено 19 августа 2018 года .
  47. ^ "Sega Networks Strategic Presentation" (PDF) . Sega . 18 декабря 2015 г. стр. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июня 2016 г. Получено 20 августа 2018 г.
  48. ^ Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA от Sonic Team, закрывается». Nintendo Life . Архивировано из оригинала 22 августа 2018 г. Получено 20 августа 2018 г.
  49. ^ Дженкинс, Дэвид (4 июля 2017 г.). «Практический обзор и интервью Sonic Mania и Sonic Forces – «В центре внимания фанаты старой школы». Metro Gaming . Associated Newspapers Ltd. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 г. Получено 26 июня 2018 г.
  50. Хестер, Блейк (17 августа 2017 г.). «Sonic Mania — самая высокооцененная игра о Сонике за 15 лет». Rolling Stone . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 г. Получено 21 августа 2017 г.
  51. ^ Скиппер, Бен (25 июля 2016 г.). «Sega анонсирует ретро Sonic Mania и постапокалиптический Project Sonic на 2017 год». International Business Times . IBT Media . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 г. . Получено 17 сентября 2016 г. .
  52. ^ Capel, Chris J. (17 марта 2019 г.). «Следующая игра Sonic «начала производство», но, вероятно, не выйдет в этом году». PCGamesN .
  53. Ссылки越氏に訊く【電撃PS】» . Dengeki Online (на японском языке). 8 ноября 2019 года . Проверено 21 мая 2022 г.
  54. ^ abc IGN Staff (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаси Иидзукой». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 23 марта 2016 г. . Получено 14 июля 2018 г. .
  55. ^ ab IGN Staff (1 октября 1999 г.). "IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 г. Получено 14 июля 2018 г.
  56. ^ abc Джарвис, Мэтью (1 апреля 2016 г.). «Глава команды Sonic возвращается в США, чтобы создать центр разработки франшизы». MCV . Future Publishing. Архивировано из оригинала 14 июля 2018 г. Получено 14 июля 2018 г.
  57. ^ "Sonic Adventure 2". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 21 декабря 2017 года . Получено 14 июля 2018 года .
  58. ^ Чау, Энтони (22 мая 2001 г.). «Беседа с разработчиками SEGA». IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 г. Получено 15 февраля 2014 г.
  59. Раздел интервью . «Юдзи Нака и Такаши Иидзука говорят о Sonic Heroes». Sega. Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Получено 1 апреля 2014 года .
  60. ^ "Takashi Iizuka Q&A". Nintendo Power . № 173. Future plc . Ноябрь 2003 г.
  61. ^ Deci, TJ. "Shadow the Hedgehog for GameCube Overview". Allgame . All Media Network . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 26 января 2009 года .
  62. ^ "Игра недели; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (рекомендуемая цена $79.95) Рейтинг: 3.5/5". Herald Sun (1). Мельбурн: News Corp Australia : F02. 26 февраля 2006 г.
  63. ^ Клепек, Патрик (24 мая 2005 г.). "Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com". 1UP.com . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 г. . Получено 9 февраля 2009 г. .
  64. ^ Хельгесон, Мэтт (январь 2006 г.). "Shadow the Hedgehog for GameCube Review". Game Informer . GameStop. Архивировано из оригинала 26 мая 2006 г. Получено 27 марта 2009 г.
  65. Мюллер, Грег (21 ноября 2005 г.). «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 5 января 2014 г. . Получено 25 июня 2014 г. .
  66. ^ "Sega Sammy Holdings Annual Report 2006" (PDF) . Sega Sammy Holdings . Июль 2006. стр. 47. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 . Получено 27 ноября 2017 .
  67. ^ "Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results" (PDF) . Sega Sammy Holdings. 14 мая 2007 г. стр. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июля 2016 г. . Получено 27 ноября 2017 г. .
  68. ^ Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Крисмас, Уоррен (ред.). "Sonic Team Player". Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Dennis Publishing . стр. 35.
  69. ^ Gantayat, Anoop (20 апреля 2006 г.). «Nights Set For Revolution?». IGN . Ziff Davis . Получено 24 февраля 2017 г. .
  70. Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). «Gamespeak: Nights: Journey of Dreams». CBS News . CBS Corporation . Архивировано из оригинала 11 марта 2017 г. Получено 1 декабря 2007 г.
  71. ^ Casamassina, Matt (10 мая 2007 г.). «NiGHTS: Journey of Dreams Interview». IGN . Ziff Davis . Получено 25 февраля 2017 г. .
  72. Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука рассказывает о NiGHTS». Nintendo Life . Nlife Media. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 22 февраля 2017 г.
  73. ^ "Nights: Journey of Dreams". IGN . Ziff Davis. Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Получено 14 июля 2018 года .
  74. Sharma, Made (1 декабря 2006 г.). "GHZ Interviews (#1): Taylor Miller, Sonic Rivals Producer". The GHZ . Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 г. Получено 14 июля 2018 г.
  75. Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Сонику в кино». BBC News . Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 г. Получено 27 апреля 2018 г.
  76. ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный допрос вчерашних и сегодняшних самых продаваемых платформенных игр». Gamasutra . UBM plc . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 г. . Получено 12 ноября 2017 г. .
  77. ^ "Этот месяц в истории игр". Game Informer . Том 12, № 105. Январь 2002. С. 117.
  78. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опередивших свое время». 1UP.com . стр. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 26 сентября 2011 г.
  79. ^ "#23: Phantasy Star Online". IGN . 2012. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 . Получено 29 ноября 2014 .
  80. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 г. Получено 10 декабря 2013 г.
  81. ^ "100 величайших игр всех времен". Компьютерные и видеоигры (218). Future plc : 53–67. Январь 2000.
  82. ^ "Такаши Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2". GamesTM . Imagine Publishing . 23 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 г. Получено 11 февраля 2012 г.
  83. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (24 августа 2017 г.). «Почему 3D Sonic потерпел неудачу?». Eurogamer . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 г. Получено 28 июня 2018 г.
  84. ^ Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Where Sonic The Hedgehog Went Wrong». Kotaku . Gawker Media. Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 г. . Получено 30 июня 2018 г. .
  85. ^ Сато (7 июля 2015 г.). «Sega узнала о создании качественных игр от Atlus, стремясь вернуть доверие игроков». Siliconera . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 30 июня 2018 г. Получено 30 июня 2018 г.

Внешние ссылки